FreddyVegas — Términos y condiciones de los bonos de apuestas deportivas

Última actualización: 3 de septiembre de 2026

Los bonos de apuestas deportivas deben ser fáciles de entender. En estas condiciones se explica cómo funcionan los bonos y las promociones de apuestas deportivas de FreddyVegas.

Importante: siguen siendo de aplicación nuestros Términos y condiciones generales

Estas Condiciones de las bonificaciones de apuestas deportivas complementan los Términos y condiciones generales de FreddyVegas; no las sustituyen. Los Términos y condiciones generales siguen aplicándose a tu cuenta, verificación, depósitos, retiradas, juego responsable, seguridad y uso general de FreddyVegas.

Si una promoción cuenta con Términos específicos de la promoción, dichos términos se aplican a las condiciones de dicha promoción. Estos Términos de las bonificaciones de apuestas deportivas se aplican a las bonificaciones de apuestas deportivas en general. Los Términos y condiciones generales de FreddyVegas siguen siendo de aplicación en todo momento.

Nuestros Términos y condiciones

1. Normas generales de los bonos de apuestas deportivas

  • Para participar en una promoción de apuestas deportivas, debes tener una cuenta activa de dinero real en FreddyVegas y cumplir los requisitos de elegibilidad indicados en la promoción.
  • Las promociones pueden estar limitadas por país, segmento de jugadores o campaña. Consulta siempre los Términos específicos de la promoción antes de participar.
  • Las promociones de apuestas deportivas no son acumulables, a menos que los Términos específicos de la promoción indiquen claramente que pueden combinarse.
  • Solo las apuestas válidas y liquidadas cuentan para cumplir los requisitos de apuesta.
  • Las apuestas nulas, canceladas o con pago anticipado no cuentan a efectos de los requisitos de apuesta ni de la actividad válida, a menos que los Términos específicos de la promoción indiquen expresamente lo contrario.
  • Las promociones de FreddyVegas están destinadas al juego normal en las apuestas deportivas. Las apuestas de cobertura, las apuestas opuestas, las cuentas coordinadas, el uso de cuentas duplicadas u otras actividades diseñadas principalmente para eliminar o reducir sustancialmente el riesgo de las apuestas pueden considerarse un abuso de bonificaciones.

2. Bono de bienvenida de la casa de apuestas de FreddyVegas

2.1 Oferta

  • Bonificación del 100 % sobre un depósito válido en la casa de apuestas, hasta un máximo de 100 € de bonificación.
  • Depósito mínimo válido en apuestas deportivas: 20 €.

2.2 ¿Quién puede solicitarlo?

  • La oferta está disponible una vez por cada cuenta de la marca FreddyVegas para un jugador que cumpla los requisitos y que nunca haya realizado anteriormente un depósito en las apuestas deportivas de FreddyVegas.
  • Los jugadores actuales del casino de FreddyVegas pueden optar a la oferta si nunca antes han realizado un depósito en las apuestas deportivas de FreddyVegas.
  • La elegibilidad es específica para cada marca. Un jugador puede optar por separado al bono de bienvenida de apuestas deportivas en AuraKasino si también cumple las normas de elegibilidad propias de AuraKasino.

2.3 Requisitos de apuesta y validez

  • El requisito de apuesta es de 10 veces el importe del bono.
  • El bono de bienvenida es válido durante 15 días a partir de la fecha en que se abone en tu cuenta.
  • Si no se cumple el requisito de apuesta en un plazo de 15 días, el bono restante y cualquier ganancia generada por el bono caducarán. Tu saldo restante de dinero real no se verá afectado.

2.4 Apuestas válidas para el bono de bienvenida

  • Apuesta máxima válida: 5 € por apuesta.
  • Cuotas mínimas: 1,80.
  • Solo apuestas previas al partido.
  • Solo apuestas simples.
  • El mercado seleccionado debe tener al menos tres resultados posibles en el momento de realizar la apuesta.
  • Las apuestas con «cash-out», nulas o canceladas no cuentan.

2.5 Retiradas y ganancias máximas derivadas del bono

  • Los fondos vinculados al bono de bienvenida activo no se pueden retirar hasta que se hayan cumplido los requisitos de apuesta.
  • La cantidad máxima de ganancias generadas por el bono de bienvenida que puede convertirse en dinero real retirable es de 250 €.
  • El dinero real que hayas depositado no se incluye en el límite de 250 €.
  • Si las ganancias generadas por el bono superan los 250 € al cumplir los requisitos de apuesta, el importe que supere el máximo de 250 € podrá ser retirado.

3. «Apuesta y gana» semanal

  • Inscríbete en la promoción.
  • Una vez por jugador elegible a la semana.
  • Realiza una apuesta deportiva válida de 25 € con dinero real.
  • La apuesta válida debe ser previa al partido, con una cuota mínima de 1,80 y en un mercado válido.
  • Una vez liquidada la apuesta válida, recibirás una apuesta gratuita de 5 €.
  • La apuesta gratuita de 5 € es válida durante 7 días a partir de su abono.
  • El importe de la apuesta gratuita no se devuelve como parte de las ganancias.
  • Ganancias máximas de la apuesta gratuita de 5 €: 50 €.
  • Las apuestas con cobro anticipado, nulas, canceladas y financiadas con bonos no son válidas para la promoción «Apuesta y gana».

4. Recarga deportiva específica

  • Bonificación del 25 % por depósito en apuestas deportivas, hasta un máximo de 25 €.
  • Depósito mínimo válido en apuestas deportivas: 20 €.
  • Oferta dirigida a un público específico; no está disponible automáticamente para todos los jugadores.
  • Requisito de apuesta: 10 veces el importe del bono.
  • Apuesta máxima válida durante el cumplimiento de los requisitos de apuesta: 5 € por apuesta.
  • El bono de recarga es válido durante 7 días a partir de la fecha en que se abone.
  • Cualquier requisito adicional de elegibilidad, periodo de la campaña, cuotas o mercados se indicará en las Condiciones específicas de la promoción.

5. Juego limpio

  • Ganar con una promoción o cumplir los requisitos de apuesta de forma eficiente no constituye un abuso del bono.
  • Podemos revisar cualquier actividad diseñada principalmente para eliminar el riesgo promocional, incluyendo apuestas coordinadas o opuestas, cuentas duplicadas, cuentas vinculadas utilizadas para reclamar la misma promoción o el aprovechamiento deliberado de un error promocional o técnico evidente.
  • Cuando se demuestre razonablemente que se ha producido un abuso promocional, FreddyVegas podrá cancelar el bono afectado y las ganancias generadas por el mismo, y podrá restringir la elegibilidad para futuras promociones de acuerdo con los Términos y Condiciones Generales de FreddyVegas.

6. Si hay algo que no te queda claro

  • Si el estado de una promoción, una recompensa o las apuestas no parece correcto, ponte en contacto con el servicio de atención al cliente de FreddyVegas antes de intentar solucionar el problema por tu cuenta.
  • Siguen siendo de aplicación las Condiciones específicas de la promoción de la oferta que estés utilizando y los Términos y condiciones generales de FreddyVegas.

Juega con responsabilidad. Apuesta solo lo que puedas permitirte perder.

Centro de normas de BETBY

I. Normas generales

1. Introducción

1.1. Las presentes Normas de apuestas regulan el uso de la casa de apuestas. Al realizar una apuesta, el usuario final confirma que ha leído, comprendido y aceptado quedar vinculado por estas Normas de apuestas. Las Normas de apuestas constan de las siguientes secciones principales:

  • 1.1.1. Normas generales (incluidas las definiciones, la lógica de liquidación y la

);

  • 1.1.2. Normas relacionadas con los deportes;
  • 1.1.3. Normas relacionadas con los deportes electrónicos;
  • 1.1.4. Normas de apuestas de soluciones de deportes electrónicos;
  • 1.1.5. Normas sobre carreras de galgos, hípicas y de trotones;
  • 1.1.6. Pronósticos;

1

.2. El uso de la

casa de apuestas

está sujeto en todo momento a las leyes y normativas aplicables, incluidas las impuestas por la autoridad reguladora que supervisa al Operador y/o a la

casa de apuestas

.

1.3. La casa de apuestas se reserva el derecho a modificar en cualquier momento estas Reglas de Apuestas, así como el contenido de la casa de apuestas, los límites de apuesta y las ganancias máximas por apuesta o mercado. Cualquier cambio sustancial se comunicará a los usuarios finales a través de la plataforma del Operador y entrará en vigor tras su publicación, salvo que se indique lo contrario.

1.4. Divisibilidad: Si cualquier tribunal, autoridad reguladora u otra institución competente de jurisdicción pertinente considerara que alguna disposición de estas Reglas de Apuestas es inválida o inaplicable, dicha invalidez o inaplicabilidad no afectará a las demás disposiciones de estas Reglas de Apuestas, que seguirán en pleno vigor y efecto. 1.5. Cualquier referencia a palabras en singular incluirá el plural y viceversa. Las referencias al género no son vinculantes y tienen únicamente fines informativos. El objetivo de estas Reglas de Apuestas es garantizar que todas las apuestas se procesen y liquiden de forma justa, honesta y de conformidad con estos términos. 1.6. Estas Reglas de Apuestas rigen exclusivamente la mecánica de las apuestas, la liquidación de los mercados y las funcionalidades relacionadas con la casa de apuestas que ofrece la casa de apuestas. Las cuestiones relativas al registro de cuentas, los depósitos, los retiros, el KYC y el juego responsable se rigen por los Términos y Condiciones del Operador. Estas Reglas de Apuestas deben leerse conjuntamente con los Términos y Condiciones Generales del Operador. La Casa de Apuestas no asume ninguna responsabilidad por el contenido, la aplicación o el cumplimiento de los Términos y Condiciones Generales del Operador ni por ningún servicio prestado por el Operador fuera del ámbito de aplicación de estas Reglas de Apuestas.

2. Definiciones

Entidades y plataforma

2.1. Operador: entidad jurídica dedicada a actividades de apuestas B2C (de empresa a usuario final) de conformidad con los requisitos legislativos y de licencia de la jurisdicción en la que opera, y que presta servicios de apuestas a través del sitio web que gestiona.

2.2. Casa de apuestas: se refiere a una plataforma en línea y a todos los componentes relacionados con dicha plataforma (incluidos, entre otros, el código fuente, el código objeto, las tecnologías, el software y las herramientas, las aplicaciones ejecutables, las bibliotecas, las subrutinas, los widgets, los complementos y cualquier otro material necesario) para la prestación de servicios de apuestas con cuotas fijas.

2.3. Usuario final: persona física que utiliza los servicios de la casa de apuestas a través del sitio web y que ha aceptado quedar vinculada por las presentes Reglas de apuestas como parte de los Términos y condiciones del Operador.

Mecánica y tipos de apuestas

2.4. Apuesta: acuerdo basado en el riesgo celebrado entre el usuario final y el operador sobre el resultado de un evento, un mercado o un conjunto de los mismos, que implica que el usuario final realice una apuesta, dando lugar a una ganancia basada en las cuotas o a la pérdida de la misma, quedando la decisión del operador sujeta a la casa de apuestas y a las presentes Reglas de apuestas. Las apuestas se realizan según las cuotas y/o condiciones propuestas por la casa de apuestas.

2

.5. Apuesta: valor monetario apostado por un usuario final en un evento, mercado o conjunto de los mismos, que constituye una propuesta de apuesta y, en caso de aceptación de la misma, la base para calcular la posible ganancia o pérdida de acuerdo con estas Reglas.

2.6. Cuotas: coeficiente determinado por la casa de apuestas relacionado con la probabilidad del resultado de un evento o mercado, expresado en un valor numérico.

2.

7. Ganancias

:

cantidad de dinero ganada por el usuario

final

como resultado de

una apuesta

, en caso de que haya acertado el resultado de un evento o mercado

. 2.8. Pérdida: resultado final de una apuesta en el que la predicción del usuario final es incorrecta, lo que da lugar a la pérdida total o parcial de la apuesta a favor del operador, de conformidad con las presentes Reglas.

2

.9. Oferta: el conjunto total de eventos, mercados y cuotas ofrecidos en cualquier momento en el sitio web del operador para apuestas con cuotas fijas.

2.10. Apuesta a ganador (apuesta a largo plazo): una apuesta realizada sobre el resultado de todo un torneo, competición o serie (por ejemplo, el ganador de la Copa del Mundo), en lugar de sobre un partido concreto.

2.11. Resultados relacionados (resultados dependientes): selecciones de mercado en las que el resultado de una opción influye directamente en el resultado de otra o se ve influido por él (por ejemplo, que un equipo gane el partido y que ese mismo equipo gane por un marcador específico). Queda prohibido combinar dichos resultados en una apuesta combinada estándar, salvo que se ofrezca a través de una función específica (por ejemplo, el «Bet Builder»).

Estado del evento y del mercado

2.12. Evento: un evento deportivo, de esports, de deportes virtuales, político, de entretenimiento o de otro tipo (partido, juego, etc.) que tiene lugar en tiempo real y sobre el que se ofrecen cuotas para apuestas con cuotas fijas en la casa de apuestas.

2.13. Mercado: una propuesta de apuesta específica o un tipo de predicción dentro de un evento (por

ejemplo

, «Total de goles», «Resultado del partido», «Hándicap») sobre la que se ofrecen cuotas para apuestas con cuotas fijas en la casa de apuestas.

2.14. Resultado: una selección de apuesta específica o un escenario potencial dentro de un mercado sobre el que un usuario final puede realizar una apuesta (por ejemplo, «Victoria local», «Más de 2,5 goles»).

2.

15. Resultado: el marcador final, las estadísticas o los datos oficiales de un evento o mercado tal y como los declaran las fuentes oficiales, utilizados para determinar qué resultado o resultados son ganadores o perdedores a efectos de la liquidación de la apuesta.

2.16. Evento suspendido: un evento que comenzó pero se interrumpió antes de su conclusión natural y no se reanudó dentro del plazo especificado en estas Reglas (normalmente 48 horas).

2.17. Evento aplazado: un evento que no comenzó a la hora oficialmente programada, sino que comenzó a una hora diferente, definida finalmente por el organizador.

2.18. Determinado incondicionalmente: resultado de un mercado que ya se ha producido en el terreno de juego y que no puede modificarse por ninguna acción posterior ni por la interrupción o suspensión posterior del evento (por ejemplo, «primer goleador» una vez marcado el primer gol).

2.19. Participante / No participante – Término que define si un participante (jugador o equipo) ha participado físicamente (Participante) o no (No participante) en el evento (por ejemplo, ha entrado en el terreno de juego, la pista o el hielo) de acuerdo con las reglas específicas de ese deporte, salvo que se indique lo contrario en las Reglas deportivas específicas (por ejemplo, la sección 12.10 de la NRL).

2

.20. Regla de la misericordia – Disposición por la que un partido finaliza prematuramente debido a que un competidor tiene una ventaja muy amplia e insuperable sobre el otro (según el reglamento específico de la liga).

Servicios de datos e información

2.21. Marcador en directo – Herramienta informativa dentro de la interfaz de la casa de apuestas que muestra el marcador en directo, el tiempo transcurrido y otras estadísticas de un evento.

2.22. Retransmisión (transmisión en directo): cualquier transmisión visual y/o sonora de un evento proporcionada a través de la plataforma de la casa de apuestas o del sitio web del operador (según corresponda en cada caso). Las retransmisiones tienen carácter meramente informativo y de entretenimiento, y pueden estar sujetas a retrasos o imprecisiones técnicas de las que ni la casa de apuestas ni el operador se hacen responsables.

Liquidación

e integridad

2.23. Liquidación: el proceso final de determinar el resultado de una apuesta basándose en el resultado de un evento o mercado, y el cálculo posterior, según corresponda, de una ganancia, el registro de una pérdida o el reembolso de una apuesta anulada, de conformidad con las presentes Reglas.

2.24. Apuesta nula: una apuesta que no puede liquidarse como ganadora o perdedora y que se anula de conformidad con los términos de estas Reglas. La anulación de las apuestas puede producirse en los siguientes casos:

  • (i) Motivos administrativos o técnicos: cuando una apuesta se declara nula o se cancela

de conformidad con estas Reglas (por ejemplo, debido a un evento suspendido, a que un participante no se presente o a un error).

  • (ii) Por motivos del mercado: como resultado natural de la lógica del mercado, cuando el

resultado da lugar a un empate o a una situación de «sin resultado» (por ejemplo, «Empate sin apuesta » o hándicaps asiáticos y totales con números enteros). En tales casos, el reembolso es un resultado legítimo de la apuesta, más que una cancelación.

2.25. Reembolso

:

la devolución de la apuesta original de una apuesta anulada al saldo de la cuenta del usuario final, aunque técnicamente se liquida a una cuota de 1,00.

2.26. Regla de empate técnico: regla de liquidación que se aplica cuando dos o más competidores comparten una posición de llegada relevante para una apuesta. En este caso, la apuesta se divide entre el número de competidores empatados antes de aplicar las cuotas.

2.27. Sindicato: grupo de usuarios finales que actúan de forma concertada para eludir los límites individuales o aprovecharse de un error o de información privilegiada.

2.28. Principio de juego limpio: requisito fundamental de que los usuarios finales actúen de buena fe y de manera justa, sin incurrir en fraude, formar parte de un sindicato, abusar de información privilegiada, participar en el amaño de partidos, en colusión, en el abuso del arbitraje, en el uso de sistemas automatizados (bots) para obtener una ventaja desleal, en el abuso de un error ni en ninguna otra actividad o método que comprometa la integridad de las apuestas con cuotas fijas.

2.29. Error: cualquier equivocación, fallo técnico, error tipográfico o error humano (por ejemplo, equipos locales y visitantes invertidos, cuotas incorrectas o fallos de software) que dé lugar a que las cuotas, los parámetros del mercado o la liquidación de las apuestas difieran significativamente de la media real del mercado o del resultado real del evento.

2.30. Límite: los valores máximos o mínimos establecidos por el Operador o la casa de apuestas en relación con el importe de una apuesta, las ganancias máximas por apuesta o por evento, o las cuotas máximas permitidas para una selección específica o una apuesta combinada. Los límites pueden ser generales (aplicados a todos los usuarios finales) o individuales (aplicados a la cuenta de un usuario final específico) y pueden variar en función del deporte, la liga o el tipo de mercado.

2.31. Tiempo reglamentario: se refiere a la duración programada de un evento tal y como la define el organismo regulador pertinente, incluyendo cualquier tiempo de interrupción o de descuento, cuando proceda, pero excluyendo cualquier forma de prórroga, tiempo extra o tanda de penaltis, salvo que se indique explícitamente lo contrario.

3. Normas generales:

3.1. Se prohíbe a cualquier persona que no haya alcanzado la edad legal para apostar en la jurisdicción aplicable utilizar los servicios de la casa de apuestas o realizar apuestas. 3.2. En caso de discrepancia entre la versión en inglés de estas Normas de Apuestas y cualquier otra versión lingüística, prevalecerá la versión en inglés. 3.3. Una vez que la casa de apuestas haya aceptado y confirmado una apuesta, el usuario final no podrá anularla ni modificarla. El Operador no se hace responsable de las apuestas realizadas por error o duplicadas por un usuario

final

. La plataforma de la casa de apuestas no revisará ninguna solicitud de modificación de las apuestas por motivos de apuestas realizadas por error o duplicadas.

3.4. Todas las apuestas aceptadas pueden consultarse en la sección «Mis apuestas» de la interfaz del usuario final para asegurarse de que todas las apuestas solicitadas se han aceptado correctamente.

3.5. Cualquier información proporcionada en la casa de apuestas, incluyendo, entre otros, marcadores en directo, retransmisiones (streaming en directo), resultados, hora, datos estadísticos o textos editoriales, tiene únicamente fines informativos y de entretenimiento. La casa de apuestas no garantiza la exactitud, la exhaustividad ni la naturaleza en tiempo real de dicha información. El Operador no asume responsabilidad alguna por las decisiones de apuesta basadas en los datos facilitados en la casa de apuestas. Es responsabilidad exclusiva del usuario final mantenerse informado sobre las circunstancias reales de un evento o mercado. 3.6. Queda estrictamente prohibido el uso de cualquier sistema automatizado (incluidos, entre otros, robots, bots, escáneres o herramientas automatizadas similares) para realizar o facilitar la realización de apuestas en la casa de apuestas. Las apuestas realizadas mediante dichos sistemas se considerarán nulas.

3.

7. Queda estrictamente prohibido el uso de cuentas múltiples o de terceros con el fin de eludir límites, restricciones o las presentes Reglas de Apuestas. Cualquier apuesta realizada por un usuario final o por un usuario final que forme parte de un sindicato que incumpla esta cláusula se considerará nula.

3.8. La disponibilidad de eventos y mercados en la casa de apuestas puede variar según la jurisdicción, ya que la oferta de servicios de la casa de apuestas está sujeta en todo momento a las leyes y normativas aplicables.

3.9. La casa de apuestas utiliza fuentes de datos fiables y legítimas para determinar los resultados. Aunque las fuentes de datos no siempre se revelan expresamente, podrán facilitarse al usuario final previa solicitud razonable, a discreción del operador, en caso de controversia.

3.10. Jerarquía de normas: en caso de contradicción, el orden de prelación será el siguiente:

1. Normas del mercado (específicas de un mercado determinado);

2. Normas deportivas (específicas de un deporte determinado);

3. Normas generales (esta sección). A falta de normas específicas del mercado o del deporte, se aplicarán las normas generales.

3.11. Cualquier referencia a «X» en la descripción de un mercado en estas Reglas se refiere al valor numérico específico definido en la oferta de la casa de apuestas en el momento en que se realiza la apuesta.

4. Realización de apuestas, tipos de apuestas y características

4.1. Condiciones generales

  • 4.1.1. Todas las apuestas realizadas por un usuario final y todas las apuestas aceptadas por la

Casa de Apuestas están sujetas a las presentes Reglas de Apuestas y a la legislación aplicable.

  • 4.1.2. Para que una apuesta se considere válida, debe ser confirmada expresamente como

aceptada por la casa de apuestas mediante la correspondiente indicación en el boleto de apuestas y quedar registrada en el historial de la cuenta del usuario final.

  • 4.1.3. La casa de apuestas se reserva el derecho exclusivo, a su entera discreción, de

aceptar o rechazar cualquier apuesta o importe apostado.

4.2. Tipos básicos de apuestas

  • 4.2.1. Apuesta simple (ordinaria): una apuesta realizada sobre un único resultado dentro de un

evento. Si la elección del resultado en la apuesta es correcta, la ganancia es igual a la apuesta multiplicada por las cuotas.

  • 4.2.2. Combinada (Parlay/Acumuladora): una apuesta que combina dos o más

selecciones de mercado independientes de uno o varios eventos. Todas las selecciones de mercado deben ser correctas para que la apuesta resulte ganadora y se liquide como tal de acuerdo con estas Reglas. Si alguna de las selecciones de mercado resulta perdedora, se pierde toda la apuesta combinada. La ganancia se calcula de la siguiente manera: apuesta × cuotas totales (donde las cuotas totales equivalen a la multiplicación de todas las cuotas incluidas).

  • 4.2.3. Apuesta de sistema: una apuesta que consiste en múltiples combinaciones (combinadas)

generadas a partir de selecciones de mercado de diferentes resultados. Cada combinación incluye un número fijo de selecciones de mercado del conjunto total elegido por el usuario final. Una apuesta de sistema utiliza la misma apuesta para cada combinación. El usuario final debe especificar el número total de selecciones y el número de selecciones incluidas en cada combinación.

4.3. Sistemas con nombre (apuestas múltiples)

Para simplificar la realización de sistemas complejos, se ofrecen las siguientes combinaciones estándar:

Tipo

Selecciones

Desglose de las apuestas

Trixie

3 dobles y 1 triple (4 apuestas en total)

Patent

3 simples, 3 dobles y 1 triple (7 apuestas en total)

Yankee

4 6 dobles, 4 triples y 1 cuádruple (11 apuestas en total)

Canadiense

5 10 dobles, 10 triples, 5 cuádruples y 1 quíntuple (26 apuestas en total)

Heinz

6 15 dobles, 20 triples, 15

cuádruples

, 6

quíntuples y

1 séxtuple (57 apuestas en

total

)

Super Heinz

7 21 dobles, 35 triples, 35 cuádruples, 21 quíntuples, 7 séxtuples y 1 séptuple (120 apuestas en total)

Goliath

8 28 dobles, 56 triples, 70 cuádruples, 56 quíntuples, 28 séxtuples, 8 séptuples y 1 óctupla (247 apuestas en total)

4.4. Pagos y redondeo

4.4.1. Si el importe calculado de la ganancia tiene más de dos decimales, dicho importe podrá redondearse a las dos cifras decimales más cercanas, de acuerdo con las reglas matemáticas estándar de redondeo.

4.5. Cobro anticipado

  • 4.5.1. El «cobro anticipado» es una opción ofrecida por la casa de apuestas que permite al usuario

Usuario final liquidar una apuesta antes de que finalice el evento, en los términos ofrecidos por la casa de apuestas.

  • 4.5.2. El usuario final puede aceptar o rechazar la oferta de «Cobro anticipado». Al

seleccionar «Cobro anticipado», el usuario final acepta liquidar la apuesta en los términos ofrecidos y la apuesta se considera liquidada.

  • 4.5.3. El «Cash Out» puede estar disponible tanto para apuestas previas al partido como en directo. La

Casa de apuestas se reserva el derecho a ofrecer, ajustar, suspender o retirar las ofertas de «Cash Out» en cualquier momento y a su entera discreción, sin necesidad de dar ninguna razón.

4.6. Bet Builder

  • 4.6.1. El «Bet Builder» es una apuesta que combina varias selecciones de diferentes

mercados dentro del mismo evento. Para ganar con el «Bet Builder», se deben acertar todos los resultados de los mercados seleccionados dentro de la apuesta del «Bet Builder».

  • 4.6.2. La disponibilidad del «Bet Builder» queda a la entera discreción de la casa de apuestas.

La casa de apuestas se reserva el derecho a modificar, suspender o eliminar la función «Bet Builder» en cualquier momento.

  • 4.6.3. Si alguna selección del «Bet Builder» se liquida incorrectamente, se

se aplicarán las disposiciones relativas a los errores recogidas en estas Reglas de apuestas.

  • 4.6.4. Si una o más selecciones de una apuesta del «Bet Builder» se anulan, la

toda la apuesta del «Bet

Builder

» quedará anulada una vez que

se hayan completado

todas las selecciones de

dicha apuesta, a menos que alguna de las selecciones de la

apuesta del «Bet Builder» haya resultado perdedora.

  • 4.6.5. Si alguna selección individual de una apuesta «Bet Builder» se liquida como

perdida, toda la apuesta del «Bet Builder» se considerará perdida.

  • 4.6.6. Las apuestas «Bet Builder» pueden combinarse dentro de apuestas combinadas o de sistema,

ya sea con otras apuestas del «Bet Builder» o con apuestas estándar (que no sean del «Bet Builder»).

4.7. Pago anticipado

El pago anticipado es una oferta especial que permite que una apuesta se liquide como ganadora de forma anticipada si se cumplen las condiciones de liquidación predefinidas (una o varias), tal y como se indican en la etiqueta especial adjunta al evento y al mercado correspondientes, independientemente del resultado final real del evento.

  • a) Los mercados que puedan acogerse al pago anticipado se identificarán como tales. Las

condiciones aplicables al pago anticipado estarán disponibles en la interfaz de la casa de apuestas a través de una etiqueta especial de «Pago anticipado» (incluida en la página del evento o en la sección «Mis apuestas»).

  • b) La disponibilidad de la etiqueta de «Pago anticipado», incluidas las condiciones aplicables y

los eventos o mercados elegibles, queda a la entera discreción de la casa de apuestas y puede variar.

  • c) El pago anticipado puede aplicarse a apuestas simples y múltiples (incluidas las combinadas,

sistema y «Bet Builder»), tanto si consisten íntegramente en selecciones con pago anticipado como si son una combinación de selecciones con y sin pago anticipado. El pago anticipado también puede estar disponible junto con determinados tipos de bonificaciones (por ejemplo, «ComboBoost», «Reembolso de apuesta», «Dinero gratis» o «Sin riesgo»).

  • d) En el caso de las apuestas simples, una vez que se cumple la condición del pago anticipado, la apuesta se liquida

como una apuesta ganadora, independientemente del resultado final del evento. No se realizará ningún pago adicional si la selección original también resulta ganadora.

  • e) En el caso de las apuestas múltiples (por ejemplo, apuestas combinadas, de sistema o «Bet Builder») que contengan

selecciones con pago anticipado y sin pago anticipado, solo se liquidarán anticipadamente las selecciones que cumplan las condiciones de pago anticipado. Las selecciones restantes se seguirán liquidando de acuerdo con estas Reglas de Apuestas.

  • f) La casa de apuestas se reserva el derecho a suspender, modificar o retirar cualquier

mercado de «Pago anticipado» en cualquier momento, incluso por motivos tales como problemas técnicos, error humano, integridad de las apuestas, cumplimiento legal u otros. Las apuestas en mercados de «Pago anticipado» ya aceptadas seguirán estando sujetas a las condiciones aplicables en el momento de la aceptación de la apuesta correspondiente, salvo que se indique lo contrario en estas Reglas de apuestas.

  • g) La casa de apuestas se reserva el derecho a rechazar o anular cualquier apuesta en mercados de «Pago anticipado»

de «Pago anticipado» de conformidad con las presentes Reglas de apuestas. En tales casos, se aplicarán las disposiciones generales relativas a las apuestas anuladas.

  • h) En caso de liquidación errónea debida a problemas técnicos,

o circunstancias relacionadas con el partido (incluidas, entre otras, las decisiones del VAR), la casa de apuestas se reserva el derecho a corregir la liquidación de acuerdo con las Reglas de Apuestas generales relativas a la liquidación de errores.

  • i) Cualquier asunto que no se aborde expresamente en esta sección se regirá por

estas Reglas de Apuestas.

5. Tipos de mercados

5.1. Partido (1X2)

Este mercado permite apostar por el resultado de un partido o evento dentro del tiempo reglamentario.

  • «1» – Equipo local (o el participante que aparece a la izquierda).
  • «X» – Empate (la opción del centro).
  • «2» – Equipo visitante (o el participante que aparece a la derecha).

Ejemplo: Apostas por el «1» en un partido de fútbol.

  • Si el resultado es 1-0, tu apuesta gana.
  • Si el resultado es 1-1 o 0-2, tu apuesta pierde.

Nota: A menos que se indique lo contrario en las Reglas específicas de cada deporte, este mercado se liquida en función del resultado al final del tiempo reglamentario.

5.2. Doble oportunidad

Un mercado que permite cubrir dos de los tres resultados posibles de un evento en una sola apuesta.

  • «1X»: gana el equipo local o empata.
  • «12»: gana el equipo local o el visitante.
  • «X2»: Empate o victoria del equipo visitante.

Ejemplo: Apuesta por «12». Si el partido termina 2-1 o 0-3, la apuesta gana. Si termina 1-1, la apuesta pierde.

5.3. Mercados de dos opciones (ganador, empate sin apuesta, cara a cara)

Este tipo de mercado ofrece solo dos resultados posibles sobre los que apostar.

  • La regla del «resultado no previsto»: si se produce un resultado que no estaba disponible

para su selección en los mercados (por ejemplo, se produce un empate en un mercado con las únicas opciones «Local» y «Visitante»), se reembolsa la apuesta (cuota 1,00).

  • Duración y prórrogas: Por defecto, las apuestas se liquidan en función del

. Los periodos adicionales (prórroga, tanda de penaltis, «super overs») solo se incluyen si se indica explícitamente en el nombre del mercado.

  • Inclusión implícita: Ciertos mercados de dos opciones, por su propia naturaleza, incluyen todas las fases

necesarias para determinar un ganador final, como «Clasificarse» o «Levantar el trofeo».

Ejemplos de liquidación:

Ejemplo 1

Deporte: Baloncesto. Mercado: Ganador (incluida la prórroga). Resultados: Equipo A contra Equipo B

  • El equipo A gana 110-105.
  • Resultado: Victoria del equipo A.

Ejemplo 2

Deporte: Fútbol. Mercado: Empate sin apuesta. Resultados: Equipo A contra Equipo B

  • El partido termina 1-1.
  • Resultado: La apuesta se anula, ya que el «empate» no era una opción válida; se devuelve el importe apostado.

Ejemplo 3

Deporte: Fórmula 1. Mercado: H2H. Resultados: Piloto A contra Piloto B

  • El piloto A termina cuarto y el piloto B, séptimo.
  • Resultado: Victoria del piloto A.

Ejemplo 4

Deporte: Fútbol. Mercado: Clasificación. Resultados: El equipo A se clasifica

  • El partido termina 1-1 en el tiempo reglamentario. El equipo A acaba ganando la

y pasa a la siguiente fase.

  • Resultado: Victoria. Las apuestas sobre el avance en un torneo incluyen, por naturaleza, todas las fases adicionales

fases adicionales (prórroga y tanda de penaltis) necesarias para determinar qué equipo avanza. El resultado de un evento se determinará en la fecha de su conclusión, a menos que el resultado oficial se facilite más tarde. El resultado de un evento será la decisión definitiva del organismo rector del mismo en la fecha de finalización del evento, salvo que se indique expresamente lo contrario en estas normas de apuestas. En caso de que se ofrezca algún evento fuera de las competiciones oficiales, las apuestas se liquidarán utilizando la información facilitada por el organizador del evento.

5.4. Totales (

Más/Menos

)

Una apuesta sobre el número total de ocurrencias (goles, puntos, saques de esquina, amonestaciones, rebotes, asistencias, faltas, etc.) en un evento. El usuario final predice si el recuento final será superior ( Más ) o inferior ( Menos ) a la línea especificada.

5.4.1. Totales fraccionarios estándar (p. ej., 0,5; 1,5; 2,5)

En este mercado, los resultados no tienen «término medio». La apuesta se gana o se pierde.

Ejemplo: Total de más de 2,5 goles

  • Se marcaron 3 o más goles en el partido (p. ej., 2-1, 3-0): la apuesta gana.
  • Se marcaron 2 goles o menos en el partido (p. ej., 1:1, 2:0): la apuesta se pierde.

5.4.2. Totales enteros (p. ej., 1,0; 2,0; 3,0)

Estos resultados del mercado admiten la anulación si el recuento final coincide exactamente con el resultado del mercado en cuestión.

Ejemplo: Total de goles superior a 2,0

  • Se marcaron 3 o más goles en el partido: la apuesta se gana.
  • Se marcaron exactamente 2 goles (p. ej., 1-1, 2-0) en el partido: la apuesta queda anulada.
  • Se marcaron 1 o 0 goles en el partido: la apuesta se pierde.

5.4.3. Totales asiáticos (líneas por cuartos: p. ej., 2,25, 2,75)

En estos mercados, la apuesta se divide automáticamente en dos mitades iguales entre los dos resultados del mercado más cercanos que sean números fraccionarios.

A) Resultados del mercado que terminan en .25 (p. ej., 2,25). La mitad de la apuesta se destina a un

número entero (2,0), y la otra mitad de la apuesta se destina al número fraccionario

(2,5). Ejemplo: Se realiza una apuesta de 100 $ por «Total superior a 2,25» (una parte de la apuesta, de 50 $, se destina a «Superior a 2,0» y otra parte, de 50 $, a «Superior a 2,5»). La apuesta se acepta.

  • Se marcan 3 o más goles en el partido: ganan ambas mitades de la apuesta.
  • Se marcan exactamente 2 goles en el partido: la parte de la apuesta correspondiente a «Más de 2,0» es una

apuesta nula, pero la parte de la apuesta correspondiente a «Más de 2,5» se considera perdida. Se devuelven 50 $ de la apuesta (pérdida parcial).

  • Se marcan 1 o 0 goles en el partido: ambas mitades de la apuesta pierden. La apuesta

se pierde en su totalidad.

B) Líneas que terminan en .75 (p. ej., 2,75). La mitad de la apuesta se realiza sobre un

número

fraccionario

(2,5), y la otra mitad de la apuesta se realiza sobre un número entero (3,0). Ejemplo: Se realiza una apuesta de 100 en «Total superior a 2,75»(50 se destinan a «Más de 2,5» y 50 $ a «Más de 3,0»). La apuesta se acepta.

  • Se marcan 4 o más goles en un partido: se ganan ambas mitades de la apuesta. La apuesta se gana

en su totalidad.

  • Se marcan exactamente 3 goles en un partido: la parte de la apuesta en «Más de 2,5»

, pero la parte de la apuesta en «Más de 3,0» se reembolsa. La apuesta obtiene una ganancia de 50 $ + 50 $ como reembolso (ganancia a medias).

  • Se marcan 2 o menos goles en un partido: ambas mitades de la apuesta pierden. La apuesta

se pierde en su totalidad.

5.5. Hándicaps

El «hándicap» es un mercado en el que un resultado seleccionado se ajusta mediante un hándicap predefinido, que se suma o se resta al marcador final del evento, periodo o total, según corresponda, para determinar si la selección gana o pierde .

5.5.1. Hándicap europeo (hándicap de tres opciones)

En este formato, el hándicap se presenta como un marcador (p. ej., 0:1, 1:0, 0:2 ) en la descripción del mercado. Hay tres resultados posibles: local, empate o visitante.

  • Regla de liquidación: Resultado del partido + hándicap = resultado para la liquidación.
  • Sin reembolsos: si el resultado para la liquidación es un empate, solo ganan las apuestas por el «empate»

ganan.

Ejemplo: Equipo A contra Equipo B | Hándicap 0:1

(Esto significa que el equipo B comienza el partido con una ventaja de 1 gol)

  • Resultado del partido 1:0, se suma el hándicap (0:1) = resultado para la liquidación 1:1.

○ Las apuestas por «Empate» ganan. Las apuestas por el equipo A o el equipo B pierden.

  • Resultado del partido: 2-0. Sumar el hándicap (0:1) = resultado para la liquidación: 2-1.

○ Las apuestas por el «Equipo A» ganan.

  • Resultado del partido: 0-0; suma del hándicap (0-1) = resultado para la liquidación: 0-1.

○ Las apuestas por el «Equipo B» ganan.

5.5.2. Hándicap asiático (selecciones de mercado entero y medio)

Se trata de un mercado de dos opciones (sin opción de «Empate»).

  • La regla de «anulación»: si el resultado para la liquidación tras aplicar el hándicap es

exactamente igual a la selección del mercado en cuestión, todas las apuestas realizadas en dicha selección se anularán y se reembolsarán a una cuota de 1,00. Ejemplo 1 (línea de medio gol -1,5): > * El equipo A gana por 2 o más goles: Gana.

  • El equipo A gana por 1 gol, empata o pierde: Pérdida.

Ejemplo 2 (línea completa -3,0):

  • El equipo A gana por 4 o más goles (4:0, 5:1): Ganador.
  • El equipo A gana por exactamente 3 goles (3:0, 4:1, 5:2): Anulación/Reembolso. Dado que el

margen de victoria es exactamente igual a la línea, se devuelve la apuesta.

  • El equipo A gana por 2 goles o menos, empata o pierde: Pérdida.

5.5.3. Hándicap asiático (líneas de un cuarto: p. ej., -0,75, +1,25)

La apuesta se divide en dos mitades iguales entre las dos selecciones del mercado con los números fraccionarios más cercanos. A) Líneas que terminan en .25 (p. ej., -1,25). La mitad de la apuesta se realiza en -1,0 y la otra mitad en -1,5.

Ejemplo: Se realiza una apuesta de 100 en el Equipo A (-1,25). La apuesta

se acepta.Si gana por 2 o más goles: ambas mitades ganan. Ganancia total. Si gana exactamente por 1 gol: la parte de -1,0 se reembolsa, la parte de -1,5 se considera una pérdida.Se recuperan 50 ( media pérdida ). B) Líneas que terminan en .75 (p. ej., -0

,

75). La mitad de la apuesta es a -0,5 y la otra mitad a -1,0.

Ejemplo: 100 $ al equipo A (-0,75)

  • Victoria por 2 o más goles: ambas mitades ganan. Victoria completa.
  • Victoria por exactamente 1 gol: la parte de -0,5 gana, la parte de -1,0 se reembolsa. Recibes

tus ganancias de 50 $ más el reembolso de 50 $(media ganancia).

5.6. Marcador exacto: Este mercado requiere predecir el resultado final exacto de un partido o de una parte específica del mismo (por ejemplo, 1.ª parte, 2.ª parte, set o periodo)

.

5.6.1.Lista de opciones: La casa de apuestas ofrece una lista de mercados con posibles marcadores. Para que una apuesta resulte ganadora, el resultado del partido debe coincidir con el marcador mencionado en el mercado. ««Cualquier otro marcador»/«Otro». Además de los mercados con un marcador definido, la casa de apuestas puede ofrecer un mercado «Cualquier otro marcador» (o «Otro»). En caso de que el resultado del partido no sea ninguno de los marcadores mencionados en los mercados de la lista de selección, las apuestas (si las hubiera) realizadas en «Cualquier otro marcador» (o «Otro») se considerarán ganadoras.Si no se ofrece dicha opción y el resultado final no figura entre los mercados de la lista de selección, todos los mercados pertinentes se liquidarán como perdidos, con sujeción a las reglas específicas de cada deporte. 5.6.2. Orden de los equipos: Todos los resultados se liquidan según el orden oficial de los equipos o participantes (resultado del equipo local: resultado del equipo visitante).Ejemplo:una apuesta por 2:1 solo se considerará ganadora si el equipo localanota 2 goles y el equipo visitante, 1.Una apuesta por un resultado de 1:2 se considerará perdida. 5.6.3.Tiempo reglamentario: a menos que el nombre de la apuesta indique explícitamente lo contrario (p. ej., «Resultado exacto, incl. prórroga»), todas las apuestas se liquidan en función del resultado al final del tiempo reglamentario. 5.6.4.Periodos específicos (cuarto, set, periodo, etc.): El «resultado exacto» puede ofrecerse para segmentos específicos de un partido, encuentro o evento; p. ej.: ○Resultado exacto al descanso:Solo cuentan los goles marcados en la primera parte.○ Resultado exacto de la segunda parte: solocuentan los goles marcados en la segunda parte (el «marcador» para este mercado comienza en 0-0 al inicio de la parte).Ejemplo 1 (estándar):una apuesta por «2-1» en un partido de fútbol. El resultado final del partido es 2-1. Resultado: la apuesta gana. El resultado final del partido es 1-2 o 1-1.Resultado: la apuesta se pierde. El marcador final del partido es 2:1 en la prórroga (tras un 0:0 en el tiempo reglamentario). Resultado: la apuesta se pierde (ya que el marcador en el tiempo reglamentario era 0:0).Ejemplo 2(«Cualquier otro marcador»): se realiza una apuesta por «Cualquier otro marcador». La lista de selecciones ofrecida llegaba hasta el 6:6. El partido termina 7:3 u 8:2.Resultado: La apuesta gana, ya que los resultados del partido no figuraban individualmente en la lista de selecciones y los resultados del partido se incluyen en «Cualquier otro marcador». 5.7. Ambos equipos marcan (BTTS) Un mercado en el que el usuario final predice si ambos equipos marcarán al menos un gol o un punto cada uno dentro del intervalo de tiempo especificado. 5.7.1.Resultado «Sí» en este mercado: Las apuestas en este mercado ganan si ambos equipos marcan al menos un gol o un punto cada uno durante el periodo de tiempo seleccionado. A efectos de liquidación,los goles en propia puerta secontabilizan para el equipo que recibe el punto en el marcador. 5.7.2.Resultado del mercado «No»: Las apuestas en este mercado se ganan si al menos un equipo (o ambos) no marca. 5.7.3. Liquidación en caso de empate 0-0: Si el partido termina 0-0 en el tiempo reglamentario, la selección «No» se considera ganadora.Ejemplo:Una apuesta en «Ambos equipos marcan: Sí». El partido termina 1-1. Resultado: La apuesta se gana.El partido termina 2-0. Resultado: la apuesta se pierde. El partido termina 1-1 en la prórroga (tras un 0-0 en el tiempo reglamentario). Resultado:la apuesta se pierde(si el mercado incluyera explícitamente la prórroga, la apuesta se ganaría). 5.8.Impar/Par: El mercado permite apostar sobre si el número total de goles, puntos u otras estadísticas especificadas (por ejemplo, saques de esquina, tarjetas) en un partido o en un periodoconcreto del mismo será un número impar o par. 5.8.1. Impar: Cualquier resultado total que dé como resultado un número impar (1, 3, 5, 7, 9, etc.). 5.8.2.Par: cualquier resultado total que dé como resultado un número par (0, 2, 4, 6, 8, etc.). 5.8.3. La regla del «cero»: a efectos de liquidación, un resultado total de cero(0)siempre se considera un número par.Esto se aplica a los mercados de todos los deportes y a todas las categorías estadísticas (p. ej., marcador 0-0, 0 saques de esquina, 0 tarjetas). Ejemplos de liquidación:Ejemplo 1 (fútbol):La apuesta es sobre «Total de goles: impar». El partido terminó 2-1.El total de goles marcados durante el partido es 3. Las apuestas realizadas en este mercado ganan.Ejemplo 2 (baloncesto):La apuesta es sobre «Total de puntos: par». El partido termina 102 a 98. El total de puntos anotados durante el partido es 200. Las apuestas realizadas en este mercado ganan.Ejemplo 3 (el escenario 0-0):La apuesta es sobre «Total de goles: par».El partido termina 0-0. El total de goles marcados durante el partido es 0. Las apuestas realizadas en este mercado resultan ganadoras. 5.9. Mercados por periodos e intervalos Estos mercados permiten apostar por el resultado en intervalos de tiempo específicos (partes, cuartos, periodos) o en intervalos de minutos (p. ej., «Total tras 75 minutos»). 5.9.1. Descanso/Final (HT/FT): Este mercado permite predecirel resultado al descanso y el resultado final de un partido. Protección del formato:si el formato del partido cambia (por ejemplo, 3 periodos en lugar de 2 mitades),las apuestas sobre el partido en cuestión se anulan. 5.9.2. Apuestas en periodos independientes (por ejemplo, «Ganador de la 2.ª mitad»)Para este mercado, solo se tienen en cuenta a efectos de liquidación los acontecimientos que se produzcanestrictamente dentro de ese intervalo de tiempo, ya que el marcador se «reinicia»a 0:0 al comienzo de ese periodo. 5.9.3.Resultado al final del periodo (acumulativo): Las apuestas en este mercado se liquidan en función del resultado total que figure en el marcador en el momento en que finaliza el periodo especificado(es decir, el resultado incluye todos los puntos o goles marcados desde el inicio del partido). 5.9.4. Intervalos de minutos (p. ej., «1-15 min», «después de 75 min»)Las apuestas en estos mercados se liquidan en función de los resultados según el reloj oficial del partido. Para evitar dudas, se aplican las siguientes reglas de cronometraje: Definición de minutos: El primer minuto va de 00:00 a 00:59del tiempo del partido. ○Eldecimoquintominuto vade 14:00 a 14:59 del tiempo del partido.○El minuto 75 va desde las 74:00 hasta las 74:59 de la hora del partido. Límites de los intervalos: Intervalo «1-15 min»: incluye todos los eventos de apuesta y resultados de los mercadosque se produzcan estrictamente entre las 00:00 y las 14:59 de la hora del partido.Un gol marcadoa las 15:00 de la hora del partido se considera que ha tenidolugar en el minuto 16(el siguiente intervalo) de la hora del partido. «Después de los 75 minutos»: este intervalo incluye todos los eventos de apuestas y resultadosde mercado que se produzcan estrictamente desde las 75:00 hasta el final de la hora del partido.Cualquier evento que se produzca hasta las 74:59 queda fuera del intervalo del mercado. Tiempo de descuento: Las apuestas realizadas durante el tiempo de descuento se liquidan como si hubieran tenido lugaren el último segundo del último minuto de esa mitaddel partido.○Un gol marcadoen el minuto 45+1 del tiempo de juego se considera que se ha producido a las 44:59(minuto 45) del tiempo de juego. ○ Un gol marcado en el minuto 90+3 del tiempodejuego se considera que se ha producido a las 89:59(minuto 90) del tiempo de juego. Para evitar dudas, el tiempo de descuento no se incluye en los mercados de un solo minutoni en los intervalos de un minuto o menos, salvo que se indique expresamente lo contrario.Ejemplos de liquidación:Ejemplo 1 (la regla de las 15:00):La apuesta es sobre «Gol entre los minutos 1 y 15». Se marca un gol a las 14:59 del tiempo de juego: Resultado: la apuesta se gana. Se marca un gol a las 15:00 del tiempo de juego: Resultado: la apuesta se pierde.El gol se marcó al inicio del minuto 16 del partido.Ejemplo 2 (Total tras 75 minutos):La apuesta es «Más de 2,5 goles tras 75 minutos».El tercer gol se marca a las 74:59 del tiempo del partido: Resultado: la apuesta se pierde.El tercer gol se marca a las 75:00 del tiempo del partido:Resultado: la apuesta se gana.Ejemplo 3 (mercado de un solo minuto):Apuesta por «Gol en el minuto 15» (cubre el intervalo de tiempo exacto de 14:00 a 14:59).Se marca un gol a las 14:59. Resultado: la apuesta gana. Se marca un gol a las 15:00. Resultado: la apuesta pierde (esto es el inicio del minuto 16). 5.10. Mercados dinámicos y de eventos: Estos mercados permiten apostar por sucesos específicos o por alcanzar hitos concretos durante el partido. 5.10.1.El mercado «RacetoX» (puntos, goles, saques de esquina, etc.) permite apostar por qué equipo o participante será el primero en alcanzar un recuento específico de un evento predefinido al final del partido o en un intervalo de tiempo determinado. Liquidación: la apuesta se liquida como ganadora tan pronto como un participante alcance el número especificado.La condición «Ninguno»: Si no se alcanza el recuento especificado al final del partido o en el plazo especificado y no se han ofrecido mercados «Ninguno» o «Ninguno de los dos»,todas las apuestas en ese mercado se declararán nulas. 5.10.2. Próxima ocurrencia (próximo gol, próximo punto, próximo goleador)Este mercado permite apostar sobre qué participante será el responsable del siguiente evento específico del partido, tal y como se define en la descripcióndel mercado. La regla «Sin evento»:si el partido finaliza o el plazo especificado expira antes de que se produzca el evento en cuestión,la apuesta se anula, a menos que estuviera disponible para su selección la opción «Sin más goles/puntos» (o similar). 5.10.3.El mercado de «Eventos cronológicos» permite apostar por qué equipo o participante será el «primero» o el «siguiente» en lograr un evento específico (por ejemplo, primera tarjeta, primer córner, primer penalti).Liquidación:La liquidación del mercado se basa en el orden cronológico en el que se produce el evento mencionado en la descripción del mercado, según los datos oficiales del partido.Regla de eventos simultáneos:Si no es posible determinar sin ninguna duda razonable el resultado ganador (por ejemplo, en el caso de que a jugadores de diferentes equipos se les muestre una tarjeta simultáneamente en la misma interrupción del juego),todas las apuestas afectadas se anularán. 5.11.Mercados de ganador y de comparación: Estos mercados permiten apostar por los resultados finales de un torneo, una liga o una competición específica, en lugar de por un único partido. 5.11.1.Ganador: este mercado permite apostar por el ganador de una competición, torneo o liga específicos.Liquidación:el mercado se liquida en función de la clasificación final oficial o del podio en el momento de la conclusión del evento.Regla de no participación: siun participante incluido en el mercado no toma parte en la competición (por ejemplo, si se retira antes de que comience el torneo),las apuestas relacionadas con dicho participante se anulan,salvo que las normas específicas de cada deporte dispongan lo contrario. 5.11.2.(Mejor clasificación) El mercado permite apostar por que un participante termine el evento dentro de un rango específico de posiciones en la clasificación final (p. ej., entre los 3 primeros, entre los 5 primeros, entre los 10 primeros). Liquidación:Las apuestas en este mercado se consideran ganadoras siempre que el participante termine dentro del rango definido (p. ej., en 2.º lugar para un mercado de «entre los 3 primeros»). 5.11.3.Cara a cara (H2H): Este mercado permite apostar por la comparación entre dos participantes concretos: cuál de los dos logrará una mejor posición final o un mejor resultado en una prueba.Liquidación:Si un participante termina por delante del otro según el resultado oficial de la prueba, se dan por ganadoras las apuestas realizadas al participante que termine en la posición más alta.Ambos deben tomar la salida:para que la apuesta sea válida, ambos participantes deben tomar la salida en el evento. Si uno de ellos o ambos no participan,el mercado se anula. 5.11.4. Triple. El mercado permite apostar por cuál de los tres participantes incluidos en la lista obtendrá el mejor resultado entre ellos.Si un participante termina por delante de los demás según el resultado del evento, ganan las apuestas realizadas al participante que termine en la posición más alta.Regla de participación:los tres participantes deben tomar la salida en el evento para que la apuesta sea válida; de lo contrario,las apuestas en este mercado se anularán. 5.12.Mercados especiales de equipos: Estos mercados permiten apostar por condiciones específicas de rendimiento de un equipo o participante durante un evento. 5.12.1. Equipo que marcará primero y ganará: Este mercado permite apostar a que el equipo especificado marcará el primer gol (punto u otro tipo de métrica de puntuación) del partido y, además, ganará el partido.Liquidación: deben cumplirse ambas condiciones para que la apuesta resulte ganadora.Regla de «sin goles»: si el partido termina en empate 0-0,todas las apuestas en este mercado se anulan.5.12.2. Sin goles encajados: este mercado permite apostar a que un equipo específico no encajará ningún gol durante todo el partido (tiempo reglamentario).Selección del mercado «Sí»: el equipo especificado debe mantener su marcador a cero frente al equipo rival especificado (por ejemplo, el partido termina 1-0, 0-0 o 3-0).Selección del mercado «No»: el equipo especificado encaja al menos un gol. 5.12.3. Equipo que remonta para ganar: este mercado permite apostar a que un equipo específico, mencionado en la descripción del mercado, ganará el partido tras haber ido perdiendo por al menos un gol en algún momento del evento.Condición de victoria: el equipo debe ir perdiendo (p. ej., 0-1, 1-2) en algún momento, pero el resultado final debe ser una victoria para él.Empates/Derrotas: Si el equipo remonta pero solo consigue un empate,la apuesta se considera perdida. 5.12.4. «Equipo que ganará todas las mitades/periodos» (p. ej., «Ganará ambas mitades»): El mercado ofrece apuestas sobre si un equipo marcará más golesque su rival en cada uno de los periodos estipulados del partido por separado.Cálculo independiente: A efectos de este mercado, cada mitad/periodo se considera un «minipartido» independiente que comienza con un 0-0. Liquidación: Para que una apuesta se considere ganadora, el equipo mencionado en el mercado debe «ganar»la primera mitad y «ganar» la segunda mitad de forma independiente.Ejemplo (el equipo A gana ambas mitades):Escenario A: resultado de la primera mitad:1-0(el equipo A gana la mitad). Resultado de la segunda mitad:1-0(resultado final 2-0; el equipo A gana la mitad).Resultado: las apuestas realizadas en este mercado se liquidan comoganadoras.Escenario B:la primera mitad termina 2-0.La segunda mitad termina 0-0(resultado final 2-0).Resultado: Las apuestas realizadas en este mercado se liquidan como perdedoras, ya que el Equipo A no «ganó» la segunda parte; fue un empate. 5.13. Definiciones adicionales de los mercados 5.13.1. Tiempo de descuento(tiempo de descuento): Cualquier referencia al «tiempo de descuento» en un mercado se refiere al tiempo que muestra el árbitro designado (por ejemplo, el marcador del cuarto árbitro) y no a la duración real del partido. 5.13.2. Premios (Jugador del partido, MVP, etc.)La liquidación de las apuestas en mercados tales como «Jugador del partido», «Jugador más valioso» (MVP), etc., se basará exclusivamente en si se otorgan los respectivos premios y a quién se otorgan, según la decisión del organizador oficial del evento, salvo que se indique expresamente lo contrario en el mercado. 6.Eventos y resultados 6.1.Determinación y carácter definitivo de los resultados 6.1.1. Datos informativos (fechas, horas y marcadores en directo):Las fechas, horas, marcadores en directo, relojes y estadísticas de los partidos de los eventos publicados en la casa de apuestas tienen carácter estrictamente informativo. Ni la casa de apuestas ni el operador garantizan la exactitud de dicha información.Una hora o fecha publicada incorrectamente en la descripción del mercado no constituye una razón válida para anular las apuestas, con la excepción de las apuestas tardías. Las fechas u horas publicadas incorrectamente, así como los resultados en directo, los relojes o las estadísticas, no son razones válidas para anular las apuestas. 6.1.2.Base para la liquidación: Todas las apuestassobre un evento(incluidos todos los mercados dentro de dicho evento) se liquidarán una vez que el evento correspondiente haya finalizado y se haya anunciado el resultado oficial. Plazo para el resultado:El resultado oficial se determina en la fecha de finalización del evento, a menos que el organismo regulador facilite el resultado en una fecha posterior. Autoridad del organismo regulador: El resultado oficial determinado por el organismo regulador del evento es definitivo a efectos de liquidación, salvo que estas Reglas de Apuestas indiquen expresamente lo contrario.Eventos no oficiales: Las apuestas sobre eventos ajenos a las competiciones profesionales oficiales (por ejemplo, partidos amistosos o de exhibición) se liquidarán en función de la información facilitada por el organizador específico del evento. 6.1.3. No reconocimiento de protestas (la regla del «primer resultado oficial») A efectos de liquidación, la casa de apuestas solo reconoce el resultado obtenido en el terreno de juego.Cualquier decisión posterior objeto de protesta, revocada o anulada (debido a dopaje, apelaciones técnicas o medidas disciplinarias) que modifique el resultado tras el anuncio oficial no será reconocida.6.1.4.Carácter definitivo de las liquidaciones (el plazo de 72 horas): Los mercados liquidados son definitivos transcurridas 72 horas desde la liquidación. Dentro de este plazo, la casa de apuestas solo podrá corregir las liquidaciones debido a errores humanos, errores del sistema o errores en la fuente de referencia de los resultados.Transcurridas 72 horas desde la liquidación, todas las liquidaciones son definitivas y no se aceptarán consultas al respecto. 6.1.5. Cambios de sede. Campo neutral: si un evento se traslada a una sede neutral, todas las apuestas se mantendrán, siempre que los equipos local y visitante sigan designados como tales.Intercambio de equipos: si los equipos local y visitante de un partido incluido en la lista se invierten (es decir, el partido se juega en el campo del equipo visitante original), las apuestasrealizadas en función de la lista original quedarán anuladas. Cambio de ciudad: si un evento se traslada a otra ciudad, pero el equipo local designado no cambia, las apuestas se mantendrán.6.1.6.Inclusión de la prórroga.Ningún mercado de partido incluye la prórroga, a menos que se indique expresamente lo contrario en el nombre del mercado o en las reglas específicas del deporte en cuestión. 6.2. Aplazamientos, cancelacionesy retrasos 6.2.1.Eventos que no comienzan a la hora prevista: Si un eventono comienza a la hora prevista, se aplicarán las siguientes reglas: Cancelación oficial: Si un evento se cancela oficialmente antes de su inicio, todas las apuestas quedarán anuladas.Retraso: Si el evento se retrasa y el organizador no ha facilitado información actualizada sobre la nueva hora del evento en cuestión en un plazo de12 horas desde la hora deinicioprevista inicialmente, todas las apuestas relacionadas con el evento afectado quedarán anuladas.Si el organizador del evento reprograma el evento en un plazo de 12 horas desde la hora de inicio inicialmente prevista, y el evento comienza en un plazo de 48 horasdesde la hora de inicio original, todas las apuestas se mantendrán.Excepciones deportivas: cuando las normas específicas de un deporte dispongan lo contrario, prevalecerán dichas normas y la liquidación de las apuestas realizadas en los eventos en cuestión se determinará de acuerdo con las normas del deporte correspondiente.6.2.2.Eventos interrumpidos, aplazados o suspendidos: Si un evento ha comenzado perose interrumpe, se aplaza o se suspende, y no se completaenun plazo de48 horas desde su hora de inicio oficial, todas las apuestas realizadas sobre los eventos correspondientes se anularán, con las siguientes excepciones: Periodos liquidados:Apuestas en mercados relacionados con periodos, sets, rondas o segmentos del evento que se hayan completado y liquidado antes de la interrupción o suspensión (por ejemplo, la primera parte en fútbol).Resultados decididos: Mercados en los que el resultado ya está determinado por el marcador oficial en el momento de la interrupción o suspensión (por ejemplo, «Total superior a 2,5» si ya se han marcado 3 goles). Eventos de larga duración: Mercados relacionados con eventos que, según su formato oficial, suelen prolongarse más allá de las 30 horas (por ejemplo, torneos de golf).Liquidación específica del deporte: Silas normas específicas del deporte establecen lo contrario, prevalecerán dichas normas. Cuando no se apliquen tales normas, la presente cláusula regirá la liquidación. 6.2.3. Resultados «determinados incondicionalmente»: Para evitar dudas, una apuesta se considera determinada incondicionalmente si ningún acontecimiento futuro posible en el partido puede alterar el resultado en cuestión.Ejemplo 1 (Más/Menos): La apuesta es sobre «Total de más de 2,5 goles». El partido se interrumpeen el minuto 60 con un marcador de 2-1.○ Resultado:La apuesta se liquida comoganadora, ya quese han marcado 3 goles, por lo que el resultado relevante para el mercado ya se ha producido, independientemente de si el partido continúa o no.Ejemplo 2 (Más/Menos): La apuesta es «Total de más de 2,5 goles». El partido se interrumpe en el minuto 60 con un marcador de 0-0.○ Resultado:La apuesta queda anulada. El resultado relevante para el mercado no se había decidido en el momento de la interrupción, pero si el partido se reanudara, el resultado final podría ser diferente.Ejemplo 3 (1X2): La apuesta es por «la victoria del equipo A». El partidose interrumpe en el minuto 80 con un marcador de 3-0. ○Resultado:La apuesta queda anulada. Aunque el equipo A iba ganando, el evento no se completó hasta su duración oficial y el resultado final del partido, tal y como sería al completarse, sigue siendo desconocido. 6.3.Marcadores en directo y liquidación por periodos 6.3.1. Marcadores en el momento de la apuesta Cualquier marcador incorrecto que se muestre durante el partido o cualquier retroceso en el marcador en directo (con la excepción de los goles de fútbol y las tarjetas rojas, que pueden dar lugar a la suspensión del mercado) no constituyen motivos para anular las apuestas. 6.3.2.Independencia de los periodos: Las apuestas realizadas en mercados relacionados con un periodo específico se aplicarán únicamente a los acontecimientos que tengan lugar dentro de dicho periodo y no se verán afectadas por acontecimientos de ningún periodo anterior o posterior, salvo que el nombre del mercado o las reglas específicas del deporte indiquen lo contrario. 6.4. Escenarios de empate y mercados de ganador 6.4.1.Resultado cuando se ofrece la opción «Empate»: si se ofrece la opción «Empate» en un mercado de ganador y el evento termina en empate, todas las apuestas realizadas sobre los equipos participantes en dicho mercado de ganador se considerarán perdidas. 6.4.2.Resultado cuando NO se ofrece la opción de «Empate»: si no se ofrece la opción de «Empate» en un mercado de ganador y el evento termina en empate, todas las apuestas realizadas en los mercados correspondientes se anularán, salvo que se indique expresamente lo contrario en las reglas específicas del deporte de aplicación. 6.5.Problemas técnicos y abandonos 6.5.1. Abandonos y victorias por incomparecencia. Si en cualquier evento se produce un abandono, una victoria por incomparecencia o cualquier otra situación en la que el evento se considere completado sin haberse disputado, todas las apuestas sobre dicho evento y sus mercados se anularán, independientemente del resultado otorgado por el organizador del evento. 6.5.2.Errores en nombres y ligas: los errores ortográficos, los errores tipográficos, los cambios de nombre de los equipos y las ligas incorrectas no serán motivo para anular una apuesta, siempre que quede razonablemente claro a qué evento y a qué competidores se refería inicialmente y se considere razonablemente que no han cambiado,salvo que se indique lo contrario en las Reglas específicas del deporte.6.5.3.Formato incorrecto del partido: si un evento se celebra conun número incorrecto departes(por ejemplo, periodos, sets, etc.) o con una duración no estándar, y esta desviación no se indica en el mercado, todas las apuestas sobre dicho evento se anularán. 6.6.Mercados agregados y múltiples 6.6.1. Mercados agregados de local/visitante Para el mercado«Resultado agregado local/visitante de una liga en un día (o una semana, en el caso del fútbol americano)», si no se disputan hasta el final todos los eventos de ese día o esa semana en dicha liga, todas las apuestas en los mercados afectados se anularán.El término «finalización», a efectos de esta cláusula, se define de acuerdo con las normas de la sección 6.2 (por ejemplo, disputado en un plazo de 48 horas o según la duración específica del deporte).Ejemplo:en un mercado de «Jornada de fútbol: goles locales frente a goles visitantes», si se completan 9 de los 10 partidos, pero uno de ellos se suspende y no se completa en el plazo de 48 horas desde la hora programada, todas las apuestas en el mercado agregado se anularán.6.6.2.Apuestas múltiples: Para el mercado «Apuestas múltiples», las apuestas serán válidas, a menos que el mercado especifique que un competidor concreto debe participar para que la apuesta sea válida. Si existe tal estipulación y el competidor no toma la salida, todas las apuestas en ese mercado se anularán. 6.6.3. Pagos de apuestas múltiples:Esta norma se aplica a los mercados diseñados para múltiples ganadores (por ejemplo, «Los 3 primeros»). La liquidación se basará en el importe total de las cuotas correspondientes a todos los mercados en los que losparticipantes relevantes terminen claramente dentro delrangodesignado.Sin embargo, sise produce un empate en la(s) posición(es) final(es) restante(s)en dicho mercado (por ejemplo, tres jugadores empatados en el tercer puesto en un mercado de «Top 3»),las reglas de empate (sección 6.7.2)se aplicarán únicamente a los participantes implicados en el empate.6.6.4. Selección de «Selección «El resto»: Si se ofrece un mercado con «El resto» como opción de apuesta, el equipo o competidor nombrado en el mercado debe superar a todos los demás competidores para que una apuesta a ese competidor resulte ganadora.Si un competidor incluido en el mercado empata por la victoria, las apuestas correspondientes se anularán y las apuestas por «el resto» se perderán.Ejemplo:en un mercado de «Máximo goleador» se ofrecen apuestas por el jugador A, el jugador B y «el resto» (todos los demás jugadores).Si el Jugador A marca 5 goles y todos los demás marcan 4 o menos durante el mismo evento, las apuestas por el Jugador A en este mercado serán ganadoras. Si tanto el Jugador A como el Jugador B marcan 5 goles (empate), las apuestas tanto por A como por B quedarán anuladas. 6.7. Mercados generales, carrerasy reglas de empate 6.7.1.Apuestas a ganador (participación y resultado final): El mercado permite apostar por el ganador de una competición o por una posición específica dentro de un evento. Regla de no participante (reembolso): Si un participante o equipo incluido en un mercado a ganador no toma parte en la competición (no toma la salida),todaslas apuestasrealizadas en las selecciones pertinentesde dichomercado quedarán anuladas. ○Nota:Si el participante compite en cualquier parte del evento (por ejemplo, juega un segundo o toma la salida en una eliminatoria) y luego se retira o es descalificado, la apuesta se mantiene y se liquidarácomo perdida. Investigaciones de los comisarios y decisiones pendientes: La liquidación puede retrasarse si el resultado oficial está sujeto a una investigación en curso o a una «investigación de los comisarios» por parte del organismo regulador.En tales casos, la casa de apuestas liquidará las apuestas tras la primera confirmación oficial. Regla del podio: Todos los mercados de ganador se liquidan en función del resultado oficial en el momento de la presentación en el podio, la ceremonia de entrega de medallas o el anuncio oficial de los premios.○Cualquier descalificación, apelación o cambio en la clasificación que se produzca con posterioridad al resultado oficial inicial (por ejemplo, debido a casos de dopaje o infracciones técnicas descubiertas días después)no se tendrá en cuenta a efectos de las apuestas. Competiciones acortadas: Si un torneo o una temporada se acorta o se interrumpe, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el ganador oficial declarado por el organismo rector.Si no se declara ningún ganador oficial, todas las apuestas quedarán anuladas. 6.7.2. Regla de empate Las reglas de empate se aplican cuando hay más de un ganador en un evento para una posición específica.Lógica de liquidación:si varios participantes empatan en una posición, a efectos de la liquidación, la apuesta se divide entre el número de participantes que han empatado en la posición en cuestión.La parte de la apuesta atribuible a la selección del mercado se liquida a las cuotas completas como una ganancia; el resto de la apuesta se liquida como una pérdida. Ejemplo 1: 2 ganadores:El importe de la apuesta es de 100 con una cuota de 6,00.
  • Dos participantes empatan en el primer puesto.
  • Cálculo: 100/2 = 50
  • 50 se liquidan como ganancia a 6,00 (50 x 6,00 = 300)
  • 50 se liquida como una pérdida.
  • Pago total: 300 $.

Ejemplo 2: Clasificación entre los 5 primeros

El importe de la apuesta por el jugador D es: 100 $ a una cuota de 5,00.

  • Mercado: Terminar entre los 5 primeros.
  • Situación: Las posiciones 1, 2, 3 y 4 están claramente ocupadas por jugadores concretos.

Sin embargo, en la 5

.

ª (y última) posición, cinco jugadores (incluido el jugador D) han terminado con exactamente la misma puntuación o tiempo.

  • Liquidación:

○ La apuesta se divide entre el número de participantes empatados por la posición ganadora restante -> 100/5 = 20

○ Se

liquidan

20 como ganancia a una cuota de 5,00 -> 20 x 5 = 100

○ Se liquidan 80 como pérdida.
  • Pago total: 100 $

6.7.2.1. Empate técnico en apuestas combinadas (acumuladas)

Si una selección dentro de una apuesta combinada se liquida según las reglas de empate técnico, las ganancias potenciales se ajustan de acuerdo con el factor de empate técnico aplicable a esa selección específica.

Ejemplo:

  • Cuotas totales de la apuesta combinada: 2,44
  • Apuesta: 172,00 €
  • Evento de empate técnico: Una de las selecciones de la combinada terminó en empate, en el que

dos participantes compartieron una posición (factor = 2). Liquidación: si la apuesta combinada en cuestión resulta ganadora, se aplican las condiciones de empate a toda la apuesta combinada. El cálculo puede expresarse de dos formas equivalentes:

1. Liquidación basada en el ajuste de la apuesta: (172,00 € / 2) × 2,44 = 209,84 €; o

2. Liquidación basada en el ajuste de las cuotas: 172,00 € × (2,44 / 2) = 209,84 € Nota importante: A efectos de las apuestas combinadas, la regla de empate no anula la selección del mercado en cuestión. En su lugar, la apuesta o las cuotas (cualquiera de las dos) de esa apuesta combinada se reducen proporcionalmente en función del número de participantes empatados. Si varias selecciones de una apuesta combinada están sujetas a la regla de empate, todas las reducciones se aplican de forma acumulativa.

6.7.3. Apuestas «Head-to-Head» (H2H) y «Triple-Head» Una apuesta «Head-to-Head» y/o «Triple-Head» permite apostar por una competición entre dos o tres participantes o resultados.

  • Regla de no salida: si uno de los competidores de un evento no ha tomado la salida, la

la casa de apuestas anulará las apuestas en este mercado «Head-to-Head».

  • Regla de los nombres exactos: si un mercado incluye los nombres exactos de uno de los dos

competidores, todos los competidores indicados deberán participar en el evento para que la apuesta sea válida.

6.7.4. Deportes de competición (F1, MotoGP, ciclismo, etc.) Salvo que se indique expresamente lo contrario en las normas específicas de cada deporte, se aplicarán las siguientes reglas a los mercados «Head-to-Head» (H2H) en las competiciones:

  • Mejor posición: si ambos competidores terminan la carrera, el ganador es aquel que

consiga la mejor posición oficial.

  • Número de vueltas: si ninguno de los dos competidores de un evento ha terminado la carrera, el ganador del

la prueba será el competidor que haya completado más vueltas.

  • Regla de la misma vuelta: si ambos competidores quedan fuera de carrera en la misma vuelta (o se retiran durante

la misma vuelta), la casa de apuestas anulará las apuestas en este mercado cara a cara.

6.7.5. Empates en la posición cara a cara Si los competidores se encuentran en la misma posición al final de la prueba (por ejemplo, mismo tiempo, mismos puntos, misma clasificación) y no se ofrecía la opción «Empate» entre las opciones del mercado, la casa de apuestas anulará las apuestas en este mercado cara a cara. Si se ofrece una opción de «Empate» entre las opciones del mercado, las apuestas se liquidarán de acuerdo con dicha opción.

6.8. Resultados provisionales y basados en el cuadro

  • 6.8.1. Prioridad de la plaza: en torneos o eventos en los que los participantes se clasifican

a través de una fase de eliminatorias o de grupos, la casa de apuestas podrá ofrecer mercados antes de que se confirmen los participantes concretos. En tales casos, la apuesta se realiza sobre la posición en el cuadro (plaza), independientemente del equipo o individuo que finalmente la ocupe.

  • 6.8.2. Confirmación de equipos: una vez que el organismo rector del torneo correspondiente confirme los participantes oficiales para una posición en el cuadro

por el organismo rector del torneo correspondiente, se actualizarán los nombres de los competidores. A efectos de este mercado, la identidad de los participantes específicos en el momento en que se aceptó la apuesta es irrelevante y no afecta a la validez de la misma.

  • 6.8.3. Cambio de participante: si un equipo o jugador es sustituido, descalificado o

sustituido por el organizador del torneo después de haber sido confirmado para una plaza, pero antes de que comience el partido (por ejemplo, un «Lucky Loser» en tenis o un equipo sustituto en una copa), todas las apuestas seguirán siendo válidas y se liquidarán en función del rendimiento de los competidores reales del partido.

6.8.4. Carácter definitivo de la clasificación: La liquidación se basa estrictamente en el desarrollo oficial del torneo de acuerdo con las reglas iniciales del torneo en cuestión. Si, debido a un cambio en las reglas del torneo antes o durante el mismo, el cuadro se modifica de forma sustancial en comparación con la versión inicial (por ejemplo, si el formato del torneo pasa de eliminatorio a liguilla), la casa de apuestas anulará todas las apuestas afectadas.

7. Aceptación de apuestas, integridad y prácticas prohibidas

7.1. Aceptación, límites y derecho de rechazo

7.1.1. Aceptación discrecional

Todas las apuestas se aceptarán o rechazarán a la entera discreción de la casa de apuestas y estarán sujetas a las presentes Reglas y a las políticas de gestión de riesgos de la casa de apuestas (según sean aplicables en cada momento).

7.1.2. Derecho a rechazar o limitar

La casa de apuestas se reserva el derecho a rechazar, restringir, cancelar o limitar cualquier apuesta o importe apostado para cualquier evento, mercado o usuario final.

7.1.3. Límites máximos de apuesta

Los límites máximos de apuesta están sujetos a cambios sin previo aviso por escrito, a discreción de la casa de apuestas, para cualquier evento, mercado, operador o usuario

final

de forma individual. Dichos cambios no se aplicarán a las apuestas que ya hayan sido aceptadas.

7.1.4. Suspensión de identificadores de usuario

La casa de apuestas se reserva el derecho a suspender la aceptación de apuestas de cualquier identificador único de usuario final sin previo aviso.

7.1.5.

Retraso

en

las apuestas en directo (durante el partido) La aceptación de apuestas en directo (durante el partido) puede retrasarse o suspenderse temporalmente durante situaciones de alto riesgo (por ejemplo, un tiro libre, un contraataque 1 contra 1, etc.), a discreción de la casa de apuestas.

7.2. Errores, fallos de software y lagunas en los datos

7.2.1. Derecho general a anular debido a un error

La casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas (o parte de ellas) o a suspender la liquidación hasta el final de un proceso (incluido el judicial) debido a errores o desviaciones de las normas durante la aceptación.

7.2.2.

Errores

tipográficos y visuales

Las apuestas podrán anularse en caso de errores evidentes en el software o en el sitio web, tales como errores tipográficos en los eventos ofrecidos, en los mercados, discrepancias en las cuotas o cuotas inusualmente altas o bajas (en comparación con la situación general del mercado de apuestas).

7.2.3. Apuestas tardías (past-posting)

Si, por cualquier motivo, se acepta una apuesta después de que un evento haya comenzado (salvo en el caso claramente indicado de las apuestas en directo) o haya tenido lugar, la apuesta se declarará nula.

7.2.4. Resultados conocidos y retrasos técnicos

La casa de apuestas se reserva el derecho a anular cualquier apuesta si el resultado del evento o del mercado era conocido en el momento en que se realizó la apuesta o se aceptó la misma, o si las cuotas no se actualizaron correctamente debido a problemas técnicos o retrasos en la transmisión de datos.

7.2.5. Errores evidentes, límites y ventaja sustancial

Si un mercado contiene un error evidente en las cuotas o supera los límites del mercado establecidos por la casa de apuestas, las apuestas realizadas en dicho mercado se anularán. Las apuestas aceptadas una vez que haya comenzado un evento (salvo las apuestas en directo claramente indicadas como tales) seguirán siendo válidas, a menos que el usuario final obtenga una ventaja sustancial o desleal. En tales casos, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular la apuesta actuando de forma razonable. Ventaja sustancial y desleal: Para evitar dudas, se considera que se obtiene una ventaja desleal o sustancial en situaciones que incluyen, entre otras, las siguientes:

  • Apuesta posterior al evento: apostar por un evento (suceso) que ya

tenido lugar (por ejemplo, un gol marcado, una tarjeta roja mostrada, un punto ganado) mientras el mercado permanece abierto o las cuotas aún no se han actualizado.

  • Asimetría de información: Realizar una apuesta basándose en información o una

retransmisión que se adelante significativamente a la fuente de datos de la casa de apuestas o a las actualizaciones de las cuotas.

  • Errores de mercado: realizar una apuesta sobre cuotas que están claramente «atascadas» o que no se han

actualizarse tras un acontecimiento significativo (por ejemplo, un gol marcado, un punto ganado, etc.).

  • Elusión de límites: Superar los límites establecidos en el mercado mediante

o mediante múltiples apuestas.

7.2.6. Uso

indebido del

software y obligación de informar

Queda estrictamente prohibido el uso indebido de los errores del software de juego o de los errores de traducción. Un usuario final que detecte cualquier error en el software de apuestas deberá notificarlo inmediatamente al operador. Si un usuario final se aprovecha de dichos errores, el operador se reserva el derecho a suspender la cuenta y a congelar los fondos, y la casa de apuestas se reserva el derecho a cancelar todas las apuestas aceptadas y/o aquellas que ya hayan sido resueltas, si dichas apuestas están directamente relacionadas con el abuso del error respectivo del software de apuestas o del error de traducción.

7.2.7. Fallos

del sistema

y de los datos:

La casa de apuestas no se hará responsable de las pérdidas o daños sufridos como consecuencia de fallos del sistema, defectos, retrasos, manipulaciones o errores en la transferencia de datos. Las apuestas afectadas por transacciones irrecuperables o por la falta de datos oficiales sujetos a plazos serán nulas.

7.2.8. Otras apuestas incorrectas

La casa de apuestas se reserva el derecho a anular apuestas en cualquier otra circunstancia en la que se confirme que la apuesta se considera incorrecta o basada en prácticas desleales, incluidas cuotas inexactas o tergiversadas (como «cuotas erróneas» o cuotas intercambiadas).

7.3. Apuestas en sindicato, en grupo y con cuentas múltiples

7.3.1. Solo apuestas individuales

Los usuarios finales solo pueden apostar a título individual, exclusivamente en su propio nombre, beneficio y riesgo, utilizando sus propios fondos y tomando sus propias decisiones, sin coordinación, actuando en sindicato, mediante operaciones de apuestas automatizadas ni acuerdos de cuentas compartidas. No se permiten las apuestas en grupo. Las apuestas repetidas sobre el mismo resultado realizadas por el mismo usuario final o por usuarios diferentes podrán ser declaradas nulas posteriormente a la entera discreción de la casa de apuestas.

7.3.2. Detección de colusión y sindicatos

Sportsbook se reserva el derecho a anular las apuestas si tiene sospechas razonables de colusión o actividad de sindicatos, incluidos los casos en los que varios usuarios finales realicen apuestas sobre el mismo resultado en un breve intervalo de tiempo, incluso después de que se conozca el resultado oficial.

7.3.3. Cuentas múltiples e identificación de

direcciones

IP

Sportsbook podrá rechazar apuestas o declarar nulas aquellas ya aceptadas si se realizan desde varias cuentas que provengan de la misma dirección IP.

7.4. Integridad, partidos amañados y arbitraje

7.4.1. Actividad

desleal

y suspensiones de retiradas

En caso de sospecha de actividad desleal, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular cualquier apuesta y el operador se reserva el derecho a suspender cualquier solicitud de retirada durante un máximo de 31 días naturales mientras se lleve a cabo la investigación.

7.4.2. Integridad y fallos del sistema. La casa de apuestas podrá inhabilitar eventos o mercados para las apuestas en caso de sospecha de problemas de integridad, dudas sobre la imparcialidad o fallos en el juego o en el sistema. En tales casos, la casa de apuestas podrá, actuando de forma justa, razonable y de buena fe, suspender las apuestas sobre el evento o mercado, retener la liquidación de las apuestas y rechazar la aceptación de nuevas apuestas hasta que se resuelva el problema.

7.4.3. Prohibición de

partidos amañados Está estrictamente prohibido realizar apuestas en partidos amañados en la casa de apuestas. Cualquier intento de realizar una apuesta en eventos o mercados que hayan sido predeterminados o manipulados de cualquier forma socava la integridad del ecosistema de las apuestas deportivas y constituye una infracción de las presentes Reglas de Apuestas. Los usuarios finales que se descubra que están involucrados en apuestas en partidos amañados se enfrentarán a restricciones inmediatas y a la anulación de las apuestas afectadas. La casa de apuestas se compromete a defender la integridad de las apuestas deportivas y tiene tolerancia cero con las actividades que comprometan el juego limpio y la confianza de los usuarios finales. Al utilizar la casa de apuestas, los usuarios finales se comprometen a abstenerse de participar en cualquier forma de abuso de la integridad relacionado con las apuestas y de apostar en partidos amañados, y comprenden que el incumplimiento de esta cláusula puede dar lugar a una restricción permanente para apostar en la casa de apuestas. Cualquier controversia relacionada con la sospecha de participación en apuestas sobre partidos amañados será investigada a fondo por el equipo de la casa de apuestas, y las decisiones se tomarán de acuerdo con las políticas pertinentes. La casa de apuestas anima a los usuarios finales a informar de cualquier actividad sospechosa relacionada con partidos amañados al equipo de atención al cliente para su investigación.

7.4.4. Apuestas de arbitraje

El uso de estrategias de arbitraje, que consisten en aprovechar las diferencias en las cuotas entre diferentes casas de apuestas para garantizar beneficios, está estrictamente prohibido en la casa de apuestas. No toleramos ninguna forma de actividad de apuestas que tenga como objetivo manipular las cuotas o aprovechar discrepancias para obtener beneficios garantizados. Al utilizar los servicios de la casa de apuestas, los usuarios finales se comprometen a abstenerse de emplear estrategias de arbitraje. Los usuarios finales que sean sorprendidos realizando apuestas de arbitraje se enfrentarán a la cancelación inmediata de las apuestas y a restricciones permanentes. Cualquier controversia relativa a una supuesta actividad de arbitraje se resolverá a discreción de la casa

de apuestas

, y las decisiones de esta serán definitivas.

7.5. Motivos generales para la anulación y las sanciones

7.5.1. Prácticas indebidas y incumplimientos de las normas La casa de apuestas se reserva el derecho a declarar nula cualquier apuesta o parte de la misma, o a suspender la liquidación, cuando:

  • existan pruebas de prácticas desleales o fraudulentas (incluida la explotación de

errores evidentes, cuotas incorrectas o «erróneas», o cuotas intercambiadas).

  • se haya producido una desviación de las presentes Reglas de Apuestas durante el

.

  • existan otras circunstancias que indiquen razonablemente que la apuesta se

realizada de forma incorrecta o incumpliendo estas Reglas.

7.5.2. Repercusión de las sanciones

Para evitar cualquier duda, cualquier sanción impuesta tras la proclamación del resultado oficial (incluidos puntos de penalización, descensos u otras medidas disciplinarias) no afectará a la liquidación de las apuestas, salvo que se indique expresamente lo contrario en estas Reglas de apuestas.

7.5.3. Saldos negativos:

En caso de que la cuenta de un usuario final presente un saldo negativo, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular cualquier apuesta pendiente, independientemente de si dichas apuestas se realizaron o no utilizando fondos derivados de un error.

En las apuestas combinadas (acumuladas, parlays, multis). Si en una apuesta combinada hay dos o más mercados con contingencias relacionadas (resultados relacionados), dichas apuestas combinadas se declararán nulas. Ejemplo : el usuario final realiza una apuesta combinada «El Barcelona ganará la Liga» combinada con «El Barcelona ganará el partido decisivo». Ambos resultados se refieren al mismo evento y tienen la misma esencia, por lo que la apuesta combinada en cuestión se declarará nula.

7.7. Configuración de las apuestas (cambios en las cuotas). El usuario final puede disponer de las siguientes opciones en relación con la aceptación de los cambios en las cuotas:

  • Aceptar cualquier cambio en las cuotas: las apuestas se aceptan independientemente de si las cuotas

aumenten o disminuyan entre el momento de realizar la apuesta y su aceptación (opción predeterminada).

  • Aceptar cambios a cuotas más altas: las apuestas se aceptan solo si las cuotas aumentan

entre el momento de realizar la apuesta y su aceptación.

  • No aceptar cambios en las cuotas: No se aceptarán las apuestas si se produce algún cambio en

cuál se produzca después de realizar la apuesta, a menos que el usuario final lo vuelva a confirmar.

8. Bonificaciones

8.0. Las apuestas relacionadas con bonificaciones y su liquidación están sujetas a estas Reglas de Apuestas; sin embargo, los términos completos que rigen las bonificaciones (incluidos los requisitos de elegibilidad, los requisitos de apuesta y las condiciones de retirada) los determina el Operador y se establecen en los Términos y Condiciones del Operador.

8.1. Las «apuestas combinadas » quedan excluidas a la hora de cumplir los requisitos de apuesta de cualquier bonificación.

8.2. Comboboost.

8.2.1. Número de selecciones = Multiplicador

Número de selecciones

Multiplicador

2 1,01 3 1,02 4 1,04 5 1,05 6 1,07 7 1,1 8 1,15 9 1,17 10 1,2 11 1,25 12 1,3 13 1,35 14 1,4 15 1,45 16 1,5 17 1,65 18 1,75 19 1,85 20 2 8.2.2. El importe final de la bonificación se calcula en función de las cuotas finales de la apuesta combinada una vez que se hayan liquidado todas las selecciones del mercado. 8.2.3. Las apuestas cobradas anticipadamente no son válidas para el ComboBoost. 8.2.4. La disponibilidad y las condiciones del ComboBoost se determinan a discreción de la casa de apuestas. 8.2.5. El ComboBoost solo está disponible para selecciones de mercado con cuotas mínimas de 1,50. 8.2.5. El «Comboboost» solo está disponible para selecciones de mercado con cuotas mínimas de 1,50.

8.3.

Apuesta gratuita

, dinero gratis, apuesta sin riesgo

8.3.1. Apuesta gratuita: en una apuesta gratuita, el operador solo abona las ganancias netas en la cuenta del usuario final (no se devuelve la apuesta). Ejemplo: Apuesta gratuita de 5 con una cuota de 3,5 → pago = (5 × 3,5) – 5 = 12,5. 8.3.2. Dinero gratis: en una apuesta con dinero gratis, se abonan tanto la apuesta como las ganancias. Ejemplo: Dinero gratis de 5 con una cuota de 3,5 → pago = 5 × 3,5 = 17,5. 8.3.3. Apuesta sin riesgo. Una apuesta sin riesgo funciona como una apuesta estándar; sin embargo, si la apuesta se pierde, se devuelve la apuesta.

II. Normas especiales para deportes

1. Fútbol:

Glosario de términos de fútbol (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprensión de los términos habituales del fútbol y no constituyen el criterio definitivo para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas definitivas de liquidación y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Partido suspendido: un partido que ha comenzado pero que se ha interrumpido antes de

su finalización y no se reanuda dentro del plazo definido en estas Reglas de Apuestas.

  • Asistencia: El último pase o toque del balón por parte de un jugador que da lugar directamente a que un
que

un compañero marque un gol.

  • Amonestaciones: Término que hace referencia a las tarjetas disciplinarias (amarillas o rojas) mostradas por

el árbitro a los jugadores durante un partido.

  • Puntos de amonestación: Una representación numérica de la cantidad de tarjetas disciplinarias

mostradas durante un partido con fines de apuestas, calculada de acuerdo con las reglas específicas del mercado.

  • Saque de esquina: Método para reanudar el juego cuando el balón ha cruzado completamente la

línea de gol (fuera del marco de la portería) tras haber sido tocada por última vez por un jugador del equipo defensor.

  • Portera a cero: un mercado en el que un equipo impide que el equipo contrario

marcar ningún gol durante el partido.

  • Tiro libre: Método para reanudar el juego tras una infracción, que puede

ser directo o indirecto.

  • Falta: Cualquier infracción de las reglas del juego sancionada por el árbitro con

un tiro libre o un penalti.

  • Gol: Cuando el balón ha cruzado completamente la línea de meta entre los

y por debajo del travesaño, siempre que el equipo atacante no haya cometido ninguna infracción.

  • Saque de puerta: Método para reanudar el juego cuando el balón ha cruzado completamente

la línea de meta (fuera del marco de la portería) tras haber sido tocada por última vez por un jugador atacante.

  • Tiempo de lesión / tiempo añadido: Minutos añadidos al final de cada parte por el árbitro

para compensar el tiempo perdido debido a sustituciones, lesiones u otras interrupciones.

  • Intervalos: Segmentos de tiempo específicos de un partido (por ejemplo, de 00:00 a 14:59) utilizados para

la liquidación de los mercados basados en el tiempo.

  • Saque inicial: El método para dar inicio al juego al comienzo de cada parte o

reanudar el juego tras marcarse un gol.

  • Sede neutral: Un estadio en el que se disputa un partido y que no es el

de ninguno de los equipos participantes.

  • Resultado oficial: El marcador final o resultado de un partido, tal y como lo determina y

declarado oficialmente por el organismo rector correspondiente o el organizador de la competición, y que se utiliza a efectos de liquidación.

  • Prórroga (tiempo extra): Dos periodos adicionales de juego (normalmente de 15 minutos

cada uno) que se disputan tras el tiempo reglamentario para determinar un ganador en caso de empate al final del tiempo reglamentario

  • Fuera de juego: Infracción en la que un jugador se encuentra en posición de fuera de juego en el

momento en que se le pasa el balón, según lo señale el árbitro.

  • Gol en propia puerta: Gol atribuido a un jugador que, accidentalmente, introduce el balón en la

propia portería.

  • Pase: cualquier pase intencionado de un jugador a otro compañero de equipo.
  • Penalti: Un lanzamiento desde los 11 metros concedido al equipo atacante por una falta cometida

por la defensa dentro de su propia área de penalti durante el tiempo reglamentario o la prórroga.

  • Tanda de penaltis: Serie de lanzamientos desde el punto de penalti tras la prórroga

para determinar un ganador en una competición por eliminatorias.

  • Partido aplazado: un partido que no comienza en la fecha

y a la hora definidas en estas Reglas de Apuestas.

  • Tiempo reglamentario: la duración estándar de 90 minutos de un partido (dos tiempos de 45 minutos

) más el tiempo de descuento añadido por el árbitro.

  • Parada: cuando un portero impide que el balón entre en la portería con cualquier parte de

su cuerpo tras un disparo intencionado del rival.

  • Disparo: Cualquier intento claro de marcar un gol por parte de un jugador que dirija el balón hacia

la portería del rival.

  • Tiro a puerta: Un intento de gol que entra en la portería, o que habría entrado

en la red de no ser porque el portero la ha parado o un defensa «último hombre» la ha bloqueado.

  • Once inicial: Los once jugadores seleccionados por cada equipo para comenzar el partido en

el terreno de juego en el momento del saque inicial.

  • Suplente: Jugador que figura en la alineación oficial del partido, pero que no

comienza el partido y puede entrar en el terreno de juego más tarde para sustituir a otro jugador durante el encuentro.

  • Entrada: Acción en la que un jugador entra en contacto con el balón y consigue

se hace con ella o se la quita a un rival.

  • Saque de banda: Método para reanudar el juego cuando el balón ha cruzado completamente

la línea de banda.

  • Clasificarse: El resultado por el que un equipo o un jugador pasa a la siguiente ronda de

una competición concreta (incluye la prórroga y la tanda de penaltis, si fuera necesario).

  • VAR (árbitro asistente de vídeo): proceso oficial mediante el cual el árbitro principal

revisa una decisión utilizando imágenes de vídeo.

  • Madera (poste/travesaño): Situación en la que el balón golpea el poste o

el travesaño y permanece en juego.

  • xG (goles esperados): una métrica estadística que estima las ocasiones de gol

basada en datos históricos. Esta métrica tiene fines meramente informativos y no se utiliza para la liquidación de apuestas, salvo que se indique expresamente lo contrario.

Reglas generales del fútbol

1.1. Las apuestas sobre el resultado de un partido se liquidarán en función de dos tiempos de la duración prevista cada uno (normalmente 90 minutos, que consisten en dos tiempos de 45 minutos cada uno), incluido cualquier tiempo de descuento añadido por el árbitro. No se incluyen las prórrogas ni las tandas de penaltis, salvo que se indique expresamente lo contrario.

  • Separación de las mitades: cada mitad debe disputarse en su totalidad durante la duración prevista

(por ejemplo, 45 minutos). Cualquier tiempo de lesión o de descuento añadido por el árbitro se considera parte de la mitad respectiva a la que se añade y no puede sumarse a la duración de la segunda mitad para cumplir el requisito de los 90 minutos.

  • Partidos interrumpidos: Si un partido se interrumpe antes de que finalice la

duración programada (p. ej., 45 minutos por cada parte), la resolución se regirá por la Regla 6.2.2 de las Reglas Generales, independientemente de cualquier decisión posterior de un organismo rector de validar el marcador como resultado definitivo o de declarar el partido completado.

  • Requisito de finalización: Para que un partido se considere completado a

a efectos de liquidación, deberá jugarse en el terreno de juego la duración total programada de cada parte, salvo que se disponga lo contrario en la Regla 6.2.2. 1.2. Si se modificara el formato del partido, la casa de apuestas anulará todas las apuestas afectadas. 1.3. Si un partido amistoso finalizara por decisión del árbitro antes de la duración programada (p. ej., antes de los 80 minutos de juego), la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas.

1.4. Los goles en propia puerta no se tendrán en cuenta a efectos de la liquidación de los mercados «Goleador en cualquier momento», «Jugador que marcará X», «Próximo goleador» o mercados similares específicos de un jugador, y se ignorarán. En los mercados en los que se especifique la secuencia o la numeración de los goles (incluidos los mercados específicos de equipos), los goles en propia puerta no cuentan a efectos de la secuencia de numeración de los goles. Ejemplo 1 : Si el marcador oficial es 1-0 y el segundo gol marcado es un gol en propia puerta, el mercado «Próximo goleador (gol 2)» se liquidará en función del siguiente gol válido que no sea en propia puerta. Ejemplo 2 : Si el primer gol de un equipo en un partido es un autogol, el mercado «Primer goleador (Equipo X)» seguirá activo y se liquidará en función del siguiente gol válido que no sea un autogol marcado por un jugador de ese equipo . 1.5. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja ausente o incorrecta, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas del mercado en cuestión en la medida en que dichas apuestas se vean afectadas por la tarjeta roja ausente o incorrecta. 1.6. Si se mostró un evento en directo o una duración del partido incorrectos en la casa de apuestas y dicha discrepancia tuvo un impacto significativo en las cuotas, la casa de apuestas se reserva el derecho a declarar nulas las apuestas correspondientes. 1.7. Si se introduce un marcador erróneo en el marcador de la casa de apuestas, esta se reserva el derecho a anular todas las apuestas realizadas durante el periodo en el que se mostró el marcador incorrecto. 1.8. Si los nombres de los equipos o el torneo se muestran de forma incorrecta en la casa de apuestas, esta se reserva el derecho a anular las apuestas correspondientes

. 1.9. Los mercados de intervalos se liquidarán en función del tiempo de partido facilitado por las fuentes de datos de la casa de apuestas. En caso de no estar disponible, se podrá recurrir a la información de la retransmisión televisiva y al reloj del partido.

1.10. Los mercados de goles por periodo se liquidarán en función del momento en que el balón cruce la línea de gol, y no del momento en que se realice el lanzamiento.

1.10.A. Los mercados por periodo se liquidarán en función de la hora del gol anunciada por la retransmisión televisiva. Si esta no estuviera disponible, se tendrá en cuenta la hora según el reloj del partido.

1.11. El uso del árbitro asistente de vídeo (VAR) («revisión de vídeo») se considera oficial cuando lo confirma el árbitro mediante una señal formal de revisión (por ejemplo, dibujando un rectángulo en el aire) o al revisar la jugada en el monitor situado junto al terreno de juego. Nota: La notificación «Goal Check» en el marcador o los gestos informales (como llevarse la mano a la oreja por parte del árbitro) no constituyen una revisión oficial del VAR. Las conversaciones entre los árbitros y sus colaboradores tampoco se tienen en cuenta para las revisiones oficiales del VAR. Más información sobre el sistema oficial de revisión de vídeo (VAR) en Inside FIFA.

1.12. Las apuestas sobre penaltis se liquidarán en función del momento en que el árbitro pite el penalti, incluidas las decisiones confirmadas mediante el VAR.

1.13. No se tendrán en cuenta los penaltis pitados pero no lanzados.

1.14. Cambios de sede. Si un partido se traslada a una sede neutral, todas las apuestas se mantendrán válidas. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido programado (el equipo local juega fuera de casa y viceversa), las apuestas realizadas en la selección original del mercado se anularán.

Reglas de los mercados estadísticos

1.15 Mercados de saques de esquina

1.15.1 Fuentes de liquidación y prioridad

Los mercados de saques de esquina se liquidarán basándose en las pruebas visuales de la retransmisión oficial del partido y/o en los datos de seguimiento en tiempo real del partido proporcionados por los proveedores de datos de la casa de apuestas. En caso de discrepancia entre estas fuentes y las estadísticas publicadas en las páginas web oficiales de la liga o la competición, prevalecerán, a efectos de liquidación, las pruebas visuales y/o los resultados del partido y los datos del evento proporcionados por los proveedores de datos de la casa de apuestas.

  • Carácter definitivo: La liquidación determinada de conformidad con esta norma será definitiva.

Las correcciones, modificaciones o discrepancias posteriores que se produzcan en páginas web de terceros o oficiales no constituirán motivo para la nueva liquidación de una apuesta.

  • Saques de esquina: Solo se tendrán en cuenta los saques de esquina que se ejecuten realmente a efectos de la liquidación de las

apuestas correspondientes. No se tendrá en cuenta ningún córner concedido pero no

lanzado

.

1.15.2. Regla «concedido frente a lanzado»

  • Regla general: Solo los saques de esquina que se realicen (ejecuten) realmente cuentan para

la liquidación. Un córner concedido pero no lanzado antes del final de la primera parte o del partido no se tendrá en cuenta.

  • Excepciones: Las apuestas relacionadas específicamente con intervalos de tiempo (por ejemplo, «Saque de esquina

concedido en los próximos 1/5 minutos» ) se liquidan en función del momento

en que

el árbitro concede el córner, independientemente de si posteriormente se

ejecuta

o no.

1.15.3. Córners repetidos

Los mercados de intervalos de córners se liquidan en función del momento en que se concede el córner y no del momento en que se ejecuta. Los córners concedidos, pero no ejecutados, no cuentan. Un córner que se vuelve a lanzar cuenta como un único córner a efectos de liquidación.

1.15.4 Lógica de intervalos y marcas de tiempo

En el caso de los mercados basados en intervalos (por ejemplo, intervalos de 1 minuto o de 5 minutos), la liquidación se determina en función de la marca de tiempo en la que el árbitro concede el córner, no en la que se lanza.

  • Intervalos de 1 minuto: 1:00–1:59, 2:00–2:59, etc.
  • Intervalos de 5 minutos: 1:00–5:59, 6:00–10:59, etc.

1.15.5.

Resultado determinado incondicionalmente

(partidos interrumpidos)

La casa de apuestas se rige por el principio de «resultado determinado incondicionalmente», tal y como se define en la sección 2.17. Si un partido se suspende, cualquier mercado de saques de esquina cuyo resultado ya esté determinado (por ejemplo, «Total de saques de esquina: más de 8,5» cuando ya se han realizado 9 saques de esquina) se liquidará según el resultado. Los mercados que no hayan llegado a una conclusión natural se anularán de conformidad con la Regla 6.2.2.

1.16 Mercados de tarjetas

1.16.1 Fuentes de liquidación y prioridad

Los mercados de amonestaciones se liquidarán basándose en pruebas visuales procedentes de la retransmisión oficial del partido y/o en los datos de seguimiento del partido en tiempo real facilitados por los proveedores de datos de la casa de apuestas. En caso de discrepancia entre estas fuentes y las estadísticas publicadas en las páginas web oficiales de la liga o la competición, prevalecerán, a efectos de liquidación, las pruebas visuales y/o los resultados del partido y los datos del evento facilitados por los proveedores de datos de la casa de apuestas.

  • Carácter definitivo: La liquidación determinada de conformidad con esta norma será definitiva.

Las correcciones, modificaciones o discrepancias posteriores en páginas web de terceros o oficiales no constituirán motivo para la nueva liquidación de una apuesta.

1.16.2. Recuento de tarjetas (mercados estándar)

En la mayoría de los mercados, una tarjeta amarilla cuenta como 1 y una tarjeta roja o amarilla-roja (segunda amonestación) cuenta como 2. La segunda tarjeta amarilla de un mismo jugador no se tiene en cuenta a efectos de liquidación. Como resultado, un mismo jugador puede recibir un máximo de 3 puntos de tarjeta.

1.16.3. Duración del mercado

Todas las apuestas se liquidan en función de las tarjetas mostradas durante el tiempo reglamentario (90 minutos más el tiempo de descuento) , según lo determinen las fuentes de liquidación definidas en la norma 1.16.1. No se tendrá en cuenta ninguna tarjeta mostrada tras el pitido que marca el final del tiempo reglamentario.

1.16.4. Descanso y tiempos de interrupción

A efectos de los mercados de amonestaciones, las tarjetas mostradas durante el descanso se atribuyen a la segunda parte a efectos de liquidación, siempre que el jugador que reciba la tarjeta figurara como participante activo en el partido al inicio de la segunda parte.

1.16.5. Participantes elegibles (no jugadores)

A efectos de liquidación, solo se tendrán en cuenta las tarjetas mostradas a los jugadores que participen oficialmente en el partido (incluidos aquellos que se encuentren en el terreno de juego o temporalmente fuera de él durante los intervalos normales del partido, como el descanso). No se tendrán en cuenta las tarjetas mostradas a los entrenadores, al cuerpo técnico o a los jugadores no participantes (por ejemplo, los suplentes no utilizados).

1.16.6. Sistema de puntos por tarjetas En los mercados que utilicen el sistema de puntos, se asignará el siguiente número de puntos:

  • Tarjeta amarilla: 10 puntos.
  • Tarjeta roja o amarilla-roja: 25 puntos.
  • Puntos máximos por jugador: 35 puntos (10 por la primera amarilla y 25 por la

siguientes tarjetas rojas o amarillas-rojas).

1.16.7. Intervalos y marcas de tiempo

Las apuestas de mercados de intervalos de tarjetas (p. ej., «Tarjeta en los próximos 1/5 minutos») se liquidan en función del momento en que el árbitro muestra la tarjeta, no del momento en que se cometió la falta o infracción.

1.16.8. Excepciones para mercados

específicos

(independientes del color)

En mercados específicos, como «Próximo equipo sancionado » o «Equipo más sancionado», cada tarjeta se cuenta como 1 tarjeta, independientemente de su color (amarilla o roja).

1.16.9. Conclusión natural (partidos suspendidos)

Si un partido se suspende (de conformidad con la Regla 6.2.2), se liquidarán los mercados cuyo resultado ya se haya determinado de forma incondicional en el momento de la suspensión. Todos los demás mercados relacionados con el partido se declararán nulos.

1.16.10. Tarjetas 1X2 (Más tarjetas)

Este mercado permite predecir qué equipo recibirá más tarjetas durante el partido, basándose en la lógica de recuento definida en la Regla 1.16.2. Este mercado utiliza un método de recuento simplificado y no aplica el sistema de puntos por tarjetas definido en la Regla 1.16.6.

  • «1» (Local): Al equipo local se le atribuyen más tarjetas que al equipo visitante.
  • «X» (Empate): A ambos equipos se les asigna el mismo número de tarjetas.
  • «2» (Visitantes): Al equipo visitante se le atribuyen más tarjetas que al equipo local.

Lógica de liquidación: A efectos de este mercado, las tarjetas se ponderan de la siguiente manera:

  • Tarjeta amarilla = 1 tarjeta.
  • Tarjeta roja (directa o amarilla-roja) = 2 tarjetas.
  • Máximo por jugador = 3 tarjetas (por ejemplo, si un jugador recibe una tarjeta amarilla y

luego una tarjeta roja directa se contabiliza como 1 + 2 = 3 tarjetas). Ejemplo: si el equipo local recibe 1 tarjeta roja (que cuenta como 2 tarjetas) y el equipo visitante recibe 2 tarjetas amarillas (1 + 1 = 2 tarjetas), el resultado final es «Empate (X)».

1.17 Mercados de estadísticas de equipos

1.17.1. Prioridad de las fuentes

Todas las apuestas de esta sección (Estadísticas de equipos) se liquidarán de acuerdo con el siguiente orden estricto de prioridad de fuentes:

1. Fuente oficial (página web oficial de la liga o competición).

2. WhoScored (Estadísticas de fútbol | Resultados de fútbol en directo | WhoScored.com). 3. 365 Scores (https://www.365scores.com/).

4. Sofascore (Resultados de fútbol en directo, calendario y cuotas | Sofascore | Championship, Premier League). Este orden es definitivo. Si una fuente de mayor prioridad proporciona los datos, se descartarán las fuentes de menor rango. La liquidación se basa en la publicación oficial inicial; los cambios posteriores (decisiones disciplinarias, etc.) no constituyen motivo para una nueva liquidación. Esta jerarquía de fuentes se aplica exclusivamente a los mercados de estadísticas de equipos. Para otros mercados estadísticos (p. ej., saques de esquina, tarjetas), la liquidación se regirá por las normas específicas definidas en las secciones correspondientes.

1.17.2. Lógica general de liquidación

  • Mercados 1X2: Apuesta por qué equipo alcanzará un mayor número de la estadística especificada

estadística durante el tiempo reglamentario.

  • Mercados de «Total»: Apuesta a si el recuento combinado de ambos equipos (o el

cifra de un equipo concreto) será superior o inferior a la línea especificada.

  • Limitación del ámbito de aplicación: los mercados de esta sección se refieren estrictamente a estadísticas a nivel de equipo.

Las apuestas sobre el rendimiento individual de los jugadores se rigen por la sección «Apuestas sobre jugadores ».

  • Resolución: Todas las apuestas estadísticas de esta sección se resolverán estrictamente de

de acuerdo con la prioridad de las fuentes definida en la Regla 1.17.1.

1.17.3. Fuera

de juego A efectos de liquidación, solo se contabilizará un fuera de juego si lo señala oficialmente el árbitro y da lugar a una reanudación del juego.

1.17.3.1. Momento de la decisión: Los fueras de juego se liquidan en función del momento en que el árbitro toma la decisión. Esta regla se aplica a todas las situaciones en las que interviene el árbitro asistente de vídeo (VAR), independientemente de cuándo se produjera la infracción real.

1.17.3.2. Requisito de validación: Un fuera de juego solo se tiene en cuenta a efectos de liquidación si posteriormente se concede un tiro libre (o si el juego se reanuda oficialmente debido a la señalización del fuera de juego).

1.17.4. Disparos

Total de intentos de marcar, incluidos los disparos a puerta, los disparos fuera y los disparos bloqueados.

1.17.5. Disparos a puerta (a la portería)

Intentos que entran en la portería o que habrían entrado de no ser por una parada del portero o un bloqueo del «último hombre».

1.17.6. Saques de banda

Número total de saques de banda concedidos y ejecutados. No se tienen en cuenta los saques de banda concedidos pero no ejecutados.

1.17.7. Faltas

Cualquier infracción señalada por el árbitro como falta.

1.17.8. Paradas

Cualquier intervención intencionada del portero para evitar un gol.

1.17.9. Saques de puerta

Número total de saques de puerta concedidos y ejecutados. No se tienen en cuenta los saques de puerta concedidos pero no ejecutados.

1.17.10. Total de pases Número total de pases intentados por un equipo durante el tiempo reglamentario.

  • Lógica de recuento: incluye tanto los pases completados como los fallidos.
  • Exclusiones: La clasificación de los pases y las exclusiones se ajustará a la

metodología de la fuente de datos designada, según la Regla 1.17.1.

1.17.11. Mercados especiales y combinados. Si un mercado «especial» o «combinado» incluye uno o más componentes estadísticos (por ejemplo, tiros, fueras de juego, faltas, etc.), cada elemento estadístico dentro de ese mercado se liquidará estrictamente de acuerdo con la prioridad de las fuentes y las reglas específicas definidas en esta sección (1.17).

  • Nota: Cada componente estadístico dentro de dichos mercados se liquidará de

de acuerdo con las normas específicas y las prioridades de las fuentes aplicables a dicha estadística (por ejemplo, la sección 1.15 para los saques de esquina, la sección 1.16 para las amonestaciones y la sección 1.17 para otras estadísticas de los equipos).

1.18 Mercados de goles esperados (xG)

1.18.1. Definición: Los goles esperados (xG) son una métrica estadística que mide la calidad de las ocasiones de gol. A cada disparo se le asigna un valor xG basado en la probabilidad de que resulte en un gol.

1.18.2. Fuente de referencia: Todos los mercados de xG se liquidan basándose estrictamente en los datos proporcionados por Fotmob (FotMob). No se tendrán en cuenta otras fuentes (sitios web oficiales de las ligas, WhoScored, etc.) para la liquidación del xG, salvo que Fotmob no facilite datos para un evento concreto.

1.18.3. Precisión de la liquidación Las apuestas se liquidan utilizando valores absolutos en centésimas (por ejemplo, un xG de 1,45).

  • Ejemplo: si el xG de un equipo es 1,45 y la línea de apuestas es «Más de 1,5», la apuesta

se pierde. Si el xG es 1,51, la apuesta se gana.

1.18.4. Tipos de mercados

  • 1.18.4.1. xG al final del partido (1X2 / Totales): Predice los valores de xG acumulados

durante todo el tiempo reglamentario.

  • 1.18.4.2. xG de la 1.ª parte (1X2 / Totales): Predice los valores de xG acumulados

exclusivamente durante la primera parte (incluido el tiempo de descuento).

Mercados de apuestas sobre jugadores

1.19. Goles de un jugador / Goles de un jugador (incluida la prórroga)

Descripción del mercado: Predice si el jugador seleccionado marcará al menos un gol o más durante el partido. Las opciones se ofrecen como totales (p. ej., 1+ / 2+ / 3+, etc.). Esto incluye los goles marcados durante el tiempo reglamentario y, si se menciona específicamente en la descripción del mercado, la prórroga (tiempo extra). Matices de liquidación: Todas las apuestas en este mercado son válidas únicamente para los jugadores que figuran en la alineación inicial. Si un jugador no figura en la alineación inicial, todas las apuestas sobre ese jugador se declaran nulas, independientemente de si entra en el terreno de juego como suplente más adelante. Los goles en propia puerta no cuentan para el total del jugador. Fuente de liquidación: Resultados en directo - Fútbol - Betting Showcase.

Ejemplos de cálculo:

1. Ejemplo 1: Se realiza una apuesta a que el jugador A marcará 1+ goles. El jugador A es titular y marca dos goles. Tanto la selección del mercado 1+ como la de 2+ se liquidan como ganadoras.

2. Ejemplo 2: Se realiza una apuesta a que el jugador B marcará 2 o más goles. El jugador B es titular y marca solo un gol. La apuesta se liquida como «Pérdida ».

3. Ejemplo 3: Se realiza una apuesta a que el jugador C marcará 1 o más goles. El jugador C no forma parte del once inicial. La apuesta se liquida como «Nula ».

1.20. Asistencias del jugador / Asistencias del jugador (incluida la prórroga)

Descripción del mercado: Predice si el jugador seleccionado registrará al menos una o más asistencias durante el partido. Las opciones se ofrecen como totales (p. ej., 1 o más / 2 o más / 3 o más, etc.). Esto incluye las asistencias realizadas durante el tiempo reglamentario y, si procede, la prórroga. Matices de liquidación: Todas las apuestas en este mercado son válidas únicamente para los jugadores que figuren en la alineación inicial. Si un jugador no figura en la alineación inicial, todas las apuestas sobre ese jugador en este mercado se anularán, independientemente de si entra en el terreno de juego como suplente más adelante. No se puede atribuir una asistencia a un gol en propia puerta. Lógica de recuento: La asistencia se define como el último toque deliberado (pase, centro-disparo o cualquier otro toque) de un jugador que conduce directamente a que un compañero marque un gol. Si el último toque es desviado por un jugador rival, se sigue considerando que la acción original ha contribuido directamente al gol sin alterar sustancialmente su dirección prevista ni su resultado. Exclusiones: No se concede ninguna asistencia por goles en propia puerta, tiros libres directos, goles de córner directos ni penaltis. Además, las «asistencias de fantasía» quedan estrictamente excluidas de las estadísticas a efectos de liquidación. Esto incluye, entre otros:

  • Las faltas provocadas que den lugar a un penalti o un tiro libre que acabe en gol.
  • Tiros que golpean los postes o el larguero o que son atajados por el portero, lo que da lugar a un

gol tras el rebote.

  • Desvíos por parte de un jugador rival que alteren significativamente la trayectoria del balón.

Fuente de liquidación: Resultados en directo - Fútbol - Betting Showcase.

Ejemplos de liquidación:

1. Ejemplo 1: Se realiza una apuesta a que el jugador A consiga 1 o más asistencias. El jugador A es titular y da dos asistencias. Tanto la selección del mercado «1 o más» como la de «2 o más» se liquidan como «Ganadas ».

2. Ejemplo 2: Se realiza una apuesta a que el jugador B consiga 1 o más asistencias. El jugador B es titular, pero el partido termina sin que dé ninguna asistencia. La apuesta se liquida como «Pérdida ».

1.21. Tiros del jugador / Tiros del jugador (incluida la prórroga)

Descripción del mercado: Apuesta sobre si el jugador seleccionado realizará al menos un tiro o más durante el partido. Las opciones se ofrecen como totales (p. ej., 1+ / 2+ / 3+, etc.). Esto incluye todos los intentos de tiro (tiros a puerta, tiros fuera de portería y tiros bloqueados) realizados durante el tiempo reglamentario y, si procede, la prórroga (tiempo extra). Matices de liquidación: Todas las apuestas en este mercado son válidas únicamente para los jugadores que figuran en la alineación inicial. Si un jugador no figura en la alineación inicial, todas las apuestas sobre ese jugador en este mercado se anulan, independientemente de si entra en el terreno de juego como suplente más adelante. Qué se considera un tiro: cualquier intento intencionado de marcar un gol que resulte en un gol, sea atajado por el portero o bloqueado por el «último hombre», o que se vaya desviado, por encima de la portería o golpee el marco (poste o travesaño). Exclusiones: los tiros bloqueados que no alcancen el área de portería o que sean bloqueados por cualquier jugador que no sea el «último hombre» no se cuentan como tiros. Fuente de liquidación: Resultados en directo - Fútbol - Betting Showcase.

Ejemplos de cálculo:

1. Ejemplo 1: Se realiza una apuesta a que el jugador A realizará 2 o más tiros. El jugador A es titular y realiza un total de tres tiros. Las selecciones del mercado para 1 o más, 2 o más y 3 o más se liquidan todas como ganadoras.

2. Ejemplo 2: Se realiza una apuesta a que el jugador B realizará 1 o más tiros a puerta. El jugador B es titular, pero es sustituido en el descanso sin haber realizado ningún tiro a puerta. La apuesta se liquida como «Pérdida ».

3. Ejemplo 3: Se realiza una apuesta a que el jugador C realizará 1 o más tiros a puerta. El jugador C no forma parte del once inicial. La apuesta se liquida como «Nula ».

1.22. Tiros a

puerta

del jugador / Tiros a

puerta

del jugador (incluida la prórroga)

Descripción del mercado: Apuesta sobre si el jugador seleccionado realizará al menos un tiro a puerta o más durante el partido. Las opciones del mercado se ofrecen como totales (p. ej., 1+ / 2+ / 3+, etc.). Esto incluye todos los tiros a puerta realizados durante el tiempo reglamentario y, si la descripción del mercado incluye la prórroga, incluye todos los tiros a puerta realizados durante el tiempo reglamentario y la prórroga. Matices de liquidación: Todas las apuestas en este mercado son válidas únicamente para los jugadores que figuran en la alineación inicial. Si un jugador no figura en la alineación inicial, todas las apuestas sobre ese jugador para este mercado se declaran nulas, independientemente de si entra en el terreno de juego como suplente más adelante.

Qué se considera un tiro a puerta:

Cualquier intento que resulte en un gol o que hubiera resultado en un gol de no ser por una parada del portero o una intervención en la línea de gol por parte de un jugador defensor («bloqueo en la última línea»). Los tiros que golpeen el marco (travesaño o poste) o la red y no resulten en un gol no se consideran tiros a puerta a menos que el balón entre. Fuente de liquidación: Resultados en directo - Fútbol - Betting Showcase.

Ejemplos de cálculo:

1. Ejemplo 1: Se realiza una apuesta a que el jugador A realizará 1 o más tiros a puerta. El jugador A es titular, el portero le detiene un tiro y marca un gol. Tanto la selección del mercado «1 o más» como la de «2 o más» se liquidan como «Ganadas ».

2. Ejemplo 2: Se realiza una apuesta a que el jugador B realizará 1 o más tiros a puerta. El jugador B es titular y golpea el poste, pero el balón sale fuera del terreno de juego. La apuesta se liquida como «Pérdida» (ya que golpear la madera no se considera un tiro a puerta).

3. Ejemplo 3: Se realiza una apuesta a que el jugador C realizará 1 o más tiros a puerta. El jugador C no forma parte del once inicial. La apuesta se liquida como nula.

1.23. Tarjetas de los jugadores / Tarjetas de los jugadores (incluida la prórroga)

Descripción del mercado: Apuesta sobre si el jugador seleccionado recibirá al menos una o más tarjetas durante el partido (normalmente se ofrece como «1+» ). Esto incluye las tarjetas mostradas durante el tiempo reglamentario y, si la descripción del mercado incluye la prórroga, las tarjetas mostradas durante el tiempo reglamentario y la prórroga. Matices de liquidación: Todas las apuestas en este mercado son válidas únicamente para los jugadores que figuran en la alineación inicial. Si un jugador no figura en la alineación inicial, todas las apuestas sobre ese jugador para este mercado se declaran nulas, independientemente de si el jugador entra en el terreno de juego como suplente más adelante.

  • Lógica de recuento: A efectos de este mercado, las tarjetas se contabilizan de la

sigue: Tarjeta amarilla = 1 tarjeta; tarjeta roja (directa o amarilla-roja) = 2 tarjetas. El número máximo de tarjetas que se le pueden atribuir a un mismo jugador es de 3.

  • Solo jugadores en activo: Las tarjetas mostradas a un jugador solo se cuentan si el jugador

esté participando activamente en el partido en el momento en que se muestra la tarjeta. Las tarjetas mostradas después de que un jugador haya sido sustituido, de que el jugador se encuentre en el banquillo o tras el tiempo reglamentario no se tienen en cuenta a efectos de liquidación. Fuente de liquidación: Resultados en directo - Fútbol - Betting Showcase.

Ejemplos de cálculo:

1. Ejemplo 1: Se realiza una apuesta a que el jugador A recibirá 1 o más tarjetas. El jugador A es titular y recibe una tarjeta amarilla. La apuesta se liquida como ganadora.

2. Ejemplo 2: Se realiza una apuesta a que el jugador B recibirá 1 o más tarjetas. El jugador B es titular y recibe una tarjeta roja directa. Dado que una tarjeta roja cuenta como 2, se cumple la condición «1 o más», y la apuesta se liquida como ganadora.

3. Ejemplo 3: Se realiza una apuesta a que el jugador C recibirá 1 o más tarjetas. El jugador C no forma parte del once inicial. Aunque el jugador entre como suplente y reciba una tarjeta, la apuesta se liquida como nula.

1.24. Pases del jugador / Pases del jugador (incluida la prórroga)

Descripción del mercado: Apuesta sobre si el jugador seleccionado realizará al menos un pase o más durante el partido. Las opciones del mercado se ofrecen como totales (p. ej., 20 o más / 30 o más / 40 o más, etc.). Esto incluye los pases realizados durante el tiempo reglamentario y, si la descripción del mercado incluye la prórroga, los pases realizados durante el tiempo reglamentario y la prórroga. Matices de liquidación: Todas las apuestas en este mercado son válidas únicamente para los jugadores que figuran en la alineación inicial. Si un jugador no figura en la alineación inicial, todas las apuestas sobre ese jugador para este mercado se declaran nulas, independientemente de si entra en el terreno de juego como suplente más adelante.

  • Lógica de recuento: La liquidación se basa en el total de pases intentados. Esto

incluye tanto los pases completados como los fallidos (interceptados).

  • Exclusiones importantes: Según las definiciones de Opta, los centros (centros al

el área), los saques de banda y los saques de puerta NO se cuentan como pases y, por lo tanto, no se tendrán en cuenta a efectos de liquidación como pases. Solo se incluyen los balones jugados intencionadamente de un jugador a otro (excluyendo los mencionados anteriormente). Fuente de liquidación: Resultados en directo - Fútbol - Betting Showcase.

Ejemplos de cálculo:

1. Ejemplo 1: Se apuesta a que el jugador A realizará 30 o más pases. El jugador A intenta 35 pases, pero 5 de ellos son interceptados. Total = 35. La apuesta se liquida como ganadora.

2. Ejemplo 2: Se apuesta a que el jugador B realizará 30 o más pases. El jugador B realiza 28 pases y 5 centros. Total de pases = 28 (los centros no se tienen en cuenta). La apuesta se liquida como una derrota.

1.25. Entradas del jugador / Entradas del jugador (incluida la prórroga)

Descripción del mercado: Apuesta sobre si el jugador seleccionado realizará al menos una o más entradas durante el partido. Las opciones se ofrecen como totales (p. ej., 1 o más / 2 o más / 3 o más, etc.). Esto incluye todas las entradas exitosas realizadas durante el tiempo reglamentario y, si la descripción del mercado incluye la prórroga, todas las entradas exitosas realizadas tanto durante el tiempo reglamentario como durante la prórroga. Matices de liquidación: Todas las apuestas en este mercado son válidas únicamente para los jugadores que figuran en la alineación inicial. Si un jugador no figura en la alineación inicial, todas las apuestas sobre ese jugador para este mercado se declaran nulas, independientemente de si entra en el terreno de juego como suplente más adelante.

  • Lógica de recuento: Se considera una entrada cuando un jugador entra en contacto con el balón en una

y se la quita con éxito al rival que la tiene en su poder.

  • Tacle ganada frente a tacle perdida: ambas son tacleadas con éxito. Una tacle ganada es aquella en la que

equipo del placador gana la posesión o el balón sale «a salvo» fuera del terreno de juego. Un placaje perdido es aquel en el que se realiza el placaje, pero el balón va a parar a un rival. Ambos cuentan para el total.

  • Exclusiones: Cortar un pase (intercepción) no se considera un tackle.

Fuente de liquidación: Resultados en directo - Fútbol - Betting Showcase.

Ejemplos de cálculo:

1. Ejemplo 1: Se realiza una apuesta a que el jugador A realice 2 o más entradas. El jugador A es titular y realiza 3 entradas. Las apuestas por las selecciones del mercado de 1 o más, 2 o más y 3 o más se liquidan todas como ganadoras.

2. Ejemplo 2: Se realiza una apuesta a que el jugador B realizará 1 o más entradas. El jugador B es titular, pero termina el partido sin que Opta registre ninguna entrada. La apuesta se liquida como «Pérdida ».

3. Ejemplo 3: Se realiza una apuesta a que el jugador C realizará 1 o más placajes. El jugador C no forma parte del once inicial. Aunque el jugador en cuestión entre en el partido como suplente y realice varios placajes, la apuesta se liquida como nula.

1.26. Mercados especiales de jugadores (enfrentamientos, grupos y combinaciones)

Descripción del mercado: Esta categoría incluye mercados en los que intervienen dos o más jugadores, como enfrentamientos entre jugadores (cara a cara), grupos de jugadores o totales estadísticos combinados (por ejemplo, «que el jugador A, el jugador B y el jugador C sumen entre todos 3 o más tiros a puerta»). Matices en la liquidación: Todas las apuestas de esta categoría se liquidan siguiendo la misma lógica que las apuestas especiales sobre jugadores individuales.

  • Requisito de la alineación titular: Todos los jugadores mencionados o incluidos en el

«mercado especial» debe formar parte de la alineación inicial.

  • Regla de anulación: si alguno (o varios) de los jugadores incluidos en el mercado no figura en

la alineación titular, todas las apuestas en el mercado en cuestión se anulan. Fuente de liquidación: Resultados en directo - Fútbol - Betting Showcase.

Ejemplos de cálculo:

1. Ejemplo 1 (H2H): Se realiza una apuesta por «Jugador A contra Jugador B: más tiros a puerta». El Jugador A es titular, pero el Jugador B está en el banquillo. Todo el mercado se liquida como nulo.

2. Ejemplo 2 (combinada): Se realiza una apuesta por «que el jugador A y el jugador B realicen 1 o más tiros a puerta cada uno». Ambos jugadores son titulares. El jugador A realiza 2 tiros a puerta, pero el jugador B realiza 0. La apuesta se liquida como una derrota.

3. Ejemplo 3 (Total combinado): Se realiza una apuesta por «que el Jugador A, el Jugador B y el Jugador C marquen 3 o más goles en total». ○ Si alguno de los jugadores mencionados en la descripción del mercado no forma parte del once inicial, la apuesta se liquida como nula (reembolsada), incluso si los demás jugadores mencionados en la descripción del mercado marcan juntos 5 goles. ○ Si los tres jugadores mencionados en la descripción del mercado son titulares y marcan 1 gol cada uno (total de 3), la apuesta se considera ganada. ○ Si los tres jugadores mencionados en la descripción del mercado son titulares y marcan solo 2 goles en total, la apuesta se considera perdida.

1.27. Goleador en cualquier momento

Descripción del mercado: Este mercado ofrece una lista de jugadores entre los que elegir. La apuesta consiste en si un jugador seleccionado marcará al menos un gol en cualquier momento del partido. Matices de liquidación: Norma de participación: Las apuestas siguen vigentes si el jugador entra en el terreno de juego en cualquier momento durante el tiempo reglamentario, ya sea como titular o como suplente.

  • Regla de anulación: Las apuestas en mercados que incluyan a jugadores que figuraran en la alineación del equipo

pero que permanecieron en el banquillo de suplentes y no participaron en el partido, se anularán.

  • Jugadores en liza: Todos los jugadores que hayan participado en el partido desde el saque inicial o desde el

gol anterior se consideran «jugadores en activo» (participantes activos).

  • Jugadores no incluidos en la alineación: Si un jugador que no figuraba en la alineación del día del partido

marca un gol, todas las apuestas sobre ese jugador para este mercado seguirán siendo válidas y se mantendrán.

  • Goles en propia puerta: Los goles en propia puerta no se tienen en cuenta a efectos de la liquidación de este

mercado y no afectan a la secuencia de numeración de los goles ni a la liquidación de los totales de goles por jugador. Fuente de liquidación: Las apuestas en este mercado se liquidan basándose en las retransmisiones televisivas y las estadísticas disponibles en https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer,or y en la Press Association, a menos que haya pruebas claras de que dichas estadísticas sean incorrectas.

Ejemplos de liquidación:

1. Ejemplo 1 (Sustituto): Se realiza una apuesta a que el jugador A marque. El jugador A comienza en el banquillo, entra en el partido como sustituto y marca. La apuesta se liquida como ganadora.

2. Ejemplo 2 (autogol): El jugador B marca un autogol. Este gol no se tiene en cuenta. La apuesta a que el jugador B marque permanece abierta hasta que dicho jugador marque un gol o hasta que finalice el partido. Ejemplo 3 (goleador no incluido en la lista): Un jugador que no figura en la lista original marca el primer gol. Las apuestas en el mercado «Goleador en cualquier momento» de todos los demás jugadores de la lista permanecen activas.

1.28. Primer goleador

Descripción del mercado: Apuesta a qué jugador de la lista proporcionada marcará el primer gol del partido. Matices de liquidación: Norma de participación: Las apuestas en este mercado para todas las selecciones de jugadores siguen vigentes si el jugador en cuestión, mencionado en la descripción del mercado, entra en el terreno de juego en cualquier momento antes de que se marque el primer gol, ya sea como titular o como suplente.

  • Regla de anulación: Si un jugador entra en el terreno de juego después de que ya se haya marcado el primer gol

, o permanece en el banquillo de suplentes durante todo el partido, todas las apuestas sobre ese jugador en este mercado se anularán.

  • Participantes: Todos los jugadores que hayan participado en el partido desde el saque inicial y

antes del primer gol se consideran «participantes» (jugadores en activo).

  • Jugadores no incluidos en la lista: si un gol lo marca un jugador que no figuraba en la

convocatoria del partido, todas las apuestas realizadas sobre los jugadores incluidos en dicha convocatoria para este mercado seguirán siendo válidas y se mantendrán.

  • Goles en propia puerta: Los goles en propia puerta no se tienen en cuenta a efectos de la liquidación de este

mercado. Si el primer gol del partido es un gol en propia puerta, el mercado permanece abierto hasta que un jugador marque el primer gol que no sea en propia puerta. Fuente de liquidación: Las apuestas de este mercado se liquidan basándose en las retransmisiones televisivas y las estadísticas disponibles en Live Scores - Fútbol - Betting Showcase, o en la Press Association, a menos que haya pruebas claras de que dichas estadísticas sean incorrectas.

Ejemplos de cálculo:

1. Ejemplo 1 (Victoria del suplente): Se realiza una apuesta a que el jugador A sea el primer goleador. El jugador A comienza en el banquillo, entra en el partido como suplente en el minuto 20 y marca el primer gol en el minuto 30. La apuesta se liquida como ganadora.

2. Ejemplo 2 (anulación por sustitución tardía): Se marca un gol en el minuto 10. El jugador B entra en el terreno de juego como suplente en el minuto 15. La apuesta en este mercado relacionada con el jugador B se liquida como nula, ya que entró en el terreno de juego después del primer gol.

3. Ejemplo 3 (Escenario de gol en propia puerta): El primer gol del partido es un gol en propia puerta. A continuación, el jugador C marca un gol que no es en propia puerta. Las apuestas en este mercado relacionadas con el jugador C se liquidan como «Ganador».

1.29. Último goleador

Descripción del mercado: Apuesta a qué jugador de la lista proporcionada marcará el último gol del partido.

Matices de liquidación:

  • Regla de participación: Las apuestas siguen vigentes si el jugador mencionado en el mercado

seleccionado en el mercado entre en el terreno de juego en cualquier momento durante el tiempo reglamentario, ya sea como titular o como suplente, siempre que dicho jugador se encuentre en el terreno de juego cuando se marque el último gol.

  • Regla de sustitución: Si un jugador es sustituido antes de que

marcarse el último gol, todas las apuestas sobre ese jugador en este mercado se anularán.

  • Regla de anulación: Las apuestas en mercados que incluyan a jugadores que figuraran en la convocatoria del equipo pero

permanecieron en el banquillo de suplentes y no jugaron el partido, se anularán.

  • Jugador no de campo: A efectos de esta regla, se entiende por «jugador no de campo» aquel

jugador que no figuraba en la convocatoria del partido. Las apuestas en mercados relacionados con dichos jugadores se anularán.

  • Autogoles: Los autogoles no se tienen en cuenta a efectos de la liquidación de este

mercado. Si el último gol del partido es un gol en propia puerta, las apuestas en este mercado sobre el jugador que marcó el gol anterior que no fue en propia puerta se considerarán ganadoras. Si todos los goles del partido son goles en propia puerta, las apuestas en este mercado se liquidarán según el resultado «Sin goleador» (si se ofrece) o se anularán. Fuente de liquidación: Las apuestas en este mercado se liquidan basándose en la retransmisión televisiva y las estadísticas disponibles en Live Scores - Fútbol - Betting Showcase, o en la Press Association, a menos que haya pruebas claras de que dichas estadísticas sean incorrectas.

Ejemplos de liquidación:

1. Ejemplo 1 (Sustituto ganador): El jugador A entra como suplente en el minuto 85 y marca el último gol en el minuto 92. La apuesta por el jugador A en este mercado se liquida como «Ganadora ».

2. Ejemplo 2 (Anulada por sustitución): Se realiza una apuesta por el jugador B en este mercado. El jugador B es titular, pero es sustituido en el minuto 70. A continuación, otro jugador marca un gol en el minuto 80. La apuesta por el jugador B en este mercado se liquida como nula. Ejemplo 3 (autogol): El partido termina 2-1. Los goles los marcaron el jugador A (1-0), el jugador B (2-0) y, a continuación, un autogol (2-1). Las apuestas por el jugador B en este mercado se liquidan como «Ganador».

1.30. Próximo goleador (p. ej., 2.º gol, 3.º gol, etc.)

Descripción del mercado: Apuesta por qué jugador de la lista proporcionada marcará el gol específico designado en la secuencia del partido (p. ej., el 2.º gol del partido).

Matices de liquidación:

  • Regla de participación: Las apuestas siguen vigentes si el jugador mencionado en la descripción del mercado

se encuentra en el terreno de juego en cualquier momento entre el gol anterior (o el inicio del partido en el caso del primer gol) y la anotación del «próximo gol» designado.

  • Regla de anulación (ausencia en el terreno de juego): Si un jugador entra en el terreno de juego como suplente después de que

se haya marcado ya el gol designado, o permanece en el banquillo durante toda la duración del partido, las apuestas sobre el jugador en cuestión para este mercado se anulan.

  • Regla de anulación (sustitución): si un jugador es sustituido antes de

que se marque el «próximo gol» designado, todas las apuestas sobre ese jugador para ese número de gol específico en este mercado se anularán.

  • Jugadores en liza: Todos los jugadores que hayan estado en el terreno de juego desde el saque inicial (en el caso

el primer gol) o desde que se marcó el gol anterior se consideran «participantes».

  • Jugadores no incluidos en la alineación: si un gol lo marca un jugador que no figuraba en la

convocatoria del partido, todas las apuestas realizadas sobre los jugadores incluidos en la lista para este mercado seguirán siendo válidas y se mantendrán.

  • Goles en propia puerta: Los goles en propia puerta no se tienen en cuenta a efectos de la liquidación de este

mercado. Si el «próximo gol» designado es un gol en propia puerta, las apuestas por ese número de gol en este mercado permanecerán abiertas. Las apuestas sobre el jugador que marque el siguiente gol (que no sea en propia puerta) para este mercado se liquidarán como ganadoras. Fuente de liquidación: Las apuestas en este mercado se liquidan basándose en la retransmisión televisiva y las estadísticas disponibles en Live Scores - Fútbol - Betting Showcase, o en la Press Association.

Ejemplos de liquidación:

1. Ejemplo 1 (Sustituto ganador): El marcador es 1-0. El jugador A entra en el partido en el minuto 60. El jugador A marca en el minuto 70, poniendo el 2-0. Las apuestas por el jugador A en el mercado «Segundo goleador» se liquidan como «Ganador ».

2. Ejemplo 2 (Apuesta anulada por sustitución): El marcador es 0-0. El jugador B comienza el partido, pero es sustituido en el minuto 30. El primer gol se marcó en el minuto 40. Dado que el jugador B no estaba en el campo cuando se marcó el gol, la apuesta por el jugador B en el mercado «Primer goleador» se anula.

3. Ejemplo 3 (casos de gol en propia puerta): Se ha apostado por que el jugador C marque el «tercer gol». El marcador actual es de 2-0. Un jugador del equipo contrario marca un gol en propia puerta (2-1). El gol en propia puerta no se tiene en cuenta para la liquidación del mercado «tercer gol». A continuación, el jugador C marca (3-1). Las apuestas al jugador C en el mercado «Tercer goleador» se liquidan como ganadoras.

1.31. Jugador que marcará 2 o más goles / Jugador que marcará 3 o más goles (Jugador que marcará X)

  • Descripción del mercado: Apuesta a si un jugador seleccionado de la lista proporcionada

marcará X o más goles (por ejemplo, 2 o más goles, 3 o más goles) durante el partido.

  • Matices de liquidación:

a. Diferencia con respecto al mercado «Goles de un jugador»: a diferencia del mercado «Goles de un jugador » (Sección 1.19), que solo es válido para los titulares, este mercado sigue la regla de «Cualquier participación ». b. Regla de participación: las apuestas en este mercado siguen vigentes si el jugador mencionado en la descripción del mercado entra en el terreno de juego en cualquier momento durante el tiempo reglamentario, ya sea como titular o como suplente. c. Regla de anulación: Si un jugador permanece en el banquillo durante todo el partido o no está incluido en la convocatoria, todas las apuestas sobre ese jugador en este mercado se anulan. d. Participantes: Todos los jugadores que hayan participado en el partido en cuestión se consideran «participantes» (participantes activos). e. Goles en propia puerta: Los goles en propia puerta no se tienen en cuenta a efectos de la liquidación de este mercado y no cuentan para el total del jugador.

  • Fuente de liquidación: Las apuestas en este mercado se liquidan basándose en las retransmisiones televisivas

y las estadísticas disponibles en Live Scores - Fútbol - Betting Showcase, o en la Press Association.

  • Ejemplos de liquidación:

a. Ejemplo 1 (Sustituto ganador): Se realiza una apuesta a que el jugador A marque «2 o más goles». El jugador A comienza en el banquillo, entra como sustituto en el minuto 70 y marca dos goles. La apuesta por el jugador A en el mercado «2 o más goles» se liquida como ganadora. b. Ejemplo 2 (Pérdida): Se realiza una apuesta a que el jugador B marcará «2 o más goles». El jugador B es titular y solo marca 1 gol. La apuesta por el jugador B en el mercado «2 o más goles» se liquida como una derrota. Ejemplo 3 (nula): Se realiza una apuesta a que el jugador C marcará «2 o más goles». El jugador C forma parte de la convocatoria, pero no sale al campo. La apuesta por el jugador C en el mercado «2 o más goles» se liquida como nula.

1.32. Jugador que recibirá una tarjeta

Descripción del mercado: Apuesta sobre si un jugador específico recibirá una tarjeta durante el partido. Normalmente se trata de un mercado de «Sí/No» o se ofrece como «Jugador que recibirá una tarjeta».

Matices de liquidación:

  • Regla de participación (cualquier participación): Las apuestas por un jugador concreto en este

mercado siguen vigentes si el jugador sale al terreno de juego en cualquier momento durante el tiempo reglamentario, ya sea como titular o como suplente.

  • Regla de anulación: Si un jugador está incluido en la convocatoria oficial del equipo para el partido, pero

permanece en el banquillo de suplentes y no sale al terreno de juego en ningún momento, todas las apuestas sobre ese jugador en este mercado se anulan.

  • Solo jugadores en activo: Solo se tienen en cuenta las tarjetas mostradas a un jugador mientras este se encuentra en activo

en el terreno de juego. Las tarjetas mostradas a un jugador que se encuentre en el banquillo (antes de salir al campo o tras ser sustituido) o mostradas tras el pitido final no se tienen en cuenta a efectos de la liquidación de este mercado.

  • Lógica de recuento: Para el resultado «Sí», la apuesta se liquida como ganadora si al

jugador mencionado en la descripción del mercado reciba cualquier tarjeta (amarilla o roja) mientras esté en el terreno de juego. El tipo o color específico de la tarjeta no afecta al resultado de este mercado concreto. Fuente de liquidación: Las apuestas se liquidan basándose en las retransmisiones televisivas y las estadísticas disponibles en Live Scores - Fútbol - Betting Showcase , o en la Press Association, a menos que haya pruebas claras de que dichas estadísticas sean incorrectas.

Ejemplos de liquidación:

1. Ejemplo 1 (Victoria del suplente): El jugador A comienza en el banquillo, entra en el partido en el minuto 75 y recibe una tarjeta amarilla en el minuto 80. La apuesta sobre este jugador A para este mercado se liquida como «Ganada ».

2. Ejemplo 2 (Anulada): El jugador B figura en la alineación oficial como suplente, pero permanece en el banquillo durante los 90 minutos completos. La apuesta sobre este jugador para este mercado se liquida como «Anulada ». Ejemplo 3 (Tarjeta no válida): El jugador C es titular, es sustituido en el minuto 60 y, posteriormente, recibe una tarjeta amarilla mientras está sentado en el banquillo en el minuto 85. Esta tarjeta no cuenta a efectos de la liquidación de este mercado. La apuesta por el jugador C en este mercado se liquida como «Pérdida ».

Mercados específicos

1.33. Total de revisiones VAR / de vídeo

Descripción del mercado: Apuesta por el número total de revisiones oficiales del árbitro asistente de vídeo (VAR) realizadas durante un partido (incluida la prórroga, si procede según la descripción específica del mercado).

Matices de la liquidación:

  • Confirmación oficial: Una revisión del VAR solo se cuenta cuando se confirma oficialmente

confirmada mediante pruebas visuales en la retransmisión oficial a través de una de las siguientes acciones visibles: ○ El árbitro principal realiza la «señal de televisión» (dibujando un rectángulo o un cuadrado en el aire con las manos). ○ El árbitro principal comprueba personalmente la jugada en el monitor de revisión de vídeo situado junto al terreno de juego ( revisión sobre el terreno de juego ).

  • Exclusiones (que NO se tienen en cuenta en ningún caso):

○ El mensaje «Goal Check» o «Penalty Check» en el marcador del estadio o en los gráficos de televisión. ○ El árbitro llevándose la mano a la oreja o hablando con los asistentes a través de los auriculares. ○ No se tienen en cuenta las comprobaciones del VAR en segundo plano que no vayan acompañadas de una señal oficial de revisión o de una revisión en el terreno de juego. Fuente de liquidación: Retransmisión televisiva oficial .

Ejemplos de liquidación:

1. Ejemplo 1: El árbitro pita, dibuja un «cuadrado» en el aire y corre hacia la pantalla. Esto cuenta como 1 revisión del VAR.

2. Ejemplo 2: Hay una larga pausa; el árbitro está hablando claramente con alguien a través de su auricular durante 2 minutos, pero luego simplemente reanuda el partido sin hacer ninguna señal ni acudir al monitor. Esto cuenta como 0 revisiones del VAR.

1.34. Poste o travesaño (madera)

Descripción de la apuesta: Apuesta al número total de veces que el balón golpea la estructura de la portería (poste o travesaño). La estructura de la portería incluye tanto los postes como el travesaño.

Matices de liquidación:

  • Requisito de juego: Solo se cuenta un impacto si el balón permanece en juego tras

golpear la estructura (por ejemplo, si rebota hacia un jugador, el árbitro o golpea otro poste). Los balones que golpean la estructura de la portería y salen fuera de juego no se tienen en cuenta a efectos de la liquidación de este mercado.

  • Golpes dobles: Si el balón golpea una parte de la estructura (por ejemplo, el poste) y, a continuación,

golpea inmediatamente a otra (p. ej., el travesaño) sin que nadie la toque entre medias, cuenta como un (1) impacto. Fuente de resolución: retransmisión televisiva / pruebas visuales.

Ejemplos de resolución:

1. Ejemplo 1: Un jugador dispara, el balón golpea el poste y rebota hacia el portero. Esto cuenta como 1 impacto.

2. Ejemplo 2: Un jugador dispara, el balón golpea el poste, luego el travesaño y, a continuación, sale del terreno de

juego

. Dado que nadie lo ha tocado entre ambos impactos, se cuenta como 1 impacto.

1.35. Entrada del equipo médico

Descripción del mercado: Apuesta por el número total de veces que el equipo médico entra en el terreno de juego para atender a un jugador.

Matices de liquidación:

  • Condiciones para que se cuente: Solo se cuenta una entrada si el árbitro da

permiso y el jugador recibe realmente asistencia en el terreno de juego.

  • Entradas simultáneas: Si el árbitro llama a los equipos médicos de ambos equipos de fútbol

equipos al mismo tiempo (por ejemplo, tras un choque de cabezas), esto se cuenta como una (1) entrada. Fuente de liquidación: Retransmisión televisiva / Pruebas visuales.

Ejemplos de liquidación:

1. Ejemplo 1: Un jugador cae al suelo, el árbitro hace señas al personal médico para que entre en el terreno de juego y este atiende al jugador. Esto cuenta como 1 entrada.

2. Ejemplo 2: Dos jugadores de equipos rivales chocan. El árbitro indica que ambos equipos médicos entren simultáneamente. Esto cuenta como 1 entrada. Ejemplo 3: El personal médico corre hacia un jugador, pero el árbitro no ha dado permiso, o el jugador se levanta y rechaza la ayuda antes de que lleguen a él. Esto cuenta como 0 entradas.

1.36. Tipo de gol siguiente

Descripción del mercado: Apuesta por el método específico mediante el cual se marcará el siguiente gol del partido.

Matices de liquidación:

  • Tiro libre/Saque de esquina: El gol debe marcarse directamente desde el punto de

(según corresponda). Si el balón es desviado, seguirá contando como gol de tiro libre siempre que el gol se le adjudique oficialmente al jugador que haya ejecutado el tiro libre o el córner.

  • Penalti: El gol debe marcarse directamente desde el punto de penalti. Los goles

marcados tras un rebote (tras una parada o al golpear en el poste o el larguero) no cuentan como goles de penalti.

  • Cabezazo: El último toque que dé lugar al gol debe realizarse con la cabeza.
  • Tiro: Cualquier gol que no sea de cabeza, de penalti, de tiro libre ni en propia puerta y que se marque

en juego abierto o tras una reanudación reglamentaria del juego.

  • Autogol: Cualquier gol declarado oficialmente como autogol.
  • Sin gol: Si el gol especificado no se marca antes del final del partido.

Ejemplos de liquidación:

1. Ejemplo (penalti): Un jugador lanza un penalti, el portero lo para y el mismo jugador marca tras el rebote. La apuesta «Próximo tipo de gol» se liquida como un tiro (o un remate de cabeza), no como un penalti.

2. Ejemplo (tiro libre): Un jugador lanza un tiro libre, el balón roza el hombro de un defensa y entra en la portería. Si el gol se le atribuye al lanzador del tiro libre, se liquida como «Tiro libre ».

1.37. ¿Se marcará un gol de

cabeza? Descripción del mercado: Apuesta sobre si al menos un gol del partido se marcará de cabeza. Matices de liquidación: Gol de cabeza: El último toque del goleador que haga que el balón cruce la línea de gol debe ser con la cabeza.

  • Autogoles: Los autogoles quedan excluidos de este mercado. Aunque un jugador

marque un gol en propia puerta con la cabeza, no contará para el resultado «Sí».

Fuente de liquidación (prioridad):

1. WhoScored

2. FotMob

3. Sofascore

Ejemplos de liquidación:

1. Ejemplo 1 (Ganador): Un jugador atacante remata de cabeza un centro y envía el balón a la portería contraria. La apuesta en este mercado se liquida como ganadora.

2. Ejemplo 2 (Perdedor): Un jugador intenta despejar un centro con la cabeza, pero accidentalmente marca un gol en propia puerta. Se trata de un gol en propia puerta y la apuesta en este mercado se liquida como una derrota.

3. Ejemplo 3 (Derrota): Un jugador marca un gol con el hombro o el pecho. Dado que el último toque no fue con la cabeza, la apuesta en este mercado se liquida como una derrota.

1.38. Mercados de tanda de penaltis

  • Descripción general del mercado: Estos mercados se aplican únicamente a las tandas de penaltis

(tras el tiempo reglamentario o la prórroga, dependiendo del formato del torneo) que se llevan a cabo según las reglas oficiales de la competición para determinar el ganador de un partido. Principio básico de liquidación: Para todos los mercados estadísticos (totales, hándicaps, par/impar, etc.), solo se contabilizan los penaltis transformados con éxito. Los penaltis fallados y atajados, o los que dan en el poste o el larguero, no se contabilizan como goles, pero siguen siendo relevantes para determinar el resultado de los mercados de penaltis individuales. Si una tanda de penaltis se abandona, se suspende o no se completa, los mercados pendientes de liquidación quedarán anulados, a menos que el resultado ya se haya determinado.

  • Fuente de liquidación: Retransmisión televisiva / Datos oficiales del partido.

1.38.1. Totales por equipo y por partido (más/menos, par/impar)

  • Lógica: Apuesta por el número de penaltis marcados por el equipo local, el visitante

o ambos combinados.

  • Par/Impar: Las apuestas se liquidan en función del número final de penaltis convertidos.

Si un equipo marca 4 penaltis, el resultado es Par. Si marca 3, Impar.

1.38.2. Muerte súbita (Sí/No)

  • Lógica: Apuesta a si la tanda de penaltis llegará a la fase de «muerte súbita».
  • Condición: Se considera que se ha llegado a la «muerte súbita» si el marcador sigue

empate después de que ambos equipos hayan lanzado sus primeras cinco penaltis cada uno.

  • Nota: Si la tanda de penaltis termina antes o exactamente en el décimo lanzamiento porque uno

equipo tiene una ventaja insuperable, el resultado es «No ».

1.38.3. Resultado exacto y margen de victoria

  • Resultado exacto: Apuesta por el resultado final exacto de los penaltis transformados (p. ej., 4–3,

5–4). Cualquier marcador que no figure explícitamente en el mercado se incluye en «Cualquier otro marcador».

  • Margen de victoria: Apuesta por la diferencia en el número de penaltis marcados

entre el ganador y el perdedor.

1.38.4. Mercados de «Último penalti»

  • Equipo del último penalti: Apuesta por qué equipo lanzará el último penalti de la

tanda de penaltis. Este mercado se resuelve en función de qué equipo lance el tiro que, matemáticamente, ponga fin a la tanda.

  • Resultado del último penalti: Apuesta a si el último lanzamiento de la tanda

se marque o se falle (incluye paradas y tiros fuera de portería).

1.38.5. Penaltis numerados (indexados) (local/visitante)

  • Lógica: Apuesta a si un penalti específico (p. ej., «Penalti visitante 3») se

se marque ( Sí ) o no ( No ).

  • Nota: Estos mercados se liquidan en tiempo real tan pronto como se

completado. Si no se lanza el penalti indexado especificado, todas las apuestas en esa selección del mercado se anulan.

Ejemplos de liquidación:

1. Ejemplo (Total de goles): En una tanda de penaltis, se lanzan 9 penaltis en total. Se marcan 5 y se fallan 4. El mercado «Total de goles» se liquida como 5.

2

. Ejemplo (muerte súbita): El marcador

es

de 4-4 tras 10 penaltis (5 cada uno). La tanda de penaltis continúa con el 11.º y el 12.º lanzamiento. La apuesta «Muerte súbita» se liquida como Sí.

3. Ejemplo (resultado del último penalti): El marcador es de 4-2. El equipo B lanza su cuarto penalti y falla. La tanda de penaltis termina ahí. El resultado del «Último penalti» se liquida como «Fallado/No», y el «Equipo del último penalti» es el equipo B.

1.39. Lo primero que ocurra / Lo último que ocurra

Resultados: Saque de banda, falta, saque de puerta, córner, fuera de juego, gol.

Lógica de liquidación:

  • Lo primero que ocurra: El mercado se liquida en función de cuál de los eventos enumerados

se produce primero en orden cronológico.

  • Último en ocurrir: El mercado se liquida en función de cuál de los eventos enumerados

ocurra en último lugar antes del final del partido. Salvo que se indique lo contrario, la liquidación se aplica únicamente al tiempo reglamentario. Matices de la liquidación: Los eventos se contabilizan en el momento en que son señalados por el árbitro (por ejemplo, el silbato que indica una falta), no cuando se producen realmente.

  • Los eventos que posteriormente se anulen o se revoquen tras la revisión del VAR

no se tienen en cuenta a efectos de liquidación. Fuente de liquidación: retransmisión televisiva o datos del proveedor oficial de imágenes.

1.40. Portero a cero

Descripción del mercado: Apuesta sobre si un equipo concreto impedirá que su rival marque algún gol durante el partido. Resultados: Sí / No.

Matices de liquidación:

  • Sí: El equipo debe encajar cero (0) goles.
  • No: El equipo encaja uno (1) o más goles.
  • Autogoles: cualquier autogol marcado por el equipo seleccionado se considera un gol

encajado por dicho equipo. En este caso, la apuesta «Portón a cero - Sí» se liquida como una derrota.

  • Duración: Se aplica únicamente al tiempo reglamentario, a menos que el nombre del mercado

indique específicamente «incluida la prórroga». Fuente de liquidación: resultado del partido / retransmisión televisiva.

Ejemplos de liquidación:

1. Ejemplo (ganada): se apuesta por «Equipo A sin encajar goles - Sí». El partido termina 0-0 o 2-0; el otro equipo no marcó ningún gol. La apuesta se liquida como ganada.

2. Ejemplo (Pérdida): Se apuesta por «El equipo A mantendrá la portería a cero - Sí». El equipo A marca un gol en propia puerta y el partido termina 1-1. La apuesta se liquida como una pérdida.

1.41. ¿Qué equipo ganará el resto (del partido)?

Descripción del mercado: Apuesta a qué equipo marcará más goles desde el momento en que se acepta la apuesta hasta el final del partido (dentro del tiempo reglamentario). Si la apuesta se acepta después de que el partido haya finalizado o después de que el mercado ya no sea válido, la apuesta se anula. Lógica de liquidación: En el momento en que se acepta la apuesta, el marcador se considera 0-0, independientemente del marcador real actual del partido.

  • Solo los goles marcados tras la aceptación de la apuesta cuentan

para la liquidación de este mercado. Resultados: Local, Empate, Visitante. Fuente de liquidación: Retransmisión televisiva / Datos oficiales del partido.

Ejemplos de cálculo:

1. Ejemplo (Empate): El marcador actual es 2-0. Apostas por «Empate» para el resto del partido. El partido termina 2-0. Dado que no se marcaron más goles, el marcador del «resto del partido» es 0-0. La apuesta resulta ganadora.

2. Ejemplo (Visitantes): El marcador actual es 1-0. Apostas por «Visitantes» para el resto del partido. El partido termina 1-1. Dado que el equipo visitante marcó 1 gol y el equipo local marcó 0 tras tu apuesta, el marcador del «resto del partido» es 0-1. La apuesta resulta ganadora.

3. Ejemplo (Derrota): El marcador actual es 0-0. Apostas por «Local» para el resto del partido. El partido termina 0-1. La apuesta se considera perdida.

1.42.

Empate sin goles El «Empate sin goles» es una función promocional aplicable a determinados mercados de fútbol previos al partido. Cuando esta función esté activa, las apuestas que cumplan los requisitos se reembolsarán en caso de que el partido especificado termine con un marcador final de 0-0.

Norma de liquidación

a) Los mercados elegibles para el «Bore Draw» se identificarán como tales. Las condiciones aplicables del «Bore Draw» estarán disponibles en la interfaz de la casa de apuestas a través de una etiqueta especial de «Bore Draw» (incluida en la página del evento o en la sección «Mis apuestas»). b) La disponibilidad de la etiqueta de «Bore Draw», incluidas las condiciones aplicables y los mercados elegibles, queda a la entera discreción de la casa de apuestas y puede variar. c) Si un partido que cumple los requisitos termina con un resultado final de 0-0, todas las apuestas perdedoras elegibles realizadas en los mercados admitidos quedarán anuladas. d) Las selecciones de mercado que sean ganadoras en el momento de la liquidación (incluidas las apuestas que predigan correctamente un resultado de 0-0, cuando proceda) se liquidarán según las Reglas y no se verán afectadas por esta función. e) La casa de apuestas se reserva el derecho a suspender, modificar o retirar cualquier mercado de «Bore Draw» en cualquier momento, incluso por motivos tales como problemas técnicos, error humano, integridad de las apuestas, cumplimiento legal u otros. Las apuestas en mercados de «Bore Draw» ya aceptadas seguirán estando sujetas a las condiciones aplicables en el momento de la aceptación de la apuesta correspondiente, salvo que se indique lo contrario en estas Reglas de Apuestas. f) La casa de apuestas se reserva el derecho a rechazar o anular cualquier apuesta en mercados de «Bore Draw» de conformidad con estas Reglas de Apuestas. En tales casos, se aplicarán las normas generales relativas a las apuestas anuladas. g) En caso de liquidación errónea debida a problemas técnicos, error humano o circunstancias relacionadas con el partido (incluidas, entre otras, las decisiones del VAR), la casa de apuestas se reserva el derecho a corregir la liquidación de acuerdo con las Normas generales de apuestas relativas a la liquidación de errores. h) Cualquier asunto que no se aborde expresamente en esta sección se regirá por estas Normas de apuestas.

2. Tenis.

Glosario de términos de tenis (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí contenidas tienen por objeto facilitar la comprensión de los términos habituales del tenis y no constituyen el criterio definitivo para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas definitivas de liquidación y las condiciones específicas, consulte a las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Ace: Un servicio válido que cae dentro del cuadro de servicio y no es tocado por la

raqueta del receptor, lo que da lugar a un punto para el servidor.

  • Abandono: cuando un partido se interrumpe antes de su finalización prevista

(por ejemplo, debido a las condiciones meteorológicas, la oscuridad o la retirada de un jugador) y no se reanuda ni se completa dentro del plazo previsto en la Regla 6.2.2 o en las normas específicas del tenis aplicables.

  • Punto de quiebre: Situación en la que el jugador que recibe está a un punto de

ganar el juego y «romper» el servicio del rival.

  • Punto de quiebre ganado (convertido): Estadística que se registra cuando un jugador receptor

gana con éxito un juego en el que tuvo una oportunidad de punto de quiebre.

  • Doble falta: Dos servicios ilegales consecutivos (por ejemplo, golpear la red o que la pelota caiga

fuera del cuadro de servicio) por parte del mismo jugador durante un mismo punto, lo que conlleva la pérdida de dicho punto.

  • Juego: Unidad de puntuación dentro de un set. Un jugador debe ganar al menos cuatro puntos (15,

30, 40, juego) y llevar una ventaja de al menos dos puntos para ganar un juego.

  • Tie-break de partido (super tie-break): Un tie-break especial (que suele jugarse a 10

puntos) que se utiliza en algunos torneos en lugar de un set final decisivo. A efectos de liquidación, un tie-break de partido cuenta como un set ganado por el jugador ganador y como un juego en los mercados de «juegos totales», salvo que se indique expresamente lo contrario.

  • Conclusión natural: Principio de liquidación según el cual una apuesta se da por resuelta si el

resultado ya estaba determinado de forma incondicional en el momento de la retirada o el abandono y no habría podido cambiar independientemente de cómo se desarrollara el resto del partido.

  • Punto o juego de penalización: Punto o juego concedido por el árbitro de silla a un

jugador debido a una infracción del reglamento por parte del oponente. Dichos puntos o juegos cuentan para el marcador final y la liquidación.

  • Retirada: Cuando un jugador se retira oficialmente de un partido mientras este está en

desarrollo (una vez jugado el primer punto), normalmente debido a una lesión o enfermedad.

  • Set: Unidad de puntuación que consiste en una secuencia de juegos. La mayoría de los

partidos son «al mejor de tres» (el primero en ganar dos sets) o «al mejor de cinco» (el primero en ganar tres sets).

  • Sets cortos: un formato de partido modificado en el que gana el set el primer jugador que

alcance los 4 juegos (en lugar de los 6 tradicionales).

  • Desempate: un juego decisivo que se disputa cuando el marcador de un set llega a 6-6 para

determinar el ganador de ese set (normalmente se juega a 7 puntos).

  • Anulación: la cancelación de una apuesta que se produce cuando se suspende un partido o un

jugador se retira antes de que se determine el resultado de una apuesta, en cuyo caso se devuelve la apuesta al usuario final.

  • Retirada sin jugar: cuando un jugador se retira de un partido antes de que haya comenzado

(antes de que se juegue el primer punto del partido), todas las apuestas sobre el partido en caso de «walkover» se anulan.

2.1. Condiciones generales de los partidos

2.1.1. Cambio de circunstancias:

Salvo que se indique expresamente lo contrario, todas las apuestas sobre el partido en cuestión siguen siendo válidas a pesar de:

  • a) Cambio de sede.
  • b) Cambio de fecha del partido y/o de horario.
  • c) Cambio de superficie en la que se disputa el partido.
  • d) Cambio de pista cubierta a al aire libre o viceversa.

2.1.2.

Retrasos

e interrupciones:

En caso de cualquier retraso o interrupción (por ejemplo, lluvia, oscuridad, etc.), todos los mercados pendientes de liquidar permanecerán en espera, y las apuestas se reanudarán tan pronto como continúe el partido. Las apuestas pendientes de liquidar no se anularán a menos que el torneo se cancele oficialmente o se aplace indefinidamente.

2.1.3. Información incorrecta:

  • Si los jugadores o equipos aparecen incorrectamente en el mercado, la casa de apuestas

se reserva el derecho a anular las apuestas correspondientes.

  • Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto en comparación con el marcador real

del partido en directo, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas correspondientes.

2.2. Puntuación y formato

2.2.1. Tie-break de partido (super tie-break): Si un partido se decide mediante un tie-break de partido (que a menudo se utiliza en lugar de un último set), se considerará y liquidará como el tercer set. Para los mercados basados en sets, el tie-break de partido cuenta como un set completado. Para los mercados basados en juegos (incluidos el hándicap de juegos y el total de juegos), el tie-break de partido se contará como un solo juego, salvo que se indique lo contrario.

2.2.2. Recuento de juegos: Cada tie-break o tie-break de partido cuenta como un juego a efectos de la liquidación de las apuestas de «Total de juegos» y «Hándicap».

2.2.3. Puntos de penalización: Si el árbitro concede uno o varios puntos de penalización, todas las apuestas sobre ese juego o punto concreto se mantendrán.

2.3.

Retirada

,

victoria

por

incomparecencia

y abandono

2.3.1. Norma general:

En caso de retirada, victoria por incomparecencia o finalización anticipada del partido antes de que se complete el número programado de sets o juegos, todos los mercados pendientes del partido en cuestión que no se hayan resuelto ya según la norma 2.3.3 quedarán anulados.

2.3.2. Victoria por incomparecencia: Si un jugador o equipo se retira antes de que comience el partido (antes de que se juegue el primer punto), se considerará una victoria por incomparecencia, y todas las apuestas sobre el partido quedarán anuladas.

2.3.3. Principio de conclusión natural:

Un mercado se liquidará si, en el momento de la retirada o la suspensión, su resultado ya se ha determinado de forma incondicional y no podría verse alterado por ninguna jugada restante, en caso de que el partido se disputara hasta su conclusión natural.

2.3.4. Ejemplos de cálculo (conclusión natural):

  • a) Totales por set: si un set se abandona con el marcador 4-4, las apuestas a «Más de 9,5 juegos» se

se liquidan como ganadoras, y

las de

«Menos de 9,5» como perdedoras (ya que cualquier resultado requiere al menos 10 juegos). Las apuestas por «Más de/Menos de 10,5» se anulan.

  • b) Totales del partido (al mejor de tres): Si un partido se suspende con el marcador 6-4, 4-6, las apuestas a

«Más de 25,5 juegos» se consideran ganadas, y las de «Menos de 25,5» perdidas (ya que se requieren al menos 26 juegos para que el partido termine). Las apuestas a «Más de/Menos de 26,5» se anulan.

  • c) Hándicaps: Un partido se suspende con el marcador 6-4, 4-6, 5-5. Las apuestas a un jugador con un

hándicap de +2,5 (o superior) se consideran ganadas, y

las de

un hándicap de -2,5 (o inferior) se consideran perdidas. Todos los hándicaps entre -2 y +2 se anulan.

  • d) Totales de jugadores individuales: Partido suspendido con el marcador 6-4, 2-0. El jugador A ha ganado

8 juegos. Las apuestas al jugador A por «más de 7,5 juegos» se consideran ganadas; las de «menos de 7,5», perdidas. Las apuestas por «más de 8,5» se anulan.

2.4. Mercados estadísticos (aces, dobles faltas, puntos de break)

2.4.1. Fuentes de liquidación:

Todos los mercados estadísticos se liquidan basándose en los datos oficiales del torneo (por ejemplo, el sitio web oficial del tenis profesional masculino | ATP Tour | Tenis, la página web oficial de la Asociación de Tenis Femenino | WTA Tenis) o en los datos proporcionados por los proveedores de información.

2.4.2.

Abandono

o

descalificación

:

Si un partido no se completa debido a un abandono o una descalificación, todos los mercados estadísticos relacionados con dicho partido y que no se hayan determinado ya según el principio de conclusión natural se anularán.

  • Ejemplo: si se realiza una apuesta por «Más de 5,5 aces» y el jugador ya ha

servido 6 aces antes de retirarse, la apuesta se liquida como ganadora. Si solo hubiera servido 3 aces antes de retirarse, la apuesta se anula.

2.4.3. Puntos de break:

Puntos de break ganados: solo se cuentan los puntos de break convertidos con éxito.

  • Total de puntos de break: Se refiere al número total de oportunidades de punto de break

, independientemente de si se han aprovechado o no.

2.4.4. Tie-break de partido (Super Tie-break):

Todos los aces, dobles faltas y demás estadísticas registradas durante un tie-break de partido (Super Tie-break) cuentan para los totales finales del partido.

2.4.5. Lo primero que ocurra (primer ace / primera doble falta):

Estas apuestas se liquidan tan pronto como se produce el evento.

  • Si un jugador se retira antes de que se haya producido el primer ace o la primera doble falta, todas las apuestas en

esta apuesta se anulan.

  • Si el evento ya se ha producido antes de la retirada, todas las apuestas en este

mercado se mantienen.

2.4.6. Mayor número de estadísticas (1X2 / Hándicaps):

Los mercados como «Mayor número de aces», «Mayor número de dobles faltas» o «Hándicap de aces» se declaran nulos si el partido no se completa debido a una retirada o una descalificación.

  • Razonamiento: No se puede determinar de forma incondicional un resultado 1X2 o de hándicap

, ya que el jugador que va por detrás podría, en teoría, haber superado a su rival si el partido hubiera continuado.

2.5. Cambio en el formato del partido

2.5.1. Lógica general:

Si se modifica el formato oficial de un partido (por ejemplo, si el número de sets se reduce de «al mejor de 5» a «al mejor de 3», o

si

se introducen «sets cortos»), se aplican las siguientes reglas:

  • Ganador del partido y ganador del set: Las apuestas en estos mercados se mantienen.
  • Totales y hándicaps: Todas las apuestas sobre los totales del partido (juegos/sets) y los hándicaps

se anulan, a menos que el resultado se haya determinado de forma incondicional en el momento del cambio de formato.

2.5.2. Nota sobre la superficie/sede:

Tal y como se establece en la Regla 2.1.1, los cambios en la superficie o el paso de pistas cubiertas a al aire libre no constituyen un cambio de formato, y todas las apuestas sobre el partido en cuestión se mantienen.

2.6. Tie-break en el partido (Sí/No)

2.6.1. Definición:

Este mercado se refiere estrictamente a un tie-break estándar que se juega cuando el marcador llega a 6-6 en cualquier set.

2.6.2. Excepción del tie-break de partido:

Un tie-break de partido (super tie-break) disputado en lugar de un último set (según la Regla 2.2.1) no cuenta como tie-break a efectos de la liquidación de este mercado.

2.6.3. Suspensión:

Si ya se ha disputado un tie-break estándar en el partido antes de la suspensión, el mercado se liquidará como «Sí ».

  • Si el partido se suspende antes de que se haya producido un tie-break, el mercado

se anulará, a menos que ya no pueda producirse un tie-break en ninguna de las situaciones de marcador posibles que queden.

2.7. Apuestas por set (marcador exacto)

2.7.1. Norma general:

Todas las apuestas sobre el marcador exacto por set (p. ej., 2-0, 2-1, 1-2, 0-2) se anularán si el partido no se completa.

2.7.2. Conclusión natural (resultados imposibles):

Si el partido se suspende, cualquier resultado de marcador exacto que ya no sea incondicionalmente posible según el marcador actual del set se considerará una derrota.

  • Ejemplo: En un partido al mejor de tres sets, el jugador A ya ha ganado el primer set (1-0).

A continuación, el partido se suspende. La apuesta por «el jugador B ganará 0-2» se liquida como una derrota, mientras que el resto de resultados (2-0, 2-1, 1-2) se anulan.

2.8. Ganador del juego actual/siguiente

2.8.1. Requisito de finalización:

Si un jugador se retira o es descalificado durante un juego concreto, todas las apuestas sobre el ganador de ese juego (actual o siguiente) se anularán, independientemente del marcador del juego en el momento del abandono.

2.8.2. Puntos o juegos de penalización:

Si un juego se completa mediante la concesión de uno o varios puntos de penalización o de un juego de penalización por parte del árbitro, todas las apuestas sobre ese juego se mantendrán.

2.9. Apuestas sobre puntos específicos

2.9.1. Ganador del punto:

Predice qué jugador ganará el punto designado (p. ej., primer set, tercer juego, cuarto punto).

2.9.2. Puntos de penalización:

Si el árbitro concede un punto como punto de penalización, el mercado se liquidará en función de dicha decisión.

2.9.3. Abandono durante un punto:

Si un jugador se retira o se suspende el partido durante la jugada de un punto concreto, todas las apuestas sobre el ganador de ese punto quedarán anuladas.

3. Baloncesto

Glosario de términos de baloncesto (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprensión de los términos habituales del baloncesto y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas definitivas de liquidación y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Canasta de 2 puntos: un tiro acertado realizado desde cualquier punto dentro del

arco de tres puntos.

  • Canasta de tres puntos: un tiro acertado realizado desde más allá de la línea de tres puntos.
  • Asistencia: Un pase a un compañero que conduce directamente a una canasta anotada.
  • Tapón (tiro bloqueado): Se produce cuando un jugador defensivo toca legalmente un

intento de canasta de un rival, impidiendo que se convierta en canasta.

  • Estadísticas del partido: El registro estadístico oficial de un partido, facilitado por la

página web oficial de la liga. Es la fuente principal para todas las liquidaciones estadísticas, salvo que se especifique lo contrario en las normas del mercado correspondiente.

  • Canasta sobre la bocina: Un tiro anotado exactamente cuando se agota el tiempo de juego

( 0:00 ) al final del cuarto cuarto o de la prórroga, que coloca al equipo anotador en cabeza y le da la victoria.

  • Doble-doble: Cuando un jugador registra 10 o más en al menos dos de las

siguientes categorías: puntos, rebotes, asistencias, robos o tapones.

  • Tiro de campo: cualquier canasta anotada durante el juego, incluidos los tiros de 2 y 3 puntos

, pero excluyendo los tiros libres.

  • Tiro libre: Un intento de tiro sin oposición desde la línea de tiros libres concedido a un

jugador tras determinadas faltas cometidas por el equipo contrario.

  • Incl. Prórroga: Sufijo de Market que indica que la liquidación incluye todas las estadísticas

registradas durante los periodos extra.

  • Conclusión natural: principio según el cual una apuesta se liquida si el resultado ha

determinado de forma incondicional y no puede verse afectado por ninguna jugada restante.

  • No participante: Jugador que formaba parte de la plantilla oficial pero que no saltó al

cancha en ningún momento del tiempo de juego real mientras el reloj estaba en marcha.

  • Prórroga (OT): Periodo o periodos adicionales que se juegan para determinar un ganador cuando el

marcador está empatado al final del tiempo reglamentario.

  • Rebote: La acción de hacerse con la posesión del balón tras un tiro de campo fallido

o de un tiro libre. Esto incluye tanto los rebotes ofensivos (conseguidos por el equipo atacante) como los rebotes defensivos (conseguidos por el equipo defensor).

  • Tiempo reglamentario: La duración del partido, que consta de cuatro cuartos,

excluidas las prórrogas.

  • Jugador en campo: Cualquier jugador que entre en la cancha y participe en el partido durante cualquier

duración del tiempo de juego efectivo.

  • Robo: Se produce cuando un jugador defensivo obtiene legalmente la posesión del balón

de un rival al interceptar un pase o arrebatárselo durante el juego en vivo.

  • Triple-doble: cuando un jugador registra 10 o más en al menos tres de las

siguientes categorías: puntos, rebotes, asistencias, robos o tapones.

Reglas generales del baloncesto

Nota importante: En la mayoría de los partidos de baloncesto, los mercados más habituales (como la línea de dinero, los hándicaps y los totales) se ofrecen y se liquidan incluyendo la prórroga. Se recomienda a los usuarios finales que comprueben específicamente si el nombre del mercado incluye el sufijo «(incl. prórroga) ».

Reglas generales del baloncesto

3.1. Liquidación de la prórroga (OT):

  • Regla por defecto: Todos los mercados se liquidan en función del resultado al final del

tiempo reglamentario (4 cuartos), a menos que el nombre del mercado incluya expresamente la prórroga (por ejemplo, añadiendo «(incl. prórroga)» en el título).

  • Segmentos:

○ Mitades: los resultados de la 1.ª mitad comprenden el 1.º y el 2.º cuarto. Los resultados de la 2.ª mitad comprenden únicamente el 3.º y el 4.º cuarto. La prórroga queda excluida de los mercados de la 2.ª mitad, salvo que se indique lo contrario de forma específica en el nombre del mercado. ○ Cuartos: Las apuestas para cuartos específicos (1.º, 2.º, 3.º, 4.º) se liquidan basándose estrictamente en el marcador de ese cuarto concreto y no incluyen la prórroga.

3.2. Partidos suspendidos y principio de conclusión natural:

  • Si un partido se suspende antes de que finalice el tiempo reglamentario, todos los mercados

que no se hayan liquidado en el momento de la suspensión quedarán anuladas. Excepción: los mercados que ya hayan alcanzado una conclusión natural (por ejemplo, «Primero en llegar a 20 puntos», cuando un equipo ya ha anotado 20, o «Total superior a 180,5», cuando el marcador ya es de 95-90) se liquidarán en función de los resultados obtenidos en el momento de la suspensión.

3.3. Aplazamientos y cambios de sede:

  • Regla de las 48 horas: si un partido se aplaza o se cancela, las apuestas seguirán siendo válidas si

el partido comience o se reanude en un plazo de 48 horas desde la hora prevista inicialmente. Si el retraso supera las 48 horas, todas las apuestas pendientes se declararán nulas.

  • Cambio de sede: Si se cambia la sede de un partido, pero el equipo local sigue

designado como el equipo «local», todas las apuestas para ese partido se mantendrán. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido, las apuestas realizadas sobre el encuentro original se anularán.

3.4. Hora o marcador incorrectos:

  • Error en la hora: Si se mostró una hora incorrecta del partido en la casa de apuestas, en

en los casos en que la discrepancia haya tenido un impacto significativo en las cuotas ofrecidas, la casa de apuestas se reserva el derecho a declarar nulas las apuestas afectadas.

  • Error en el marcador: Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que haya tenido un

efecto sustancial en las cuotas ofrecidas, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas realizadas durante el periodo en que se produjo el error.

3.5. Resultado de empate y prórroga de clasificación:

  • Prórroga de clasificación: Si un partido termina en empate pero se juega una prórroga con el único fin de

la clasificación (por ejemplo, el partido de vuelta de una copa), todos los mercados del partido en cuestión se liquidarán en función del marcador al final del tiempo reglamentario.

  • Apuesta directa (2 opciones): Si se ofrece una «apuesta directa de 2 opciones» (sin prórroga) y

el partido termina en empate, el mercado se anulará.

Mercados estadísticos de baloncesto (estadísticas por equipos)

3.6. Lógica general de liquidación para las estadísticas

  • Fuentes: Todos los mercados de esta sección se liquidan basándose estrictamente en el

partidometraje de la página web oficial de la liga (p. ej., la página web oficial de la NBA para los últimos resultados, estadísticas y noticias de la NBA | NBA.com, NCAA.com – La página web oficial de los campeonatos de la NCAA, Euroliga | Euroleague Basketball).

  • Prórroga: De acuerdo con la Regla 3.1, los mercados estadísticos se liquidan en función

en los resultados del tiempo reglamentario, a menos que el nombre del mercado incluya específicamente «(incluida la prórroga)».

  • Tipos de mercados: * 1X2: Apuesta por qué equipo registrará un valor más alto de la

estadística especificada. ○ Hándicap: Apuesta por el ganador de la estadística tras aplicar el hándicap especificado. ○ Total: Apuesta por si el total combinado (o el total por equipo) será superior o inferior a la línea.

3.7. Rebotes (Totales / Hándicaps / 1x2)

  • Matiz de cálculo: La liquidación se basa estrictamente en la suma de los

rebotesofensivos y defensivos atribuidos a jugadores específicos.

  • Exclusión de los rebotes de equipo: Los «rebotes de equipo» (rebotes atribuidos por

los árbitros a un equipo en su conjunto en lugar de a un jugador concreto, p. ej., después de que el balón salga fuera tras un tiro libre fallado) quedan estrictamente excluidos.

  • Total final: Solo la suma de las estadísticas individuales de los jugadores que figuran en el

cuenta para el total.

3.8. Faltas (Totales / Hándicaps / 1x2)

  • Lógica: Se resuelven en función del número total de faltas personales pitadas contra un

equipo y registradas en el marcador oficial.

  • Exclusiones: Se excluyen las faltas técnicas al entrenador, las faltas de banquillo o las faltas administrativas

que no se atribuyan a un jugador concreto quedan excluidas, a menos que se registren expresamente como faltas de jugador en el marcador oficial.

3.9. Asistencias (Totales / Hándicaps / 1x2)

  • Lógica: Se liquida en función del número de pases completados que conducen directamente a una

canasta, tal y como lo registran oficialmente los estadísticos de la liga.

3.10. Robos (Totales / Hándicaps / 1x2)

  • Lógica: Se resuelven en función del número de veces que un jugador defensivo se hace con la posesión del balón de forma reglamentaria

la posesión del balón a un rival durante el juego en vivo.

3.11. Canastas de 2 y 3 puntos (Totales / Hándicaps / 1x2)

  • Lógica: La liquidación se basa en el número de tiros de campo acertados (anotados)

desde la distancia correspondiente.

  • Nota: En estos mercados se cuenta el número de tiros anotados, no el total de puntos

resultantes de ellos (por ejemplo, cinco triples anotados cuentan como 5, no como 15), a menos que el nombre del mercado especifique «Puntos de...».

Mercados de apuestas especiales sobre jugadores de baloncesto

3

.12. Mercados de apuestas especiales sobre jugadores de baloncesto: Todos los mercados relacionados con los jugadores (incluidos puntos, rebotes, asistencias y otros hitos estadísticos) se liquidan en función del rendimiento individual de los jugadores especificados. Por defecto, estos mercados incluyen cualquier prórroga (OT) que se juegue y se rigen por las siguientes reglas de participación y liquidación:

3.12.1. Reglas de participación y «runner»

  • Regla general de acción: Las apuestas sobre jugadores de baloncesto se mantienen válidas siempre que el jugador

salga a la cancha y participe en el partido en cualquier momento mientras el reloj de juego esté en marcha, independientemente de si formaba parte del quinteto inicial.

  • «No participantes»: si un jugador no sale a la cancha en ningún momento durante

partido completo, se le considera un «no participante», y todas las apuestas en estos mercados para el partido en cuestión sobre ese jugador se declararán nulas.

  • Retirada durante el partido: si un jugador participa durante cualquier periodo de tiempo, pero

posteriormente abandona el partido debido a una lesión, enfermedad o descalificación, todas las apuestas en estos mercados para el partido en cuestión sobre ese jugador se mantendrán y se liquidarán en función de sus estadísticas registradas en el momento del abandono.

  • Excepción de «El primero en»: En mercados como «El primer jugador en conseguir [estadística]», la

apuesta se anulará si el jugador seleccionado no ha comenzado el partido en la cancha (en el momento en que se produzca el evento en cuestión).

3.12.2. Liquidación y prórroga

  • Prórroga (OT): Todos los mercados de apuestas individuales de jugadores de baloncesto incluyen la prórroga a

a efectos de liquidación.

  • Regla de las 48 horas: si un partido se aplaza o se suspende y no se reanuda en un plazo de

48 horas de la hora de inicio prevista inicialmente, todas las apuestas pendientes sobre jugadores en estos mercados para el partido en cuestión se anularán, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional (conclusión natural).

  • Fuentes oficiales: Los resultados se liquidan basándose en el marcador oficial facilitado

por la liga correspondiente (p. ej., NBA, NCAA, Euroliga, etc.).

  • Carácter definitivo de las estadísticas: La liquidación se basa en el marcador oficial definitivo.

No se tendrán en cuenta los cambios o correcciones posteriores realizados por las ligas una vez que se haya procesado la liquidación oficial inicial.

3.12.3. Definiciones de los mercados agrupados

  • Totales individuales (puntos, rebotes, asistencias, robos, tapones, triples anotados):

Se liquidan en función de la estadística específica atribuida al jugador en el marcador oficial. Si la puntuación final del jugador es igual a la línea establecida, la apuesta se anula.

  • Objetivos de rendimiento («Al menos X»): la apuesta se liquida como ganadora si el jugador

alcanza o supera el objetivo (por ejemplo, «25+ puntos» se considera ganadora si el jugador anota 25, 26 o más).

  • Mercados combinados (p. ej., P+R+A): se calculan sumando las estadísticas individuales

especificadas en el nombre del mercado (p. ej., puntos + rebotes + asistencias).

  • Doble-doble / Triple-doble: un jugador debe alcanzar cifras de dos dígitos (10 o

más) en dos (doble-doble) o tres (triple-doble) de las siguientes categorías: puntos, rebotes, asistencias, robos o tapones.

  • Cara a cara (H2H): 1 contra 1: Apuesta por qué jugador conseguirá una estadística más alta. Si

los jugadores empatan, el mercado se liquida como nulo. ○ 1 contra 2 o 1 contra 3: El jugador seleccionado debe superar en puntuación a todos los demás oponentes de la lista. Un empate en el resultado más alto entre los jugadores mencionados en la selección del mercado correspondiente da lugar a que la apuesta se declare nula.

Mercados

específicos

de baloncesto

3.13. Margen de victoria (incluida la prórroga):

Apuesta por el margen específico de puntos por el que ganará un equipo. La liquidación se basa en el marcador final, incluyendo cualquier periodo de prórroga disputado.

3.14. Carrera hasta X puntos (incluida la prórroga):

Apuesta por qué equipo será el primero en alcanzar el número de puntos especificado.

  • Si el partido se suspende antes de que ninguno de los equipos alcance el objetivo, las apuestas en

esta línea de apuestas se anularán, a menos que el objetivo ya se hubiera alcanzado antes de la conclusión natural del partido.

  • Si el partido finaliza (incluida la prórroga) y ninguno de los equipos ha alcanzado el

objetivo, las apuestas en este mercado se anularán, a menos que se haya elegido la opción «Ninguno» (si se ofrece).

3.15. Mayor ventaja en el partido (incluida la prórroga):

Apuesta por la diferencia máxima de puntos conseguida por cualquiera de los equipos en cualquier momento del partido, incluida la prórroga. Se liquida en función de la mayor ventaja registrada en los datos oficiales del partido. Si el partido se suspende, el mercado se liquidará en función de la mayor ventaja alcanzada hasta el momento de la conclusión natural.

3.16. Primer triple (incluida la prórroga):

Predice qué equipo anotará el primer triple válido del partido. Si no se anota ningún triple durante el partido, las apuestas en este mercado se anularán, a menos que se haya ofrecido la opción «Sin triples». Si el partido se suspende antes de que se anote un triple, las apuestas en este mercado se anularán.

3.17. Cuarto o mitad con mayor anotación:

Apuesta por qué cuarto o mitad tendrá el mayor total combinado de puntos.

  • Nota: A efectos de este mercado, se excluye la prórroga.
  • Si dos o más cuartos o mitades comparten la puntuación total más alta, la resolución

se determinará de acuerdo con las reglas de empate técnico, a menos que se ofrezca explícitamente la selección «Empate» en el mercado.

3.18. Método del primer punto (incluida la prórroga):

Apuesta sobre cómo se anotarán los primeros puntos del partido. Las opciones estándar incluyen: tiro libre, canasta de 2 puntos y canasta de 3 puntos. Si el partido se suspende antes de que se anote ningún punto, las apuestas en este mercado para el partido en cuestión se anularán. El mercado se liquida tras el momento en que se produce la primera acción de anotación.

3.19. Método del último punto (incluida la prórroga):

Apuesta sobre cómo se anotarán los últimos puntos del partido (incluidos los periodos de prórroga). Las opciones estándar incluyen: tiro libre, canasta de 2 puntos y canasta de 3 puntos. Si el partido se suspende antes de su finalización, las apuestas en este mercado se anularán, a menos que la última acción de anotación ya haya tenido lugar y no sea posible anotar más puntos.

3.20. Canasta sobre la bocina que da la victoria:

Un resultado «Sí» solo se liquida si un jugador anota una canasta que pone a su equipo por delante (ganando el partido) exactamente cuando se agota el tiempo de juego ( 0:00 ) al final del cuarto cuarto o de cualquier periodo de prórroga.

  • El tiro debe ser la última acción válida que dé lugar a una anotación del partido, sin dejar

tiempo para que el rival reaccione.

4. Fútbol americano

Glosario de términos del fútbol americano (A-Z)

Nota importante: Este glosario se ofrece únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprensión de los términos habituales del fútbol americano y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas de liquidación definitivas y las , consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Tacle asistido: Un tacle en el que dos o más jugadores defensivos contribuyen a

detener al portador del balón. La suma de los placajes en solitario y asistidos equivale al «total de placajes».

  • Serie ofensiva: Una serie continua de jugadas ofensivas que comienza en el punto de

posesión y que termina en una anotación, un punt, una pérdida de posesión o la conclusión de una mitad o del partido.

  • Gol de campo: Jugada que suma 3 puntos y que se consigue lanzando el balón

entre los postes de la portería del rival.

  • Fumble: Cuando un jugador pierde la posesión del balón tras haber tenido el control

de este, antes de ser placado o de salir fuera del terreno de juego.

  • Intercepción: cuando un jugador defensivo atrapa un pase dirigido a un

receptor ofensivo, lo que da lugar a un cambio de posesión.

  • Conclusión natural: Principio de liquidación según el cual una apuesta se da por resuelta si el

resultado ya estaba decidido y no habría podido cambiar independientemente de cómo se desarrollara el resto de la jugada.

  • Prórroga (OT): Un periodo adicional de juego que se utiliza para determinar un ganador cuando un

partido termina en empate tras el tiempo reglamentario.

  • Yardas de pase: El total de yardas netas ganadas por un quarterback mediante

pases completados con éxito.

  • Punt: Una patada realizada por el equipo atacante (normalmente en la 4.ª oportunidad) para avanzar el balón

hacia el campo contrario y ceder la posesión al rival.

  • Yardas de recepción: El total de yardas netas ganadas por un jugador que atrapa un

pase hacia delante.

  • Corredor: Cualquier jugador que entre en el campo y participe en al menos una jugada

(down) durante el partido.

  • Yardas por carrera: El total de yardas netas ganadas por un jugador que lleva el balón

desde la línea de scrimmage (por ejemplo, en un pase de mano o en una carrera del quarterback).

  • Sack: Se produce cuando un jugador defensivo derriba al quarterback detrás de la línea

de scrimmage antes de que pueda lanzar un pase.

  • Safety: jugada que suma 2 puntos y que se produce cuando el portador del balón de ataque

es placado en su propia zona de anotación o cuando el ataque comete una falta en su zona de anotación.

  • Tacleo en solitario: Tacleo atribuido a un único jugador defensivo que detiene al portador del balón

sin ayuda de nadie.

  • Touchdown (TD): Jugada que vale 6 puntos y que se consigue llevando el balón

o al atraparla dentro de la zona de anotación del rival.

  • Pérdida de posesión por no alcanzar las yardas necesarias: Se produce cuando el equipo atacante no consigue avanzar las 10

yardas necesarias para obtener una nueva serie de downs en sus cuatro intentos.

Reglas generales del fútbol americano

4.1. Liquidación de la prórroga (OT):

Por defecto, los mercados no tienen en cuenta la prórroga a menos que se indique expresamente lo contrario en el nombre del mercado (por ejemplo, añadiendo « (incl. prórroga) » en el título).

4.2.

Retrasos

e interrupciones:

En caso de cualquier retraso o interrupción (lluvia, oscuridad, etc.) de un partido, todos los mercados pendientes relacionados con dicho partido permanecerán en espera, y las apuestas se reanudarán tan pronto como el partido continúe. Las apuestas pendientes relacionadas con este partido no se anularán a menos que el torneo se cancele oficialmente o no se reanude dentro del mismo calendario semanal de la NFL (de jueves a miércoles, hora local del estadio).

4.3. Partidos suspendidos o aplazados (regla de la semana de la NFL):

Todos los mercados del partido quedarán anulados a menos que el partido se complete dentro del mismo calendario semanal de la NFL (de jueves a miércoles, hora local del estadio).

4.4. Información o marcador incorrectos:

  • Si los jugadores o equipos aparecen incorrectamente en el mercado, la casa de apuestas

se reserva el derecho a anular las apuestas en los mercados correspondientes.

  • Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto en comparación con el marcador real

del partido en directo, la

casa de apuestas

se reserva el derecho a anular las apuestas correspondientes.

4.5. Errores de horario:

Si se ha mostrado un horario incorrecto del partido en la casa de apuestas, en los casos en que la discrepancia haya tenido un impacto significativo en las cuotas ofrecidas, la casa de apuestas se reserva el derecho a declarar nulas las apuestas afectadas.

4.6. Fuentes de liquidación:

Las apuestas en los mercados se liquidarán basándose en la retransmisión televisiva y en las estadísticas proporcionadas por las asociaciones oficiales (por ejemplo, NFL.com | Sitio web oficial de la Liga Nacional de Fútbol Americano), a menos que haya pruebas claras de que las estadísticas sean incorrectas.

4.7. Lógica de segmentos (cuartos y mitades):

  • Cuartos: Las apuestas en mercados correspondientes a un cuarto específico (1.º, 2.º, 3.º, 4.º) se liquidan

estrictamente en función del marcador de dicho cuarto. La prórroga siempre queda excluida.

  • Partes: Los resultados de la 1.ª parte comprenden el 1.º y el 2.º cuarto. Los resultados de la 2.ª parte

consisten en el tercer y cuarto cuarto. La prórroga queda excluida de los mercados de la segunda mitad, salvo que el mercado indique específicamente «(incl. prórroga)».

4.8. Suspensión y conclusión natural:

  • Si un partido se suspende antes de que finalice el periodo correspondiente (cuarto,

mitad o partido), todos los mercados pendientes de resolución para ese partido se anularán.

  • Excepción: los mercados que ya hayan alcanzado una conclusión natural (por ejemplo, un

«Total del primer cuarto» una vez finalizado el primer cuarto, o «Equipo que marcará el próximo touchdown» tras confirmarse un touchdown) se liquidarán en función de los resultados obtenidos en el momento de la suspensión.

4.9. Regla de empate en la

línea

de

dinero

:

En los mercados de línea de dinero «a dos» (sin opción de empate), si el partido termina en empate tras cualquier prórroga disputada, las apuestas en este mercado se anularán.

Mercados estadísticos de fútbol americano (estadísticas por equipo)

4.10. Touchdowns (total / por equipo / por periodo):

Lógica: Apuesta por el número total de touchdowns anotados por cualquiera de los equipos (total), por un equipo específico (total por equipo) o en un periodo definido (cuarto/mitad).

  • Liquidación: Las apuestas en estos mercados se liquidan en función del número de

touchdowns válidos registrados en el marcador oficial.

  • Prórroga: Las estadísticas registradas durante la prórroga solo se incluyen si el nombre del mercado

incluya específicamente «(incl. prórroga)». De lo contrario, la liquidación se basa en los datos del tiempo reglamentario.

  • Detalles por periodo: En los mercados específicos por periodo, como «1.ª parte - Total de

de touchdowns» o «1.er cuarto - Total de touchdowns», solo se contabilizan los touchdowns anotados dentro de ese intervalo de tiempo específico.

4.11. Goles de campo anotados (total / por equipo / por periodo):

  • Lógica: Apuesta por el número total de goles de campo anotados con éxito.
  • Solo goles de campo anotados: Solo los goles de campo que se consideren oficialmente «anotados» cuentan para el

total. Se excluyen los goles de campo intentados pero fallados, o los anulados por sanciones.

  • Prórroga: Las estadísticas registradas durante la prórroga solo se incluyen si el mercado

incluya específicamente «(incluida la prórroga)».

  • Detalles por periodo: en mercados como «1.er cuarto - Total de tiros de campo», solo cuentan los

anotados en ese cuarto concreto cuentan.

4.12. Mercados de par/impar (puntos/estadísticas):

  • Lógica: Se apuesta a si la suma total de puntos, touchdowns u otras estadísticas especificadas

será un número impar o par.

  • Regla del cero (0): si la puntuación total o el número total de una estadística específica es

cero (0), se considerará par a efectos de liquidación.

  • Prórroga: Estos mercados siguen la regla general de la prórroga (Sección 4.1) y

excluyen la prórroga, salvo que se indique lo contrario.

Mercados

de apuestas especiales

sobre jugadores de fútbol americano

4.13. Normas de las apuestas especiales sobre jugadores de fútbol americano:

Todos los mercados de apuestas especiales sobre jugadores se liquidan en función del marcador oficial facilitado por la asociación oficial de la liga correspondiente (p. ej., NFL.com | Página web oficial de la Liga Nacional de Fútbol Americano). Todos los mercados específicos de jugadores incluyen la prórroga a efectos de liquidación. Para que una apuesta sea válida, el jugador mencionado en la descripción del mercado debe participar en al menos una jugada (down) como «corredor».

Condiciones generales de participación y del partido

4.13.1. Participación (válida):

En el fútbol americano, una apuesta sobre un jugador es válida siempre que el jugador participe en el partido (salga al terreno de juego al menos una jugada), independientemente de si formaba parte del once inicial. Si un jugador no sale al terreno de juego en ningún momento, la apuesta se anula.

4.13.2. Retirada/lesión:

Si un jugador participa y posteriormente abandona el partido debido a una lesión o a una expulsión, todas las apuestas en los mercados relacionados con ese jugador se mantienen y se liquidan en función de las estadísticas registradas en el momento de la retirada.

4.13.3. Prórroga (OT):

Todos los mercados de apuestas sobre jugadores incluyen la prórroga a efectos de liquidación.

4.13.4. Aplazamiento y suspensión (regla de las 48 horas): Si un partido se cancela, se suspende o se aplaza y no se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista inicialmente, las apuestas en todos los mercados pendientes específicos de jugadores afectados quedarán anuladas.

  • Excepción: los mercados que ya hayan llegado a una conclusión natural antes de

la suspensión se liquidarán en función de los resultados obtenidos.

4.13.5. Fuentes de datos oficiales:

La liquidación se basa estrictamente en el marcador oficial facilitado por NFL.com | Sitio web oficial de la Liga Nacional de Fútbol Americano (o el sitio web oficial de la liga correspondiente). No se tendrán en cuenta los cambios o correcciones posteriores realizados por la liga una vez que se haya procesado la liquidación oficial inicial.

4.13.6. Cambio

de sede

:

Si se cambia la sede prevista, las apuestas en todos los mercados específicos de jugadores se mantendrán, siempre que el partido se dispute en la fecha prevista originalmente y la designación del equipo «local» no cambie.

4.13.7. Objetivos de rendimiento («Al menos» / «Objetivo»): Las apuestas en mercados de rendimiento de un solo jugador (objetivos) se liquidan como ganadoras si el jugador mencionado en el mercado correspondiente alcanza o supera el objetivo especificado.

  • Ejemplo: Una apuesta por «Al menos 50 yardas por carrera del jugador A» (50+) se considera ganadora si

el jugador A registra 50, 51 o más yardas.

4.13.8. Más/Menos (Totales):

Si la puntuación final del jugador es igual a la línea establecida en la descripción del mercado (en los casos en que se ofrezca una línea de número entero, p. ej., 50,0), la apuesta en este mercado se anulará. Si se ofrece un mercado con una línea de medio número (por ejemplo, 50,5), las apuestas en dicho mercado se mantendrán, ya que el resultado siempre será «más» o «menos» que la línea.

4.13.9. Cara a cara (H2H):

  • 1 contra 1: Apuesta sobre qué jugador conseguirá una estadística más alta. En caso de empate,

la apuesta en este mercado que implique a los jugadores en cuestión se declarará nula.

  • 1 contra 2 / 1 contra 3: Para que la apuesta en este mercado resulte ganadora, el jugador seleccionado debe

superar en puntuación a todos los demás oponentes que figuran en la descripción del mercado. Si hay un empate en el resultado más alto entre los jugadores mencionados en la descripción del mercado, la apuesta

se

declarará nula.

4.13.10. Anotador de touchdown (jugador y equipo por pase):

Un touchdown estándar solo se atribuye al jugador que lleva o recibe el balón en la zona de anotación.

  • Los touchdowns de pase lanzados por un quarterback no cuentan para el

mercado individual de «Anotador de touchdown» de dicho jugador (se liquidan en mercados específicos de «Touchdowns de pase»).

4.13.11. Yardas (de pase, de carrera y de recepción):

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del total de yardas netas acreditadas oficialmente al jugador mencionado en la descripción del mercado. Las yardas por carrera implican acarreos, las yardas por recepción implican recepciones y las yardas por pase implican pases completos.

4.13.12. Placajes y asistencias:

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del «total de placajes», que se define como la suma de los placajes en solitario + los placajes asistidos registrados en el marcador oficial.

4.13.13. Sacks, intercepciones y recepciones:

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del recuento oficial de cada categoría específica mencionada en la descripción del mercado. Los sacks pueden incluir medios sacks (0,5) si se registran oficialmente.

4.13.14. Doble/triple de estadísticas:

Apuesta sobre si un jugador mencionado en la descripción del mercado alcanzará un valor de dos dígitos (10+) o de tres dígitos (100+) en las categorías especificadas (por ejemplo, más de 100 yardas por carrera).

Mercados específicos del fútbol americano

4.14. Mercados de primera serie ofensiva (puntuación/resultado):

Definición: Una «serie ofensiva» se define como una posesión ofensiva continua que comienza con un snap desde la línea de scrimmage y termina con una anotación, un punt, una pérdida de balón (intercepción, fumble o pérdida de posesión por agotamiento de downs) o la conclusión de una mitad o del partido. Equipo que anotará en la primera serie ofensiva: Apuesta a si el equipo especificado anotará un touchdown o un gol de campo en su primera posesión ofensiva del partido.

  • Cualquier resultado que no sea un touchdown ofensivo o un gol de campo (p. ej., un punt,

pate de despeje, safety o fin de la mitad) a efectos de este mercado del partido en cuestión se considerará un «No». Resultado de la primera jugada ofensiva: Apuesta por el resultado específico de la primera jugada ofensiva. Las opciones habituales incluyen: touchdown ofensivo, gol de campo, pate de despeje y pérdida de balón (incluye intercepciones, balones sueltos y pérdida de posesión por agotamiento de downs).

  • Si una serie ofensiva se ve interrumpida por el final de una mitad o el final del partido antes de que

se alcance un resultado definitivo, el mercado del partido en cuestión se anulará. Caso especial: si un equipo anota un touchdown en una devolución de saque inicial o de punt (equipos especiales), o mediante una devolución defensiva (Pick-6 o devolución de balón suelto), esto no cuenta como una «serie ofensiva» para ese equipo. Si se apuesta por este mercado para ese equipo, el resultado se determinará en función de la primera posesión posterior de ese equipo desde la línea de scrimmage.

4.15. Equipo que anotará el X.º touchdown:

Lógica: Apuesta por qué equipo anotará el touchdown específico designado por el número «X» (p. ej., «Equipo que anotará el 3.º touchdown»). Liquidación: Las apuestas en este mercado se liquidan tan pronto como se confirme oficialmente el touchdown especificado. No se anota ningún touchdown: Si el partido finaliza o se suspende antes de que se anote el «X-ésimo» touchdown, el mercado para ese touchdown específico se declara nulo.

  • Ejemplo: Se apuesta por el «equipo que anotará el cuarto touchdown» y el partido termina

con un total de 3 touchdowns, todas las apuestas en el mercado del 4.º touchdown se anulan.

4.16. Próximo anotador de un touchdown (incluida la prórroga):

  • Lógica: Apuesta sobre qué jugador concreto marcará el próximo touchdown en el

partido.

  • No habrá más touchdowns: Si no se anota ningún otro touchdown durante el resto

del partido (incluida la prórroga), las apuestas en este mercado se anularán.

  • Jugadores no incluidos: si el jugador que anota el touchdown no figura como

opción individual del mercado, las apuestas realizadas en los mercados con el resultado «Otro jugador» o «Campo» (si se ofrece) se considerarán ganadoras. Si no existe dicha opción, el mercado se liquidará en función de los datos oficiales o se declarará nulo según las condiciones específicas del mercado.

5. Hockey sobre hielo

Glosario de términos del hockey sobre hielo (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprensión de los términos habituales del hockey sobre hielo y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas de liquidación definitivas y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Sanción menor de banquillo: Sanción impuesta a un equipo en lugar de a un jugador concreto

jugador (por ejemplo, exceso de jugadores en el hielo). La cumple cualquier jugador que se encontrara en el hielo en el momento de la infracción.

  • Sanción doble menor: una infracción que conlleva 4 minutos de tiempo de sanción

(2+2). A efectos de la liquidación de apuestas sobre el número de sanciones menores, esto cuenta como dos (2) sanciones menores independientes.

  • Gol a puerta vacía: un gol marcado cuando el portero del equipo contrario ha

sido retirado del hielo (normalmente para dar entrada a un atacante adicional).

  • Penalización menor: Una penalización de 2 minutos por una infracción menos grave de las reglas.
  • Conclusión natural: principio de liquidación según el cual una apuesta se da por resuelta si el

resultado ya está decidido y no puede cambiar independientemente de lo que ocurra en el resto del partido antes de su suspensión.

  • Tiros de penalti: Serie de lanzamientos a puerta utilizados para determinar un ganador si

el partido sigue empatado tras la prórroga. Se añade exactamente un (1) gol al marcador final del ganador a efectos de liquidación.

  • Juego de poder: Situación en la que un equipo tiene ventaja numérica sobre el

hielo porque uno o más jugadores rivales están cumpliendo sanciones.

  • «Puck Line»: Término específico del hockey que se refiere a un margen de puntos o hándicap, normalmente

fijado en +/- 1,5 goles.

  • Tiempo reglamentario: los tres periodos estándar de 20 minutos de juego. Esto excluye

la prórroga y las tandas de penaltis.

  • Sustituto: Jugador que entra en el hielo y participa en el partido en cualquier momento

mientras el reloj oficial del partido está en marcha.

  • Gol en inferioridad numérica: Un gol marcado por un equipo que tiene menos jugadores sobre el

hielo que su rival debido a que está cumpliendo una sanción.

  • Tiro a puerta: cualquier intento con el disco que resulte en un gol o que hubiera

entrado en la portería de no ser por una parada del portero. No se cuentan los tiros que golpean el poste o el travesaño.

Reglas generales del hockey sobre hielo

5.1. Resolución en el tiempo reglamentario:

Todas las apuestas (excepto las de periodo, prórroga y tanda de penaltis) se consideran únicamente para el tiempo reglamentario, a menos que se indique expresamente lo contrario en la apuesta correspondiente.

5.2. Lógica de

la tanda

de

penaltis

(+1 gol):

En caso de que un partido se decida mediante una tanda de penaltis, se añadirá un (1) gol a la puntuación del equipo ganador y al total del partido a efectos de liquidación. Esto se aplica únicamente a los mercados que incluyen la prórroga y la tanda de penaltis.

5.3. Suspensión y conclusión natural:

  • Si un partido se suspende antes de que finalice el tiempo reglamentario, todos los mercados

que no hayan llegado a su conclusión natural quedarán anuladas.

  • Las apuestas que ya se hayan resuelto de forma incondicional en el momento de

la suspensión (por ejemplo, «Ganador del primer periodo» si el primer periodo ha finalizado, o «Total de goles superior a 2,5» si ya se han marcado 3 goles) se liquidarán en función del marcador en el momento de la suspensión.

5.4. Aplazamiento y reprogramación (regla de las 48 horas):

Todas las apuestas de un partido aplazado se declararán nulas si el evento no se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista originalmente. Si el partido se reanuda dentro de este plazo de 48 horas, todas las apuestas sobre ese partido seguirán vigentes.

5.5. Corrección de errores y derecho a anular apuestas: La casa de apuestas se reserva el derecho a declarar nulas las apuestas en los siguientes casos:

  • Eventos en directo: si un mercado permanece abierto cuando ya se han marcado goles o se han pitado penaltis

se han producido.

  • Resultado incorrecto: si se ha mostrado un resultado incorrecto en la casa de apuestas, todas las

mercados afectados se anularán durante el intervalo de tiempo en el que se mostró el resultado incorrecto.

  • Hora incorrecta del partido: Si se ha mostrado una hora incorrecta del partido en la

apuestas deportivas, en los casos en que la discrepancia haya influido significativamente en la corrección de las cuotas, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas afectadas.

  • Información incorrecta: Si los equipos o los jugadores se muestran de forma incorrecta.

5.6. Fuentes de liquidación:

Los mercados se liquidarán basándose en la retransmisión televisiva y en las estadísticas proporcionadas por las asociaciones oficiales (por ejemplo, la página web oficial de la Liga Nacional de Hockey | NHL.com), a menos que haya pruebas claras de que las estadísticas sean incorrectas.

Mercados estadísticos de hockey sobre hielo (estadísticas de equipos)

5.7. Prórroga por defecto para las estadísticas:

Todos los mercados estadísticos enumerados en esta sección (incluidos los tiros a puerta, las sanciones y los goles en superioridad numérica) se liquidan basándose únicamente en el tiempo reglamentario (60 minutos), a menos que el nombre del mercado incluya específicamente el sufijo «(incl. prórroga)».

5.8. Tiros a puerta (total / por equipo / por periodo):

  • Definición: Un «tiro a puerta» se define como cualquier intento con el disco que entre

entra en la portería como gol o que habría entrado de no ser por una parada del portero.

  • Exclusiones: Los tiros que golpean el poste o el travesaño, y los tiros que son

bloqueados por un jugador defensor (que no sea el portero) antes de llegar a la portería, no se cuentan como tiros a puerta.

  • Liquidación: Las apuestas en estos mercados se liquidan en función de las estadísticas oficiales

facilitadas por el organismo rector de la liga.

5.9. Penaltis menores (total / equipo / periodo):

  • Definición: Una «penalización menor» es una infracción de 2 minutos.
  • Recuento: La liquidación se basa en el número de sanciones menores impuestas,

y no en el total de minutos cumplidos. Por ejemplo, una sanción doble menor (2+2 minutos) se cuenta como dos (2) sanciones menores a efectos de liquidación.

  • Penalizaciones menores del banquillo: Las penalizaciones menores cumplidas por un equipo (penalizaciones menores del banquillo) se

se incluyen en el total del equipo y en el total del partido.

5.10. Goles en superioridad numérica (Total / Equipo / Período):

  • Definición: Un «gol en superioridad numérica» es un gol marcado por un equipo mientras tiene una

ventaja numérica sobre el hielo debido a que al menos un rival está cumpliendo una sanción.

  • Goles en inferioridad numérica: Los goles marcados por el equipo que está cumpliendo una sanción

(goles en inferioridad numérica) no cuentan para las apuestas de goles en superioridad numérica.

  • Porta vacía: Si un equipo marca un gol durante una superioridad numérica, pero el equipo contrario

ha retirado a su portero para incorporar un atacante adicional, seguirá contando como un gol en superioridad numérica.

Mercados de apuestas especiales sobre jugadores

de hockey sobre hielo

5.11. Reglas de las apuestas especiales sobre jugadores de hockey sobre hielo:

Todos los mercados de apuestas especiales sobre jugadores se liquidan tan pronto como se recibe el marcador oficial definitivo de los proveedores de datos. Las apuestas en todos los mercados de jugadores incluyen la prórroga a efectos de liquidación, pero excluyen las tandas de penaltis, con la excepción del mercado «Goleador en cualquier momento» (véase la sección 5.11.11).

Participación general y condiciones

5.11.1. Participación (jugador en pista): Se considera que un jugador ha participado en el partido (un «jugador en pista») si sale al hielo en cualquier momento mientras el reloj oficial del partido está en marcha. Si un jugador no sale al hielo en ningún momento durante todo el partido, todas las apuestas sobre ese jugador se anularán.

5.11.2. Sin tiempo mínimo: No se exige una duración mínima de participación. Si un jugador aparece en el hielo durante cualquier periodo de tiempo mientras el reloj del partido está en marcha, todas las apuestas en mercados relacionados con el rendimiento individual de ese jugador serán válidas, independientemente de si el jugador registró alguna estadística o resultó posteriormente lesionado o descalificado.

5.11.3. Aplazamiento y suspensión (regla de las 48 horas): Si un partido se cancela, se suspende o se aplaza y no se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista inicialmente, las apuestas en todos los mercados de apuestas sobre jugadores pendientes se anularán.

  • Excepción: los mercados que ya hayan llegado a una conclusión natural antes de

la suspensión se liquidarán en función de los resultados obtenidos en el momento de la suspensión.

5.11.4. Datos oficiales y revisiones: La liquidación se basa en el marcador oficial definitivo. Una vez completada la liquidación, no se tendrán en cuenta las correcciones o revisiones estadísticas posteriores realizadas por las ligas oficiales y no se volverá a liquidar.

Lógica de los mercados

5.11.5. Objetivos de rendimiento (1+, 2+, etc.): Los mercados de «objetivo» de rendimiento de un solo jugador se liquidan como ganadores si el jugador mencionado en la descripción del mercado alcanza el objetivo indicado o lo supera.

  • Ejemplo: Una apuesta en el mercado «Jugador A: al menos 2+ puntos» se considera ganadora si el

el Jugador A anota exactamente 2, 3 o más puntos.

5.11.6. Más/Menos (Totales): Apuestas sobre si el total del jugador será superior o inferior a la línea especificada en la descripción del mercado. Si el resultado final del jugador es igual a la línea especificada en la descripción del mercado (en el caso de líneas de números enteros), la apuesta en el mercado correspondiente se considerará nula.

Definiciones estadísticas

5.11.7. Goles del jugador: Se atribuyen al jugador que marca el gol en el tiempo reglamentario o en la prórroga. No se contabilizan los goles marcados en las tandas de penaltis.

5.11.8. Asistencias del jugador: Se atribuyen al jugador o jugadores (hasta dos por gol) que tocaron el disco antes que el goleador, tal y como consta oficialmente en el acta del partido.

5

.11.9. Puntos de un jugador: Se calculan como la suma de los goles y las asistencias atribuidos oficialmente al jugador.

5.11.10. Tiros a puerta de un jugador: Cualquier intento con el disco que resulte en un gol o que hubiera entrado en la portería de no ser por una parada del portero. Los tiros que golpeen el poste o el travesaño, o que sean bloqueados por un defensa (no por el portero), no cuentan para este total.

5.11.11.

Goleador en cualquier momento El mercado «Goleador en cualquier momento» se liquida basándose únicamente en el tiempo reglamentario (60 minutos).

  • Exclusión de la prórroga: los goles marcados durante la prórroga o en la tanda de penaltis

no cuentan para este mercado específico.

  • A diferencia de los «Goles de un jugador»: el mercado de «Goles de un jugador» (total) puede incluir

la prórroga, tal y como se indica en la descripción del mercado; «Goleador en cualquier momento» es una apuesta independiente limitada a los tres periodos reglamentarios de juego.

  • Autogoles: los autogoles no se tienen en cuenta para la liquidación y se ignoran a efectos de

este mercado.

  • Participación: Las apuestas en este mercado son válidas si el jugador mencionado en la

participa en el partido (tal y como se define en el apartado 5.11.1). Si el jugador mencionado en la descripción del mercado forma parte de la plantilla pero no sale al hielo, las apuestas en este mercado relacionadas con dicho jugador se anulan.

6. Béisbol

Glosario de términos de béisbol (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí contenidas tienen por objeto facilitar la comprensión de los términos habituales del béisbol y no constituyen el criterio definitivo para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas definitivas de liquidación y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Turno al bate (AB): Un turno oficial al bate que no da lugar a una base por bolas, a ser golpeado por

lanzamiento ni en un sacrificio.

  • Doble partido: Dos partidos de béisbol disputados entre los mismos dos equipos

el mismo día. A efectos de las apuestas, cada partido se considera un evento independiente y distinto.

  • Entradas extra: Periodos adicionales de juego que se utilizan para desempatar una vez que

se haya completado el número estándar de entradas (normalmente 9).

  • Entrada: Unidad de juego que consta de una mitad «superior» (batea el equipo visitante) y una

mitad «inferior» (batea el equipo local).

  • Regla de la misericordia (regla de eliminación): norma que pone fin a un partido antes de tiempo si uno de

equipo consigue una ventaja de un número determinado de carreras tras un número concreto de entradas.

  • «Money Line»: un mercado en el que se apuesta por el ganador absoluto del partido,

que suele incluir las entradas extra.

  • Strikeout del lanzador (K): Se produce cuando un lanzador consigue tres strikes contra un

bateador, lo que da lugar a un out.

  • Carrera impulsada (RBI): Estadística que se atribuye a un bateador cuando su acción (hit,

sacrificio, etc.) provoca que se anote una carrera.

  • Línea de carreras: El margen de puntos o hándicap en el béisbol, que suele fijarse en +/- 1,5

carreras.

  • Formato abreviado: Partido programado oficialmente para menos de 9 entradas (por ejemplo,

7 entradas) por el organismo rector antes del inicio del partido.

  • Lanzador abridor: El lanzador que realiza el primer lanzamiento de su equipo. El

lanzador mencionado en la descripción del mercado debe ser el titular para que las apuestas en dicho mercado sean válidas.

  • Total de bases: El número total de bases que un bateador gana únicamente con hits: sencillo

(1), dobles (2), triples (3) y jonrones (4). No se incluyen las bases por bolas, los golpes por lanzamiento ni los errores.

Reglas generales del béisbol

6.1. Entradas y entradas extra:

Todos los mercados se consideran únicamente para el tiempo reglamentario (9 entradas, u 8,5 entradas si el equipo local va ganando), salvo que se indique expresamente lo contrario en la descripción del mercado correspondiente. Para evitar dudas, la mayoría de los mercados de béisbol (incluidos Money Line, Run Line y Total de carreras) suelen ofrecerse incluyendo las entradas extra, tal y como se indica en la descripción del mercado.

6.2. Apuestas mínimas y lógica de la regla de la misericordia:

6.2.1. Partidos estándar:

Para que las apuestas en todos los mercados de partido completo sean válidas (excepto el mercado de ganador), el partido debe durar al menos 9 entradas completas (o 8,5 entradas si el equipo local va ganando).

6.2.2. Formatos acortados programados:

Si el organismo regulador anuncia oficialmente un formato acortado (por ejemplo, 7 entradas) antes del inicio del partido, este número programado de entradas se considerará «tiempo reglamentario» a efectos de liquidación. En tales casos, se requiere un mínimo de 7 entradas completas (o 6,5 entradas si el equipo local va ganando) para que las apuestas sobre este partido sean válidas.

6.2.3. Excepción de la regla de misericordia:

Si el organismo regulador oficial da por concluido un partido antes de tiempo debido a la «regla de la misericordia» (una diferencia de carreras establecida por la liga que determina la conclusión del partido), el partido se considerará «completado». Las apuestas en todos los mercados de partido completo (línea de dinero, línea de carreras, totales) se liquidarán en función del marcador en el momento en que se aplicó la «regla de la misericordia», siempre que el partido haya sido considerado oficial por el organismo regulador.

6.2.4. Entradas no

disputadas

:

En caso de que el partido concluya por la «regla de la misericordia» o por cualquier otra causa que provoque su finalización anticipada, las apuestas en cualquier mercado específico correspondiente a las entradas que no se hayan disputado (por ejemplo, «Ganador de la 8.ª entrada» o «Total de carreras de la 9.ª entrada») se anularán.

6.2.5. Conclusión

natural

:

Las apuestas en mercados que hayan alcanzado una conclusión natural antes de que finalice el partido (por ejemplo, «Ganador de la 1.ª entrada» o «Total de carreras superior a 5,5» cuando el marcador ya es de 7-0) se liquidarán según las reglas pertinentes del mercado.

6.3. Mercado

de «Ganador» previo al partido

(regla de 4

,

5/5 entradas):

A efectos del mercado de «Ganador» (Money Line) en las apuestas previas al partido, un partido se considera oficial si dura al menos 5 entradas completas (o 4,5 entradas si el equipo local va ganando). Si el partido se detiene después de este momento por cualquier motivo, el ganador se determina en función del marcador en el momento en que se detuvo el partido.

6.4. Aplazamientos, reprogramaciones y partidos interrumpidos:

  • Partidos no iniciados: Si un partido no comienza en la fecha oficial prevista

(hora local del recinto) según lo publicado por el organismo regulador, todas las apuestas sobre el evento se declararán nulas.

  • Partidos interrumpidos: Si un partido ya ha comenzado y posteriormente

suspendido o interrumpido, y se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista originalmente, todas las apuestas se mantendrán y se liquidarán una vez finalizado el partido. Si el partido no se reanuda en un plazo de 48 horas, las apuestas en mercados que no hayan llegado a una conclusión natural (o que no cumplan los requisitos para considerarse un partido oficial según la Regla 6.3) se declararán nulas.

  • Partidos dobles: En el caso de un partido doble (dos

disputados el mismo día), cada partido se considerará un evento independiente y distinto. Si un partido aplazado se reprograma como parte de una doble jornada en una fecha posterior, todas las apuestas sobre el partido aplazado original se declararán nulas. Dichas apuestas no se aplicarán a ninguno de los partidos de la doble jornada reprogramada.

6.5. Suspensión: Cuando un partido se suspenda o se dé por terminado antes de alcanzar el requisito mínimo oficial de juego, se aplicará la Regla 6.4. Si el partido no se reanuda dentro del plazo de 48 horas especificado en la Regla 6.4, las apuestas en todos los mercados que no hayan llegado a una conclusión natural se declararán nulas.

6.6. Corrección de errores y

derecho a anular apuestas

:

La casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas si un mercado permanece abierto con un marcador incorrecto, un estado incorrecto del partido (por ejemplo, una entrada o un número de outs incorrectos) o si se han ofrecido cuotas con una hora de partido incorrecta.

6.7. Fuentes de liquidación:

Las apuestas en los mercados se liquidarán basándose en la retransmisión televisiva y en las estadísticas proporcionadas por las asociaciones oficiales (p. ej., MLB.com | El sitio web oficial de la Major League Baseball), a menos que haya pruebas claras de que las estadísticas sean incorrectas.

Mercados de apuestas especiales sobre jugadores

de béisbol 6.8. Normas de las apuestas especiales sobre jugadores de béisbol:

Las apuestas en todos los mercados de apuestas especiales sobre jugadores se liquidan en función del marcador oficial facilitado por la asociación oficial de la liga correspondiente (p. ej., MLB.com | El sitio web oficial de la Major League Baseball). Todos los mercados de apuestas especiales sobre jugadores incluyen las entradas extra a efectos de liquidación, salvo que se indique lo contrario.

Participación general y condiciones

6.8.1. Participación (alineación titular):

Para que las apuestas sobre jugadores de béisbol sean válidas, el jugador seleccionado debe formar parte de la alineación titular y debe participar en el partido. Si un jugador no cumple estas condiciones, todas las apuestas en los mercados relacionados con dicho jugador se anularán.

6.8.2. Requisito del lanzador titular:

Si se realiza una apuesta en un mercado relacionado con un lanzador específico (por ejemplo, «Total de strikeouts del lanzador»), dicho lanzador debe ser el abridor del partido y lanzar al menos un lanzamiento oficial (lanzar el primer lanzamiento de su equipo) para que la apuesta sea válida. Si el lanzador designado no es el abridor del partido y no realiza ningún lanzamiento, todas las apuestas en los mercados relacionados con ese jugador en concreto se anularán.

6.8.3. Suspensión y resultados oficiales:

Si un partido se suspende después de haber comenzado, todas las apuestas en mercados de apuestas individuales sobre los jugadores que hayan participado (según el apartado 6.8.1) se mantendrán, siempre que el partido se considere un partido oficial (véase la Regla 6.3) o haya llegado a su conclusión natural.

  • Si el partido se suspende antes de convertirse en un partido oficial, las apuestas en todos los

mercados de

apuestas individuales

que no hayan alcanzado una conclusión natural quedarán anuladas.

6.8.4. Aplazamiento y reprogramación (regla de las 48 horas):

Si un partido se cancela, se suspende o se aplaza y no se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista originalmente, las apuestas en todos los mercados de apuestas individuales pendientes quedarán anuladas, a menos que ya se haya determinado un resultado de forma incondicional.

Lógica de los mercados

6.8.5. Objetivos de rendimiento (1+, 2+, 3+, etc.):

Las apuestas en mercados de «objetivos» de rendimiento de un solo jugador (por ejemplo, «El bateador conseguirá 2 o más hits») se liquidan como ganadoras si el jugador mencionado en la descripción del mercado alcanza o supera el objetivo especificado.

6.8.6. Más/Menos (Totales):

Las apuestas sobre si el total del jugador será superior o inferior a la línea especificada en la descripción del mercado. Si la puntuación final del jugador es igual a la línea especificada en la descripción del mercado (en el caso de líneas con números enteros), la apuesta se anulará.

Definiciones estadísticas

6.8.7. Sencillos del bateador:

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del número de sencillos oficiales registrados (sencillos + dobles + triples + jonrones). Las bases alcanzadas mediante bases por bolas (BB), golpes por lanzamiento (HBP), errores o elección del defensor no cuentan a efectos de este mercado.

6.8.8. Home runs del bateador:

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del número total de home runs bateados por el jugador mencionado en la descripción del mercado.

6.8.9. Strikeouts del lanzador:

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del número total de bateadores eliminados por strikeout (K) por el lanzador mencionado en la descripción del mercado.

6

.8.10. Total de bases

del bateador

:

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del total de bases acumuladas únicamente a partir de hits: sencillo = 1, doble = 2, triple = 3, jonrón = 4.

6.8.11. Carreras del bateador + carreras impulsadas (carreras + RBI):

Las apuestas en este mercado

se

liquidan

en

función

de

la suma combinada de carreras anotadas y carreras impulsadas (RBI).

6.8.12. Sencillos permitidos por

el

jugador:

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del número total de sencillos cedidos por un lanzador específico mencionado en la descripción del mercado mientras esté en activo en el partido.

6.8.13. Doble de rendimiento de un jugador:

Este mercado permite apostar sobre si un jugador mencionado en la descripción del mercado alcanzará un valor de dos dígitos (10 o más) en dos categorías estadísticas diferentes, o si logrará un doble logro específico tal y como se define en el nombre del mercado.

7. Balonmano

Glosario de términos de balonmano (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí contenidas tienen por objeto facilitar la comprensión de los términos habituales del balonmano y no constituyen el criterio definitivo para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas de liquidación definitivas y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Lanzamiento desde los 7 metros (penalti): Un tiro directo a puerta desde la línea de los 7 metros,

concedido tras una falta que frustra una ocasión clara de gol.

  • Partido suspendido: Partido que se interrumpe antes de que finalice la

duración prevista y no se reanuda en el plazo de 48 horas.

  • Contraataque: Acción ofensiva rápida en la que un equipo intenta marcar antes de que

de que el rival pueda organizar su defensa.

  • Tiro libre: Método para reanudar el juego tras una infracción cometida por el

equipo contrario.

  • Conclusión natural: Principio de liquidación según el cual una apuesta se da por resuelta si el

resultado ya estaba decidido y no habría podido cambiar independientemente de cómo se desarrollara el resto del partido.

  • Prórroga (tiempo extra): Periodos adicionales que se disputan para determinar un ganador en

caso de empate en partidos eliminatorios. La prórroga estándar consta de dos tiempos de 5 minutos.

  • Sanción progresiva: sistema de faltas que da lugar a una tarjeta amarilla, una

suspensión de 2 minutos y, finalmente, una tarjeta roja (expulsión).

  • Tiempo reglamentario: la duración estándar de 60 minutos de un partido (dos tiempos de 30

minutos cada una).

  • Tanda de penaltis (7 metros): Serie de lanzamientos de penalti que se utiliza para determinar un ganador

cuando la prórroga no ha servido para desempatar.

  • Pasos: infracción en la que un jugador da más de tres pasos

sin botar el balón.

Reglas generales del balonmano

7.1. Liquidación del tiempo reglamentario:

Todas las apuestas se liquidan en función del resultado al final del tiempo reglamentario (60 minutos de juego) únicamente, salvo que se indique expresamente lo contrario en el nombre de la apuesta (por ejemplo, las apuestas que incluyan el sufijo «incl. prórroga»). La prórroga y la tanda de penaltis desde los 7 metros quedan excluidas de

los mercados

estándar del partido.

7.2. Aplazamiento y reprogramación (regla de las 48 horas):

Las apuestas en todos los mercados de un partido aplazado o cancelado se anularán si el partido no se inicia o se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista originalmente.

7.3. Suspensión y conclusión natural:

Si un partido se suspende antes de que finalice el tiempo reglamentario, las apuestas en todos los mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural se anularán.

  • Las apuestas en mercados que hayan alcanzado una conclusión natural (por ejemplo, «1.ª parte

» si la primera parte ha finalizado) se liquidarán de acuerdo con las reglas de sus respectivos mercados.

7.4. Corrección de errores:

  • Hora del partido: si se ha mostrado una hora incorrecta del partido y la discrepancia

influyera de manera significativa en la corrección de las cuotas, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas afectadas.

  • Resultado incorrecto: si las apuestas en un mercado permanecen abiertas con un resultado incorrecto

que afecte significativamente a las cuotas, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas afectadas.

7.5. Cambio de sede:

Si un partido se traslada a una sede neutral, todas las apuestas sobre dicho partido se mantienen. Si se invierten los equipos local y visitante, las apuestas realizadas sobre el partido original se anularán.

7.6. Mercados de resultado del partido (triple, hándicap, totales):

La liquidación se basa en el marcador al final del tiempo reglamentario. Esto incluye el ganador del partido (local/empate/visitante), «empate no válido», hándicaps y total de goles (más/menos o par/impar) para todo el partido y para cada equipo individualmente.

7.7. Mercados por mitades (1.ª y 2.ª mitad):

  • 1.ª parte: Las apuestas en este mercado se liquidan estrictamente en función del marcador de los primeros 30

minutos de juego. Si un partido se suspende durante la primera parte, las apuestas en todos los mercados de la primera parte aún no liquidados se anulan.

  • Segunda parte: Las apuestas en este mercado se liquidan estrictamente en función del marcador alcanzado durante

la segunda parte (30 minutos), excluyendo el marcador de la primera parte y cualquier marcador de la prórroga. Si un partido se suspende durante la segunda parte, las apuestas en todos los mercados de la segunda parte se anulan, a menos que ya se hayan liquidado.

7.8. Quién alcanza primero X goles / Quién marca el X.º punto:

  • Objetivo no alcanzado: Si un partido o una mitad finaliza antes de que se alcance el número de goles (X)

especificado en la descripción del mercado, todas las apuestas en los mercados respectivos «Carrera hasta X» o «X.º punto» se anularán.

  • Exclusión de la tanda de penaltis: Las apuestas en estos mercados se liquidan en función del

y, cuando se indique explícitamente, en la prórroga. Se excluyen los goles marcados durante una tanda de penaltis de 7 metros. Si el objetivo solo se alcanza durante una tanda de penaltis, las apuestas en este mercado para el partido en cuestión se anularán.

7.9. «Race to X Goals» (por mitades): Apuesta a qué equipo será el primero en alcanzar el número objetivo de goles (5, 10, 15, etc.) en una mitad concreta.

  • Carreras de la 1.ª parte: Las apuestas en este mercado se liquidan basándose únicamente en los goles marcados en

la primera parte.

  • Carreras de la segunda parte: Las apuestas en este mercado se liquidan basándose únicamente en los goles marcados

en la segunda parte (comenzando el recuento desde 0-0 al inicio de la misma).

7.10. Mercados disciplinarios:

Todos los mercados disciplinarios (incluidas las expulsiones de 2 minutos y las tarjetas amarillas o rojas, cuando proceda) se liquidan basándose únicamente en las incidencias que se produzcan durante el tiempo reglamentario. Quedan excluidas las expulsiones o sanciones disciplinarias impuestas a los miembros del cuerpo técnico o a los jugadores que no participen activamente en el partido, salvo que se indique específicamente en el nombre del mercado o en las reglas.

8. Voleibol

Glosario de términos de voleibol (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprensión de los términos habituales del voleibol y no constituyen el criterio definitivo para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas de liquidación definitivas y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Puntos extra: Puntos disputados después de que un set llegue a un empate en el límite estándar

(24-24 para los sets 1 a 4, o 14-14 para el set 5). Un set debe ganarse por un margen de dos puntos.

  • Set de oro: Un set adicional que se juega en algunos formatos de torneo para decidir un

ganador si el marcador global de una eliminatoria a dos partidos está empatado. No se considera parte del resultado del partido para los mercados de apuestas estándar.

  • Tie-break de partido: En algunas competiciones, el quinto set se juega como un tie-break

hasta los 15 puntos (debe ganarse por 2 puntos de diferencia).

  • Conclusión natural: Principio de liquidación según el cual las apuestas en un mercado se

resuelven tan pronto como se determine de forma incondicional el resultado relevante para la resolución, incluso si el partido se suspende posteriormente.

  • Deducción de puntos: una sanción oficial por la que el árbitro resta puntos a un

puntuación de un equipo por parte del árbitro debido a una conducta indebida o a errores administrativos.

  • Set: Unidad de juego dentro de un partido. Los partidos profesionales estándar se disputan

al «mejor de 5» sets.

Reglas generales del voleibol

8.1. Momento de liquidación y carácter definitivo:

Todos los mercados se liquidan tan pronto como se confirme el punto o el elemento del juego que decide el resultado de dicho mercado. Mercados como «Ganador del partido», «Resultado exacto» y «Hándicaps» se liquidan inmediatamente después de que se confirme el punto final del partido o del set.

8.2. Aplazamiento y suspensión (regla de las 48 horas):

Las apuestas en todos los mercados de un partido aplazado o cancelado se anularán si el evento no se inicia o no se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista originalmente.

  • Partidos interrumpidos: Si se suspende un partido, las apuestas en todos los mercados que

no hayan llegado a su conclusión natural en el momento de la suspensión se anularán. Los mercados ya determinados se liquidarán en consecuencia.

8.3. Exclusión

del «Golden Set

»:

El «Golden Set» queda estrictamente excluido de todos los mercados de partido y de set. Solo se tendrán en cuenta para la liquidación los puntos y sets disputados durante el formato normal del partido.

8.4. Deducciones

oficiales de puntos

:

Las deducciones oficiales de puntos se tendrán en cuenta para todos los mercados que aún no se hayan liquidado en el momento en que se aplique la deducción. Los mercados que ya hayan alcanzado una conclusión natural antes de la deducción no se volverán a liquidar.

8.5. Correcciones de errores:

Si las apuestas en los mercados permanecen abiertas con un marcador, un estado del partido o una duración del mismo incorrectos que tengan un impacto significativo en las cuotas, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas afectadas.

8.6. Hándicaps de puntos y sets:

  • Hándicap de punto de partido: Las apuestas en este mercado se liquidan tras el último punto del

partido.

  • Hándicap de sets del partido: Las apuestas en este mercado se liquidan tan pronto como

resultado del hándicap se haya determinado de forma incondicional.

  • Hándicap de set: Las apuestas en este mercado relativas a hándicaps de puntos para un set específico se

se liquidan

tan pronto como se determine de forma incondicional el resultado del hándicap dentro de ese set.

8.7. Más/Menos (Totales):

Las apuestas en los mercados de «Total de puntos» (partido, equipo o set) se liquidan tan pronto como se haya determinado de forma incondicional el resultado especificado en la descripción del mercado.

  • Abandono: Si un set o un partido se abandona antes de que se determine el resultado

mencionado en la descripción del mercado, las apuestas en este mercado se anulan.

  • Líneas de números enteros: Si se ofrecen apuestas en mercados con una línea de números enteros (p. ej.,

180,0) y el resultado final coincide con dicha línea, las apuestas en los mercados correspondientes se anulan.

8.8. Mercados

de resultado

exacto:

Los mercados de resultado exacto del partido y del set se liquidan una vez confirmado el último punto del periodo correspondiente. Si el partido o el set no se completan, todos los mercados de resultado exacto relacionados se anularán.

8.9. Puntos extra en el set:

Apuesta sobre si un set requerirá puntos extra para decidirse (es decir, si se superarán los 25 puntos en los sets 1 a 4 o los 15 puntos en el set 5).

  • Las apuestas en este mercado se liquidan como «Sí» una vez que el marcador alcanza el 24-24 (punto 48

) en los sets 1 a 4, o 14-14 (punto 28) en el set 5.

  • Si no se juega un set, las apuestas en este mercado se anulan.

8.10. Ventaja tras «Y» puntos:

Apuesta sobre qué equipo irá ganando en un set específico tras un número determinado de puntos (p. ej., «Ventaja en el set 2 tras 8 puntos»). Las apuestas en este mercado se liquidan cuando se confirma el punto Y del set.

8.11. Carrera hasta «X» puntos:

Apuesta a qué equipo será el primero en alcanzar el número objetivo de puntos dentro de un set. Las apuestas en este mercado se liquidan una vez que se ha alcanzado el número definido en la descripción del mercado.

8.12. Ganador de un punto concreto:

Apuesta a qué equipo ganará un punto específico designado (p. ej., punto 15 del set 1). Las apuestas en este mercado se liquidan una vez que se haya disputado y confirmado el punto designado en la descripción del mercado. Si no se alcanza o no se disputa dicho punto debido al final del set o del partido, las apuestas en este mercado se anulan.

9. Voleibol de playa

Glosario de términos del voleibol de playa (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprensión de los términos habituales del voleibol de playa y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas definitivas de liquidación y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Puntos extra: Puntos disputados después de que un set llegue a un empate en el límite estándar

(20-20 para los sets 1 y 2, o 14-14 para el set 3). Un set debe ganarse por un margen de dos puntos.

  • Set de oro: Un set adicional que se utiliza en formatos de torneo específicos para

determinar el ganador de un empate en una serie de partidos. No se considera parte del resultado del partido para los mercados estándar.

  • Tie-break del partido: En voleibol de playa, el tercer set funciona como un tie-break (que se juega

hasta los 15 puntos, y debe ganarse por 2 puntos de diferencia).

  • Conclusión natural: Principio de liquidación según el cual un mercado se da por

tan pronto como se determine de forma incondicional el resultado mencionado en la descripción del mercado, incluso si un jugador se retira posteriormente.

  • Deducción de puntos: una sanción oficial por la que el árbitro resta puntos a la

puntuación de un equipo por parte del árbitro.

  • Retirada: cuando un jugador o un equipo no puede continuar un partido y

se retira oficialmente durante el partido.

Reglas generales del voleibol de playa

9.1. Momento de liquidación y carácter definitivo:

Las apuestas en todos los mercados se liquidan tan pronto como se confirme el punto o elemento del partido que determina el resultado de dicho mercado. Las apuestas en los mercados sobre los resultados finales de los partidos (ganador, resultado exacto, hándicaps) se liquidan una vez que el partido haya finalizado oficialmente y se haya confirmado el resultado oficial.

9.2. Aplazamiento y suspensión (regla de las 48 horas):

Si un partido se aplaza o se cancela, todas las apuestas sobre ese partido seguirán siendo válidas si el partido comienza o se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora prevista inicialmente. Si el retraso supera las 48 horas, todas las apuestas pendientes quedarán anuladas. Partidos interrumpidos: Si un partido se suspende o un equipo se retira, las apuestas en todos los mercados que no hayan llegado a una conclusión natural en ese momento quedarán anuladas.

9.3. Exclusión

del «Golden Set

»:

El «Golden Set» queda estrictamente excluido de todos los mercados de partido y de set. Solo se tienen en cuenta para la liquidación los puntos y sets disputados durante el formato normal del partido.

9.4. Deducciones

oficiales de puntos

:

Las deducciones oficiales de puntos se tienen en cuenta para todos los mercados que aún no se hayan determinado en el momento de la deducción. Los mercados que ya hayan alcanzado una conclusión natural antes de la deducción (por ejemplo, una «Carrera a 10» ya ganada) no se volverán a liquidar.

9.5. Correcciones de errores:

La casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas en mercados que permanezcan abiertos con un marcador, un estado del partido o una duración del mismo incorrectos que afecten significativamente a las cuotas.

9.6. Hándicaps de puntos y sets:

  • Hándicap de punto de partido: Las apuestas en este mercado se liquidan tras el último punto del

partido.

  • Hándicap de sets del partido: Las apuestas en este mercado se liquidan tan pronto como

resultado del hándicap mencionado en la descripción del mercado se haya determinado de forma incondicional.

  • Hándicap por set: Las apuestas sobre hándicaps por puntos para un set específico se liquidan tan pronto

se determine de forma incondicional el resultado correspondiente dentro de ese set.

9.7. Más/Menos (Totales):

Las apuestas en los mercados de «Total de puntos» (partido, equipo o set) se liquidan tan pronto como se haya determinado de forma incondicional el resultado especificado.

  • Mercados de números enteros: Si se ofrece un mercado de número entero (p. ej., 80,0) y el

resultado final sea igual a la línea de descripción de la cuota, las apuestas en la cuota correspondiente se anularán.

9.8. Cuotas de

resultado

exacto:

Las apuestas en las cuotas de resultado exacto del partido y del set se liquidan una vez confirmado el último punto del periodo en cuestión. Si el partido o el set no se completan o no se disputan, las apuestas en todas las cuotas de resultado exacto pertinentes se anularán.

9.9. Puntos extra en los sets:

Apuesta sobre si un set requerirá puntos extra para decidirse (es decir, si se superarán los 21 puntos en los sets 1 y 2 o los 15 puntos en el set 3).

  • Liquidación: Las apuestas en este mercado se liquidan como «Sí» una vez que el marcador alcanza

20-20 ( punto 40 ) en los sets 1 y 2, o 14-14 ( punto 28 ) en el set 3. Si el set finaliza sin alcanzar estas puntuaciones, las apuestas en este mercado se liquidan como «No».

  • Si no se juega un set, las apuestas en este mercado para ese set se anulan.

9.10. Ventaja tras «Y» puntos:

Apuesta a qué equipo irá ganando en un set específico tras un número determinado de puntos, tal y como se especifica en la descripción del mercado (p. ej., «Ventaja en el set 1 tras 10 puntos»). Las apuestas en este mercado se liquidan exactamente después de que se confirme el punto Y del set.

9.11. Carrera hasta «X» puntos:

Apuesta por qué equipo será el primero en alcanzar el número de puntos objetivo especificado en la descripción del mercado dentro de un set. Las apuestas en este mercado se liquidan inmediatamente una vez que se ha alcanzado el objetivo. Si el set mencionado en el mercado finaliza o se suspende antes de alcanzar el objetivo, las apuestas en este mercado se anulan, a menos que el resultado ya se haya determinado.

9.12. Ganador de un punto concreto:

Apuesta por qué equipo ganará un punto específico designado (por ejemplo, el punto 8 del segundo set). Las apuestas en este mercado se liquidan inmediatamente después de que se confirme el punto. Si no se alcanza o no se juega el punto (por ejemplo, debido a una retirada o al final del set), las apuestas en este mercado se anulan.

10. Futsal

Glosario de términos de futsal (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprensión de los términos habituales del fútbol sala y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas definitivas de liquidación y las condiciones específicas, consulte a las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Faltas acumuladas: sistema por el que, una vez que un equipo comete cinco faltas en una

tiempo, cada falta posterior da lugar a un tiro libre directo desde el segundo punto de penalti (10 metros).

  • Tiempo cronometrado: El fútbol sala se juega con «tiempo cronometrado», lo que significa que el tiempo

se detiene cada vez que el balón sale del terreno de juego o se interrumpe el juego.

  • Saque de banda: El método para reanudar el juego cuando el balón cruza la línea de banda

(en sustitución del saque de banda utilizado en el fútbol tradicional).

  • Conclusión natural: Principio de liquidación según el cual una apuesta se liquida si el

resultado ya estaba decidido y no habría podido cambiar independientemente de cómo se desarrollara el resto del partido.

  • Prórroga (tiempo extra): Periodos adicionales que se disputan para determinar un ganador en

competiciones por eliminatorias si el partido termina en empate al final del tiempo reglamentario.

  • Tanda de penaltis: Serie de lanzamientos de penalti que se realizan para determinar un ganador si el

empate persiste tras la prórroga.

  • Tiempo reglamentario: La duración oficial de un partido, que normalmente consta de dos

partes de 20 minutos cada una (tiempo cronometrado).

  • Tiempo muerto: Un periodo de un minuto que cada equipo puede solicitar una vez por parte

cuando tiene la posesión del balón.

Reglas generales del fútbol sala

10.1. Liquidación del tiempo reglamentario:

Todas las apuestas se liquidan en función del resultado al final del tiempo reglamentario (normalmente 40 minutos de juego divididos en dos tiempos de 20 minutos) únicamente, salvo que se indique expresamente lo contrario en la descripción de la apuesta.

10.2. Aplazamiento y reprogramación (regla de las 48 horas):

Las apuestas en todos los mercados de un partido aplazado o cancelado se anularán si el evento no se inicia o no se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista originalmente.

  • Reanudación: si un partido se interrumpe pero se reanuda en un plazo de 48 horas desde la

hora inicial del saque inicial, todas las apuestas pendientes se mantendrán y se liquidarán en función del resultado final.

10.3. Suspensión y conclusión natural:

Si un partido se suspende y no se reanuda dentro del plazo de 48 horas, las apuestas en todos los mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural en el momento de la suspensión se considerarán nulas.

  • Las apuestas en mercados que se hayan determinado de forma incondicional (por ejemplo, «Ganador de la 1.ª parte

» si se completa la primera parte) se liquidarán de acuerdo con las reglas de dichos mercados.

10.4. Corrección de errores:

  • Si se ha mostrado una hora incorrecta del partido en la casa de apuestas, en los casos en que

la discrepancia haya influido significativamente en la exactitud de las cuotas, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas afectadas.

  • Marcador incorrecto: Si se introduce un marcador erróneo en la casa de apuestas, todos los

mercados se anularán durante el periodo en el que se mostró el marcador incorrecto.

  • Información incorrecta: Si los nombres de los equipos, los participantes o los detalles del torneo se

se muestran de forma incorrecta, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas.

10.5. Errores disciplinarios y de penalizaciones:

La casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas de los mercados que permanezcan abiertos después de que ya haya tenido lugar un acontecimiento significativo (gol, tarjeta roja o penalización). Además, si se abre un mercado con información incompleta o incorrecta (por ejemplo, tarjetas rojas), las apuestas afectadas por ese error podrán ser anuladas.

10.6. Mercados por mitades (1.ª y 2.ª parte):

  • 1.ª parte: Las apuestas en estos mercados (ganador, hándicap, totales) se liquidan estrictamente

en función del resultado de la primera parte. Si un partido se suspende durante la primera parte, las apuestas en todos los mercados de la primera parte aún no liquidados se declararán nulas, a menos que ya se haya determinado el resultado.

  • Segunda parte: Las apuestas en estos mercados (ganador, hándicap, totales, par/impar) se

resuelven en función del marcador alcanzado únicamente durante la segunda parte, excluyendo el marcador de la primera parte y cualquier prórroga. Si un partido se suspende durante la segunda parte, las apuestas en todos los mercados de la segunda parte aún no resueltos se anulan, a menos que ya se haya determinado el resultado.

10.7. Equipo que marcará el próximo gol:

Apuesta sobre qué equipo marcará el próximo gol designado en el partido.

  • Autogoles: A efectos de este mercado, los autogoles cuentan para el

equipo anotador y la secuencia de goles.

  • Liquidación: Las apuestas en este mercado se liquidan en tiempo real tan pronto como se

confirmado.

11. Bádminton

Glosario de términos de bádminton (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprensión de los términos habituales del bádminton y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas definitivas de liquidación y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Puntos extra: Se producen cuando un juego llega a un empate a 20. El juego continúa

hasta que uno de los equipos consiga una ventaja de dos puntos o alcance el límite de 30 puntos (el primero en llegar a 30 gana).

  • Juego: Unidad de puntuación en el bádminton. La mayoría de los partidos profesionales se disputan a

partidos al «mejor de tres».

  • Conclusión natural: un principio de liquidación según el cual las apuestas en un mercado se

resuelven tan pronto como se determine de forma incondicional el resultado relevante para el mercado, independientemente de que se produzca una retirada posterior.

  • Deducción de puntos: una sanción oficial por la que el árbitro resta puntos a un

puntuación de un competidor por parte del árbitro debido a una conducta indebida.

  • Retirada: cuando un competidor se retira oficialmente de un partido mientras este está en

desarrollo (normalmente debido a una lesión).

Reglas generales del bádminton

11.1. Momento de liquidación y carácter definitivo:

Las apuestas en todos los mercados se liquidan tan pronto como se confirme el punto o el elemento del juego que decide el resultado de dicho mercado. Los puntos se consideran confirmados una vez que ha comenzado el siguiente punto o el árbitro anuncia oficialmente el marcador.

11.2. Aplazamiento y suspensión (regla de las 48 horas):

Si un partido se aplaza o se cancela, todas las apuestas sobre ese partido siguen siendo válidas si el partido comienza o se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora prevista inicialmente. Si el retraso supera las 48 horas, las apuestas en todos los mercados no liquidados se anularán.

  • Partidos interrumpidos: Si un partido se suspende o un jugador se retira, las apuestas en todos los

mercados que no hayan llegado a una conclusión natural en ese momento quedarán anuladas.

11.3.

Retiradas

y mercados sin resolver:

En caso de retirada o descalificación durante un partido, las apuestas en cualquier mercado que no se haya resuelto de forma incondicional (por ejemplo, «Ganador del segundo set» si el jugador se retira cuando el marcador está 10-10 en el segundo set) se anularán.

11.4. Deducciones oficiales de puntos:

Las deducciones oficiales de puntos se tienen en cuenta para las apuestas en todos los mercados pendientes de liquidación. Las apuestas en mercados que ya hayan alcanzado una conclusión natural antes de la deducción se liquidarán en función del marcador en ese momento y no se revisarán.

11.5. Correcciones de errores:

La casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas de los mercados afectados en los siguientes casos:

  • Resultado incorrecto: si las apuestas en los mercados permanecen abiertas con un resultado incorrecto que

afecte significativamente a las cuotas.

  • Participantes incorrectos: si los participantes (jugadores o equipos) aparecen

la casa de apuestas de forma incorrecta.

  • Hora del partido: si se ofrecieron cuotas con una hora de partido incorrecta.

11.6. Mercados de partido (ganador, hándicap, totales):

  • Ganador del partido: Las apuestas en este mercado se liquidan tras el último punto del

partido.

  • Hándicap del partido: Las apuestas en este mercado se liquidan tan pronto como

resultado del hándicap mencionado en la descripción del mercado se haya determinado de forma incondicional.

  • Hándicap de puntos del partido: Las apuestas en este mercado se liquidan una vez que se confirma el último punto

partido.

  • Total de juegos/puntos: Las apuestas en estos mercados se liquidan tan pronto como

se haya alcanzado el resultado mencionado en la descripción del mercado (conclusión natural). Si se ofrece un resultado entero mencionado en la descripción del mercado (número entero) y el resultado final coincide con dicho resultado, la apuesta se declara nula.

11.7. Mercados específicos de juego:

  • Ganador del juego/Total/Hándicap: Las apuestas en estos mercados se liquidan una vez que se

se haya confirmado el último punto del juego especificado. Si un jugador se retira durante el juego, las apuestas en los mercados no liquidados para ese juego específico se anularán, a menos que ya se haya determinado por Conclusión natural.

  • Resultado exacto del partido: Las apuestas en este mercado se liquidan una vez que se haya confirmado el último punto de

partido especificado.

11.8. Mercados dinámicos de partido:

  • Puntos extra del partido: Apuesta sobre si un partido requerirá puntos extra (superar

más allá de 21). Las apuestas en este mercado se liquidan como «Sí» una vez que el marcador alcance el 20-20 ( punto 40 ) dentro del partido especificado.

  • Ventaja en el partido tras «Y» puntos: Apuesta por qué competidor irá en cabeza

una vez que se haya alcanzado el número de puntos designado tal y como se indica en la descripción del mercado (p. ej., «Ventaja en el juego 1 tras 10 puntos»). Las apuestas en este mercado se liquidan exactamente después de que se confirme el número del punto «Y» tal y como se indica en la descripción del mercado del juego.

  • Partido: carrera hasta «X» puntos: Apuesta por qué competidor será el primero en alcanzar

el número objetivo de puntos, tal y como se indica en la descripción del mercado, dentro de un juego. Las apuestas en este mercado se liquidan inmediatamente una vez alcanzado el número objetivo mencionado en la descripción del mercado. Ganador de un punto concreto del juego: Apuesta por el ganador de un punto específico mencionado en la descripción del mercado (p. ej., punto 5 del juego 2). Las apuestas en este mercado se liquidan inmediatamente después de que se confirme el punto mencionado en la descripción del mercado. Si no se alcanza el punto mencionado en la descripción del mercado debido al final del partido o a una retirada, las apuestas en el mercado correspondiente se anulan.

12. Rugby union y rugby league

Glosario de términos de rugby (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprensión de los términos habituales del rugby y no constituyen el criterio definitivo para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas definitivas de liquidación y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Conversión: Un tiro a puerta tras anotar un ensayo, que vale 2 puntos.
  • Gol de caída: un gol marcado al patear el balón entre los postes de la portería después de que este haya

tocado el suelo, que vale 3 puntos.

  • Prórroga: Periodos adicionales que se disputan para determinar un ganador en los

. Por defecto, las apuestas excluyen la prórroga, salvo que se indique lo contrario.

  • Conclusión natural: Principio según el cual una apuesta se liquida si el resultado del

mercado en cuestión ya se haya determinado y no pudiera haber cambiado.

  • NRL / State of Origin: competiciones específicas de la Liga Australiana de Rugby con

una lógica de liquidación única en cuanto a la participación de los jugadores.

  • Gol de penalti: Un tiro a puerta concedido tras una falta, que vale 3 puntos.
  • Ensayo de penalización: Se concede si un equipo hubiera marcado un ensayo de no ser por una falta cometida por

el equipo contrario. Vale 5 puntos (Rugby de Unión) o 4 puntos (Liga). Nota: Estos puntos cuentan para los totales de los equipos, pero no para los mercados de anotadores de ensayos individuales.

  • Tiempo reglamentario (80 minutos): los 80 minutos de juego programados, incluyendo cualquier

tiempo añadido por lesiones o interrupciones, pero excluyendo la prórroga, las tandas de penaltis o la muerte súbita.

  • Ensayo: El método principal de anotación, que vale 5 puntos (Rugby a 15) o 4 puntos

(Liga), que se consigue al apoyar el balón en el área de ensayo del rival.

Reglas generales del rugby

12.1. Liquidación de

los

80 minutos reglamentarios:

Todos los mercados se liquidan en función del resultado al final de los 80 minutos reglamentarios de juego, salvo que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesiones o interrupciones, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado para una tanda de penaltis ni la muerte súbita.

12.2. Aplazamiento y reprogramación (regla de las 48 horas):

Las apuestas en todos los mercados de un partido aplazado o cancelado se anularán si el evento no se inicia o no se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista originalmente.

12.3. Suspensión:

Si un partido se suspende antes de que finalice el tiempo reglamentario (80 minutos), las apuestas en todos los mercados relacionados con dicho partido se declararán nulas, independientemente de si el resultado ya se ha determinado.

  • Excepción: Las apuestas en mercados que hayan llegado a una conclusión natural (por ejemplo,

«Primer anotador de un ensayo», si se ha marcado un ensayo) se liquidarán según las reglas aplicables a dicho mercado.

  • Regla específica de abandono para el «marcador del ensayo»: véase la sección 12.7.

12.4. Corrección de errores:

  • Si se ha mostrado una hora de partido incorrecta y esto ha influido significativamente

la exactitud de las cuotas, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas afectadas.

  • Eventos en directo: si las apuestas de un mercado permanecen abiertas después de que se hayan producido eventos significativos (goles,

tarjetas rojas o penaltis), la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas afectadas.

  • Tarjetas rojas: Si se ha abierto un mercado con información incompleta o incorrecta sobre tarjetas rojas

en la casa de apuestas, esta se reserva el derecho a anular las apuestas en dicho mercado.

12.5. Cambio

de sede

:

Si un partido se traslada a una sede diferente, pero la designación de local/visitante no cambia, todas las apuestas sobre ese partido se mantienen válidas. Si se invierten los equipos o los nombres o el torneo aparecen incorrectamente en la casa de apuestas, esta se reserva el derecho a declarar nulas las apuestas afectadas.

Mercados estadísticos y específicos de rugby

12.6. Totales por equipo y por partido:

  • Puntos/Ensayos: Las apuestas en este mercado se liquidan en función del marcador al final del

tiempo reglamentario.

  • Margen de victoria: Apuesta sobre la diferencia específica de puntos entre los equipos al final de

80 minutos.

  • Mitad con mayor puntuación: Las apuestas en este mercado se liquidan en función de los puntos anotados

en cada mitad, el que sea mayor. Si el partido se suspende, estos mercados se anulan.

12.7. Lógica de los ensayos de penalización:

  • Mercados por equipos: Los ensayos de penalización cuentan para los totales por equipos, el primer equipo en anotar,

«Último equipo en anotar» y «Momento del ensayo».

  • Mercados de jugadores: Los ensayos de penalización no cuentan para los mercados de

(en cualquier momento, primero, último).

12.8. Mercados de

gol

de drop:

Apuesta a si se marcará un gol de drop válido durante el partido. La liquidación se basa únicamente en el tiempo reglamentario.

Apuestas especiales sobre jugadores de rugby (mercados de anotador de ensayos)

12.9. Participación general (excepto NRL/State of Origin):

  • Cualquier selección: cualquier apuesta en un mercado de un jugador que no participe en el

partido se considerará nula.

  • Primer anotador de un ensayo: El jugador mencionado en la descripción del mercado debe encontrarse en

el terreno de juego en el momento del primer ensayo. Si el jugador entra en el partido después de que ya se haya marcado el primer ensayo, la apuesta se anulará.

  • Último anotador de un ensayo: si un jugador mencionado en la descripción del mercado participa en un

partido en cualquier momento del mismo], las apuestas en el mercado correspondiente se mantendrán.

12.10. Regla específica

para

la NRL australiana y el State of Origin:

Solo para estas competiciones específicas, las apuestas en los mercados de selección de jugadores se liquidarán como perdidas, independientemente de si el jugador mencionado en la descripción del mercado correspondiente se encontraba en el terreno de juego en el momento en que se anotó el ensayo, siempre que formara parte de la convocatoria del partido.

12.11. Reglas de suspensión del partido

para

el anotador de ensayos:

  • Suspensión antes del descanso: Todas las apuestas sobre el anotador de un ensayo se considerarán nulas, independientemente

de si ya se hubiera marcado un ensayo.

  • Suspensión durante la segunda parte: Las apuestas en los mercados de jugadores que

ya hayan marcado un ensayo en la primera parte antes de la suspensión, se liquidarán como «Ganador ». ○ Las apuestas en el resto de selecciones del mercado de jugadores (jugadores que no hayan marcado) se anularán.

12.12. Anotador de ensayo en cualquier momento:

Apuesta a si un jugador marcará un ensayo en cualquier momento durante el tiempo reglamentario.

  • «Ningún anotador de ensayo»: esta opción se incluye entre las opciones del mercado. Si no se anotan ensayos

, las apuestas en esta selección del mercado se liquidarán como «Ganadas», y las apuestas en todos los mercados de jugadores se liquidarán como «Perdidas» (siempre que el jugador mencionado en la selección del mercado haya participado). Si el jugador mencionado en la selección del mercado no ha participado (no participante), las apuestas en los mercados afectados se anularán.

12.13. Primer anotador de un ensayo / Primer anotador de un ensayo por equipo:

Apuesta por el jugador que anotará el primer ensayo del partido (o por su equipo específico).

  • Si el primer ensayo es un ensayo de penalización, el mercado permanece abierto y se liquidará

en función del siguiente ensayo válido marcado por un jugador.

12.14. Último anotador de un ensayo:

Apuesta sobre el jugador que marcará el último ensayo del partido dentro del tiempo reglamentario.

  • Si el último ensayo es un ensayo de castigo, el mercado se liquida en función del jugador que

anotó el ensayo válido anterior.

12.15. Jugador que anotará 2 o

más

ensayos / Hat-trick:

Apuesta a si un jugador anotará dos o más ensayos (o tres para un hat-trick) durante el tiempo reglamentario. Los ensayos de penalización no cuentan para el total del jugador. En caso de suspensión del partido, las apuestas en este mercado se liquidarán como ganadoras si el jugador ya ha conseguido el número requerido de ensayos; de lo contrario, las apuestas en este mercado se declararán nulas.

13. Rugby a siete

Glosario de términos del rugby a siete (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprensión de los términos habituales del rugby a siete y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas de liquidación definitivas y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Conversión: Un tiro a puerta tras anotar un ensayo. En el rugby a siete,

las conversiones deben realizarse mediante un tiro de caída.

  • Prórroga: En los partidos eliminatorios, si el marcador está empatado, se juega una prórroga de «muerte súbita»

. Los mercados estándar excluyen esta opción, salvo que se indique lo contrario.

  • Conclusión natural: Principio según el cual el resultado descrito en el mercado

y en estas Reglas ya se había determinado de forma definitiva antes de la suspensión del partido.

  • Ensayo de penalización: Se concede por una falta que impide un ensayo seguro. Vale 7 puntos

(no se requiere intento de conversión).

  • Tiempo reglamentario (14/20 minutos): La duración prevista de un partido de rugby a siete,

normalmente dos tiempos de 7 minutos cada uno (o 10 minutos en las finales), más el tiempo de descuento.

  • Ensayo: La principal forma de anotar, vale 5 puntos.

Reglas generales del rugby a siete

13.1. Liquidación del tiempo reglamentario:

Las apuestas en todos los mercados se liquidan en función del resultado al final del tiempo reglamentario (normalmente 14 o 20 minutos de juego, dependiendo de la fase del torneo). Esto incluye cualquier tiempo de descuento añadido, pero no incluye la prórroga ni la muerte súbita, a menos que el mercado indique específicamente «incl. prórroga».

13.2. Aplazamiento y reprogramación (regla de las 48 horas):

Las apuestas en todos los mercados de un partido aplazado o cancelado se anularán si el evento no se inicia ni se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista originalmente.

13.3. Suspensión:

Si un partido se suspende antes de que finalice el tiempo reglamentario, las apuestas en todos los mercados que no hayan llegado a una conclusión natural se anularán.

  • Las apuestas en mercados que se hayan determinado de forma incondicional en el momento de

la suspensión (por ejemplo, «Primer anotador de un ensayo» si ya se ha marcado un ensayo) se liquidarán de acuerdo con las reglas de dichos mercados.

13.4. Corrección de errores:

  • Si se ha mostrado una hora de partido incorrecta y esto ha influido significativamente

la exactitud de las cuotas, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas afectadas.

  • Errores en el marcador o en el evento: Si las apuestas en un mercado permanecen abiertas después de que ya se haya producido un evento significativo

(por ejemplo, un gol, una tarjeta roja o un gol de penalti), la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas afectadas.

13.5. Cambios en los torneos:

Si la duración de las mitades se modifica con respecto a la estándar (por ejemplo, de 7 a 10 minutos) después de que se hayan abierto los mercados, todas las apuestas en los mercados pertinentes se mantendrán, siempre que el cambio haya sido realizado por el organismo oficial competente.

Reglas estadísticas y de mercado del rugby a siete

13.6. Mercados por mitades (1.ª y 2.ª mitad):

  • 1.ª parte: Las apuestas en este mercado se liquidan en función del resultado de la primera parte

únicamente.

  • Segunda parte: Las apuestas en este mercado se liquidan en función de los puntos anotados en la

segunda parte únicamente (empezando de 0-0). Esto excluye cualquier prórroga.

13.7. Lógica de los ensayos de penalización:

  • Mercados por equipos: Los ensayos de penalización cuentan para los totales por equipos, el total de ensayos y

«Próximo equipo en marcar».

  • Mercados de jugadores: Los ensayos de penalización no cuentan para los mercados de

.

13.8. Primer/último equipo en anotar:

Apuesta por qué equipo anotará los primeros o últimos puntos/ensayo del partido. Si el partido se suspende, las apuestas en los mercados de «Último equipo en anotar» se anulan. Las apuestas en «Primer equipo en anotar» se anulan a menos que ya se haya determinado incondicionalmente un resultado relevante para el mercado antes de la suspensión (conclusión natural).

13.9. Mercados de anotantes de ensayos (en cualquier momento / primero / último):

  • Participación: cualquier jugador que participe de alguna forma en el partido se considera un

«corredor» a efectos de los mercados de «en cualquier momento» y «último anotador de un ensayo».

  • Primer anotador de un ensayo: si un jugador entra en el campo después de que se haya marcado el primer ensayo,

las apuestas de Betson sobre ese jugador se anulan.

  • Ensayos de penalización: si se marca un ensayo de penalización, este no se tiene en cuenta para las

. Las apuestas en este mercado permanecen abiertas y se liquidarán en función del siguiente ensayo válido marcado por un jugador.

  • Abandono: La liquidación de los mercados de «marcador de ensayo» seguirá las

de abandono, y los resultados se determinarán únicamente cuando se haya alcanzado una conclusión natural.

14. Dardos

Glosario de términos de dardos (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprender los términos habituales de los dardos y no constituyen el criterio definitivo para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas de liquidación definitivas y las condiciones específicas, consulte a las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Ojo de buey: La zona central circular de la diana. El ojo de buey exterior vale

25 puntos, y el bull interior (doble bull) vale 50 puntos. A efectos de liquidación, el Bullseye cuenta como un color de cierre rojo.

  • Checkout: El lanzamiento final o la secuencia de lanzamientos que reduce la

puntuación exactamente a cero, poniendo fin a una manga. El dardo final debe acertar en un doble o en el centro de la diana.

  • Leg: Una partida individual de dardos (por ejemplo, 501) dentro de un set o un partido.
  • Conclusión natural: Principio de liquidación según el cual un mercado se liquida tan pronto

se determine el resultado de forma incondicional, incluso si el partido se abandona posteriormente.

  • Set: Unidad de juego que consta de un número específico de legs (normalmente, el primero en

gane 3 legs gana el set).

  • Victoria por incomparecencia: Cuando a un jugador se le adjudica la victoria antes de que comience el partido o

finaliza porque el rival no puede participar.

  • 180 (máximo): La puntuación más alta posible con tres dardos en un solo turno,
que

se consigue al acertar los tres en el triple 20.

Reglas generales de los dardos

14.1. Resultado y finalización del partido:

Las apuestas en todos los mercados del partido completo (ganador, hándicaps, totales) se liquidan al final del partido. Si un partido se inicia pero no se termina por cualquier motivo (por ejemplo, abandono o descalificación), las apuestas en todos los mercados que no hayan llegado a una conclusión natural se anularán.

14.2. Aplazamiento y suspensión (regla de las 48 horas):

En caso de que el partido se aplace, se suspenda o no se complete en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista originalmente, o en caso de victoria por incomparecencia, todos los mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural se anularán.

  • Si el partido se reanuda desde el momento de la interrupción en un plazo de 48 horas, las apuestas en

todos los mercados se mantendrán válidas.

  • Si se anuncia un ganador oficial para una fase del torneo dentro del plazo de 48 horas

, la casa de apuestas liquidará las apuestas en los mercados de «Ganador del partido» basándose en la decisión oficial del organismo rector del torneo.

14.3. Corrección de errores:

  • Resultado incorrecto: La casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas en

mercados que permanezcan abiertos con un marcador incorrecto que afecte significativamente a las cuotas.

  • Participantes incorrectos: Si los jugadores o equipos aparecen incorrectamente en el mercado

de forma incorrecta, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas en los mercados correspondientes.

  • Hora del partido o cuotas incorrectas: Si las cuotas se ofrecieron basándose en una hora del partido

o información sustancialmente incorrecta, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas afectadas.

Reglas de los mercados de dardos

14.4. Hándicaps por set y

por leg

:

Las apuestas en los mercados de hándicap (hándicap por set o por leg) se liquidan una vez finalizado el partido. Si el partido no se completa, las apuestas en estos mercados se anulan, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

14.5. Más/Menos (Totales):

Apuesta a si el número total de sets, legs o 180 del partido será superior o inferior a la línea especificada.

  • Las apuestas en estos mercados se liquidan al final del partido.
  • Si el partido no se completa, las apuestas en el mercado de totales se anularán, a menos que el límite

mencionada en la descripción del mercado correspondiente ya se haya superado (por ejemplo, el mercado «Total de 180 del partido: más de 5,5» se liquida como ganada si ya se han registrado 6 o más 180).

  • Si en la descripción del mercado se ofrece un límite de número entero y el resultado final

es igual a la línea, las apuestas en el mercado correspondiente se anularán.

14.6. Ganador del siguiente juego / siguiente set:

Apuesta por el ganador de un juego o set específico designado.

  • Estos mercados se liquidan inmediatamente tras la finalización del

juego o set en cuestión.

  • Si el leg o set específico no se completa o no se juega debido a la

, las apuestas en los mercados correspondientes se anularán.

14.7. Color del checkout:

Apuesta por el color del segmento en el que caiga el dardo ganador final en un leg específico o en el checkout del partido.

  • La diana (50 puntos) se cuenta oficialmente como roja a efectos de liquidación.

14.8. Mayor número de 180 (1X2):

Apuesta a qué jugador anotará más 180 durante el partido. Si el partido no se termina, las apuestas en este mercado se anularán, ya que el jugador que va por detrás podría, en teoría, haber superado al líder. Si ambos jugadores registran el mismo número de 180, las apuestas en este mercado se liquidarán como un empate (si se ofrecía el mercado de empate) o se anularán en el caso de los mercados de dos opciones.

15. Snooker

Glosario de términos de snooker (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprensión de los términos habituales del snooker y no constituyen el criterio definitivo para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas de liquidación definitivas y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Century Break (serie de 100): Una puntuación de 100 puntos o más conseguida por un

jugador en una sola sesión en la mesa sin fallar ningún tiro.

  • Frame: Una unidad de juego en el snooker. Un partido consta de un

número determinado de frames (p. ej., al mejor de 19).

  • Bola libre: Situación de penalización en la que el árbitro permite a un jugador designar

cualquier bola de color como si fuera una roja. Según nuestras reglas, estas no cuentan para las apuestas de «Bola de color embocada».

  • Conclusión natural: Principio de liquidación según el cual un mercado se da por resuelto

tan pronto como el resultado se determine de forma incondicional, incluso si el partido se suspende posteriormente.

  • Embolse: Acción de introducir una bola en una tronera.
  • Reinicio: Cuando el árbitro y los jugadores acuerdan reiniciar una partida desde el

principio (normalmente debido a un empate técnico).

  • Victoria por incomparecencia: cuando a un jugador se le adjudica la victoria antes de que comience el partido

o finalice porque el rival no puede participar.

Reglas generales del snooker

15.1. Finalización del partido y retirada:

Las apuestas en todos los mercados de partido completo (ganador, hándicaps, totales) se liquidan al final del partido. Si un jugador es descalificado o se retira antes de que finalice el partido, las apuestas en todos los mercados que no hayan llegado a una conclusión natural se anularán.

15.2. Aplazamiento y suspensión (regla de las 48 horas):

En caso de que el partido se aplace, se suspenda o no se complete en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista originalmente, o en caso de victoria por incomparecencia, todos los mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural se anularán tras 48 horas.

  • Si el partido se reanuda desde el momento de la interrupción en un plazo de 48 horas, las apuestas en

todos los mercados del partido serán válidas.

  • Si se anuncia un ganador oficial para una fase del torneo dentro del plazo de 48 horas

, la casa de apuestas liquidará las apuestas en los mercados de «Ganador del partido» basándose en la decisión oficial del organismo rector del torneo.

15.3. Lógica de la

repetición de la partida

:

Si se produce una repetición de la partida, las apuestas en cualquier mercado que ya haya alcanzado una conclusión natural antes de la repetición (por ejemplo, «Primer color embolsado») se mantendrán y se liquidarán en función de ese resultado. Las apuestas en todos los demás mercados para ese frame específico se liquidarán en función del desarrollo de la partida en el frame reiniciado.

15.4. Correcciones de errores:

  • Puntuación incorrecta: La casa de apuestas se reserva el derecho a declarar nulas las apuestas si

las apuestas en un mercado permanecen abiertas con un marcador incorrecto que afecte significativamente a las cuotas.

  • Participantes incorrectos: Si los jugadores aparecen incorrectamente en la descripción del mercado

, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas en los mercados afectados.

  • Hora del partido o cuotas incorrectas: Si las cuotas de un mercado se ofrecieron basándose en

una hora incorrecta o en información sustancialmente errónea, las apuestas en los mercados afectados podrán anularse.

Reglas de los mercados de snooker

Apuestas sobre el resultado de un frame específico designado (p. ej., ganador, total de puntos, break de 100).

  • Si un frame comienza pero no se completa, las apuestas en todos los mercados relacionados con ese frame

se anularán, a menos que el resultado relevante para el mercado ya se haya determinado.

  • Puntos totales del siguiente frame (par/impar): Las apuestas en este mercado se liquidan en función

en el total de puntos anotados por ambos jugadores en ese frame. Si el frame no se completa, las apuestas en este mercado se anulan.

15.6. Mercados de «Century Break» (serie de 100 puntos):

Apuesta sobre si un jugador logrará una serie de 100 puntos o más en un frame específico o durante el partido.

  • Si se suspende el partido o el frame específico, las apuestas en estos mercados se anulan

a menos que ya se haya registrado un break de 100.

15.7. Mercados de «Primera bola embocada» / «Bola de color embocada»:

Apuesta por qué bola o color se embocará primero en un frame concreto.

  • Exclusión de faltas y bolas libres: No se tienen en cuenta las faltas ni las «bolas libres» a la hora de

resolución de las apuestas en los mercados «Bola de color embocada» o «Primera bola embocada». Las apuestas en estos mercados se resuelven en función de la primera bola embocada de forma válida.

15.8. Totales del partido y hándicaps:

  • Total de frames por encima/por debajo: Apuesta por el número total de frames jugados en el

partido. Las apuestas en este mercado se liquidan al final del partido. Si el partido no se completa, las apuestas en estos mercados se anulan, a menos que el resultado ya haya alcanzado su conclusión natural. Si se ofrece una línea de número entero y el resultado final coincide con dicha línea, la apuesta se declara nula.

  • Hándicap del partido: este mercado se aplica al marcador final de los frames. Si el partido no

se completa, las apuestas en este mercado se anulan.

16. Tenis de mesa

Glosario de términos del tenis de mesa (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí contenidas tienen por objeto facilitar la comprensión de los términos habituales del tenis de mesa y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas definitivas de liquidación y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Puntos extra (empate): Se produce cuando un juego llega a un empate a 10. El juego

continúa hasta que un jugador o equipo consiga una ventaja de dos puntos.

  • Juego: Una unidad de juego en el tenis de mesa, que normalmente se disputa a 11 puntos. Un

partido suele disputarse al «mejor de 5» o al «mejor de 7» juegos.

  • Conclusión natural: Principio de liquidación según el cual un mercado se liquida tan pronto

se determine de forma incondicional el resultado relevante para el mercado, incluso si el encuentro se abandona posteriormente.

  • Deducción de puntos: una sanción oficial por la que el árbitro resta puntos a un

puntuación de un jugador por parte del árbitro debido a una conducta indebida o a infracciones de las reglas.

  • Retirada: cuando un jugador se retira oficialmente de un partido mientras este está en

desarrollo.

Reglas generales del tenis de mesa

16.1. Momento de liquidación y carácter definitivo:

Las apuestas en todos los mercados se liquidan tan pronto como se confirme el punto o el elemento del juego que decide el resultado de dicho mercado. Los resultados finales del partido (ganador, marcador exacto, hándicaps del partido) se liquidan una vez confirmado el último punto del partido.

16.2. Aplazamiento y suspensión (regla de las 48 horas):

Si un partido se aplaza, se cancela o no se completa, las apuestas en todos los mercados siguen siendo válidas si el partido comienza o se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora prevista inicialmente. Si el retraso supera las 48 horas, las apuestas en todos los mercados no liquidados se anularán.

  • Partidos interrumpidos: Si un partido se suspende o un jugador se retira, las apuestas en todos los

mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural en el momento de la suspensión quedarán anuladas.

16.3. Retirada y mercados sin decidir:

En caso de retirada o descalificación de un jugador, las apuestas en cualquier mercado que no haya alcanzado una conclusión natural (por ejemplo, «Ganador del segundo set» si el jugador se retira durante el primer set) quedarán anuladas.

16.4. Deducciones oficiales de puntos:

Las deducciones oficiales de puntos se tienen en cuenta para las apuestas en todos los mercados pendientes de liquidación. Las apuestas en mercados que ya hayan alcanzado una conclusión natural antes de la deducción se liquidarán en función del marcador en ese momento y no se revisarán.

16.5. Correcciones de errores:

La casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas en los siguientes casos:

  • Puntuación incorrecta: si las apuestas en los mercados permanecen abiertas con una puntuación incorrecta que

afecte significativamente a las cuotas.

  • Participantes incorrectos: si los jugadores o equipos aparecen en los mercados

de forma incorrecta.

  • Hora del partido o cuotas incorrectas: si se ofrecieron cuotas en el mercado basadas en

una hora de partido incorrecta o en información sustancialmente errónea.

Reglas del mercado de tenis de mesa

16.6. Hándicaps de puntos y juegos:

  • Hándicap de punto del partido: Las apuestas en este mercado se liquidan tras el último punto del

partido y se confirme el marcador final.

  • Hándicap de juego del partido: Las apuestas en este mercado se liquidan tan pronto como

línea de hándicap mencionada en la descripción del mercado se haya determinado de forma incondicional (conclusión natural).

  • Hándicap por juego: Las apuestas en los mercados de hándicap por puntos para un juego específico se

se

liquidan

tan pronto como se alcance, dentro de ese juego, la

línea

mencionada en la descripción del

mercado

.

16.7. Más/Menos (Totales):

Las apuestas en los mercados de «Total de puntos» (partido, equipo o juego) o «Total de juegos» se liquidan tan pronto como se alcance la línea especificada en la descripción del mercado.

  • Líneas enteras: si en la descripción del mercado se ofrece una línea con un número entero

(por ejemplo, 85,0) y el resultado final es igual a dicha línea, las apuestas en ese mercado se anularán.

16.8. Mercados

de resultado

exacto:

Las apuestas en los mercados de resultado exacto del partido y del juego se liquidan una vez confirmado el último punto del periodo correspondiente. Si no se disputa un juego concreto, las apuestas en todos los mercados de resultado exacto relacionados se anularán.

16.9. Puntos extra en el

juego

:

Apuesta sobre si un juego requerirá puntos extra para decidirse (es decir, si superará los 11 puntos).

  • Liquidación: Las apuestas en este mercado se liquidan como «Sí» una vez que el marcador alcance

10-10 (

20.

º punto ) en el partido especificado.

  • Si el partido no se disputa o se suspende antes de llegar al 10-10, las apuestas en este

mercado se anularán.

16.10. Ventaja tras «Y» puntos:

Apuestas sobre qué jugador irá en cabeza en un partido específico tras un número determinado de puntos, tal y como se indica en la descripción del mercado (p. ej., «Ventaja en el primer partido tras 4 puntos»). Las apuestas en este mercado se liquidan exactamente después de que se confirme el punto Y del partido, tal y como se indica en la descripción del mercado.

16.11. Carrera hasta «X» puntos:

Apuesta sobre qué jugador será el primero en alcanzar el número objetivo de puntos, tal y como se indica en la descripción del mercado (3, 5, 7, etc.), dentro del juego. Las apuestas en este mercado se liquidan inmediatamente una vez que se alcanza el objetivo mencionado en la descripción del mercado. Si no se alcanza el objetivo debido al final del juego o a la suspensión del partido, las apuestas en este mercado se anulan.

16.12. Ganador de un punto

concreto

:

Apuesta por qué jugador ganará un punto específico designado, tal y como se indica en la descripción del mercado (p. ej., juego 2, punto 5). El mercado se liquida inmediatamente después de que se confirme el punto mencionado en la descripción del mercado. Si no se alcanza el punto debido al final del juego o a una retirada, las apuestas en este mercado se anulan.

17. Bolos

Glosario de términos de bolos (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprensión de los términos habituales del bowls y no constituyen el criterio definitivo para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas de liquidación definitivas y las condiciones específicas, consulte a las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Fin: Una unidad de juego en la que todos los jugadores han lanzado todas sus bolas en una

dirección.

  • Jack: La pequeña bola blanca o amarilla que sirve de objetivo.
  • Partido: Competición entre jugadores o equipos, que suele disputarse en formato de «al mejor de»

o un número fijo de rondas.

  • Conclusión natural: Principio de liquidación según el cual un mercado se liquida tan pronto

se determine incondicionalmente el resultado mencionado en la descripción de dicho mercado o en estas Reglas, incluso si el partido se suspende posteriormente.

  • Set: Grupo de rondas (normalmente 7, 9 u 11) que se disputan para determinar el ganador de un set

.

  • Desempate: Ends adicionales que se disputan para determinar el ganador del encuentro si los sets están

empatan.

  • Victoria por incomparecencia: cuando a un jugador se le adjudica la victoria antes de que comience el partido o

finaliza porque el rival no puede participar.

Reglas generales del bowls

17.1. Plazo de liquidación y carácter definitivo:

Las apuestas en todos los mercados se liquidan en función del marcador oficial confirmado por el organismo rector o los árbitros del torneo. Las apuestas en los mercados se liquidan tan pronto como se confirme el punto o la manga que decida el resultado.

17.2. Aplazamiento y suspensión (regla de las 48 horas):

En caso de que el partido se aplace, se suspenda o no se complete en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista inicialmente, las apuestas en todos los mercados que no hayan llegado a una conclusión natural se anularán.

  • Partidos interrumpidos: Si un partido se interrumpe, las apuestas en todos los mercados que

no hayan llegado a una conclusión natural en el momento de la suspensión se anularán.

17.3. Retiradas y

victorias por incomparecencia

:

En caso de retirada, descalificación o victoria por incomparecencia de un jugador, las apuestas en todos los mercados que no hayan llegado a una conclusión natural se anularán.

  • Si un jugador se retira durante un set, el ganador del partido se determina según el

resultado oficial, pero las apuestas en mercados específicos de sets que no se hayan completado se anularán.

17.4. Correcciones de errores:

La casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas en los mercados afectados en los siguientes casos:

  • Puntuación incorrecta: si las apuestas en los mercados permanecen abiertas con una puntuación incorrecta que

afecte significativamente a las cuotas.

  • Participantes incorrectos: si los jugadores o equipos aparecen en la descripción del mercado

.

  • Hora del partido o cuotas incorrectas: si las cuotas del mercado se ofrecieron basándose en

una hora incorrecta o en información sustancialmente errónea.

Reglas del mercado de bolos

17.5. Ganador del partido y del set: Apuesta por el ganador del partido o de un set específico.

  • Ganador del partido: Las apuestas en este mercado se liquidan en función del resultado oficial final

, incluyendo cualquier tanda de desempate, si procede.

  • Ganador del set: Las apuestas en este mercado se liquidan una vez finalizada la última ronda del

set designado. Si un set no se completa debido a una retirada, las apuestas en el mercado afectado se anulan.

17.6. Carrera hasta «X» puntos / Ganador del punto X: Apuesta a qué jugador o equipo será el primero en alcanzar un número objetivo de puntos, o quién anotará un punto específico designado (por ejemplo, el punto 5 del set 1).

  • Objetivo no alcanzado: Si un set o un partido finaliza antes de que se alcance el X.º punto,

todas las apuestas en los mercados «Carrera hasta X puntos» o «Ganador del punto numerado» para ese periodo específico se anularán.

17.7. Hándicaps y totales por set:

  • Hándicap por set: Las apuestas en este mercado se liquidan en función del resultado final por sets del

el partido.

  • Total de sets/finales: Las apuestas en este mercado se liquidan tan pronto como se alcance la línea

mencionada en la descripción del mercado. Si un partido se suspende antes de alcanzar la línea mencionada en la descripción del mercado, las apuestas en dicho mercado se anularán. Si en la descripción del mercado se ofrece una línea de número entero y el resultado final es igual a dicha línea, las apuestas en ese mercado se anularán.

18. Críquet

Glosario de términos de críquet (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí contenidas tienen por objeto facilitar la comprensión de los términos habituales del críquet y no constituyen el criterio definitivo para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas de liquidación definitivas y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Boundary: Un golpe que alcanza el límite del campo. Un «Four» (4 carreras) o un «Six»

(6 carreras).

  • Lanzamiento: Una sola bola lanzada por un lanzador a un bateador.
  • Lanzamiento sin carrera: Un lanzamiento válido del que no se anotan carreras (incluidos los extras).

Los wickets no cuentan como bolas sin carrera.

  • «Duck»: cuando un bateador es eliminado sin haber anotado ninguna carrera.
  • Extra: Carreras concedidas al equipo bateador que no se han anotado con el bate (bolas fuera, bolas no

, «byes», «leg byes» y carreras de penalización).

  • Partido de primera clase: Partido de tres o más días de duración (p. ej., partidos de prueba

).

  • Sustituto por impacto / Sustituto por conmoción cerebral: Jugadores que entran en el partido como

sustitutos oficiales de los jugadores titulares.

  • Innings: El turno de un equipo para batear.
  • Overs limitados: Partido en el que cada equipo batea durante un número fijo de overs

(p. ej., T20, Partidos Internacionales de Un Día).

  • Conclusión natural: cuando una entrada termina porque un equipo queda «All Out»,

declara o alcanza su objetivo.

  • Over: Serie de seis lanzamientos válidos (5 en «The Hundred»).
  • Super Over (Bowl-off): un periodo adicional que se utiliza para determinar un ganador en partidos empatados

partidos.

Normas generales de liquidación de apuestas de críquet

18.1. Resultado del partido y condiciones meteorológicas adversas:

  • Todas las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del partido. Esto incluye los resultados

determinados por el método Duckworth-Lewis-Stern (DLS) o cualquier otra norma oficial de la competición.

  • Empates (2 opciones): Si un partido termina en empate y un Super Over/Bowl-off decide el

ganador, ese resultado es válido. Si no se determina un ganador según las reglas oficiales, las apuestas en los mercados afectados se anulan.

  • Empates (a tres y de primera clase): En los mercados a tres, un empate se liquida como un empate a dos

entre los dos equipos (NO como un empate). En los partidos de primera clase o de prueba, un empate se considera un empate técnico; las apuestas en el mercado «Empate» se liquidan como perdedoras.

  • Retiradas y suspensiones: si se declara un ganador por retirada, las apuestas sobre el

se anulan. Si se suspende debido a una interferencia externa (no meteorológica) antes de que se lance la primera bola, las apuestas en todos los mercados se anulan.

18.2. Aplazamiento (regla de las 48 horas):

En caso de que el partido se aplace, se suspenda o no se complete en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista inicialmente, las apuestas en todos los mercados que no hayan llegado a una conclusión natural quedarán anuladas.

  • Si el partido se reanuda desde el momento de la interrupción en un plazo de 48 horas, todas las apuestas

sobre ese partido seguirán siendo válidas.

  • Si se anuncia un ganador oficial para una fase del torneo dentro del plazo de 48 horas

, la casa de apuestas liquidará las apuestas en los mercados de «Ganador del partido» basándose en la decisión oficial del organismo rector del torneo.

18.3. Exclusión del «Super Over»:

A menos que se indique expresamente (por ejemplo, «Ganador del Super Over»), las estadísticas registradas durante un «Super Over» no cuentan para los totales del partido, los totales de entradas ni los mercados de apuestas especiales sobre jugadores.

Umbrales específicos del formato (juego mínimo)

18.4. Umbrales de overs limitados: Para que las apuestas en este mercado sean válidas, el equipo debe haber tenido la oportunidad técnica de enfrentarse a un porcentaje mínimo de overs programados, a menos que el elemento del partido mencionado en la descripción del mercado haya llegado a una conclusión natural (todos eliminados/objetivo alcanzado):

  • Totales del partido (carreras, cuatros, seises, extras, wickets, eliminaciones por carrera, bolas fuera,

«ducks»): debe completarse al menos el 80 % de los overs programados en cada entrada.

  • Mejor bateador/mejor lanzador del partido: debe haberse lanzado al menos el 40 % de los overs programados en la

entrada de ese equipo debe haberse lanzado.

  • Mercados de bateador/lanzador en directo: El equipo debe tener la oportunidad de

enfrentarse al menos al 80 % de los overs asignados en el momento en que se aceptó la apuesta.

18.5. Umbrales para partidos de primera clase y Test:

  • Partidos empatados: En los partidos que terminen en empate, los mercados estadísticos (cuatros,

seis, extras, etc.) se anularán si se han lanzado menos de 200 overs.

  • Totales de las entradas: Deben lanzarse al menos 60 overs en la entrada, a menos que el

el equipo quede «All Out» o declare.

Reglas específicas de los mercados

18.6. Mercados de límites (cuatros y seises):

  • Puntuación: Solo se contabilizarán los límites conseguidos con el bate (lanzamiento legal o ilegal)

contan.

  • Exclusiones: Los «overthrows», los cuatros por carrera (en los que los jugadores corren físicamente 4) y

los «extras» no cuentan.

18.7. Extras y bolas fuera:

  • Extras del partido/entrada: incluyen wides, no-balls, byes y leg byes.

Se excluyen las carreras de penalización, salvo que se indique lo contrario. Si se anotan carreras con el bate junto con un extra de la misma bola, las carreras con el bate se excluyen del total de extras.

  • Bolas fuera: Cualquier carrera resultante de un lanzamiento fuera (excepto las carreras de penalización) cuenta

para el total de bolas fuera de la zona de strike.

18.8. Mercados de lanzamiento y over:

  • Jerarquía de resultados: si se producen varios eventos a partir de un mismo lanzamiento, el

resultado ganador es: 1. Wicket, 2. No ball, 3. Wides, 4. Bye/Leg bye, 5. Carreras.

  • Carreras por lanzamiento: Las bolas ilegales cuentan como lanzamientos. (Por ejemplo, si la bola 1 es un «wide»,

se contabiliza como «1», y la siguiente bola es el lanzamiento 2).

  • Carreras de una bola: se refiere únicamente a las bolas legales. Los «wide» y los «no-ball» no cuentan como

bola a efectos de estos mercados.

  • Finalización del over: Un over debe completarse a menos que la entrada termine

de forma natural. Si no se inicia un over, todas las apuestas en este mercado se anulan.

18.9. Mercados de asociación:

  • Caída del wicket: Las apuestas en este mercado se liquidan en función de la puntuación en el momento de la caída

del wicket especificado. Un bateador que se retire por lesión no cuenta como un wicket. Si un equipo declara o alcanza su objetivo antes de que caiga el wicket, la puntuación final es el resultado.

  • Próximo bateador eliminado: Ambos bateadores nombrados deben estar en la línea de bateo cuando se produzca la eliminación

; de lo contrario, las apuestas en este mercado se anulan.

Reglas de las apuestas individuales sobre jugadores

18.10. Participación y sustituciones:

  • Participación: Los jugadores deben formar parte del XI inicial o entrar como titulares.

Sustituto por lesión o conmoción cerebral: si un jugador está en el XI pero no batea ni lanza, las apuestas en el mercado relacionadas con dicho jugador se mantienen y se liquidan según las estadísticas registradas (p. ej., 0 carreras).

  • Específico de los suplentes por impacto: Si un suplente por impacto (que no forma parte del once inicial) gana o empata en la categoría de

Mejor bateador, la opción «Otros» del mercado se considerará ganadora en los mercados en directo.

18.11. Mejor bateador / Mejor lanzador:

  • Mejor bateador: la puntuación individual más alta en la entrada o en el partido. En caso de empate, se aplican las

.

  • Mejor lanzador: el que consiga más wickets.

○ Desempate: 1. Mayor número de wickets. 2. Menor número de carreras concedidas. 3. Empate técnico. ○ Sin wickets: si ningún lanzador consigue un wicket en la entrada, las apuestas en este mercado se anulan.

18.12. Formas de eliminación de los jugadores:

  • Incluye «Bowled», «Caught», «LBW», «Run Out», «Stumped» y «Otros».
  • Retirada por lesión: A efectos de este mercado, la retirada por lesión se considerará

como una eliminación y las apuestas en los mercados correspondientes a ese jugador se considerarán nulas.

  • Retirado por falta / Expulsado: se cuenta como un wicket.

18.13. Puntuación del rendimiento de los jugadores:

  • 1 punto por cada carrera anotada.
  • 10 puntos por cada captura.
  • 20 puntos por wicket.
  • 25 puntos por stumping (solo para el wicket-keeper).

Mercados especializados

18.14. Apuestas por sesión:

Las apuestas de este mercado se liquidan en función de las carreras anotadas en una sesión específica, independientemente del equipo. Deben lanzarse al menos 20 overs en la sesión para que las apuestas de este mercado sean válidas, a menos que la liquidación ya esté determinada.

18.15. Bingo / Mayhem / Lotería:

  • El over designado debe completarse para que las apuestas en este mercado tengan

. Si no se completa el over, las apuestas afectadas se anularán.

  • Mayhem del próximo over: 1 punto por carrera, +2 puntos por boundary, +10 puntos por wicket.
  • «Captain Fantastic»: El jugador seleccionado (mencionado en la descripción del mercado)

debe ser el capitán del equipo, ganar el sorteo inicial Y ser el máximo anotador de su equipo. En caso de empate en el máximo anotador, se aplicarán las reglas de «Dead Heat». Si el capitán no batea, las apuestas en este mercado se declararán nulas.

Mercados de torneos

18.16. Asignación en caso de no disputarse el partido:

En el caso de partidos de torneo completamente suspendidos (sin juego), se añaden los siguientes valores a los totales del torneo:

Mercado

T10

T20

DÍA

COMPLETO

Seis

13 12 8 8

Cuatros

17 26 42 117

Cincuenta

2 2 3 8

Centenas

0 0 1 3

Wickets

9 12 14 33

Eliminaciones por fuera de campo

1 1 1 1

Cero

1 1 2

18.17. Hitos:

En las apuestas de hitos, una puntuación de 100 o más contará tanto como un 50 como un 100 a efectos del recuento total de hitos del partido o de la entrada (por ejemplo, total de 50/100).

19. Squash

Glosario de términos de squash (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprensión de los términos habituales del squash y no constituyen el criterio definitivo para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas de liquidación definitivas y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Puntos extra: Se producen cuando un juego llega a un empate a 10. El juego continúa

hasta que uno de los jugadores consiga una ventaja de dos puntos.

  • Juego: Una unidad de juego en el squash, que normalmente se disputa a 11 puntos. Un

partido suele disputarse al «mejor de 5» juegos.

  • Conclusión natural: un principio de liquidación según el cual las apuestas en un mercado se

resuelven tan pronto como se determine de forma incondicional el resultado mencionado en la descripción del mercado de estas Reglas, incluso si el jugador se retira posteriormente.

  • Punto de penalización: punto otorgado por el árbitro debido a una infracción del reglamento o a una

una interferencia. Estos puntos cuentan para el marcador y la liquidación.

  • Deducción de puntos: una sanción oficial por la que el árbitro resta puntos de la

puntuación de un jugador por parte del árbitro.

  • Retirada: cuando un jugador se retira oficialmente de un partido mientras este está en

desarrollo.

Reglas generales del squash

19.1. Plazo de liquidación y confirmación:

Las apuestas en todos los mercados se liquidan tan pronto como se confirme el punto que decide el resultado de dicho mercado. Las apuestas en los mercados de resultados finales del partido (ganador, marcador exacto, hándicaps del partido) se liquidan una vez que se hayan confirmado oficialmente el último punto del partido y el marcador final.

19.2. Aplazamiento y suspensión (regla de las 48 horas):

En caso de que el partido se aplace, se suspenda o no se complete en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista inicialmente, todos los mercados que no hayan llegado a una conclusión natural se anularán.

  • Partidos interrumpidos: Si un partido se interrumpe o un jugador se retira, las apuestas en todos los

mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural en el momento de la suspensión se anularán.

19.3. Retirada, abandono y descalificación:

En caso de que un jugador se retire, abandone el partido o sea descalificado, las apuestas en todos los mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural se anularán.

19.4. Deducciones de puntos y puntos de penalización:

  • Deducciones oficiales de puntos: se tendrán en cuenta para las apuestas en todos los mercados pendientes de liquidación

. Las apuestas en mercados que hayan alcanzado una conclusión natural antes de la deducción no se revisarán.

  • Puntos de penalización: si el árbitro impone uno o varios puntos de penalización, todas las apuestas en este

mercado para el partido o el punto se mantendrán y se liquidarán de acuerdo con el marcador actualizado.

19.5. Correcciones de errores:

La casa de apuestas se reserva el derecho a declarar nulas las apuestas en los mercados afectados en los siguientes casos:

  • Puntuación incorrecta: si las apuestas en los mercados permanecen abiertas con una puntuación incorrecta

que afecte significativamente a las cuotas.

  • Participantes incorrectos: si los jugadores o equipos aparecen incorrectamente en la

descripción del mercado.

  • Hora del partido o cuotas incorrectas: si las cuotas del mercado se ofrecieron basándose en

una hora incorrecta o en información sustancialmente errónea.

Reglas del mercado de squash

19.6. Hándicaps de puntos y juegos:

  • Hándicap de juego del partido: Las apuestas en este mercado se liquidan tan pronto como

línea de hándicap mencionada en la descripción del mercado se haya determinado de forma incondicional.

  • Hándicap de puntos del partido: Las apuestas en este mercado se liquidan una vez que se ha confirmado el último punto

partido y se haya confirmado el marcador final.

  • Hándicap de juego: Las apuestas en los mercados de hándicap de puntos para un juego específico se

se liquidan

tan

pronto

como

se alcance

en ese juego la línea mencionada en la descripción

del mercado

.

19.7. Más/Menos (Totales):

Las apuestas en los mercados de «Total de puntos» (partido, competidor o juego) o «Total de juegos» se liquidan tan pronto como se alcance la línea especificada en la descripción del mercado. Si el partido o el juego no se completa, las apuestas en el mercado se anulan, a menos que el resultado ya se haya determinado.

  • Líneas enteras: Si en la descripción del mercado se ofrece una línea entera y

el resultado final coincide con dicha línea, las apuestas en ese mercado se anulan.

  • Partidas no disputadas: Si una partida concreta no se disputa, las apuestas en todos los

«Más/Menos» de ese partido quedarán anuladas.

19.8. Mercados de resultado exacto:

Las apuestas en los mercados de resultado exacto de partidos y juegos se liquidan una vez confirmado el último punto del periodo correspondiente.

19.9. Puntos extra en el juego:

Apuesta sobre si un juego requerirá puntos extra para decidirse (es decir, si superará los 11 puntos).

  • Liquidación: Las apuestas en este mercado se liquidan como «Sí» una vez que el marcador alcanza

10-10 (

20.

º punto ) en el partido especificado.

  • Si no se necesitan puntos extra para decidir el juego, las apuestas en este mercado

se anulan.

19.10. Ventaja tras «Y» puntos:

Apuesta a qué jugador irá en cabeza en un partido específico tras un número determinado de puntos (p. ej., «Ventaja en el partido 1 tras 6 puntos»), tal y como se indica en la descripción del mercado. Las apuestas en este mercado se liquidan inmediatamente después de que se confirme el punto Y del partido, tal y como se indica en la descripción del mercado.

19.11. Carrera hasta «X» puntos / Ganador en un punto concreto:

  • Carrera hasta «X»: Apuesta por qué jugador será el primero en alcanzar el número objetivo de

puntos (3, 5, 7, etc.) mencionado en la descripción del mercado dentro de un juego. Las apuestas en este mercado se liquidan inmediatamente cuando se alcanza el número objetivo mencionado en la descripción del mercado.

  • Ganador de un punto concreto: Apuesta por qué jugador ganará un punto específico designado (p. ej.,

el punto 5 del tercer partido) mencionado en la descripción del mercado. Las apuestas en este mercado se liquidan inmediatamente después de que se confirme el punto mencionado en la descripción del mercado. Objetivo no alcanzado: si el partido termina antes de que se alcance el punto especificado en la descripción del mercado, las apuestas en ese mercado se anulan.

20. Fútbol australiano

Glosario de términos del fútbol australiano (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprensión de los términos habituales del fútbol australiano y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas definitivas de liquidación y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • «Behind»: una anotación que vale 1 punto, que se consigue cuando el balón pasa entre un

y un poste de «behind», o al golpear un poste de portería.

  • Gol: una anotación que vale 6 puntos, que se consigue al lanzar el balón entre los dos

postes interiores (de portería) sin que sea tocada.

  • Conclusión natural: un principio de liquidación según el cual las apuestas en un mercado se

resuelven tan pronto como se determine de forma incondicional el resultado relevante para ese mercado, incluso si el partido se suspende posteriormente.

  • Prórroga (tiempo extra): Periodos adicionales que se disputan en determinados

para determinar un ganador. Solo algunos mercados específicos lo incluyen.

  • Tiempo reglamentario (80 minutos): La duración programada de un partido, que normalmente

compuesta por cuatro cuartos de 20 minutos más el tiempo de descuento.

  • Cuarto: Uno de los cuatro periodos que componen un partido estándar.

Reglas generales del fútbol australiano

20.1. Liquidación del tiempo reglamentario (80 minutos):

A menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado o en las reglas específicas que figuran a continuación, las apuestas en todos los mercados se liquidan en función del resultado al final de los 80 minutos de juego programados. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesiones o paradas, pero no incluye la prórroga.

20.2. Ganador del partido (2 opciones) y lógica de la prórroga:

  • Ganador (2 opciones): A efectos de la liquidación de las apuestas en este

mercado, el resultado del partido incluye la prórroga, si se juega.

  • Escenario de empate: en caso de empate en una competición en la que no se ofrezca la modalidad de prórroga

, las apuestas en el mercado de ganador del partido (2 opciones) se anularán.

20.3. Aplazamiento y suspensión (regla de las 48 horas):

  • Aplazamiento: Las apuestas en todos los mercados de un partido aplazado se anularán si el

el evento no se reanude en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista originalmente.

  • Suspensión: Si un partido se suspende antes de que finalice el tiempo reglamentario

(80 minutos), las apuestas en todos los mercados que no hayan llegado a una conclusión natural se anularán.

20.4. Corrección de errores:

  • Hora del partido: La casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas afectadas si

se hayan ofrecido cuotas en el mercado con una hora de partido incorrecta que implique un error de más de 2 minutos.

  • Participantes incorrectos: Si los nombres de los equipos o la categoría del torneo se

aparecen incorrectamente en la descripción del mercado, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas afectadas.

Reglas del mercado de fútbol australiano

20.5. Hándicap y totales:

Las apuestas sobre hándicaps de partido y totales de puntos (más/menos, par/impar) se liquidan basándose únicamente en el marcador al final del tiempo reglamentario (80 minutos). Si un partido se suspende antes de los 80 minutos, las apuestas en estos mercados se anulan independientemente del marcador actual.

20.6. Mercados de cuartos y mitades:

  • 1.er cuarto: Las apuestas en este mercado se liquidan en función del resultado al final del

el primer cuarto.

  • 1.ª mitad: Las apuestas en este mercado se liquidan en función del resultado al final de la

segundo cuarto (suma del 1.º y el 2.º cuarto).

  • Segunda mitad: Las apuestas en este mercado se liquidan en función de los puntos anotados en los

tercer y cuarto cuarto únicamente (suma del 3.º y 4.º cuarto).

  • Suspensión: Si un partido se suspende durante un cuarto o una mitad concretos,

las apuestas en todos los mercados correspondientes a ese periodo del partido (si aún no se ha completado) y a los periodos posteriores se anularán.

20.7. Cuarto o mitad con mayor anotación:

  • Apuesta a qué cuarto o mitad será el que más puntos produzca.
  • Regla de empate: Si dos o más cuartos (o ambas mitades) obtienen la misma

puntuación más alta, las apuestas en este mercado se liquidarán según las reglas de empate (Sección 6.7.2).

20.8. Primer equipo en anotar:

  • Apuesta por qué equipo anotará el primer tanto (gol o «behind») del partido.
  • Conclusión natural: si el partido se suspende después de que un equipo ya haya

marcado, las apuestas en este mercado se mantienen y se liquidan de acuerdo con estas Reglas. Si el partido se suspende antes de que se haya marcado ningún tanto, las apuestas en este mercado

se

anulan.

20.9.

Resultado

al descanso / Resultado final (doble resultado):

Apuesta por el resultado al descanso y el resultado al final del tiempo reglamentario. Si el partido se suspende antes de que se completen los 80 minutos, las apuestas en este mercado se anulan.

21. Boxeo

Glosario de términos de boxeo (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprensión de los términos habituales del boxeo y no constituyen el criterio definitivo para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas de liquidación definitivas y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Decisión: resultado determinado por las tarjetas de puntuación de los jueces al final del

número de asaltos programados. Esto incluye las decisiones unánimes, divididas y por mayoría.

  • DQ (Descalificación): Cuando se declara perdedor a un luchador por infringir de forma repetida o

de manera significativa las reglas.

  • Llegar hasta el final: Situación en la que el combate se completa en todos los asaltos programados

y se decide mediante las tarjetas de puntuación de los jueces.

  • KO (nocaut): cuando un púgil es incapaz de levantarse y reanudar el combate

antes de que el árbitro llegue a diez.

  • «No Contest»: decisión que se toma cuando un combate se detiene prematuramente debido a una

lesión accidental (normalmente en los primeros asaltos) u otra interferencia externa, lo que da lugar a que no se declare ningún ganador.

  • TKO (nocaut técnico): cuando el árbitro, el médico o la esquina de un púgil

detiene el combate porque se considera que el púgil no puede continuar con seguridad.

  • Decisión técnica/Empate: resultado determinado por las tarjetas de puntuación cuando un

combate se detiene tras un número mínimo de asaltos (debido a una falta o lesión accidental), pero antes de que finalice la duración prevista.

Reglas generales del boxeo

21.1. Resultado oficial y carácter definitivo:

Todas las apuestas se liquidan en función del resultado oficial declarado por el organismo regulador o el locutor del ring al final del combate. Las apelaciones o modificaciones posteriores del resultado (por ejemplo, debido a controles antidopaje o errores técnicos descubiertos posteriormente) no se tienen en cuenta a efectos de liquidación.

21.2. Aplazamiento y suspensión (regla de las 48 horas):

Si un combate se aplaza o se cancela, todas las apuestas seguirán siendo válidas si el combate tiene lugar en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista inicialmente. Si el retraso supera las 48 horas, todas las apuestas pendientes se declararán nulas.

  • Combates interrumpidos: Si un combate se interrumpe después de haber comenzado, las apuestas en todos los

mercados que no hayan llegado a una conclusión natural quedarán anuladas.

21.3. «No Contest»:

En caso de que un combate sea declarado oficialmente «No Contest», todas las apuestas sobre el mismo quedarán anuladas.

21.4. Cambios en

el número de asaltos programados

:

Si se modifica el número de asaltos programados antes de que comience el combate, todas las apuestas en los mercados de «Total de asaltos», «Asalto exacto», «Método de victoria» y «Antes del límite» se anularán. Las apuestas en el mercado de «Ganador del combate» seguirán siendo válidas.

21.5. No presentarse

al inicio del asalto

:

Si un púgil no se presenta al inicio del siguiente asalto, se considerará que su rival ha ganado el combate en el asalto anterior a efectos de liquidación.

Reglas de los mercados de boxeo

21.6. Ganador del combate (2 opciones frente a 3 opciones):

  • Ganador (2 opciones): Apuesta por el ganador del combate. Si el combate termina en empate

(incluidos el empate por mayoría o el empate técnico), todas las apuestas en este mercado se anularán.

  • 1X2 (Resultado del combate): Apuesta por el resultado, incluido el empate. Si el combate termina en

empate, las apuestas por la opción «Empate (X)» de este mercado se considerarán ganadoras.

21.7. Total de asaltos (más/menos):

Apuesta por el asalto y el momento en que terminará el combate.

  • La regla de la «media ronda»: a efectos de la liquidación de este mercado, una «media ronda» se

se define como exactamente 1 minuto y 30 segundos del asalto correspondiente. ○ Menos de 9,5: para este mercado, el combate debe terminar antes de 1:30 del décimo asalto. ○ Más de 9,5: para este mercado, el combate debe terminar a las 1:30 del décimo asalto o después.

  • Ejemplo concreto: si un combate termina a las 2:29 del segundo asalto, se liquida como

«Menos de 1,5». Si termina a las 2:30 o más tarde en el segundo asalto, se liquida como «Más de 1,5».

21.8. Método de victoria:

  • KO/TKO/DQ: Incluye un nocaut, un nocaut técnico o una descalificación.
  • Decisión/Decisión técnica: una victoria basada en las tarjetas de puntuación de los jueces.
  • Empate: incluye el empate mayoritario o el empate técnico.
  • Descalificación (DQ): A efectos de liquidación, una victoria por descalificación se

cuenta como un KO/TKO.

21.9. Ganador y asalto exacto:

Apuesta por el púgil y el asalto específico en el que ganará por KO, TKO o DQ.

  • Si el combate se decide por decisión técnica antes del final previsto, todas las

apuestas en este mercado se liquidan como perdedoras.

21.10. ¿Llegará el combate hasta el final? Apuesta a si el combate completará todos los asaltos programados. Excepción de decisión técnica: si un combate se detiene y se decide por decisión técnica (tarjetas de puntuación de los jueces) antes de que se complete el número total de asaltos, se considera que el combate NO ha llegado hasta el final.

22. MMA

Glosario de términos de MMA (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprensión de los términos habituales de las MMA y no constituyen el criterio definitivo para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas de liquidación definitivas y las condiciones específicas, consulte a las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Decisión: resultado determinado por las tarjetas de puntuación de los jueces al final de los

asaltos programados (unánime, dividido o por mayoría).

  • KO (knockout): cuando un púgil queda inconsciente o es incapaz de defenderse

debido a golpes legales.

  • Sin resultado: decisión que se toma cuando un combate se detiene prematuramente debido a una

lesión accidental (al principio del combate) u otra interferencia externa, lo que da lugar a que no haya ganador.

  • Rendición: cuando un luchador indica que desea detener el combate dando golpecitos al

al oponente o al suelo, o al declararse verbalmente derrotado.

  • TKO (nocaut técnico): cuando el árbitro, el médico o la esquina detienen el

combate porque un luchador ya no puede defenderse con seguridad.

  • Decisión técnica: cuando se detiene un combate debido a una lesión accidental después de que

haya transcurrido un número suficiente de asaltos para que los jueces puntúen el combate.

  • Rendición técnica: cuando el árbitro detiene el combate porque un luchador está

atrapado en una sumisión y se encuentra inconsciente o en peligro inminente de sufrir una lesión grave.

Reglas generales de MMA

22.1. Momento de liquidación y carácter definitivo:

Las apuestas en todos los mercados se liquidan en función del resultado oficial declarado inmediatamente después del combate. Las apelaciones posteriores, las descalificaciones o las modificaciones del resultado por parte de las comisiones deportivas (por ejemplo, debido a controles antidopaje o a errores técnicos descubiertos posteriormente) no se tienen en cuenta a efectos de liquidación.

22.2. No acudir a la campana (retirada en el taburete): Si un luchador no acude a la campana para el siguiente asalto (por ejemplo, si se retira en el taburete durante el descanso), se considerará que su oponente ha ganado el combate en el asalto anterior a efectos de liquidación.

  • Ejemplo: si un púgil se retira tras el final del asalto 2 y antes del inicio del

el tercer asalto, el asalto oficial ganador será el segundo.

22.3. Aplazamiento y suspensión (regla de las 48 horas): Si un combate se aplaza o se cancela, todas las apuestas sobre dicho combate seguirán siendo válidas si el combate tiene lugar en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista originalmente. Si el retraso supera las 48 horas, todas las apuestas pendientes sobre ese combate se anularán.

  • Combates interrumpidos: Si un combate se interrumpe después de haber comenzado, las apuestas en todos los

mercados que no hayan llegado a una conclusión natural quedarán anuladas.

22.4. Retiradas y sustituciones:

En caso de que se produzca la retirada o la sustitución de uno de los luchadores implicados, todas las apuestas sobre el combate quedarán anuladas.

22.5.

Combate nulo

:

En caso de que un combate sea declarado oficialmente «nulo», todas las apuestas sobre el mismo se declararán nulas.

22.6. Cambios en el número de asaltos programados:

Si se modifica el número de asaltos programados antes de que comience el combate, todas las apuestas en los mercados de «Total de asaltos», «Ganador y asalto exacto» y «Método de victoria» quedarán anuladas. Las apuestas en los mercados de «

Ganador del combate

»

(2 opciones/3 opciones)

seguirán siendo válidas.

Reglas del mercado de MMA

22.7. Ganador del combate (2 opciones frente a 3 opciones):

  • Ganador (ganador del combate): Apuesta por el ganador. Si el combate termina en empate

(incluidos el empate por mayoría o el empate técnico), todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas.

  • 1X2 (Resultado del combate): Apuesta por el resultado, incluido el empate. Si se declara un empate

, las apuestas por la opción «Empate (X)» de este mercado se considerarán ganadoras.

22.8. Total de asaltos (más/menos): Apuesta por el asalto y el segmento de tiempo en el que terminará el combate.

  • La regla de las «2:30»: A efectos de liquidación de este mercado, se considera que «media ronda»

se define como exactamente 2 minutos y 30 segundos del asalto correspondiente. ○ Más de 2,5 asaltos: La pelea debe terminar después de la marca de 2:30 del tercer asalto. Si termina exactamente a las 2:30, se liquida como «Más ». ○ Menos de 2,5 asaltos: La pelea debe terminar antes de la marca de 2:30 del tercer asalto.

  • Líneas de 0,5: Si se produce un final a las 2:29 o antes, se considera «Menos de 0,5» de

ese asalto. Si se produce a las 2:30 o más tarde, se considera «Más de 0,5».

22.9. Método de victoria (detallado): Apuesta por la forma específica en que se decidirá el combate:

  • KO/TKO: Esto incluye:

○ Interrupción del árbitro debido a golpes (de pie o en la lona). ○ Interrupción por parte del médico de ring. ○ Interrupción por parte de la esquina o el equipo de un púgil. ○ Retirada de un púgil durante el descanso debido a una lesión. ○ Descalificación (DQ): A efectos de liquidación, una DQ se cuenta como un KO/TKO.

  • Rendición: Esto incluye:

○ Rendición física. ○ Rendición técnica (interrupción por parte del árbitro). ○ Rendición verbal (incluidas las debidas a golpes).

  • Decisión: incluye la decisión unánime, dividida o mayoritaria. También incluye

las decisiones técnicas.

22.10. Ganador y asalto exacto (detallado): Apuesta por el luchador y el asalto específico en el que finaliza el combate.

  • Condiciones para ganar: Para que una apuesta en este mercado resulte ganadora, el luchador debe ganar por

KO, TKO, descalificación o sumisión dentro de ese asalto.

  • No acudir al inicio del siguiente asalto: Si un luchador no acude al inicio del siguiente

asalto, se considerará ganador al oponente en el asalto anterior (según la Regla 22.2).

  • Decisiones y decisiones técnicas: en caso de una decisión técnica

(interrupción antes del final del combate en la que el ganador se determina por las tarjetas de puntuación de los jueces) o una decisión al final de la distancia completa programada, todas las apuestas en los mercados de asaltos específicos se liquidarán como pérdidas.

  • Aclaración: A efectos de liquidación de este mercado, una decisión técnica

se considera una victoria por puntos (tarjetas de puntuación) . Dado que no se trata de un final (interrupción) dentro del asalto, no cuenta como una victoria en ningún asalto específico, independientemente de cuándo se haya detenido el combate.

22.11. ¿Llegará el combate hasta el final? Apuesta sobre si el combate llegará a las tarjetas de puntuación de los jueces.

  • Regla de la decisión técnica: si un combate se detiene y se decide por una decisión técnica

antes de que se haya completado el número total de asaltos, se considera que el combate NO ha llegado hasta el final.

23. Golf

Glosario de términos de golf (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprensión de los términos habituales del golf y no constituyen el criterio definitivo para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas de liquidación definitivas y las condiciones específicas, consulte a las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • 2-Ball / 3-Ball: Apuesta sobre qué jugador de un grupo concreto obtendrá la

puntuación más baja en una ronda determinada.

  • Empate: Regla de liquidación que se aplica cuando dos o más jugadores terminan con la

misma puntuación para una posición concreta.

  • Líder de la primera ronda: El jugador que lidera el torneo al final de los

primeros 18 hoyos.

  • Superar/no superar el corte: Apuesta sobre si un jugador se clasificará para las rondas finales de

un torneo (normalmente los 65 mejores jugadores y los empatados tras 36 hoyos).

  • Desempate: Hoyos adicionales que se juegan para determinar un ganador en caso de empate tras

el número de hoyos previsto.

  • Saque de salida: Acción de dar el primer golpe de una ronda o de un torneo.
  • Ganador absoluto del torneo: Apuesta por el ganador de todo el torneo

(incluidos los desempates).

Reglas generales de golf

23.1. Participación de los jugadores (regla del primer

golpe

):

Se considera que un jugador ha participado en un torneo o en una ronda específica una vez que ha dado el primer golpe.

  • Retiradas: si un jugador se retira, abandona o es descalificado tras haber dado el

, todas las apuestas en los mercados relacionados con ese jugador se considerarán perdidas, siempre que el mercado se haya liquidado.

  • No participantes: si un jugador no participa (no realiza el primer golpe), todas las apuestas en

selección de mercado de ese jugador se considerarán nulas.

23.2. Carácter definitivo de los resultados y entrega de trofeos:

Las apuestas en todos los mercados se liquidan en función de los resultados oficiales proporcionados por la página web oficial del circuito correspondiente (por ejemplo, el PGA Tour o el European Tour) en el momento de la entrega de trofeos.

  • Cualquier descalificación o modificación posterior realizada tras la

presentación oficial de los resultados o del trofeo no se tendrán en cuenta a efectos de liquidación.

23.3. Retrasos y suspensiones:

En caso de cualquier retraso (p. ej., lluvia, oscuridad), las apuestas en todos los mercados pendientes de liquidación seguirán sin liquidarse y la negociación continuará tan pronto como se reanude la ronda o el torneo. Las apuestas se mantendrán siempre que el evento se complete dentro de la estructura oficial del torneo.

23.4. Suspensión y reducción de hoyos:

  • Torneo suspendido: Si un torneo se suspende oficialmente antes de que

se haya completado el número de hoyos previsto, las apuestas en todos los mercados que no hayan llegado a una conclusión natural se anularán. Cualquier apuesta realizada tras la última ronda completada también se anulará.

  • Formato reducido: En los torneos afectados por el mal tiempo o motivos similares,

las apuestas se liquidarán según el resultado oficial, independientemente del número de rondas jugadas, siempre que el organizador del torneo declare un ganador oficial.

  • Excepción en las apuestas al ganador: Si se reduce un torneo, las apuestas al ganador realizadas antes de

la última ronda completada se liquidarán en función del jugador al que se le haya otorgado el trofeo.

23.5. Correcciones de errores:

  • Resultado incorrecto: Si las apuestas en los mercados permanecen abiertas con un resultado incorrecto que

afecte significativamente a las cuotas, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas correspondientes.

  • Participantes incorrectos: Si los jugadores o equipos aparecen incorrectamente en la

descripción del mercado, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas correspondientes.

Reglas del mercado de golf

23.6. Ganador del torneo (apuesta directa): Apuesta al ganador de todo el torneo.

  • Desempates: El resultado de los desempates oficiales se tiene en cuenta a efectos de liquidación

. El jugador al que se le entregue el trofeo es el ganador.

23.7. Duelos (2-Ball, 3-Ball, 4-Ball):

Apuesta por qué jugador obtendrá la puntuación más baja en la ronda indicada.

  • 2-Ball: Las apuestas en este mercado se anulan si ambos competidores obtienen la misma

puntuación en la ronda en cuestión (a menos que se haya ofrecido la opción de mercado «Empate» o «Tie»). Si ambos jugadores se retiran en el mismo hoyo, las apuestas en este mercado se anulan.

  • 3-Ball: Apuesta por la puntuación más baja entre tres jugadores. Se aplican las reglas de empate

(Sección 6.7.2) si dos o más jugadores empatan con la puntuación más baja.

  • Abandono: Si la ronda designada se abandona antes de completarse, todas las

apuestas en ese mercado específico se anularán.

23.8. Mercados de «Place» (Top 5, Top 10, Top 20, etc.):

Apuesta a que un jugador terminará dentro de un rango específico de posiciones en la clasificación final.

  • Regla de empate: si varios jugadores terminan en la misma posición, lo que da lugar a

más ganadores que los puestos «Top X» disponibles designados, se aplicarán las reglas de empate (Sección 6.7.2) únicamente a los jugadores empatados.

  • Abandono: Si el torneo se suspende antes de su finalización, las apuestas en

estos mercados quedarán anuladas.

23.9. Posición final de un jugador concreto:

Apuesta por la posición final exacta o el rango de posiciones finales de un jugador específico mencionado en la descripción del mercado.

  • En caso de empate en una posición final, se tendrá en cuenta la posición en la que se haya producido el empate.
  • Ejemplo: un empate con otros 4 jugadores por el 7.º puesto se contabilizará como una

7.ª posición final.

23.10. Líder al final de la ronda:

La liquidación de este mercado se basa en la puntuación oficial del torneo al final de la ronda especificada. Se aplican las reglas de empate (Dead Heat) si dos o más jugadores lideran la ronda con la misma puntuación. Un jugador debe realizar un golpe en esa ronda específica para que las apuestas en este mercado sean válidas. Si la ronda no se completa, las apuestas en este mercado se anulan.

23.11. No superar el corte:

Apuesta a si un jugador no logrará clasificarse para las rondas finales.

  • Las apuestas en este mercado se liquidan al final de la segunda ronda (o en el momento en que

se establezca oficialmente el corte).

  • Si el torneo se suspende antes de que finalice la segunda ronda, las apuestas

en este mercado se anularán.

23.12. Apuestas por grupos:

Apuesta por el ganador, que será el jugador que consiga la mejor clasificación al final del torneo dentro del grupo especificado.

  • Se aplican las reglas de empate, a menos que el ganador se determine mediante una eliminatoria.
  • Si solo un competidor del grupo comienza el torneo, todas las apuestas en

mercados de ese grupo se anularán.

23.13. Mercados de hoyos y estadísticas:

  • Hoyos y grupos de hoyos: si un jugador incluido en el grupo se retira, todos los mercados relacionados y

pendientes de liquidación relacionadas con los mercados «Hoyo» y «Hoyo X a Y» quedarán anuladas. Puntos de penalización: Cualquier golpe de penalización impuesto se incluye en la puntuación del jugador a efectos de liquidación.

24. Carreras de motos

Glosario de términos de las carreras de motos (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí contenidas tienen por objeto facilitar la comprensión de los términos habituales de las carreras de motos y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas de liquidación definitivas y las , consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Clasificación: Las posiciones finales oficiales de los pilotos, determinadas por el

organismo regulador (por ejemplo, la FIM) al final de la carrera.

  • DNF (Did Not Finish, no terminó): Un piloto que tomó la salida pero no cruzó la

línea de meta ni completó el número de vueltas requerido.

  • DNS (No tomó la salida): Piloto que estaba previsto que compitiera, pero que no tomó la

vuelta de calentamiento.

  • Podio: Los tres primeros clasificados de una carrera que participan en la ceremonia oficial de entrega de trofeos

.

  • Pole position: La primera posición en la parrilla de salida, que se otorga al piloto

con el mejor tiempo en la clasificación.

  • Vuelta de calentamiento: La vuelta que realizan los pilotos inmediatamente antes del inicio de la

carrera para que los neumáticos y los motores alcancen la temperatura de funcionamiento.

Normas generales de las carreras de motos

24.1. Resultado oficial y entrega de premios:

Las apuestas en todos los mercados de carrera se liquidan en función de la clasificación oficial del organismo regulador en el momento de la entrega de premios.

  • Las descalificaciones, sanciones o modificaciones posteriores de los resultados (por ejemplo,

debido a infracciones técnicas descubiertas horas o días después) no se tendrán en cuenta a efectos de liquidación.

24.2. Aplazamiento y suspensión (regla de las 48 horas):

Si una prueba se aplaza o se suspende, todas las apuestas sobre dicha prueba seguirán siendo válidas siempre que la prueba se reanude en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista inicialmente.

  • Si el evento se reprograma para más de 48 horas después, las apuestas en todos los

mercados que no hayan llegado a una conclusión natural quedarán anuladas.

24.3. Salida de la carrera y participación:

Se considera que un piloto ha tomado la salida de la carrera una vez que comienza la vuelta de calentamiento.

  • Si un piloto no inicia la vuelta de calentamiento, se le considerará «no participante»,

y todas las apuestas en el mercado de ese jinete se anularán.

  • Si un piloto inicia la vuelta de calentamiento pero no llega a tomar la salida o no termina la carrera, las apuestas en los

corredor se

liquidarán

como perdedoras.

24.4. Carreras interrumpidas:

Si una carrera se detiene (bandera roja) y el organismo regulador declara un resultado oficial, las apuestas se liquidarán en función de dicho resultado, independientemente del número de vueltas completadas antes de la interrupción. Si el organismo regulador no declara ningún resultado oficial, las apuestas en todos los mercados pendientes se anularán.

Reglas de los mercados de carreras de motos

24.5. Ganador de la carrera:

Apuesta por el piloto que ganará la carrera. La liquidación de este mercado se basa en la entrega de premios en el podio. Si el piloto no inicia la vuelta de calentamiento, todas las apuestas afectadas se anularán.

24.6. Mercados de «Top X» (Top 3, 5, 10, etc.): Apuesta a si un piloto concreto terminará entre las «X» primeras posiciones especificadas en la clasificación final oficial.

  • Aplicación del empate: Si el número de ciclistas que terminan en las posiciones «X» especificadas

X» especificados supera el número de puestos ganadores disponibles (por ejemplo, si a dos corredores se les atribuye el mismo tiempo o posición de llegada y empatan por el último puesto entre los 10 primeros), se aplicarán las reglas de empate (Sección 6.7.2) a las selecciones empatadas.

  • Clasificación oficial: La liquidación de este mercado se basa estrictamente en la

del organismo regulador en el momento de la entrega de premios. Si el resultado oficial incluye a varios ciclistas en la misma posición, se considerará que todos ellos han terminado en esa posición.

  • Regla de abandono: Si una carrera se suspende tras su inicio, las apuestas en cualquier mercado «Top

X» que no hayan sido determinadas oficialmente por la clasificación del organismo regulador en el momento de la interrupción de la carrera quedarán anuladas.

  • Descalificaciones: Las descalificaciones o sanciones aplicadas con posterioridad a la

entrega de premios no se tendrán en cuenta a efectos de liquidación.

24.7. Duelos cara a cara (H2H):

Apuesta por cuál de los dos ciclistas nombrados conseguirá la mejor clasificación.

  • Ambos pilotos deben tomar la salida (comenzar la vuelta de calentamiento) para que las apuestas en este mercado

sean válidas.

  • Si un ciclista no termina la carrera (DNF) mientras que el otro sí lo hace, el ciclista

que haya completado la carrera será el ganador.

  • Si ninguno de los dos corredores termina la carrera (DNF), se considerará ganador el corredor que haya completado más vueltas

considerado el ganador. Si ambos jinetes se retiran en la misma vuelta, las apuestas en este mercado se anulan.

24.8. Apuestas por grupos:

Apuesta por qué jinete de un grupo determinado conseguirá la mejor posición al final de la carrera.

  • Se aplicarán las reglas de empate (Sección 6.7.2) si dos o más pilotos del grupo terminan

con la misma clasificación o se retiran en la misma vuelta.

24.9. Mercados especiales (vuelta más rápida / pole position):

  • Vuelta más rápida: Las apuestas en este mercado se liquidan en función de los tiempos oficiales de vuelta

registrados por el organismo regulador durante la carrera. Pole position: Las apuestas en este mercado se liquidan en función de los resultados finales de la sesión de clasificación. Las sanciones en la parrilla aplicadas tras el final de la sesión de clasificación no se tienen en cuenta a efectos de liquidación.

25. Atletismo

Glosario de términos de atletismo (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprensión de los términos habituales del atletismo y no constituyen el criterio definitivo para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas de liquidación definitivas y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • No se presentó (DNS): Un participante que figura en la lista de una prueba pero que no

cruza la línea de salida ni se coloca en los tacos de salida.

  • Descalificación (DQ): cuando un atleta es excluido de una prueba por una

infracción técnica (por ejemplo, salida en falso, invasión de carril).

  • Final: La carrera o el intento decisivo de una prueba que determina los medallistas

y la clasificación final.

  • Serie/Clasificación: Rondas preliminares que sirven para determinar qué atletas

pasan a la final.

  • Ceremonia de entrega de medallas: La entrega oficial de las medallas de oro, plata y bronce

. Este es el momento principal de la entrega.

  • Récord personal (RP): El mejor resultado (tiempo, distancia o altura) conseguido por

un deportista a lo largo de su carrera.

  • Mejor marca de la temporada (SB): El mejor resultado conseguido por un atleta en el

año natural o temporada en curso.

Normas generales de atletismo

25.1. Resultado oficial y carácter definitivo:

Todas las apuestas se liquidan en función de los resultados oficiales confirmados por el organismo rector (por ejemplo, World Athletics, COI) en el momento de la ceremonia de entrega de medallas o la presentación en el podio.

  • Cualquier descalificación o modificación posterior de los resultados (por ejemplo, debido a

controles antidopaje retrospectivos o recursos técnicos presentados días después) no se tendrán en cuenta a efectos de liquidación.

25.2. Aplazamiento y suspensión (regla de las 48 horas):

Si una prueba se aplaza o se cancela, todas las apuestas sobre dicha prueba seguirán siendo válidas siempre que la prueba se reanude en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista inicialmente.

  • Si el evento no se reanuda en un plazo de 48 horas, las apuestas en todos los mercados que no hayan

alcanzado una conclusión natural quedarán anuladas.

25.3. Participación («No Participante, No Apuesta»):

  • Si un deportista no toma la salida en el evento (DNS), todas las apuestas sobre dicho deportista quedarán anuladas.
  • Se considera que un atleta ha tomado la salida una vez que ha cruzado la línea de salida o

se haya colocado en los tacos de salida para su serie o final específica. Una vez que un atleta toma la salida, todas las apuestas en los mercados relacionadas con dicho atleta se mantienen, independientemente de si termina la carrera o es descalificado.

Reglas de los mercados de atletismo

25.4. Ganador de la prueba:

Apuesta por el atleta que ganará la medalla de oro o terminará primero en la clasificación oficial.

  • Si la prueba se decide a través de varias series y una final, el ganador es el atleta

que gane la final, independientemente de los tiempos registrados en las series anteriores.

25.5. Mercados de «X

primeros

puestos» (3.º, 5.º, 10.º, etc.):

Apuesta a si un atleta concreto terminará entre los «X» primeros puestos especificados en la clasificación final oficial.

  • Aplicación del empate técnico: Si el número de atletas que terminan en las

«X» especificados supera el número de puestos ganadores disponibles (por ejemplo, dos saltadores de altura que igualan la misma marca y registran un «3.º puesto compartido» cuando solo queda un puesto entre los 3 primeros), se aplicarán las reglas de empate (Sección 6.7.2) a las selecciones empatadas.

  • Clasificación oficial: La liquidación de este mercado se basa estrictamente en los

confirmados por el organismo rector en el momento de la ceremonia de entrega de medallas o de la presentación oficial en el podio. Si los resultados oficiales incluyen a varios atletas en la misma posición, se considerará que todos ellos han terminado en esa posición a efectos de liquidación.

  • Descalificaciones: Las descalificaciones o modificaciones de los resultados que se produzcan después de

la ceremonia oficial de entrega de medallas o la publicación de la clasificación final no se tendrán en cuenta a efectos de liquidación.

25.6. Enfrentamientos directos (H2H):

Apuesta por cuál de los dos deportistas nombrados conseguirá la mejor posición final.

  • Lógica de clasificación: Si los atletas compiten en diferentes series, el que

que avance a la fase más avanzada (por ejemplo, que llegue a la final) será el ganador.

  • Eliminación en la misma ronda: si ambos atletas son eliminados en la misma ronda

(por ejemplo, si ninguno de los dos supera las semifinales), se considerará ganador aquel que haya registrado el mejor tiempo oficial o la mejor distancia en esa ronda concreta.

  • Empate técnico: si ambos atletas registran exactamente el mismo tiempo o la misma distancia en la misma

ronda y ninguno de los dos pasa de ronda, las apuestas en este mercado se anularán, a menos que sean aplicables las reglas de empate técnico.

  • Requisito de salida: Ambos atletas deben tomar la salida en la prueba para que las apuestas en este mercado

sobre los deportistas en cuestión sean válidas. Si un deportista no se presenta (DNS), las apuestas en este mercado se anularán.

25.7. Apuestas por grupos:

Apuesta por qué deportista de un grupo específico conseguirá la mejor posición final.

  • Se aplicarán las reglas de empate (apartado 6.7.2) si dos o más atletas del grupo

quedan eliminados en la misma fase con el mismo resultado o terminan con el mismo resultado en la final.

25.8. Mercados especiales (récords/estadísticas):

  • Batir el récord mundial: Las apuestas en este mercado se liquidan como «Sí» únicamente si el

organismo oficial competente ratifique que se ha establecido un nuevo récord mundial durante el evento especificado.

  • Resultados por encima/por debajo: en mercados como «Tiempo ganador por encima/por debajo»,

la liquidación se basa en el tiempo oficial del ganador facilitado por el organismo regulador.

26. Deportes de invierno

(esquí alpino, biatlón, esquí de fondo, salto de esquí, combinado nórdico, estilo libre, snowboard)

Glosario de términos de deportes de invierno (A-Z)

Nota importante: Este glosario se ofrece únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprensión de los términos habituales de los deportes de invierno y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas definitivas de liquidación y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Clasificación: La clasificación final oficial publicada por el organismo rector (p. ej.,

FIS, IBU) inmediatamente después de la prueba.

  • DNF (Did Not Finish, no terminó): Un participante que tomó la salida en el evento pero no

completar el recorrido ni cruzar la línea de meta.

  • DNS (No tomó la salida): Participante que figuraba en la lista de la prueba, pero que no

cruzó la línea de salida ni salió de la puerta de salida.

  • Puerta/Línea de salida: El punto oficial en el que un deportista comienza su recorrido cronometrado o

carrera.

  • Ceremonia de entrega de medallas/podio: La entrega oficial de premios a los

, que sirve como criterio principal para la clasificación.

  • Recorrido/Manga: Un único intento cronometrado o ronda de una competición.

Normas generales de los deportes de invierno

26.1. Resultado oficial y carácter definitivo:

Todas las apuestas se liquidan en función de los resultados oficiales y la clasificación confirmados por el organismo regulador pertinente (FIS, IBU, etc.) en el momento de la ceremonia de entrega de medallas o del podio.

  • Las descalificaciones o modificaciones posteriores de los resultados (por ejemplo, debido a

infracciones relacionadas con el equipamiento o controles antidopaje retrospectivos descubiertos posteriormente) no se tendrán en cuenta a efectos de liquidación.

26.2. Aplazamiento y suspensión (regla de las 48 horas):

Si un evento se aplaza, se suspende o se cancela, todas las apuestas relacionadas con el evento seguirán siendo válidas siempre que el evento se reanude en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista inicialmente.

  • Si el evento se reprograma para más de 48 horas después, las apuestas en todos los

mercados que no hayan llegado a una conclusión natural quedarán anuladas.

26.3. Participación de los deportistas:

  • Requisito de salida: Se considera que un deportista ha tomado la salida una vez que ha

cruzado la línea de salida o abandonado la puerta de salida (o, en el caso del salto de esquí, una vez que haya iniciado su salto).

  • No participantes: si un participante es un DNS, todas las apuestas en la selección del mercado correspondiente a

ese participante quedarán anuladas.

  • Retirada tras la salida: si un deportista comienza la prueba pero no la termina

(DNF), todas las apuestas realizadas en la selección del mercado correspondiente a ese deportista se liquidarán como perdidas.

26.4. Pruebas interrumpidas:

Si una prueba se acorta (por ejemplo, solo se completa una de las dos mangas de una carrera) y el organismo rector declara un resultado oficial, las apuestas sobre dicha prueba se liquidarán en función de ese resultado oficial. Si no se declara ningún resultado oficial, las apuestas en todos los mercados pendientes de liquidación se anularán.

Reglas de los mercados de deportes de invierno

26.5. Ganador de

la prueba

:

Apuesta por el participante o equipo que ganará la prueba. La liquidación se basa en la clasificación oficial en el momento de la ceremonia del podio.

26.6. Pódio (3 primeros) / Entre

los

X primeros:

Apuesta por si un deportista terminará entre los 3, los 6 o los 10 primeros puestos.

  • Reglas de empate (Sección 6.7.2): se aplican si dos o más atletas empatan en una

posición y no se proporciona una clasificación oficial que sirva para desempatar.

26.7. Enfrentamientos directos (H2H):

Apuesta por cuál de los dos participantes indicados conseguirá la clasificación oficial más alta.

  • Regla de salida: Ambos atletas deben tomar la salida para que las apuestas en este mercado sean válidas

se mantengan válidas. Si uno de los dos atletas es un DNS, las apuestas en el mercado se anulan.

  • Regla de llegada: Si un deportista completa la prueba y el otro no (DNF),

el atleta que haya completado la prueba se considerará ganador.

  • Ambos DNF: Si ninguno de los dos deportistas termina la prueba, las apuestas en el mercado se anulan, a menos que

el resultado de la disciplina se decida a partir de varias mangas (véase más abajo).

  • Pruebas de varias mangas: Si ambos atletas mencionados en la descripción del mercado son

no terminan (DNF) en la segunda manga, el ganador se determina por los resultados o la clasificación de la primera manga.

26.8. Apuestas por grupos:

Apuesta por qué atleta de un grupo específico conseguirá la mejor posición final.

  • Se aplican las reglas de empate si dos o más participantes del grupo obtienen el

mismo resultado o quedan eliminados en la misma fase.

26.9. Mercados de tiro (biatlón):

  • Total de fallos: más/menos: Las apuestas en este mercado se liquidan en función de las

estadísticas oficiales de tiro.

  • Fallos en el cara a cara: Apuesta por cuál de los deportistas mencionados en la

registrará el menor número de blancos fallados. Ambos atletas mencionados en la descripción del mercado deben tomar la salida en la prueba para que las apuestas en dicho mercado sean válidas.

27. Fórmula

1 Glosario de términos de Fórmula 1 (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí contenidas tienen por objeto facilitar la comprensión de los términos habituales de la Fórmula 1 y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas definitivas de liquidación y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Clasificación: La clasificación final oficial publicada por la FIA al término de

la carrera.

  • DNF (Did Not Finish, no terminó): Un piloto que abandona la carrera y no cruza

la línea de meta después de que el ganador haya completado la última vuelta.

  • DNS (Did Not Start, no tomó la salida): Piloto que no inicia la vuelta de formación.
  • Vuelta de formación: La vuelta que realizan los coches desde la parrilla hasta sus

inmediatamente antes del inicio de la carrera.

  • Adelantamiento: Maniobra en la que un coche adelanta a otro en pista para

posición, que debe mantenerse hasta el final de la vuelta.

  • Salida desde el callejón de boxes: Cuando un coche comienza la carrera desde el callejón de boxes en lugar de desde su

posición asignada en la parrilla debido a modificaciones técnicas o sanciones.

  • Entrega de premios: La ceremonia oficial que tiene lugar tras la carrera, en la que se entregan trofeos a los

tres primeros clasificados reciben sus trofeos.

  • Abandono: Cuando un coche o un piloto se ve obligado a abandonar la carrera debido a

, un accidente o cualquier otra razón antes de que finalice la carrera.

Normas generales de Fórmula 1

27.1. Resultado oficial y entrega de premios:

Las apuestas en todos los mercados de carrera se liquidan en función del resultado oficial en el momento de la entrega de premios.

  • Las descalificaciones posteriores, las sanciones (como las penalizaciones de tiempo añadidas tras

el podio), o modificaciones de los resultados no se tienen en cuenta a efectos de liquidación.

  • Carreras acortadas: Si una carrera se acorta debido a las condiciones meteorológicas u otras

circunstancias, pero la FIA la considera oficial, las apuestas se liquidarán de acuerdo con la clasificación oficial, siempre que se otorguen puntos totales o parciales.

27.2. Aplazamiento y suspensión (regla de las 48 horas):

Si una carrera se aplaza, se suspende o se cancela, todas las apuestas seguirán siendo válidas siempre que el evento se reanude en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista originalmente.

  • Si el evento se reprograma para más de 48 horas después o en un

circuito, las apuestas en todos los mercados que no hayan llegado a una conclusión natural quedarán anuladas.

27.3. Salida de la carrera y participación:

  • Vuelta de formación: Se considera que un piloto ha dado inicio a la carrera una vez que comienza

la vuelta de formación. Si un piloto se retira durante la vuelta de formación o antes de ella, los mercados «cara a cara» (H2H) y los mercados específicos de pilotos en los que participe dicho piloto quedarán anulados. Si un piloto no inicia la vuelta de formación, se le considerará «no participante» y todas las apuestas en los mercados relacionados con dicho piloto quedarán anuladas, salvo que se indique lo contrario.

  • Salidas desde el callejón de boxes: Los pilotos que salen desde el callejón de boxes se clasifican al final de la

parrilla de salida a efectos de liquidación (por ejemplo, para los mercados de «posición en la parrilla» o «puesto de salida»).

27.4. Regla de empate:

Salvo que se indique lo contrario, se aplicará la regla de empate (sección 6.7.2) si el número de ganadores supera la cantidad prevista de selecciones ganadoras para un mercado específico (por ejemplo, si varios pilotos abandonan en la misma vuelta en el mercado «Primer abandono»).

Reglas específicas de Fórmula 1

27.5. Apuestas cara a cara (H2H) y en grupo:

  • Apuesta sobre qué piloto conseguirá la mejor posición en la clasificación oficial.
  • Ambos pilotos deben tomar la salida (comenzar la vuelta de formación) para que las apuestas en el mercado de

los pilotos sean válidas.

  • Vueltas comparativas: si ambos pilotos abandonan, se considerará ganador al piloto que haya completado más

vueltas se considerará el ganador.

  • Abandono en la misma vuelta: si ambos pilotos abandonan en la misma vuelta, las apuestas en el

mercado para esos pilotos se anularán.

27.6. Mercados por equipos:

  • Ganador (equipo) / Entre los X primeros (equipo): Las apuestas en este mercado se liquidan en función del

coche mejor clasificado de ese equipo en el resultado final oficial.

  • Primer equipo en retirarse: Las apuestas en este mercado se liquidan en función del equipo que

tenga un coche que se retire primero. Si se retiran coches de diferentes equipos en la misma vuelta, se aplicarán las reglas de empate.

  • Primera parada en boxes (equipo): Las apuestas en este mercado se liquidan en función de qué equipo

entra primero en el pit lane.

  • Total de adelantamientos del equipo: El total combinado de adelantamientos exitosos

realizados por ambos coches del equipo especificado.

27.7. Mercados de adelantamientos:

Una maniobra solo se cuenta como un adelantamiento válido si cumple los siguientes criterios:

  • El adelantamiento debe mantenerse hasta el final de la vuelta.
  • Exclusiones: No se tienen en cuenta los adelantamientos realizados durante la primera vuelta.
  • Exclusiones en las paradas en boxes: No cuentan los adelantamientos que se produzcan en la misma vuelta en la que un piloto

entra o sale del carril de boxes no cuentan.

  • Exclusión por abandono: Los adelantamientos a un coche en la vuelta en la que se produce su abandono no

cuentan.

  • Dobles: Dar una vuelta de ventaja o recuperar una vuelta de ventaja a un coche no se considera un adelantamiento.

27.8. Normas de abandono:

  • Definición: Se considera que un coche se ha «retirado» si no cruza la línea de meta

al finalizar la sesión, a menos que el piloto sea descalificado oficialmente (la descalificación no se considera un abandono). Los pilotos descalificados no se consideran abandonos y se clasifican según su posición oficial.

  • Primer abandono: Si varios pilotos abandonan en la misma vuelta que el primer

retirada, se aplican las reglas de empate.

  • Retirada en boxes: Si un coche se retira en el carril de boxes, se utiliza la última vuelta iniciada a

la resolución de la apuesta.

27.9. Mercados de parada en boxes:

  • Primera parada en boxes: Se considera ganador el coche que entre primero en el carril de boxes.
  • Retirada en boxes: si un coche entra en el callejón de boxes y posteriormente se retira,

se sigue contando como una parada en boxes a efectos de liquidación.

27.10. Mercados de vuelta más rápida:

  • Apuesta por qué piloto logrará el mejor tiempo de vuelta durante la carrera (o un

serie concreta de vueltas).

  • La liquidación de este mercado se basa en los tiempos oficiales de la FIA, incluidos

milisegundos.

27.11. Total de pilotos que terminan la carrera:

  • Un piloto se considera «finalista» únicamente si cruza la línea de meta después de que el

el ganador de la carrera haya completado la última vuelta y la sesión haya finalizado.

28. Ajedrez

Glosario de términos de ajedrez (A-Z)

Nota importante: Este glosario se ofrece únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprensión de los términos habituales del ajedrez y no constituyen el criterio definitivo para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas definitivas de liquidación y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Enroque: Un movimiento especial en el que intervienen el rey y cualquiera de las torres. Es el único

momento en el que dos piezas pueden moverse en un mismo turno.

  • Jaque mate: Una posición en la que el rey está en jaque y no hay ninguna forma lícita de

salir de ella. Esto pone fin a la partida de inmediato.

  • En pasante: una captura especial de peón que solo puede producirse inmediatamente después de que

de que un peón del rival avance dos casillas desde su posición inicial y se sitúe junto a uno de tus peones.

  • Jugada: A efectos de apuestas, una «jugada» se define como un turno completo. Se cuenta una jugada

cada vez que el jugador con las piezas blancas completa su turno.

  • Promoción de peón: Cuando un peón alcanza la octava fila y es sustituido por una

reina, una torre, un alfil o un caballo.

  • Empate técnico: Situación en la que el jugador al que le toca el turno no tiene jugadas legales

disponibles, pero su rey no está en jaque. La partida termina en empate.

Reglas generales del ajedrez

28.1. Notas generales

  • Todas las apuestas se refieren a una sola partida, salvo que se indique lo contrario.
  • Partidas inconclusas: si una partida se da por perdida o se abandona, las apuestas en todos los

se anularán, a menos que hayan llegado a su conclusión natural.

  • Protocolo oficial: todas las jugadas y acontecimientos se resuelven según el

de la partida.

28.2. Lógica de recuento de jugadas A menos que se especifique lo contrario, cada jugada se cuenta cuando las blancas realizan una jugada.

  • Ejemplo: si las blancas han realizado 10 jugadas, se considera que la partida ha durado

10 jugadas, independientemente de la respuesta de las negras.

28.3. ¿Habrá jaque mate?

  • La apuesta se liquida como ganada: si la partida termina en jaque mate físico en el

tablero.

  • La apuesta se liquida como «Perdida»: si la partida termina en empate, abandono, agotamiento del tiempo o

pat.

28.4. Número total de enroques

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del número total de enroques realizados por ambos jugadores en conjunto (0, 1 o 2). Se incluyen tanto el enroque de rey como el de dama.

28.5. Primera jugada

Apuesta sobre qué jugada específica se realizará en primer lugar (p. ej., e4, d4).

28.6. Primera pieza en moverse

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del tipo de pieza (peón o caballo) que mueva primero cualquiera de los dos jugadores.

28.7. Primera pieza capturada

Apuesta sobre el tipo de pieza que se retirará primero del tablero (peón, caballo, alfil, torre o dama).

28.8. ¿Habrá una promoción de peón? Las apuestas en este mercado se liquidan como «Ganadas» si cualquier peón de cualquiera de los jugadores se promociona.

28.9. ¿Habrá un en passant? Las apuestas en este mercado se liquidan como «Ganadas» si se produce una captura en passant. (Nota: Solo es válida inmediatamente después de un movimiento de peón de dos casillas del adversario).

28.10. ¿Habrá un empate técnico? Las apuestas en este mercado

se

liquidan como «Ganadas» solo si la partida termina oficialmente en una posición de empate técnico.

28.11. ¿Quién tendrá más piezas al final? Las apuestas en este mercado se liquidan en función del recuento de piezas restantes (incluidos los peones) de cada jugador.

  • En caso de empate, el mercado se liquida como Empate (X).

28.12. Número final de piezas

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del total combinado de todas las piezas que queden en el tablero de ambos jugadores.

28.13. Número de jaques

Apuestas sobre el número total de veces que cualquier jugador da jaque a lo largo de la partida.

28.14. Total de jugadas

Las apuestas en este mercado se liquidan según la lógica de recuento de jugadas definida en la sección 28.2.

28.15. Jaque mate antes de la jugada {X}

Las apuestas en este mercado se liquidan como «Ganadas» si el jaque mate se produce estrictamente antes del número de jugada especificado (según las jugadas de las blancas).

28.16. La partida terminará antes de la jugada {X}

Las apuestas en este mercado se liquidan como «Ganadas» si el resultado (jaque mate, abandono o empate) se produce antes de la jugada X.

28.17. El primero en dar jaque

Apuesta sobre qué jugador (blanco o negro) dará el primer jaque.

28.18. ¿Quién terminará en una posición más alta en la clasificación final? Las apuestas en este mercado se liquidan según la clasificación oficial del torneo.

  • Desempates: A efectos de la liquidación de este mercado, se aplican las reglas oficiales de desempate

(p. ej., Chess.com - Juega al ajedrez en línea - Partidas gratuitas). Si no se aplica ningún criterio de desempate y se comparten las posiciones, las apuestas en este mercado se anulan.

  • No participante: si un jugador no disputa ninguna partida, las apuestas en los mercados relacionados con este jugador se anulan.

28.19. ¿Quién ganará más partidas con las blancas? Apuesta por qué jugador

obtendrá

más victorias jugando

con

las

piezas

blancas.

En caso de empate, el resultado es Empate

(

X)

.

28.20. ¿Quién ganará más partidas con las negras? Apuesta por qué jugador obtendrá más victorias jugando con las piezas negras. En caso de empate, el resultado es Empate (X).

28.21. Número total de victorias combinadas

Apuesta por la suma de las victorias de ambos jugadores especificados en el torneo.

28.22. Total de victorias de un jugador (individual)

Apuesta por el número total de victorias de un jugador (con ambos colores) mencionado en la descripción del mercado. Si el jugador no participa en el torneo, las apuestas en los mercados de ese jugador se anulan.

28.23. Total

de

victorias del jugador con blancas/negras

Apuesta por el número específico de victorias conseguidas por el jugador únicamente con el color designado en la descripción del mercado. Si ese jugador no juega ninguna partida con ese color, las apuestas en el mercado afectado se anulan.

28.24. Puntos totales y hitos del jugador (p. ej., empezar 3-0)

  • Puntos: Victoria = 1, Empate = 0,5, Derrota = 0. Se incluyen los resultados técnicos o por incomparecencia.
  • Inicio 3-0: El jugador debe ganar los tres primeros partidos consecutivos. Una derrota o un empate en

cualquiera de estos partidos da lugar a una apuesta «perdida».

29. Kabaddi

Glosario de términos de kabaddi (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprensión de los términos habituales del kabaddi y no constituyen el criterio definitivo para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas de liquidación definitivas y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • «All Out»: cuando se elimina a todo un equipo, el equipo contrario recibe 2 puntos extra

puntos.

  • «Empty Raid»: una incursión en la que no se anotan ni se pierden puntos.
  • Asaltante: El jugador atacante que entra en el campo del rival.
  • Puntos de incursión: Puntos obtenidos por un incursor (al tocar a los defensores y regresar

a salvo). Incluye los «puntos de bonificación».

  • Incursión exitosa: Una incursión en la que el incursor anota al menos un punto (punto de incursión

o un punto de bonificación) y regresa a su mitad del campo sin problemas.

  • Superincursión: Una incursión exitosa en la que el incursor anota 3 o más puntos

(incluidos los puntos de bonificación).

  • Tacleo super: Un tacleo exitoso realizado por el equipo defensor cuando

tiene tres defensores o menos en la lona. Esto le otorga al equipo defensor dos puntos.

  • Puntos de placaje: Puntos obtenidos por el equipo defensor por detener con éxito

a un atacante.

  • Puntos técnicos: Puntos otorgados por los árbitros por infracciones de las reglas u otras

razones técnicas o de entrenamiento.

Reglas generales del kabaddi

29.1. Resultados oficiales y fuentes de datos:

Todas las apuestas se liquidan en función de los resultados oficiales proporcionados por las páginas web oficiales de la liga (por ejemplo, Pro Kabaddi League | Página web oficial). En caso de discrepancia, prevalecerán los datos del organismo oficial que rige la liga.

29.2. Tiempo reglamentario (40 minutos):

Salvo que se indique lo contrario, todos los mercados de los partidos se basan en el resultado al final de los 40 minutos de juego programados (dos partes de 20 minutos cada una), incluido cualquier tiempo de descuento añadido por los árbitros, pero sin contar la prórroga (Golden Raids, etc.).

29.3. Aplazamiento y suspensión (regla de las 48 horas):

Si un partido se aplaza, se suspende o se cancela, todas las apuestas relevantes para dicho partido seguirán siendo válidas siempre que el partido se reanude en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista originalmente.

  • Si el partido se reprograma para más de 48 horas después, todos los mercados que

no hayan llegado a su conclusión natural se declararán nulos.

  • Si un partido se suspende tras haber comenzado, las apuestas en los mercados que no hayan

alcanzado su conclusión natural se anularán.

29.4. Corrección de errores:

  • Resultado o hora incorrectos: La casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas en

mercados que permanezcan abiertos con un marcador o una duración del partido significativamente incorrectos que afecten a las cuotas.

  • Participantes incorrectos: Si los nombres de los equipos o las categorías del torneo se

aparecen incorrectamente en el mercado, las apuestas se anularán.

Mercados de partido y de mitad

de partido

29.5. 1X2 (Resultado del partido):

Apuesta por el resultado del partido al final del tiempo reglamentario (40 minutos). En los formatos de liga en los que son posibles los empates, se ofrece la opción «Empate».

29.6. Totales (más/menos) y hándicaps:

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del total definitivo de puntos anotados por ambos equipos (incluidos los puntos técnicos y los puntos de «All Out») al final de los 40 minutos de juego.

29.7. Totales de equipos individuales:

Apuesta por el total de puntos anotados por un equipo específico. Esto incluye todos los puntos de «Raid», los puntos de «Tackle», los puntos de «All Out» y los puntos técnicos.

29.8. Mercados de la primera parte:

Las apuestas en todos los mercados de la primera parte (ganador, totales, hándicaps) se liquidan en función del marcador y las estadísticas al término de los primeros 20 minutos de juego.

Mercados específicos y especiales

29.9. Total de puntos de placaje:

Apuesta sobre el número total de puntos obtenidos por ambos equipos específicamente a través de placajes. Esto no incluye los puntos «All Out» ni los puntos técnicos.

29.10. Total de «Super Raids»:

Apuesta sobre el número combinado de «Super Raids» (incursiones que valen 3 o más puntos) realizadas por ambos equipos durante el partido.

29.11. Total de «Super Tackles»:

Apuesta sobre el número combinado de «Super Tackles» (placajes exitosos realizados por 3 o menos defensores) realizados por ambos equipos.

29.12. Total de puntos de incursión exitosa (equipo/individual):

Las apuestas en este mercado se liquidan basándose únicamente en los puntos obtenidos durante las incursiones exitosas. Se trata de la suma de los puntos de toque y los puntos de bonificación anotados por los atacantes.

29.13. Total de puntos de placaje exitoso (equipo/individual):

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del total de puntos obtenidos mediante paradas defensivas exitosas. Nota: Un «Super Tackle» suma 2 puntos a este total.

29.14. Puntos de incursión exitosa cara a cara (1X2):

Apuesta por qué equipo o jugador concreto registrará más puntos de incursión exitosa durante el partido.

  • Se aplicarán las reglas de empate (Sección 6.7.2) si no se ofrece la opción de «Empate» en el mercado

y los resultados están empatados.

  • Ambos jugadores nombrados en la descripción del mercado H2H específico de jugadores deben

participar en el partido para que las apuestas en este mercado sean válidas.

30. Ciclismo

Glosario de términos de ciclismo (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprensión de los términos habituales del ciclismo y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas definitivas de liquidación y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Clasificación: la clasificación oficial proporcionada por el organismo rector (por ejemplo,

la UCI) al final de una etapa o de toda la carrera.

  • DNF (Did Not Finish, no terminó): Un ciclista que toma la salida en una etapa o carrera pero no cruza la

línea de meta.

  • DNS (Did Not Start, no tomó la salida): Corredor que figura en la lista de salida pero que no

cruza la línea de salida oficial.

  • Clasificación general (CG): La clasificación principal en una carrera por etapas (por ejemplo,

el Tour de Francia), que suele determinarse por el tiempo acumulado más bajo.

  • Pelotón: El grupo principal o masa de ciclistas en una carrera en ruta.
  • Podio: Los tres primeros clasificados de una carrera o etapa que participan en la

ceremonia oficial.

  • Etapa: Un día concreto de carrera dentro de una prueba más amplia de varios días.
  • Contrarreloj: Una carrera en la que los ciclistas o equipos salen de forma individual y compiten

contra el reloj.

Normas generales del ciclismo

30.1. Resultado oficial y entrega de premios:

Todas las apuestas se liquidan en función de la clasificación oficial del organismo rector (la UCI o los organizadores de la carrera) en el momento de la entrega de premios.

  • Las descalificaciones posteriores, las penalizaciones de tiempo añadidas tras la ceremonia o

modificaciones de los resultados (por ejemplo, debido a infracciones por dopaje descubiertas posteriormente) no se tendrán en cuenta a efectos de liquidación.

  • Si una carrera se acorta o se neutraliza por decisión de los oficiales, las apuestas sobre dicha carrera se mantendrán

siempre que se declare el resultado oficial de dicha carrera.

30.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):

Si una carrera o una etapa concreta se aplaza, se abandona o se cancela, todas las apuestas seguirán siendo válidas siempre que la prueba se reanude en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista inicialmente.

  • Si el retraso supera las 48 horas, todos los mercados que no hayan alcanzado un

se declararán nulos.

30.3. Participación y salida de la carrera:

  • Se considera que un ciclista ha tomado la salida de la carrera o etapa una vez que cruza la

.

  • Si un corredor no toma la salida (DNS), todas las apuestas sobre ese corredor (ganador, cara a cara, apuestas especiales)

se anularán.

  • Si un ciclista toma la salida pero no termina la carrera (DNF), las apuestas en los mercados de ese ciclista se

considerarán perdidas.

Reglas de los mercados de ciclismo

30.4. Ganador de la carrera o etapa:

Apuesta por el ciclista o el equipo que ganará la carrera o etapa especificada.

  • La liquidación de este mercado se basa en el primer ciclista en cruzar la línea de meta (o

el mejor tiempo en una contrarreloj), tal y como lo confirme la clasificación oficial del podio.

30.5. Enfrentamientos cara a cara (H2H):

Apuesta por cuál de los dos ciclistas indicados obtendrá la mejor clasificación.

  • Para que las apuestas sean válidas, ambos ciclistas deben tomar la salida en la carrera o etapa.
  • Regla de resolución: si un ciclista cruza la línea de meta y el otro no

(DNF), el ciclista que haya terminado es el ganador.

  • Ambos DNF (etapa única): si ambos ciclistas mencionados en la descripción del mercado

no terminan una carrera de una sola etapa, las apuestas en ese mercado se anulan.

  • Ambos DNF (carreras de varias etapas/Grandes Vueltas): si ambos corredores abandonan durante una

carrera de varias etapas, el ciclista que haya completado más etapas será el ganador. Si ambos ciclistas abandonan durante la misma etapa, las apuestas en el mercado afectado se anularán.

30.6. Mercados de clasificación (maillots):

Apuesta por el ganador de maillots específicos (p. ej., amarillo/general, verde/puntos, de lunares/montaña, blanco/joven).

  • Los mercados se resuelven en función de la clasificación final oficial al término de la

toda la carrera (p. ej., en el podio final de París para el Tour de Francia).

  • En el caso de los mercados de líder de clasificación al «final de la etapa», las apuestas se liquidan en función

el ciclista al que se le adjudique oficialmente el maillot para lucirlo durante la siguiente etapa.

30.7. Mercados de «Top X» (Top 3, 5, 10, 20, etc.):

Apuesta a si un ciclista concreto terminará entre las «X» primeras posiciones especificadas en la clasificación final oficial.

  • Aplicación del empate: Si el número de ciclistas que terminan en las «X» primeras posiciones especificadas

X» especificados supera el número de puestos ganadores disponibles (por ejemplo, tres ciclistas empatan por los dos últimos puestos entre los 10 primeros), se aplicarán las reglas de empate (Sección 6.7.2) a las selecciones empatadas del mercado.

  • Clasificación oficial: La liquidación se basa estrictamente en la clasificación oficial

proporcionada por el organismo regulador en el momento de la ceremonia del podio. Si el resultado oficial incluye a varios ciclistas en la misma posición (p. ej., «empate en el 5.º puesto»), se considerará que todos ellos han terminado en esa posición.

  • Descalificaciones: Si un ciclista es descalificado tras la presentación oficial del podio

, esto no afectará a la liquidación de los mercados «Top X».

30.8. Clasificación por equipos:

Apuesta sobre qué equipo ganará la clasificación por equipos. La liquidación se basa en la clasificación final oficial, que suele calcularse a partir de los tiempos acumulados de los tres mejores ciclistas de cada equipo.

III. Normas especiales para los deportes electrónicos

Definiciones e interpretaciones

A efectos de estas normas:

  • Por «organizador del torneo» se entiende la persona física, jurídica o consorcio de entidades

responsable de la planificación, coordinación, gestión y ejecución de un torneo o competición de deportes electrónicos. El organizador del torneo tiene autoridad sobre las reglas del evento, el calendario, la recopilación de resultados, el formato competitivo, la elegibilidad de los participantes, la logística de la sede o la plataforma, la aplicación de medidas disciplinarias y el funcionamiento de la infraestructura del torneo, ya sea en formato en línea, presencial o híbrido.

  • Por «mapa» o «partida» se entiende un segmento jugable independiente de un encuentro, tal y como se define

por las normas del torneo correspondiente a ese título.

  • «Ronda» se refiere a una subunidad de un mapa o partida según las reglas del torneo.
  • Por «partida» se entiende la competición completa, tal y como se define en las reglas del torneo.
  • Por «acontecimiento clave» o «acontecimiento significativo» se entiende cualquier acción o suceso dentro del juego que

modifique de manera significativa el estado competitivo, la posición o la probabilidad del resultado del partido, incluyendo, entre otros, bajas, muertes, capturas de objetivos, destrucción de estructuras, rondas ganadas, picos de potencia, cambios de mapa o de bando, y cualquier otra acción que afecte de manera sustancial al resultado probable del partido.

  • Por «fallo del juego» se entiende una interrupción, un apagado o un fallo involuntario del

software del juego o del sistema subyacente durante una partida activa, lo que da lugar a la imposibilidad de que uno o más jugadores continúen con el juego de forma normal, a la pérdida de información sobre el estado del juego o a la interrupción de la integridad de la partida. Un fallo del juego incluye cualquier evento en el que la aplicación del juego se cuelgue, se cierre de forma forzada, desconecte a un jugador de forma inesperada o deje de funcionar de cualquier otra forma conforme a la jugabilidad esperada.

  • Por «reinicio» se entiende una situación en la que una ronda se reinicia antes de que se haya

completado y se vuelve a jugar desde el principio, normalmente debido a problemas técnicos como la desconexión de un jugador, un fallo de hardware o un error administrativo. El marcador de la partida permanece sin cambios, y la ronda reiniciada se considera una continuación del juego normal una vez reanudada.

  • Una «repetición» es una situación en la que una partida, un mapa, un juego o una ronda se vuelve a jugar

de nuevo en su totalidad, según lo decida el organizador del torneo, debido a problemas técnicos, infracciones de las reglas u otras circunstancias que impidan que se mantenga el resultado original. Una repetición difiere de un reinicio en que implica repetir todo el segmento de juego (por ejemplo, el mapa completo o la partida) en lugar de reanudar o recargar una ronda en curso. En caso de repetición, se aplica la regla 1.12.

  • Por «infracción de la integridad» se entiende cualquier acto u omisión que, de forma intencionada o

por negligencia, la equidad, la legitimidad o la integridad de una competición de esports. Dichas infracciones incluyen, entre otras: 1. Hacer trampa mediante el uso de software, hardware u otros métodos no autorizados que proporcionen una ventaja desleal; 2. Aprovechamiento intencionado de errores o mecánicas del juego no permitidos por las reglas oficiales del juego (abuso de errores); 3. Amaño de partidos o manipulación de resultados, incluida la derrota deliberada en un partido con el fin de obtener beneficios económicos u otras ventajas externas; 4. Uso de sustancias prohibidas que afecten al rendimiento de los jugadores; 5. Cualquier otra forma de conducta indebida o fraudulenta destinada a distorsionar la competencia leal. No constituyen una infracción de integridad las situaciones en las que un equipo ceda deliberadamente un partido o se retire del mismo por razones legítimas de logística o de calendario (por ejemplo, para participar en otro evento o evitar conflictos de horarios), siempre que dichas acciones no estén asociadas a un beneficio económico, a la manipulación o a una intención engañosa. Si un equipo o un jugador es descalificado de un torneo por otros motivos (p. ej., infracciones de conducta o de las reglas) y se establecen pruebas concluyentes de una conducta indebida relacionada con la integridad, la casa de apuestas tratará el caso como una infracción de integridad, y se aplicará la Regla 1.7. Las infracciones relacionadas con la integridad son distintas de los problemas técnicos u operativos (por ejemplo, caídas del servidor, fallos en la retransmisión o accidentes de los jugadores), que se regulan por separado en las Reglas 1.12. y 1.15. Por «derrota técnica» (derrota técnica / descalificación) se entiende una situación en la que el organizador del torneo adjudica una derrota a un equipo por motivos ajenos a una infracción de integridad, tales como no presentarse, infringir las reglas, fallos técnicos, comportamiento inadecuado o circunstancias externas ajenas al control del jugador o del equipo. A efectos de estas Reglas, los términos «se retira», «pierde por incomparecencia», «se retira», «victoria por incomparecencia» o cualquier denominación similar se considerarán equivalentes a una derrota técnica, en la que un jugador o equipo cesa su participación en un partido o torneo antes de su conclusión natural, y el organizador registra oficialmente el resultado como una derrota para el equipo afectado y una victoria para el equipo contrario. Las circunstancias externas o técnicas verificadas que pueden dar lugar a una derrota técnica incluyen, entre otras: a) interrupciones críticas del servidor o de la plataforma confirmadas por el editor del juego o el organizador del torneo; b) pérdida o corrupción de los datos oficiales del partido o de la señal de retransmisión que impida la verificación de los resultados; c) cancelaciones o aplazamientos administrativos declarados oficialmente por el organizador del torneo; d) casos de fuerza mayor, como cortes de electricidad, desastres naturales o interrupciones similares. Si el organizador utiliza un término diferente o no ofrece una aclaración explícita, se aplicará la Regla 1.8. (Derrota técnica).

1. Normas

generales

aplicables a

los deportes electrónicos

, conflicto de normas

1.0. Estas Normas de apuestas en deportes electrónicos complementan las Normas generales de apuestas deportivas. Cuando no se aborde específicamente a continuación, se aplicarán íntegramente las disposiciones de las Normas generales de apuestas deportivas. En caso de conflicto, estas Normas de deportes electrónicos prevalecerán únicamente cuando se indique expresamente. 1.1. En caso de contradicciones: las normas específicas del juego prevalecerán sobre las normas generales de los deportes electrónicos, que a su vez prevalecerán sobre las normas generales de las apuestas deportivas. Cuando las normas específicas del juego no aborden una situación concreta, se aplicarán las normas generales de los deportes electrónicos; en caso contrario, se aplicarán las normas generales de las apuestas deportivas. 1.2. Todos los mercados de deportes electrónicos y las determinaciones de liquidación ofrecidas por la casa de apuestas se basan exclusivamente en el sistema oficial de puntuación del juego, los registros o algoritmos del juego, fuentes de datos del juego reconocidas públicamente y las estadísticas del torneo confirmadas por el organizador del torneo o el desarrollador del juego. Todos los mercados se liquidarán estrictamente de acuerdo con las puntuaciones y resultados finales registrados por estas fuentes oficiales. No se realizarán ajustes por eventos no contabilizados o no reconocidos por el sistema oficial del juego. A menos que se especifique lo contrario, se aplicarán las siguientes fuentes primarias para la verificación y liquidación deeventos del juego, roles, personajes y otra información relevante: Dota 2: Dota 2, DOTABUFF - Estadísticas de Dota 2, Dota 2: Marcador en directo sin retrasos, estadísticas, calendario, resultados - DLTV, cyberscore.live; Counter-Strike 2 (CS2): HLTV.org - El hogar del Counter-Strike competitivo; League of Legends: gol.gg. Valorant: Cobertura de esports de Valorant | VLR.gg. Overwatch: Overwatch, datos oficiales de partidas de Blizzard. Call of Duty / Warzone: Call of Duty® | La franquicia de videojuegos más vendida, estadísticas oficiales de eventos de Activision. Todos los esports (general): http://liquipedia.net. Si un juego o torneo no aparece en la lista anterior, o si la fuente de datos oficial no está disponible, la casa de apuestas se basará en los resultados de los partidos, las estadísticas o las confirmaciones proporcionadas por el organizador del torneo, la retransmisión oficial o el organismo regulador, que servirán como única fuente fidedigna. 1.3. Toda la información mostrada sobre los partidos de eSports, incluyendo, entre otros, las fechas y horas de inicio de los partidos, los nombres de los jugadores, equipos o torneos, los participantes, el formato, el mapa o la fase del torneo, se proporciona únicamente con fines informativos. Los errores tipográficos menores o las inconsistencias de visualización que no afecten a la identidad real del evento, los participantes o el torneo (por ejemplo, errores ortográficos o de formato) no afectarán a la validez de las apuestas, y las apuestas en los mercados correspondientes se mantendrán. Los errores materiales o las discrepancias que puedan inducir a error a los usuarios finales en relación con el torneo, los participantes o el calendario reales pueden dar lugar a que las apuestas en los mercados afectados sean anuladas a la entera discreción de la casa de apuestas. 1.4. Si un partido se interrumpe o se aplaza y no se reprograma para una fecha posterior en un plazo de 24 horas desde la hora de inicio prevista inicialmente, se anularán las apuestas en todos los mercados de dicho partido. Lo dispuesto en esta cláusula no se aplicará en el caso de partidos con horarios provisionales, en los que aún no se hayan anunciado las horas oficiales. 1.5. Si un equipo cambia de nombre o compite bajo una organización diferente, pero mantiene la misma plantilla de competidores registrados oficialmente para el torneo, las apuestas en todos los mercados relacionados con ese equipo se mantendrán, independientemente de si el cambio se debe a que el equipo abandona una organización, se une a otra o a un cambio oficial del nombre del equipo. Si se produce un cambio completo del equipo, las apuestas en los mercados relacionados con el equipo original se anularán. Se considera que se produce un cambio completo del equipo en cualquiera de las siguientes situaciones: a) Se sustituye a más del 50 % de los competidores del equipo inscritos oficialmente; b) El equipo se fusiona con otro o deja de existir como entidad independiente, y su plaza en el torneo la ocupa un nuevo equipo; c) El equipo es expulsado o descalificado del torneo y otra entidad hereda su plaza, incluso si permanecen algunos jugadores. 1.6. Si el organizador del torneo permite uno o más jugadores suplentes o sustitutos, y el partido arroja un resultado oficial, las apuestas en todos los mercados relevantes serán válidas. Se entiende por «suplente» un jugador sustituto temporal aprobado por el organizador del torneo para sustituir a un miembro de la plantilla que no esté disponible durante uno o más mapas. Si más del 50 % de la alineación titular de un equipo (tal y como figura registrada ante el organizador del torneo) es sustituida por suplentes o sustitutos, las apuestas en todos los mercados relacionados con el partido quedarán anuladas, y la casa de apuestas podrá considerar el encuentro como un nuevo evento. 1.7. Si existen pruebas concluyentes de una infracción de integridad que haya afectado directamente al resultado de un partido (incluidos, entre otros, el uso de trucos, el abuso de errores del juego, el amaño de partidos, el uso de sustancias prohibidas o cualquier otro comportamiento antideportivo), y dicha violación de la integridad es confirmada oficialmente por el organizador del torneo, una autoridad reconocida en materia de integridad de los esports (por ejemplo, la ESIC) o cualquier autoridad estatal competente en un plazo de 72 horas tras la finalización del partido, se anularán las apuestas en todos los mercados relacionados con dicho partido. Excepción: si, como resultado de una infracción de integridad confirmada, un equipo es descalificado o se le asignan derrotas en todos los partidos de un torneo, solo se anularán las apuestas de los mercados relacionados con los partidos en los que existan pruebas claras de que se produjo la infracción de integridad; en el caso de los demás partidos, las apuestas se liquidarán con normalidad. 1.8. Si a un equipo se le impone una derrota técnica por motivos ajenos a una infracción de integridad, se mantendrán todas las apuestas en los mercados cuyos resultados se determinaron antes de la derrota técnica. Se anularán el mercado de «Ganador del partido», todos los mercados a nivel de partido aún por decidir (p. ej., hándicap de mapas, total de mapas) y todos los demás mercados de mapas aún por decidir afectados por la derrota técnica. Una derrota técnica aplicada a un mapa no afecta a la liquidación de los mercados de mapas para los mapas posteriores que se jueguen y completen según lo programado. Si el organizador del torneo utiliza términos como «descalificación», «derrota técnica» o similares sin especificar que el motivo fue una violación de la integridad y no hay pruebas concluyentes de dicha violación, se aplicará esta regla 1.8. 1.9. Todos los mercados tienen en cuenta la prórroga, salvo que se indique expresamente lo contrario en el nombre del mercado. 1.10. En caso de que el organizador del torneo realice un cambio oficial en el formato del partido (por ejemplo, de «al mejor de cinco» a «al mejor de tres»), las apuestas en todos los mercados a nivel de mapa seguirán siendo válidas, mientras que las apuestas en todos los mercados a nivel de partido (incluidos, entre otros, el ganador del partido, los hándicaps por mapa, el total de bajas en todos los mapas, etc.) se anularán. 1.11. Si un partido se disputa antes de la fecha o hora de inicio programadas, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular todas las apuestas realizadas en los mercados relevantes del partido tras el inicio efectivo del mismo. Todas las apuestas realizadas en los mercados relevantes del partido antes del inicio efectivo del mismo se mantendrán. 1.12. Un periodo anulado se refiere a una parte específica de un partido, mapa o ronda que ha sido oficialmente revertida o declarada inválida por el organizador del torneo o la fuente de datos oficial (por ejemplo, cuando el marcador cambia de 10-10 a 5-5, las rondas 11-20 se consideran anuladas). Todas las apuestas en directo realizadas en mercados relacionados con el partido, mapa o ronda (según corresponda) dentro del periodo anulado quedarán anuladas. Las apuestas en directo realizadas en mercados relacionados con el partido, mapa o ronda (según corresponda) antes del inicio del periodo anulado en cuestión se mantendrán. Si un mercado (previo al partido o en directo) se ha liquidado antes del anuncio oficial o la confirmación de la repetición o la anulación, y la parte correspondiente del juego (partido) se declara posteriormente anulada, dichas liquidaciones se cancelarán y las apuestas en los mercados afectados quedarán anuladas. El inicio y el final de un periodo anulado se determinarán en función de los registros oficiales del torneo, los protocolos, o registros de los proveedores de datos (p. ej., ID de ronda, marcas de tiempo). En caso de discrepancias entre las fuentes, la casa de apuestas aplicará el intervalo de tiempo más reducido que esté claramente confirmado por la fuente de datos oficial.

Ejemplo:

Retroceso del marcador de 10–10 → 5–5: Apuesta realizada en 6–6 → anulada. Apuesta realizada con el marcador 2–2 → se mantiene. 1.13. Si un mapa comienza con un número de jugadores inferior al exigido por el reglamento oficial del torneo, se anularán todas las apuestas realizadas en ese mapa o partido. El número de jugadores requerido se determinará de acuerdo con las normas o el reglamento del torneo en cuestión. 1.14. Si se determina que un partido ha sido pregrabado, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular todas las apuestas realizadas en mercados relacionados con dicho partido. Un partido podrá considerarse pregrabado basándose en la confirmación oficial de un organismo reconocido de integridad de los deportes electrónicos (por ejemplo, la ESIC), en discrepancias creíbles en la retransmisión o en los datos, o en pruebas técnicas verificadas. 1.15. Si la retransmisión oficial de un partido, la fuente de datos del juego o la retransmisión del torneo se interrumpe, se ve alterada o no está disponible, la casa de apuestas intentará verificar el resultado final utilizando los registros del torneo facilitados por el organizador del mismo. Si el resultado no puede verificarse en un plazo de 24 horas desde la hora prevista de finalización del partido, se anularán las apuestas en todos los mercados afectados. Esta norma cubre las interrupciones causadas por fallos del servidor, fallos en la transmisión de datos u otros fallos técnicos verificados. 1.16. Todos los mercados de eSports ofrecidos por la casa de apuestas se basan en las reglas, los formatos y la terminología oficiales establecidos por los respectivos desarrolladores de los juegos y los organizadores de los torneos. La casa de apuestas no reformula, reinterpreta ni redefine estas reglas o mecánicas del juego. Cualquier referencia a elementos específicos del juego se utiliza exclusivamente en el contexto de la estructura oficial del mismo y deberá entenderse de acuerdo con las definiciones y reglas proporcionadas por el propio juego. Todos los eventos y resultados del juego, incluidos, entre otros, «First Blood», «Double Kill» y sucesos similares, se determinan exclusivamente mediante los registros y sistemas del juego correspondiente. La casa de apuestas no tiene control alguno sobre cómo se definen, activan o registran dichos eventos dentro del juego, ni asume responsabilidad alguna al respecto. 1.17. Si un evento o condición específico del juego que constituya la base de un mercado de apuestas no se produce durante el mapa, el partido o la serie en cuestión, todas las apuestas realizadas en ese mercado quedarán anuladas. 1.18. Algunos títulos de los mercados de deportes electrónicos contienen elementos de juego, terminología y objetivos que pueden incluir referencias a la violencia, las armas o actos de conflicto. Dicho contenido forma parte de las reglas y la estructura oficiales del juego establecidas por los desarrolladores del juego y los organizadores de torneos, y se utiliza únicamente con el fin de identificar roles, objetivos y resultados dentro del entorno de los deportes electrónicos. La casa de apuestas no respalda, promueve ni aprueba ninguna forma de violencia en el mundo real, al terrorismo ni a ninguna actividad ilegal. Las referencias a dichos términos en los mercados de apuestas son meramente descriptivas del contexto del juego y no representan las opiniones ni los valores de la casa de apuestas.

2. Normas aplicables a las apuestas ganadoras en los deportes electrónicos 2.1. Si un equipo o participante incluido en el mercado de ganador no participa en el torneo, todas las apuestas realizadas en los mercados relacionados con dicho equipo o participante quedarán anuladas. Si un equipo o jugador compite en al menos un partido oficial, todas las apuestas en los mercados correspondientes se mantendrán. 2.2. Si se pospone el inicio del torneo, la casa de apuestas se reserva el derecho, a su entera discreción, de anular las apuestas en todos los mercados afectados o de mantenerlas, dependiendo de las circunstancias. Si el torneo se reprograma y se completa en un plazo de 7 días a partir de la fecha de inicio original, las apuestas en los mercados afectados se mantendrán; de lo contrario, las apuestas en los mercados correspondientes se anularán. 2.3. Si se cancela el torneo, se anularán todas las apuestas en los mercados relacionados con dicho torneo. 2.4. Si un equipo utiliza uno o más jugadores suplentes o sustitutos oficialmente autorizados durante un torneo, se mantendrán las apuestas en todos los mercados de ganador absoluto relacionados con ese equipo, siempre que el equipo siga siendo un participante oficialmente reconocido en el evento. Si más del 50 % de la plantilla titular registrada de un equipo (tal y como la haya confirmado el organizador del torneo antes del evento) es sustituida por suplentes o jugadores de sustitución en cualquier momento durante el torneo, las apuestas en todos los mercados de ganador absoluto relacionados con ese equipo quedarán anuladas. 2.5. En caso de que haya más de un ganador, se aplicará la regla de empate. Los pagos se dividirán proporcionalmente en función del número de ganadores declarados. 2.6. Si el organizador del torneo modifica el formato del mismo después de que se hayan ofrecido las apuestas (por ejemplo, de doble eliminación a eliminación simple), la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas en todos los mercados de ganador absoluto afectados. 2.7. Si un jugador es sustituido o retirado de la competición antes de disputar cualquier partido oficial, se anularán las apuestas en todos los mercados relacionados con dicho jugador que aún no se hayan liquidado. Las apuestas en mercados relacionados con el jugador afectado que ya se hayan liquidado antes de la sustitución o retirada en cuestión seguirán siendo válidas. Si el jugador es sustituido o retirado de la competición tras haber participado en al menos un partido oficial, todas las apuestas o mercados relacionados con dicho jugador, tanto si se han liquidado previamente como si están pendientes, se mantendrán.

Mercados generales de los deportes electrónicos

Ganador: una apuesta por el ganador del partido. 1x2: similar al resultado «Ganador», pero se considera el empate como un resultado posible. Se ofrece en partidos en los que es posible el empate (por ejemplo, en partidos con formato bo2 o en partidos con formato bo1 sin prórroga). Ganador del mapa X: una apuesta sobre el ganador del mapa especificado, incluida la prórroga. Hándicap del mapa: una apuesta sobre si un equipo gana el partido tras aplicar el hándicap del mapa indicado al marcador final del mapa. Total de mapas - Una apuesta sobre si el número total de mapas disputados en el partido será superior o inferior a la línea indicada. Resultado exacto (en mapas) - Una apuesta sobre el resultado final exacto del partido en mapas (p. ej., 2–0, 2–1). El equipo N gana al menos un mapa - Una apuesta sobre si el equipo especificado ganará al menos un mapa en el partido. Mapas pares/impares: una apuesta sobre si el número total de mapas disputados en el partido será par o impar. Ambos ganarán un mapa y el equipo N ganará el partido: una apuesta sobre si cada equipo ganará al menos un mapa en el partido y el equipo N ganará el partido completo. Ambos ganarán un mapa: una apuesta sobre si cada equipo ganará al menos un mapa en el partido. Ventaja tras 2 mapas: una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno de los dos (X – empate) irá por delante en mapas una vez completados los dos primeros. Ganador del partido y total de mapas - Una apuesta sobre si un equipo específico ganará el partido y si el número total de mapas disputados en el partido será superior o inferior al número indicado. Hándicap de rondas en el mapa X: una apuesta sobre si un equipo ganará el mapa especificado tras aplicar el hándicap de rondas indicado al marcador final de la ronda, incluida la prórroga. Total de rondas en el mapa X: una apuesta sobre si el número total de rondas disputadas en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado, incluida la prórroga. Total de rondas: una apuesta sobre si el número total de rondas disputadas en todos los mapas del partido será superior o inferior al número indicado, incluida la prórroga. Hándicap de rondas: una apuesta sobre si un equipo ganará el partido tras aplicar el hándicap de rondas indicado al número total de rondas ganadas en todos los mapas, incluida la prórroga. Mapa X: ¿habrá prórroga? - Apuesta sobre si el mapa especificado requerirá una prórroga para determinar el ganador. Mapa X: rondas pares/impares - Apuesta sobre si el número total de rondas disputadas en el mapa especificado será par o impar, incluida la prórroga. Mapa X: resultado exacto: una apuesta sobre el resultado final exacto en rondas del mapa especificado, sin incluir la prórroga. Mapa X: ganador de la primera ronda de pistola: una apuesta sobre si el Equipo 1 o el Equipo 2 ganará la primera ronda de pistola del mapa especificado. Mapa X - Ganador de la segunda ronda de pistola: una apuesta sobre si el Equipo 1 o el Equipo 2 ganará la segunda ronda de pistola del mapa especificado. Mapa X - Ganador y total de rondas: una apuesta sobre si un equipo específico ganará el mapa elegido y si el número total de rondas disputadas en ese mapa será superior o inferior al límite establecido. Mapa X - resultado exacto de las rondas de pistola: una apuesta sobre el resultado exacto de las rondas de pistola en el mapa especificado. Mapa X - ganador y ganador de la 1.ª ronda de pistola: una apuesta sobre si un equipo determinado ganará el mapa elegido y, además, ganará la 1.ª ronda de pistola de ese mapa. Mapa X - total de rondas del equipo N - Una apuesta sobre si el equipo N ganará más o menos rondas que el número establecido en el mapa especificado. Mapa X - margen de victoria - Una apuesta sobre el margen de victoria en rondas para el mapa especificado. Mapa X - se llegará al 1:1 - Una apuesta sobre si el marcador en el mapa especificado llegará a 1:1 en algún momento. Mapa X - carrera a N rondas: una apuesta sobre si un equipo determinado será el primero en ganar N rondas en el mapa elegido. Mapa X - hándicap de rondas en la primera mitad - Una apuesta sobre si un equipo determinado ganará la primera mitad del mapa elegido tras aplicar el hándicap de rondas indicado al marcador de rondas al descanso. Mapa X - ganador y primera mitad - 1x2 - Una apuesta sobre si un equipo determinado ganará el mapa elegido y sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) ganará la primera mitad de dicho mapa. Mapa X, ronda N - ganador - Una apuesta sobre si el Equipo 1 o el Equipo 2 ganará una ronda específica (la ronda N) del mapa especificado. Mapa X - carrera hasta N bajas - Una apuesta sobre qué equipo será el primero en alcanzar el número indicado de bajas en el mapa especificado, tal y como se registre en las estadísticas oficiales del partido publicadas por el organizador del torneo. Si ninguno de los equipos alcanza el número indicado de bajas, todas las apuestas en este mercado se anularán. X mapa - primera muerte - Una apuesta sobre qué equipo logrará la primera muerte (First Blood) en el mapa especificado. La primera muerte se determina según las estadísticas oficiales del juego o los registros. Solo las muertes atribuidas oficialmente a un equipo o jugador rival cuentan para este mercado. Las muertes causadas exclusivamente por elementos neutrales, estructuras o efectos del entorno no cuentan, a menos que se atribuyan oficialmente a un jugador o equipo. Si la primera muerte no se registra o no puede verificarse en los datos oficiales del juego, todas las apuestas en este mercado se anularán. Mapa X - Total de disparos a la cabeza del jugador N - Una apuesta sobre si el jugador N terminará el mapa especificado con más o menos del número indicado de disparos a la cabeza que hayan resultado en una muerte. Todas las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con fuentes de datos oficiales y reconocidas públicamente del juego, así como con las estadísticas del torneo. Si los datos están dañados, no están disponibles o faltan, todas las apuestas en este mercado se liquidarán basándose en la retransmisión en vídeo. Si un jugador es sustituido antes de completar el mapa en su totalidad, las apuestas en todos los mercados aún por decidir sobre el jugador elegido se anularán. Si un jugador se desconecta y el equipo decide continuar jugando 4 contra 5, se aplicarán las reglas específicas del juego relativas a las desconexiones de jugadores. Mapa X - Jugador que conseguirá (n.º) + muertes - Una apuesta sobre si un jugador específico logrará al menos el número indicado de muertes en el mapa especificado. Todas las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con fuentes oficiales y estadísticas del torneo. Si los datos están dañados, no están disponibles o faltan, todas las apuestas en este mercado se liquidarán basándose en la retransmisión en vídeo. Si un jugador es sustituido antes de completar el mapa en su totalidad, se anularán las apuestas en todos los mercados pendientes sobre el jugador afectado. Si un jugador se desconecta y el equipo decide seguir jugando 4 contra 5, se aplicarán las reglas específicas del juego relativas a las desconexiones de jugadores. Mapa X - hándicap de bajas - Una apuesta sobre si un equipo indicado en el mercado conseguirá más muertes en el mapa especificado tras aplicar el hándicap indicado en el mercado, tal y como se registre en las estadísticas oficiales del partido publicadas por el organizador del torneo. Mapa X - ganador y duración del mapa - Una apuesta sobre si un equipo específico ganará el mapa elegido y sobre si la duración total de dicho mapa será superior o inferior al tiempo indicado (p. ej., 00:00–35:59 minutos o 36:00 minutos y más), según el cronómetro oficial del juego. Mapa X - ganador y total de bajas - Una apuesta sobre si un equipo específico ganará el mapa elegido y sobre si el número total de bajas en ese mapa será superior o inferior al número indicado, tal y como figure en las estadísticas oficiales del partido publicadas por el organizador del torneo. Mapa X - ganador del partido y ganador del mapa - Una apuesta sobre si un equipo específico ganará tanto el partido como el mapa especificado. Empate sin apuesta - Una apuesta sobre qué equipo ganará el partido. Si el partido termina en empate, todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas. X mapa - Empate en muertes sin apuesta - Una apuesta sobre qué equipo registrará más muertes en el mapa especificado según las estadísticas oficiales posteriores al partido. Si ambos equipos terminan con el mismo número de bajas, todas las apuestas en este mercado se anularán. Empate en bajas sin apuesta - Una apuesta sobre qué equipo registrará más muertes en todos los mapas, según las estadísticas oficiales posteriores al partido. Si ambos equipos terminan con el mismo número de muertes, todas las apuestas en este mercado se anularán. X mapa - Total de muertes del equipo N - Una apuesta sobre si el equipo N registrará más o menos muertes que el número indicado en el mapa especificado, según las estadísticas oficiales posteriores al partido. Total de bajas del equipo N: una apuesta sobre si el equipo N registrará más o menos del número indicado de bajas en todos los mapas, según las estadísticas oficiales posteriores al partido. Mapa X - Rango de bajas del equipo N: una apuesta sobre si el número total de bajas registradas por el equipo N en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado, según las estadísticas oficiales posteriores al partido. Mapa X - Rango de bajas - Una apuesta sobre si el número total de bajas registradas por ambos equipos en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado, según las estadísticas oficiales posteriores al partido. Total de bajas: una apuesta sobre si el número total de bajas registradas por ambos equipos en todos los mapas del partido será superior o inferior al número indicado, según las estadísticas oficiales posteriores al partido. Bajas 1x2: una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2, o ninguno de los dos (X – empate) registrará más bajas en todos los mapas del partido según las estadísticas oficiales posteriores al partido. Mapa X - hándicap de bajas en los primeros 15 minutos - Apuesta sobre si un equipo liderará el recuento de bajas en el mapa especificado a los 15:00 de tiempo de juego, una vez aplicado el hándicap indicado. Mapa X - 1.ª mitad - 1x2 - Apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno de los dos (X – empate) ganará la primera mitad del mapa especificado. X mapa, segunda mitad - 1x2 - Apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno de los dos (X – empate) ganará la segunda mitad del mapa especificado. X mapa - quién conseguirá la muerte n.º N - Una apuesta sobre qué equipo se anotará la N.ª muerte en el mapa especificado (p. ej., la 5.ª muerte, la 10.ª muerte), según lo definido por las estadísticas oficiales posteriores al partido. X mapa - duración - Una apuesta sobre si la duración del mapa especificado será inferior o superior al tiempo indicado (p. ej., 00:00–35:59 minutos o 36:00 minutos y más) según el cronómetro oficial del juego. Mapa X - total de bajas: una apuesta sobre si el número total de bajas registradas por ambos equipos en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado, según las estadísticas oficiales posteriores al partido. Las apuestas en este mercado se liquidarán según fuentes oficiales y estadísticas del torneo. Si los datos están dañados, no están disponibles o faltan, todas las apuestas en este mercado se liquidarán basándose en la retransmisión en vídeo. X mapa - muertes pares/impares: una apuesta sobre si el número total de muertes registradas por ambos equipos en el mapa especificado será un número par o impar según las estadísticas oficiales posteriores al partido. Doble oportunidad: una apuesta sobre si el resultado del partido será uno de los dos resultados especificados: victoria del equipo 1 o empate, victoria del equipo 2 o empate, o victoria del equipo 1 o victoria del equipo 2. Mapa X: muertes 1x2 - Una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno de los dos (X – empate) registrará más bajas en el mapa especificado, según las estadísticas oficiales posteriores al partido. Mapa X - mayor número de bajas: Jugador 1 contra Jugador 2 - Una apuesta sobre si el Jugador 1 o el Jugador 2 conseguirá el mayor número de bajas en el mapa especificado. Si ambos jugadores terminan con el mismo número de bajas, todas las apuestas en este mercado se anularán. Si alguno de los jugadores es sustituido antes de completar el mapa íntegro, todas las apuestas en este mercado se anularán. Si un jugador se desconecta y el equipo decide continuar jugando 4 contra 5, se aplicarán las reglas específicas del juego relativas a las desconexiones de jugadores. Todas las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con fuentes oficiales y estadísticas del torneo. Si los datos están dañados, no están disponibles o faltan, todas las apuestas en este mercado se liquidarán basándose en la retransmisión en vídeo. Mapa X - Total de bajas del jugador N: una apuesta sobre si el jugador N terminará el mapa especificado con más o menos del número indicado de bajas. Todas las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con fuentes oficiales y las estadísticas del torneo. Si los datos están dañados, no están disponibles o faltan, todas las apuestas en este mercado se liquidarán basándose en la retransmisión en vídeo. Si un jugador es sustituido antes de completar el mapa al completo, se anularán las apuestas en todos los mercados aún por decidir en los que participe el jugador elegido. Si un jugador se desconecta y el equipo decide seguir jugando 4 contra 5, se aplicarán las reglas específicas del juego relativas a las desconexiones de jugadores. Hándicap de bajas: una apuesta sobre si un equipo conseguirá más muertes en todos los mapas tras aplicar el hándicap indicado, según las estadísticas oficiales posteriores al partido. Mapa X - 1x2 (sin prórroga) - Una apuesta sobre si el Equipo 1 gana, el mapa termina en empate (X) o el Equipo 2 gana únicamente al final del tiempo reglamentario. A efectos de este mercado, la prórroga no cuenta. Mapa X - El Equipo N ganará ambas rondas de pistola y gane el mapa: una apuesta sobre si el equipo N ganará ambas rondas de pistola (la ronda 1 de cada mitad) y también ganará el mapa especificado. Si el equipo especificado pierde al menos una de las rondas de pistola o pierde el mapa, la apuesta en este mercado se liquidará como «Perdida».

Mercados generales de ganador absoluto

Ganador: apuesta sobre si un equipo determinado ganará el torneo. Las apuestas se liquidan según los resultados oficiales declarados por el organizador del torneo. Llegar a la final: apuesta sobre si un equipo determinado se clasificará para la final del torneo. Las apuestas en este mercado se liquidan según los resultados oficiales declarados por el organizador del torneo. No ganará el torneo: una apuesta sobre si un equipo determinado no ganará el torneo. Las apuestas en este mercado se liquidan según los resultados oficiales declarados por el organizador del torneo. No llegará a la final: una apuesta sobre si un equipo determinado no se clasificará para la final del torneo. Las apuestas en este mercado se liquidan según los resultados oficiales declarados por el organizador del torneo. Ganador del Grupo X: una apuesta sobre si un equipo específico terminará en primer lugar en su grupo respectivo (X). Las apuestas en este mercado se liquidan según la clasificación oficial publicada por el organizador del torneo, incluyendo cualquier criterio de desempate aplicable. Mejor clasificación: Equipo 1 contra Equipo 2: una apuesta sobre cuál de los dos equipos especificados logrará la mejor clasificación final en el torneo. Las apuestas en este mercado se liquidan según la clasificación oficial publicada por el organizador del torneo. Si ambos equipos quedan eliminados en la misma fase, todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas. Número total de series de 2 mapas en los play-offs: una apuesta sobre si el número total de series de los play-offs que terminen con un marcador de 2-0 será superior o inferior al número indicado. Las apuestas en este mercado se liquidan según los resultados oficiales declarados por el organizador del torneo. Total de mapas de las eliminatorias: una apuesta sobre si el número total de mapas disputados en todos los partidos de las eliminatorias será superior o inferior al número indicado. Las apuestas en este mercado se liquidan según los resultados oficiales declarados por el organizador del torneo. Héroe más elegido: una apuesta sobre qué héroe será elegido más veces en todos los mapas del torneo según las estadísticas oficiales del mismo. Si dos o más héroes terminan con el mismo número máximo de elecciones, se aplicarán las reglas de desempate. Héroe más prohibido: una apuesta sobre qué héroe será prohibido más veces en todos los mapas del torneo, según las estadísticas oficiales del mismo. Si dos o más héroes terminan con el mismo número máximo de prohibiciones, se aplican las reglas de empate. Héroe más popular (selecciones + prohibiciones): una apuesta sobre qué héroe tendrá el mayor total combinado de selecciones y prohibiciones en todos los mapas del torneo, según las estadísticas oficiales del mismo. Si dos o más héroes terminan con el mismo total más alto, se aplicarán las reglas de empate. Total de héroes no seleccionados ni prohibidos: una apuesta sobre si el número total de héroes que no sean seleccionados ni prohibidos en todos los mapas del torneo será superior o inferior al número indicado, según las estadísticas oficiales del torneo. Región del ganador - Apuesta sobre de qué región del mundo procederá el ganador absoluto del torneo según la clasificación final oficial del mismo. Las regiones las definen los organizadores del torneo. MVP - Apuesta sobre qué jugador será nombrado Jugador Más Valioso (MVP) del torneo según el anuncio oficial del organizador del torneo. Grupo de los ganadores - Apuesta sobre de qué grupo procederá el ganador absoluto del torneo según la clasificación final oficial del mismo. Terminar entre los tres primeros: Apuesta sobre si un jugador o equipo concreto terminará entre las tres primeras posiciones del torneo, según la clasificación final oficial.

3. Reglas específicas de los juegos de esports

3.1. Reglas de Counter-Strike 2:

3.1.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse ni ser sustituido, y si ambos equipos deciden continuar con una configuración de 4 contra 5, y si los equipos disputan al menos tres rondas completas con dicha configuración, y si el quinto jugador no regresa durante esas tres rondas, las apuestas en todos los mercados afectados de ese mapa, del partido y de los mercados de los equipos se anularán. Para evitar dudas, el recuento de tres rondas comienza con la primera ronda que se inicie en formato 4 contra 5; cualquier ronda en la que se produzca la desconexión una vez que la ronda ya haya comenzado no se contabilizará para este límite. Se mantendrán las apuestas en mercados específicos de jugadores desconectados que ya se hayan determinado antes de la desconexión del jugador en cuestión; sin embargo, si se produce la desconexión y el jugador desconectado no regresa en el plazo de tres rondas completas en formato 4 contra 5, se anularán las apuestas en cualquier mercado específico de jugador pendiente de liquidar correspondiente al jugador desconectado. 3.1.2. Si el organizador del torneo reinicia una ronda antes de que haya finalizado, se mantendrán todas las apuestas en los mercados relacionados con dicha ronda. Las apuestas en todos los mercados afectados se liquidarán en función del resultado oficial. 3.1.3. Los partidos de Counter-Strike 2 pueden disputarse en diversos formatos (por ejemplo, MR12, MR8 y otros). La información sobre el formato aplicado a un partido viene determinada por las reglas y los datos oficiales del torneo. Todos los mercados ofrecidos en la línea de apuestas tienen en cuenta el formato utilizado en un partido específico y se basan en los datos oficiales del torneo.

3.1.5. Reglas específicas de los duelos de Counter-Strike 2 (Berserk League):

3.1.5.1. Cuotas o jugadores incorrectos: si se realizan apuestas en mercados con cuotas o jugadores incorrectos, todas las apuestas afectadas se anularán. 3.1.5.2. Problemas con la retransmisión: la retransmisión oficial se refiere a la emisión principal del partido disponible para los usuarios finales, tal y como la designe el organizador del torneo o la cadena oficial. Si la retransmisión oficial no está disponible durante toda la duración de un partido, se anularán las apuestas en todos los mercados de dicho partido. Si la retransmisión oficial se interrumpe durante un evento clave, se mantendrán las apuestas en todos los mercados liquidados antes de la interrupción, mientras que se anularán las apuestas en todos los mercados pendientes de liquidación. La verificación de una interrupción de la retransmisión se basará en la grabación oficial (VOD) del partido, que servirá como prueba decisiva de cuándo y durante cuánto tiempo la retransmisión no estuvo disponible. Esta norma se aplica a todas las apuestas, incluidos los mercados previos al partido y en directo. 3.1.5.3. Fallos del juego: en caso de fallo del juego, las apuestas en los mercados liquidados antes del fallo del juego se mantendrán, mientras que las apuestas en los mercados no liquidados se anularán. 3.1.5.4. Reinicio de rondas: en caso de que se reinicie una ronda, las apuestas en los mercados de la ronda en cuestión se mantendrán y se liquidarán en función del marcador oficial dentro del juego de la ronda repetida. 3.1.5.5. Ausencia de un jugador: en caso de que un jugador esté ausente, se anularán las apuestas en todos los mercados del partido afectado. 3.1.5.6. Problemas de conexión a Internet: Esta norma se aplica a situaciones en las que un jugador, un equipo o el estudio de un torneo experimenten problemas de conectividad o de red que interrumpan el desarrollo de la partida. Si se produce tal problema y no ha tenido lugar ningún evento clave o significativo en la partida en cuestión, y las cuotas permanecen sin cambios, la partida podrá reiniciarse y todas las apuestas en los mercados pertinentes se mantendrán. Si se ha producido un evento clave o significativo en la partida en cuestión, las apuestas en todos los mercados pendientes se anularán, mientras que las apuestas en los mercados liquidados antes de que se produjera el problema de conexión a Internet se mantendrán.

Mercados de Counter-Strike 2:

Mapa X - Zeus x27 kill - Una apuesta sobre si se producirá una muerte utilizando la pistola eléctrica Zeus x27 durante el mapa. Las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con las estadísticas finales proporcionadas por HLTV. Las muertes resultantes de daño infligido por el propio equipo (teamkill) no se considerarán válidas y no contarán a efectos de que el mercado se liquide como «Ganador». Mapa X - será eliminado con un cuchillo: apuesta sobre si se producirá una eliminación con un cuchillo durante el mapa. Las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con las estadísticas finales proporcionadas por HLTV. Las eliminaciones resultantes de daño infligido por el propio equipo (teamkill) no se considerarán válidas y no contarán a efectos de que el mercado se liquide como «Ganador»... Mapa X —muerte por cóctel Molotov—: apuesta sobre si se producirá una muerte mediante un cóctel Molotov o una granada incendiaria durante el mapa. Las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con las estadísticas finales proporcionadas por HLTV. Las muertes causadas por el propio impacto de la granada se considerarán válidas y darán lugar a que las apuestas en este mercado se liquiden como «Ganadas». Las muertes resultantes de daño autoinfligido (suicidio) o por el equipo (teamkill) no se considerarán válidas y no contarán a efectos de que el mercado se resuelva como «Ganado». Mapa X - se producirá una muerte por granada HE - una apuesta sobre si se producirá una muerte con una granada de alto explosivo (HE) durante el mapa. Las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con las estadísticas finales proporcionadas por HLTV. Las muertes causadas por el propio impacto de la granada se considerarán válidas y darán lugar a que las apuestas en este mercado se liquiden como «Ganadas». Las muertes resultantes de daño autoinfligido (suicidio) o infligido por el propio equipo (teamkill) no se considerarán válidas y no contarán a efectos de que el mercado se resuelva como «Ganado». Mapa X - Total de rondas que terminan con la desactivación de la bomba: una apuesta sobre el número total de rondas en el mapa especificado que terminan con la desactivación de la bomba por parte de los antiterroristas. Mapa X - total de rondas que terminan con la detonación de la bomba - Una apuesta sobre el número total de rondas en el mapa especificado que terminan con la explosión exitosa de la bomba colocada por los terroristas. Mapa X - total de bajas con el AWP - Una apuesta sobre si el número total de bajas realizadas con el AWP en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado. Todas las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con las fuentes oficiales de datos del juego y las estadísticas del torneo. Si los datos están dañados, no están disponibles o faltan, todas las apuestas en este mercado se liquidarán basándose en la retransmisión en vídeo. Mapa X - Total de disparos a la cabeza: una apuesta sobre si el número total de muertes por disparos a la cabeza registradas en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado. Todas las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con las fuentes oficiales de datos del juego y las estadísticas del torneo. Si los datos están dañados, no están disponibles o faltan, todas las apuestas en este mercado se liquidarán basándose en la retransmisión en vídeo. Equipo con la puntuación HLTV más alta: una apuesta sobre qué equipo terminará el torneo con la puntuación HLTV media más alta en todos los mapas oficiales jugados, según lo publicado por HLTV.org, la página de referencia del Counter-Strike competitivo. Las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con las estadísticas finales proporcionadas por HLTV. Jugador con la puntuación HLTV más alta: una apuesta sobre qué jugador terminará el torneo con la puntuación media HLTV más alta en todos los mapas oficiales jugados, según lo publicado por HLTV.org —el hogar del Counter-Strike competitivo—. Las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con las estadísticas finales proporcionadas por HLTV. MVP de HLTV - Una apuesta sobre si un jugador concreto recibirá el título de MVP (Jugador Más Valioso) de HLTV para el torneo. Las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con el anuncio oficial publicado por HLTV.org —El hogar del Counter-Strike competitivo—. Mapa más jugado - Una apuesta sobre qué mapa se jugará más veces durante el torneo. Las apuestas en este mercado se liquidan según los datos oficiales de los partidos publicados por el organizador del torneo. En caso de empate entre dos o más mapas, se aplican las reglas de empate. Mapa con mayor porcentaje de victorias del bando T - Una apuesta sobre qué mapa registrará el mayor porcentaje de rondas ganadas por el bando terrorista durante el torneo. Las apuestas en este mercado se liquidan según las estadísticas finales proporcionadas por HLTV. Mapa con mayor porcentaje de victorias del bando CT: apuesta sobre qué mapa registrará el mayor porcentaje de rondas ganadas por el bando antiterrorista durante el torneo. Las apuestas en este mercado

se

liquidan según las estadísticas finales proporcionadas por HLTV.

3.2. Reglas de Dota 2:

3.2.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, se anularán todas las apuestas en los mercados relacionados con dicho mapa (y los mercados de partidos asociados)anuladas. 3.2.2. Si uno de los jugadores se desconecta durante los primeros 10 minutos de tiempo de juego y no puede volver a conectarse ni ser sustituido en un plazo de 4 minutos de tiempo de juego a partir del momento de la desconexión, se anularán las apuestas en todos los mercados afectados relacionados con ese mapa y ese partido. Si uno de los jugadores se desconecta o abandona después del décimo minuto de tiempo de juego, las apuestas en los mercados pertinentes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales. 3.2.3. Si se produce una victoria por incomparecencia o por decisión del organizador del torneo en los primeros 10 minutos del tiempo de juego (es decir, desde las 00:00 hasta las 9:59) de un mapa, todas las apuestas en los mercados relacionados con ese mapa quedarán anuladas. Si se concede una victoria por decisión del organizador del torneo a partir del décimo minuto de tiempo de juego del mapa en cuestión, las apuestas en los mercados relacionados con dicho mapa se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.

3

.

2

.

4

. Normas específicas de Dota 2 Duels (Berserk League):

3.2.4.1. Cuotas o jugadores incorrectos: si se realizan apuestas en mercados con cuotas o jugadores incorrectos, todas las apuestas en los mercados afectados se anularán. 3.2.4.2. Problemas con la retransmisión: la retransmisión oficial se refiere a la emisión principal del partido disponible para los usuarios finales, tal y como la designe el organizador del torneo o la cadena oficial. Si la retransmisión oficial no está disponible durante toda la duración de un partido, se anularán las apuestas en todos los mercados de dicho partido. Si la retransmisión oficial se interrumpe durante un «evento clave», se mantendrán las apuestas en todos los mercados liquidados antes de la interrupción, mientras que se anularán las apuestas en todos los mercados aún no liquidados. La verificación de una interrupción de la retransmisión se basará en la grabación oficial (VOD) del partido, que servirá como prueba decisiva de cuándo y durante cuánto tiempo la retransmisión no estuvo disponible. Esta norma se aplica a todas las apuestas pertinentes, incluidos los mercados previos al partido y en directo. 3.2.4.3. Fallos del juego: en caso de que se produzca un fallo del juego, se mantendrán las apuestas en los mercados liquidados antes del fallo, mientras que las apuestas en los mercados no liquidados se anularán. 3.2.4.4. Muertes de creeps neutrales: A efectos de la liquidación de las apuestas, las muertes de creeps neutrales se contabilizan como muertes del equipo contrario. 3.2.4.5. Problemas de conexión a Internet: Cuando un jugador, un equipo o el estudio del torneo experimente problemas de conectividad o de red que interrumpan el desarrollo de la partida y no se haya producido ningún evento clave o significativo en la misma, y las cuotas permanezcan inalteradas, la partida podrá reiniciarse y todas las apuestas realizadas en mercados relacionados con dicha partida se mantendrán. Si se ha producido un evento clave o significativo en la partida, las apuestas en todos los mercados no liquidados se anularán, mientras que las apuestas en los mercados ya liquidados se mantendrán. 3.2.4.6. Muertes simultáneas: En caso de muerte simultánea, el ganador se determina en función de cuál de los competidores de la partida permaneció con vida más tiempo o quién mató primero a su oponente, según el registro oficial de la partida. 3.2.4.7. Selección de héroes incorrectos: Si se seleccionan héroes incorrectos antes del inicio de la partida y se produce un «Evento significativo» (por ejemplo, una muerte o un daño sustancial a una torre), todas las apuestas en los mercados relacionados con esta partida quedarán anuladas. Si no se ha producido ningún evento significativo, la partida se reiniciará con los héroes correctos y las apuestas en los mercados de esta partida se mantendrán.

Mercados de Dota 2

Mapa X - N.ª égida: una apuesta sobre qué equipo se hará con la égida del Inmortal indicada (la N.ª) en el mapa especificado. Si no se consigue la égida indicada (la N.ª), todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas. Mapa X - N.ª barraca: apuesta sobre qué equipo destruirá la N.ª barraca indicada en el mapa especificado. Si un equipo destruye su propia barraca, se contabilizará a favor del equipo contrario. Si no se destruye la N.ª barraca indicada, todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas. Mapa X - N.ª torre: una apuesta sobre qué equipo destruirá la N.ª torre indicada en el mapa especificado. Si un equipo destruye su propia N.ª torre, se contabiliza a favor del equipo contrario. Si la (N-ésima) torre no es destruida, todas las apuestas en este mercado se anulan. Mapa X - Primer Roshan - Apuesta sobre qué equipo matará al primer Roshan en el mapa especificado. Si no se mata a ningún Roshan en el mapa correspondiente, todas las apuestas en este mercado se anulan. Mapa X - ¿Quién conseguirá la muerte n.º N? - Una apuesta sobre qué equipo se anotará la enésima muerte en el mapa especificado (p. ej., la 5.ª muerte, la 10.ª muerte), según lo definido por las estadísticas oficiales posteriores al partido. Mapa X - Mega creeps - Una apuesta sobre si un equipo destruirá todos los barracones enemigos, provocando que aparezcan mega creeps en el mapa especificado. Las apuestas en este mercado se considerarán ganadoras si se destruyen todos los barracones del equipo rival, incluso si la partida termina antes de que aparezca la primera oleada de mega creeps. Mapa X - Ultra Kill: una apuesta sobre si se producirá un Ultra Kill (4 muertes consecutivas del mismo héroe) en el mapa especificado. A efectos de la liquidación de este mercado, solo se tendrán en cuenta las rachas confirmadas por el sistema del juego. X mapa - «beyond godlike»: una apuesta sobre si un jugador logrará una racha «Beyond Godlike» (10 o más muertes consecutivas sin que el jugador muera) en el mapa especificado. A efectos de la liquidación de este mercado, solo se tendrán en cuenta las rachas confirmadas por el sistema del juego. X mapa - «rampage» - Una apuesta sobre si se producirá un «Rampage» (5 muertes consecutivas por parte del mismo héroe) en el mapa especificado. A efectos de la liquidación de este mercado, solo se tienen en cuenta las rachas confirmadas por el sistema del juego. Mapa X - Total de Roshans: una apuesta sobre si el número total de Roshans eliminados por ambos equipos en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado. Mapa X - Total de Roshans del equipo N: una apuesta sobre si el equipo N eliminará un número de Roshans superior o inferior al indicado en el mapa especificado. Mapa X - Hándicap de Roshans: una apuesta sobre si un equipo matará más Roshans en el mapa especificado tras aplicar el hándicap indicado. Mapa X - Roshans 1x2: una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno de los dos (X – empate) matará más Roshans en el mapa especificado. Si ambos equipos matan el mismo número de Roshans, el resultado es un empate. Mapa X - Rango de Roshans: una apuesta sobre si el número total de Roshans eliminados por ambos equipos en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado. Mapa X - Rango de Roshans del equipo N: una apuesta sobre si el número total de Roshans eliminados por el equipo N en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado. Mapa X - Total de torres: una apuesta sobre si el número total de torres destruidas por ambos equipos en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado. Mapa X - Total de torres del equipo N: una apuesta sobre si el equipo N destruirá un número de torres superior o inferior al indicado en el mapa especificado. Si un equipo destruye su propia torre, se contará a favor del equipo contrario. X mapa - hándicap de torres: una apuesta sobre si un equipo destruirá más torres en el mapa especificado tras aplicar el hándicap indicado. Si un equipo destruye su propia torre , se contará a favor del equipo contrario. X mapa - total de Roshans - Apuesta sobre si el número total de Roshans eliminados por ambos equipos en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado. Mapa X - Total de Roshans del equipo N - Apuesta sobre si el equipo N eliminará más o menos Roshans que el número indicado en el mapa especificado. Mapa X - Hándicap de Roshans - Apuesta sobre si un equipo eliminará más Roshans en el mapa especificado tras aplicar el hándicap indicado. Mapa X - Roshans 1x2: una apuesta sobre si el equipo 1, el equipo 2 o ninguno de los dos (X – empate) matará más Roshans en el mapa especificado. Si ambos equipos matan el mismo número de Roshans, el resultado es un empate. Mapa X - Rango de Roshans: una apuesta sobre si el número total de Roshans eliminados por ambos equipos en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado. Mapa X - Rango de Roshans del equipo N: una apuesta sobre si el número total de Roshans eliminados por el equipo N en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado. Mapa X - Total de torres - Apuesta sobre si el número total de torres destruidas por ambos equipos en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado. Mapa X - Torres totales del equipo N - Apuesta sobre si el equipo N destruirá un número de torres superior o inferior al indicado en el mapa especificado. Si un equipo destruye su propia torre, se contará a favor del equipo contrario. Mapa X - hándicap de torres - Apuesta sobre si un equipo destruirá más torres en el mapa especificado tras aplicar el hándicap indicado. Si un equipo destruye su propia torre, se contará a favor del equipo contrario. Mapa X - rango de torres del equipo N - Apuesta sobre si el número total de torres destruidas por el equipo N en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado. Si un equipo destruye su propia torre, se contará a favor del equipo contrario. Mapa X - Torres: empate, apuesta nula: una apuesta sobre qué equipo destruirá más torres en el mapa especificado. Si un equipo destruye su propia torre, se contará a favor del equipo contrario. Si ambos equipos destruyen el mismo número de torres, todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas. X mapa - Torres 1x2: una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) destruirá más torres en el mapa especificado. Si un equipo destruye su propia torre, se contabilizará a favor del equipo contrario. X mapa - rango de torres - Apuesta sobre si el número total de torres destruidas en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado. Si un equipo destruye su propia torre, se contará a favor del equipo contrario. Total de torres: una apuesta sobre si el número total de torres destruidas por ambos equipos en todos los mapas del partido será superior o inferior a la línea indicada. Si un equipo destruye su propia torre, se contará a favor del equipo contrario. Hándicap de torres: apuesta sobre si un equipo destruirá más torres que el equipo contrario en todos los mapas del partido tras aplicar el hándicap indicado. Si un equipo destruye su propia torre, se contará a favor del equipo contrario. Torres 1x2: apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno de los dos (X – empate) destruirá más torres en todos los mapas del partido. Si un equipo destruye su propia torre, se contabilizará a favor del equipo contrario. Empate en torres (sin apuesta): una apuesta sobre qué equipo destruirá más torres en todos los mapas del partido. Si ambos equipos destruyen el mismo número de torres, todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas. Si un equipo destruye su propia torre, se contabilizará a favor del equipo contrario. X mapa – total de cuarteles - Una apuesta sobre si el número total de barracones destruidos por ambos equipos en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado. Si un equipo destruye sus propios barracones, se contabilizará a favor del equipo contrario. X mapa - hándicap de barracones - Una apuesta sobre si un equipo destruirá más barracones en el mapa especificado tras aplicar el hándicap indicado. Si un equipo destruye sus propios barracones, se contabilizará a favor del equipo contrario. X mapa - Empate en barracones (sin apuesta): una apuesta sobre qué equipo destruirá más barracones en el mapa especificado. Si ambos equipos destruyen el mismo número de barracones, todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas. Si un equipo destruye sus propios barracones, se contará a favor del equipo contrario. Mapa X - Barracones 1x2: una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) destruirá más barracones en el mapa especificado. Si un equipo destruye sus propios barracones, se contabilizará a favor del equipo contrario. X mapa - Total de barracones del equipo N - Apuesta sobre si el equipo N destruirá más o menos del número indicado de barracones en el mapa especificado. Si un equipo destruye sus propios barracones, se contabilizará a favor del equipo contrario. Mapa X - Rango de barracones: una apuesta sobre si el número total de barracones destruidos en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado. Si un equipo destruye sus propios barracones, se contabilizará a favor del equipo contrario. Mapa X - Rango de barracones del equipo N - Una apuesta sobre si el número total de barracones destruidos por el equipo N en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado. Si un equipo destruye sus propios barracones, se contabilizará a favor del equipo contrario. Hándicap de barracones - Una apuesta sobre si un equipo destruirá más barracones en todos los mapas del partido tras aplicar el hándicap indicado. Si un equipo destruye sus propios barracones, se contabilizará a favor del equipo contrario. Barracones 1x2: apuesta sobre si el equipo 1, el Equipo 2 o ninguno de los dos (X – empate) destruirá más barracones en todos los mapas del partido. Si un equipo destruye sus propios barracones, se contabilizará a favor del equipo contrario. Empate en barracones sin apuesta: una apuesta sobre qué equipo destruirá más barracones en todos los mapas del partido. Si un equipo destruye sus propios barracones, se contabilizará a favor del equipo contrario. Si ambos equipos destruyen el mismo número de barracones, todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas. Total de barracones del equipo N: una apuesta sobre si el equipo N destruirá más o menos del número indicado de barracones en todos los mapas del partido. Si un equipo destruye sus propios barracones, se contará a favor del equipo contrario. Mapa X: total de héroes de Inteligencia elegidos: una apuesta sobre el número total de héroes con Inteligencia como atributo principal elegidos por ambos equipos en el mapa especificado. Mapa X: rol del primer héroe elegido: una apuesta sobre si el primer héroe elegido en el mapa especificado desempeña un rol de núcleo o de apoyo. Mapa X: se elegirá primero un héroe cuerpo a cuerpo - Una apuesta sobre si el primer héroe elegido durante el draft será un héroe cuerpo a cuerpo en el mapa especificado. Mapa X - «First Blood» en los primeros N minutos - Una apuesta sobre si el «First Blood» en el mapa especificado se producirá en el número especificado (N) de minutos. El «First Blood» solo se concede cuando la muerte se atribuye a un héroe enemigo. Si un héroe recibe daño de un héroe enemigo y luego muere a manos de una torre, un creep neutral, o una unidad aliada, la muerte se atribuye igualmente al héroe enemigo y cuenta como «First Blood». Las muertes causadas únicamente por criaturas neutrales y torres, por ejemplo, no cuentan. Para evitar dudas, se determinará si se ha producido o no el «First Blood» basándose en las estadísticas de la partida. Mapa X - Total de héroes cuerpo a cuerpo elegidos por el bando Radiant: una apuesta sobre el número de héroes cuerpo a cuerpo elegidos por el bando Radiant en el mapa especificado. Mapa X - atributo principal del último héroe elegido: una apuesta sobre el atributo principal del último héroe elegido en el mapa especificado: Fuerza, Agilidad, Inteligencia o Universal. Mapa X - el héroe de apoyo será el primero en morir: una apuesta sobre si la primera muerte en el mapa especificado corresponderá a un héroe que desempeñe un papel de apoyo. En caso de que las estadísticas de la partida no asignen el rol de apoyo a ningún héroe en el mapa especificado, las apuestas en este mercado se anularán. Mapa X - el rol de apoyo conseguirá la «Primera sangre»: una apuesta sobre si la «Primera sangre» se otorgará a un héroe al que se le haya asignado el rol de apoyo en el mapa especificado. La «Primera sangre» solo se otorga cuando la muerte se atribuye a un héroe enemigo. Si un héroe recibe daño de un héroe enemigo y luego muere a manos de una torre, un criatura neutral o una unidad aliada, la muerte se atribuye igualmente al héroe enemigo y cuenta como «First Blood». Las muertes causadas únicamente por criaturas neutrales y torres, por ejemplo, no cuentan. Mapa X - Primera «Black King Bar» - Apuesta sobre qué jugador del equipo montará la primera «Black King Bar» (BKB) en el mapa especificado en el momento en que el objeto esté completamente montado, independientemente de su ubicación (inventario, mensajero o alijo de la base). En caso de que el «Black King Bar» (BKB) no se haya completado en el mapa especificado, las apuestas en este mercado se anularán. X mapa - Total de héroes a distancia elegidos por el bando Dire: una apuesta sobre el número total de héroes a distancia elegidos por el bando Dire en el mapa especificado. X mapa - Mayor número de runas de recompensa obtenidas: una apuesta sobre qué equipo recogerá más runas de recompensa en el mapa especificado. Mapa X - momento en que se producirá la décima muerte - Una apuesta sobre si la décima muerte en el mapa especificado se producirá durante el día o durante la noche. El ciclo diurno se puede ver justo encima del temporizador del juego y viene determinado por el algoritmo del juego.

3.3. Reglas de Valorant:

3.3.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse ni ser sustituido, y si ambos equipos deciden continuar con una configuración 4 contra 5, y si los equipos disputan al menos tres rondas completas con esa configuración, y si el quinto jugador no regresa durante esas tres rondas, se anularán todas las apuestas afectadas en ese mapa, así como en los mercados de partido y de bando. Para evitar dudas, el recuento de las tresrondas comienza con la primera ronda que se inicie en formato 4 contra 5; cualquier ronda en la que se produzca la desconexión una vez que la ronda ya haya comenzado no se contabilizará para este límite. Las apuestas en mercados específicos del jugador desconectado que ya se hayan determinado antes de la desconexión de dicho jugador se mantendrán; sin embargo, si se produce la desconexión y el jugador desconectado no regresa en el plazo de tres rondas completas en formato 4 contra 5, las apuestas en cualquier mercado específico del jugador desconectado que aún no se haya liquidado se anularán. 3.3.2. Reinicios de ronda: en caso de que se reinicie una ronda, las apuestas en los mercados de la ronda en cuestión se mantendrán y se liquidarán en función del marcador oficial del juego de la ronda repetida. 3.3.3. Las partidas de Valorant pueden disputarse en diversos formatos (por ejemplo, MR12, MR8 y otros). La información sobre el formato aplicado a una partida viene determinada por las reglas y los datos oficiales del torneo. Todos los mercados ofrecidos en la línea de apuestas tienen en cuenta el formato utilizado en una partida específica y se basan en los datos oficiales del torneo.

3.4. Reglas de League of Legends:

3.4.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, se anularán todas las apuestas en los mercados relacionados con ese mapa. 3.4.2. Si uno de los jugadores se desconecta durante los primeros 10 minutos de tiempo de juego y no puede volver a conectarse ni ser sustituido en un plazo de 3 minutos de tiempo de juego a partir del momento de la desconexión, se anularán las apuestas en todos los mercados afectados relacionados con ese mapa y ese partido. Si uno de los jugadores se desconecta o abandona después del décimo minuto de tiempo de juego, las apuestas en los mercados pertinentes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales. 3.4.3. Si se produce una victoria por incomparecencia o una victoria por decisión del organizador del torneo en los primeros 10 minutos de tiempo de juego (es decir, desde las 00:00 hasta las 9:59) de un mapa, se anularán todas las apuestas en los mercados relacionados con dicho mapa. Si se concede una victoria por decisión del organizador del torneo a partir del décimo minuto de tiempo de juego del mapa en curso, las apuestas en los mercados correspondientes se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.

3.4.5. Mercados de League of Legends:

Mapa X - N.º barón: una apuesta sobre qué equipo matará al barón Nashor en el número especificado en el mapa indicado. Mapa X - N.º inhibidor: una apuesta sobre qué equipo destruirá el inhibidor en el número especificado en el mapa indicado. Cada destrucción de un inhibidor cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas del mismo inhibidor tras su reaparición. Mapa X - «quadra kill»: apuesta sobre si se producirá un «ultra kill» (4 muertes consecutivas por parte del mismo héroe) en un mapa específico. Para la liquidación de este mercado solo se tienen en cuenta las rachas confirmadas por el sistema del juego. Mapa X - «penta kill»: apuesta sobre si se producirá un «Rampage» (5 muertes consecutivas por parte del mismo héroe) en un mapa específico. Solo se tienen en cuenta las rachas confirmadas por el sistema del juego a la hora de liquidar este mercado. X mapa - total de torretas - Una apuesta sobre si el número total de torretas destruidas por ambos equipos en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (torretas exteriores, interiores, inhibidoras y del nexo). Cada destrucción de torre cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas de la misma torre tras su reaparición. Mapa X - ¿Se matará al dragón (tipo)? - Una apuesta sobre si el tipo de dragón elemental indicado (Infernal, de Montaña, del Océano, de las Nubes, Hextech o Chemtech) será derrotado en el mapa especificado. Si el tipo de dragón indicado es derrotado durante el mapa especificado, las apuestas que predigan que será derrotado se considerarán ganadoras, y las que predigan que no lo será se considerarán perdedoras. Si el tipo de dragón indicado no aparece o no es derrotado durante el mapa especificado, las apuestas que predigan que no será derrotado se considerarán ganadoras, y las que predigan que lo será se considerarán perdedoras. X mapa - N.º tipo de dragón - Una apuesta sobre qué tipo de dragón elemental (Infernal, de Montaña, del Océano, de las Nubes, Hextech o Chemtech) será el N.º dragón en aparecer en el mapa especificado. X mapa - tipo de alma de dragón - Una apuesta sobre qué tipo de dragón elemental (Infernal, de Montaña, del Océano, Nube, Hextech o Chemtech) se otorgará como Alma de Dragón en el mapa especificado. Si no se consigue el Alma de Dragón durante el mapa, todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas. X mapa - total de barones - Una apuesta sobre si el número total de barones eliminados por ambos equipos en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado. Mapa X - Total de dragones: una apuesta sobre si el número total de dragones eliminados por ambos equipos en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado. A efectos de la liquidación de este mercado, se incluyen tanto los dragones elementales como el dragón anciano. Mapa X - Enésimo dragón: una apuesta sobre qué equipo eliminará al dragón de número especificado en el mapa especificado. A efectos de la liquidación de este mercado, se incluyen tanto - se incluyen tanto los dragones elementales como el dragón anciano. Mapa X - total de inhibidores - Una apuesta sobre si el número total de inhibidores destruidos por ambos equipos en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado. Cada destrucción de un inhibidor cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas del mismo inhibidor tras su reaparición. Mapa X - Ambos equipos matarán un dragón: una apuesta sobre si ambos equipos matarán al menos un dragón cada uno en el mapa especificado. A efectos de la liquidación de esta apuesta, se incluyen tanto los dragones elementales como el dragón anciano. Mapa X - Ambos equipos matarán un barón - Una apuesta sobre si ambos equipos matarán al menos a un barón cada uno en el mapa especificado. X mapa: ambos equipos destruirán un inhibidor - Una apuesta sobre si ambos equipos destruirán al menos un inhibidor cada uno en el mapa especificado. Cada destrucción de un inhibidor cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas del mismo inhibidor tras su reaparición. ¿Qué equipo conseguirá un «quadra kill»? - Una apuesta sobre si el equipo especificado conseguirá un «ultra kill» (4 muertes consecutivas del mismo héroe) en todos los mapas. Solo se tienen en cuenta las rachas confirmadas por el sistema del juego a la hora de liquidar este mercado. ¿Qué equipo conseguirá un «penta kill»? - Apuesta sobre si el equipo especificado conseguirá un «rampage» (5 muertes consecutivas del mismo héroe) en todos los mapas. Solo se tienen en cuenta las rachas confirmadas por el sistema del juego a la hora de liquidar este mercado. Mapa X - Total de Barones del Equipo N - Una apuesta sobre si el equipo N derrotará a más o menos del número indicado de Barón Nashor en el mapa especificado. X mapa - Total de torretas del equipo N - Una apuesta sobre si el equipo N destruirá más o menos del número indicado de torretas en el mapa especificado. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (torretas exteriores, interiores, inhibidoras y del nexo). Cada destrucción de torre cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas de la misma torre tras su reaparición. Mapa X - Total de dragones del equipo N: una apuesta sobre si el equipo N matará más o menos del número indicado de dragones en el mapa especificado. A efectos de la liquidación de este mercado, se incluyen tanto los dragones elementales como el dragón anciano. Mapa X - Total de inhibidores del equipo N: una apuesta sobre si el equipo N destruirá más o menos del número indicado de inhibidores en el mapa especificado. Cada destrucción de un inhibidor cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas del mismo inhibidor tras su reaparición. Total de barones del equipo N: una apuesta sobre si el equipo N matará más o menos del número indicado de Barón Nashor en todos los mapas. Total de torretas del equipo N: apuesta sobre si el equipo N destruirá más o menos del número indicado de torretas en todos los mapas. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (torretas exteriores, interiores, inhibidoras y del nexo). Cada destrucción de una torreta cuenta por separado, incluidas las destrucciones repetidas de la misma torreta tras su reaparición. Total de dragones del equipo N - Una apuesta sobre si el equipo N matará más o menos dragones que el número indicado en todos los mapas. A efectos de la liquidación de este mercado, se incluyen tanto los dragones elementales como el dragón anciano. Total de inhibidores del equipo N: una apuesta sobre si el equipo N destruirá más o menos inhibidores que el número indicado en todos los mapas. Cada destrucción de un inhibidor cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas del mismo inhibidor tras su reaparición. Total de torretas - Apuesta sobre si el número total de torretas destruidas por ambos equipos en todos los mapas será superior o inferior al número indicado. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (torretas exteriores, interiores, inhibidoras y del nexo). Cada destrucción de una torre cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas de la misma torre tras su reaparición. Hándicap de torretas - Apuesta sobre si un equipo destruirá más torretas en todos los mapas del partido tras aplicar el hándicap indicado. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (torres exteriores, interiores, inhibidoras y del nexo). Cada destrucción de torre cuenta de forma individual, incluidas las repetidas destrucciones de la misma torre tras su reaparición. Empate en torretas sin apuesta: una apuesta sobre qué equipo destruirá más torretas en todos los mapas del partido. Si ambos equipos destruyen el mismo número de torretas, todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (torretas exteriores, interiores, inhibidoras y del nexo). Cada destrucción de una torre cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas de la misma torre tras su reaparición. Torretas 1x2: una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X = empate) destruirá más torretas en todos los mapas del partido. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (torretas exteriores, interiores, inhibidoras y del nexo). Cada destrucción de una torreta cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas de la misma torreta tras su reaparición. Mapa X - N.ª torreta: una apuesta sobre qué equipo destruirá la torreta especificada en el mapa especificado. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (torretas exteriores, interiores, inhibidoras y del nexo). Cada destrucción de una torreta cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas de la misma torreta tras su reaparición. Mapa X - Hándicap de torretas: una apuesta sobre si un equipo destruirá más torretas en un mapa específico tras aplicar el hándicap indicado. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (torres exteriores, interiores, inhibidoras y del nexo). Cada destrucción de torre cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas de la misma torre tras su reaparición. Mapa X - Empate en torres (sin apuesta): una apuesta sobre qué equipo destruirá más torres en un mapa específico. Si ambos equipos destruyen el mismo número de torres, todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (torretas exteriores, interiores, inhibidoras y del nexo). Cada destrucción de una torre cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas de la misma torre tras su reaparición. Mapa X - Torretas 1x2: una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno de los dos (X – empate) destruirá más torretas en un mapa específico. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (torres exteriores, interiores, inhibidoras y del nexo). Cada destrucción de torre cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas de la misma torre tras su reaparición. Hándicap de dragones: una apuesta sobre si un equipo matará más dragones en todos los mapas del partido tras aplicar el hándicap indicado. A efectos de la liquidación de este mercado, se incluyen tanto los dragones elementales como el dragón anciano. Empate en dragones (sin apuesta): una apuesta sobre qué equipo matará más dragones en todos los mapas del partido. A efectos de la liquidación de este mercado, se incluyen tanto los dragones elementales como el dragón anciano. Si ambos equipos matan el mismo número de dragones, todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas. Dragones 1x2: una apuesta sobre si el equipo 1, el equipo 2 o ninguno (X – empate) matará más dragones en todos los mapas del partido. A efectos de la liquidación de esta apuesta, se incluyen tanto los dragones elementales como el dragón anciano. Mapa X – Hándicap de dragones: una apuesta sobre si un equipo matará más dragones en un mapa específico tras aplicar el hándicap indicado. A efectos de la liquidación de esta apuesta, se incluyen tanto los dragones elementales como el dragón anciano. Mapa X - Empate en dragones: apuesta nula: una apuesta sobre qué equipo matará más dragones en un mapa específico. A efectos de la liquidación de este mercado, se incluyen tanto los dragones elementales como el dragón anciano. Si ambos equipos matan el mismo número de dragones en el mapa especificado, todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas. X mapa - Dragones 1x2 - Una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno de los dos (X – empate) matará más dragones en un mapa específico. A efectos de la liquidación de este mercado, se incluyen tanto los dragones elementales como el dragón anciano. Hándicap de inhibidores: una apuesta sobre si un equipo destruirá más inhibidores en todos los mapas del partido tras aplicar el hándicap indicado. Cada destrucción de un inhibidor cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas del mismo inhibidor tras su reaparición. Empate en inhibidores (sin apuesta): una apuesta sobre qué equipo destruirá más inhibidores en todos los mapas del partido. Cada destrucción de un inhibidor cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas del mismo inhibidor tras su reaparición. Si ambos equipos destruyen el mismo número de inhibidores, todas las apuestas en este mercado se anularán. Inhibidores 1x2: una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2, o ninguno (X – empate) destruirá más inhibidores en todos los mapas del partido. Cada destrucción de un inhibidor cuenta por separado, incluidas las destrucciones repetidas del mismo inhibidor tras su reaparición. Mapa X – Hándicap de inhibidores: una apuesta sobre si un equipo destruirá más inhibidores en un mapa específico tras aplicar el hándicap indicado. Cada destrucción de un inhibidor cuenta por separado, incluidas las destrucciones repetidas del mismo inhibidor tras su reaparición. Mapa X – Empate en inhibidores (sin apuesta) - Una apuesta sobre qué equipo destruirá más inhibidores en un mapa específico. Cada destrucción de un inhibidor cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas del mismo inhibidor tras su reaparición. Si ambos equipos destruyen el mismo número de inhibidores, todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas. Mapa X - Inhibidores 1x2: una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno de los dos (X – empate) destruirá más inhibidores en un mapa específico. Cada destrucción de un inhibidor cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas del mismo inhibidor tras su reaparición. Mapa X - Rango de dragones: una apuesta sobre si el número total de dragones derrotados en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado. A efectos de la liquidación de este mercado, se incluyen tanto los dragones elementales como el dragón anciano. X mapa - rango de inhibidores - Apuesta sobre si el número total de inhibidores destruidos en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado. Cada destrucción de un inhibidor cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas del mismo inhibidor tras su reaparición. X mapa - rango de barones - Apuesta sobre si el número total de barones derrotados en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado. Mapa X - rango de bajas - Una apuesta sobre si el número total de bajas registradas por ambos equipos en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado, según las estadísticas oficiales posteriores al partido. Mapa X - rango de torretas - Una apuesta sobre si el número total de torretas destruidas en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (torretas exteriores, interiores, inhibidoras y del nexo). Cada destrucción de torre cuenta individualmente, incluidas las destrucciones repetidas de la misma torre tras su reaparición. Mapa X - Rango de dragones del equipo N: una apuesta sobre si el número total de dragones derrotados por el equipo N en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado. A efectos de la liquidación de este mercado, se incluyen tanto los dragones elementales como el dragón anciano. Mapa X - Rango de inhibidores del equipo N: una apuesta sobre si el número total de inhibidores destruidos por el equipo N en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado. Cada destrucción de un inhibidor cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas del mismo inhibidor tras su reaparición. X mapa - Rango de barones del equipo N: una apuesta sobre si el número total de barones derrotados por el equipo N en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado. X mapa - Rango de bajas del equipo N - Apuesta sobre si el número total de bajas registradas por el equipo N en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado, según las estadísticas oficiales posteriores al partido. X mapa - Rango de torretas del equipo N - Apuesta sobre si el número total de torretas destruidas por el equipo N en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (torretas exteriores, interiores, inhibidoras y del nexo). Cada destrucción de una torre cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas de la misma torre tras su reaparición.

3.5. King of Glory (Honor of Kings y Arena of Valor):

3.5.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, se anularán todas las apuestas en los mercados de ese mapa (y en los mercados de partido asociados). 3.5.2. Si uno de los jugadores se desconecta en los primeros 6 minutos de tiempo de juego y no puede volver a conectarse ni ser sustituido en un plazo de 2 minutos de tiempo de juego a partir del momento de la desconexión, se anularán las apuestas en todos los mercados afectados relacionados con ese mapa y ese partido anuladas. Si uno de los jugadores se desconecta o abandona después del sexto minuto de tiempo de juego, las apuestas en los mercados pertinentes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales. 3.5.3. Si se produce una victoria por incomparecencia o por decisión del organizador del torneo en los primeros 6 minutos de tiempo de juego (es decir, desde las 00:00 hasta las 5:59) de un mapa, todas las apuestas en los mercados relacionados con dicho mapa quedarán anuladas. Si se concede una victoria por decisión del organizador del torneo a partir del sexto minuto de tiempo de juego del mapa que se está disputando, las apuestas en los mercados correspondientes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales.

3

.6. Mobile Legends: Bang Bang:

3.6.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas realizadas en los mercados relacionados con dicho mapa (y los mercados de partido asociados) se anularán. 3.6.2. Si uno de los jugadores se desconecta en los primeros 6 minutos deltiempo de juego y no puede volver a conectarse ni ser sustituido en un plazo de 2 minutos del tiempo de juego a partir del momento de la desconexión, se anularán las apuestas en todos los mercados afectados relacionados con ese mapa y ese partido. Si uno de los jugadores se desconecta o abandona después del sexto minuto del tiempo de juego, las apuestas en los mercados correspondientes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales. 3.6.3. Si se produce una victoria por incomparecencia o por decisión del organizador del torneo en los primeros 6 minutos de tiempo de juego (es decir, desde las 00:00 hasta las 5:59) de un mapa, todas las apuestas en los mercados relacionados con dicho mapa se anularán. Si se concede una victoria por decisión del organizador del torneo a partir del sexto minuto de tiempo de juego del mapa en cuestión, las apuestas en los mercados correspondientes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales.

3.7. Wild Rift:

3.7.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas realizadas en los mercados relacionados con dicho mapa (y en los mercados de partido asociados) se anularán. 3.7.2. Si uno de los jugadores se desconecta en los primeros 6 minutos del tiempo de juego y no puede volver a conectarse ni ser sustituido en un plazo de 2 minutos del tiempo de juego a partir del momento de la desconexión, se anularán las apuestas en todos los mercados afectados relacionados con ese mapa y ese partido. Si uno de los jugadores se desconecta o abandona después del sexto minuto del tiempo de juego, las apuestas en los mercados correspondientes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales. 3.7.3. Si se produce una victoria por incomparecencia o por decisión del organizador del torneo en los primeros 6 minutos de tiempo de juego (es decir, desde las 00:00 hasta las 5:59) de un mapa, todas las apuestas realizadas en los mercados relacionados con dicho mapa quedarán anuladas. Si se concede una victoria por decisión del organizador del torneo a partir del sexto minuto de tiempo de juego del mapa que se está disputando, las apuestas en los mercados correspondientes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales.

3.8. Free Fire, PUBG, PUBG Mobile, Fortnite, Apex Legends y Call of

Duty: Warzone (Battle Royale Esports):

3.8.1. El ganador de la ronda se determina en función del último jugador o equipo que permanezca con vida (según la lógica del juego aplicable). Se considera que una «ronda» es un mapa jugado. 3.8.2 Si la ronda especificada no se completa, todas las apuestas en los mercados relacionados con dicha ronda quedarán anuladas. 3.8.3. El ganador del torneo se determina en función de la clasificación final oficial una vez completadas todas las rondas programadas del torneo. Las apuestas en los mercados correspondientes se liquidan de acuerdo con los resultados oficiales proporcionados por el organizador del torneo.

3.8.4. Mercados de ronda:

Ganador de la ronda X: una apuesta sobre qué equipo o jugador ganará la ronda especificada. Entre los tres primeros en la ronda X: una apuesta sobre si un jugador o equipo específico terminará entre las tres primeras posiciones en la ronda indicada.

3

.9. Empate:

3.9.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en los mercados relacionados con dicho mapa (y los mercados de partido asociados) se anularán. 3.9.2. Si uno de los jugadores se desconecta en los primeros 8 minutos y no puede volver a conectarse ni ser sustituido en un plazo de 2 minutos del tiempo del juego a partir del momento de la desconexión, se anularán las apuestas en todos los mercados afectados relacionados con ese mapa y ese partido. Si un competidor se desconecta o abandona después del octavo minuto del mapa que se está jugando, las apuestas en los mercados pertinentes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales. 3.9.3. Si se concede una victoria por incomparecencia o por decisión del organizador del torneo en los primeros 10 minutos de tiempo de juego (es decir, desde las 00:00 hasta las 9:59) de un mapa, se anularán todas las apuestas en los mercados relacionados con ese mapa. Si se concede una victoria por decisión del organizador del torneo a partir del décimo minuto del tiempo de juego del mapa en cuestión, las apuestas en los mercados correspondientes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales.

3.10. Rainbow Six: Siege:

3.10.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse ni ser sustituido, y si ambos equipos deciden continuar con una configuración de 4 contra 5, y si los equipos juegan al menos dos rondas completas con dicha configuración, y si el quinto jugador no regresa durante esas dos rondas, se anularán todas las apuestas afectadas en los mercados de ese mapa, partido y bando del partido. Para evitar dudas, el recuento de dos rondas comienza con la primera ronda que se inicie en formato 4 contra 5; cualquier ronda en la que se produzca la desconexión una vez que la ronda ya haya comenzado no se contabilizará para este límite. Las apuestas en mercados específicos del jugador desconectado que ya se hayan determinado antes de la desconexión del jugador en cuestión se mantendrán; sin embargo, si se produce la desconexión y el jugador desconectado no regresa en el plazo de 2 rondas completas en formato 4 contra 5, las apuestas en cualquier mercado específico del jugador desconectado que aún no se haya liquidado se anularán. 3.10.2. En caso de que se reinicie una ronda, se mantendrán las apuestas en todos los mercados pertinentes. Todos los mercados afectados se liquidarán en función del marcador oficial del juego de la ronda repetida.

3.11. Reglas de GeoGuessr:

3

.11.1. Todas las apuestas en partidas de GeoGuessr se liquidarán en función de los resultados oficiales determinados por el organizador del torneo en la página web oficial: GeoGuessr - ¡Exploremos el mundo! Esto incluye cualquier decisión o modificación dentro del juego realizada por el organizador del torneo durante la partida.

3.12. Normas de Call of Duty y Call of Duty Mobile:

3.12.1. Estas reglas no se aplican a Call of Duty: Warzone. Las condiciones de liquidación de las apuestas de Call of Duty: Warzone se rigen por las reglas de Battle Royale Esports. 3.12.2. Un partido puede disputarse en diferentes formatos dependiendo del título o de las reglas del torneo (por ejemplo, 4 contra 4 en la Call of Duty League, 5 contra 5 en Call

of

Duty

Mobile

o el histórico 5 contra 5 en títulos anteriores de la CDL). Las apuestas en los mercados correspondientes se liquidan de acuerdo con los resultados oficiales del torneo, independientemente del formato de equipos utilizado.

3.12.5. Mercados de Call of Duty y Call of Duty Mobile:

Mapa X - hándicap de rondas - Una apuesta sobre si un equipo gana el mapa especificado tras aplicar el hándicap de rondas indicado al marcador final de la ronda, incluida la prórroga. Este mercado solo está disponible en modos basados en rondas (por ejemplo, «Search & Destroy», «Control»). Si el mapa programado se cambia a un modo que no utiliza rondas (por ejemplo, «Hardpoint»), todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas.

3.13. Marvel Rivals:

3.13.1. Si uno de los jugadores se desconecta en los primeros 2 minutos de tiempo de juego y no puede volver a conectarse ni ser sustituido en un plazo de 4 minutos de tiempo de juego a partir del momento de la desconexión, se anularán las apuestas en todos los mercados afectados relacionados con ese mapa y ese partido. Si uno de los jugadores se desconecta o abandona después del segundo minuto de tiempo de juego, las apuestas en los mercados correspondientes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales.

3.14. Crossfire y Crossfire Mobile:

3.14.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse ni ser sustituido, y si ambos equipos deciden continuar en formato 4 contra 5, y si los equipos disputan al menos dos rondas completas en formato 4 contra 5, y si el quinto jugador no regresa durante esas dos rondas, se anularán todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y de los equipos de ese mapa quedarán anuladas. Para evitar dudas, el recuento de dos rondas comienza con la primera ronda que se inicie en formato 4 contra 5; cualquier ronda en la que se produzca la desconexión una vez que esta ya haya comenzado no se contabilizará para este límite. Las apuestas en mercados específicos del jugador desconectado que ya se hayan determinado antes de la desconexión del jugador en cuestión se mantendrán; sin embargo, si se produce la desconexión y el jugador desconectado no regresa en el plazo de 2 rondas completas de 4 contra 5, las apuestas en cualquier mercado específico del jugador desconectado que aún no se haya liquidado se anularán. 3.14.2. En caso de que se reinicie una ronda, se mantendrán las apuestas en todos los mercados pertinentes. Todos los mercados afectados se liquidarán en función del marcador oficial del juego de la ronda repetida. 3.14.3. Las partidas de Crossfire pueden disputarse en diversos formatos (p. ej., MR9, MR8 y otros). La información sobre el formato aplicado a un partido viene determinada por las reglas y los datos oficiales del torneo. Todos los mercados ofrecidos tienen en cuenta el formato utilizado en un partido específico y se basan en los datos oficiales del torneo.

3.15. Tekken:

3.15.3. Mercados

de

Tekken:

Ganador: apuesta sobre qué jugador ganará el combate. En Tekken, un combate equivale a un set. Ganador de X mapa: apuesta sobre qué jugador ganará el mapa especificado en la serie. En Tekken, un mapa equivale a una partida. Gana el mapa el jugador que consiga primero 3 KO (knock-outs) en ese mapa (juego). Hándicap de mapa: apuesta sobre qué jugador ganará el combate (set) tras aplicar el hándicap de mapa (juego) indicado al resultado final. El hándicap se aplica al número de mapas (juegos) ganados por cada jugador. Total de mapas: apuesta sobre el número total de mapas (juegos) disputados en el combate, que se liquida como «más» o «menos» del número indicado. Resultado exacto (en mapas): apuesta sobre el resultado final exacto de mapas (juegos) ganados en el partido (set). El ganador es el primer jugador que alcanza el número requerido de victorias en mapas (juegos) (p. ej., 2 en un Bo3, 3 en un Bo5).

3.16. Street Fighter:

3.16.4. Mercados de Street Fighter:

Ganador: apuesta sobre qué jugador ganará el encuentro. Un encuentro equivale a un set en términos de Street Fighter. Ganador del mapa X: apuesta sobre qué jugador ganará el mapa especificado en la serie. Un mapa equivale a una partida en términos de Street Fighter. Gana el mapa el jugador que consiga primero 2 KO (knock-outs) en ese mapa (partida). Hándicap de mapa: apuesta sobre qué jugador ganará el encuentro (set) tras aplicar el hándicap de mapa (partida) indicado al resultado final. El hándicap se aplica al número de mapas (partidas) ganados por cada jugador. Total de mapas: apuesta sobre el número total de mapas (partidas) disputados en el encuentro, que se liquida como «más» o «menos» del número indicado. Resultado exacto (en mapas): apuesta sobre el resultado final exacto de mapas (partidas) ganados en el encuentro (set). El ganador se determina por el primer jugador que alcance el número requerido de victorias en mapas (juegos) (por ejemplo, 2 en un Bo3, 3 en un Bo5).

3.17. Overwatch 2:

3.17.1. Si uno de los jugadores se desconecta en los primeros 2 minutos de tiempo de juego y no puede volver a conectarse ni ser sustituido en un plazo de 4 minutos de tiempo de juego a partir del momento de la desconexión, se anularán las apuestas en todos los mercados afectados relacionados con ese mapa y ese partido. Si uno de los jugadores se desconecta o abandona después del segundo minuto de tiempo de juego, las apuestas en los mercados correspondientes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales.

3.18. Rocket League:

3.18.1. Si una partida (mapa) o un encuentro se abandona o se adjudica por decisión del organizador del torneo en los primeros 2 minutos del tiempo de juego (es decir, desde las 00:00 hasta las 1:59), todas las apuestas en todos los mercados relacionados con ese mapa y ese encuentro se anularán. Si el abandono o la adjudicación se produce a partir del segundo minuto, todas las apuestas en los mercados afectados por ese mapa o encuentro se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.

3.18.2. Mercados de Rocket League:

Ganador: una apuesta sobre el ganador del partido. En términos de Rocket League, un partido equivale a una serie. Ganador del mapa X: una apuesta sobre el ganador del mapa especificado. En términos de Rocket League, un mapa equivale a una partida. Hándicap de mapa: una apuesta sobre si un equipo ganará el partido (la serie) tras aplicar el hándicap indicado para el mapa (partida) al resultado final del mapa (partida). Total de mapas: una apuesta sobre si el número total de mapas (partidas) disputados en el partido (la serie) será superior o inferior al número indicado. Resultado exacto (en mapas): una apuesta sobre el resultado final exacto del mapa (partida) del encuentro (serie) (p. ej., 2-0, 2-1).

3.19. Age of Empires, Starcraft 2, Starcraft: Brood War y Warcraft III:

3.19.1. Si un partido o un mapa se abandona o se adjudica por decisión del organizador del torneo en los primeros 10 minutos de tiempo de juego (es decir, desde las 00:00 hasta las 9:59), todas las apuestas en todos los mercados relacionados con ese mapa y ese partido se anularán. Si el abandono o la adjudicación se produce a partir del décimo minuto, todas las apuestas en los mercados afectados por ese mapa o partido se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.

3.20. Empate 2:

3.20.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse ni ser sustituido, y si ambos equipos deciden continuar con una configuración de 4 contra 5, y si los equipos disputan al menos tres rondas completas con dicha configuración, y si el quinto jugador no regresa durante esas tres rondas, todas las apuestas afectadas en los mercados de ese mapa, partido y equipo se anularán. Para evitar dudas, el recuento de tres rondas comienza con la primera ronda que se inicie en formato 4 contra 5; cualquier ronda en la que se produzca la desconexión una vez que la ronda ya haya comenzado no se contabilizará para este límite. Las apuestas en mercados específicos del jugador desconectado que ya se hayan resuelto antes de la desconexión de dicho jugador se mantendrán; sin embargo, si se produce la desconexión y el jugador desconectado no regresa en el plazo de tres rondas completas en formato 4 contra 5, las apuestas en cualquier mercado específico del jugador desconectado que aún no se haya liquidado se anularán. 3.20.2. En caso de que se reinicie una ronda, las apuestas en todos los mercados pertinentes se mantendrán. Todos los mercados afectados se liquidarán en función del marcador oficial del juego de la ronda repetida.

3.21. Reglas específicas

de

FC 26:

3.21.1. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas generales de apuestas deportivas y las Reglas de los mercados de fútbol. 3.21.2. Los partidos de esta categoría pueden disputarse utilizando diferentes títulos de simulación de fútbol, independientemente del desarrollador del juego, por ejemplo, incluyendo EA Sports FC o eFootball (antes PES). Además, pueden utilizarse diferentes versiones del juego (por ejemplo, FC 24, FC 25, etc.). Dichas diferencias son meramente informativas y no constituyen motivo para anular las apuestas. 3.21.3. La duración indicada del partido (p. ej., 2x4 o 2x5 minutos) se refiere a la configuración del tiempo del juego y es meramente informativa. Las variaciones en estos ajustes no constituyen motivo para anular las apuestas. 3.21.4. Cuotas, jugadores o equipos erróneos: si se realizan apuestas en mercados con cuotas, jugadores o equipos incorrectos, todas las apuestas afectadas se anularán. 3.21.5. Fallo de la retransmisión: si la retransmisión de un jugador falla y no puede restablecerse en un plazo razonable en relación con la duración prevista del partido o del mapa, todos los mercados liquidados se mantendrán, mientras que las apuestas en mercados no liquidados afectados por la interrupción se anularán. Esta norma también se aplica si la retransmisión falla durante un evento clave y el resultado de dicho evento no puede verificarse a través de fuentes oficiales. 3.21.7. Problemas con la retransmisión: la retransmisión oficial se refiere a la emisión principal del partido disponible para los usuarios finales, según lo designe el organizador del torneo o la emisora oficial. Si la retransmisión oficial no está disponible durante toda la duración de una partida, las apuestas en todos los mercados de dicha partida se anularán. Si la retransmisión oficial se interrumpe durante un evento clave, las apuestas en todos los mercados liquidados antes de la interrupción se mantendrán, mientras que las apuestas en todos los mercados pendientes de liquidación se anularán. La verificación de una interrupción de la retransmisión se basará en la grabación oficial (VOD) de la partida, que servirá como prueba decisiva de cuándo y durante cuánto tiempo la retransmisión no estuvo disponible. Esta norma se aplica a todas las apuestas, incluidos los mercados previos al partido y en directo. 3.21.8. Fallos técnicos graves: Esta norma se aplica a las interrupciones técnicas verificadas que impidan el desarrollo normal del juego, incluyendo, entre otros, errores que impidan el desarrollo del juego, fallos del juego o cortes de Internet o de red que afecten a un jugador, a un equipo o al estudio del torneo. Si se produce tal fallo y no ha tenido lugar ningún evento clave o significativo, y las cuotas permanecen sin cambios, el partido podrá reiniciarse y las apuestas en todos los mercados pertinentes se mantendrán. Si el fallo técnico se produce tras un «evento clave» o «significativo», o si no se puede determinar con claridad el momento en que se produjo la interrupción, las apuestas en todos los mercados pendientes de liquidación se anularán, mientras que las apuestas en todos los mercados ya liquidados se mantendrán. Si se puede identificar con claridad el momento en que se produjo el fallo técnico, las apuestas en los mercados determinados hasta ese momento se mantendrán y se liquidarán en consecuencia, mientras que las apuestas en los mercados restantes aún no liquidados se anularán.

3

.21.9. Problemas con el color de la placa identificativa o del mando: Estos problemas no justifican la anulación de ninguna apuesta.

3.22. Normas específicas de NBA 2K26:

3.22.1. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas generales y en las Reglas de los mercados de baloncesto. 3.22.2. Los partidos de esta categoría pueden disputarse utilizando diferentes versiones del juego, incluyendo NBA 2K24, NBA 2K25 o NBA 2K26. Dichas diferencias son meramente informativas y no constituyen motivo para anular las apuestas. 3.22.3. La duración indicada del partido (p. ej., 4 x 5 minutos) se refiere a la configuración del tiempo del juego y es meramente informativa. Las variaciones en esta configuración no constituyen motivo para anular las apuestas. 3.22.4. Cuotas o jugadores erróneos: si se realizan apuestas en mercados con cuotas o jugadores incorrectos, todas las apuestas afectadas se anularán. 3.22.5. Equipos o jugadores erróneos: Si el partido se detiene prematuramente y no se ha producido ningún «evento significativo» (como una canasta), el partido podrá reanudarse. Si ya se ha producido un «evento significativo», las apuestas en todos los mercados afectados se anularán. 3.22.6. Fallo de la cámara: Si la retransmisión de un jugador falla y no puede restablecerse en un plazo razonable en relación con la duración prevista del partido o del mapa, las apuestas en todos los mercados liquidados se mantendrán, mientras que las apuestas en los mercados pendientes de liquidación afectados por la interrupción se anularán. Esta norma también se aplica si la retransmisión falla durante un evento clave y el resultado de dicho evento no puede verificarse a través de fuentes oficiales. 3.22.7. Problemas con la retransmisión: la retransmisión oficial se refiere a la emisión principal del partido disponible para los usuarios, según lo designe el organizador del torneo o la cadena oficial. Si la retransmisión oficial no está disponible durante toda la duración de un partido, las apuestas en todos los mercados de ese partido se anularán. Si la retransmisión oficial se interrumpe durante un evento clave, las apuestas en todos los mercados liquidados antes de la interrupción se mantendrán, mientras que las apuestas en todos los mercados pendientes de liquidación se anularán. La verificación de una interrupción de la retransmisión se basará en la grabación oficial (VOD) del partido, que servirá como prueba decisiva de cuándo y durante cuánto tiempo la retransmisión no estuvo disponible. Esta norma se aplica a todas las apuestas, incluidas las de mercados previos al partido y en directo. 3.22.8. Fallos críticos: Esta norma se aplica a las interrupciones técnicas verificadas que impiden el desarrollo normal del juego, incluyendo, entre otros, errores que impiden el juego, fallos del juego o cortes de Internet o de red que afecten a un jugador, a un equipo o al estudio del torneo. Si se produce tal fallo durante un partido y aún no ha tenido lugar ningún «evento clave» o «evento significativo», y las cuotas permanecen inalteradas, el partido podrá reiniciarse y todas las apuestas en los mercados pertinentes se mantendrán válidas. Si el fallo se produce durante un partido después de un «evento clave» o «evento significativo», o si no se puede determinar claramente el momento en que se produjo la interrupción, las apuestas en todos los mercados pendientes de liquidación se anularán, mientras que las apuestas en los mercados ya liquidados se mantendrán válidas. Si se puede identificar claramente el momento en que se produjo el fallo, las apuestas en los mercados determinados hasta ese momento se mantendrán y se liquidarán en consecuencia, mientras que las apuestas en los mercados restantes aún no liquidados se anularán. 3.22.9. Problemas con el color de la placa identificativa o del mando: Estos problemas no justifican la anulación de ninguna apuesta.

3

.23. Normas específicas de

Cricket

24:

3.23.1. Las apuestas en todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Normas generales y en las Normas de los mercados de críquet. 3.23.2. Los partidos de esta categoría se disputan generalmente en un formato de 5 overs (cada equipo batea durante un máximo de 5 overs). El formato indicado se refiere a la configuración del juego y es meramente informativo. Las variaciones en estos parámetros no constituyen motivo para anular las apuestas. 3.23.3. Los partidos pueden disputarse utilizando diferentes versiones del juego, incluyendo Cricket 23 o Cricket 24. Dichas diferencias son meramente informativas y no constituyen motivo para anular las apuestas. 3.23.4. Cuotas o jugadores erróneos: si se realizan apuestas en mercados con cuotas o jugadores incorrectos, se anularán las apuestas en todos los mercados afectados. 3.23.5. Equipos o jugadores erróneos: Si el partido se detiene prematuramente y no se ha producido ningún «evento significativo» (como una canasta), el partido podrá reanudarse. Si ya se ha producido un «evento significativo», todas las apuestas quedarán anuladas. 3.23.6. Fallo de la cámara: Si la transmisión de la cámara de un jugador falla y no puede restablecerse en un plazo razonable en relación con la duración prevista del partido o del mapa, las apuestas en todos los mercados ya liquidados se mantendrán, mientras que las apuestas en los mercados pendientes de liquidación afectados por la interrupción se anularán. Esta norma también se aplica si la transmisión de la cámara falla durante un «evento clave» y el resultado de dicho evento no puede verificarse a través de fuentes oficiales. 3.23.7. Problemas con la retransmisión: la retransmisión oficial se refiere a la emisión principal del partido disponible para los usuarios, según lo designe el organizador del torneo o la cadena oficial. Si la retransmisión oficial no está disponible durante toda la duración de un partido, las apuestas en todos los mercados de ese partido se anularán. Si la retransmisión oficial se interrumpe durante un evento clave, las apuestas en todos los mercados liquidadas antes de la interrupción se mantendrán, mientras que las apuestas en todos los mercados pendientes de liquidación se anularán. La verificación de una interrupción de la retransmisión se basará en la grabación oficial (VOD) del partido, que servirá como prueba decisiva de cuándo y durante cuánto tiempo la retransmisión no estuvo disponible. Esta norma se aplica a todas las apuestas, incluidos los mercados previos al partido y en directo. 3.23.8. Fallos críticos: Esta norma se aplica a las interrupciones técnicas verificadas que impidan el desarrollo normal del juego, incluyendo, entre otros, errores que impidan el desarrollo del juego, fallos del juego, o cortes de Internet o de red que afecten a un jugador, a un equipo o al estudio del torneo. Si se produce tal fallo en un partido y aún no ha tenido lugar ningún «evento clave» o «evento significativo», las cuotas permanecerán sin cambios y el partido podrá reiniciarse, manteniéndose válidas las apuestas en todos los mercados relacionados. Si el fallo se produce en un partido después de un «evento clave» o «evento significativo», o si no se puede determinar claramente el momento en que se produjo la interrupción, las apuestas en los mercados aún no liquidados tras la interrupción o el fallo se anularán, mientras que las apuestas en los mercados ya liquidados se mantendrán. Si se puede identificar claramente el momento en que se produjo el fallo, las apuestas en los mercados determinados hasta ese momento se mantendrán y se liquidarán en consecuencia, mientras que las apuestas en los mercados restantes aún sin liquidar se anularán. 3.23.9. Problemas con el color de la placa identificativa o del mando: Estos problemas no justifican la anulación de ninguna apuesta.

IV. Normas de apuestas en soluciones de esports

1. Normas generales 1.1 Disposiciones generales

1.1.1. La casa de apuestas se reserva el derecho a cancelar cualquier apuesta realizada en un mercado con cuotas incorrectas (incluidos, entre otros, errores tipográficos, errores técnicos o de administración, o errores evidentes en la fijación de precios), así como las apuestas realizadas después de que haya comenzado el evento o durante fallos técnicos.

1.1.2. Todas las apuestas se liquidarán una vez que se haya determinado de forma incondicional el resultado del mercado correspondiente.

1.1.3. No se garantiza la disponibilidad de retransmisiones en directo ni de grabaciones.

1.1.4. Las condiciones de la sección III no se aplican a los deportes electrónicos mencionados en esta sección IV. 1.2 Definiciones de los mercados 1.2.1 Partido (1X2) Un mercado en el que es posible apostar por el resultado de un partido o evento.

  • 1 — Equipo local o el equipo que aparece a la izquierda
  • X — Empate (si procede)
  • 2 — Equipo visitante o el equipo que aparece a la derecha

1.2.2 Resultado exacto: un mercado en el que es posible apostar por el resultado exacto (parcial o final) de un partido o evento. 1.2.3 Más/Menos (Totales): un mercado en el que es posible apostar si el número total de ocurrencias predefinidas (por ejemplo, goles, puntos, saques de esquina, rebotes, minutos de penalización, etc.) será superior o inferior a la línea especificada en la descripción del mercado. Si el número total de sucesos es igual a la línea de apuesta especificada en la descripción del mercado, las apuestas en ese mercado se anularán. Ejemplo: si la línea es de 128,0 puntos y el partido termina 64-64 (total de 128), todas las apuestas afectadas se anularán. 1.2.4 Par/Impar: mercado en el que es posible apostar si el número total de sucesos predefinidos es:

  • Impar: 1, 3, 5, etc.
  • Par: 0, 2, 4, etc.

El cero se considera un número par. 1.2.5 Descanso / Final: un mercado en el que es posible apostar por el resultado al descanso y el resultado final. Ejemplo: si el marcador al descanso es 1-0 y el marcador final es 1-1, el resultado ganador es 1/X. Si el formato del partido difiere de la estructura descrita en el mercado (por ejemplo, si no se juega en dos partes), todas las apuestas afectadas se anularán. 1.2.6 Apuestas por periodo: un mercado en el que es posible apostar por el resultado de un periodo específico dentro de un partido o evento. 1.2.7 Empate sin apuesta (DNB) Un mercado en el que solo es posible apostar por «1» o «2». Si el partido termina en empate, la apuesta en este mercado se anulará. 1.2.8 Hándicap Un mercado en el que el hándicap indicado se suma o se resta del marcador final a efectos de liquidación. Si el resultado ajustado es igual a la línea de hándicap mencionada en la descripción del mercado, todas las apuestas afectadas quedarán anuladas. 1.2.9 Hándicap asiático. Ejemplo: Equipo local (-1,75) contra equipo visitante (+1,75). La apuesta se divide a partes iguales en dos apuestas:

  • (-1,5) y (-2,0) para el favorito
  • (+1,5) y (+2,0) para el no favorito

Ejemplo de liquidación:

  • Victoria por 3 o más goles → Ganancia total
  • Victoria por exactamente 2 goles → Victoria a la mitad (una parte gana, la otra se devuelve)
  • Victoria por 1 gol o menos / empate / derrota → Pérdida total

1.2.10 Doble oportunidad: un mercado en el que es posible apostar por dos resultados simultáneamente:

  • 1X — Victoria local o empate
  • 12 — Victoria local o victoria visitante
  • X2 — Empate o victoria del visitante

1.2.11 Equipo que marcará el primer gol y ganará: el equipo seleccionado debe marcar el primer gol y ganar el partido. Si no se marcan goles, las apuestas en todos los mercados afectados se anularán. 1.2.12 Cuarto / Mitad / Periodo X (marcador durante el periodo): se refiere estrictamente a los eventos que ocurran únicamente dentro del periodo especificado. No incluye resultados de otros periodos. Si el formato del partido difiere del formato indicado, las apuestas en los mercados afectados se anularán. 1.2.13 Resultado al final del cuarto / mitad / periodo X Se refiere al resultado acumulado al final del intervalo de tiempo especificado, incluidos todos los periodos anteriores. 1.2.14 Carrera hasta X puntos / goles Se refiere al equipo o participante que alcance primero el número especificado. Si no se alcanza el total indicado dentro del plazo estipulado (si procede), las apuestas en todos los mercados afectados se anularán, salvo que se indique lo contrario. 1.2.15 Ganador del punto X / gol X Se refiere al participante que marque el punto o gol especificado. Si el evento no se produce dentro del plazo estipulado (si procede), las apuestas en todos los mercados afectados se anularán, salvo que se indique lo contrario. 1.2.16 Equipo que ganará todas las mitades/periodos: el equipo indicado debe marcar más goles/puntos que el rival en cada mitad/periodo especificado. 2. Reglas de los eSports 2.1 Formato de los partidos de eFútbol: dos mitades de:

  • 2 × 3 minutos
  • 2 × 4 minutos
  • 2 × 6 minutos
  • 2 × 15 minutos

Incluye el tiempo de descuento. Excluye la prórroga y los penaltis, salvo que se indique lo contrario. Liquidación: Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales. Según las reglas del mercado gP (Gaming Pulse), los puntos se calculan en función del rendimiento durante el partido: marcar un gol otorga +1,0 puntos, mientras que un tiro otorga +0,2 puntos.

Página de resultados:

Betby Games Almanac 2.2 eSoccer: Formato de partido Volta. Dos tiempos de 3 minutos cada uno. Incluye el tiempo de descuento y la prórroga. No incluye la tanda de penaltis. Los mercados de liquidación no tienen en cuenta la prórroga, salvo que se indique lo contrario. Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Betby Games Almanac 2.3 eSoccer: Formato del partido de penaltis: 5 lanzamientos de penalti por equipo. Si hay empate tras 5 lanzamientos por equipo, se aplica la muerte súbita. Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas generales.

Página de resultados:

Betby Games Almanac 2.4 eFútbol: Formato de partido X-Battle FC Dos tiempos de 30 segundos cada uno. No se incluye la prórroga. Liquidación: Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Betby Games Almanac 2.5 eBaloncesto: Formato de partido 4 cuartos de 6 minutos cada uno. No se incluye la prórroga, salvo que se indique lo contrario. Liquidación: Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas generales.

Página de resultados:

Betby Games Almanac 2.6 eBaloncesto: Formato de partido Blitz: 1 cuarto de 1 minuto. No se incluye la prórroga. Liquidación: Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas generales.

Página de resultados:

Betby Games Almanac 2.7 eLucha: Se aplica a:

  • Injustice — Betby Games Almanac
  • Mortal Kombat — Betby Games Almanac

2.7.1 Mercados de resultado del combate

Ganador

Apuesta por el personaje que gane el combate en su totalidad. 2.7.2 Definiciones de los mercados

Barra de salud

Cada luchador tiene dos (2) barras de salud. La segunda barra de salud solo se activa una vez que la primera se ha agotado por completo.

Primer daño

Apuesta por el primer ataque certero que se aseste durante el combate.

Clash

Una mecánica especial durante el combate en la que ambos luchadores se enfrentan en un desafío para recuperar salud. El resultado de un Clash puede ser:

  • Victoria del luchador A
  • Victoria del luchador B
  • Empate

Supermovimiento

Un movimiento poco común y poderoso, exclusivo de cada personaje, que se ejecuta bajo condiciones específicas del juego.

¿Habrá piedad?

Se refiere a si se lleva a cabo la mecánica de «piedad»: una situación en la que un luchador perdona intencionadamente al oponente en lugar de acabar con él de inmediato.

Método

de remate

Se refiere al método mediante el cual se derrota al oponente. Esto puede incluir, entre otros:

  • Fatality
  • Brutalidad
  • Golpe normal
  • Otras mecánicas de finalización reconocidas oficialmente

HP restantes

del

ganador

Se refiere a la cantidad de salud restante del personaje ganador al final del combate. Las apuestas de todos los mercados se liquidan de acuerdo con los resultados oficiales del juego y las Reglas Generales. 2.8 Formato de partido de eCricket: 2 entradas (5 overs por entrada, 6 lanzamientos por over). Las apuestas de todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Almanaque de Betby Games 2.9 eCricket: Formato de partido «Super Over»: 1 over por equipo. Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Almanaque de Betby Games 2.10 eCricket: Formato de partido «X-Battle Bats»: 10 rondas (1 golpe por ronda). Sin entradas extra. Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Betby Games Almanac 2.11 eShooter: CS2 (MR15) Formato del partido: gana el primer equipo que alcance las 8 rondas. Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Betby Games Almanac 2.12 eShooter: CS2 (BO3) Formato del partido: al mejor de 3 mapas (el primero en ganar 2 gana). Liquidación: las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Almanaque de Betby Games 2.13 eHípica. Formato de la partida: 8-24 participantes. Distancia: 800-3200 metros. Liquidación: Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Almanaque de Betby Games 2.14 eTenis. Liquidación: Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Almanaque de Betby Games 2.15 eVoleibol. Formato del partido: 1 set a 25 puntos. Liquidación: Las apuestas en todos los

mercados

se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Almanaque de Betby Games 2.16 eBoxeo. Formato del combate: 1 asalto de 2 minutos. Liquidación: Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Almanaque de Betby Games 2.17 eKabaddi. Formato del partido: 2 mitades de 5 minutos cada una. Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Almanaque de Betby Games 2.18 eVaquejada. Formato del partido: 4 rondas (4 intentos cada una). Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Almanaque de Betby Games 2.19 eMMA. Formato del partido: 1 asalto. Liquidación: Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Almanaque de Betby Games 2.20 eFútbol americano. Formato del partido: 4 cuartos de 2 minutos cada uno. No se incluye la prórroga, salvo que se indique lo contrario. Liquidación: Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Betby Games Almanac 2.21 Formato de partido de eFootvolley: al mejor de 3 sets (el primero en ganar 2 sets), cada set a 11 puntos. Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Betby Games Almanac 2.22 Formato de partido de eTeqball: al mejor de 3 sets (el primero en ganar 2 sets), cada set a 12 puntos. Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Betby Games Almanac 2.23 Formato de partido de eHockey sobre hielo: 3 periodos de 3 minutos cada uno. No se incluye la prórroga, salvo que se indique lo contrario. Liquidación: Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales. Según las reglas del mercado gP (Gaming Pulse), los puntos se calculan en función del rendimiento durante el partido: marcar un gol otorga +1,0 puntos, mientras que un tiro otorga +0,2 puntos.

Página de resultados:

Almanaque de Betby Games 2.24 Formatos de eTenis de mesa

  • Al mejor de 5 sets (el primero en llegar a 3), 11 puntos por set (con equilibrio)
  • Al mejor de 7 sets (el primero en ganar 4), 7 puntos por set (sin equilibrio)

Liquidación: Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Almanaque de Betby Games

V. Reglas de las carreras de galgos, caballos y trote

1. General

1.1 Todas las apuestas se liquidarán en función de la declaración oficial del resultado de la carrera realizada por la autoridad hípica competente el día de la carrera. 1.2 En caso de empate, la apuesta se pagará a su valor nominal dividido entre el número de ganadores empatados de la prueba. 1.3 Aunque la casa de apuestas se esfuerza por proporcionar los datos más actualizados y precisos, no se hace responsable de ningún error relativo a los datos de las carreras de caballos, galgos o de trote.

2.

Normas

específicas

del mercado 2.1. Al mercado «Apuestas a ganador» se aplican las normas sobre empates. 2.2. Al mercado «Apuestas a colocados» se aplican las siguientes normas: 2.2.1. Cuando haya 8 o más participantes en una carrera, se pagarán los puestos primero, segundo y tercero. Si se realiza una apuesta cuando hay 8 o más participantes y posteriormente el número de participantes se reduce a 7 o menos, se pagarán el primer, segundo y tercer puesto; no obstante, se aplicarán deducciones. Véase la tabla de deducciones en la cláusula 3.3.5. 2.2.2. Se aplican las reglas de empate. 2.3. Al mercado «Apuestas a los 2 primeros» se aplican las siguientes reglas: 2.3.1. Se pagan las apuestas por los participantes que queden en 1.º o 2.º lugar en la carrera. 2.3.2. Las apuestas solo son válidas en carreras con 5 o más participantes. Cualquier apuesta realizada en una carrera con menos de 5 participantes quedará anulada. 2.3.3. Se aplican las reglas de empate.

3. Reglas de liquidación y cancelación

3.1. Retiradas 3.1.1. Si se retira un participante, se reembolsará el importe apostado. 3.2. Carreras suspendidas, aplazadas y trasladadas 3.2.1. Si una carrera se suspende, se traslada a otro recinto o hipódromo (incluido el traslado a una pista diferente dentro del mismo recinto) o se aplaza a otra fecha, las apuestas simples quedarán anuladas. Las apuestas combinadas afectadas se volverán a calcular excluyendo dicho evento. 3.2.2. Cuando una carrera se aplace y se reprograme para celebrarse en el mismo recinto en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista originalmente, todas las apuestas se mantendrán como si la carrera no se hubiera aplazado. 3.2.3. Si se reincorporan los retirados debido a una carrera aplazada en el mismo recinto, todas las apuestas quedarán anuladas. 3.3. Deducciones 3.3.1. Cualquier apuesta puede estar sujeta a deducción tras su realización. Estas deducciones se aplican al valor nominal (ganancias previstas) de la apuesta. 3.3.2. En caso de retiradas tras la declaración de la lista definitiva de participantes y una vez realizada la apuesta, se aplicarán deducciones al valor nominal de las apuestas ganadoras según la tabla de deducciones —véase la tabla de deducciones en la cláusula 3.3.5—. 3.3.3. Los cálculos de las deducciones se especifican como un porcentaje que se deduce del importe de las ganancias de la apuesta. 3.3.4. En caso de que se retiren varios participantes de una carrera, se calculará un porcentaje de deducción combinado sumando el total de los porcentajes de deducción de cada uno de los participantes retirados, según la tabla de deducciones. Véase la tabla de deducciones en la cláusula 3.3.5. 3.3.5. Tabla de deducciones

Cuotas desde

Cuotas hasta (<=,

Mercado «Ganador»

Mercado «Top

Mercado

(>, más

menos o igual)

(%)*

2/» (%)*

«Colocado» (%)*

que)

1,00 1,01 76 40 26 1,01 1,02 75 40 26 1,02 1,03 75 40 26 1,03 1,04 73 40 26 1,04 1,05 73 40 26 1,05 1,06 73 40 26 1,06 1,07 73 40 26 1,07 1,08 72 40 26 1,08 1,09 72 40 26 1,09 1,10 72 40 26 1,10 1,12 71 40 26 1,12 1,14 71 40 26 1,14 1,16 71 40 26 1,16 1,18 69 40 26 1,18 1,20 69 39 26 1,20 1,22 67 39 26 1,22 1,24 65 38 26 1,24 1,25 65 38 26 1,25 1,26 65 38 26 1,26 1,28 65 38 26 1,28 1,30 65 38 26 1,30 1,35 62 38 26 1,35 1,40 60 37 25 1,40 1,45 56 37 25 1,45 1,50 55 37 25 1,50 1,55 53 36 24 1,55 1,60 51 36 24 1,60 1,65 49 35 24 1,65 1,70 47 34 24 1,70 1,75 46 34 23 1,75 1,80 45 34 23 1,80 1,85 44 33 23 1,85 1,90 43 33 23 1,90 1,95 41 32 22 1,95 2,00 40 32 22 2,00 2,05 40 32 22 2,05 2,10 39 31 22 2,10 2,15 37 31 21 2,15 2,20 36 30 21 2,20 2,25 36 30 21 2,25 2,30 35 29 21 2,30 2,35 34 29 21 2,35 2,40 33 29 20 2,40 2,45 31 28 20 2,45 2,50 31 28 20 2,50 2,60 30 27 19 2,60 2,70 29 27 19 2,70 2,80 28 26 18 2,80 2,90 27 25 18 2,90 3,00 26 25 18 3,00 3,10 25 24 17 3,10 3,20 24 23 17 3,20 3,30 23 22 16 3,30 3,40 22 22 16 3,40 3,50 22 22 16 3,50 3,60 21 21 15 3,60 3,70 20 21 15 3,70 3,80 20 20 15 3,80 3,90 19 20 14 3,90 4,00 19 20 14 4,00 4,20 18 19 14 4,20 4,40 18 19 14 4,40 4,50 18 19 14 4,50 4,60 16 18 14 4,60 4,80 15 17 13 4,80 5,00 15 17 13 5,00 5,50 13 15 12 5,50 6,00 12 15 12 6,00 6,50 11 14 11 6,50 7,00 10 13 10 7,00 7,50 9 12 9 7,50 8,00 8 11 8 8,00 8,50 8 11 8 8,50 9,00 7 10 7 9,00 9,50 7 10 7 9,50 10,00 6 8 6 10,00 11,00 5 7 5 11,00 12,00 5 7 5 12,00 13,00 4 6 4 13,00 14,00 4 6 4 14,00 15,00 3 4 3 15,00 16,00 3 4 3 16,00 17,00 3 4 3 17.00 18.00 2 3 2 18.00 19.00 2 3 2 19.00 20.00 2 3 2 20.00 ~ 0 0 0 *Esta columna indica el importe de la deducción del valor nominal de las ganancias de la apuesta correspondiente. 3.4. Errores 3.4.1. Si la casa de apuestas publica, muestra o cita cualquier información incorrecta sobre las apuestas para cualquier evento de carreras de caballos, galgos o trote, incluyendo, entre otros, la publicación de cuotas erróneas, entonces, independientemente de la causa o el origen de dicho error, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular cualquier apuesta correspondiente. 3.5. Aceptación de apuestas tras la hora de inicio de la carrera 3.5.1. Si una apuesta simple se acepta por error después de la hora oficial de inicio del evento, dicha apuesta se anulará y se reembolsará al usuario final. 3.5.2. Si una apuesta se aceptó después de la hora oficial de inicio del evento como parte de una apuesta combinada, dicho evento se considerará nulo, y el resto de selecciones de la apuesta combinada se mantendrán. 3.6. Otros 3.6.1. En caso de que un caballo o un galgo sea retirado a última hora por orden de los comisarios, todas las apuestas se pagarán teniendo en cuenta la decisión de los comisarios respecto a la situación del caballo o del galgo (según corresponda), incluidas las deducciones sobre los participantes restantes. Véase la tabla de deducciones en la cláusula 3.5.5. 3.6.2. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con la decisión oficial de los comisarios el día de la carrera. En caso de que un caballo o un galgo sea descalificado posteriormente o se modifiquen las posiciones en una fecha posterior, por cualquier motivo, el resultado oficial declarado por los comisarios el día de la carrera será el válido a efectos de la liquidación de la apuesta.

 

II. Normas especiales para las apuestas deportivas

1. Fútbol:

Glosario de términos de fútbol (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí contenidas tienen por objeto facilitar la comprender los términos habituales del fútbol y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas definitivas de liquidación y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Partido suspendido: Un partido que ha comenzado pero que se ha interrumpido antes de

y no se reanuda dentro del plazo definido en estas Reglas de Apuestas.

  • Asistencia: El último pase o toque del balón por parte de un jugador que conduce directamente a un

un compañero de equipo que marque un gol.

  • Amonestaciones: Término que hace referencia a las tarjetas disciplinarias (amarillas o rojas) mostradas por

las tarjetas que el árbitro muestra a los jugadores durante un partido.

  • Puntos de amonestación: Una representación numérica de la cantidad de tarjetas disciplinarias

Mostrado durante un partido a efectos de apuestas, calculado de acuerdo con las normas específicas del mercado.

  • Saque de esquina: Método para reanudar el juego cuando el balón ha cruzado completamente la

línea de gol (fuera del marco de la portería) tras haber sido tocado por última vez por un jugador del equipo defensor.

  • Portero a cero: un mercado en el que un equipo impide que el equipo contrario

marcar cualquier gol durante el partido.

  • Tiro libre: Método para reanudar el juego tras una infracción, que puede

ser directo o indirecto.

  • Falta: Cualquier infracción de las reglas del juego sancionada por el árbitro con

un tiro libre o un penalti.

  • Gol: Cuando el balón ha cruzado completamente la línea de meta entre los postes

los postes y debajo del travesaño, siempre que el equipo atacante no haya cometido ninguna infracción.

  • Saque de puerta: Método para reanudar el juego cuando el balón ha cruzado completamente

la línea de meta (fuera del marco de la portería) haya sido tocada por última vez por un jugador del equipo atacante.

  • Tiempo de lesión / Tiempo de descuento: Minutos añadidos al final de cada parte por el árbitro

para compensar el tiempo perdido debido a sustituciones, lesiones u otras interrupciones.

  • Intervalos: Segmentos de tiempo específicos de un partido (por ejemplo, de 00:00 a 14:59) utilizados para

liquidación de los mercados basados en el tiempo.

  • Saque inicial: El método para iniciar el juego al comienzo de cada parte o

Reanudación del juego tras marcarse un gol.

  • Sede neutral: Un estadio en el que se disputa un partido y que no es el del equipo local

campo de cualquiera de los equipos participantes.

  • Resultado oficial: El marcador final o el resultado de un partido tal y como se determina y

declarado oficialmente por el organismo rector pertinente o el organizador de la competición y utilizado a efectos de liquidación.

  • Prórroga (tiempo extra): Dos periodos adicionales de juego (normalmente de 15 minutos

cada una) disputada tras el tiempo reglamentario para determinar un ganador tras un empate en el tiempo reglamentario

  • Fuera de juego: infracción en la que un jugador se encuentra en posición de fuera de juego en el

Momento en el que se le pasa el balón, según lo señale el árbitro.

  • Gol en propia puerta: Un gol que se atribuye a un jugador que, accidentalmente, introduce el balón en su

la portería de su propio equipo.

  • Pase: Cualquier pase intencionado del balón de un jugador a otro compañero de equipo.
  • Penalti: Un lanzamiento desde los 11 metros concedido al equipo atacante por una falta cometida

por la defensa dentro de su propia área de penalti durante el tiempo reglamentario o la prórroga.

  • Tanda de penaltis: Serie de lanzamientos desde el punto de penalti tras la prórroga

Tiempo para determinar un ganador en una competición por eliminatorias.

  • Partido aplazado: Partido que no comienza en la fecha oficialmente programada

y el tiempo tal y como se define en estas Reglas de Apuestas.

  • Tiempo reglamentario: la duración estándar de 90 minutos de un partido (dos tiempos de 45 minutos

(partes) más cualquier tiempo de lesión o de descuento añadido por el árbitro.

  • Parada: Acción del portero que impide que el balón entre en la portería con cualquier parte de

con su cuerpo tras un disparo intencionado del rival.

  • Disparo: Cualquier intento claro de marcar un gol por parte de un jugador que dirige el balón hacia

la portería del rival.

  • Disparo a puerta: Un intento de gol que entra en la portería o que habría entrado

habría entrado en la portería de no ser porque el portero lo detuvo o porque un defensa «último hombre» lo bloqueó.

  • Once inicial: Los once jugadores seleccionados por cada equipo para comenzar el partido en

el terreno de juego en el momento del saque inicial.

  • Suplente: Jugador que figura en la alineación oficial del partido, pero que no

comienza el partido y puede entrar en el terreno de juego más tarde para sustituir a otro jugador durante el partido.

  • Entrada: Acción en la que un jugador entra en contacto con el balón y consigue

se hace con la posesión del balón o se lo quita a un rival.

  • Saque de banda: Método para reanudar el juego cuando el balón ha cruzado completamente

la línea de banda (línea lateral).

  • Clasificarse: El resultado por el que un equipo o un jugador pasa a la siguiente ronda de

una competición específica (incluye la prórroga y la tanda de penaltis, si fuera necesario).

  • VAR (árbitro asistente de vídeo): un proceso oficial en el que el árbitro principal

Revisa una decisión utilizando imágenes de vídeo.

  • Madera (poste/travesaño): Situación en la que el balón golpea el poste o el

el travesaño y permanece en juego.

  • xG (goles esperados): una métrica estadística que estima las ocasiones de gol

basado en datos históricos. Esta métrica tiene fines meramente informativos y no se utiliza para la liquidación, salvo que se indique expresamente lo contrario.

Normas generales de fútbol

1.1. Las apuestas sobre el resultado de un partido se liquidarán en función de dos tiempos de la duración prevista cada uno (normalmente 90 minutos, que consisten en dos tiempos de 45 minutos cada uno), incluido cualquier tiempo de descuento añadido por el árbitro. No se incluyen los periodos de prórroga ni las tandas de penaltis, salvo que se indique expresamente.

  • Separación de las mitades: Cada mitad debe disputarse en su totalidad según la duración programada

(p. ej., 45 minutos). Cualquier tiempo de lesión o de descuento añadido por el árbitro se considera parte de la respectiva parte a la que se añade y no puede sumarse a la duración de la segunda parte para cumplir el requisito de los 90 minutos.

  • Partidos interrumpidos: Si un partido se interrumpe antes de que finalice el

duración programada (p. ej., 45 minutos por cada parte), la liquidación se regirá por la Regla 6.2.2 de las Reglas Generales, independientemente de cualquier decisión posterior de un organismo regulador de validar el marcador como resultado definitivo o de declarar el partido completado.

  • Requisito de finalización: Para que un partido se considere completado a efectos de

A efectos de la resolución de las apuestas, deberá jugarse en el terreno de juego la duración total prevista de cada mitad, salvo que se disponga lo contrario en la Regla 6.2.2. 1.2. Si se modificara el formato del partido, la casa de apuestas anulará todas las apuestas afectadas. 1.3. Si un partido amistoso finalizara por decisión del árbitro antes de la duración prevista (por ejemplo, antes de los 80 minutos de juego), la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas.

1.4. Los goles en propia puerta no se tendrán en cuenta a efectos de la resolución de las apuestas «Goleador en cualquier momento», «Jugador que marcará X», «Próximo goleador» o mercados similares específicos de un jugador, y se ignorarán. En los mercados en los que se especifique la secuencia o la numeración de los goles (incluidos los mercados específicos de un equipo), los goles en propia puerta no cuentan a efectos de la secuencia de numeración de los goles. Ejemplo 1: Si el marcador oficial es 1-0 y el segundo gol marcado es un autogol, el mercado «Próximo goleador (gol 2)» se liquidará en función del siguiente gol válido que no sea un autogol. Ejemplo 2: Si el primer gol de un equipo en un partido es un autogol, el mercado «Primer goleador (Equipo X)» seguirá activo y se liquidará en función del siguiente gol válido que no sea un autogol marcado por un jugador de ese equipo. 1.5. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja ausente o incorrecta, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas del mercado en cuestión en la medida en que dichas apuestas se vean afectadas por la tarjeta roja ausente o incorrecta. 1.6. Si se mostró un evento en directo o una duración del partido incorrectos en la casa de apuestas y dicha discrepancia tuvo un impacto significativo en las cuotas, la casa de apuestas se reserva el derecho a declarar nulas las apuestas correspondientes. 1.7. Si se introduce un marcador erróneo en el marcador de la casa de apuestas, esta se reserva el derecho a anular todas las apuestas realizadas durante el periodo en el que se mostró el marcador incorrecto. 1.8. Si los nombres de los equipos o el torneo se muestran de forma incorrecta en la casa de apuestas, esta se reserva el derecho a anular las apuestas correspondientes.

1.9. Los mercados de intervalos se liquidarán en función del tiempo de juego facilitado por las fuentes de datos de la casa de apuestas. En caso de no estar disponible, se podrá recurrir a la información de la retransmisión televisiva y al reloj del partido.

1.10. Los mercados de goles por intervalos se liquidan en función del momento en que el balón cruza la línea de gol, y no del momento en que se realiza el disparo.

1.10.A. Los mercados por intervalos se liquidarán en función de la hora del gol anunciada por la retransmisión televisiva. Si esta no estuviera disponible, se tendrá en cuenta la hora según el reloj del partido.

1.11. El uso del árbitro asistente de vídeo (VAR) («revisión de vídeo») se considera oficial cuando lo confirma el árbitro mediante una señal formal de revisión (por ejemplo, dibujando un rectángulo en el aire) o al revisar la jugada en el monitor situado junto al terreno de juego. Nota: La notificación «Goal Check» en el marcador o los gestos informales (como llevarse la mano a la oreja por parte del árbitro) no constituyen una revisión oficial del VAR. Las conversaciones entre los árbitros y sus colaboradores tampoco se consideran revisiones oficiales del VAR. Más información sobre el sistema oficial de revisión de vídeo (VAR) en Inside FIFA.

1.12. Las apuestas sobre penaltis se liquidarán en función del momento en que el árbitro pite el penalti, incluidas las decisiones confirmadas mediante el VAR.

1.13. No se tendrán en cuenta los penaltis señalados pero no lanzados.

1.14. Cambios de sede. Si un partido se traslada a una sede neutral, todas las apuestas se mantendrán válidas. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido programado (el equipo local juega fuera de casa y viceversa), las apuestas realizadas en la selección original del mercado quedarán anuladas.

Reglas de los mercados estadísticos

1.15 Mercados de saques de esquina

1.15.1 Fuentes de liquidación y prioridad

Los mercados de saques de esquina se liquidarán basándose en pruebas visuales de la retransmisión oficial del partido y/o en los datos de seguimiento en tiempo real del partido proporcionados por los proveedores de datos de la casa de apuestas. En caso de discrepancia entre estas fuentes y las estadísticas publicadas en las páginas web oficiales de la liga o la competición, prevalecerán, a efectos de liquidación, las pruebas visuales y/o los resultados del partido y los datos del evento proporcionados por los proveedores de datos de la casa de apuestas.

  • Carácter definitivo: La resolución determinada de acuerdo con esta norma será definitiva.

Las correcciones, modificaciones o discrepancias posteriores en sitios web de terceros o oficiales no constituirán motivo para la nueva liquidación de una apuesta.

  • Saques de esquina: Solo se tendrán en cuenta para la resolución del resultado los saques de esquina que se hayan ejecutado realmente

Apuestas pertinentes. No se tendrán en cuenta los saques de esquina concedidos pero no ejecutados.

1.15.2. Regla de «concedido frente a ejecutado»

  • Regla general: Solo cuentan para la liquidación los saques de esquina que se realicen (ejecuten) realmente

Liquidación. No se tendrá en cuenta un córner concedido pero no lanzado antes del final de la primera parte o del partido.

  • Excepciones: Mercados relacionados específicamente con intervalos de tiempo (p. ej., «Corner

Las apuestas del tipo«Concesión en los siguientes 1/5 minutos» se liquidan en función del momento en que el árbitro concede el córner, independientemente de si se ejecuta posteriormente.

1.15.3. Saques de esquina repetidos

Los mercados de «intervalo de córner» se liquidan en función del momento en que se señala el córner y no del momento en que se ejecuta. Los córners señalados, pero no ejecutados, no cuentan. Un córner que se vuelve a ejecutar cuenta como un único córner a efectos de liquidación.

1.15.4 Lógica de intervalos y marcas de tiempo

En el caso de los mercados basados en intervalos (por ejemplo, intervalos de 1 minuto o 5 minutos), la liquidación se determina según la marca de tiempo en la que el árbitro concede el córner, y no en la que se ejecuta.

  • Intervalos de 1 minuto: 1:00–1:59, 2:00–2:59, etc.
  • Intervalos de 5 minutos: 1:00–5:59, 6:00–10:59, etc.

1.15.5. Determinación incondicional (partidos interrumpidos)

La casa de apuestas se rige por el principio de «resultado determinado incondicionalmente», tal y como se define en la sección 2.17. Si un partido se suspende, cualquier mercado de saques de esquina cuyo resultado ya esté determinado (por ejemplo, «Total de saques de esquina: más de 8,5» cuando ya se han realizado 9 saques de esquina) se liquidará según el resultado. Los mercados que no hayan llegado a su conclusión natural se anularán de conformidad con la regla 6.2.2.

1.16 Mercados de tarjetas

1.16.1 Fuentes de liquidación y prioridad

Los mercados de amonestaciones se liquidarán basándose en pruebas visuales procedentes de la retransmisión oficial del partido y/o en los datos de seguimiento del partido en tiempo real facilitados por los proveedores de datos de la casa de apuestas. En caso de discrepancia entre estas fuentes y las estadísticas publicadas en las páginas web oficiales de la liga o de la competición, prevalecerán, a efectos de liquidación, las pruebas visuales y/o los resultados del partido y los datos del evento facilitados por los proveedores de datos de la casa de apuestas.

  • Carácter definitivo: La liquidación determinada de acuerdo con esta regla será definitiva.

Las correcciones, modificaciones o discrepancias posteriores en sitios web de terceros o oficiales no constituirán motivo para la nueva liquidación de una apuesta.

1.16.2. Recuento de tarjetas (mercados estándar)

En la mayoría de los mercados, una tarjeta amarilla cuenta como 1 y una tarjeta roja o amarilla-roja (segunda amonestación) cuenta como 2. La segunda tarjeta amarilla de un mismo jugador no se tiene en cuenta a efectos de liquidación. Por lo tanto, un mismo jugador puede recibir un máximo de 3 puntos de tarjeta.

1.16.3. Duración del mercado

Todas las apuestas se liquidan en función de las tarjetas mostradas durante el tiempo reglamentario (90 minutos más el tiempo de descuento) , según lo determinen las fuentes de liquidación definidas en la Regla 1.16.1. No se tendrá en cuenta ninguna tarjeta mostrada tras el pitido final del tiempo reglamentario.

1.16.4. Descanso y tiempos de descuento

A efectos de los mercados de tarjetas, las tarjetas mostradas durante el descanso se atribuyen a la segunda parte a efectos de liquidación, siempre que el jugador que reciba la tarjeta figurara como participante activo en el partido al inicio de la segunda parte.

1.16.5. Participantes elegibles (no jugadores)

A efectos de la liquidación, solo se tendrán en cuenta las tarjetas mostradas a los jugadores que participen oficialmente en el partido (incluidos aquellos que se encuentren en el terreno de juego o fuera de él temporalmente durante los intervalos normales del partido, como el descanso). No se tendrán en cuenta las tarjetas mostradas a los entrenadores, al cuerpo técnico o a los jugadores que no participen (por ejemplo, los suplentes no utilizados).

1.16.6. Sistema de puntos de amonestación En los mercados que utilicen el sistema de puntos, se asignará el siguiente número de puntos:

  • Tarjeta amarilla: 10 puntos.
  • Tarjeta roja o amarilla-roja: 25 puntos.
  • Puntos máximos por jugador: 35 puntos (10 por la primera tarjeta amarilla y 25 por la

(tarjeta roja o amarilla-roja posterior).

1.16.7. Intervalos y marcas de tiempo

Los mercados de intervalos de amonestación (p. ej., «Tarjeta en los próximos 1/5 minutos») se liquidan en función del momento en que el árbitro muestra la tarjeta, no del momento en que se cometió la falta o infracción.

1.16.8. Excepciones para mercados específicos (independientes del color)

En mercados específicos, como «Próximo equipo sancionado» o «Equipo con más tarjetas », cada tarjeta se cuenta como 1 tarjeta, independientemente de su color (amarilla o roja).

1.16.9. Conclusión natural (partidos suspendidos)

Si un partido se suspende (de conformidad con la Regla 6.2.2), se liquidarán los mercados cuyo resultado ya se haya determinado de forma incondicional en el momento de la suspensión. Todos los demás mercados relacionados con el partido se declararán nulos.

1.16.10. Amonestaciones 1X2 (Mayor número de amonestaciones)

Este mercado permite predecir qué equipo recibirá más tarjetas durante el partido, basándose en la lógica de recuento definida en la Regla 1.16.2. Este mercado utiliza un método de recuento simplificado y no aplica el sistema de puntos por tarjetas definido en la Regla 1.16.6.

  • «1» (Local): Se atribuyen más tarjetas al equipo local que al visitante.
  • «X» (Empate): A ambos equipos se les atribuye el mismo número de tarjetas.
  • «2» (Visitante): Al equipo visitante se le atribuyen más tarjetas que al equipo local.

Lógica de liquidación: A efectos de este mercado, las tarjetas se ponderan de la siguiente manera:

  • Tarjeta amarilla = 1 tarjeta.
  • Tarjeta roja (directa o amarilla-roja) = 2 tarjetas.
  • Máximo por jugador = 3 tarjetas (por ejemplo, un jugador que reciba una tarjeta amarilla y

entonces se contabiliza una tarjeta roja directa como 1 + 2 = 3 tarjetas). Ejemplo: si el equipo local recibe 1 tarjeta roja (que cuenta como 2 tarjetas) y el equipo visitante recibe 2 tarjetas amarillas (1 + 1 = 2 tarjetas), el resultado es «Empate (X)».

1.17 Mercados de estadísticas de equipos

1.17.1. Prioridad de las fuentes

Todas las apuestas de esta sección (Estadísticas de los equipos) se liquidarán de acuerdo con la siguiente orden estricto de prioridad de fuentes:

1. Fuente oficial (página web oficial de la liga o competición).

2. WhoScored (Estadísticas de fútbol | Resultados de fútbol en directo | WhoScored.com). 3. 365 Scores (https://www.365scores.com/).

4. Sofascore (Resultados de fútbol en directo, calendario y cuotas | Sofascore | Championship, Premier League). Este orden es definitivo. Si una fuente de mayor prioridad proporciona los datos, se descartarán las fuentes de menor rango. La liquidación se basa en la publicación oficial inicial; los cambios posteriores (decisiones disciplinarias, etc.) no constituyen motivo para una nueva liquidación. Esta jerarquía de fuentes se aplica exclusivamente a los mercados de estadísticas de equipos. Para otros mercados estadísticos (por ejemplo, saques de esquina, tarjetas), la liquidación se regirá por las normas específicas definidas en las secciones correspondientes.

1.17.2. Lógica general de liquidación

  • Mercados 1X2: Apuesta por qué equipo alcanzará un recuento mayor del especificado

estadística durante el tiempo reglamentario.

  • Mercados totales: Apuesta a si el recuento combinado de ambos equipos (o el

(para un equipo específico) será superior o inferior a la línea especificada.

  • Limitación del ámbito de aplicación: Los mercados de esta sección se refieren estrictamente a las estadísticas a nivel de equipo.

Los mercados de rendimiento individual de los jugadores se rigen por la sección «Apuestas sobre jugadores ».

  • Resolución: Todos los mercados estadísticos de esta sección se resolverán estrictamente según

De acuerdo con la prioridad de las fuentes definida en la Regla 1.17.1.

1.17.3. Fuera de juego

Un fuera de juego solo se tiene en cuenta a efectos de liquidación si es señalado oficialmente por el árbitro y da lugar a una reanudación del juego.

1.17.3.1. Momento de la decisión: Los fueras de juego se liquidan en función del momento en que el árbitro toma la decisión. Esta regla se aplica a todas las situaciones en las que interviene el árbitro asistente de vídeo (VAR), independientemente de cuándo se haya producido la infracción real.

1.17.3.2. Requisito de validación: Un fuera de juego solo se tiene en cuenta a efectos de liquidación si posteriormente se concede un tiro libre (o si el juego se reanuda oficialmente debido a la señalización del fuera de juego).

1.17.4. Tiros

Total de intentos de marcar, incluidos los tiros a puerta, los tiros fuera y los tiros bloqueados.

1.17.5. Tiros a puerta (a la portería)

Intentos que entran en la portería o que habrían entrado de no ser por una parada del portero o un bloqueo del «último hombre».

1.17.6. Saques de banda

Número total de saques de banda concedidos y ejecutados. No se tienen en cuenta los saques de banda concedidos pero no ejecutados.

1.17.7. Faltas

Cualquier infracción señalada por el árbitro como falta.

1.17.8. Paradas

Cualquier intervención intencionada del portero para evitar un gol.

1.17.9. Saques de puerta

Número total de saques de puerta concedidos y ejecutados. No se tienen en cuenta los saques de puerta concedidos pero no ejecutados.

1.17.10. Total de pases Número total de pases intentados por un equipo durante el tiempo reglamentario.

  • Lógica de recuento: Incluye tanto los pases completados como los fallidos.
  • Exclusiones: La clasificación de los pases y las exclusiones se regirá por las

Metodología de la fuente de datos designada según la Regla 1.17.1.

1.17.11. Mercados especiales y combinados Si un mercado «especial» o «combinado» incluye uno o más componentes estadísticos (por ejemplo, tiros, fueras de juego, faltas, etc.), cada elemento estadístico dentro de ese mercado se liquidará estrictamente de acuerdo con la prioridad de las fuentes y las reglas específicas definidas en esta sección (1.17).

  • Nota: Cada componente estadístico dentro de dichos mercados se liquidará en

De conformidad con las reglas específicas y las prioridades de las fuentes aplicables a dicha estadística (por ejemplo, la sección 1.15 para los saques de esquina, la sección 1.16 para las amonestaciones y la sección 1.17 para otras estadísticas de equipo).

1.18 Mercados de goles esperados (xG)

1.18.1. Definición: Los goles esperados (xG) son una métrica estadística que mide la calidad de las ocasiones de gol. A cada disparo se le asigna un valor xG basado en la probabilidad de que resulte en un gol.

1.18.2. Fuente de referencia Todos los mercados de xG se liquidan basándose estrictamente en los datos proporcionados por Fotmob (FotMob). No se tendrán en cuenta otras fuentes (sitios web oficiales de las ligas, WhoScored, etc.) para la liquidación del xG, a menos que Fotmob no proporcione datos para un evento específico.

1.18.3. Precisión en la liquidación Las apuestas se liquidan utilizando valores absolutos en centésimas (por ejemplo, un xG de 1,45).

  • Ejemplo: Si el xG de un equipo es de 1,45 y la línea de apuestas es «Más de 1,5», la apuesta

Pierde. Si el xG es 1,51, la apuesta gana.

1.18.4. Tipos de mercado

  • 1.18.4.1. xG al final del partido (1X2 / Totales): Predice los valores de xG acumulados

durante todo el tiempo reglamentario.

  • 1.18.4.2. xG de la primera parte (1X2 / Totales): Predice los valores de xG acumulados

Estrictamente durante la primera parte (incluido el tiempo de descuento).

Mercados de apuestas sobre jugadores

1.19. Goles de un jugador / Goles de un jugador (incluida la prórroga)

Descripción del mercado: Predice si el jugador seleccionado marcará al menos un gol o más durante el partido. Las opciones se ofrecen como totales (p. ej., 1+ / 2+ / 3+, etc.). Esto incluye los goles marcados durante el tiempo reglamentario y, si se menciona específicamente en la descripción del mercado, la prórroga (tiempo extra). Matices de liquidación: Todas las apuestas en este mercado son válidas únicamente para los jugadores que figuren en la alineación inicial. Si un jugador no figura en la alineación inicial, todas las apuestas sobre ese jugador se declararán nulas, independientemente de si entra en el terreno de juego como suplente más adelante. Los goles en propia puerta no cuentan para el total del jugador. Fuente de liquidación: Resultados en directo - Fútbol - Betting Showcase.

Ejemplos de cálculo:

1. Ejemplo 1: Se realiza una apuesta a que el jugador A marcará 1 o más goles. El jugador A es titular y marca dos goles. Tanto la selección «1 o más» como la de «2 o más» del mercado se liquidan como ganadoras.

2. Ejemplo 2: Se realiza una apuesta a que el jugador B marcará 2 o más goles. El jugador B es titular y marca solo un gol. La apuesta se liquida como «Pérdida ».

3. Ejemplo 3: Se realiza una apuesta a que el jugador C marcará 1 o más goles. El jugador C no forma parte del once inicial. La apuesta se liquida como nula.

1.20. Asistencias de un jugador / Asistencias de un jugador (incluida la prórroga)

Descripción del mercado: Predice si el jugador seleccionado registrará al menos una o más asistencias durante el partido. Las opciones se ofrecen como totales (p. ej., 1 o más / 2 o más / 3 o más, etc.). Esto incluye las asistencias realizadas durante el tiempo reglamentario y, si procede, la prórroga. Matices de liquidación: Todas las apuestas en este mercado son válidas únicamente para los jugadores que figuren en la alineación inicial. Si un jugador no figura en la alineación inicial, todas las apuestas sobre ese jugador en este mercado se anularán, independientemente de si entra en el terreno de juego como suplente más adelante. No se puede atribuir una asistencia a un gol en propia puerta. Lógica de recuento: La asistencia se define como el último toque deliberado (pase, centro-disparo o cualquier otro toque) de un jugador que conduce directamente a que un compañero marque un gol. Si el último toque es desviado por un jugador rival, se sigue considerando que la acción original ha contribuido directamente al gol sin alterar sustancialmente su dirección prevista ni su resultado. Exclusiones: No se concede ninguna asistencia por goles en propia puerta, tiros libres directos, goles de córner directos ni penaltis. Además, las «asistencias de fantasía» quedan estrictamente excluidas de las estadísticas a efectos de liquidación. Esto incluye, entre otros:

  • Faltas provocadas que den lugar a un penalti o un tiro libre que se marque.
  • Tiros que dan en la madera o que son atajados por el portero, lo que da lugar a un

goles a la segunda.

  • Desvíos por parte de un jugador rival que alteren significativamente la trayectoria del balón.

Fuente de liquidación: Resultados en directo - Fútbol - Betting Showcase.

Ejemplos de liquidación:

1. Ejemplo 1: Se realiza una apuesta a que el jugador A consiga 1 o más asistencias. El jugador A es titular y da dos asistencias. Tanto la selección del mercado «1 o más» como la de «2 o más» se liquidan como «Ganador ».

2. Ejemplo 2: Se ha apostado a que el jugador B consiga 1 o más asistencias. El jugador B es titular, pero el partido termina sin que consiga ninguna asistencia. La apuesta se liquida como una pérdida.

1.21. Tiros del jugador / Tiros del jugador (incluida la prórroga)

Descripción del mercado: Apuesta a si el jugador seleccionado realizará al menos un tiro o más durante el partido. Las opciones se ofrecen como totales (p. ej., 1 o más / 2 o más / 3 o más, etc.). Esto incluye todos los intentos de tiro (tiros a puerta, tiros fuera de puerta y tiros bloqueados) realizados durante el tiempo reglamentario y, si procede, la prórroga (tiempo extra). Matices de liquidación: Todas las apuestas en este mercado son válidas únicamente para los jugadores que figuren en la alineación inicial. Si un jugador no figura en la alineación inicial, todas las apuestas sobre ese jugador en este mercado se anulan, independientemente de si entra en el terreno de juego como suplente más adelante. Qué se considera un tiro: Cualquier intento intencionado de marcar un gol que resulte en un gol, sea atajado por el portero o bloqueado por el «último hombre», o que se vaya desviado, por encima o golpee el marco (poste o travesaño). Exclusiones: Los tiros bloqueados que no alcancen el área de portería o que sean bloqueados por cualquier jugador que no sea el «último hombre» no se cuentan como tiros. Fuente de liquidación: Resultados en directo - Fútbol - Betting Showcase.

Ejemplos de cálculo:

1. Ejemplo 1: Se realiza una apuesta a que el jugador A realizará 2 o más tiros. El jugador A es titular y realiza un total de tres tiros. Las selecciones de mercado para 1 o más, 2 o más y 3 o más se liquidan todas como «Ganador ».

2. Ejemplo 2: Se realiza una apuesta a que el jugador B realizará 1 o más tiros. El jugador B es titular, pero es sustituido en el descanso sin haber realizado ningún tiro. La apuesta se liquida como «Pérdida ».

3. Ejemplo 3: Se realiza una apuesta a que el jugador C realizará 1 o más tiros a puerta. El jugador C no forma parte del once inicial. La apuesta se liquida como «nula ».

1.22. Tiros a puerta del jugador / Tiros a puerta del jugador (incluida la prórroga)

Descripción del mercado: Apuesta sobre si el jugador seleccionado realizará al menos un tiro a puerta o más durante el partido. Las opciones del mercado se ofrecen como totales (p. ej., 1 o más / 2 o más / 3 o más, etc.). Esto incluye todos los tiros a puerta realizados durante el tiempo reglamentario y, si la descripción del mercado incluye la prórroga, incluye todos los tiros a puerta realizados durante el tiempo reglamentario y la prórroga. Matices de liquidación: Todas las apuestas en este mercado son válidas únicamente para los jugadores que figuren en la alineación inicial. Si un jugador no figura en la alineación inicial, todas las apuestas sobre ese jugador en este mercado se declararán nulas, independientemente de si entra en el terreno de juego como suplente más adelante.

Qué se considera un tiro a puerta:

Cualquier intento que resulte en un gol o que hubiera resultado en un gol de no ser por una parada del portero o una intervención en la línea de gol por parte de un jugador defensor («bloqueo en la última línea»). Los tiros que golpeen el marco (travesaño o poste) o la red y no resulten en un gol no se consideran tiros a puerta a menos que el balón entre. Fuente de liquidación: Resultados en directo - Fútbol - Betting Showcase.

Ejemplos de cálculo:

1. Ejemplo 1: Se realiza una apuesta a que el jugador A realizará 1 o más tiros a puerta. El jugador A es titular, el portero le detiene un tiro y marca un gol. Tanto la selección del mercado «1 o más» como la de «2 o más» se liquidan como «Ganador ».

2. Ejemplo 2: Se realiza una apuesta a que el jugador B realizará 1 o más tiros a puerta. El jugador B es titular y golpea el poste, pero el balón sale fuera del terreno de juego. La apuesta se liquida como «Pérdida» (ya que golpear la madera no se considera un tiro a puerta).

3. Ejemplo 3: Se realiza una apuesta a que el jugador C realizará 1 o más tiros a puerta. El jugador C no forma parte del once inicial. La apuesta se liquida como «nula ».

1.23. Tarjetas de los jugadores / Tarjetas de los jugadores (incluida la prórroga)

Descripción del mercado: Apuesta a si el jugador seleccionado recibirá al menos una o más tarjetas durante el partido (normalmente se ofrece como «1+» ). Esto incluye las tarjetas mostradas durante el tiempo reglamentario y, si la descripción del mercado incluye la prórroga, las tarjetas mostradas durante el tiempo reglamentario y la prórroga. Matices de liquidación: Todas las apuestas en este mercado son válidas únicamente para los jugadores que figuran en la alineación inicial. Si un jugador no figura en la alineación inicial, todas las apuestas sobre ese jugador en este mercado se declaran nulas, independientemente de si el jugador entra en el terreno de juego como suplente más adelante.

  • Lógica de recuento: A efectos de este mercado, las tarjetas se ponderan como

Se aplica lo siguiente: Tarjeta amarilla = 1 tarjeta; tarjeta roja (directa o amarilla-roja) = 2 tarjetas. El número máximo de tarjetas que se pueden atribuir a un mismo jugador es 3.

  • Solo jugadores en activo: Las tarjetas mostradas a un jugador solo se cuentan si el jugador

participa activamente en el partido en el momento en que se muestra la tarjeta. Las tarjetas mostradas después de que un jugador haya sido sustituido, cuando el jugador se encuentra en el banquillo o tras el tiempo reglamentario no se tienen en cuenta a efectos de liquidación. Fuente de liquidación: Resultados en directo - Fútbol - Betting Showcase.

Ejemplos de cálculo:

1. Ejemplo 1: Se realiza una apuesta a que el jugador A recibirá 1 o más tarjetas. El jugador A es titular y recibe una tarjeta amarilla. La apuesta se liquida como ganadora.

2. Ejemplo 2: Se realiza una apuesta a que el jugador B recibirá 1 o más tarjetas. El jugador B es titular y recibe una tarjeta roja directa. Dado que una tarjeta roja cuenta como 2, se cumple la condición «1 o más», y la apuesta se liquida como ganadora.

3. Ejemplo 3: Se realiza una apuesta a que el jugador C recibirá 1 o más tarjetas. El jugador C no está en el once inicial. Aunque el jugador entre como suplente y reciba una tarjeta, la apuesta se liquida como nula.

1.24. Pases del jugador / Pases del jugador (incluida la prórroga)

Descripción del mercado: Apuesta sobre si el jugador seleccionado realizará al menos un pase o más durante el partido. Las opciones del mercado se ofrecen como totales (p. ej., 20+ / 30+ / 40+, etc.). Esto incluye los pases realizados durante el tiempo reglamentario y, si la descripción del mercado incluye la prórroga, los pases realizados durante el tiempo reglamentario y la prórroga. Matices de liquidación: Todas las apuestas en este mercado son válidas únicamente para los jugadores que formen parte de la alineación inicial. Si un jugador no forma parte de la alineación inicial, todas las apuestas sobre ese jugador en este mercado se declararán nulas, independientemente de si entra en el terreno de juego como suplente más adelante.

  • Lógica de recuento: La liquidación se basa en el total de pases intentados. Esto

Se incluyen tanto los pases completados como los fallidos (interceptados).

  • Exclusiones importantes: Según las definiciones de Opta, los centros (centros hacia

(el área), los saques de banda y los saques de puerta NO se cuentan como pases y, por lo tanto, no se tendrán en cuenta a efectos de liquidación como pases. Solo se incluyen los balones jugados intencionadamente de un jugador a otro (excluyendo los mencionados anteriormente). Fuente de liquidación: Resultados en directo - Fútbol - Betting Showcase.

Ejemplos de cálculo:

1. Ejemplo 1: Se realiza una apuesta a que el jugador A realizará 30 o más pases. El jugador A intenta 35 pases, pero 5 de ellos son interceptados. Total = 35. La apuesta se liquida como ganadora.

2. Ejemplo 2: Se realiza una apuesta a que el jugador B realizará 30 o más pases. El jugador B realiza 28 pases y 5 centros. Total de pases = 28 (los centros no se tienen en cuenta). La apuesta se liquida como una derrota.

1.25. Entradas del jugador / Entradas del jugador (incluida la prórroga)

Descripción del mercado: Apuesta sobre si el jugador seleccionado realizará al menos una o más entradas durante el partido. Las opciones se ofrecen como totales (p. ej., 1 o más / 2 o más / 3 o más, etc.). Esto incluye todas las entradas exitosas realizadas durante el tiempo reglamentario y, si la descripción del mercado incluye la prórroga, todas las entradas exitosas realizadas tanto durante el tiempo reglamentario como durante la prórroga. Matices de liquidación: Todas las apuestas en este mercado son válidas únicamente para los jugadores que figuren en la alineación inicial. Si un jugador no figura en la alineación inicial, todas las apuestas sobre ese jugador en este mercado se declararán nulas, independientemente de si entra en el terreno de juego como suplente más adelante.

  • Lógica de recuento: Se considera una entrada cuando un jugador entra en contacto con el balón en el suelo

desafía y le quita con éxito el balón al rival que lo tiene en posesión.

  • Entrada ganada frente a perdida: Ambas son entradas exitosas. Una entrada ganada es aquella en la que el

El equipo del jugador que realiza la entrada recupera la posesión o el balón sale «a salvo» del terreno de juego. Una entrada fallida es aquella en la que se realiza la entrada, pero el balón va a parar a un rival. Ambas cuentan para el total.

  • Exclusiones: Cortar un pase (intercepción) no se considera una entrada.

Fuente de liquidación: Resultados en directo - Fútbol - Betting Showcase.

Ejemplos de cálculo:

1. Ejemplo 1: Se realiza una apuesta a que el jugador A realice 2 o más entradas. El jugador A es titular y realiza 3 entradas. Las apuestas por las opciones del mercado de 1 o más, 2 o más y 3 o más se liquidan todas como ganadoras.

2. Ejemplo 2: Se realiza una apuesta a que el jugador B realizará 1 o más entradas. El jugador B es titular, pero termina el partido sin que Opta registre ninguna entrada. La apuesta se liquida como «Pérdida ».

3. Ejemplo 3: Se realiza una apuesta a que el jugador C realice 1 o más entradas. El jugador C no forma parte del once inicial. Aunque el jugador en cuestión entre en el partido como suplente y realice varias entradas, la apuesta se considerará nula.

1.26. Mercados especiales de jugadores (enfrentamientos, grupos y combinaciones)

Descripción del mercado: Esta categoría incluye mercados en los que participan dos o más jugadores, como enfrentamientos entre jugadores (cara a cara), grupos de jugadores o totales estadísticos combinados (por ejemplo, «que el jugador A, el jugador B y el jugador C sumen entre todos 3 o más tiros a puerta»). Matices en la liquidación: Todas las apuestas de esta categoría se liquidan siguiendo la misma lógica que las apuestas especiales sobre jugadores individuales.

  • Requisito del once inicial: Todos los jugadores mencionados o incluidos en el

El «mercado especial» debe figurar en la alineación inicial.

  • Regla de anulación: Si alguno (o varios) de los jugadores incluidos en el mercado no se encuentra en

Si no figura en la alineación titular, todas las apuestas en el mercado correspondiente se anularán. Fuente de liquidación: Resultados en directo - Fútbol - Betting Showcase.

Ejemplos de cálculo:

1. Ejemplo 1 (H2H): Se realiza una apuesta por «Jugador A contra Jugador B: más tiros a puerta». El Jugador A es titular, pero el Jugador B está en el banquillo. Todo el mercado se liquida como nulo.

2. Ejemplo 2 (combinada): Se realiza una apuesta por «que el jugador A y el jugador B realicen 1 o más tiros a puerta cada uno». Ambos jugadores son titulares. El jugador A realiza 2 tiros a puerta, pero el jugador B realiza 0. La apuesta se liquida como una pérdida.

3. Ejemplo 3 (Total combinado): Se realiza una apuesta por «que el Jugador A, el Jugador B y el Jugador C marquen 3 o más goles en total». ○ Si alguno de los jugadores mencionados en la descripción del mercado no forma parte del once inicial, la apuesta se liquida como nula (reembolsada), incluso si los demás jugadores mencionados en la descripción del mercado marcan juntos 5 goles. ○ Si los tres jugadores mencionados en la descripción del mercado son titulares y marcan 1 gol cada uno (total de 3), la apuesta se considera ganada. ○ Si los tres jugadores mencionados en la descripción del mercado son titulares y marcan solo 2 goles en total, la apuesta se considera perdida.

1.27. Goleador en cualquier momento

Descripción del mercado: Este mercado ofrece una lista de jugadores para la selección. La apuesta consiste en si un jugador seleccionado marcará al menos un gol en cualquier momento durante el partido. Matices de liquidación: Regla de participación: Las apuestas siguen vigentes si el jugador entra en el terreno de juego en cualquier momento durante el tiempo reglamentario, ya sea como titular o como suplente.

  • Regla de anulación: Las apuestas en mercados que incluyan a jugadores que figuraran en la alineación del equipo

Sin embargo, si el jugador permanece en el banquillo de suplentes y no participa en el partido, la apuesta se anulará.

  • Jugadores en campo: Todos los jugadores que hayan participado en el partido desde el saque inicial o desde el

Los jugadores que hayan marcado un gol anterior se consideran «en liza» (participantes activos).

  • Jugadores no incluidos: Si un jugador que no figuraba en la alineación del día del partido

marca un gol, todas las apuestas sobre ese jugador para este mercado siguen siendo válidas y se mantendrán.

  • Goles en propia puerta: Los goles en propia puerta no se tienen en cuenta a efectos de la liquidación de esta

Mercado y no afectan a la secuencia de numeración de los goles. Liquidación de los totales de goles de los jugadores. Fuente de liquidación: Las apuestas en este mercado se liquidan basándose en las retransmisiones televisivas y las estadísticas disponibles en https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer,or y en la Press Association, a menos que haya pruebas claras de que dichas estadísticas sean incorrectas.

Ejemplos de liquidación:

1. Ejemplo 1 (Sustituto): Se realiza una apuesta a que el jugador A marque. El jugador A comienza en el banquillo, entra en el partido como sustituto y marca. La apuesta se liquida como ganadora.

2. Ejemplo 2 (autogol): El jugador B marca un autogol. Este gol no se tiene en cuenta. La apuesta a que el jugador B marque sigue abierta hasta que dicho jugador marque un gol o hasta que finalice el partido. Ejemplo 3 (goleador no incluido en la lista): Un jugador que no figura en la lista original marca el primer gol. Las apuestas en el mercado «Goleador en cualquier momento» de todos los demás jugadores incluidos en la lista permanecen activas.

1.28. Primer goleador

Descripción del mercado: Apuesta a qué jugador de la lista proporcionada marcará el primer gol del partido. Matices de liquidación: Norma de participación: Las apuestas en este mercado para todas las selecciones de jugadores siguen vigentes si el jugador en cuestión, mencionado en la descripción del mercado, entra en el terreno de juego en cualquier momento antes de que se marque el primer gol, ya sea como titular o como suplente.

  • Regla de anulación: Si un jugador entra en el terreno de juego después de que ya se haya marcado el primer gol

o permanece en el banquillo durante todo el partido, todas las apuestas sobre ese jugador en este mercado se anulan.

  • Jugadores en campo: Todos los jugadores que hayan participado en el partido desde el saque inicial y

antes de que se marque el primer gol se consideran «participantes» (activos).

  • Jugadores no incluidos en la alineación: Si un gol lo marca un jugador que no figuraba en la

equipo del día del partido, todas las apuestas sobre los jugadores incluidos en esta lista para este mercado seguirán siendo válidas y se mantendrán.

  • Goles en propia puerta: Los goles en propia puerta no se tienen en cuenta a efectos de la liquidación de esta

Mercado. Si el primer gol del partido es un autogol, el mercado permanece abierto hasta que un jugador marque el primer gol que no sea un autogol. Fuente de liquidación: Las apuestas de este mercado se liquidan basándose en las retransmisiones televisivas y las estadísticas disponibles en Live Scores - Fútbol - Betting Showcase, o en la Press Association, a menos que haya pruebas claras de que dichas estadísticas sean incorrectas.

Ejemplos de cálculo:

1. Ejemplo 1 (Victoria del suplente): Se realiza una apuesta a que el jugador A sea el primer goleador. El jugador A comienza en el banquillo, entra en el partido como suplente en el minuto 20 y marca el primer gol en el minuto 30. La apuesta se liquida como ganadora.

2. Ejemplo 2 (anulación por sustitución tardía): Se marca un gol en el minuto 10. El jugador B entra en el terreno de juego como suplente en el minuto 15. La apuesta en este mercado relacionada con el jugador B se liquida como nula, ya que entró en el terreno de juego después del primer gol.

3. Ejemplo 3 (casos de autogol): El primer gol del partido es un autogol. A continuación, el jugador C marca un gol que no es un autogol. Las apuestas en este mercado relacionadas con el jugador C se liquidan como «ganadoras».

1.29. Último goleador

Descripción del mercado: Apuesta a qué jugador de la lista proporcionada marcará el último gol del partido.

Matices de liquidación:

  • Regla de participación: Las apuestas siguen vigentes si el jugador mencionado en el mercado

la selección entre en el terreno de juego en cualquier momento durante el tiempo reglamentario, ya sea como titular o como suplente, siempre que el jugador en cuestión se encuentre en el terreno de juego cuando se marque el último gol.

  • Regla de sustitución: Si un jugador es sustituido antes de que

Si no se marca el último gol, todas las apuestas sobre ese jugador en este mercado se anularán.

  • Regla de anulación: Las apuestas en mercados relacionados con jugadores que figuraban en la alineación del equipo pero

Si el jugador permanece en el banquillo de suplentes y no juega el partido, la apuesta se anulará.

  • Jugador no de campo: A efectos de esta regla, se entiende por «jugador no de campo» aquel que

Jugador que no figuraba en la alineación del día del partido. Las apuestas en mercados que incluyan a dichos jugadores se anularán.

  • Goles en propia puerta: Los goles en propia puerta no se tienen en cuenta a efectos de la liquidación de esta

Mercado. Si el último gol del partido es un autogol, las apuestas en este mercado sobre el jugador que marcó el gol anterior que no fue un autogol se considerarán ganadoras. Si todos los goles del partido son autogoles, las apuestas en este mercado se liquidarán según el resultado «Sin goleador» (si se ofrece) o se anularán. Fuente de liquidación: Las apuestas en este mercado se liquidan basándose en las retransmisiones televisivas y las estadísticas disponibles en Live Scores - Fútbol - Betting Showcase, o en la Press Association, a menos que haya pruebas claras de que dichas estadísticas sean incorrectas.

Ejemplos de liquidación:

1. Ejemplo 1 (Sustituto ganador): El jugador A entra como suplente en el minuto 85 y marca el último gol en el minuto 92. La apuesta por este jugador A en este mercado se liquida como ganadora.

2. Ejemplo 2 (Anulación por sustitución): Se ha realizado una apuesta por el jugador B en este mercado. El jugador B comienza el partido, pero es sustituido en el minuto 70. A continuación, otro jugador marca un gol en el minuto 80. La apuesta por el jugador B en este mercado se liquida como nula. Ejemplo 3 (autogol): El partido termina 2-1. Los goles los marcaron el jugador A (1-0), el jugador B (2-0) y, a continuación, un autogol (2-1). Las apuestas por el jugador B en este mercado se liquidan como «Ganador».

1.30. Próximo goleador (p. ej., 2.º gol, 3.º gol, etc.)

Descripción del mercado: Apuesta por qué jugador de la lista proporcionada marcará el gol específico designado en la secuencia del partido (p. ej., el segundo gol del partido).

Matices de liquidación:

  • Regla de participación: Las apuestas siguen vigentes si el jugador mencionado en el mercado

el jugador debe estar en el terreno de juego en cualquier momento entre el gol anterior (o el inicio del partido en el caso del primer gol) y el momento en que se marque el «próximo gol» designado.

  • Regla de anulación (ausencia en el terreno de juego): Si un jugador entra en el terreno de juego como suplente después de que

Si el gol designado ya se ha marcado, o si el jugador permanece en el banquillo durante toda la duración del partido, las apuestas realizadas sobre el jugador en cuestión para este mercado se anularán.

  • Regla de anulación (sustitución): Si un jugador es sustituido antes de

Si se marca el «próximo gol» designado, todas las apuestas realizadas sobre ese jugador para ese número de gol específico en este mercado se anulan.

  • Jugadores en el terreno de juego: Todos los jugadores que hayan estado en el terreno de juego desde el saque inicial (para

(el primer gol) o desde que se marcó el gol anterior se consideran «apuestas en curso».

  • Jugadores no incluidos en la lista: Si un gol lo marca un jugador que no figuraba en la

equipo de la jornada, todas las apuestas sobre los jugadores incluidos en esta categoría seguirán siendo válidas y se mantendrán.

  • Autogoles: Los autogoles no se tienen en cuenta a efectos de la liquidación de esta

Mercado. Si el «próximo gol» designado es un autogol, las apuestas por ese número de gol en este mercado permanecerán abiertas. Las apuestas sobre el jugador que marque el próximo gol (que no sea un autogol) para este mercado se liquidarán como ganadoras. Fuente de liquidación: Las apuestas en este mercado se liquidan basándose en las retransmisiones televisivas y las estadísticas disponibles en Live Scores - Fútbol - Betting Showcase, o en la Press Association.

Ejemplos de liquidación:

1. Ejemplo 1 (Sustituto ganador): El marcador es 1-0. El jugador A entra en el partido en el minuto 60. El jugador A marca en el minuto 70, poniendo el 2-0. Las apuestas por el jugador A en el mercado «Segundo goleador» se liquidan como ganadoras.

2. Ejemplo 2 (Anulada por sustitución): El marcador es 0-0. El jugador B es titular, pero es sustituido en el minuto 30. El primer gol se marcó en el minuto 40. Dado que el jugador B no estaba en el campo cuando se marcó el gol, la apuesta por el jugador B en el mercado «Primer goleador» queda anulada.

3. Ejemplo 3 (casos de gol en propia puerta): Se ha apostado por que el jugador C marque el «tercer gol». El marcador actual es de 2-0. Un jugador del equipo contrario marca un gol en propia puerta (2-1). El gol en propia puerta no se tiene en cuenta para la liquidación del mercado «tercer gol». A continuación, el jugador C marca (3-1). Las apuestas al jugador C en el mercado «Tercer goleador» se liquidan como ganadoras.

1.31. Jugador que marcará 2 o más / Jugador que marcará 3 o más (Jugador que marcará X)

  • Descripción del mercado: Apuesta sobre si un jugador seleccionado de la lista proporcionada

marcará X o más goles (por ejemplo, 2 o más goles, 3 o más goles) durante el partido.

  • Matices de liquidación:

a. Diferencia con respecto a «Goles de un jugador»: a diferencia del mercado «Goles de un jugador » (sección 1.19), que solo es válido para los titulares, este mercado sigue la regla de «Cualquier participación ». b. Regla de participación: las apuestas en este mercado siguen vigentes si el jugador mencionado en la descripción del mercado entra en el terreno de juego en cualquier momento durante el tiempo reglamentario, ya sea como titular o como suplente. c. Regla de anulación: Si un jugador permanece en el banquillo durante todo el partido o no está incluido en la convocatoria, todas las apuestas sobre ese jugador en este mercado se anulan. d. Participantes: Todos los jugadores que hayan participado en el partido en cuestión se consideran «participantes» (participantes activos). e. Goles en propia puerta: Los goles en propia puerta no se tienen en cuenta a efectos de la liquidación de este mercado y no cuentan para el total del jugador.

  • Fuente de liquidación: Las apuestas en este mercado se liquidan basándose en la retransmisión televisiva

y las estadísticas disponibles en Resultados en directo - Fútbol - Betting Showcase, o en la Press Association.

  • Ejemplos de liquidación:

a. Ejemplo 1 (Sustituto ganador): Se realiza una apuesta a que el jugador A marque «2 o más goles». El jugador A comienza en el banquillo, entra como sustituto en el minuto 70 y marca dos goles. La apuesta por el jugador A en el mercado «2 o más goles» se liquida como ganadora. b. Ejemplo 2 (Pérdida): Se realiza una apuesta a que el jugador B marcará «2 o más goles». El jugador B es titular y solo marca 1 gol. La apuesta por el jugador B en el mercado «2 o más goles» se liquida como una derrota. Ejemplo 3 (nula): Se realiza una apuesta a que el jugador C marcará «2 o más goles». El jugador C forma parte de la convocatoria, pero no sale al campo. La apuesta por el jugador C en el mercado «2 o más goles» se liquida como nula.

1.32. Jugador que recibirá una tarjeta

Descripción del mercado: Apuesta sobre si un jugador concreto recibirá una tarjeta durante el partido. Normalmente se trata de un mercado de «Sí/No» o se ofrece como «Jugador que recibirá una tarjeta».

Matices de liquidación:

  • Regla de participación (cualquier participación): Las apuestas por un jugador específico en este

El mercado sigue vigente si el jugador sale al campo en cualquier momento durante el tiempo reglamentario, ya sea como titular o como suplente.

  • Regla de anulación: Si un jugador está incluido en la convocatoria oficial del equipo para el partido, pero

Si el jugador permanece en el banquillo de suplentes y no entra en el terreno de juego en ningún momento, todas las apuestas sobre ese jugador para este mercado se anulan.

  • Solo jugadores en activo: Solo se tienen en cuenta las tarjetas mostradas a un jugador mientras este está en activo

Las tarjetas mostradas a un jugador que se encuentra en el banquillo (antes de salir al campo o tras ser sustituido) o mostradas tras el pitido final no se tienen en cuenta a efectos de la liquidación de este mercado.

  • Lógica de recuento: Para el resultado «Sí», la apuesta se liquida como ganadora si el

El jugador mencionado en la descripción del mercado recibe cualquier tarjeta (amarilla o roja) mientras está en el terreno de juego. El tipo o color específico de la tarjeta no afecta al resultado de este mercado concreto. Fuente de liquidación: Las apuestas se liquidan basándose en las retransmisiones televisivas y las estadísticas disponibles en Live Scores - Fútbol - Betting Showcase , o en la Press Association, a menos que haya pruebas claras de que dichas estadísticas sean incorrectas.

Ejemplos de liquidación:

1. Ejemplo 1 (Victoria del suplente): El jugador A comienza en el banquillo, entra en el partido en el minuto 75 y recibe una tarjeta amarilla en el minuto 80. La apuesta por este jugador A en este mercado se liquida como una victoria.

2. Ejemplo 2 (anulada): El jugador B figura en la alineación oficial como suplente, pero permanece en el banquillo durante los 90 minutos completos. La apuesta sobre este jugador en este mercado se liquida como «anulada ». Ejemplo 3 (tarjeta no válida): El jugador C es titular, es sustituido en el minuto 60 y, posteriormente, recibe una tarjeta amarilla mientras está sentado en el banquillo en el minuto 85. Esta tarjeta no cuenta a efectos de la liquidación de este mercado. La apuesta sobre el jugador C en este mercado se liquida como «derrota ».

Mercados específicos

1.33. Total de VAR / Revisiones de vídeo

Descripción del mercado: Apuesta por el número total de revisiones oficiales del árbitro asistente de vídeo (VAR) realizadas durante un partido (incluida la prórroga, si procede según la descripción específica del mercado).

Matices de liquidación:

  • Confirmación oficial: Una revisión del VAR solo se tiene en cuenta cuando se confirma oficialmente

confirmadas mediante pruebas visuales en la retransmisión oficial a través de una de las siguientes acciones visibles: ○ El árbitro principal realiza la «señal de televisión» (dibujando un rectángulo o un cuadrado en el aire con las manos). ○ El árbitro principal comprueba personalmente la jugada en el monitor de revisión de vídeo situado junto al terreno de juego ( revisión en el terreno de juego ).

  • Exclusiones (NO se cuentan en ningún caso):

○ El mensaje «Goal Check» o «Penalty Check» en el marcador del estadio o en los gráficos de televisión. ○ El árbitro se lleva la mano a la oreja o habla con los asistentes a través de los auriculares. ○ No se tienen en cuenta las comprobaciones del VAR en segundo plano que no vayan acompañadas de una señal oficial de revisión o de una revisión en el terreno de juego. Fuente de liquidación: Retransmisión televisiva oficial .

Ejemplos de resolución:

1. Ejemplo 1: El árbitro pita, dibuja un «cuadrado» en el aire y corre hacia la pantalla. Esto constituye 1 revisión del VAR.

2. Ejemplo 2: Hay una larga pausa; el árbitro está hablando claramente con alguien a través de su auricular durante 2 minutos, pero luego simplemente reanuda el partido sin hacer ninguna señal ni acudir al monitor. Esto cuenta como 0 revisiones del VAR.

1.34. Poste o travesaño (madera)

Descripción de la apuesta: Apuesta por el número total de veces que el balón golpea la estructura de la portería (poste o travesaño). La estructura de la portería incluye tanto los postes como el travesaño.

Matices de liquidación:

  • Requisito de juego: Solo se cuenta un impacto si el balón permanece en juego después de

golpear la estructura (por ejemplo, si rebota hacia un jugador, el árbitro o golpea otro poste). Los balones que golpean la estructura de la portería y salen fuera de juego no se tienen en cuenta a efectos de la liquidación de este mercado.

  • Golpes dobles: Si el balón golpea una parte del marco (por ejemplo, el poste) y luego

Si golpea inmediatamente a otro elemento (por ejemplo, el travesaño) sin que nadie lo toque entre medias, cuenta como un (1) impacto. Fuente de liquidación: Retransmisión televisiva / Pruebas visuales.

Ejemplos de liquidación:

1. Ejemplo 1: Un jugador dispara, el balón golpea el poste y rebota hacia el portero. Esto cuenta como 1 impacto.

2. Ejemplo 2: Un jugador dispara, el balón golpea el poste, luego el travesaño y, a continuación, sale del terreno de juego. Dado que nadie lo tocó entre un impacto y otro, esto cuenta como 1 impacto.

1.35. Entrada del equipo médico

Descripción de la apuesta: Apuesta por el número total de veces que el equipo médico entra en el terreno de juego para atender a un jugador.

Matices de liquidación:

  • Condiciones para que se cuente: Solo se cuenta una entrada si el árbitro concede

se cuenta como una (1) entrada sise autoriza la entrada del equipo médico y el jugador recibe realmente asistencia en el terreno de juego.

  • Entradas simultáneas: Si el árbitro llama a los equipos médicos para ambos jugadores de fútbol

Si el equipo médico entra al campo para atender a varios jugadores al mismo tiempo (por ejemplo, tras un choque de cabezas), se cuenta como una (1) entrada. Fuente de liquidación: Retransmisión televisiva / Pruebas visuales.

Ejemplos de liquidación:

1. Ejemplo 1: Un jugador se lesiona, el árbitro hace señas al personal médico para que entre en el terreno de juego y este atiende al jugador. Esto cuenta como 1 entrada.

2. Ejemplo 2: Dos jugadores de equipos rivales chocan. El árbitro indica que ambos equipos médicos entren simultáneamente. Esto cuenta como 1 entrada. Ejemplo 3: El personal médico corre hacia un jugador, pero el árbitro no ha dado permiso, o el jugador se levanta y rechaza la ayuda antes de que lleguen a él. Esto cuenta como 0 entradas.

1.36. Tipo de gol siguiente

Descripción del mercado: Apuesta por la forma concreta en que se marcará el próximo gol del partido.

Matices de liquidación:

  • Tiro libre/esquina: El gol debe marcarse directamente desde el tiro libre

lugar del tiro libre o del córner (según corresponda). Si el balón se desvía, seguirá contando como gol de tiro libre siempre que se le conceda oficialmente el gol al jugador que haya ejecutado el tiro libre o el córner.

  • Penalti: El gol debe marcarse directamente desde el punto de penalti. Goles

Los goles marcados tras un rebote (tras una parada o tras golpear en la madera) no cuentan como goles de penalti.

  • Cabezazo: El último toque que dé lugar al gol debe realizarse con la cabeza.
  • Tiro: cualquier gol que no sea de cabeza, de penalti, de tiro libre ni en propia puerta

En juego abierto o tras una reanudación normal del juego.

  • Autogol: cualquier gol declarado oficialmente como autogol.
  • Sin gol: Si el gol especificado no se marca antes del final del partido.

Ejemplos de liquidación:

1. Ejemplo (penalti): un jugador lanza un penalti, el portero lo para y el mismo jugador marca tras el rebote. La apuesta «Próximo tipo de gol» se liquida como un tiro (o cabezazo), no como un penalti.

2. Ejemplo (tiro libre): Un jugador lanza un tiro libre, el balón roza el hombro de un defensa y entra en la portería. Si el gol se le atribuye al lanzador del tiro libre, se liquida como un «tiro libre ».

1.37. Se marcará un gol de cabeza

Descripción del mercado: Apuesta a si al menos un gol del partido se marcará de cabeza. Matices de liquidación: Gol de cabeza: El último toque del goleador que haga que el balón cruce la línea de gol debe ser con la cabeza.

  • Autogoles: Los autogoles quedan excluidos de este mercado. Incluso si un jugador

Si se marca un gol en propia puerta con la cabeza de un jugador, no contará para el resultado «Sí».

Fuente de liquidación (prioridad):

1. WhoScored

2. FotMob

3. Sofascore

Ejemplos de liquidación:

1. Ejemplo 1 (Ganador): Un jugador atacante remata de cabeza un centro y el balón entra en la portería contraria. La apuesta en este mercado se liquida como ganadora.

2. Ejemplo 2 (Pérdida): Un jugador intenta despejar un centro con la cabeza, pero accidentalmente marca un gol en propia puerta. Se trata de un gol en propia puerta y la apuesta en este mercado se liquida como una «Pérdida ».

3. Ejemplo 3 (derrota): Un jugador marca un gol con el hombro o el pecho. Dado que el último toque no fue con la cabeza, la apuesta en este mercado se liquida como una derrota.

1.38. Mercados de tanda de penaltis

  • Descripción general del mercado: Estos mercados se aplican únicamente a las tandas de penaltis

(tras el tiempo reglamentario o la prórroga, dependiendo del formato del torneo) que se llevan a cabo según las reglas oficiales de la competición para determinar el ganador de un partido. Principio básico de liquidación: Para todos los mercados estadísticos (totales, hándicaps, par/impar, etc.), solo se cuentan los penaltis convertidos con éxito. Los penaltis fallados y atajados, o los que dan en el poste o el larguero, no se cuentan como goles, pero siguen siendo relevantes para determinar el resultado de los mercados de penaltis individuales. Si una tanda de penaltis se abandona, se suspende o no se completa, los mercados pendientes de liquidación se anularán, a menos que el resultado ya se haya determinado.

  • Fuente de liquidación: Retransmisión televisiva / Datos oficiales del partido.

1.38.1. Totales por equipo y por partido (más/menos, par/impar)

  • Lógica: Apuesta por el número de penaltis marcados por el equipo local, el visitante

equipo, o ambos combinados.

  • Par/Impar: Las apuestas se liquidan en función del número final de penaltis transformados.

Si un equipo marca 4 penaltis, el resultado es «Par ». Si marca 3, es «Impar ».

1.38.2. Muerte súbita (Sí/No)

  • Lógica: Apuesta por si la tanda de penaltis llegará a la fase de «muerte súbita».
  • Condición: Se considera que se ha llegado a la «muerte súbita» si el marcador permanece

Si el marcador está empatado después de que ambos equipos hayan lanzado sus primeros cinco penaltis cada uno.

  • Nota: Si la tanda de penaltis termina antes o exactamente en el décimo lanzamiento porque uno

equipo tiene una ventaja insuperable, el resultado es «No ».

1.38.3. Resultado exacto y margen de victoria

  • Resultado exacto: Apuesta por el resultado final exacto de los penaltis transformados (p. ej., 4–3,

5–4). Cualquier resultado que no figure explícitamente en el mercado se incluye en «Cualquier otro resultado».

  • Margen de victoria: Apuesta por la diferencia en el número de penaltis marcados

entre el ganador y el perdedor.

1.38.4. Mercados de «Último penalti»

  • Equipo del último penalti: Apuesta por qué equipo lanzará el último penalti de la

tanda de penaltis. Este mercado se liquida en función de qué equipo lanza el penalti que, matemáticamente, pone fin a la tanda.

  • Resultado del último penalti: Apuesta a si el último lanzamiento de la tanda

se marque o se falle (incluye paradas y tiros fuera de portería).

1.38.5. Penaltis numerados (indexados) (local/visitante)

  • Lógica: Apuesta a si un penalti específico (p. ej., «Penalti 3 del equipo visitante») será

anotado ( Sí ) o no ( No ).

  • Nota: Estas apuestas se liquidan en tiempo real tan pronto como se produzca el lanzamiento específico

completado. Si no se lanza el penalti indexado especificado, todas las apuestas en esa selección del mercado se anulan.

Ejemplos de liquidación:

1. Ejemplo (Total de goles): En una tanda de penaltis, se lanzan 9 penaltis en total. Se marcan 5 y se fallan 4. El mercado «Total de goles» se liquida como 5.

2. Ejemplo (muerte súbita): El marcador es de 4-4 tras 10 penaltis (5 cada equipo). La tanda de penaltis continúa con el 11.º y el 12.º lanzamiento. La apuesta «Muerte súbita» se liquida como Sí.

3. Ejemplo (Resultado del último penalti): El marcador es de 4-2. El equipo B lanza su cuarto penalti y falla. La tanda de penaltis termina ahí. El «Resultado del último penalti» se liquida como «Fallado/No», y el «Equipo del último penalti» es el equipo B.

1.39. Lo primero que ocurra / Lo último que ocurra

Resultados: Saque de banda, falta, saque de puerta, saque de esquina, fuera de juego, gol.

Lógica de resolución:

  • El primero en ocurrir: El mercado se liquida en función de cuál de los eventos enumerados

ocurre primero en orden cronológico.

  • Último en ocurrir: El mercado se liquida en función de cuál de los eventos enumerados

Ocurre en último lugar antes del final del partido. A menos que se indique lo contrario, la resolución se aplica únicamente al tiempo reglamentario. Matices de la resolución: Los eventos se cuentan en el momento en que son señalados o concedidos por el árbitro (por ejemplo, el silbato por una falta), no cuando se ejecutan realmente.

  • Los eventos que posteriormente se anulen o cancelen tras la revisión del VAR son

No se tienen en cuenta a efectos de la resolución. Fuente de la resolución: Retransmisión televisiva o datos del proveedor oficial de imágenes.

1.40. Portero a cero

Descripción del mercado: Apuesta sobre si un equipo concreto impedirá que su rival marque ningún gol durante el partido. Resultados: Sí / No.

Matices de la liquidación:

  • Sí: El equipo no debe encajar ningún (0) gol.
  • No: El equipo encaja uno (1) o más goles.
  • Autogoles: cualquier autogol marcado por el equipo seleccionado se considera un gol

encajados por ese equipo. En este caso, la apuesta «Portón a cero - Sí» se liquida como una derrota.

  • Plazo: Se aplica únicamente al tiempo reglamentario, a menos que el nombre del mercado

indica específicamente «incluida la prórroga». Fuente de liquidación: resultado del partido / retransmisión televisiva.

Ejemplos de liquidación:

1. Ejemplo (Ganada): Se apuesta por «Equipo A: portería a cero - Sí». El partido termina 0-0 o 2-0; el otro equipo no marcó ningún gol. La apuesta se liquida como ganada.

2. Ejemplo (derrota): Apuesta por «El equipo A mantendrá la portería a cero - Sí». El equipo A marca un gol en propia puerta y el partido termina 1-1. La apuesta se liquida como una derrota.

1.41. ¿Qué equipo ganará el resto (el resto del partido)?

Descripción del mercado: Apuesta por qué equipo marcará más goles desde el momento en que se acepta la apuesta hasta el final del partido (dentro del tiempo reglamentario). Si la apuesta se acepta una vez finalizado el partido o cuando el mercado ya no es válido, la apuesta se anula. Lógica de liquidación: En el momento en que se acepta la apuesta, el marcador se considera 0-0, independientemente del marcador real actual del partido.

  • Solo cuentan los goles marcados tras la aceptación de la apuesta

a efectos de la liquidación de este mercado. Resultados: Local, Empate, Visitante. Fuente de liquidación: Retransmisión televisiva / Datos oficiales del partido.

Ejemplos de cálculo:

1. Ejemplo (Empate): El marcador actual es de 2-0. Apostas por «Empate» para el resto del partido. El partido termina 2-0. Dado que no se marcaron más goles, el marcador del «resto del partido» es de 0-0. La apuesta resulta ganadora.

2. Ejemplo (Visitantes): El marcador actual es de 1-0. Apostas por «Visitantes» para el resto del partido. El partido termina 1-1. Dado que el equipo visitante marcó 1 gol y el equipo local marcó 0 después de tu apuesta, el marcador del «resto del partido» es de 0-1. La apuesta resulta ganadora.

3. Ejemplo (derrota): El marcador actual es 0-0. Apostas por «Local» para el resto del partido. El partido termina 0-1. La apuesta resulta en derrota.

1.42. Empate sin goles

El «empate a cero» es una promoción aplicable a determinados mercados de fútbol pre-partido. Cuando esta promoción esté activa, las apuestas válidas se reembolsarán en caso de que el partido especificado termine con un marcador final de 0-0.

Norma de liquidación

a) Los mercados elegibles para el «Bore Draw» se identificarán como tales. Las condiciones aplicables del «Bore Draw» estarán disponibles en la interfaz de la casa de apuestas a través de una etiqueta especial de «Bore Draw» (incluida en la página del evento o en la sección «Mis apuestas»). b) La disponibilidad de la etiqueta de «Bore Draw», incluidas las condiciones aplicables y los mercados elegibles, queda a la entera discreción de la casa de apuestas y puede variar. c) Si un partido que cumple los requisitos termina con un resultado final de 0-0, todas las apuestas perdedoras elegibles realizadas en los mercados admitidos quedarán anuladas. d) Las selecciones de mercado que sean ganadoras en el momento de la liquidación (incluidas las apuestas que predigan correctamente un resultado de 0-0, cuando proceda) se liquidarán según las Reglas y no se verán afectadas por esta función. e) La casa de apuestas se reserva el derecho a suspender, modificar o retirar cualquier mercado de «Bore Draw» en cualquier momento, incluso por motivos tales como problemas técnicos, error humano, integridad de las apuestas, cumplimiento legal u otros. Las apuestas en mercados de «Bore Draw» ya aceptadas seguirán estando sujetas a las condiciones aplicables en el momento de la aceptación de la apuesta correspondiente, salvo que se indique lo contrario en estas Reglas de apuestas. f) La casa de apuestas se reserva el derecho a rechazar o anular cualquier apuesta en mercados de «Bore Draw» de conformidad con estas Reglas de apuestas. En tales casos, se aplicarán las normas generales relativas a las apuestas anuladas. g) En caso de liquidación errónea debida a problemas técnicos, error humano o circunstancias relacionadas con el partido (incluidas, entre otras, las decisiones del VAR), la casa de apuestas se reserva el derecho a corregir la liquidación de acuerdo con las Normas generales de apuestas relativas a la liquidación de errores. h) Cualquier asunto que no se aborde expresamente en esta sección se regirá por estas Normas de apuestas.

2. Tenis.

Glosario de términos de tenis (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí contenidas tienen por objeto facilitar la comprender los términos habituales del tenis y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas definitivas de liquidación y las condiciones específicas, consulte a las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Saque directo: Un saque válido que caiga dentro del cuadro de saque y no sea tocado por el

la raqueta del receptor, lo que da lugar a un punto para el servidor.

  • Abandono: Cuando un partido se detiene antes de su finalización prevista

(por ejemplo, debido a las condiciones meteorológicas, la oscuridad o la retirada de un jugador) y no se reanuda ni se completa dentro del plazo establecido en la Regla 6.2.2 o en las normas específicas del tenis aplicables.

  • Punto de break: Situación en la que el jugador que recibe está a un punto de

ganar el juego y «romper» el servicio del rival.

  • Punto de break ganado (convertido): Estadística que se registra cuando un jugador que recibe

ganar con éxito un juego en el que tuvo una oportunidad de «break».

  • Doble falta: Dos servicios ilegales consecutivos (por ejemplo, golpear la red o caer

fuera del cuadro de servicio) por parte del mismo jugador durante un mismo punto, lo que da lugar a la pérdida de dicho punto.

  • Juego: Unidad de puntuación dentro de un set. Un jugador debe ganar al menos cuatro puntos (15,

30, 40, Juego) y llevar una ventaja de al menos dos puntos para ganar un juego.

  • Tie-break de partido (super tie-break): Un tie-break especial (que suele jugarse a 10

puntos) utilizados en algunos torneos en lugar de un set decisivo final. A efectos de liquidación, un «Match Tie-break» cuenta como un set ganado por el jugador ganador y como un juego en los mercados de juegos totales, salvo que se indique expresamente lo contrario.

  • Conclusión natural: Principio de liquidación según el cual una apuesta se resuelve si el

El resultado ya estaba determinado de forma incondicional en el momento de la retirada o el abandono y no habría podido cambiar independientemente de cómo se hubiera desarrollado el resto del partido.

  • Punto o juego de penalización: Un punto o juego concedido por el árbitro de silla a un

jugador debido a una infracción del reglamento por parte del oponente. Dichos puntos/juegos cuentan para el marcador final y la liquidación.

  • Abandono: Cuando un jugador se retira oficialmente de un partido mientras este está en

progreso (una vez jugado el primer punto), normalmente debido a una lesión o enfermedad.

  • Set: Unidad de puntuación que consiste en una secuencia de juegos. La mayoría de los profesionales

Los partidos son «al mejor de 3» (el primero en ganar 2 sets) o «al mejor de 5» (el primero en ganar 3 sets).

  • Sets cortos: un formato de partido modificado en el que gana el set el primer jugador que

alcanzar los 4 juegos (en lugar de los 6 tradicionales).

  • Desempate: Juego decisivo que se disputa cuando el marcador de un set llega a 6-6 para

determinar el ganador de ese set (que suele jugarse a 7 puntos).

  • Anulación: La cancelación de una apuesta que se produce cuando se suspende un partido o un

Si un jugador se retira antes de que se determine el resultado de una apuesta, se devuelve la apuesta al usuario final.

  • Retirada por incomparecencia: cuando un jugador se retira de un partido antes de que haya comenzado

(antes de que se juegue el primer punto del partido), todas las apuestas sobre el partido en caso de «walkover» se anulan.

2.1. Condiciones generales de los partidos

2.1.1. Cambio de circunstancias:

Salvo que se indique expresamente lo contrario, todas las apuestas sobre el partido en cuestión seguirán siendo válidas a pesar de:

  • a) Cambio de sede.
  • b) Cambio del día del partido y/o del horario.
  • c) Cambio de la superficie en la que se disputa el partido.
  • d) Cambio de pista cubierta a al aire libre o viceversa.

2.1.2. Retrasos e interrupciones:

En caso de cualquier retraso o interrupción (por ejemplo, lluvia, oscuridad, etc.), todos los mercados pendientes de liquidación permanecerán en espera, y las apuestas se reanudarán tan pronto como continúe el partido. Las apuestas pendientes de liquidación no se anularán a menos que el torneo se cancele oficialmente o se aplace indefinidamente.

2.1.3. Información incorrecta:

  • Si los jugadores o equipos aparecen incorrectamente en el mercado, la casa de apuestas

se reserva el derecho a anular las apuestas correspondientes.

  • Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto en comparación con el marcador real

En el partido en directo, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas correspondientes.

2.2. Puntuación y formato

2.2.1. Tie-break del partido (super tie-break): Si un partido se decide mediante un tie-break del partido (que a menudo se utiliza en lugar de un último set), se considerará y liquidará como el tercer set. Para los mercados basados en sets, el tie-break del partido cuenta como un set completado. En el caso de los mercados basados en juegos (incluidos el hándicap por juego y el total de juegos), el tie-break del partido se contará como un solo juego, salvo que se indique lo contrario.

2.2.2. Recuento de juegos: Cada tie-break o tie-break de partido cuenta como un juego a efectos de la liquidación de las apuestas de «Total de juegos» y «Hándicap».

2.2.3. Puntos de penalización: si el árbitro impone uno o varios puntos de penalización, todas las apuestas sobre ese juego o punto concreto se mantendrán.

2.3. Retirada, victoria por incomparecencia y abandono

2.3.1. Norma general:

En caso de retirada, victoria por incomparecencia o finalización anticipada del partido antes de que se complete el número programado de sets o juegos, todos los mercados pendientes del partido en cuestión que no se hayan resuelto ya según la Regla 2.3.3 quedarán anulados.

2.3.2. Victoria por incomparecencia: Si un jugador o equipo se retira antes de que comience el partido (antes de que se juegue el primer punto), se considerará una victoria por incomparecencia y todas las apuestas sobre el partido quedarán anuladas.

2.3.3. Principio de conclusión natural:

Un mercado se liquidará si, en el momento de la retirada o el abandono, su resultado ya se ha determinado de forma incondicional y no podría verse alterado por ninguna jugada restante, en caso de que el partido se disputara hasta su conclusión natural.

2.3.4. Ejemplos de cálculo (conclusión natural):

  • a) Totales por set: si un set se suspende con el marcador 4-4, las apuestas por «Más de 9,5 juegos» se

se liquidará como «Ganado», y «Menos de 9,5» como «Perdido» (ya que cualquier resultado requiere al menos 10 juegos). Las apuestas sobre «Más de/Menos de 10,5» se anularán.

  • b) Totales del partido (al mejor de 3): si un partido se suspende con el marcador 6-4, 4-6, las apuestas sobre

Si se disputan más de 25,5 partidos, se considera «Ganado», y si se disputan menos de 25,5, se considera «Perdido» (ya que se requieren al menos 26 partidos para que la competición se dé por concluida). Las apuestas sobre «Más de/Menos de 26,5» se anulan.

  • c) Hándicaps: Se suspende un partido con el marcador 6-4, 4-6, 5-5. Las apuestas a un jugador con un

Los hándicaps de +2,5 (o superiores) se consideran «ganados», y los de -2,5 (o inferiores) se consideran «perdidos ». Todos los hándicaps entre -2 y +2 se consideran nulos.

  • d) Totales de jugadores individuales: Partido suspendido con el marcador 6-4, 2-0. El jugador A ha ganado

8 juegos. Las apuestas sobre el jugador A a «más de 7,5 juegos» se consideran ganadas; las de «menos de 7,5» se consideran perdidas. Las apuestas a «más de 8,5» se anulan.

2.4. Mercados estadísticos (aces, dobles faltas, puntos de break)

2.4.1. Fuentes de liquidación:

Todos los mercados estadísticos se liquidan basándose en los datos oficiales del torneo (por ejemplo, el sitio web oficial del tenis profesional masculino | ATP Tour | Tenis, la página web oficial de la Asociación de Tenis Femenino | WTA Tenis) o en los datos proporcionados por los proveedores de información.

2.4.2. Abandono o descalificación:

Si un partido no se completa debido a una retirada o descalificación, todos los mercados estadísticos relevantes para ese partido y que no se hayan determinado ya según el principio de conclusión natural se anularán.

  • Ejemplo: Si se realiza una apuesta por «Más de 5,5 aces» y el jugador ya ha

Si el jugador había servido 6 aces antes de retirarse, la apuesta se liquida como ganadora. Si solo había servido 3 aces antes de retirarse, la apuesta se anula.

2.4.3. Puntos de break:

Puntos de break ganados: Solo se cuentan los puntos de break convertidos con éxito.

  • Total de puntos de break: Se refiere al número total de oportunidades de punto de break

creados, independientemente de si se han convertido o no.

2.4.4. Tie-break del partido (super tie-break):

Todos los aces, dobles faltas y demás estadísticas registradas durante un tie-break de partido (super tie-break) cuentan para los totales finales del partido.

2.4.5. El primero en producirse (primer ace / primera doble falta):

Estas apuestas se liquidan tan pronto como se produce el evento.

  • Si un jugador se retira antes de que se haya producido el primer ace o la primera doble falta, todas las apuestas sobre

Este mercado queda anulado.

  • Si el evento ya se ha producido antes de la retirada, todas las apuestas sobre este

El mercado se mantiene.

2.4.6. Mayor número de estadísticas (1X2 / Hándicaps):

Las apuestas como «Más aces», «Más dobles faltas» o «Hándicap de aces» se declaran nulas si el partido no se completa debido a una retirada o una descalificación.

  • Lógica: un resultado 1X2 o de hándicap no puede determinarse de forma incondicional

ya que el jugador que va por detrás podría, en teoría, haber superado a su rival si el partido hubiera continuado.

2.5. Cambio en el formato del partido

2.5.1. Lógica general:

Si se modifica el formato oficial de un partido (por ejemplo, si el número de sets se reduce de «al mejor de 5» a «al mejor de 3», o si se introducen «sets cortos»), se aplican las siguientes reglas:

  • Ganador del partido y ganador del set: Las apuestas en estos mercados se mantienen.
  • Totales y hándicaps: Todas las apuestas sobre los totales del partido (juegos/sets) y los hándicaps

se anulan, a menos que el resultado se haya determinado de forma incondicional en el momento del cambio de formato.

2.5.2. Nota sobre la superficie/sede:

Tal y como se establece en la Regla 2.1.1, los cambios en la superficie o el paso de pistas cubiertas a al aire libre no constituyen un cambio de formato, y todas las apuestas sobre el partido en cuestión siguen siendo válidas.

2.6. Tie-break en el partido (Sí/No)

2.6.1. Definición:

Este mercado se refiere estrictamente a un tie-break estándar que se juega cuando el marcador llega a 6-6 en cualquier set.

2.6.2. Excepción del tie-break del partido:

Un tie-break de partido (super tie-break) disputado en lugar de un último set (según la Regla 2.2.1) no cuenta como tie-break a efectos de la liquidación de este mercado.

2.6.3. Abandono:

Si ya se ha disputado un tie-break estándar en el partido antes de la suspensión, el mercado se liquidará como «Sí ».

  • Si el partido se suspende antes de que se haya producido un tie-break, el mercado se

anularse, a menos que ya no pueda producirse un tie-break en ninguna de las situaciones de marcador posibles que queden.

2.7. Apuestas por set (resultado exacto)

2.7.1. Norma general:

Todas las apuestas sobre el resultado exacto por sets (p. ej., 2-0, 2-1, 1-2, 0-2) se anularán si el partido no se completa.

2.7.2. Conclusión natural (resultados imposibles):

Si se suspende el partido, cualquier resultado de marcador exacto que ya no sea incondicionalmente posible según el marcador actual del set se liquidará como una derrota.

  • Ejemplo: en un partido al mejor de tres, el jugador A ya ha ganado el primer set (1-0).

El partido queda entonces suspendido. La apuesta a que «el jugador B gane 0-2» se liquida como una derrota, mientras que el resto de resultados (2-0, 2-1, 1-2) se anulan.

2.8. Ganador del partido actual/siguiente

2.8.1. Requisito de finalización:

Si un jugador se retira o es descalificado durante un juego concreto, todas las apuestas sobre el ganador de ese juego (actual o siguiente) se anularán, independientemente del marcador del juego en el momento del abandono.

2.8.2. Puntos o juegos de penalización:

Si un juego se completa mediante la imposición de uno o varios puntos de penalización o de un juego de penalización por parte del árbitro, todas las apuestas sobre ese juego se mantendrán.

2.9. Apuestas sobre puntos específicos

2.9.1. Ganador del punto:

Predice qué jugador ganará el punto designado (por ejemplo, primer set, tercer juego, cuarto punto).

2.9.2. Puntos de penalización:

Si el árbitro concede un punto como punto de penalización, el mercado se liquidará en función de dicha decisión.

2.9.3. Abandono durante un punto:

Si un jugador se retira o se suspende un partido durante el desarrollo de un punto concreto, todas las apuestas sobre el ganador de ese punto quedarán anuladas.

3. Baloncesto

Glosario de términos de baloncesto (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprender los términos habituales del baloncesto y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas definitivas de liquidación y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Tiro de campo de 2 puntos: un tiro acertado realizado desde cualquier punto dentro de la

Arco de tres puntos.

  • Canasta de 3 puntos: un tiro anotado desde más allá de la línea de tres puntos.
  • Asistencia: Un pase a un compañero de equipo que conduce directamente a una canasta anotada.
  • Bloqueo (tiro bloqueado): Se produce cuando un jugador defensivo toca legalmente un

Intento de canasta de un rival, impidiendo que se convierta en canasta.

  • Estadísticas del partido: El registro oficial de las estadísticas de un partido, facilitado por la liga.

página web oficial. Es la fuente principal para todas las liquidaciones estadísticas, salvo que se especifique lo contrario en las reglas del mercado correspondiente.

  • Tiro sobre la bocina: Un tiro anotado justo cuando se agota el tiempo de juego

( 0:00 ) al final del cuarto cuarto o de la prórroga, lo que sitúa al equipo anotador en cabeza y le da la victoria.

  • Doble-doble: cuando un jugador registra 10 o más en al menos dos de las

Las siguientes categorías: puntos, rebotes, asistencias, robos o tapones.

  • Canasta: Cualquier canasta anotada durante el juego, incluidas las de 2 y 3 puntos

Tiros, pero excluyendo los tiros libres.

  • Tiro libre: Un intento de tiro sin oposición desde la línea de tiros libres concedido a un

jugador tras determinadas faltas cometidas por el equipo contrario.

  • Incl. prórroga: Sufijo de un mercado que indica que la liquidación incluye todas las estadísticas

registradas durante las prórrogas.

  • Conclusión natural: principio según el cual una apuesta se liquida si el resultado ha

Se ha determinado de forma incondicional y no puede verse afectado por ninguna jugada restante.

  • No participante: Un jugador que formaba parte de la plantilla oficial pero que no entró en el

en la cancha durante cualquier periodo de tiempo de juego real mientras el reloj seguía en marcha.

  • Prórroga (OT): Un periodo o periodos adicionales que se juegan para determinar un ganador cuando el

El marcador está empatado al final del tiempo reglamentario.

  • Rebote: La acción de hacerse con la posesión del balón tras un tiro fallido de campo

o un tiro libre. Esto incluye tanto los rebotes ofensivos (conseguidos por el equipo atacante) como los rebotes defensivos (conseguidos por el equipo defensor).

  • Tiempo reglamentario: La duración del partido, que consta de cuatro cuartos,

excluyendo cualquier periodo de prórroga.

  • Jugador en campo: Cualquier jugador que entre en la cancha y participe en el partido por cualquier

duración del tiempo de juego efectivo.

  • Robo: Se produce cuando un jugador defensivo se hace con la posesión del balón de forma reglamentaria

a un rival al interceptar un pase o quitarle el balón durante el juego en vivo.

  • Triple-doble: cuando un jugador registra 10 o más en al menos tres de las

Las siguientes categorías: puntos, rebotes, asistencias, robos o tapones.

Reglas generales del baloncesto

Nota importante: En la mayoría de los partidos de baloncesto, los mercados más habituales (como la línea de dinero, los hándicaps y los totales) se ofrecen y se liquidan incluyendo la prórroga. Se recomienda a los usuarios finales que comprueben específicamente si el nombre del mercado incluye el sufijo «(incl. prórroga)».

Reglas generales del baloncesto

3.1. Liquidación de la prórroga (OT):

  • Regla por defecto: Todos los mercados se liquidan en función del resultado al final de

Tiempo reglamentario (4 cuartos), a menos que el nombre del mercado incluya expresamente la prórroga (por ejemplo, añadiendo «(incl. prórroga)» en el título).

  • Segmentos:

○ Mitades: los resultados de la 1.ª mitad comprenden el 1.º y el 2.º cuarto. Los resultados de la 2.ª mitad comprenden únicamente el 3.º y el 4.º cuarto. La prórroga queda excluida de los mercados de la 2.ª mitad, salvo que se indique lo contrario de forma específica en el nombre del mercado. ○ Cuartos: Las apuestas sobre cuartos específicos (1.º, 2.º, 3.º, 4.º) se liquidan basándose estrictamente en el marcador de ese cuarto concreto y no incluyen la prórroga.

3.2. Partidos suspendidos y principio de conclusión natural:

  • Si un partido se suspende antes de que finalice el tiempo reglamentario, todos los mercados

que no se hayan liquidado en el momento de la suspensión quedarán anuladas. Excepción: Las apuestas que ya hayan alcanzado una conclusión natural (por ejemplo, «Primero en alcanzar los 20 puntos», cuando un equipo ya ha anotado 20, o «Total superior a 180,5», cuando el marcador ya es de 95-90) se liquidarán en función de los resultados obtenidos en el momento de la suspensión.

3.3. Aplazamientos y cambios de sede:

  • Regla de las 48 horas: Si un partido se aplaza o se cancela, las apuestas seguirán siendo válidas si

el partido comience o se reanude en un plazo de 48 horas desde la hora prevista inicialmente. Si el retraso supera las 48 horas, todas las apuestas pendientes se declararán nulas.

  • Cambio de sede: si se cambia la sede de un partido, pero el equipo local sigue siendo

Si se designa al equipo como «local», todas las apuestas para ese partido se mantendrán. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido, las apuestas realizadas sobre el encuentro original se anularán.

3.4. Hora o marcador incorrectos:

  • Error en la hora: Si se ha mostrado una hora incorrecta del partido en la casa de apuestas, en

En los casos en que la discrepancia haya tenido un impacto significativo en las cuotas ofrecidas, la casa de apuestas se reserva el derecho a declarar nulas las apuestas afectadas.

  • Error en el marcador: Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que haya tenido un

Si la discrepancia tiene un efecto sustancial en las cuotas ofrecidas, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas realizadas durante el periodo en que se produjo el error.

3.5. Resultado de empate y prórroga de clasificación:

  • Prórroga de clasificación: Si un partido termina en empate pero se juega una prórroga únicamente para

A efectos de clasificación (por ejemplo, el partido de vuelta de una copa), todos los mercados del partido en cuestión se liquidarán en función del marcador al final del tiempo reglamentario.

  • Línea de dinero (2 opciones): Si se ofrece una «línea de dinero de 2 opciones» (excluyendo la prórroga) y

Si el partido termina en empate, el mercado se anulará.

Mercados estadísticos de baloncesto (estadísticas por equipos)

3.6. Lógica general de liquidación para las estadísticas

  • Fuentes: Todos los mercados de esta sección se liquidan basándose estrictamente en el

Estadísticas del partido extraídas de la página web oficial de la liga (por ejemplo, la página web oficial de la NBA para los últimos resultados, estadísticas y noticias de la NBA | NBA.com, NCAA.com —la página web oficial de los campeonatos de la NCAA—, Euroliga | Euroleague Basketball).

  • Prórroga: De acuerdo con la Regla 3.1, los mercados estadísticos se liquidan en función de

en los resultados del tiempo reglamentario, a menos que el nombre del mercado incluya específicamente «(incluida la prórroga)».

  • Tipos de mercado: * 1X2: Apuesta a qué equipo registrará un valor más alto de la

Estadística especificada. ○ Hándicap: Apuesta por el ganador de la estadística tras aplicar el hándicap especificado. ○ Total: Apuesta por si el total combinado (o el total por equipo) será superior o inferior a la línea.

3.7. Rebotes (Totales / Hándicap / 1x2)

  • Matiz de cálculo: La liquidación se basa estrictamente en la suma de los

Los rebotesofensivos y defensivos atribuidos a jugadores específicos.

  • Exclusión de los rebotes por equipo: «Rebotes por equipo» (rebotes atribuidos por

Los rebotes atribuidos a un equipo en su conjunto en lugar de a un jugador concreto (por ejemplo, después de que el balón salga fuera tras un tiro libre fallado) quedan estrictamente excluidos.

  • Total final: Solo se tiene en cuenta la suma de las estadísticas individuales de los jugadores que figuran en el informe oficial del partido

La canasta cuenta para el total.

3.8. Faltas (Totales / Hándicaps / 1x2)

  • Lógica: Se liquida en función del número total de faltas personales pitadas contra un

Las faltas de equipo que figuran en el marcador oficial.

  • Exclusiones: faltas técnicas al entrenador, faltas de banquillo o faltas administrativas

Las faltas que no se atribuyen a un jugador concreto quedan excluidas, a menos que se registren expresamente como faltas de jugador en el acta oficial del partido.

3.9. Asistencias (Totales / Hándicaps / 1x2)

  • Lógica: Se liquida en función del número de pases completados que conduzcan directamente a una

canasta, tal y como las registran oficialmente los estadísticos de la liga.

3.10. Robos (Totales / Hándicaps / 1x2)

  • Lógica: Se liquida en función del número de veces que un jugador defensivo gana legalmente

la posesión del balón a un rival durante el juego en vivo.

3.11. Canastas de 2 y 3 puntos (Totales / Hándicaps / 1x2)

  • Lógica: El resultado se basa en el número de tiros de campo acertados (anotados)

desde la distancia correspondiente.

  • Nota: En estas apuestas se cuenta el número de tiros anotados, no el total de puntos

resultantes de ellos (por ejemplo, cinco triples anotados cuentan como 5, no como 15), a menos que el nombre del mercado especifique «Puntos de...».

Mercados de apuestas especiales sobre jugadores de baloncesto

3.12. Mercados de apuestas especiales sobre jugadores de baloncesto: Todos los mercados relacionados con los jugadores (incluidos puntos, rebotes, asistencias y otros hitos estadísticos) se liquidan en función del rendimiento individual de los jugadores especificados. Por defecto, estos mercados incluyen cualquier prórroga (OT) que se juegue y se rigen por las siguientes reglas de participación y liquidación:

3.12.1. Reglas de participación y de «runner»

  • Regla general de acción: Las apuestas sobre jugadores de baloncesto se mantienen siempre que el jugador

Si un jugador entra en la cancha y participa en el partido en cualquier momento mientras el reloj de juego está en marcha, independientemente de si formaba parte del quinteto inicial.

  • No participantes: Si un jugador no sale a la cancha en ningún momento durante el

Si no participa en todo el partido, se le considera un «no participante», y todas las apuestas realizadas en estos mercados para el partido en cuestión sobre ese jugador se declararán nulas.

  • Retirada a mitad del partido: Si un jugador participa durante cualquier periodo de tiempo, pero

Si posteriormente abandona el partido debido a una lesión, enfermedad o descalificación, todas las apuestas en estos mercados para el partido en cuestión sobre ese jugador se mantendrán y se liquidarán en función de sus estadísticas registradas en el momento de su retirada.

  • Excepción de «El primero en»: Para mercados como «El primer jugador en conseguir [estadística]», el

La apuesta se anulará si el jugador seleccionado no comenzó el partido en la pista (en el momento en que se produzca el evento en cuestión).

3.12.2. Liquidación y prórroga

  • Prórroga (OT): Todos los mercados de apuestas sobre jugadores de baloncesto incluyen la prórroga para

a efectos de liquidación.

  • Regla de las 48 horas: Si un partido se aplaza o se suspende y no se reanuda en un plazo de

A 48 horas de la hora de inicio prevista inicialmente, todas las apuestas pendientes de los jugadores en estos mercados para el partido en cuestión se anularán, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional (conclusión natural).

  • Fuentes oficiales: Los resultados se liquidan basándose en el marcador oficial facilitado

por la liga correspondiente (p. ej., NBA, NCAA, Euroliga, etc.).

  • Carácter definitivo de las estadísticas: La liquidación se basa en el marcador oficial definitivo.

No se tendrán en cuenta los cambios o correcciones posteriores realizados por las ligas una vez que se haya procesado la liquidación oficial inicial.

3.12.3. Definiciones de los mercados agrupados

  • Totales individuales (puntos, rebotes, asistencias, robos, tapones, triples anotados):

Se liquida en función de la estadística específica atribuida al jugador en el marcador oficial. Si la puntuación final del jugador es igual a la línea establecida, la apuesta se anula.

  • Objetivos de rendimiento («Al menos X»): La apuesta se liquida como ganadora si el jugador

alcanza o supera el objetivo (p. ej., «25+ puntos» gana si el jugador anota 25, 26 o más).

  • Mercados combinados (p. ej., P+R+A): Se calculan sumando las estadísticas individuales

especificado en el nombre del mercado (p. ej., «Puntos + Rebotes + Asistencias»).

  • Doble-doble / Triple-doble: un jugador debe alcanzar cifras de dos dígitos (10 o

más) en dos (doble-doble) o tres (triple-doble) de las siguientes categorías: puntos, rebotes, asistencias, robos o tapones.

  • Cara a cara (H2H): 1 contra 1: Apuesta a qué jugador conseguirá una estadística más alta. Si

Si hay empate entre los jugadores, el mercado se liquida como nulo. ○ 1 contra 2 o 1 contra 3: El jugador seleccionado debe superar en puntuación a todos los demás oponentes de la lista. Un empate en el resultado más alto entre los jugadores mencionados en la selección del mercado correspondiente da lugar a que la apuesta sea nula.

Mercados específicos de baloncesto

3.13. Margen de victoria (incluida la prórroga):

Apuesta por el margen específico de puntos por el que ganará un equipo. La liquidación se basa en el marcador final, incluyendo cualquier periodo de prórroga disputado.

3.14. Carrera hasta X puntos (incluida la prórroga):

Apuesta a qué equipo será el primero en alcanzar el número de puntos especificado.

  • Si el partido se suspende antes de que ninguno de los equipos alcance el objetivo, las apuestas sobre

Las apuestas en este mercado se anulan a menos que el objetivo ya se haya alcanzado antes de la conclusión natural del partido.

  • Si el partido termina (incluida la prórroga) y ninguno de los equipos ha alcanzado el

Si no se ha alcanzado el objetivo, las apuestas en este mercado se anulan, a menos que se haya elegido la opción «Ninguno» (si se ofrece).

3.15. Mayor ventaja en el partido (incluida la prórroga):

Apuesta por la diferencia máxima de puntos conseguida por cualquiera de los equipos en cualquier momento del partido, incluida la prórroga. Se liquida en función de la ventaja máxima registrada en los datos oficiales del partido. Si el partido se suspende, el mercado se liquidará en función de la ventaja máxima conseguida hasta el momento de la conclusión natural.

3.16. Primer triple (incluida la prórroga):

Predice qué equipo anotará el primer triple válido del partido. Si no se anota ningún triple durante el partido, las apuestas en este mercado se anularán, a menos que se haya ofrecido la opción «Sin triples». Si el partido se suspende antes de que se anote un triple, las apuestas en este mercado se anularán.

3.17. Cuarto o mitad con mayor anotación:

Apuesta por qué cuarto o mitad tendrá el mayor total combinado de puntos.

  • Nota: A efectos de este mercado, se excluye la prórroga.
  • Si dos o más cuartos o mitades comparten la puntuación total más alta, la liquidación

Se determinará de acuerdo con las reglas de empate, a menos que se ofrezca explícitamente la opción «Empate» en el mercado.

3.18. Método del primer punto (incluida la prórroga):

Apuesta sobre cómo se anotarán los primeros puntos del partido. Las opciones estándar incluyen: tiro libre, canasta de 2 puntos y canasta de 3 puntos. Si el partido se suspende antes de que se anote ningún punto, las apuestas en este mercado para el partido en cuestión se anularán. El mercado se liquida tras el momento en que se produce la primera acción de anotación.

3.19. Método del último punto (incluida la prórroga):

Apuesta sobre cómo se anotarán los últimos puntos del partido (incluidas las prórrogas). Las opciones estándar incluyen: tiro libre, canasta de 2 puntos y canasta de 3 puntos. Si el partido se suspende antes de su finalización, las apuestas en este mercado se anularán, a menos que ya se haya producido la última acción de anotación y no sea posible anotar más puntos.

3.20. Canasta sobre la bocina que da la victoria:

Un resultado «Sí» solo se considerará válido si un jugador anota un tiro que pone a su equipo por delante (ganando el partido) exactamente cuando se agota el tiempo de juego ( 0:00 ) al final del cuarto cuarto o de cualquier prórroga.

  • El tiro debe ser la última acción válida de anotación del partido, sin dejar

tiempo para que el rival responda.

4. Fútbol americano

Glosario de términos del fútbol americano (A-Z)

Nota importante: Este glosario se ofrece únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprensión de los términos habituales del fútbol americano y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas de liquidación definitivas y las , consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Tacle asistido: un tacle en el que dos o más jugadores defensivos contribuyen a

Detener al portador del balón. La suma de los placajes en solitario y asistidos equivale al «total de placajes».

  • Serie ofensiva: Una secuencia continua de jugadas ofensivas que comienza desde el punto de

posesión y que termine en un tanto, un punt, una pérdida de balón o la conclusión de una mitad o un partido.

  • Gol de campo: una jugada que suma 3 puntos, lograda al patear el balón

a través de los postes de la portería del rival.

  • Fumble: cuando un jugador pierde la posesión del balón tras haber tenido el control

de la misma, antes de ser placado o salir fuera del terreno de juego.

  • Intercepción: cuando un jugador defensivo atrapa un pase dirigido a un

receptor ofensivo, lo que da lugar a un cambio de posesión.

  • Conclusión natural: Principio de liquidación según el cual una apuesta se resuelve si el

El resultado ya estaba decidido y no habría podido cambiar independientemente de cómo se desarrollara el resto de la jugada.

  • Prórroga (OT): Un periodo extra de juego que se utiliza para determinar un ganador cuando un

El partido termina en empate tras el tiempo reglamentario.

  • Yardas por pase: El total de yardas netas ganadas por un quarterback mediante

Pases completados con éxito.

  • Punt: Patada realizada por el equipo atacante (normalmente en 4.ª oportunidad) para desplazar el balón

hacia el campo contrario y ceder la posesión al rival.

  • Yardas de recepción: El total de yardas netas ganadas por un jugador que atrapa un

Pase hacia delante.

  • Corredor: cualquier jugador que entre en el campo y participe en al menos una jugada

(down) durante el partido.

  • Yardas por carrera: El total de yardas netas ganadas por un jugador que lleva el balón

desde la línea de scrimmage (por ejemplo, una entrega del balón o una carrera del quarterback).

  • Sack: Se produce cuando un jugador defensivo derriba al quarterback detrás de la línea de scrimmage

de scrimmage antes de poder lanzar un pase.

  • Safety: Jugada que suma 2 puntos y se produce cuando el balón de la ofensiva

el portador es placado en su propia zona de anotación o la ofensiva comete una falta en su zona de anotación.

  • Tacleo en solitario: Un tacleo atribuido a un único jugador defensivo que detiene al portador del balón

portador sin ayuda.

  • Touchdown (TD): jugada que vale 6 puntos y que se consigue llevando el balón

al entrar o al atraparlo dentro de la zona de anotación del rival.

  • Pérdida de posesión por no alcanzar las 10 yardas: Se produce cuando el ataque no consigue ganar las 10 yardas requeridas

yardas para obtener una nueva serie de downs dentro de sus cuatro intentos.

Reglas generales del fútbol americano

4.1. Liquidación de la prórroga (OT):

Por regla general, los mercados no tienen en cuenta la prórroga, salvo que se indique expresamente lo contrario en el nombre del mercado (por ejemplo, añadiendo « (incl. prórroga) » en el título).

4.2. Retrasos e interrupciones:

En caso de cualquier retraso o interrupción (lluvia, oscuridad, etc.) de un partido, todos los mercados pendientes relacionados con dicho partido permanecerán en espera, y las apuestas se reanudarán tan pronto como el partido continúe. Las apuestas pendientes relacionadas con dicho partido no se anularán a menos que el torneo se cancele oficialmente o no se reanude dentro del mismo calendario semanal de la NFL (de jueves a miércoles, hora local del estadio).

4.3. Partidos suspendidos o aplazados (regla de la semana de la NFL):

Todos los mercados de los partidos se anularán a menos que el partido se complete dentro del mismo calendario semanal de la NFL (de jueves a miércoles, hora local del estadio).

4.4. Información o resultado incorrectos:

  • Si los jugadores o equipos aparecen incorrectamente en el Mercado, la casa de apuestas

se reserva el derecho a anular las apuestas en los mercados correspondientes.

  • Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto en comparación con el marcador real

En el partido en directo, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas correspondientes.

4.5. Errores de horario:

Si se ha mostrado una hora incorrecta del partido en la casa de apuestas, en los casos en que la discrepancia haya tenido un impacto significativo en las cuotas ofrecidas, la casa de apuestas se reserva el derecho a declarar nulas las apuestas afectadas.

4.6. Fuentes de liquidación:

Las apuestas en los mercados se liquidarán basándose en la retransmisión televisiva y en las estadísticas proporcionadas por las asociaciones oficiales (por ejemplo, NFL.com | Página web oficial de la Liga Nacional de Fútbol Americano), a menos que haya pruebas claras de que las estadísticas sean incorrectas.

4.7. Lógica de segmentos (cuartos y mitades):

  • Cuartos: Las apuestas en mercados para un cuarto específico (1.º, 2.º, 3.º, 4.º) se liquidan

se basará estrictamente en el marcador de ese cuarto. La prórroga siempre queda excluida.

  • Mitades: los resultados de la 1.ª mitad consisten en el 1.º y el 2.º cuarto. Los resultados de la 2.ª mitad

Consisten en el tercer y cuarto cuarto. La prórroga queda excluida de los mercados de la segunda mitad, a menos que el mercado indique específicamente «(incl. prórroga)».

4.8. Suspensión y conclusión natural:

  • Si un partido se suspende antes de que finalice el periodo correspondiente (cuarto,

(tiempo o partido), todos los mercados pendientes de liquidación de ese partido se anularán.

  • Excepción: los mercados que ya hayan alcanzado una conclusión natural (por ejemplo, un

(Por ejemplo: «Total del primer cuarto» una vez finalizado el primer cuarto, o «Equipo que marcará el próximo touchdown» tras confirmarse un touchdown) se liquidarán en función de los resultados obtenidos en el momento de la suspensión.

4.9. Regla de empate en la línea de dinero:

En los mercados de «Money Line» de dos opciones (sin opción de empate), si el partido termina en empate tras cualquier prórroga disputada, las apuestas en este mercado se anularán.

Mercados estadísticos de fútbol americano (estadísticas por equipo)

4.10. Touchdowns (total / por equipo / por periodo):

Lógica: Apuesta por el número total de touchdowns anotados por cualquiera de los equipos (Total), por un equipo específico (Total por equipo) o en un periodo definido (cuarto/mitad).

  • Liquidación: Las apuestas en los mercados se liquidan en función del número de

Se tienen en cuenta los touchdowns válidos registrados en el marcador oficial.

  • Prórroga: Las estadísticas registradas durante la prórroga solo se incluyen si el mercado

Si el nombre incluye específicamente «(incl. prórroga)», se aplicará esta condición. De lo contrario, la liquidación se basará en los datos del tiempo reglamentario.

  • Detalles del periodo: Para mercados específicos de un periodo, como «1.ª mitad - Total

En las apuestas denominadas «Touchdowns» o «1.er cuarto - Total de touchdowns», solo se contabilizan los touchdowns anotados dentro de ese intervalo de tiempo específico.

4.11. Goles de campo anotados (Total / Equipo / Periodo):

  • Lógica: Apuesta por el número total de tiros de campo acertados.
  • Solo goles de campo válidos: Solo los goles de campo que se consideren oficialmente «anotados» cuentan para el

total. Se excluyen los goles de campo intentados pero fallados, o los goles de campo anulados por sanciones.

  • Prórroga: Las estadísticas registradas durante la prórroga solo se incluyen si el mercado

El nombre incluye específicamente «(incl. prórroga)».

  • Detalles del periodo: Para mercados como «1.er cuarto - Total de tiros de campo», solo los tiros de campo

Se contabilizan los goles anotados en ese cuarto concreto.

4.12. Mercados de par/impar (puntos / estadísticas):

  • Lógica: Apuesta sobre si la suma total de puntos, touchdowns u otra estadística especificada

las estadísticas serán un número impar o par.

  • Regla del cero (0): Si la puntuación total o el número total de una estadística específica es

Si el resultado escero (0), se considerará par a efectos de liquidación.

  • Prórroga: Estos mercados siguen la regla general de la prórroga (Sección 4.1) y

Se excluye la prórroga, salvo que se indique lo contrario.

Mercados de apuestas sobre jugadores de fútbol americano

4.13. Reglas de las apuestas especiales sobre jugadores de fútbol americano:

Todos los mercados de apuestas especiales sobre jugadores se liquidan en función del marcador oficial facilitado por la asociación oficial de la liga correspondiente (por ejemplo, NFL.com | Página web oficial de la Liga Nacional de Fútbol Americano). Todos los mercados específicos de jugadores incluyen la prórroga a efectos de liquidación. Para que una apuesta sea válida, el jugador mencionado en la descripción del mercado debe participar en al menos una jugada (down) como «corredor».

Condiciones generales de participación y del partido

4.13.1. Participación (apuesta válida):

En el fútbol americano, una apuesta sobre un jugador es válida siempre que el jugador participe en el partido (salga al campo para al menos una jugada), independientemente de si formaba parte del once inicial. Si un jugador no sale al campo en ningún momento, la apuesta se anula.

4.13.2. Retirada/lesión:

Si un jugador participa y posteriormente abandona el partido debido a una lesión o a una expulsión, todas las apuestas en los mercados relacionados con ese jugador se mantienen y se liquidan en función de las estadísticas registradas en el momento de su retirada.

4.13.3. Prórroga (OT):

Todos los mercados de apuestas individuales sobre jugadores incluyen la prórroga a efectos de liquidación.

4.13.4. Aplazamiento y suspensión (regla de las 48 horas): Si un partido se cancela, se suspende o se aplaza y no se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista inicialmente, las apuestas en todos los mercados pendientes específicos de jugadores afectados quedarán anuladas.

  • Excepción: Los mercados que ya hayan alcanzado una conclusión natural antes de

La suspensión se liquidará en función de los resultados obtenidos.

4.13.5. Fuentes de datos oficiales:

La liquidación se basa estrictamente en el marcador oficial proporcionado por NFL.com | Sitio web oficial de la Liga Nacional de Fútbol Americano (o el sitio web oficial de la liga correspondiente). No se tendrán en cuenta los cambios o correcciones posteriores realizados por la liga una vez que se haya procesado la liquidación oficial inicial.

4.13.6. Cambio de sede:

Si se cambia la sede prevista, las apuestas en todos los mercados específicos de jugadores se mantendrán, siempre que el partido se dispute en la fecha prevista originalmente y la designación del equipo «local» no cambie.

4.13.7. Objetivos de rendimiento («Al menos» / «Objetivo»): Las apuestas en mercados de rendimiento de un solo jugador (objetivos) se liquidan como ganadoras si el jugador mencionado en el mercado correspondiente alcanza o supera el objetivo especificado.

  • Ejemplo: Una apuesta por «Al menos 50 yardas por carrera del jugador A» (50+) se considera ganadora si

El jugador A registra 50, 51 o más yardas.

4.13.8. Más/Menos (Totales):

Si la puntuación final del jugador es igual a la línea establecida en la descripción del mercado (en los casos en que se ofrezca una línea de número entero, p. ej., 50,0), la apuesta en este mercado se anulará. Si se ofrece un mercado con una línea de medio número (p. ej., 50,5), las apuestas en dicho mercado se mantendrán, ya que el resultado siempre será «más» o «menos» que la línea.

4.13.9. Cara a cara (H2H):

  • 1 contra 1: Apuesta por qué jugador conseguirá una estadística más alta. En caso de empate,

la apuesta en este mercado que implique a los jugadores en cuestión se declarará nula.

  • 1 contra 2 / 1 contra 3: Para que la apuesta en este mercado resulte ganadora, el jugador seleccionado debe

superar en puntuación a todos los demás oponentes que figuran en la descripción del mercado. Si se produce un empate en el resultado más alto entre los jugadores mencionados en la descripción del mercado, la apuesta se declarará nula.

4.13.10. Anotador de touchdown (jugador y pase del equipo):

Un touchdown estándar solo se atribuye al jugador que lleva o recibe el balón en la zona de anotación.

  • Los touchdowns de pase lanzados por un quarterback no cuentan para ese

mercado individual de «anotador de touchdown» del jugador (se liquidan en mercados específicos de «touchdowns de pase»).

4.13.11. Yardas (por pase, por carrera, por recepción):

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del total de yardas netas que se le hayan atribuido oficialmente al jugador mencionado en la descripción del mercado. Las yardas por carrera se calculan a partir de los acarreos, las yardas por recepción a partir de las recepciones y las yardas por pase a partir de los pases completos.

4.13.12. Placajes y asistencias:

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del «total de placajes», que se define como la suma de los placajes en solitario y los placajes asistidos registrados en el marcador oficial.

4.13.13. Sacks, intercepciones y recepciones:

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del recuento oficial de cada categoría específica mencionada en la descripción del mercado. Los sacks pueden incluir medios sacks (0,5) si se registran oficialmente.

4.13.14. Doble/triple estadístico:

Apuesta a si un jugador mencionado en la descripción del mercado alcanzará un valor de dos dígitos (10+) o de tres dígitos (100+) en las categorías especificadas (por ejemplo, más de 100 yardas por carrera).

Mercados específicos de fútbol americano

4.14. Mercados de primera serie ofensiva (puntuación/resultado):

Definición: Una «serie ofensiva» se define como una posesión ofensiva continua que comienza con un snap desde la línea de scrimmage y termina con un tanto, un punt, una pérdida de balón (intercepción, fumble o pérdida de posesión por agotamiento de downs) o la conclusión de una mitad o del partido. Equipo que anotará en la primera serie ofensiva: Apuesta a si el equipo especificado anotará un touchdown o un gol de campo en su primera posesión ofensiva del partido.

  • Cualquier resultado que no sea un touchdown ofensivo o un gol de campo (p. ej., un punt,

Pérdida de balón, safety o fin de la mitad) a efectos de este mercado del partido en cuestión se resolverá como «No». Resultado de la primera serie ofensiva: Apuesta por el resultado específico de la primera serie ofensiva. Las opciones habituales incluyen: touchdown ofensivo, gol de campo, despeje y pérdida de balón (incluye intercepciones, balones sueltos y pérdida de posesión por agotamiento de downs).

  • Si una serie ofensiva se ve interrumpida por el final de una mitad o el final del partido antes de que

Si no se alcanza un resultado definitivo, el mercado del partido en cuestión se anulará. Caso especial: si un equipo anota un touchdown en una devolución de saque inicial o de punt (equipos especiales), o mediante una devolución defensiva (pick-6 o devolución de balón suelto), esto no cuenta como una «serie ofensiva» para ese equipo. Si se apuesta por este mercado para ese equipo, el resultado se determinará en función de la primera posesión posterior de ese equipo desde la línea de scrimmage.

4.15. Equipo que anotará el X.º touchdown:

Lógica: Apuesta por qué equipo anotará el touchdown específico designado por el número «X» (p. ej., «Equipo que anotará el tercer touchdown»). Liquidación: Las apuestas en este mercado se liquidan tan pronto como se confirme oficialmente el touchdown especificado. No se anota ningún touchdown: Si el partido finaliza o se suspende antes de que se anote el «X-ésimo» touchdown, el mercado para ese touchdown específico se declara nulo.

  • Ejemplo: Se apuesta por el «Equipo que anotará el 4.º touchdown» y el partido termina

Con un total de 3 touchdowns, todas las apuestas en el mercado del 4.º touchdown se anulan.

4.16. Próximo anotador de un touchdown (incluida la prórroga):

  • Lógica: Apuesta sobre qué jugador concreto anotará el próximo touchdown en el

partido.

  • Sin más touchdowns: Si no se anota ningún otro touchdown durante el resto

del partido (incluida la prórroga), las apuestas en este mercado se anulan.

  • Jugadores no incluidos: Si el jugador que anota el touchdown no figura como una de las opciones

selección de mercado individual, las apuestas en los mercados con el resultado «Otro jugador» o «Campo» (si se ofrece) se liquidarán como ganadoras. Si no existe dicha opción, el mercado se liquida en función de los datos oficiales o se declara nulo según las condiciones específicas del mercado.

5. Hockey sobre hielo

Glosario de términos del hockey sobre hielo (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprender los términos habituales del hockey sobre hielo y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas definitivas de liquidación y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Sanción menor de banquillo: una sanción impuesta a un equipo en lugar de a un jugador concreto

jugador (p. ej., exceso de jugadores en el hielo). La sanción la cumple cualquier jugador que se encontrara en el hielo en el momento de la infracción.

  • Sanción doble menor: una infracción que conlleva 4 minutos de tiempo de sanción

(2+2). A efectos de la liquidación de apuestas sobre el número de sanciones menores, esto cuenta como dos (2) sanciones menores independientes.

  • Gol a puerta vacía: Un gol marcado cuando el portero del equipo contrario tiene

ha sido retirado del hielo (normalmente para incorporar un atacante adicional).

  • Penalización menor: Una penalización de 2 minutos por una infracción menos grave de las reglas.
  • Conclusión natural: principio de liquidación según el cual una apuesta se resuelve si el

El resultado ya está determinado y no podría cambiar independientemente de lo que ocurra en el resto del partido antes de la suspensión.

  • Tiros de penalti: Serie de lanzamientos individuales que se utilizan para determinar un ganador si

El partido sigue empatado tras la prórroga. Se añade exactamente un (1) gol al marcador final del ganador a efectos de liquidación.

  • Juego de poder: Situación en la que un equipo tiene ventaja numérica sobre el

en el hielo porque uno o más jugadores rivales están cumpliendo sanciones.

  • «Puck Line»: Término específico del hockey que se refiere a un margen de puntos o hándicap, normalmente

fijado en +/- 1,5 goles.

  • Tiempo reglamentario: Los tres periodos estándar de juego de 20 minutos. Esto excluye

Prórroga y tanda de penaltis.

  • «Runner»: un jugador que entra en el hielo y participa en el partido en cualquier momento

mientras el reloj oficial del partido sigue en marcha.

  • Gol en inferioridad numérica: un gol marcado por un equipo que tiene menos jugadores en el

en el hielo que su rival debido a que está cumpliendo una sanción.

  • Tiro a puerta: Cualquier intento con el disco que resulte en un gol o que hubiera

habría entrado en la portería de no ser por una parada del portero. Los tiros que golpean el poste o el travesaño no se cuentan.

Reglas generales del hockey sobre hielo

5.1. Liquidación del tiempo reglamentario:

Todas las apuestas (excepto las de periodo, prórroga y tanda de penaltis) se consideran únicamente para el tiempo reglamentario, a menos que se indique expresamente lo contrario en la apuesta correspondiente.

5.2. Lógica de la tanda de penaltis (+1 gol):

En caso de que un partido se decida mediante una tanda de penaltis, se añadirá un (1) gol a la puntuación del equipo ganador y al total del partido a efectos de liquidación. Esto se aplica únicamente a los mercados que incluyen la prórroga y la tanda de penaltis.

5.3. Suspensión y conclusión natural:

  • Si un partido se suspende antes de que finalice el tiempo reglamentario, todos los mercados

Los partidos que no hayan llegado a su finalización natural se anularán.

  • que ya se hayan resuelto de forma incondicional en el momento de

En caso de abandono (por ejemplo, «Ganador del 1.er periodo» si se ha completado el 1.er periodo, o «Total de goles superior a 2,5» si ya se han marcado 3 goles), la liquidación se basará en el marcador en el momento del abandono.

5.4. Aplazamiento y reprogramación (regla de las 48 horas):

Todos los mercados de un partido aplazado se declararán nulos si el evento no se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista originalmente. Si el partido se reanuda dentro de este plazo de 48 horas, todas las apuestas sobre ese partido seguirán vigentes.

5.5. Corrección de errores y derecho a anular apuestas: La casa de apuestas se reserva el derecho a declarar nulas las apuestas en los siguientes casos:

  • Eventos en directo: si un mercado permanece abierto cuando ya se han marcado goles o se han impuesto sanciones

que haya tenido lugar.

  • Resultado incorrecto: Si se ha mostrado un resultado incorrecto en la casa de apuestas, todas las

Los mercados afectados se cancelarán durante el periodo de tiempo en el que se mostró el resultado incorrecto.

  • Hora incorrecta del partido: Si se muestra una hora incorrecta del partido en la

La casa de apuestas, en los casos en que la discrepancia haya influido significativamente en la exactitud de las cuotas, se reserva el derecho a anular las apuestas afectadas.

  • Información incorrecta: Si los equipos o jugadores se muestran de forma incorrecta.

5.6. Fuentes de liquidación:

Los mercados se liquidarán basándose en la retransmisión televisiva y en las estadísticas proporcionadas por las asociaciones oficiales (por ejemplo, la página web oficial de la Liga Nacional de Hockey | NHL.com), a menos que haya pruebas claras de que las estadísticas sean incorrectas.

Mercados estadísticos de hockey sobre hielo (estadísticas de equipos)

5.7. Regla por defecto para las estadísticas en la prórroga:

Todos los mercados estadísticos enumerados en esta sección (incluidos los tiros a puerta, las sanciones y los goles en superioridad numérica) se liquidan basándose únicamente en el tiempo reglamentario (60 minutos), a menos que el nombre del mercado incluya específicamente el sufijo «(incl. prórroga)».

5.8. Tiros a puerta (total / por equipo / por periodo):

  • Definición: Un «tiro a puerta» se define como cualquier intento con el disco que

que haya entrado en la portería como gol o que hubiera entrado de no ser por una parada del portero.

  • Exclusiones: Los tiros que golpean el poste o el travesaño, y los tiros que son

Los tiros bloqueados por un jugador defensor (que no sea el portero) antes de llegar a la portería no se contabilizan como tiros a puerta.

  • Liquidación: Las apuestas en los mercados se liquidan en función de las estadísticas oficiales

proporcionados por el organismo rector de la liga.

5.9. Sanciones menores (total / equipo / periodo):

  • Definición: Una «penalización menor» es una infracción de 2 minutos.
  • Recuento: La liquidación se basa en el número de sanciones menores impuestas,

no se trata del total de minutos cumplidos. Por ejemplo, una sanción doble menor (2+2 minutos) se cuenta como dos (2) sanciones menores a efectos de cálculo.

  • Penalizaciones menores en el banquillo: Las penalizaciones menores cumplidas por un equipo (penalizaciones menores en el banquillo) son

Se incluyen en el total del equipo y en el total del partido.

5.10. Goles en superioridad numérica (total / equipo / periodo):

  • Definición: Un «gol en superioridad numérica» es un gol marcado por un equipo mientras tiene una

ventaja numérica sobre el hielo debido a que al menos un rival está cumpliendo una sanción.

  • Goles en inferioridad numérica: Goles marcados por el equipo que está cumpliendo una sanción en ese momento

(Los goles en inferioridad numérica) no cuentan para las apuestas de «Goles en superioridad numérica».

  • Porta vacía: Si un equipo marca un gol durante una superioridad numérica, pero el equipo contrario

Si un equipo ha retirado a su portero para incorporar un atacante adicional, sigue contando como un gol en superioridad numérica.

Mercados de apuestas individuales de jugadores de hockey sobre hielo

5.11. Reglas de las apuestas especiales sobre jugadores de hockey sobre hielo:

Todos los mercados de apuestas especiales sobre jugadores se liquidan tan pronto como se recibe el marcador oficial definitivo de los proveedores de datos. Las apuestas en todos los mercados de jugadores incluyen la prórroga a efectos de liquidación, pero excluyen las tandas de penaltis, con la excepción del mercado «Goleador en cualquier momento» (véase la sección 5.11.11).

Participación general y condiciones

5.11.1. Participación (jugador en pista): Se considera que un jugador ha participado en el partido (un «jugador en pista») si sale al hielo en cualquier momento mientras el reloj oficial del partido está en marcha. Si un jugador no sale al hielo en ningún momento durante todo el partido, todas las apuestas sobre ese jugador se anularán.

5.11.2. Sin tiempo mínimo: No se exige una duración mínima de participación. Si un jugador aparece en el hielo durante cualquier periodo de tiempo mientras el reloj del partido está en marcha, todas las apuestas en mercados relacionados con el rendimiento individual de ese jugador serán válidas, independientemente de si el jugador registró alguna estadística o resultó lesionado o descalificado posteriormente.

5.11.3. Aplazamiento y suspensión (regla de las 48 horas): Si un partido se cancela, se suspende o se aplaza y no se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista inicialmente, las apuestas en todos los mercados de apuestas individuales de jugadores pendientes se anularán.

  • Excepción: Las apuestas que ya hayan llegado a su conclusión natural antes de

La anulación se liquidará en función de los resultados obtenidos en el momento de la anulación.

5.11.4. Datos oficiales y revisiones: La liquidación se basa en el marcador oficial definitivo. Una vez completada la liquidación, no se tendrán en cuenta las correcciones o revisiones estadísticas posteriores realizadas por las ligas oficiales y no se volverá a liquidar.

Lógica de los mercados

5.11.5. Objetivos de rendimiento (1+, 2+, etc.): Los mercados de «objetivo» de rendimiento de un solo jugador se liquidan como una ganancia si el jugador mencionado en la descripción del mercado alcanza el objetivo mencionado o más.

  • Ejemplo: Una apuesta en el mercado «Jugador A: al menos 2+ puntos» se considera ganadora si el

El jugador A anota exactamente 2, 3 o más puntos.

5.11.6. Más/Menos (Totales): Apuestas sobre si el total del jugador será superior o inferior a la línea especificada en la descripción del mercado. Si el resultado final del jugador es igual a la línea especificada en la descripción del mercado (en el caso de líneas de números enteros), la apuesta en el mercado correspondiente se considerará nula.

Definiciones estadísticas

5.11.7. Goles de los jugadores: Se atribuyen al jugador que marca el gol en el tiempo reglamentario o en la prórroga. No se contabilizan los goles marcados en las tandas de penaltis.

5.11.8. Asistencias de los jugadores: Se atribuyen al jugador o jugadores (hasta dos por gol) que tocaron el disco antes que el goleador, tal y como consta oficialmente en el acta del partido.

5.11.9. Puntos de los jugadores: se calculan como la suma de los goles y las asistencias atribuidos oficialmente al jugador.

5.11.10. Tiros a puerta de los jugadores: cualquier intento con el disco que resulte en un gol o que hubiera entrado en la portería de no ser por una parada del portero. Los tiros que golpeen el poste o el travesaño, o que sean bloqueados por un defensa (no por el portero), no cuentan para este total.

5.11.11. Marcador en cualquier momento

El mercado «Goleador en cualquier momento» se liquida basándose únicamente en el tiempo reglamentario (60 minutos).

  • Exclusión de la prórroga: Goles marcados durante la prórroga o las tandas de penaltis

no cuentan para este mercado específico.

  • Contraste con los goles de los jugadores: el mercado «Goles de los jugadores» (total) puede incluir

Si en la descripción del mercado se menciona la prórroga, el «Goleador en cualquier momento» es una apuesta independiente limitada a los tres periodos reglamentarios de juego.

  • Autogoles: Los autogoles no se tienen en cuenta para la liquidación y se ignoran a efectos de

Este mercado.

  • Participación: Las apuestas en este mercado se mantienen si el jugador mencionado en el mercado

El jugador mencionado en la descripción del mercado debe participar en el partido (tal y como se define en el punto 5.11.1). Si el jugador mencionado en la descripción del mercado forma parte de la plantilla pero no sale al hielo, las apuestas realizadas en este mercado que incluyan al jugador en cuestión se anularán.

6. Béisbol

Glosario de términos de béisbol (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprender los términos habituales del béisbol y no constituyen el criterio definitivo para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas de liquidación definitivas y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Al bate (AB): Un turno oficial al bate que no resulte en una base por bolas, un golpe por

lanzamiento o sacrificio.

  • Doble partido: Dos partidos de béisbol disputados entre los mismos dos equipos

el mismo día. A efectos de las apuestas, cada partido se considera un evento independiente y distinto.

  • Entradas extra: Periodos adicionales de juego que se utilizan para desempatar tras la

se haya completado el número estándar de entradas (normalmente 9).

  • Entrada: Unidad de juego que consta de una mitad «superior» (batea el equipo visitante) y una

mitad «inferior» (batea el equipo local).

  • Regla de la misericordia (regla de eliminación): una norma que pone fin a un partido antes de tiempo si uno

El equipo establece una ventaja de un número determinado de carreras tras un número concreto de entradas.

  • Línea de dinero: Un mercado en el que se apuesta por el ganador absoluto del partido,

Incluyendo, por lo general, las entradas extras.

  • Strikeout del lanzador (K): Se produce cuando un lanzador consigue tres strikes contra un

El bateador, lo que da lugar a un out.

  • Carrera impulsada (RBI): Estadística que se atribuye a un bateador cuando su acción (hit,

un sacrificio, etc.) da lugar a una carrera.

  • «Run Line»: el margen de puntos o hándicap en el béisbol, que suele fijarse en +/- 1,5

carreras.

  • Formato acortado: Partido programado oficialmente para menos de 9 entradas (p. ej.,

7 entradas) por parte del organismo regulador antes del inicio del partido.

  • Lanzador abridor: El lanzador que realiza el primer lanzamiento de su equipo. El

El lanzador mencionado en la descripción del mercado debe ser el titular para que las apuestas en el mercado correspondiente sean válidas.

  • Total de bases: El número total de bases que un bateador gana únicamente con hits: sencillo

(1), doble (2), triple (3) y jonrón (4). No se incluyen las bases por bolas, los golpes por lanzamiento ni los errores.

Reglas generales del béisbol

6.1. Entradas y entradas extra:

Todos los mercados se consideran únicamente para el tiempo reglamentario (9 entradas, u 8,5 entradas si el equipo local va ganando), salvo que se indique expresamente lo contrario en la descripción del mercado correspondiente. Para evitar dudas, la mayoría de los mercados de béisbol (incluidos Money Line, Run Line y Total de carreras) suelen ofrecerse incluyendo las entradas extra, tal y como se indica en la descripción del mercado.

6.2. Apuesta mínima y lógica de la regla de la misericordia:

6.2.1. Partidos estándar:

Para que las apuestas en todos los mercados de partido completo sean válidas (excepto el mercado de «Ganador»), el partido debe durar al menos 9 entradas completas (o 8,5 entradas si el equipo local va ganando).

6.2.2. Formatos acortados programados:

Si el organismo regulador anuncia oficialmente un formato reducido (por ejemplo, 7 entradas) antes del inicio del partido, este número programado de entradas se considerará «tiempo reglamentario» a efectos de liquidación. En tales casos, se requiere un mínimo de 7 entradas completas (o 6,5 entradas si el equipo local va ganando) para que las apuestas sobre este partido sean válidas.

6.2.3. Excepción a la regla de la misericordia:

Si el organismo regulador oficial da por terminado un partido antes de tiempo debido a la «regla de la misericordia» (una diferencia de carreras establecida por la liga que determina la conclusión del partido), el partido se considerará «completado». Las apuestas en todos los mercados de partido completo (línea de dinero, línea de carreras, totales) se liquidarán en función del marcador en el momento en que se aplicó la «regla de la misericordia», siempre que el partido haya sido considerado oficial por el organismo regulador.

6.2.4. Entradas no disputadas:

En caso de que el partido finalice por la «regla de la misericordia» o por cualquier otra causa que provoque su finalización anticipada, las apuestas realizadas en cualquier mercado específico correspondiente a las entradas no disputadas (por ejemplo, «Ganador de la 8.ª entrada» o «Total de carreras de la 9.ª entrada») se anularán.

6.2.5. Conclusión natural:

Las apuestas en mercados que hayan alcanzado una conclusión natural antes de que finalice el partido (por ejemplo, «Ganador de la 1.ª entrada» o «Total de carreras superior a 5,5» cuando el marcador ya es de 7-0) se liquidarán según las reglas pertinentes del mercado.

6.3. Mercado de ganador antes del partido (regla de 4,5/5 entradas):

A efectos del mercado de «Ganador» (Money Line) en las apuestas previas al partido, un partido se considera oficial si dura al menos 5 entradas completas (o 4,5 entradas si el equipo local va ganando). Si el partido se detiene después de este momento por cualquier motivo, el ganador se determina según el marcador en el momento en que se detuvo el partido.

6.4. Aplazamientos, reprogramaciones y partidos interrumpidos:

  • Partidos no iniciados: si un partido no comienza en la fecha programada oficialmente

fecha del calendario (hora local del recinto) tal y como la publique el organismo rector, todas las apuestas sobre el evento se declararán nulas.

  • Partidos interrumpidos: Si un partido ya ha comenzado y posteriormente se

Si un partido se suspende o interrumpe y se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista originalmente, todas las apuestas se mantendrán y se liquidarán una vez finalizado el partido. Si el partido no se reanuda en un plazo de 48 horas, las apuestas en mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural (o que no cumplan los requisitos para considerarse un partido oficial según la Regla 6.3) se declararán nulas.

  • Partidos dobles: En el caso de un partido doble (dos partidos consecutivos

(partidos disputados el mismo día), cada partido se considera un evento independiente y distinto. Si un partido aplazado se reprograma como parte de una doble jornada en un día posterior, todas las apuestas realizadas sobre el partido aplazado original se declararán nulas. Dichas apuestas no se aplicarán a ninguno de los partidos de la doble jornada reprogramada.

6.5. Abandono: Cuando un partido se abandone o se dé por terminado antes de alcanzar el requisito mínimo oficial de juego, se aplicará la Regla 6.4. Si el partido no se reanuda en el plazo de 48 horas especificado en la Regla 6.4, las apuestas en todos los mercados que no hayan llegado a una conclusión natural se declararán nulas.

6.6. Corrección de errores y derecho a anular apuestas:

La casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas si un mercado permanece abierto con un marcador incorrecto, un estado incorrecto del partido (por ejemplo, una entrada o un número de outs incorrectos) o si se han ofrecido cuotas con una hora de partido incorrecta.

6.7. Fuentes de liquidación:

Las apuestas en los mercados se liquidarán basándose en la retransmisión televisiva y en las estadísticas proporcionadas por las asociaciones oficiales (por ejemplo, MLB.com | El sitio web oficial de la Major League Baseball), a menos que haya pruebas claras de que las estadísticas sean incorrectas.

Mercados de apuestas especiales sobre jugadores de béisbol

6.8. Normas de las apuestas especiales sobre jugadores de béisbol:

Las apuestas en todos los mercados de apuestas especiales sobre jugadores se liquidan basándose en el marcador oficial facilitado por la asociación oficial de la liga correspondiente (p. ej., MLB.com | El sitio web oficial de la Major League Baseball). Todos los mercados de apuestas especiales sobre jugadores incluyen las entradas extra a efectos de liquidación, salvo que se indique lo contrario.

Participación general y condiciones

6.8.1. Participación (alineación titular):

Para que las apuestas especiales sobre jugadores de béisbol sean válidas, el jugador seleccionado debe formar parte de la alineación titular y debe participar en el partido. Si un jugador no cumple estas condiciones, todas las apuestas en los mercados relacionados con dicho jugador se anularán.

6.8.2. Requisito del lanzador abridor:

Si se realiza una apuesta en un mercado relacionado con un lanzador específico (por ejemplo, «Total de strikeouts del lanzador»), dicho lanzador debe ser el abridor del partido y lanzar al menos un lanzamiento oficial (lanzar el primer lanzamiento de su equipo) para que la apuesta sea válida. Si el lanzador designado no es el abridor del partido y no realiza ningún lanzamiento, todas las apuestas en los mercados relacionados con ese jugador en concreto se anularán.

6.8.3. Suspensión y resultados oficiales:

Si un partido se suspende tras haber comenzado, todas las apuestas en mercados de apuestas individuales sobre los jugadores que hayan participado (según el apartado 6.8.1) se mantendrán, siempre que el partido se considere un partido oficial (véase la Regla 6.3) o haya llegado a su conclusión natural.

  • Si el partido se suspende antes de convertirse en un partido oficial, las apuestas sobre todos los

Los mercados de apuestas individuales que no hayan alcanzado una conclusión natural se anularán.

6.8.4. Aplazamiento y reprogramación (regla de las 48 horas):

Si un partido se cancela, se suspende o se aplaza y no se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista inicialmente, las apuestas en todos los mercados de apuestas individuales de jugadores pendientes se anularán, a menos que ya se haya determinado un resultado de forma incondicional.

Lógica del mercado

6.8.5. Objetivos de rendimiento (1+, 2+, 3+, etc.):

Las apuestas en mercados de «objetivo» de rendimiento de un solo jugador (por ejemplo, «El bateador conseguirá 2 o más hits») se liquidan como ganadoras si el jugador mencionado en la descripción del mercado alcanza o supera el objetivo especificado.

6.8.6. Más/Menos (Totales):

Las apuestas sobre si el total del jugador estará por encima o por debajo de la línea especificada en la descripción del mercado. Si la puntuación final del jugador es igual a la línea especificada en la descripción del mercado (en el caso de líneas de números enteros), la apuesta se anulará.

Definiciones estadísticas

6.8.7. Sencillos del bateador:

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del número de hits oficiales registrados (sencillos + dobles + triples + jonrones). Las bases alcanzadas mediante bases por bolas (BB), golpes por lanzamiento (HBP), errores o elección del defensor no cuentan a efectos de este mercado.

6.8.8. Home runs del bateador:

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del número total de jonrones bateados por el jugador mencionado en la descripción del mercado.

6.8.9. Ponches del lanzador:

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del número total de bateadores eliminados por strikeout (K) por el lanzador mencionado en la descripción del mercado.

6.8.10. Total de bases del bateador:

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del total de bases acumuladas únicamente a partir de hits: sencillo = 1, doble = 2, triple = 3, jonrón = 4.

6.8.11. Carreras del bateador + carreras impulsadas (Carreras + RBI):

Las apuestas en este mercado se liquidan en función de la suma combinada de carreras anotadas y carreras impulsadas (RBI).

6.8.12. Sencillos permitidos por un jugador:

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del número total de hits concedidos por un lanzador específico mencionado en la descripción del mercado mientras esté en el partido.

6.8.13. Doble de rendimiento del jugador:

Este mercado permite apostar sobre si un jugador mencionado en la descripción del mercado alcanzará un valor de dos dígitos (10 o más) en dos categorías estadísticas diferentes, o si logrará un doble logro específico tal y como se define en el nombre del mercado.

7. Balonmano

Glosario de términos de balonmano (A-Z)

Nota importante: Este glosario se ofrece únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprender los términos habituales del balonmano y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas definitivas de liquidación y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Lanzamiento desde los 7 metros (penalti): Un tiro directo a puerta desde la línea de los 7 metros,

concedido tras una falta que frustra una ocasión clara de gol.

  • Partido suspendido: Un partido que se detiene antes de que finalice el

duración prevista y no se reanuda dentro del plazo de 48 horas.

  • Contraataque: Una jugada ofensiva rápida en la que un equipo intenta marcar antes de

el rival pueda organizar su defensa.

  • Tiro libre: Método para reanudar el juego tras una infracción cometida por el

equipo contrario.

  • Conclusión natural: Principio de liquidación según el cual una apuesta se da por resuelta si el

El resultado ya estaba decidido y no habría podido cambiar independientemente de cómo se desarrollara el resto del partido.

  • Prórroga (tiempo extra): Periodos adicionales que se disputan para determinar un ganador en

En caso de empate en partidos eliminatorios. La prórroga estándar consta de dos tiempos de 5 minutos.

  • Sanción progresiva: sistema de faltas que conlleva una tarjeta amarilla, una

Suspensión de 2 minutos y, en última instancia, tarjeta roja (descalificación).

  • Tiempo reglamentario: La duración estándar de 60 minutos de un partido (dos tiempos de 30

minutos cada una).

  • Tanda de penaltis (7 metros): Serie de lanzamientos de penalti que se utiliza para determinar un ganador

si la prórroga no ha servido para desempatar.

  • Pasos: infracción en la que un jugador da más de tres pasos

sin regatear el balón.

Reglas generales del balonmano

7.1. Liquidación del tiempo reglamentario:

Todas las apuestas se liquidan en función del resultado al final del tiempo reglamentario (60 minutos de juego) únicamente, salvo que se indique expresamente lo contrario en el nombre de la apuesta (por ejemplo, las apuestas que incluyan el sufijo «incl. prórroga»). La prórroga y la tanda de penaltis desde los 7 metros quedan excluidas de las apuestas estándar sobre el partido.

7.2. Aplazamiento y reprogramación (regla de las 48 horas):

Las apuestas en todos los mercados de un partido aplazado o cancelado se anularán si el partido no se inicia o se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista inicialmente.

7.3. Suspensión y conclusión natural:

Si un partido se suspende antes de que finalice el tiempo reglamentario, las apuestas en todos los mercados que no hayan llegado a una conclusión natural se anularán.

  • Apuestas en mercados que han llegado a una conclusión natural (p. ej., «1.ª parte»

El «total» (si se ha completado la primera parte) se liquidará de acuerdo con las reglas de su respectivo mercado.

7.4. Corrección de errores:

  • Hora del partido: si se mostró una hora incorrecta del partido y la discrepancia

Si un error ha influido significativamente en la exactitud de las cuotas, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas afectadas.

  • Resultado incorrecto: si las apuestas en un mercado permanecen abiertas con un resultado incorrecto

que afecte de manera significativa a las cuotas, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas afectadas.

7.5. Cambio de sede:

Si un partido se traslada a una sede neutral, todas las apuestas sobre dicho partido se mantendrán. Si se invierten los equipos local y visitante, las apuestas realizadas sobre el partido original quedarán anuladas.

7.6. Mercados de resultado del partido (triple, hándicap, totales):

La liquidación se basa en el marcador al final del tiempo reglamentario. Esto incluye el ganador del partido (local/empate/visitante), «empate no válido», hándicaps y total de goles (más/menos o par/impar) para el partido completo y para cada equipo.

7.7. Mercados por mitades (1.ª y 2.ª parte):

  • Primera parte: Las apuestas en este mercado se liquidan estrictamente en función del marcador de los primeros 30

minutos de juego. Si un partido se suspende durante la primera parte, las apuestas en todos los mercados de la primera parte aún no liquidados se anularán.

  • Segunda parte: Las apuestas en este mercado se liquidan estrictamente en función del marcador alcanzado durante

la segunda parte (30 minutos), excluyendo el marcador de la primera parte y cualquier marcador de la prórroga. Si un partido se suspende durante la segunda parte, las apuestas en todos los mercados de la segunda parte se anulan, a menos que ya se hayan liquidado.

7.8. «Quién llega primero a X goles» / «Quién anota el X.º punto»:

  • Objetivo no alcanzado: si un partido o una parte termina antes de que se alcance el número de goles (X)

Si se alcanza el objetivo especificado en la descripción del mercado, todas las apuestas en los respectivos mercados «Carrera hasta X» o «X.º punto» se anularán.

  • Exclusión de la tanda de penaltis: Las apuestas en estos mercados se liquidan en función del tiempo reglamentario

Tiempo y, cuando se indique explícitamente, prórroga. Se excluyen los goles marcados durante una tanda de penaltis de 7 metros. Si el objetivo solo se alcanza durante una tanda de penaltis, las apuestas en este mercado para el partido en cuestión se anularán.

7.9. Carrera hasta X goles (específica de una mitad): Apuesta sobre qué equipo será el primero en alcanzar el número objetivo de goles (5, 10, 15, etc.) en una mitad específica.

  • Carreras de la primera parte: Las apuestas en este mercado se liquidan basándose únicamente en los goles marcados en

la 1.ª parte.

  • Carreras de la segunda parte: Las apuestas en este mercado se liquidan basándose únicamente en los goles marcados

En la segunda parte (comenzando el recuento desde 0-0 al inicio de la parte).

7.10. Mercados disciplinarios:

Todos los mercados disciplinarios (incluidas las expulsiones de 2 minutos y las tarjetas amarillas o rojas, cuando proceda) se liquidan basándose únicamente en las incidencias que se produzcan durante el tiempo reglamentario. Quedan excluidas las expulsiones o sanciones disciplinarias impuestas a los oficiales del equipo o a los jugadores que no participen activamente en el partido, salvo que se indique específicamente en el nombre del mercado o en las reglas.

8. Voleibol

Glosario de términos de voleibol (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprender los términos habituales del voleibol y no constituyen el criterio definitivo para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas definitivas de liquidación y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Puntos extra: Puntos disputados después de que un set termine en empate al límite estándar

(24-24 en los sets 1 a 4, o 14-14 en el set 5). Un set debe ganarse por un margen de dos puntos.

  • Set de oro: Un set adicional que se juega en algunos formatos de torneo para decidir un

ganador si el marcador global de una eliminatoria a dos partidos está empatado. No se considera parte del resultado del partido para los mercados de apuestas estándar.

  • Tie-break del partido: en algunas competiciones, el quinto set se juega como un tie-break

a 15 puntos (debe ganarse por 2 puntos de diferencia).

  • Conclusión natural: principio de liquidación según el cual las apuestas en un mercado se

Se liquida tan pronto como se determine de forma incondicional el resultado relevante para la liquidación, incluso si el partido se suspende posteriormente.

  • Deducción de puntos: una sanción oficial por la que se restan puntos a un

puntuación del equipo por parte del árbitro debido a una conducta indebida o a errores administrativos.

  • Set: Unidad de juego dentro de un partido. Los partidos profesionales estándar se disputan

como «al mejor de 5» sets.

Reglas generales del voleibol

8.1. Momento de liquidación y carácter definitivo:

Todas las apuestas se liquidan tan pronto como se confirme el punto o el elemento del partido que decida el resultado de dicha apuesta. Las apuestas como «Ganador del partido», «Resultado exacto» y «Hándicaps» se liquidan inmediatamente después de que se confirme el punto final del partido o del set.

8.2. Aplazamiento y suspensión (regla de las 48 horas):

Las apuestas en todos los mercados de un partido aplazado o cancelado se anularán si el evento no se inicia o no se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista originalmente.

  • Partidos interrumpidos: si se suspende un partido, las apuestas en todos los mercados que tengan

Los mercados que no hayan llegado a una conclusión natural en el momento de la suspensión se anularán. Los mercados ya determinados se liquidarán en consecuencia.

8.3. Exclusión del «Golden Set»:

El «set de oro» queda estrictamente excluido de todos los mercados de partido y de set. Solo se tendrán en cuenta para la liquidación los puntos y sets disputados durante el formato normal del partido.

8.4. Deducciones oficiales de puntos:

Las deducciones oficiales de puntos se tendrán en cuenta para todas las apuestas que aún no se hayan liquidado en el momento en que se aplique la deducción. Las apuestas que ya hayan alcanzado una conclusión natural antes de la deducción no se volverán a liquidar.

8.5. Corrección de errores:

Si las apuestas en los mercados permanecen abiertas con un marcador, un estado del partido o una hora del partido incorrectos que tengan un impacto significativo en las cuotas, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas afectadas.

8.6. Hándicaps por puntos y sets:

  • Hándicap de punto de partido: Las apuestas en este mercado se liquidan tras el último punto de

se confirma el partido.

  • Hándicap por set del partido: Las apuestas en este mercado se liquidan tan pronto como el

El resultado del hándicap se ha determinado de forma incondicional.

  • Hándicap por set: Las apuestas en este mercado relativas a hándicaps de puntos para un set específico se

Se liquida tan pronto como el resultado del hándicap se haya determinado de forma incondicional dentro de ese set.

8.7. Más/Menos (Totales):

Las apuestas en los mercados de «Total de puntos» (partido, equipo o set) se liquidan tan pronto como se haya determinado de forma incondicional el resultado especificado en la descripción del mercado.

  • Abandono: Si un set o un partido se abandona antes de que se determine el resultado

Si se alcanza el valor mencionado en la descripción del mercado, las apuestas en este mercado se anulan.

  • Líneas de números enteros: Si se ofrecen apuestas en mercados con una línea de números enteros (p. ej.,

180,0) y el resultado final es igual a esa línea, las apuestas en los mercados correspondientes se anulan.

8.8. Mercados de resultado exacto:

Los mercados de resultado exacto del partido y del set se liquidan una vez confirmado el último punto del periodo correspondiente. Si el partido o el set no se completan, todos los mercados de resultado exacto relacionados quedarán anulados.

8.9. Puntos extra en el set:

Apuesta sobre si un set requerirá puntos extra para decidirse (es decir, si superará los 25 puntos en los sets 1 a 4 o los 15 puntos en el set 5).

  • Las apuestas en este mercado se liquidan como «Sí» una vez que el marcador alcanza el 24-24 (48.º

punto) en los sets 1 a 4, o 14-14 (28.º punto) en el set 5.

  • Si no se juega un set, las apuestas en este mercado se anulan.

8.10. Ventaja tras «Y» puntos:

Apuesta por qué equipo irá en cabeza en un set específico tras un número determinado de puntos (por ejemplo, «Ventaja en el set 2 tras 8 puntos»). Las apuestas en este mercado se liquidan cuando se confirma el punto «Y» del set.

8.11. Carrera hasta «X» puntos:

Apuesta por qué equipo será el primero en alcanzar el número de puntos objetivo dentro de un set. Las apuestas en este mercado se liquidan una vez que se ha alcanzado el número definido en la descripción del mercado.

8.12. Ganador de un punto concreto:

Apuesta sobre qué equipo ganará un punto específico designado (p. ej., «Punto 15 del primer set»). Las apuestas en este mercado se liquidan una vez que se haya disputado y confirmado el punto designado en la descripción del mercado. Si no se alcanza o no se disputa el punto debido al final del set o del partido, las apuestas en este mercado se anulan.

9. Voleibol de playa

Glosario de términos del voleibol de playa (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprender los términos habituales del voleibol de playa y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas definitivas de liquidación y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Puntos extra: Puntos jugados después de que un set llegue a un empate en el límite estándar

(20-20 en los sets 1 y 2, o 14-14 en el set 3). Un set debe ganarse por un margen de dos puntos.

  • Set de oro: Un set adicional que se utiliza en formatos de torneo específicos para

determinar el ganador de un empate en varios partidos. No se considera parte del resultado del partido para los mercados estándar.

  • Desempate del partido: En voleibol de playa, el tercer set actúa como desempate (se juega

a 15 puntos, debe ganarse por 2).

  • Conclusión natural: un principio de liquidación según el cual un mercado se resuelve como

tan pronto como el resultado mencionado en la descripción del mercado quede determinado de forma incondicional, incluso si un jugador se retira posteriormente.

  • Deducción de puntos: una sanción oficial por la que se restan puntos a un

puntuación del equipo por parte del árbitro.

  • Abandono: Cuando un jugador o equipo no puede continuar un partido y

se retira oficialmente durante el partido.

Reglas generales del voleibol de playa

9.1. Plazo de liquidación y carácter definitivo:

Las apuestas en todos los mercados se liquidan tan pronto como se confirme el punto o elemento del partido que determine el resultado de dicho mercado. Las apuestas en los mercados de resultados finales de los partidos (ganador, resultado exacto, hándicaps) se liquidan una vez que el partido haya finalizado oficialmente y se haya confirmado el resultado oficial.

9.2. Aplazamiento y suspensión (regla de las 48 horas):

Si un partido se aplaza o se cancela, todas las apuestas sobre ese partido seguirán siendo válidas si el partido comienza o se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora prevista inicialmente. Si el retraso supera las 48 horas, todas las apuestas no liquidadas se anularán. Partidos interrumpidos: si un partido se suspende o un equipo se retira, las apuestas en todos los mercados que no hayan llegado a una conclusión natural en ese momento se anularán.

9.3. Exclusión del «Golden Set»:

El «set de oro» queda estrictamente excluido de todos los mercados de partido y de set. Solo se tendrán en cuenta para la liquidación los puntos y sets disputados durante el formato normal del partido.

9.4. Deducciones de puntos oficiales:

Las deducciones oficiales de puntos se tienen en cuenta para todos los mercados que aún no se hayan determinado en el momento de la deducción. Los mercados que ya hayan alcanzado una conclusión natural antes de la deducción (por ejemplo, una «Carrera a 10» ya ganada) no se volverán a liquidar.

9.5. Correcciones de errores:

La casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas de los mercados que permanezcan abiertos con un marcador, un estado del partido o una duración del mismo incorrectos que afecten significativamente a las cuotas.

9.6. Hándicaps por puntos y sets:

  • Hándicap de punto de partido: Las apuestas en este mercado se liquidan tras el último punto de

se confirma el partido.

  • Hándicap por set del partido: Las apuestas en este mercado se liquidan tan pronto como el

El resultado del hándicap mencionado en la descripción del mercado se ha determinado de forma incondicional.

  • Hándicap por set: Las apuestas sobre hándicaps de puntos para un set específico se liquidan tan pronto como

el resultado relevante se haya determinado de forma incondicional dentro de ese set.

9.7. Más/Menos (Totales):

Las apuestas en los mercados de «Total de puntos» (partido, equipo o set) se liquidan tan pronto como el resultado especificado se haya determinado de forma incondicional.

  • Mercados de números enteros: Si se ofrece un mercado de número entero (p. ej., 80,0) y el resultado final

Si el resultado es igual al valor indicado en la descripción del mercado, las apuestas realizadas en el mercado correspondiente se anulan.

9.8. Mercados de resultado exacto:

Las apuestas en los mercados de «Resultado exacto» del partido y del set se liquidan una vez confirmado el último punto del periodo correspondiente. Si el partido o el set no se completan o no se disputan, las apuestas en todos los mercados de «Resultado exacto» correspondientes se anularán.

9.9. Puntos extra en el set:

Apuesta sobre si un set requerirá puntos extra para decidirse (es decir, si superará los 21 puntos en los sets 1 y 2 o los 15 puntos en el set 3).

  • Liquidación: Las apuestas en este mercado se liquidan como «Sí» una vez que el marcador alcanza

20-20 ( punto 40 ) en los sets 1 y 2, o 14-14 ( punto 28 ) en el set 3. Si el set finaliza sin alcanzar estas puntuaciones, las apuestas en este mercado se liquidan como «No».

  • Si no se juega un set, las apuestas en el mercado correspondiente a ese set se anulan.

9.10. Ventaja tras «Y» puntos:

Apuesta a qué equipo irá ganando en un set específico tras un número determinado de puntos, tal y como se especifica en la descripción del mercado (p. ej., «Ventaja en el set 1 tras 10 puntos»). Las apuestas en este mercado se liquidan exactamente después de que se confirme el punto «Y» del set.

9.11. Carrera hasta «X» puntos:

Apuesta sobre qué equipo será el primero en alcanzar el número objetivo de puntos especificado en la descripción del mercado dentro de un set. Las apuestas en este mercado se liquidan inmediatamente una vez que se ha alcanzado el límite. Si el set mencionado en el mercado finaliza o se suspende antes de alcanzar el objetivo, las apuestas en este mercado se anulan, a menos que el resultado ya se haya determinado.

9.12. Ganador de un punto concreto:

Apuesta por qué equipo ganará un punto específico designado (por ejemplo, el punto 8 del segundo set). Las apuestas en este mercado se liquidan inmediatamente después de que se confirme el punto. Si no se alcanza o no se juega el punto (por ejemplo, debido a una retirada o al final del set), las apuestas en este mercado se anulan.

10. Futsal

Glosario de términos de fútbol sala (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprender los términos habituales del fútbol sala y no constituyen criterios definitivos para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas definitivas de liquidación y las condiciones específicas, consulta a las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Faltas acumuladas: Un sistema en el que, después de que un equipo cometa cinco faltas en un

En la segunda parte, cada falta posterior da lugar a un tiro libre directo desde el segundo punto de penalti (10 metros).

  • Tiempo cronometrado: El fútbol sala se juega con un «reloj que se detiene», lo que significa que el tiempo

El tiempo se detiene cada vez que el balón sale del terreno de juego o se interrumpe el juego.

  • Saque de banda: El método para reanudar el juego cuando el balón cruza la línea de banda

(en sustitución del saque de banda utilizado en el fútbol tradicional).

  • Conclusión natural: Principio de liquidación según el cual una apuesta se liquida si el

El resultado ya estaba decidido y no habría podido cambiar independientemente de cómo se desarrollara el resto del partido.

  • Prórroga (tiempo extra): Periodos adicionales que se disputan para determinar un ganador en

En las competiciones eliminatorias, si el partido termina en empate al final del tiempo reglamentario.

  • Tanda de penaltis: Serie de lanzamientos de penalti que se realizan para determinar un ganador si un

El empate persiste tras la prórroga.

  • Tiempo reglamentario: La duración oficial de un partido, que normalmente consta de dos

Dos tiempos de 20 minutos cada uno (tiempo cronometrado).

  • Tiempo muerto: Un periodo de un minuto que cada equipo puede solicitar una vez por tiempo

cuando están en posesión del balón.

Reglas generales del fútbol sala

10.1. Liquidación del tiempo reglamentario:

Todas las apuestas se liquidan en función del resultado al final del tiempo reglamentario (normalmente 40 minutos de juego divididos en dos tiempos de 20 minutos), salvo que se indique expresamente lo contrario en la descripción de la apuesta.

10.2. Aplazamiento y reprogramación (regla de las 48 horas):

Las apuestas en todos los mercados de un partido aplazado o cancelado se anularán si el evento no comienza o no se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista inicialmente.

  • Reanudación: si un partido se interrumpe pero se reanuda en un plazo de 48 horas desde el

Si el partido se reanuda en el plazo de 48 horas desde la hora de inicio inicial, todas las apuestas pendientes se mantendrán y se liquidarán en función del resultado final.

10.3. Suspensión y conclusión natural:

Si un partido se suspende y no se reanuda dentro del plazo de 48 horas, las apuestas en todos los mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural en el momento de la suspensión se anularán.

  • Apuestas en mercados que se hayan resuelto de forma incondicional (p. ej., «1.ª parte»

«Ganador» si se completa la primera parte) se liquidarán de acuerdo con las reglas de dicho mercado.

10.4. Corrección de errores:

  • Si se ha mostrado una hora de partido incorrecta en la casa de apuestas, en los casos en que

Si la discrepancia influyó significativamente en la corrección de las cuotas, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas afectadas.

  • Resultado o marcador incorrecto: si se introduce un resultado erróneo en la casa de apuestas, todas las

Los mercados se anularán durante el periodo de tiempo en el que se mostró el marcador incorrecto.

  • Información incorrecta: Si los nombres de los equipos, los participantes o los detalles del torneo son

Si se muestra incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho a declarar nulas las apuestas.

10.5. Errores disciplinarios y de sanciones:

La casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas de los mercados que permanezcan abiertos después de que ya se haya producido un acontecimiento significativo (gol, tarjeta roja o penalti). Además, si se abre un mercado con información incompleta o incorrecta (por ejemplo, tarjetas rojas), las apuestas afectadas por ese error podrán ser anuladas.

10.6. Mercados por mitades (1.ª y 2.ª parte):

  • 1.ª parte: Las apuestas en estos mercados (ganador, hándicap, totales) se liquidan estrictamente

sobre el resultado de la primera parte. Si un partido se suspende durante la primera parte, las apuestas en todos los mercados de la primera parte aún por liquidar se declararán nulas, a menos que ya se haya determinado el resultado.

  • Segunda parte: Las apuestas en estos mercados (ganador, hándicap, totales, par/impar) se

Se liquidan basándose únicamente en el marcador alcanzado durante la segunda parte, excluyendo el marcador de la primera parte y cualquier prórroga. Si un partido se suspende durante la segunda parte, las apuestas en todos los mercados de la segunda parte aún no liquidados se anulan, a menos que ya se haya determinado el resultado.

10.7. Equipo que marcará el próximo gol:

Apuesta sobre qué equipo marcará el siguiente gol designado en el partido.

  • Goles en propia puerta: A efectos de este mercado, los goles en propia puerta cuentan para el

equipo goleador y la secuencia de goles.

  • Liquidación: Las apuestas en este mercado se liquidan en tiempo real tan pronto como se marca el gol

confirmado.

11. Bádminton

Glosario de términos de bádminton (A-Z)

Nota importante: Este glosario se ofrece únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprender los términos habituales del bádminton y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas definitivas de liquidación y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Puntos extra: Se producen cuando un partido llega a un empate a 20-20. El partido continúa

hasta que uno de los equipos consiga una ventaja de dos puntos o alcance el límite de 30 puntos (el primero en llegar a 30 gana).

  • Partido: Unidad de puntuación en el bádminton. La mayoría de los partidos profesionales se disputan a

Partidos «al mejor de tres».

  • Conclusión natural: un principio de liquidación según el cual las apuestas en un mercado se

Se liquidan tan pronto como el resultado relevante para el mercado quede determinado de forma incondicional, independientemente de una posible retirada posterior.

  • Deducción de puntos: una sanción oficial por la que se restan puntos a un

puntuación de un competidor por parte del árbitro debido a una conducta indebida.

  • Abandono: cuando un competidor se retira oficialmente de un partido mientras este está en

progreso (normalmente debido a una lesión).

Reglas generales del bádminton

11.1. Momento de liquidación y carácter definitivo:

Las apuestas en todos los mercados se liquidan tan pronto como se confirme el punto o el elemento del juego que decida el resultado de dicho mercado. Los puntos se consideran confirmados una vez que ha comenzado el siguiente punto o el árbitro anuncia oficialmente el marcador.

11.2. Aplazamiento y suspensión (regla de las 48 horas):

Si un partido se aplaza o se cancela, todas las apuestas sobre ese partido seguirán siendo válidas si el partido comienza o se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora prevista inicialmente. Si el retraso supera las 48 horas, las apuestas en todos los mercados no liquidados se anularán.

  • Partidos interrumpidos: si un partido se suspende o un jugador se retira, las apuestas en todos

Los mercados que no hayan llegado a una conclusión natural en ese momento quedarán anulados.

11.3. Retiradas y mercados sin resolver:

En caso de abandono o descalificación durante un partido, las apuestas en cualquier mercado que no se haya determinado de forma incondicional (por ejemplo, «Ganador del segundo set» si el jugador abandona cuando el marcador está 10-10 en el segundo set) se anularán.

11.4. Deducciones oficiales de puntos:

Las deducciones oficiales de puntos se tienen en cuenta para las apuestas en todos los mercados pendientes de liquidación. Las apuestas en mercados que ya hayan alcanzado una conclusión natural antes de la deducción se liquidarán en función del marcador en ese momento y no se revisarán.

11.5. Correcciones de errores:

La casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas de los mercados afectados en los siguientes casos:

  • Resultado incorrecto: Si las apuestas en los mercados permanecen abiertas con un resultado incorrecto que

que afecte significativamente a las cuotas.

  • Participantes incorrectos: Si los participantes (jugadores o equipos) aparecen en

La casa de apuestas ha cometido un error.

  • Hora del partido: si se ofrecieron cuotas con una hora de partido incorrecta.

11.6. Mercados de partido (ganador, hándicap, totales):

  • Ganador del partido: Las apuestas en este mercado se liquidan tras el último punto del

se ha confirmado el partido.

  • Hándicap del partido: Las apuestas en este mercado se liquidan tan pronto como el

El resultado del hándicap mencionado en la descripción del mercado se ha determinado de forma incondicional.

  • Hándicap de puntos del partido: Las apuestas en este mercado se liquidan tras el último punto del

Se ha confirmado el partido.

  • Total de juegos/puntos: Las apuestas en estos mercados se liquidan tan pronto como el

Se ha alcanzado el resultado mencionado en la descripción del mercado (conclusión natural). Si se ofrece un resultado en número entero mencionado en la descripción del mercado y el resultado final coincide con dicho resultado, la apuesta se declara nula.

11.7. Mercados específicos de un partido:

  • Ganador del juego/Total/Hándicap: Las apuestas en estos mercados se liquidan tras el

Se confirma el último punto del partido especificado. Si un jugador se retira durante el partido, las apuestas en mercados pendientes de resolución para ese partido específico se anularán, a menos que ya se haya determinado por Conclusión natural.

  • Resultado exacto del juego: Las apuestas en este mercado se liquidan tras el último punto del

Se confirma el partido especificado.

11.8. Mercados dinámicos de juego:

  • Puntos extra del partido: Apuesta a si un partido requerirá puntos extra (ve

más de 21). Las apuestas en este mercado se liquidan como «Sí» una vez que el marcador alcanza el 20-20 ( punto 40 ) dentro del partido especificado.

  • Ventaja en el partido tras «Y» puntos: Apuesta por qué competidor irá en cabeza

una vez alcanzado el número de puntos designado tal y como se menciona en la descripción del mercado (por ejemplo, «Ventaja en el primer juego tras 10 puntos»). Las apuestas en este mercado se liquidan exactamente después de que se confirme el número del punto Y, tal y como se menciona en la descripción del mercado del partido.

  • Carrera hasta «X» puntos: Apuesta por qué competidor será el primero en alcanzar

el número objetivo de puntos indicado en la descripción del mercado dentro de un juego. Las apuestas en este mercado se liquidan inmediatamente una vez que se alcanza el número objetivo indicado en la descripción del mercado. Ganador del punto numerado del partido: Apuesta por el ganador de un punto específico mencionado en la descripción del mercado (p. ej., «Partido 2, punto 5»). Las apuestas en este mercado se liquidan inmediatamente después de que se confirme el punto mencionado en la descripción del mercado. Si no se alcanza el punto mencionado en la descripción del mercado debido al final del partido o a una retirada, las apuestas en el mercado correspondiente se anulan.

12. Rugby union y rugby league

Glosario de términos de rugby (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprender los términos habituales del rugby y no constituyen el criterio definitivo para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas definitivas de liquidación y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Conversión: Un tiro a puerta tras anotar un ensayo, que vale 2 puntos.
  • Gol de caída: Un gol marcado al patear el balón entre los postes de la portería después de que este haya

tocó el suelo, lo que vale 3 puntos.

  • Prórroga: Periodos adicionales que se disputan para determinar un ganador en las eliminatorias

partidos. Por defecto, los mercados excluyen la prórroga, salvo que se indique lo contrario.

  • Conclusión natural: principio según el cual una apuesta se liquida si el resultado del

El mercado en cuestión ya se había determinado y no podía haber cambiado.

  • NRL / State of Origin: competiciones específicas de la Liga Australiana de Rugby con

Lógica de liquidación exclusiva para la participación de los jugadores.

  • Gol de penal: Un tiro a puerta concedido tras una falta, que vale 3 puntos.
  • Ensayo de penalización: Se concede si un equipo hubiera marcado un ensayo de no ser por una falta cometida por

el equipo contrario. Vale 5 puntos (Union) o 4 puntos (League). Nota: Estos puntos cuentan para los totales del equipo, pero no para los mercados de anotadores de ensayos de jugadores individuales.

  • Tiempo reglamentario (80 minutos): Los 80 minutos de juego programados, incluyendo cualquier

tiempo añadido por lesión o interrupción del juego, pero excluyendo la prórroga, las tandas de penaltis o la muerte súbita.

  • Ensayo: El método principal de anotación, que vale 5 puntos (Rugby a 15) o 4 puntos

(Liga), conseguido al apoyar el balón en el área de ensayo del rival.

Reglas generales del rugby

12.1. Liquidación de los 80 minutos reglamentarios:

Todos los mercados se liquidan en función del resultado al final de los 80 minutos de juego programados, salvo que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesiones o interrupciones, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado para una tanda de penaltis ni la muerte súbita.

12.2. Aplazamiento y reprogramación (regla de las 48 horas):

Las apuestas en todos los mercados de un partido aplazado o cancelado se anularán si el evento no comienza o no se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista originalmente.

12.3. Suspensión:

Si un partido se suspende antes de que finalice el tiempo reglamentario (80 minutos), las apuestas en todos los mercados relacionados con dicho partido se declararán nulas, independientemente de si el resultado ya se ha determinado.

  • Excepción: Apuestas en mercados que hayan llegado a una conclusión natural (p. ej.,

El «primer anotador de un ensayo» (si se ha marcado un ensayo) se liquidará según las reglas aplicables del mercado.

  • Anotador del ensayo Regla específica de abandono: Véase la sección 12.7.

12.4. Corrección de errores:

  • Si se mostró una hora de partido incorrecta y esto influyó significativamente

En caso de que se detecte un error en la exactitud de las cuotas, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas afectadas.

  • Eventos en directo: si las apuestas en un mercado permanecen abiertas tras eventos significativos (goles,

Si ya se han producido incidentes (como tarjetas rojas o penaltis), la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas afectadas.

  • Tarjetas rojas: si se abrió un mercado en el que faltaba una tarjeta roja o esta era incorrecta

Si la información de la casa de apuestas es incorrecta, esta se reserva el derecho a anular las apuestas en ese mercado.

12.5. Cambio de sede:

Si un partido se traslada a una sede diferente pero la designación de local/visitante no cambia, todas las apuestas sobre ese partido se mantienen válidas. Si se invierten los equipos o los nombres o el torneo aparecen incorrectamente en la casa de apuestas, esta se reserva el derecho a declarar nulas las apuestas afectadas.

Mercados estadísticos y específicos de rugby

12.6. Totales por equipo y por partido:

  • Puntos/Ensayos: Las apuestas en este mercado se liquidan en función del marcador al final de

Tiempo reglamentario.

  • Margen de victoria: Apuesta sobre la diferencia específica de puntos entre los equipos al final de

80 minutos.

  • La mitad con mayor puntuación: Las apuestas en este mercado se liquidan en función de los puntos anotados

en cada mitad, el que sea mayor. Si el partido se suspende, estos mercados se anulan.

12.7. Lógica de los ensayos de penalización:

  • Mercados por equipos: Los ensayos de penalización cuentan para los totales por equipos, el primer equipo en anotar,

Mercados de «Último equipo en anotar» y «Momento del ensayo».

  • Mercados de jugadores: Los ensayos de penalización no cuentan para los mercados de jugadores individuales

Mercados de anotador de ensayo (en cualquier momento, primero, último).

12.8. Mercados de drop:

Apuesta a si se marcará un drop gol válido durante el partido. La liquidación se basa únicamente en el tiempo reglamentario.

Apuestas especiales sobre jugadores de rugby (mercados de anotador de ensayo)

12.9. Participación general (excepto NRL/State of Origin):

  • Cualquier selección: cualquier apuesta en un mercado de un jugador que no participe en el

La apuesta se anulará.

  • Primer anotador de un ensayo: El jugador mencionado en la descripción del mercado debe estar en

el terreno de juego en el momento del primer ensayo. Si el jugador entra en el partido después de que ya se haya marcado el primer ensayo, la apuesta se anulará.

  • Último anotador de un ensayo: si un jugador mencionado en la descripción del mercado participa en una

partido en cualquier momento del mismo], las apuestas en el mercado correspondiente se mantendrán.

12.10. Norma específica para la NRL australiana y el State of Origin:

Solo para estas competiciones específicas, las apuestas en los mercados de selección de jugadores se considerarán perdidas independientemente de si el jugador mencionado en la descripción del mercado correspondiente se encontraba en el terreno de juego en el momento en que se anotó el ensayo, siempre que formara parte de la convocatoria del partido.

12.11. Reglas de abandono del anotador de un ensayo:

  • Abandono antes del descanso: Todas las apuestas sobre el anotador de ensayos se anularán, independientemente

de si ya se había marcado un ensayo.

  • Suspensión durante la segunda parte: Las apuestas en los mercados de jugadores que

que ya hayan marcado un ensayo en la primera parte antes de la suspensión del partido, se considerarán ganadoras. ○ Las apuestas sobre el resto de opciones del mercado de jugadores (jugadores que no hayan marcado) se anularán.

12.12. Anotador de un ensayo en cualquier momento:

Apuesta a si un jugador marcará un ensayo en cualquier momento durante el tiempo reglamentario.

  • Sin anotador de ensayo: Esta selección se incluye entre las opciones del mercado. Si no hay ensayos

Si se marcan ensayos, las apuestas en esta selección del mercado se liquidarán como ganadoras, y las apuestas en todos los mercados de jugadores se liquidarán como perdedoras (siempre que el jugador mencionado en la selección del mercado haya participado). Si el jugador mencionado en la selección del mercado no ha participado (no participante), las apuestas en los mercados afectados se anularán.

12.13. Primer anotador de un ensayo / Primer anotador de un ensayo por equipo:

Apuesta por el jugador que marcará el primer ensayo del partido (o por su equipo específico).

  • Si el primer ensayo es un ensayo de penalización, el mercado permanece abierto y se liquidará

Se basa en el siguiente ensayo válido marcado por un jugador.

12.14. Último anotador de un ensayo:

Apuesta por el jugador que marcará el último ensayo del partido dentro del tiempo reglamentario.

  • Si el último ensayo es un ensayo de penalización, el mercado se liquida en función del jugador que

que haya marcado el ensayo válido anterior.

12.15. Jugador que marcará 2 o más ensayos / Hat-trick:

Apuesta a si un jugador marcará dos o más ensayos (o tres para un hat-trick) durante el tiempo reglamentario. Los ensayos de penalización no cuentan para el total del jugador. En caso de suspensión del partido, las apuestas en este mercado se considerarán ganadoras si el jugador ya ha alcanzado el número de ensayos requerido; de lo contrario, las apuestas en este mercado se declararán nulas.

13. Rugby a siete

Glosario de términos del rugby a siete (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprender los términos habituales del rugby a siete y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas definitivas de liquidación y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Conversión: Un tiro a puerta tras anotar un ensayo. En el rugby a siete,

Las conversiones deben realizarse mediante un tiro de caída.

  • Prórroga: en los partidos eliminatorios, si el marcador está empatado, se juega una prórroga de «muerte súbita»

Se juega el tiempo reglamentario. Los mercados estándar excluyen esto, salvo que se indique lo contrario.

  • Conclusión natural: Principio según el cual el resultado descrito en el mercado

y estas Reglas ya se había determinado definitivamente antes de la suspensión del partido.

  • Ensayo de penalización: Se concede por una falta que impide un ensayo concreto. Vale 7 puntos

(no se requiere intento de conversión).

  • Tiempo reglamentario (14/20 minutos): la duración prevista de un partido de rugby a siete,

Por norma general, dos tiempos de 7 minutos cada uno (o 10 minutos para las finales), más el tiempo de descuento.

  • Ensayo: La principal forma de anotar, que vale 5 puntos.

Reglas generales del rugby a siete

13.1. Liquidación del tiempo reglamentario:

Las apuestas en todos los mercados se liquidan en función del resultado al final del tiempo reglamentario (normalmente 14 o 20 minutos de juego, dependiendo de la fase del torneo). Esto incluye cualquier tiempo de descuento añadido, pero no incluye la prórroga ni la muerte súbita, a menos que el mercado indique específicamente «incl. prórroga».

13.2. Aplazamiento y reprogramación (regla de las 48 horas):

Las apuestas en todos los mercados de un partido aplazado o cancelado se anularán si el evento no se inicia ni se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista originalmente.

13.3. Suspensión:

Si un partido se suspende antes de que finalice el tiempo reglamentario, las apuestas en todos los mercados que no hayan llegado a una conclusión natural se anularán.

  • Las apuestas en mercados que se hayan determinado de forma incondicional en el momento de

La interrupción (por ejemplo, «Primer anotador de un ensayo» si ya se ha marcado un ensayo) se liquidará de acuerdo con las reglas de dicho mercado.

13.4. Corrección de errores:

  • Si se mostró una hora de partido incorrecta y esto influyó significativamente

En caso de que se detecte un error en la exactitud de las cuotas, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas afectadas.

  • Errores en el marcador o en el evento: si las apuestas en un mercado permanecen abiertas tras un evento significativo

(p. ej., gol, tarjeta roja o goles de penalti) ya se haya producido, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas afectadas.

13.5. Cambios en los torneos:

Si la duración de las mitades se modifica con respecto a la estándar (por ejemplo, de 7 a 10 minutos) después de que se hayan abierto los mercados, todas las apuestas en los mercados pertinentes se mantendrán, siempre que el cambio haya sido realizado por el organismo oficial competente.

Reglas estadísticas y de mercado del rugby a siete

13.6. Mercados por mitades (1.ª y 2.ª mitad):

  • 1.ª parte: Las apuestas en este mercado se liquidan en función del resultado de la primera parte

únicamente.

  • Segunda parte: Las apuestas en este mercado se liquidan en función de los puntos anotados en la

Solo la segunda parte (a partir del 0-0). Esto excluye cualquier prórroga.

13.7. Lógica de los ensayos de penalización:

  • Mercados de equipos: Los ensayos de penalización cuentan para los totales de equipo, el total de ensayos y

Mercados de «Próximo equipo en marcar».

  • Mercados de jugadores: Los ensayos de penalización no cuentan para la participación individual de los jugadores

Mercados de «anotador de ensayo».

13.8. Primer/último equipo en marcar:

Apuesta por qué equipo anotará los primeros o últimos puntos o ensayo del partido. Si el partido se suspende, las apuestas en los mercados de «Último equipo en marcar» se anulan. Las apuestas en el «Primer equipo en marcar» se anulan, a menos que ya se haya determinado de forma incondicional un resultado relevante para el mercado antes de la suspensión (conclusión natural).

13.9. Mercados de «anotador de ensayo» (en cualquier momento / primero / último):

  • Participación: cualquier jugador que participe de alguna forma en el partido se considera

«Candidato» para los mercados de «En cualquier momento» y «Último anotador de un ensayo».

  • Primer anotador de un ensayo: si un jugador entra en el campo después de que se haya marcado el primer ensayo,

Las apuestas en Betson para ese jugador se anulan.

  • Ensayos de penalización: si se marca un ensayo de penalización, este no se tiene en cuenta para los mercados específicos de jugadores

Mercados de «anotador de ensayo». Las apuestas en el mercado permanecen abiertas y se liquidarán en función del siguiente ensayo válido anotado por un jugador.

  • Abandono: La liquidación de los mercados de «marcador del primer ensayo» seguirá las normas generales

Se aplican las reglas de suspensión, y los resultados solo se determinarán cuando se haya alcanzado una «conclusión natural».

14. Dardos

Glosario de términos de dardos (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprender los términos habituales de los dardos y no constituyen el criterio definitivo para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas de liquidación definitivas y las condiciones específicas, consulta a las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Diapo: El área circular central de la diana. El «bull» exterior vale

25 puntos, y el bull interior (doble bull) vale 50 puntos. A efectos de liquidación, el bullseye cuenta como un color de cierre rojo.

  • Checkout: El lanzamiento final o la secuencia de lanzamientos que reduce la puntuación de un jugador

llegar exactamente a cero, dando por finalizada una manga. El último dardo debe acertar en un doble o en la diana interior.

  • Leg: Una partida individual de dardos (p. ej., 501) dentro de un set o un partido.
  • Conclusión natural: Principio de liquidación por el que un mercado se liquida tan pronto como

ya que el resultado queda determinado de forma incondicional, incluso si el partido se abandona posteriormente.

  • Set: Unidad de juego que consta de un número específico de Legs (normalmente, el primero en

(El que gane 3 legs gana el set).

  • Walkover: Cuando a un jugador se le concede la victoria antes de que comience el partido o

se da por concluido porque el rival no puede participar.

  • 180 (máximo): La puntuación más alta posible con tres dardos en un solo turno,

Se consigue al acertar los tres dardos en el triple 20.

Reglas generales de los dardos

14.1. Resultado y finalización del partido:

Las apuestas en todos los mercados de partido completo (ganador, hándicaps, totales) se liquidan al final del partido. Si un partido se inicia pero no se termina por cualquier motivo (por ejemplo, abandono o descalificación), las apuestas en todos los mercados que no hayan llegado a una conclusión natural se anularán.

14.2. Aplazamiento y suspensión (regla de las 48 horas):

En caso de que el partido se aplace, se suspenda o no se complete en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista inicialmente, o en caso de victoria por incomparecencia, todos los mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural quedarán anulados.

  • Si el partido se reanuda desde el punto de interrupción en un plazo de 48 horas, las apuestas sobre

Todos los mercados se mantendrán.

  • Si se anuncia un ganador oficial para una fase del torneo dentro del plazo de 48 horas

En tal caso, la casa de apuestas liquidará las apuestas en los mercados de «Ganador del partido» basándose en la decisión oficial del organismo rector del torneo.

14.3. Corrección de errores:

  • Puntuación incorrecta: La casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas. Apuestas anuladas por

Los mercados que permanezcan abiertos con un marcador incorrecto que afecte significativamente a las cuotas

  • Participantes incorrectos: Si los jugadores o equipos aparecen en el mercado

En caso de error, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas en los mercados correspondientes .

  • Hora del partido o cuotas incorrectas: Si las cuotas se ofrecieron basándose en una hora del partido incorrecta

En caso de errores de tiempo o de información sustancialmente incorrecta, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas afectadas.

Reglas del mercado de dardos

14.4. Hándicaps por set y por leg:

Las apuestas en los mercados de hándicap (hándicap por set o por leg) se liquidan una vez finalizado el partido. Si el partido no se completa, las apuestas en estos mercados se anulan, a menos que el resultado ya se haya determinado de forma incondicional.

14.5. Más/Menos (Totales):

Apuesta a si el número total de sets, legs o 180 del partido será superior o inferior a la línea especificada.

  • Las apuestas en estos mercados se liquidan al final del partido.
  • Si el partido no se completa, las apuestas en el mercado de «Totales» se anularán, a menos que la línea

Si el total mencionado en la descripción del mercado correspondiente ya se ha superado (por ejemplo, el total de 180 del partido «Más de 5,5» se liquida como ganado si ya se han registrado 6 o más 180),

  • Si en la descripción del mercado se ofrece una línea con un número entero y el resultado final

Si el resultado es igual a la línea, las apuestas en el mercado correspondiente se anulan.

14.6. Ganador del próximo leg / próximo set:

Apuesta por el ganador de un set o un set específico designado.

  • Estos mercados se liquidan inmediatamente tras la finalización del

Juego o set.

  • Si el set o el set específico no se completa o no se juega debido a la

En caso de abandono, las apuestas en los mercados correspondientes se anularán.

14.7. Color del checkout:

Apuesta por el color del segmento en el que caiga el dardo ganador final en una ronda específica o en el cierre del partido.

  • La diana (50 puntos) se cuenta oficialmente como roja a efectos de liquidación.

14.8. Mayor número de 180 (1X2):

Apuesta a qué jugador conseguirá más 180 durante el partido. Si el partido no se termina, las apuestas en este mercado se anularán, ya que el jugador que va por detrás podría, en teoría, haber superado al líder. Si ambos jugadores registran el mismo número de 180, las apuestas en este mercado se liquidarán como empate (si se ofrecía el mercado de empate) o se anularán en el caso de los mercados de dos opciones.

15. Snooker

Glosario de términos del snooker (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprender los términos habituales del snooker y no constituyen el criterio definitivo para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas definitivas de liquidación y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Century Break (serie de 100): una puntuación de 100 puntos o más conseguida por un

jugador en una sola visita a la mesa sin fallar ningún tiro.

  • Frame: Una unidad de juego en el snooker. Un partido consta de un número determinado de

número de frames (p. ej., al mejor de 19).

  • Bola libre: Situación de penalización en la que el árbitro permite a un jugador designar

cualquier bola de color como si fuera roja. Según nuestras reglas, estas no cuentan para los mercados de «bolas de color embocadas».

  • Conclusión natural: un principio de liquidación según el cual un mercado se resuelve como

Tan pronto como el resultado quede determinado de forma incondicional, incluso si el partido se abandona posteriormente.

  • Pot: La acción de meter una bola en una tronera.
  • Re-rack: Cuando el árbitro y los jugadores acuerdan reiniciar un frame desde el

comienzo (normalmente debido a un empate).

  • Victoria por incomparecencia: Cuando se le concede la victoria a un jugador antes de que comience el partido

o se completa porque el rival no puede participar.

Reglas generales del snooker

15.1. Finalización del partido y retirada:

Las apuestas en todos los mercados de partido completo (ganador, hándicaps, totales) se liquidan al final del partido. Si un jugador es descalificado o se retira antes de que finalice el partido, las apuestas en todos los mercados que no hayan llegado a una conclusión natural se anularán.

15.2. Aplazamiento y suspensión (regla de las 48 horas):

En caso de que el partido se aplace, se suspenda o no se complete en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista inicialmente, o en caso de victoria por incomparecencia, todos los mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural se anularán tras 48 horas.

  • Si el partido se reanuda desde el punto de interrupción en un plazo de 48 horas, las apuestas sobre

Todos los mercados del partido se mantendrán.

  • Si se anuncia un ganador oficial para una fase del torneo dentro del plazo de 48 horas

En tal caso, la casa de apuestas liquidará las apuestas en los mercados de «Ganador del partido» basándose en la decisión oficial del organismo rector del torneo.

15.3. Lógica de la repetición de la partida:

Si se produce un reinicio, las apuestas en cualquier mercado que ya haya alcanzado una conclusión natural antes del reinicio (por ejemplo, «Primer color embolsado») se mantendrán y se liquidarán en función de ese resultado. Las apuestas en todos los demás mercados para ese frame específico se liquidarán en función del desarrollo del frame reiniciado.

15.4. Correcciones de errores:

  • Puntuación incorrecta: La casa de apuestas se reserva el derecho a declarar nulas las apuestas si

Si las apuestas en un mercado permanecen abiertas con un marcador incorrecto que afecte significativamente a las cuotas,

  • Participantes incorrectos: si los jugadores aparecen incorrectamente en el mercado

En tal caso, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas en los mercados afectados.

  • Hora del partido o cuotas incorrectas: Si las cuotas de un mercado se ofrecieron basándose en

En caso de error de cronometraje o de información sustancialmente incorrecta, las apuestas en los mercados afectados podrán anularse.

Reglas de los mercados de snooker

Las apuestas sobre el resultado de un frame específico designado (por ejemplo, ganador, total de puntos, break de 100).

  • Si un frame comienza pero no se completa, las apuestas en todos los mercados relacionados con ese frame

se anularán a menos que el resultado relevante para el mercado ya se haya determinado.

  • Total de puntos del siguiente frame (par/impar): Las apuestas en este mercado se liquidan en función de

sobre el total de puntos anotados por ambos jugadores en ese frame. Si el frame no se completa, las apuestas en este mercado se anularán.

15.6. Mercados de «Century Break» (serie de 100 puntos):

Apuesta sobre si un jugador conseguirá un break de 100 puntos o más en un frame específico o durante el partido.

  • Si se suspende el partido o un frame concreto, las apuestas en estos mercados se anulan

A menos que ya se haya registrado un «century break».

15.7. Mercados «Primera bola embolsada» / «Bola de color embolsada»:

Apuesta por qué bola o color se embolsará primero en un frame específico.

  • Exclusión de faltas y bolas libres: No se tienen en cuenta las faltas ni las «bolas libres» para el

Liquidación de las apuestas en los mercados «Bola de color embocada» o «Primera bola embocada». Las apuestas en estos mercados se liquidan en función de la primera bola embocada válidamente.

15.8. Totales del partido y hándicaps:

  • Total de frames por encima/por debajo: Apuesta al número total de frames jugados en el

Partido. Las apuestas en este mercado se liquidan al final del partido. Si el partido no se completa, las apuestas en este mercado se anulan, a menos que el resultado ya haya alcanzado su conclusión natural. Si se ofrece una línea de hándicap de un número entero y el resultado final coincide con dicha línea, la apuesta se declara nula.

  • Hándicap del partido: el mercado se aplica al resultado final del frame. Si el partido no

Si el partido no se completa, las apuestas en este mercado se anulan.

16. Tenis de mesa

Glosario de términos de tenis de mesa (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprender los términos habituales del tenis de mesa y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas definitivas de liquidación y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Puntos extra (deuce): Se produce cuando un juego llega a un empate a 10. El juego

El partido continúa hasta que un jugador o equipo consiga una ventaja de dos puntos.

  • Juego: Una unidad de juego en el tenis de mesa, que normalmente se juega a 11 puntos. Un

El partido suele ser al «mejor de 5» o al «mejor de 7» juegos.

  • Conclusión natural: Principio de liquidación según el cual un mercado se liquida tan pronto como

ya que el resultado relevante para el mercado queda determinado de forma incondicional, incluso si el partido se suspende posteriormente.

  • Deducción de puntos: una sanción oficial por la que se restan puntos a un

puntuación del jugador por parte del árbitro debido a una conducta indebida o a infracciones de las reglas.

  • Retirada: Cuando un jugador se retira oficialmente de un partido mientras este está en

Desarrollo del partido.

Reglas generales del tenis de mesa

16.1. Plazo de liquidación y carácter definitivo:

Las apuestas en todos los mercados se liquidan tan pronto como se confirme el punto o el elemento del partido que decide el resultado de dicho mercado. Los resultados finales del partido (ganador, resultado exacto, hándicaps del partido) se liquidan una vez confirmado el último punto del partido.

16.2. Aplazamiento y suspensión (regla de las 48 horas):

Si un partido se aplaza, se cancela o no se completa, las apuestas en todos los mercados seguirán siendo válidas si el partido comienza o se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora prevista inicialmente. Si el retraso supera las 48 horas, las apuestas en todos los mercados no liquidados se anularán.

  • Partidos interrumpidos: Si un partido se suspende o un jugador se retira, las apuestas en todos

Los mercados que no hayan llegado a una conclusión natural en el momento de la suspensión se anularán.

16.3. Retirada y mercados sin decidir:

En caso de retirada o descalificación de un jugador, las apuestas en cualquier mercado que no haya alcanzado su conclusión natural (por ejemplo, «Ganador del segundo set» si el jugador se retira durante el primer set) se anularán.

16.4. Deducciones oficiales de puntos:

Las deducciones oficiales de puntos se tienen en cuenta para las apuestas en todos los mercados pendientes de liquidación. Las apuestas en mercados que ya hayan alcanzado una conclusión natural antes de la deducción se liquidarán en función del marcador en ese momento y no se revisarán.

16.5. Correcciones de errores:

La casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas en los siguientes casos:

  • Puntuación incorrecta: Si las apuestas en los mercados permanecen abiertas con una puntuación incorrecta que

que afecte significativamente a las cuotas.

  • Participantes incorrectos: si los jugadores o equipos que aparecen en los mercados

de forma incorrecta.

  • Hora del partido o cuotas incorrectas: si las cuotas se ofrecieron en el mercado basándose en

horario del partido incorrecto o información sustancialmente errónea.

Reglas del mercado de tenis de mesa

16.6. Hándicaps por puntos y juegos:

  • Hándicap por puntos del partido: Las apuestas en este mercado se liquidan tras el último punto de

Se confirman el partido y el resultado final.

  • Hándicap por juego del partido: Las apuestas en este mercado se liquidan tan pronto como el

La línea de hándicap mencionada en la descripción del mercado se ha determinado de forma incondicional (conclusión natural).

  • Hándicap por juego: Las apuestas en los mercados de hándicap por punto para un juego específico se

Se liquida tan pronto como se alcance la línea mencionada en la descripción del mercado dentro de ese juego.

16.7. Más/Menos (Totales):

Las apuestas en los mercados de «Total de puntos» (partido, equipo o juego) o «Total de juegos» se liquidan tan pronto como se alcance la línea especificada en la descripción del mercado.

  • Líneas enteras: si se ofrece una línea con un número entero en la descripción del mercado

(por ejemplo, 85,0) y el resultado final sea igual a dicha línea, las apuestas en ese mercado se anularán.

16.8. Mercados de resultado exacto:

Las apuestas en los mercados de resultado exacto del partido y del juego se liquidan una vez confirmado el último punto del periodo correspondiente. Si no se juega un juego concreto, las apuestas en todos los mercados de resultado exacto relacionados se anularán.

16.9. Puntos extra del partido:

Apuesta sobre si un juego requerirá puntos extra para decidirse (es decir, si superará los 11 puntos).

  • Liquidación: Las apuestas en este mercado se liquidan como «Sí» una vez que el marcador alcanza

10-10 (20. º punto ) dentro del partido especificado.

  • Si el juego no se disputa o se suspende antes de llegar a 10-10, las apuestas en este

El mercado se anula.

16.10. Ventaja tras «Y» puntos:

Apuestas sobre qué jugador irá en cabeza en un partido específico tras un número determinado de puntos, tal y como se indica en la descripción del mercado (p. ej., «Partido 1: ventaja tras 4 puntos»). Las apuestas en este mercado se liquidan exactamente después de que se confirme el punto «Y» del partido, tal y como se indica en la descripción del mercado.

16.11. Carrera hasta «X» puntos:

Apuesta sobre qué jugador será el primero en alcanzar el número objetivo de puntos, tal y como se indica en la descripción del mercado (3, 5, 7, etc.), dentro del partido. Las apuestas en este mercado se liquidan inmediatamente una vez que se alcanza el objetivo mencionado en la descripción del mercado. Si no se alcanza el objetivo debido al final del partido o a la suspensión del mismo, las apuestas en este mercado se anulan.

16.12. Ganador de un punto concreto:

Apuesta por qué jugador ganará un punto específico designado tal y como se indica en la descripción del mercado (por ejemplo, juego 2, punto 5). El mercado se liquida inmediatamente después de que se confirme el punto mencionado en la descripción del mercado. Si no se alcanza el punto debido al final del juego o a una retirada, las apuestas en este mercado se anulan.

17. Bowls

Glosario de términos de bolos (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprender los términos habituales del bowls y no constituyen el criterio definitivo para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas de liquidación definitivas y las condiciones específicas, consulte a las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Final: Una unidad de juego en la que todos los jugadores han lanzado todas sus bolas en una sola

dirección.

  • Jack: La pequeña bola blanca o amarilla que sirve de objetivo.
  • Partido: una competición entre jugadores o equipos, que suele disputarse al «mejor de»

formato de series o un número fijo de entradas.

  • Conclusión natural: Principio de liquidación por el que un mercado se liquida tan pronto como

como resultado mencionado en la descripción de ese mercado o en estas Reglas, se considera determinado de forma incondicional, incluso si el partido se suspende posteriormente.

  • Set: Grupo de rondas (normalmente 7, 9 u 11) que se disputan para determinar un set

ganador.

  • Desempate: Ends adicionales que se disputan para determinar el ganador de un partido si los sets están

empate.

  • Victoria por incomparecencia: cuando a un jugador se le adjudica la victoria antes de que comience el partido o

Se da por finalizado porque el rival no puede participar.

Reglas generales de bolos

17.1. Plazo de liquidación y carácter definitivo:

Las apuestas en todos los mercados se liquidan en función del resultado oficial confirmado por el organismo rector o los árbitros del torneo. Las apuestas en los mercados se liquidan tan pronto como se confirme el punto o la tanda que decida el resultado.

17.2. Aplazamiento y suspensión (regla de las 48 horas):

En caso de que el partido se aplace, se suspenda o no se complete en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista inicialmente, las apuestas en todos los mercados que no hayan llegado a su conclusión natural se anularán.

  • Partidos interrumpidos: si un partido se interrumpe, las apuestas en todos los mercados que tengan

Las apuestas que no hayan alcanzado una conclusión natural en el momento de la suspensión se considerarán nulas.

17.3. Retiradas y victorias por incomparecencia:

En caso de retirada, descalificación o victoria por incomparecencia de un jugador, las apuestas en todos los mercados que no hayan llegado a una conclusión natural se anularán.

  • Si un jugador se retira durante un set, el ganador del partido se determina por el

resultado oficial, pero las apuestas en mercados específicos de sets que no se hayan completado se anularán.

17.4. Corrección de errores:

La casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas en los mercados afectados en los siguientes casos:

  • Puntuación incorrecta: Si las apuestas en los mercados permanecen abiertas con una puntuación incorrecta que

que afecte significativamente a las cuotas.

  • Participantes incorrectos: si los jugadores o equipos que aparecen en el mercado

descripción incorrecta.

  • Hora o cuotas incorrectas del partido: si las cuotas del mercado se ofrecieron basándose en

el momento es incorrecto o la información es sustancialmente errónea.

Reglas del mercado de bolos

17.5. Ganador del partido y del set: Apuesta por el ganador del partido o de un set concreto.

  • Ganador del partido: Las apuestas en este mercado se liquidan en función del resultado oficial final

El resultado incluye cualquier tie-break, si procede.

  • Ganador del set: Las apuestas en este mercado se liquidan tras la finalización del

Se considera completado el set designado. Si un set no se completa debido a una retirada, las apuestas en el mercado afectado se anulan.

17.6. Carrera hasta «X» puntos / Ganador del punto X: Apuesta por qué jugador o equipo será el primero en alcanzar un número objetivo de puntos, o quién anotará un punto específico designado (por ejemplo, el punto 5 del primer set).

  • Objetivo no alcanzado: si un set o un partido termina antes de alcanzar el punto X,

Todas las apuestas en los mercados «Carrera hasta X puntos» o «Ganador de un punto concreto» para ese periodo específico se anularán.

17.7. Hándicaps y totales por set:

  • Hándicap de set: Las apuestas en este mercado se liquidan en función del resultado final del set de

el partido.

  • Total de sets/juegos: Las apuestas en este mercado se liquidan tan pronto como la línea

mencionado en la descripción del mercado se haya alcanzado. Si un partido se suspende antes de que se alcance la línea mencionada en la descripción del mercado, las apuestas en ese mercado se anularán. Si en la descripción del mercado se ofrece una línea de número entero y el resultado final es igual a esa línea, las apuestas en ese mercado se anularán.

18. Críquet

Glosario de términos de críquet (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí contenidas tienen por objeto facilitar la comprender los términos habituales del críquet y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas de liquidación definitivas y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Límite: Un lanzamiento que alcanza el borde del campo. Un «cuatro» (4 carreras) o un «seis»

(6 carreras).

  • Lanzamiento: Una sola bola lanzada por un lanzador a un bateador.
  • Lanzamiento nulo: Un lanzamiento válido del que no se anotan carreras (incluidos los extras).

Los wickets no cuentan como bolas sin carrera.

  • «Duck»: cuando un bateador es eliminado sin haber sumado ninguna carrera.
  • Extra: Carreras concedidas al equipo bateador que no se han anotado con el bate (lanzamientos fuera, no

Balls, Byes, Leg Byes, Penalty Runs).

  • Partido de primera clase: Partido de tres o más días de duración (p. ej., Test

Partidos).

  • Sustituto por impacto / Sustituto por conmoción cerebral: Jugadores que entran en el partido como oficiales

Sustituciones de jugadores designados.

  • Innings: El turno de un equipo para batear.
  • Overs limitados: Partido en el que cada equipo batea durante un número fijo de overs

(p. ej., T20, Partidos Internacionales de Un Día).

  • Conclusión natural: Cuando una entrada termina porque un equipo queda «All Out»,

declara o alcanza su objetivo.

  • Over: Serie de seis lanzamientos válidos (5 en «The Hundred»).
  • Super Over (Bowl-off): un periodo adicional que se utiliza para determinar un ganador en caso de empate

Partidos.

Normas generales de liquidación del críquet

18.1. Resultado del partido y condiciones meteorológicas adversas:

  • Todas las apuestas se liquidan en función del resultado oficial del partido. Esto incluye los resultados

determinado mediante el método Duckworth-Lewis-Stern (DLS) o cualquier otra norma oficial de la competición.

  • Empates (2 opciones): Si un partido termina en empate y un Super Over/Bowl-off decide el

Si se determina un ganador, ese resultado es válido. Si no se determina ningún ganador según las reglas oficiales, las apuestas en los mercados afectados se anulan.

  • Empates (a tres y de primera clase): en los mercados a tres, un empate se liquida como un empate a dos

entre los dos equipos (NO como empate). En los partidos de Primera Clase/Test, un empate se considera «Dead Heat»; las apuestas en el mercado «Empate» se liquidan como perdedoras.

  • Retiradas y suspensiones: si se declara un ganador por retirada, las apuestas sobre el partido

Las apuestas al ganador se anulan. Si el partido se suspende debido a una interferencia externa (no meteorológica) antes de que se lance la primera bola, las apuestas en todos los mercados se anulan.

18.2. Aplazamiento (regla de las 48 horas):

En caso de que el partido se aplace, se suspenda o no se complete en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista inicialmente, las apuestas en todos los mercados que no hayan llegado a una conclusión natural quedarán anuladas.

  • Si el partido se reanuda desde el momento de la interrupción en un plazo de 48 horas, todas las apuestas

de dicho partido.

  • Si se anuncia un ganador oficial para una fase del torneo dentro del plazo de 48 horas

En ese caso, la casa de apuestas liquidará las apuestas en los mercados de «Ganador del partido» basándose en la decisión oficial del organismo rector del torneo.

18.3. Exclusión del «Super Over»:

A menos que se indique expresamente (por ejemplo, «Ganador del Super Over»), las estadísticas registradas durante un Super Over no cuentan para los totales del partido, los totales de entradas ni los mercados de apuestas especiales sobre jugadores.

Umbrales específicos del formato (juego mínimo)

18.4. Umbrales para overs limitados: Para que las apuestas en este mercado sean válidas, el equipo debe haber tenido la oportunidad técnica de enfrentarse a un porcentaje mínimo de overs programados, a menos que el elemento del partido mencionado en la descripción del mercado haya llegado a una conclusión natural (todos eliminados/objetivo alcanzado):

  • Totales del partido (carreras, cuatros, seises, extras, wickets, eliminaciones por carrera, bolas fuera,

«Ducks»): Debe completarse al menos el 80 % de los overs programados en cada entrada.

  • Mejor bateador/mejor lanzador del partido: Al menos el 40 % de los overs programados en ese

Se deben lanzar las entradas del equipo.

  • Mercados de bateador/lanzador en directo: El equipo debe tener la oportunidad de

enfrentarse al menos al 80 % de los overs asignados en el momento en que se aceptó la apuesta.

18.5. Límites para partidos de primera clase y test:

  • Partidos empatados: En los partidos que terminen en empate, los mercados estadísticos (cuatros,

Los seises, extras, etc. se anularán si se han lanzado menos de 200 overs.

  • Totales de las entradas: deben lanzarse al menos 60 overs en las entradas, a menos que el

El equipo queda «All Out» o declara.

Reglas específicas de cada mercado

18.6. Mercados de límites (cuatros y seises):

  • Puntuación: Solo se contabilizarán los límites conseguidos con el bate (lanzamiento legal o ilegal)

se tienen en cuenta.

  • Exclusiones: lanzamientos excesivos, cuatros por carrera (en los que los jugadores corren físicamente 4) y

Los extras no cuentan.

18.7. Extras y bolas fuera:

  • Extras del partido o de la entrada: incluyen wides, no-balls, byes y leg byes.

Las carreras de penalización quedan excluidas, salvo que se indique lo contrario. Si se anotan carreras con el bate junto con un extra de la misma bola, las carreras con el bate se excluyen del total de extras.

  • Wides: Cuentan todas las carreras resultantes de un lanzamiento wide (excepto las carreras de penalización)

se suman al total de bolas fuera de línea.

18.8. Mercados de lanzamientos y overs:

  • Jerarquía de resultados: Si se producen varios eventos a partir de un mismo lanzamiento, el

El ganador es: 1. Wicket, 2. No ball, 3. Wide, 4. Bye/Leg bye, 5. Carreras.

  • Carreras por lanzamiento: Las bolas ilegales cuentan como lanzamientos. (Por ejemplo, si la bola 1 es un «wide»,

El resultado es «1», y la siguiente bola es el lanzamiento 2).

  • Carreras por bola: se refiere únicamente a las bolas legales. Los «wides» y los «no-balls» no cuentan como

apuesta para estos mercados.

  • Finalización del over: Un over debe completarse a menos que finalice la entrada

Por supuesto. Si no se inicia un «over», todas las apuestas en este mercado se anulan.

18.9. Mercados de parejas:

  • Caída del wicket: Las apuestas en este mercado se liquidan en función de la puntuación en el momento de la caída

del wicket especificado. Un bateador que se retire por lesión no cuenta como wicket. Si un equipo declara o alcanza su objetivo antes de que caiga el wicket, la puntuación final es el resultado.

  • Próximo bateador eliminado: Ambos bateadores nombrados deben estar en la línea de bateo cuando se produzca la eliminación

se produce; de lo contrario, las apuestas en este mercado se anulan.

Reglas de las apuestas individuales sobre jugadores

18.10. Participación y sustituciones:

  • Participación: Los jugadores deben formar parte del XI inicial o entrar como suplentes oficiales.

Sustituto por impacto o conmoción cerebral: si un jugador forma parte del XI pero no batea ni lanza, las apuestas en el mercado relacionadas con dicho jugador se mantienen y se liquidan según las estadísticas registradas (por ejemplo, 0 carreras).

  • Sustituto de impacto específico: si un sustituto de impacto (que no forma parte del XI inicial) gana o empata en

Mejor bateador: en los mercados en directo, la selección «Otros» se considera ganadora.

18.11. Mejor bateador / Mejor lanzador:

  • Mejor bateador: la puntuación individual más alta de la entrada o del partido. En caso de empate, se considera «empate técnico»

Se aplican las reglas.

  • Mejor lanzador: el que consiga más wickets.

○ Desempate: 1. Mayor número de wickets. 2. Menor número de carreras concedidas. 3. Empate técnico. ○ Sin wickets: si ningún lanzador consigue un wicket en la entrada, las apuestas en este mercado se anulan.

18.12. Métodos de eliminación de los jugadores:

  • Incluye «Bowled», «Caught», «LBW», «Run Out», «Stumped» y «Other».
  • Retirado por lesión: A efectos de este mercado, se considerará «retirado por lesión»

se considerará una eliminación y las apuestas en los mercados correspondientes a ese jugador se liquidarán como nulas.

  • Retirado por falta / Expulsado: se contabilizará como un wicket.

18.13. Puntuación del rendimiento de los jugadores:

  • 1 punto por cada carrera anotada.
  • 10 puntos por cada captura.
  • 20 puntos por wicket.
  • 25 puntos por stumping (solo el wicket-keeper).

Mercados especializados

18.14. Apuestas por sesión:

Las apuestas en este mercado se liquidan en función de las carreras anotadas en una sesión específica, independientemente del equipo. Deben lanzarse al menos 20 overs en la sesión para que las apuestas en este mercado sean válidas, a menos que la liquidación ya esté determinada.

18.15. Bingo / Mayhem / Lotería:

  • Para que las apuestas en este mercado tengan un

acción. Si no se completa el over, las apuestas afectadas se anularán.

  • Caos en el próximo over: 1 punto por carrera, +2 puntos por boundary, +10 puntos por wicket.
  • «Captain Fantastic»: El jugador seleccionado (mencionado en la descripción del mercado)

Debe ser el capitán del equipo y debe ganar el sorteo Y ser el máximo anotador de su equipo. En caso de empate en el máximo anotador, se aplican las reglas de empate. Si el capitán no batea, las apuestas en este mercado se declararán nulas.

Mercados de torneos

18.16. Asignación en caso de no participación:

En el caso de partidos de torneo completamente suspendidos (sin juego), se añaden los siguientes valores a los totales del torneo:

Mercado

T10

T20

DÍA

COMPLETO

Seis

13 12 8 8

Cuatros

17 26 42 117

Cincientos

2 2 3 8

Centenas

0 0 1 3

Wickets

9 12 14 33

Eliminaciones por carrera

1 1 1 1

Cero

1 1 2

18.17. Hitos:

En el caso de los hitos de Markets, una puntuación de 100 o más contará tanto como un 50 como un 100 a efectos del recuento total de hitos por partido o por entrada (por ejemplo, total de 50 y 100).

19. Squash

Glosario de términos de squash (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprender los términos habituales del squash y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas definitivas de liquidación y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Puntos extra: Se producen cuando un partido llega a un empate a 10-10. El partido continúa

hasta que un jugador consiga una ventaja de dos puntos.

  • Partida: Una unidad de juego en squash, que normalmente se juega a 11 puntos. Una

El partido suele disputarse al «mejor de cinco» juegos.

  • Conclusión natural: un principio de liquidación por el que las apuestas en un mercado se

Se liquida tan pronto como se determine de forma incondicional el resultado mencionado en la descripción del mercado de estas Reglas, incluso si el jugador se retira posteriormente.

  • Punto de penalización: un punto otorgado por el árbitro debido a una infracción del reglamento o

interferencia. Estas cuentan para el marcador y la liquidación.

  • Deducción de puntos: una sanción oficial en la que se restan puntos a un

Puntuación del jugador según el árbitro.

  • Abandono: cuando un jugador se retira oficialmente de un partido mientras este está en

progreso.

Reglas generales del squash

19.1. Momento de liquidación y confirmación:

Las apuestas en todos los mercados se liquidan tan pronto como se confirme el punto que decide el resultado de dicho mercado. Las apuestas en los mercados de resultados finales de los partidos (ganador, marcador exacto, hándicaps del partido) se liquidan una vez que se haya confirmado oficialmente el último punto del partido y el marcador final.

19.2. Aplazamiento y suspensión (regla de las 48 horas):

En caso de que el partido se aplace, se suspenda o no se complete en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista inicialmente, todos los mercados que no hayan llegado a una conclusión natural quedarán anulados.

  • Partidos interrumpidos: si un partido se interrumpe o un jugador se retira, las apuestas sobre todos

Los mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural en el momento de la suspensión se anularán.

19.3. Retirada, abandono y descalificación:

En caso de que un jugador se retire, renuncie al partido o sea descalificado, las apuestas en todos los mercados que no hayan alcanzado una conclusión natural se anularán.

19.4. Deducciones de puntos y puntos de penalización:

  • Deducciones oficiales de puntos: Se tienen en cuenta para las apuestas en todos los partidos pendientes de liquidar

Mercados. Las apuestas en mercados que hayan alcanzado una conclusión natural antes de la deducción no se revisarán.

  • Puntos de penalización: si el árbitro concede uno o varios puntos de penalización, todas las apuestas en este

El mercado correspondiente al partido o al punto se mantendrá y se liquidará de acuerdo con el marcador actualizado.

19.5. Correcciones de errores:

La casa de apuestas se reserva el derecho a declarar nulas las apuestas en los mercados afectados en los siguientes casos:

  • Resultado incorrecto: si las apuestas en los mercados permanecen abiertas con un resultado incorrecto

que afecte significativamente a las cuotas.

  • Participantes incorrectos: si los jugadores o equipos aparecen incorrectamente en el

Descripción del mercado.

  • Hora del partido o cuotas incorrectas: si las cuotas del mercado se ofrecieron basándose en

una sincronización incorrecta o información sustancialmente errónea.

Reglas de Squash Market

19.6. Hándicaps por puntos y por juegos:

  • Hándicap del partido: Las apuestas en este mercado se liquidan tan pronto como el

la línea de hándicap mencionada en la descripción del mercado se ha determinado de forma incondicional.

  • Hándicap por punto del partido: Las apuestas en este mercado se liquidan tras el último punto de

El partido y el resultado final quedan confirmados.

  • Hándicap por juego: Las apuestas en los mercados de hándicap por puntos para un juego específico se

Se liquidan tan pronto como se alcance la línea mencionada en la descripción del mercado dentro de ese juego.

19.7. Más/Menos (Totales):

Las apuestas sobre el total de puntos (partido, competidor o juego) o sobre el total de juegos se liquidan tan pronto como se alcance la línea especificada en la descripción del mercado. Si el partido o el juego no se completa, las apuestas en ese mercado se anulan, a menos que el resultado ya se haya determinado.

  • Líneas enteras: Si se ofrece una línea entera en la descripción del mercado y

Si el resultado final coincide con la línea mencionada, las apuestas en ese mercado se anulan.

  • Partidos no disputados: Si un partido concreto no se disputa, las apuestas en todos los relacionados

Los mercados de «Más/Menos» para ese partido quedarán anulados.

19.8. Mercados de resultado exacto:

Las apuestas en los mercados de resultado exacto del partido y del juego se liquidan una vez confirmado el último punto del periodo correspondiente.

19.9. Puntos extra del juego:

Apuesta sobre si un juego requerirá puntos extra para decidirse (es decir, si superará los 11 puntos).

  • Liquidación: Las apuestas en este mercado se liquidan como «Sí» una vez que el marcador alcanza

10-10 (20. º punto ) dentro del partido especificado.

  • Si no se requieren puntos extra en el partido para decidir el resultado, las apuestas en el mercado

se anulan.

19.10. Ventaja tras «Y» puntos:

Apuesta a qué jugador irá en cabeza en un partido específico tras un número determinado de puntos (p. ej., «Líder tras 6 puntos en el partido 1»), tal y como se indica en la descripción del mercado. Las apuestas en este mercado se liquidan inmediatamente después de que se confirme el punto «Y» del partido, tal y como se indica en la descripción del mercado.

19.11. Carrera hasta «X» puntos / Ganador por un número concreto de puntos:

  • Carrera hasta X: Apuesta a qué jugador será el primero en alcanzar el número objetivo de

puntos (3, 5, 7, etc.) mencionados en la descripción del mercado dentro de un partido. Las apuestas en este mercado se liquidan inmediatamente cuando se alcanza el número objetivo mencionado en la descripción del mercado.

  • Ganador de un punto: Apuesta a qué jugador ganará un punto específico designado (p. ej.,

Partido 3, punto 5), tal y como se indica en la descripción del mercado. Las apuestas en este mercado se liquidan inmediatamente después de que se confirme el punto mencionado en la descripción del mercado. Objetivo no alcanzado: si el partido finaliza antes de que se alcance el punto especificado en la descripción del mercado, las apuestas en ese mercado se anulan.

20. Fútbol australiano

Glosario de términos del fútbol australiano (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprender los términos habituales del fútbol australiano y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas de liquidación definitivas y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Detrás: una anotación que vale 1 punto, que se consigue al pasar el balón entre las porterías

un poste lateral y un poste de «behind», o golpear un poste de portería.

  • Gol: una anotación que vale 6 puntos, que se consigue al lanzar el balón entre las dos

postes interiores (de portería) sin que el balón los toque.

  • Conclusión natural: un principio de liquidación según el cual las apuestas en un mercado se

Se liquida tan pronto como se determine de forma incondicional el resultado relevante para ese mercado, incluso si el partido se suspende posteriormente.

  • Prórroga (tiempo extra): Periodos adicionales que se disputan en determinadas eliminatorias

Partidos para determinar un ganador. Solo los mercados específicos incluyen esto.

  • Tiempo reglamentario (80 minutos): La duración programada de un partido, normalmente

Consta de cuatro cuartos de 20 minutos más el tiempo de descuento.

  • Periodo (cuarto): Uno de los cuatro periodos que componen un partido estándar.

Reglas generales del fútbol australiano

20.1. Liquidación en el tiempo reglamentario (80 minutos):

A menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado o en las reglas específicas que figuran a continuación, las apuestas en todos los mercados se liquidan en función del resultado al final de los 80 minutos de juego programados. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesiones o paradas, pero no incluye la prórroga.

20.2. Ganador del partido (2 opciones) y lógica de la prórroga:

  • Ganador (2 opciones): A efectos de la liquidación de las apuestas en este mercado específico

El resultado del mercado del partido incluye la prórroga, si se juega.

  • Escenario de empate: en caso de empate en una competición en la que no haya prórroga

Si se indica el formato, las apuestas en el mercado de ganador del partido (2 opciones) se anularán.

20.3. Aplazamiento y suspensión (regla de las 48 horas):

  • Aplazamiento: Las apuestas en todos los mercados de un partido aplazado se anularán si el

Si el evento no se reanuda en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista originalmente,

  • Suspensión: Si un partido se suspende antes de que finalice el tiempo reglamentario

Tiempo (80 minutos), las apuestas en todos los mercados que no hayan llegado a una conclusión natural se anularán.

20.4. Corrección de errores:

  • Hora del partido: La casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas afectadas si

Si se han ofrecido cuotas en el mercado con una hora de partido incorrecta que implique un error de más de 2 minutos,

  • Participantes incorrectos: Si los nombres de los equipos o la categoría del torneo son

Se han mostrado incorrectamente en la descripción del mercado; la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas afectadas.

Reglas del mercado de fútbol australiano

20.5. Hándicap y totales:

Las apuestas sobre hándicaps de partido y totales de puntos (más/menos, par/impar) se liquidan basándose únicamente en el marcador al final del tiempo reglamentario (80 minutos). Si un partido se suspende antes de los 80 minutos, las apuestas en estos mercados se anulan independientemente del marcador actual.

20.6. Mercados de cuartos y mitades:

  • 1.er cuarto: Las apuestas en este mercado se liquidan en función del resultado al final del

el primer cuarto.

  • 1.ª mitad: Las apuestas en este mercado se liquidan en función del resultado al final de la

segundo cuarto (suma de Q1 + Q2).

  • Segunda parte: Las apuestas en este mercado se liquidan en función de los puntos anotados en la

solo el tercer y cuarto cuarto (suma de Q3 + Q4).

  • Interrupción del partido: Si un partido se interrumpe durante un cuarto o una mitad concretos,

Las apuestas en todos los mercados correspondientes a ese periodo del partido (si aún no ha finalizado) y a los periodos posteriores se anularán.

20.7. Cuarto o mitad con mayor puntuación:

  • Apuesta por qué cuarto o qué mitad generará más puntos.
  • Regla de empate: Si dos o más cuartos (o ambas mitades) terminan con el mismo

puntuación más alta; las apuestas en este mercado se liquidarán según las reglas de empate (apartado 6.7.2).

20.8. Primer equipo en marcar:

  • Apuesta por qué equipo anotará el primer tanto (gol o «behind») del partido.
  • Conclusión natural: Si el partido se suspende después de que un equipo ya haya

si se anota, las apuestas en este mercado se mantienen y se liquidan de acuerdo con estas Reglas. Si el partido se suspende antes de que se anote ningún tanto, las apuestas en este mercado se anulan.

20.9. Resultado al descanso / Resultado final (doble resultado):

Apuesta por el resultado al descanso y el resultado al final del tiempo reglamentario. Si el partido se suspende antes de que se cumplan los 80 minutos, las apuestas en este mercado se anulan.

21. Boxeo

Glosario de términos de boxeo (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprender los términos habituales del boxeo y no constituyen el criterio definitivo para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas definitivas de liquidación y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Decisión: resultado determinado por las tarjetas de puntuación de los jueces al final del

el número de asaltos previsto. Esto incluye las decisiones unánimes, divididas y por mayoría.

  • DQ (Descalificación): Cuando se declara perdedor a un luchador por repetir o

incumplir gravemente las reglas.

  • «Go the Distance»: Situación en la que el combate completa todos los asaltos programados

y se decide en función de las tarjetas de puntuación de los jueces.

  • KO (nocaut): cuando un púgil es incapaz de levantarse y reanudar el combate

antes de que el árbitro llegue a la cuenta de diez.

  • «No Contest»: decisión que se toma cuando un combate se detiene prematuramente debido a un

lesión accidental (normalmente en los primeros asaltos) u otra interferencia externa, lo que da lugar a que no se declare ningún ganador.

  • TKO (nocaut técnico): cuando el árbitro, el médico o el equipo de un púgil

Se detiene el combate porque se considera que el púgil no puede continuar de forma segura.

  • Decisión técnica/Empate: resultado determinado por las tarjetas de puntuación cuando un

El combate se detiene tras un número mínimo de asaltos (debido a una falta o lesión accidental), pero antes de que finalice la duración prevista.

Reglas generales del boxeo

21.1. Resultado oficial y carácter definitivo:

Todas las apuestas se liquidan en función del resultado oficial declarado por el organismo regulador o el locutor del ring al final del combate. Las apelaciones posteriores o los cambios en el resultado (por ejemplo, debido a controles antidopaje o errores técnicos descubiertos posteriormente) no se tienen en cuenta a efectos de liquidación.

21.2. Aplazamiento y suspensión (regla de las 48 horas):

Si un combate se aplaza o se cancela, todas las apuestas seguirán siendo válidas si el combate tiene lugar en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista inicialmente. Si el retraso supera las 48 horas, todas las apuestas pendientes se declararán nulas.

  • Combates interrumpidos: si un combate se interrumpe después de haber comenzado, las apuestas sobre todos

Los mercados que no hayan llegado a una conclusión natural se considerarán nulos.

21.3. «No Contest»:

En caso de que un combate sea declarado oficialmente «sin resultado», todas las apuestas sobre el mismo quedarán anuladas.

21.4. Cambios en el número de asaltos programados:

Si se modifica el número de asaltos programados antes de que comience el combate, todas las apuestas en los mercados de «Total de asaltos», «Asalto exacto», «Método de victoria» y «Antes del límite» se anularán. Las apuestas en el mercado de «Ganador del combate» seguirán siendo válidas.

21.5. No acudir a la campana:

Si un púgil no responde a la campana para el siguiente asalto, se considerará que su rival ha ganado el combate en el asalto anterior a efectos de liquidación.

Reglas de los mercados de boxeo

21.6. Ganador del combate (2 opciones frente a 3 opciones):

  • Ganador (2 opciones): Apuesta por el ganador del combate. Si el combate termina en empate

(incluido el empate por mayoría o técnico), todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas.

  • 1X2 (Resultado del combate): Apuesta por el resultado, incluido el empate. Si el combate termina en

Empate: las apuestas realizadas en la opción «Empate (X)» del mercado resultarán ganadoras.

21.7. Total de asaltos (más/menos):

Apuesta por el asalto y el tiempo en el que terminará el combate.

  • La regla de la «media ronda»: A efectos de la liquidación de este mercado, una «media ronda» es

definido como exactamente 1 minuto y 30 segundos del asalto correspondiente. ○ Menos de 9,5: para este mercado, el combate debe terminar antes de 1:30 del décimo asalto. ○ Más de 9,5: para este mercado, el combate debe terminar a las 1:30 del décimo asalto o después.

  • Ejemplo concreto: si un combate termina a los 2:29 del segundo asalto, se liquida como

Menos de 1,5. Si termina a las 2:30 o más tarde en el segundo asalto, se liquida como «Más de 1,5».

21.8. Método de victoria:

  • KO/TKO/DQ: Incluye un nocaut, un nocaut técnico o una descalificación.
  • Decisión/Decisión técnica: una victoria basada en las tarjetas de puntuación de los jueces.
  • Empate: incluye el empate mayoritario o el empate técnico.
  • Descalificación (DQ): A efectos de liquidación, una victoria por descalificación se

se contabiliza como KO/TKO.

21.9. Ganador y asalto exacto:

Apuesta por el púgil y el asalto concreto en el que ganará por KO, TKO o descalificación.

  • Si el combate se decide por decisión técnica antes del final previsto, todas las

Las apuestas en este mercado se liquidan como «Pérdida ».

21.10. ¿Llegará el combate hasta el final? Apuesta a si el combate completará todos los asaltos programados. Excepción por decisión técnica: si un combate se detiene y se decide por decisión técnica (tarjetas de puntuación de los jueces) antes de que se complete el número total de asaltos, se considera que el combate NO ha llegado hasta el final.

22. MMA

Glosario de términos de MMA (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprender los términos habituales de las MMA y no constituyen criterios definitivos para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas de liquidación definitivas y las condiciones específicas, consulte a las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Decisión: Un resultado determinado por las tarjetas de puntuación de los jueces al final del

asaltos programados (unánime, dividido o por mayoría).

  • KO (nocaut): cuando un luchador queda inconsciente o es incapaz de defenderse

por sí mismos debido a golpes legales.

  • Sin resultado: Decisión que se toma cuando un combate se detiene prematuramente debido a un

lesión accidental (al principio del combate) u otra interferencia externa, que dé lugar a que no haya ganador.

  • Rendición: cuando un luchador indica que quiere detener el combate dando golpecitos con la mano sobre la

al oponente o a la lona, o mediante una rendición verbal.

  • TKO (nocaut técnico): cuando el árbitro, el médico o la esquina detienen el

Combate porque un luchador ya no puede defenderse con seguridad.

  • Decisión técnica: cuando se detiene un combate debido a una lesión accidental tras

Haber transcurrido un número suficiente de asaltos para que los jueces puntúen el combate.

  • Rendición técnica: cuando el árbitro detiene el combate porque un luchador está

al quedar atrapado en una sumisión y estar inconsciente o en peligro inminente de sufrir una lesión grave.

Reglas generales de las MMA

22.1. Plazo de liquidación y carácter definitivo:

Las apuestas en todos los mercados se liquidan en función del resultado oficial declarado inmediatamente después del combate. Las apelaciones posteriores, las descalificaciones o las modificaciones del resultado por parte de las comisiones deportivas (por ejemplo, debido a controles antidopaje o a errores técnicos descubiertos posteriormente) no se tienen en cuenta a efectos de la liquidación.

22.2. No acudir a la campana (retirada en el taburete): Si un luchador no acude a la campana para el siguiente asalto (por ejemplo, si se retira en el taburete durante el descanso), se considerará que su oponente ha ganado el combate en el asalto anterior a efectos de liquidación.

  • Ejemplo: Si un luchador se retira tras el final del asalto 2 y antes del inicio del

En el caso del asalto 3, el asalto oficial ganador es el asalto 2.

22.3. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas): Si un combate se aplaza o se cancela, todas las apuestas sobre dicho combate seguirán siendo válidas si el combate tiene lugar en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista originalmente. Si el retraso supera las 48 horas, todas las apuestas pendientes sobre dicho combate se anularán.

  • Combates interrumpidos: Si un combate se interrumpe después de haber comenzado, las apuestas sobre todos los

Los mercados que no hayan llegado a una conclusión natural quedarán anulados.

22.4. Retiradas y sustituciones:

En caso de que se produzca una retirada o una sustitución de uno de los púgiles implicados, todas las apuestas sobre el combate quedarán anuladas.

22.5. Combate nulo:

En caso de que un combate sea declarado oficialmente «sin resultado», todas las apuestas realizadas sobre el mismo se declararán nulas.

22.6. Cambios en el número de asaltos programados:

Si se modifica el número de asaltos programados antes de que comience el combate, todas las apuestas en los mercados de «Total de asaltos», «Ganador y asalto exacto» y «Método de victoria» quedarán anuladas. Las apuestas en los mercados de «Ganador del combate» (2 opciones/3 opciones) seguirán siendo válidas.

Reglas de los mercados de MMA

22.7. Ganador del combate (2 opciones frente a 3 opciones):

  • Ganador (ganador del combate): Apuesta por el ganador. Si el combate termina en empate

(incluido el empate por mayoría o técnico), todas las apuestas en este mercado se anulan.

  • 1X2 (Resultado del combate): Apuesta por el resultado, incluido el empate. Si se produce un empate

Las apuestas realizadas en la opción «Empate (X)» de este mercado se considerarán ganadoras.

22.8. Total de asaltos (más/menos): Apuesta sobre el asalto y el intervalo de tiempo en el que terminará el combate.

  • La regla de las «2:30»: A efectos de liquidación de este mercado, se considera «media ronda»

Se define como exactamente 2 minutos y 30 segundos del asalto correspondiente. ○ Más de 2,5 asaltos: El combate debe terminar después de la marca de los 2:30 del tercer asalto. Si termina exactamente a las 2:30, se liquida como «Más ». ○ Menos de 2,5 asaltos: El combate debe terminar antes de la marca de los 2:30 del tercer asalto.

  • Líneas de 0,5: Si se produce un final a las 2:29 o antes, se considera «Menos de 0,5» de

de ese asalto. Si ocurre a las 2:30 o más tarde, se considera «Más de 0,5».

22.9. Método de victoria (detallado): Apuesta por la forma específica en que se decidirá el combate:

  • KO/TKO: Esto incluye:

○ Interrupción del árbitro por golpes (de pie o en la lona). ○ Interrupción por parte del médico de ring. ○ Interrupción por parte de la esquina o el equipo de un púgil. ○ Retirada de un púgil durante el descanso por lesión. ○ Descalificación (DQ): A efectos de liquidación, una DQ se cuenta como un KO/TKO.

  • Sumisión: Esto incluye:

○ Rendición física. ○ Rendición técnica (interrupción del árbitro). ○ Rendición verbal (incluidas las debidas a golpes).

  • Decisión: incluye la decisión unánime, dividida o mayoritaria. También incluye

Decisiones técnicas.

22.10. Ganador y asalto exacto (detallado): Apuesta por el púgil y el asalto específico en el que finaliza el combate.

  • Condiciones de victoria: Para que una apuesta en este mercado resulte ganadora, el luchador debe ganar por

KO, TKO, DQ o rendición en ese asalto.

  • No responder a la campana: Si un luchador no responde a la campana para el siguiente

Si no se completa el asalto, se considerará ganador al oponente del asalto anterior (según la Regla 22.2).

  • Decisiones y decisiones técnicas: En caso de una decisión técnica

(interrupción antes del final del combate en la que el ganador se determina mediante las tarjetas de puntuación de los jueces) o una decisión al final de la distancia completa programada, todas las apuestas en los mercados de asaltos específicos se liquidarán como pérdidas.

  • Aclaración: A efectos de liquidación de este mercado, una decisión técnica

se considera una victoria por puntos (tarjetas de puntuación). Dado que no se trata de un final (interrupción) dentro del asalto, no cuenta como victoria en ningún asalto específico, independientemente de cuándo se haya detenido el combate.

22.11. ¿Llegará el combate hasta el final? Apuesta sobre si el combate llegará a las tarjetas de los jueces.

  • Regla de la decisión técnica: si un combate se detiene y se decide por decisión técnica

Si se produce una decisión antes de que se complete el número total de asaltos, se considerará que el combate NO ha llegado hasta el final.

23. Golf

Glosario de términos de golf (A-Z)

Nota importante: Este glosario se ofrece únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprender los términos habituales del golf y no constituyen criterios definitivos para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas de liquidación definitivas y las condiciones específicas, consulte a las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • 2 bolas / 3 bolas: Apuesta sobre qué jugador de un grupo específico logrará el

la puntuación más baja en una ronda determinada.

  • Empate técnico: Regla de liquidación que se aplica cuando dos o más jugadores terminan con el

la misma puntuación para una posición específica.

  • Líder de la primera ronda: El jugador que lidera el torneo al final de la

primeros 18 hoyos.

  • Superar/No superar el corte: Apuesta sobre si un jugador se clasificará para las rondas finales de

un torneo (normalmente los 65 mejores jugadores y los empatados tras 36 hoyos).

  • Desempate: Hoyos adicionales que se juegan para determinar un ganador en caso de empate tras

el número de hoyos programado.

  • Saque inicial: Acción de dar el primer golpe de una ronda o un torneo.
  • Ganador del torneo: Apuesta por el ganador de todo el torneo

(incluidos los desempates).

Reglas generales de golf

23.1. Participación de los jugadores (regla de salida):

Se considerará que un jugador ha participado en un torneo o en una ronda específica una vez que haya dado el primer golpe.

  • Retiradas: si un jugador se retira, abandona o es descalificado tras haber dado el golpe de salida

Una vez realizado el golpe de salida, todas las apuestas en los mercados de ese jugador se liquidarán como perdidas, siempre que el mercado se haya liquidado.

  • No participantes: si un jugador no participa (no realiza el golpe de salida), todas las apuestas sobre

La selección de mercado de ese jugador se considerará nula.

23.2. Carácter definitivo de los resultados y entrega de trofeos:

Las apuestas en todos los mercados se liquidan en función de los resultados oficiales proporcionados por la página web oficial del circuito correspondiente (por ejemplo, el PGA Tour o el European Tour) en el momento de la entrega del trofeo.

  • Cualquier descalificación o modificación posterior realizada tras el

No se tendrá en cuenta ningún retraso en la publicación de los resultados o en la entrega del trofeo a efectos de liquidación.

23.3. Retrasos y suspensiones:

En caso de cualquier retraso (por ejemplo, lluvia, oscuridad), las apuestas en todos los mercados no liquidados seguirán sin liquidar y la actividad de apuestas continuará tan pronto como se reanude la ronda o el torneo. Las apuestas se mantendrán siempre que el evento se complete dentro de la estructura oficial del torneo.

23.4. Abandono y reducción del número de hoyos:

  • Torneo suspendido: Si un torneo se suspende oficialmente antes de que

Si no se completa el número de hoyos previsto, las apuestas en todos los mercados que no hayan llegado a una conclusión natural se anularán. Cualquier apuesta realizada después de la última ronda completada también se anulará.

  • Formato reducido: En torneos afectados por mal tiempo o razones similares,

Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial, independientemente del número de rondas jugadas, siempre que el organizador del torneo declare un ganador oficial.

  • Excepción en las apuestas al ganador: Si un torneo se reduce, las apuestas al ganador realizadas antes de

La última ronda completada se liquidará en función del jugador al que se le haya otorgado el trofeo.

23.5. Corrección de errores:

  • Puntuación incorrecta: Si las apuestas en los mercados permanecen abiertas con una puntuación incorrecta que

Si un error afecta de manera significativa a las cuotas, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas correspondientes.

  • Participantes incorrectos: Si los jugadores o equipos aparecen incorrectamente en el

Descripción del mercado: la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas correspondientes.

Reglas del mercado de golf

23.6. Ganador del torneo (ganador absoluto): Apuesta por el ganador de todo el torneo.

  • Eliminatorias: Para la liquidación se tiene en cuenta el resultado de las eliminatorias oficiales

A estos efectos, el jugador al que se le entregue el trofeo es el ganador.

23.7. Duelos (2 bolas, 3 bolas, 4 bolas):

Apuesta por qué jugador obtendrá la puntuación más baja en la ronda indicada.

  • 2 bolas: Las apuestas en este mercado se anulan si ambos competidores obtienen el mismo

puntuación de la ronda en cuestión (a menos que se haya ofrecido la opción de mercado «Empate» o «Empate técnico»). Si ambos jugadores abandonan en el mismo hoyo, las apuestas en este mercado se anulan.

  • 3-Ball: Apuesta por la puntuación más baja entre tres jugadores. Se aplican las reglas de empate

(Sección 6.7.2) se aplicarán si dos o más jugadores empatan con la puntuación más baja.

  • Abandono: Si la ronda designada se abandona antes de completarse, todas las

Las apuestas en ese mercado específico se anularán.

23.8. Mercados de clasificación (Top 5, Top 10, Top 20, etc.):

Apuesta a que un jugador terminará dentro de un rango específico de posiciones en la clasificación final.

  • Regla de empate: Si varios jugadores terminan en la misma posición, lo que da lugar a

Si hay más ganadores que las posiciones designadas como «Top X», las reglas de empate (Sección 6.7.2) se aplicarán únicamente a los jugadores empatados.

  • Abandono: Si el torneo se suspende antes de su finalización, las apuestas sobre

Estos mercados se anularán.

23.9. Posición final de un jugador concreto:

Apuesta por la posición exacta o el rango de posiciones en las que terminará un jugador específico mencionado en la descripción del mercado.

  • En caso de empate en una posición final, se tendrá en cuenta la posición en la que se ha producido el empate.
  • Ejemplo: un empate con otros 4 jugadores por el 7.º puesto se considerará como un resultado final

7.ª posición.

23.10. Líder al final de la ronda:

La liquidación de este mercado se basa en la puntuación oficial del torneo al final de la ronda especificada. Se aplicarán las reglas de empate en caso de que dos o más jugadores lideren la ronda con la misma puntuación. Para que las apuestas en este mercado sean válidas, el jugador debe realizar un golpe en esa ronda específica. Si la ronda no se completa, las apuestas en este mercado se anularán.

23.11. No superar el corte:

Apuesta a si un jugador no se clasificará para las rondas finales.

  • Las apuestas en este mercado se liquidan al final de la segunda ronda (o en el momento en que el

(se establece oficialmente el corte).

  • Si el torneo se suspende antes de que finalice la segunda ronda, las apuestas

Las apuestas en este mercado se anularán.

23.12. Apuestas por grupos:

Apuesta por el ganador, es decir, el jugador que consiga la mejor clasificación al final del torneo dentro del grupo especificado.

  • Se aplicarán las reglas de empate a la par, a menos que el ganador se determine mediante una eliminatoria.
  • Si solo un competidor del grupo comienza el torneo, todas las apuestas sobre

Los mercados de ese grupo se anularán.

23.13. Mercados de hoyos y estadísticas:

  • Hoyo y grupos de hoyos: si un jugador incluido en el grupo se retira, todas las apuestas relacionadas y

Las apuestas pendientes en los mercados «Hole» y «Hole X a Y» se anularán. Puntos de penalización: Cualquier golpe de penalización impuesto se incluirá en la puntuación del jugador a efectos de liquidación.

24. Carreras de motos

Glosario de términos de las carreras de motos (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí contenidas tienen por objeto facilitar la comprensión de los términos habituales en las carreras de motos y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas de liquidación definitivas y las , consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Clasificación: Las posiciones finales oficiales de los corredores, según lo determine la

organismo rector (p. ej., la FIM) al finalizar la carrera.

  • DNF (No terminó): Un corredor que tomó la salida pero no cruzó la

cruzará la línea de meta o completará el número de vueltas requerido.

  • DNS (Did Not Start, no tomó la salida): Un corredor que estaba previsto que compitiera pero que no tomó la

Vuelta de calentamiento.

  • Podio: Los tres primeros clasificados de una carrera que participan en la entrega oficial de trofeos

ceremonia.

  • Pole position: La primera posición en la parrilla de salida, que se otorga al piloto

con el mejor tiempo de clasificación.

  • Vuelta de calentamiento: La vuelta que realizan los pilotos inmediatamente antes del inicio de la

Carrera para que los neumáticos y los motores alcancen la temperatura de funcionamiento.

Normas generales de las carreras de motociclismo

24.1. Resultado oficial y entrega de premios:

Las apuestas en todos los mercados de carrera se liquidan en función de la clasificación oficial del organismo regulador en el momento de la entrega de premios.

  • Las descalificaciones, sanciones o modificaciones posteriores de los resultados (por ejemplo,

(debido a infracciones técnicas descubiertas horas o días después) no se tendrán en cuenta a efectos de liquidación.

24.2. Aplazamiento y suspensión (regla de las 48 horas):

Si un evento se aplaza o se suspende, todas las apuestas sobre dicho evento seguirán siendo válidas siempre que el evento se reanude en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista inicialmente.

  • Si la prueba se reprograma con más de 48 horas de antelación, las apuestas sobre todos

Los mercados que no hayan llegado a una conclusión natural se anularán.

24.3. Salida de la carrera y participación:

Se considera que un jinete ha tomado la salida de la carrera una vez que comienza la vuelta de calentamiento.

  • Si un piloto no inicia la vuelta de calentamiento, se le considerará «no participante»,

y todas las apuestas en el mercado de ese jinete quedarán anuladas.

  • Si un piloto inicia la vuelta de calentamiento pero no toma la salida o no termina la carrera, las apuestas sobre ese

Los mercados de ese corredor se liquidarán como «Pérdida ».

24.4. Carreras interrumpidas:

Si una carrera se detiene (bandera roja) y el organismo regulador declara un resultado oficial, las apuestas se liquidarán en función de dicho resultado, independientemente del número de vueltas completadas antes de la interrupción. Si el organismo regulador no declara ningún resultado oficial, las apuestas en todos los mercados pendientes se anularán.

Reglas de los mercados de carreras de motos

24.5. Ganador de la carrera:

Apuesta por el piloto que ganará la carrera. La liquidación de este mercado se basa en la entrega de premios en el podio. Si el piloto no inicia la vuelta de calentamiento, todas las apuestas afectadas se anularán.

24.6. Mercados de «Top X» (Top 3, 5, 10, etc.): Apuesta a si un piloto concreto terminará entre las «X» primeras posiciones especificadas en la clasificación final oficial.

  • Aplicación del empate: Si el número de corredores que terminan entre los «primeros

Si el número de posiciones «X» supera el número de puestos ganadores disponibles (por ejemplo, si a dos pilotos se les atribuye el mismo tiempo o posición de llegada y empatan por el último puesto entre los 10 primeros), se aplicarán las reglas de empate (apartado 6.7.2) a las selecciones empatadas.

  • Clasificación oficial: La liquidación de este mercado se basa estrictamente en la clasificación oficial

clasificación del organismo regulador en el momento de la entrega de premios. Si el resultado oficial incluye a varios ciclistas en la misma posición, se considerará que todos ellos han terminado en esa posición.

  • Regla de abandono: si una carrera se abandona tras la salida, las apuestas sobre cualquier «Top

Los mercados «X» que no hayan sido determinados oficialmente por la clasificación del organismo regulador en el momento de la interrupción de la carrera se anularán.

  • Descalificaciones: Las descalificaciones o sanciones posteriores aplicadas tras la

La entrega de premios no se tendrá en cuenta a efectos de liquidación.

24.7. Enfrentamientos cara a cara (H2H):

Apuesta por cuál de los dos corredores nombrados logrará la clasificación más alta.

  • Ambos jinetes deben tomar la salida (comenzar la vuelta de calentamiento) para que las apuestas en este mercado sean

pódio.

  • Si un jinete no termina la carrera (DNF) mientras que el otro la completa, el jinete

El ganador es quien haya completado la carrera.

  • Si ninguno de los dos corredores termina la carrera (DNF), el corredor que haya completado más vueltas es

Se considerará ganador. Si ambos pilotos abandonan en la misma vuelta, las apuestas en este mercado se anularán.

24.8. Apuestas por grupos:

Apuesta por cuál de los corredores de un grupo determinado conseguirá la mejor posición al final de la carrera.

  • Se aplicarán las reglas de empate (Sección 6.7.2) si dos o más corredores del grupo terminan

con la misma clasificación o que se retiren en la misma vuelta.

24.9. Mercados especiales (vuelta más rápida / pole position):

  • Vuelta más rápida: Las apuestas en este mercado se liquidan en función de los tiempos oficiales por vuelta

registrados por el organismo regulador durante la carrera. Pole position: Las apuestas en este mercado se liquidan en función de los resultados finales de la sesión de clasificación. Las sanciones en la parrilla aplicadas tras el final de la sesión de clasificación no se tienen en cuenta a efectos de liquidación.

25. Atletismo

Glosario de términos de atletismo (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprender los términos habituales del atletismo y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas definitivas de liquidación y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • No tomó la salida (DNS): Un participante que figura en la lista de una prueba pero que no

cruzar la línea de salida o situarse en los tacos de salida.

  • Descalificación (DQ): cuando un deportista es excluido de una prueba por una

infracción técnica (p. ej., salida en falso, invasión de carril).

  • Final: La carrera o prueba decisiva de una competición que determina quiénes son los medallistas

y clasificación final.

  • Eliminatoria/Clasificación: Rondas preliminares que sirven para determinar qué atletas

clasificarse para la final.

  • Ceremonia de entrega de medallas: La entrega oficial de las medallas de oro, plata y bronce

Medallas. Este es el criterio principal de clasificación.

  • Récord personal (PB): El mejor resultado (tiempo, distancia o altura) logrado por

un deportista a lo largo de su carrera.

  • Mejor marca de la temporada (SB): El mejor resultado conseguido por un atleta durante la temporada actual

año natural o temporada.

Normas generales de atletismo

25.1. Resultado oficial y carácter definitivo:

Todas las apuestas se liquidan en función de los resultados oficiales confirmados por el organismo rector (por ejemplo, World Athletics, el COI) en el momento de la ceremonia de entrega de medallas o la presentación en el podio.

  • Cualquier descalificación o modificación posterior de los resultados (por ejemplo, debido a

(Los controles antidopaje retrospectivos o los recursos técnicos presentados días después) no se tendrán en cuenta a efectos de liquidación.

25.2. Aplazamiento y suspensión (regla de las 48 horas):

Si una prueba se aplaza o se cancela, todas las apuestas sobre dicha prueba seguirán siendo válidas siempre que la prueba se reanude en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista inicialmente.

  • Si la prueba no se reanuda en un plazo de 48 horas, las apuestas en todos los mercados que no se hayan

Las apuestas en las que el evento haya llegado a una «conclusión natural» se anularán.

25.3. Participación («No corredor, no apuesta»):

  • Si un atleta no toma la salida (DNS), todas las apuestas sobre ese atleta se anulan.
  • Se considera que un atleta ha tomado la salida una vez que ha cruzado la línea de salida o

se haya colocado en los bloques de salida para su serie o final específica. Una vez que un atleta haya tomado la salida, todas las apuestas realizadas en los mercados relacionados con dicho atleta se mantendrán, independientemente de si termina la carrera o es descalificado.

Reglas de los mercados de atletismo

25.4. Ganador del evento:

Apuesta por el atleta que ganará la medalla de oro o terminará primero en la clasificación oficial.

  • Si la prueba se decide a través de varias series y una final, el ganador es el deportista

quien gane la final, independientemente de los tiempos registrados en las series previas.

25.5. Mercados de los X primeros clasificados (los 3, 5, 10 primeros, etc.):

Apuesta a si un atleta concreto terminará entre las «X» primeras posiciones especificadas en la clasificación final oficial.

  • Aplicación del empate: si el número de atletas que terminan en el

Si el número de puestos «X» supera el número de puestos ganadores disponibles (por ejemplo, dos saltadores de altura que compartan la misma marca y registren un «tercer puesto compartido» cuando solo quede un puesto entre los tres primeros), se aplicarán las reglas de empate (Sección 6.7.2) a las selecciones empatadas.

  • Clasificación oficial: La liquidación de este mercado se basa estrictamente en la clasificación oficial

Los resultados confirmados por el organismo rector en el momento de la ceremonia de entrega de medallas o de la presentación oficial en el podio. Si los resultados oficiales incluyen a varios atletas en la misma posición, se considerará que todos ellos han terminado en esa posición a efectos de liquidación.

  • Descalificaciones: Las descalificaciones o modificaciones de los resultados que se produzcan después de

No se tendrán en cuenta a efectos de liquidación los resultados publicados con posterioridad a la ceremonia oficial de entrega de medallas o a la publicación de la clasificación final.

25.6. Enfrentamientos directos (H2H):

Apuesta por cuál de los dos deportistas nombrados conseguirá la mejor posición final.

  • Lógica de clasificación: Si los atletas compiten en diferentes series, el que

El ganador es quien avance a la fase más avanzada (por ejemplo, llegue a la final).

  • Eliminación en la misma ronda: Si ambos atletas son eliminados en la misma ronda

(p. ej., si ninguno de los dos supera las semifinales), se considerará ganador aquel que haya registrado el mejor tiempo oficial o la mejor distancia en esa ronda concreta.

  • Empate técnico: Si ambos atletas registran exactamente el mismo tiempo o la misma distancia en la misma

ronda y ninguno de los dos avance, las apuestas en este mercado se anularán, salvo que sean aplicables las reglas de empate.

  • Requisito de salida: Ambos atletas deben tomar la salida en la prueba para que las apuestas en este mercado

sobre los deportistas en cuestión. Si un deportista no se presenta (DNS), las apuestas en este mercado se anularán.

25.7. Apuestas por grupos:

Apuesta por qué atleta de un grupo específico conseguirá la mejor posición final.

  • Se aplicarán las reglas de empate (Sección 6.7.2) si dos o más atletas del grupo

quedan eliminados en la misma fase con el mismo resultado o terminan con el mismo resultado en la final.

25.8. Mercados especiales (récords/estadísticas):

  • Para batir el récord mundial: Las apuestas en este mercado se liquidan como «Sí» solo si el

El organismo oficial competente ratifica que se ha establecido un nuevo récord mundial durante la prueba especificada.

  • Resultados por encima/por debajo: Para mercados como «Tiempo ganador por encima/por debajo»,

La liquidación se basa en el tiempo oficial del ganador facilitado por el organismo regulador.

26. Deportes de invierno

(esquí alpino, biatlón, esquí de fondo, salto de esquí, combinado nórdico, estilo libre, snowboard)

Glosario de términos de deportes de invierno (A-Z)

Nota importante: Este glosario se ofrece únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprensión de los términos habituales de los deportes de invierno y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas definitivas de liquidación y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Clasificación: La clasificación final oficial emitida por el organismo rector (p. ej.,

FIS, IBU) inmediatamente después de la prueba.

  • DNF (No terminó): Un participante que tomó la salida en la prueba pero no

completar el recorrido o cruzar la línea de meta.

  • DNS (No tomó la salida): Un participante que figuraba en la lista de la prueba pero que no

cruzar la línea de salida o salir de la puerta de salida.

  • Puerta/Línea de salida: El punto oficial en el que un atleta comienza su recorrido cronometrado o

correr.

  • Ceremonia de entrega de medallas/podio: La entrega oficial de premios a los

los finalistas, lo que constituye el criterio principal para la clasificación.

  • Carrera/Serie: Un único intento cronometrado o ronda de una competición.

Normas generales de los deportes de invierno

26.1. Resultado oficial y carácter definitivo:

Todas las apuestas se liquidan en función de los resultados oficiales y la clasificación confirmados por el organismo regulador pertinente (FIS, IBU, etc.) en el momento de la ceremonia de entrega de medallas o del podio.

  • Las descalificaciones posteriores o modificaciones de los resultados (por ejemplo, debido a

Las situaciones excepcionales (como infracciones relacionadas con el equipamiento o controles antidopaje retrospectivos descubiertos posteriormente) no se tendrán en cuenta a efectos de liquidación.

26.2. Aplazamiento y suspensión (regla de las 48 horas):

Si un evento se aplaza, se suspende o se cancela, todas las apuestas relacionadas con dicho evento seguirán siendo válidas siempre que el evento se reanude en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista inicialmente.

  • Si el evento se reprograma con más de 48 horas de antelación, las apuestas sobre todos los

Los mercados que no hayan llegado a una conclusión natural se anularán.

26.3. Participación de los deportistas:

  • Requisito de salida: Se considera que un atleta ha tomado la salida una vez que ha

que haya cruzado la línea de salida o haya abandonado la puerta de salida (o, en el caso del salto de esquí, una vez que haya iniciado su salto).

  • No participantes: Si un participante es un DNS, todas las apuestas en la selección del mercado para

de ese participante quedarán anuladas.

  • Retirada tras la salida: si un atleta toma la salida en la prueba pero no la termina

(DNF), todas las apuestas realizadas en la selección del mercado correspondiente a ese deportista se liquidarán como perdedoras.

26.4. Pruebas interrumpidas:

Si una prueba se acorta (por ejemplo, solo se completa una de las dos mangas de una carrera) y el organismo regulador declara un resultado oficial, las apuestas sobre dicha prueba se liquidarán en función de ese resultado oficial. Si no se declara ningún resultado oficial, las apuestas en todos los mercados pendientes se anularán.

Reglas de los mercados de deportes de invierno

26.5. Ganador del evento:

Apuesta por el participante o equipo que ganará el evento. La liquidación se basa en la clasificación oficial en el momento de la ceremonia de entrega de premios.

26.6. Pódio (3 primeros) / Entre los X primeros:

Apuesta a si un deportista terminará entre los 3 primeros, los 6 primeros o los 10 primeros.

  • Reglas de empate (Sección 6.7.2): se aplican si dos o más atletas empatan en un

No se proporciona una clasificación oficial para desempates.

26.7. Enfrentamientos directos (H2H):

Apuesta por cuál de los dos participantes indicados conseguirá la mejor clasificación oficial.

  • Regla de salida: Ambos atletas deben tomar la salida para que las apuestas en el mercado para dichos atletas sean válidas

Si uno de los dos atletas no se presenta (DNS), las apuestas en este mercado se anulan.

  • Regla de llegada: Si un atleta completa la prueba y el otro no (DNF),

Se considerará ganador al deportista que haya completado la prueba.

  • Ambos DNF: Si ninguno de los dos atletas termina la prueba, las apuestas en el mercado se anulan, a menos que

El resultado de la prueba se decide a partir de varias mangas (véase más abajo).

  • Pruebas con varias mangas: Si ambos atletas mencionados en la descripción del mercado son

En caso de no terminar (DNF) en la segunda manga, el ganador se determina por los resultados o la clasificación de la primera manga.

26.8. Apuestas por grupos:

Apuesta por qué atleta de un grupo específico conseguirá la mejor posición final.

  • Se aplicarán las reglas de empate en caso de que dos o más participantes del grupo terminen con el

obtengan el mismo resultado o sean eliminados en la misma fase.

26.9. Mercados de tiro (biatlón):

  • Más/Menos de fallos totales: Las apuestas en este mercado se liquidan en función de los

estadísticas oficiales de tiro.

  • Fallos en el cara a cara: Apuesta por cuál de los atletas mencionados en el mercado

Se considerará ganador el que haya fallado el menor número de blancos. Ambos deportistas mencionados en la descripción del mercado deben tomar la salida en la prueba para que las apuestas en dicho mercado sean válidas.

27. Fórmula 1

Glosario de términos de Fórmula 1 (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprender los términos habituales de la Fórmula 1 y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas de liquidación definitivas y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables

  • Clasificación: La clasificación final oficial publicada por la FIA al término de

la carrera.

  • DNF (No terminó): Un piloto que se retira de la carrera y no cruza

la línea de meta una vez que el ganador haya completado la última vuelta.

  • DNS (No tomó la salida): Un piloto que no inicia la vuelta de formación.
  • Vuelta de formación: La vuelta que realizan los coches desde la parrilla hasta su posición de salida

las posiciones inmediatamente antes del inicio de la carrera.

  • Adelantamiento: Maniobra en la que un coche adelanta a otro en pista para

posición, que debe mantenerse hasta el final de la vuelta.

  • Salida desde el callejón de boxes: Cuando un coche comienza la carrera desde el callejón de boxes en lugar de desde su

posición en la parrilla asignada debido a cambios técnicos o sanciones.

  • Entrega de premios: La ceremonia oficial que tiene lugar tras la carrera, en la que se premia a los tres primeros

Se entregan trofeos a los tres primeros clasificados.

  • Abandono: Cuando un coche o un piloto se ve obligado a abandonar la carrera debido a un problema mecánico

Avería, accidente o cualquier otra causa antes de que finalice la carrera.

Normas generales de Fórmula 1

27.1. Resultado oficial y entrega de premios:

Las apuestas en todos los mercados de carrera se liquidan en función del resultado oficial en el momento de la entrega de premios.

  • Descalificaciones posteriores, sanciones (como penalizaciones de tiempo añadidas tras

(el podio), ni las modificaciones de los resultados se tienen en cuenta a efectos de liquidación.

  • Carreras acortadas: Si una carrera se acorta debido a las condiciones meteorológicas u otras

circunstancias, pero que la FIA considere oficial, las apuestas se liquidarán de acuerdo con la clasificación oficial, siempre que se otorguen puntos totales o parciales.

27.2. Aplazamiento y suspensión (regla de las 48 horas):

Si una carrera se aplaza, se suspende o se cancela, todas las apuestas seguirán siendo válidas siempre que el evento se reanude en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista inicialmente.

  • Si la prueba se reprograma con más de 48 horas de antelación o en un

circuito, las apuestas en todos los mercados que no hayan llegado a una conclusión natural se anularán.

27.3. Salida de la carrera y participación:

  • Vuelta de formación: Se considera que un piloto ha tomado la salida una vez que comienza

la vuelta de formación. Si un piloto se retira durante la vuelta de formación o antes de ella, los mercados «cara a cara» (H2H) y los mercados específicos de pilotos en los que participe dicho piloto quedarán anulados. Si un piloto no inicia la vuelta de formación, se considerará que no ha tomado la salida y todas las apuestas en los mercados relacionados con dicho piloto quedarán anuladas, salvo que se indique lo contrario.

  • Salidas desde el callejón de boxes: Los pilotos que salen desde el callejón de boxes se clasifican al final de la

La parrilla de salida se utilizará a efectos de liquidación (por ejemplo, para los mercados de «posición en la parrilla» o «rango de salida»).

27.4. Regla de empate:

Salvo que se indique lo contrario, se aplicará la regla de empate (apartado 6.7.2) si el número de ganadores supera la cantidad prevista de selecciones ganadoras para un mercado específico (por ejemplo, si varios pilotos abandonan en la misma vuelta en el mercado «Primer abandono»).

Normas específicas de Fórmula 1

27.5. Apuestas cara a cara (H2H) y en grupo:

  • Apuesta por qué piloto conseguirá la mejor posición en la clasificación oficial.
  • Ambos pilotos deben tomar la salida (iniciar la vuelta de formación) para que las apuestas del mercado de

Se considerará ganador al piloto que resista hasta el final.

  • vueltas comparativas: si ambos pilotos abandonan, el piloto que haya completado más

vuelta se considera el ganador.

  • Retirada en la misma vuelta: Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta, las apuestas sobre el

El mercado para esos pilotos se anulará.

27.6. Mercados por equipos:

  • Ganador (equipo) / Top X (equipo): Las apuestas en este mercado se liquidan en función del

el coche mejor clasificado perteneciente a ese equipo en el resultado final oficial.

  • Primer equipo en retirarse: Las apuestas en este mercado se liquidan en función del equipo que

Si un coche de ese equipo se retira primero. Si se retiran coches de diferentes equipos en la misma vuelta, se aplican las reglas de empate.

  • Primera parada en boxes (equipo): Las apuestas en este mercado se liquidan en función de qué equipo

El coche que entre primero en el pit lane.

  • Total de adelantamientos del equipo: El total combinado de adelantamientos exitosos

Realizado por ambos coches del equipo especificado.

27.7. Apuestas de adelantamientos:

Una maniobra solo se considera un adelantamiento válido si cumple los siguientes criterios:

  • El adelantamiento debe mantenerse hasta el final de la vuelta.
  • Exclusiones: No se tienen en cuenta los adelantamientos realizados durante la primera vuelta.
  • Exclusiones en las paradas en boxes: los adelantamientos que se produzcan en la misma vuelta en la que un piloto

Las entradas o salidas del pit lane no cuentan.

  • Exclusión por abandono: Los adelantamientos a un coche en la vuelta en la que se produce su abandono no

Se cuentan.

  • Dobles: Dar una vuelta de ventaja o recuperar una vuelta de ventaja a un coche no se considera un adelantamiento.

27.8. Normas de abandono:

  • Definición: Se considera que un coche se ha «retirado» si no cruza la línea de meta

una vez finalizada la sesión, a menos que el piloto haya sido descalificado oficialmente (la descalificación no se considera un abandono). Los pilotos descalificados no se consideran abandonos y se clasifican según su posición oficial.

  • Primer abandono: Si varios pilotos abandonan en la misma vuelta que el primero

En caso de abandono, se aplican las normas de empate.

  • Retirada en boxes: Si un coche se retira en el callejón de boxes, se utiliza la última vuelta en la que tomó la salida para

A efectos de liquidación.

27.9. Mercados de paradas en boxes:

  • Primera parada en boxes: Se considera ganador el coche que entra primero en el callejón de boxes.
  • Retirada en boxes: Si un coche entra en el callejón de boxes y posteriormente se retira, se

se sigue contando como una parada en boxes a efectos de liquidación.

27.10. Mercados de vuelta más rápida:

  • Apuesta sobre qué piloto logrará el mejor tiempo de vuelta durante la carrera (o un

grupo específico de vueltas).

  • La liquidación de este mercado se basa en los tiempos oficiales de la FIA, incluyendo

milisegundos.

27.11. Total de participantes que han completado la carrera:

  • Un piloto solo se considera «finalista» si cruza la línea de meta después de la

el ganador de la carrera ha completado la última vuelta y la sesión ha finalizado.

28. Ajedrez

Glosario de términos de ajedrez (A-Z)

Nota importante: Este glosario se ofrece únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprender los términos habituales del ajedrez y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas definitivas de liquidación y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Enroque: Un movimiento especial en el que intervienen el rey y cualquiera de las torres. Es el único

el tiempo que dos piezas pueden moverse en un turno.

  • Jaque mate: Una posición en la que el rey está en jaque y no hay ninguna jugada lícita para

Salir de ahí. Esto pone fin a la partida inmediatamente.

  • En passant: una captura especial con el peón que solo puede producirse inmediatamente después de

Un peón del adversario avanza dos casillas desde su posición inicial y se coloca junto a tu peón.

  • Jugada: A efectos de apuestas, una «jugada» se define como un turno completo. Una jugada es

Se cuenta cada vez que el jugador con las piezas blancas completa su turno.

  • Promoción de peón: Cuando un peón alcanza la octava fila y es sustituido por un

Dama, torre, alfil o caballo.

  • Empate técnico: Situación en la que el jugador al que le toca mover no tiene jugadas válidas

disponibles, pero su rey no está en jaque. La partida termina en empate.

Reglas generales del ajedrez

28.1. Notas generales

  • Todas las apuestas se refieren a una sola partida, salvo que se indique lo contrario.
  • Partidas inconclusas: si una partida se da por perdida o se abandona, se liquidan todas las apuestas afectadas

Las partidas se anularán a menos que hayan llegado a su conclusión natural.

  • Protocolo oficial: Todas las jugadas y eventos se resuelven según el protocolo oficial

Protocolo de la partida.

28.2. Lógica de recuento de jugadas A menos que se especifique lo contrario, cada jugada se cuenta cuando las blancas realizan una jugada.

  • Ejemplo: si las blancas han realizado 10 jugadas, se considera que la partida ha durado

10 jugadas, independientemente de la respuesta de las negras.

28.3. ¿Habrá jaque mate?

  • La apuesta se liquida como ganada: si la partida termina en jaque mate físico en el

tablero.

  • La apuesta se liquida como «Perdida»: si la partida termina en empate, abandono, agotamiento del tiempo o

empate.

28.4. Número total de enroques

Las apuestas de este mercado se liquidan en función del número total de enroques realizados por ambos jugadores en conjunto (0, 1 o 2). Incluye tanto el enroque del rey como el de la reina.

28.5. Primera jugada

Apuesta sobre qué jugada concreta se realizará en primer lugar (p. ej., e4, d4).

28.6. Primera pieza en moverse

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del tipo de pieza (peón o caballo) que mueva primero cualquiera de los dos jugadores.

28.7. Primera pieza capturada

Apuesta por el tipo de pieza que se retirará primero del tablero (peón, caballo, alfil, torre o dama).

28.8. ¿Habrá una promoción de peón? Las apuestas en este mercado se liquidan como «Ganadas» si cualquier peón de cualquiera de los jugadores se promociona.

28.9. ¿Habrá un en passant? Las apuestas en este mercado se liquidan como «ganadas» si se produce una captura en passant. (Nota: solo es válida inmediatamente después de un movimiento de peón de dos casillas del adversario).

28.10. ¿Habrá un empate técnico? Las apuestas en este mercado se considerarán «ganadas» únicamente si la partida termina oficialmente en una posición de empate técnico.

28.11. ¿Quién tendrá más piezas al final? Las apuestas en este mercado se liquidan en función del recuento de piezas restantes (incluidos los peones) de cada jugador.

  • En caso de empate, el mercado se liquida como Empate (X).

28.12. Número final de piezas

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del total combinado de todas las piezas que quedan en el tablero de ambos jugadores.

28.13. Número de jaques

Apuestas sobre el número total de veces que cualquier jugador da jaque a lo largo de la partida.

28.14. Total de jugadas

Las apuestas en este mercado se liquidan en función de la lógica de recuento de jugadas definida en la sección 28.2.

28.15. Jaque mate antes de la jugada {X}

Las apuestas en este mercado se liquidan como «Ganadas» si el jaque mate se produce estrictamente antes del número de jugadas especificado (según las jugadas de las blancas).

28.16. La partida terminará antes de la jugada {X}

Las apuestas en este mercado se liquidan como «Ganadas» si el resultado (jaque mate, abandono o empate) se produce antes de la jugada X.

28.17. El primero en dar jaque

Apuesta por qué jugador (blanco o negro) dará el primer jaque.

28.18. ¿Quién terminará en una posición más alta en la clasificación final? Las apuestas en este mercado se liquidan según la clasificación oficial del torneo.

  • Desempates: A efectos de la liquidación de este mercado, se aplicará el desempate oficial

Se aplican las reglas (por ejemplo, Chess.com - Juega al ajedrez online - Partidas gratis). Si no se utiliza un desempate y se comparten las posiciones, las apuestas en este mercado se anulan.

  • No participante: si un jugador no disputa ninguna partida, las apuestas en este jugador se anulan.

28.19. ¿Quién ganará más partidas con las blancas? Apuesta por qué jugador conseguirá más victorias jugando con las piezas blancas. En caso de empate, el resultado es Empate (X).

28.20. ¿Quién ganará más partidas con las piezas negras? Apuesta por el jugador que consiga más victorias jugando con las piezas negras. En caso de empate, el resultado es Empate (X).

28.21. Número total de victorias combinadas

Apuesta por la suma de las victorias de ambos jugadores especificados en el torneo.

28.22. Total de victorias de un jugador (individual)

Apuesta por el número total de victorias de un jugador (con ambos colores) mencionado en la descripción del mercado. Si el jugador no participa en el torneo, las apuestas en los mercados de ese jugador se anulan.

28.23. Total de victorias del jugador con blancas/negras

Apuesta por un número específico de victorias conseguidas por el jugador únicamente con el color designado en la descripción del mercado. Si ese jugador no juega ninguna partida con ese color, las apuestas en el mercado afectado se anulan.

28.24. Puntos totales y hitos del jugador (p. ej., empezar 3-0)

  • Puntos: Victoria = 1, Empate = 0,5, Derrota = 0. Se incluyen los resultados técnicos y por incomparecencia.
  • Inicio 3-0: El jugador debe ganar los tres primeros juegos consecutivos. Una derrota o un empate en

Cualquiera de estas partidas da lugar a una apuesta «perdida».

29. Kabaddi

Glosario de términos de kabaddi (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprender los términos habituales del kabaddi y no constituyen el criterio definitivo para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas de liquidación definitivas y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • All Out: Cuando se elimina a todo un equipo, el equipo contrario recibe 2 puntos extra

puntos.

  • Incursión en vano: Una incursión en la que no se anotan ni se pierden puntos.
  • Atacante: El jugador que entra en el campo contrario.
  • Puntos de incursión: Puntos obtenidos por un incursor (al tocar a los defensores y devolver

de forma segura). Incluye los «puntos de bonificación».

  • Incursión exitosa: Una incursión en la que el incursor anota al menos un punto (Incursión

punto o punto de bonificación) y regresa a su mitad del campo de forma segura.

  • Superataque: Un ataque exitoso en el que el atacante anota 3 o más puntos

(incluidos los puntos de bonificación).

  • Tacle «super»: Un tacle exitoso realizado por el equipo defensor cuando

tienen 3 o menos defensores en la lona. Esto le da al equipo defensor 2 puntos.

  • Puntos de placaje: Puntos que gana el equipo defensor por detener con éxito

un atacante.

  • Puntos técnicos: Puntos otorgados por los árbitros por infracciones de las reglas u otras

razones técnicas o de entrenamiento.

Reglas generales del kabaddi

29.1. Resultados oficiales y fuentes de datos:

Todas las apuestas se liquidan en función de los resultados oficiales facilitados por las páginas web oficiales de las ligas (por ejemplo, Pro Kabaddi League | Página web oficial). En caso de discrepancia, prevalecerán los datos del organismo oficial que rige la liga.

29.2. Tiempo reglamentario (40 minutos):

Salvo que se indique lo contrario, todos los mercados de los partidos se basan en el resultado al final de los 40 minutos de juego programados (dos partes de 20 minutos cada una), incluido el tiempo de descuento añadido por los árbitros, pero sin contar la prórroga (Golden Raids, etc.).

29.3. Aplazamiento y suspensión (regla de las 48 horas):

Si un partido se aplaza, se suspende o se cancela, todas las apuestas relevantes para dicho partido seguirán siendo válidas siempre que el partido se reanude en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista originalmente.

  • Si el partido se reprograma con más de 48 horas de antelación, todas las apuestas en mercados que

Las apuestas que no hayan llegado a su conclusión natural se declararán nulas.

  • Si un partido se suspende tras haber comenzado, las apuestas en mercados que no hayan

Las que hayan llegado a su conclusión natural se considerarán nulas.

29.4. Correcciones de errores:

  • Resultado o tiempo incorrectos: La casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas en

Los mercados que permanezcan abiertos con un marcador o una duración del partido significativamente incorrectos que afecten a las cuotas.

  • Participantes incorrectos: Si los nombres de los equipos o las categorías del torneo son

Se mostrarán incorrectamente en el mercado, las apuestas se anularán.

Mercados de partido y de medio tiempo

29.5. 1X2 (Resultado del partido):

Apuesta por el resultado del partido al final del tiempo reglamentario (40 minutos). En los formatos de liga en los que son posibles los empates, se ofrece la opción «Empate ».

29.6. Totales (más/menos) y hándicaps:

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del total de puntos anotados por ambos equipos (incluidos los puntos técnicos y los puntos por «All Out») al final de los 40 minutos de juego.

29.7. Totales por equipo:

Apuesta por el total de puntos anotados por un equipo concreto. Esto incluye todos los puntos de «Raid», de «Tackle», de «All Out» y técnicos.

29.8. Mercados de la primera parte:

Las apuestas en todos los mercados de la primera parte (ganador, totales y hándicaps) se liquidan en función del marcador y las estadísticas al término de los primeros 20 minutos de juego.

Mercados específicos y especiales

29.9. Total de puntos de placaje:

Apuesta por el número total de puntos obtenidos por ambos equipos específicamente a través de placajes. Esto no incluye los puntos de «All Out» ni los puntos técnicos.

29.10. Total de «Super Raids»:

Apuesta por el número combinado de «Super Raids» (incursiones que valen 3 o más puntos) realizadas por ambos equipos durante el partido.

29.11. Total de «super placajes»:

Apuesta por el número combinado de «super placajes» (placajes exitosos realizados por tres o menos defensores) realizados por ambos equipos.

29.12. Total de puntos de incursión exitosas (por equipo/individuales):

Las apuestas en este mercado se liquidan basándose únicamente en los puntos obtenidos durante las incursiones exitosas. Se trata de la suma de los puntos de contacto y los puntos de bonificación anotados por los atacantes.

29.13. Total de puntos por placajes exitosos (equipo/individual):

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del total de puntos obtenidos mediante paradas defensivas exitosas. Nota: Un «supertackle» suma 2 puntos a este total.

29.14. Puntos de incursión exitosas en el cara a cara (1X2):

Apuesta por qué equipo o jugador concreto registrará más puntos de incursión exitosa durante el partido.

  • Se aplicarán las reglas de empate técnico (Sección 6.7.2) si no se ofrece la opción de mercado «Empate»

y los resultados empatan.

  • Los dos jugadores mencionados en la descripción del mercado H2H específico de cada jugador deben

deben participar en el partido para que las apuestas en este mercado sean válidas.

30. Ciclismo

Glosario de términos del ciclismo (A-Z)

Nota importante: Este glosario se ofrece únicamente con fines informativos y de orientación . Las definiciones aquí incluidas tienen por objeto facilitar la comprender los términos habituales del ciclismo y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de las apuestas. Para conocer las normas definitivas de liquidación y las condiciones específicas, consulte las normas de liquidación generales y específicas de cada deporte aplicables.

  • Clasificación: la clasificación oficial proporcionada por el organismo rector (p. ej.,

UCI) al final de una etapa o de toda la carrera.

  • DNF (Did Not Finish, no terminó): un ciclista que toma la salida en una etapa o carrera, pero no cruza la

línea de meta.

  • DNS (Did Not Start, no tomó la salida): un ciclista que figura en la lista de salida pero no

Cruzar la línea de salida oficial.

  • Clasificación general (CG): La clasificación principal en una carrera por etapas (p. ej.,

Tour de Francia), que suele determinarse por el tiempo acumulado más bajo.

  • Pelotón: El grupo principal o masa de corredores en una carrera en ruta.
  • Podio: Los tres primeros clasificados de una carrera o etapa que participan en la

ceremonia oficial.

  • Etapa: Un día concreto de carrera dentro de una prueba de varios días.
  • Contrarreloj: carrera en la que los ciclistas o equipos salen de forma individual y compiten

contra el reloj.

Normas generales de ciclismo

30.1. Resultado oficial y entrega de premios:

Todas las apuestas se liquidan en función de la clasificación oficial del organismo rector (UCI u organizadores de la carrera) en el momento de la entrega de premios.

  • Las descalificaciones posteriores, las penalizaciones de tiempo añadidas tras la ceremonia o

Las modificaciones en los resultados (por ejemplo, debido a infracciones por dopaje descubiertas posteriormente) no se tendrán en cuenta a efectos de liquidación,

  • Si una carrera se acorta o se neutraliza por decisión de los oficiales, las apuestas sobre dicha carrera se mantendrán

siempre que se haya declarado el resultado oficial de dicha carrera.

30.2. Aplazamiento y suspensión (regla de las 48 horas):

Si una carrera o una etapa concreta se aplaza, se suspende o se cancela, todas las apuestas seguirán siendo válidas siempre que la prueba se reanude en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista inicialmente.

  • Si el retraso supera las 48 horas, todos los mercados que no hayan alcanzado un resultado natural

El resultado se declarará nulo.

30.3. Participación y salida de la carrera:

  • Se considera que un ciclista ha tomado la salida de la carrera o etapa una vez que cruza la línea oficial

línea de salida.

  • Si un ciclista no toma la salida (DNS), todas las apuestas sobre ese ciclista (Ganador, H2H, Apuestas especiales)

Los mercados se anulan.

  • Si un ciclista toma la salida pero no termina la carrera (DNF), las apuestas en los mercados de ese ciclista se

Se liquidarán como «Pérdida ».

Reglas de las apuestas de ciclismo

30.4. Ganador de la carrera o etapa:

Apuesta por el ciclista o el equipo que ganará la carrera o etapa especificada.

  • La liquidación de este mercado se basa en el primer ciclista en cruzar la línea de meta (o

el mejor tiempo en una contrarreloj), según lo confirme la clasificación oficial del podio.

30.5. Duelos (H2H):

Apuesta por cuál de los dos ciclistas indicados obtendrá la mejor clasificación.

  • Ambos corredores deben tomar la salida en la carrera o etapa para que las apuestas sean válidas.
  • Lógica de finalización: si un ciclista cruza la línea de meta y el otro no

(DNF), el ciclista que haya terminado la carrera es el ganador.

  • Ambos DNF (etapa única): si ambos ciclistas mencionados en la descripción del mercado

Si no se termina una carrera de una sola etapa, las apuestas en ese mercado se anulan.

  • Ambos DNF (varias etapas/Grandes Vueltas): si ambos ciclistas se retiran durante una

En una carrera por etapas, el ciclista que haya completado más etapas será el ganador. Si ambos ciclistas abandonan durante la misma etapa, las apuestas realizadas en el mercado afectado se anularán.

30.6. Mercados de clasificación (maillots):

Apuesta por el ganador de maillots específicos (p. ej., amarillo/clasificación general, verde/puntos, de lunares/montaña, blanco/joven).

  • Los mercados se liquidan en función de la clasificación final oficial al término de la

Toda la carrera (p. ej., en el podio final en París del Tour de Francia).

  • En el caso de los mercados de líder de la clasificación al «final de la etapa», las apuestas se liquidan en función de

el ciclista al que se le conceda oficialmente el maillot para lucirlo durante la siguiente etapa.

30.7. Mercados de los X primeros clasificados (los 3, 5, 10, 20 primeros, etc.):

Apuesta a si un ciclista concreto terminará entre las «X» primeras posiciones especificadas en la clasificación final oficial.

  • Aplicación del empate: si el número de ciclistas que terminan entre los «primeros

Si el número de posiciones «X» supera el número de puestos ganadores disponibles (por ejemplo, tres ciclistas empatan por los dos últimos puestos en el Top 10), se aplicarán las reglas de empate (Sección 6.7.2) a las selecciones empatadas del mercado.

  • Clasificación oficial: la liquidación se basa estrictamente en la clasificación oficial

La clasificación proporcionada por el organismo regulador en el momento de la ceremonia del podio. Si el resultado oficial incluye a varios ciclistas en la misma posición (por ejemplo, «empate en el 5.º puesto»), se considerará que todos ellos han terminado en esa posición.

  • Descalificaciones: si un ciclista es descalificado tras la ceremonia oficial del podio

presentación, esto no afectará a la liquidación de los mercados «Top X».

30.8. Clasificación por equipos:

Apuesta sobre qué equipo ganará la clasificación por equipos. La liquidación se basa en la clasificación final oficial, que suele calcularse a partir de los tiempos acumulados de los tres mejores ciclistas de cada equipo.

III. Normas especiales para los deportes electrónicos

Definiciones e interpretaciones

A efectos de estas reglas:

  • Por «organizador del torneo» se entiende la persona física, entidad o consorcio de entidades

es el responsable de la planificación, coordinación, gestión y ejecución de un torneo o competición de deportes electrónicos. El organizador del torneo tiene autoridad sobre las reglas del evento, el calendario, la recopilación de resultados, el formato competitivo, la elegibilidad de los participantes, la logística del recinto o la plataforma, la aplicación de medidas disciplinarias y el funcionamiento de la infraestructura del torneo, ya sea en formato online, offline o híbrido.

  • Por «mapa» o «partida» se entiende un segmento jugable independiente de una partida, tal y como se define

según las normas del torneo correspondientes a ese título.

  • «Ronda» se refiere a una subunidad de un mapa o partida según las reglas del torneo.
  • Por «partida» se entiende la competición completa, tal y como se define en las reglas del torneo.
  • Por «acontecimiento clave» o «acontecimiento significativo» se entiende cualquier acción o suceso dentro del juego que

que altere de manera significativa el estado de la competición, la posición o la probabilidad del resultado de la partida, incluyendo, entre otros, bajas, muertes, capturas de objetivos, destrucción de estructuras, victorias en rondas, picos de potencia, cambios de mapa o de bando, y cualquier otra acción que afecte de manera sustancial al resultado probable de la partida.

  • Por «fallo del juego» se entiende una interrupción, un apagado o un fallo involuntario del

fallo del software del juego o del sistema subyacente durante una partida en curso, que provoque la imposibilidad de que uno o más jugadores continúen con el juego de forma normal, la pérdida de información sobre el estado de la partida o la interrupción de la integridad de la misma. Se considera «fallo del juego» cualquier evento en el que la aplicación del juego se cuelgue, se cierre de forma forzada, desconecte a un jugador de forma inesperada o deje de funcionar de cualquier otra forma conforme a la jugabilidad esperada.

  • «Reinicio» se refiere a una situación en la que una ronda se reinicia antes de que haya

Reanudación: partida completada y jugada de nuevo desde el principio, normalmente debido a problemas técnicos como la desconexión de un jugador, un fallo de hardware o un error administrativo. El marcador de la partida permanece inalterado, y la ronda reiniciada se considera una continuación del juego normal una vez reanudada.

  • «Repetición» se refiere a una situación en la que se vuelve a jugar un partido, un mapa, una partida o una ronda

de nuevo en su totalidad, según lo decida el organizador del torneo, debido a problemas técnicos, infracciones de las reglas u otras circunstancias que impidan que se mantenga el resultado original. Una repetición difiere de un reinicio en que implica repetir todo el segmento de juego (por ejemplo, el mapa completo o la partida) en lugar de reanudar o recargar una ronda en curso. En caso de repetición, se aplica la regla 1.12.

  • Por «violación de la integridad» se entiende cualquier acto u omisión que, de forma intencionada o

comprometa por negligencia la equidad, la legitimidad o la integridad de una competición de deportes electrónicos. Dichas infracciones incluyen, entre otras: 1. Hacer trampa mediante el uso de software, hardware u otros métodos no autorizados que proporcionen una ventaja desleal; 2. Aprovechamiento intencionado de errores o mecánicas del juego no permitidos por las reglas oficiales del juego (abuso de errores); 3. Amaño de partidos o manipulación de resultados, incluida la derrota deliberada en un partido con el fin de obtener beneficios económicos u otras ventajas externas; 4. Uso de sustancias prohibidas que afecten al rendimiento de los jugadores; 5. Cualquier otra forma de conducta indebida o fraudulenta destinada a distorsionar la competencia leal. No constituyen una infracción de integridad las situaciones en las que un equipo ceda deliberadamente o se retire de una partida por motivos logísticos o de calendario legítimos (por ejemplo, para participar en otro evento o evitar conflictos horarios), siempre que dichas acciones no estén asociadas a un beneficio económico, a la manipulación o a una intención engañosa. Si un equipo o un jugador es descalificado de un torneo por otros motivos (por ejemplo, infracciones de conducta o del reglamento) y se establecen pruebas concluyentes de conducta indebida relacionada con la integridad, la casa de apuestas tratará el caso como una infracción de integridad, y se aplicará la Regla 1.7. Las infracciones relacionadas con la integridad son distintas de los problemas técnicos u operativos (por ejemplo, caídas del servidor, fallos en la retransmisión o accidentes de los jugadores), que se regulan por separado en las Reglas 1.12 y 1.15. Por «derrota técnica» (derrota técnica / descalificación) se entiende una situación en la que el organizador del torneo adjudica una derrota a un equipo por motivos ajenos a una infracción de integridad, tales como incomparecencia, infracción de las reglas, fallos técnicos, comportamiento inadecuado o circunstancias externas ajenas al control del jugador o del equipo. A efectos de estas Reglas, los términos «se retira», «pierde por incomparecencia», «se retira del torneo», «victoria por incomparecencia» o cualquier otra denominación similar se considerarán equivalentes a una derrota técnica, cuando un jugador o equipo cese su participación en un partido o torneo antes de su conclusión natural, y el organizador registre oficialmente el resultado como una derrota para el equipo afectado y una victoria para el equipo contrario. Las circunstancias externas o técnicas verificadas que pueden dar lugar a una derrota técnica incluyen, entre otras: a) interrupciones críticas del servidor o de la plataforma confirmadas por el editor del juego o el organizador del torneo; b) la pérdida o corrupción de los datos oficiales del partido o de la señal de retransmisión que impida la verificación de los resultados; c) cancelaciones o aplazamientos administrativos declarados oficialmente por el organizador del torneo; d) casos de fuerza mayor, como cortes de electricidad, desastres naturales o interrupciones similares. Si el organizador utiliza un término diferente o no ofrece una aclaración explícita, se aplicará la Regla 1.8. (Derrota técnica).

1. Normas generales aplicables a los deportes electrónicos, conflicto de normas

1.0. Las presentes Normas de apuestas en esports complementan las Normas generales de apuestas deportivas. En los casos en que no se aborde específicamente a continuación, se aplicarán íntegramente las disposiciones de las Normas generales de apuestas deportivas. En caso de conflicto, las presentes Normas de esports prevalecerán únicamente cuando así se indique expresamente. 1.1. En caso de contradicciones: las normas específicas de cada juego prevalecerán sobre las normas generales de esports, las cuales prevalecerán a su vez sobre las normas generales de apuestas deportivas. Cuando las reglas específicas del juego no aborden una situación concreta, se aplicarán las reglas generales de los eSports; en caso contrario, se aplicarán las Reglas generales de apuestas deportivas. 1.2. Todos los mercados de eSports y las determinaciones de liquidación ofrecidas por la casa de apuestas se basan exclusivamente en el sistema oficial de puntuación del juego, los registros o algoritmos del juego, las fuentes de datos del juego reconocidas públicamente y las estadísticas del torneo confirmadas por el organizador del torneo o el desarrollador del juego. Todos los mercados se liquidarán estrictamente de acuerdo con las puntuaciones y resultados finales registrados por estas fuentes oficiales. No se realizarán ajustes por eventos no contabilizados o no reconocidos por el sistema oficial del juego. A menos que se especifique lo contrario, se aplicarán las siguientes fuentes principales para la verificación y liquidación de eventos del juego, roles, personajes y otra información relevante: Dota 2: Dota 2, DOTABUFF - Estadísticas de Dota 2, Dota 2: Marcador en directo sin retrasos, estadísticas, calendario, resultados - DLTV, cyberscore.live Counter-Strike 2 (CS2): HLTV.org - El hogar del Counter-Strike competitivo League of Legends: gol.gg. Valorant: Cobertura de esports de Valorant | VLR.gg. Overwatch: Overwatch, datos oficiales de partidas de Blizzard. Call of Duty / Warzone: Call of Duty® | La franquicia de videojuegos más vendida, estadísticas oficiales de eventos de Activision. Todos los esports (general): http://liquipedia.net. Si un partido o torneo no aparece en la lista anterior, o si la fuente oficial de datos no está disponible, la casa de apuestas se basará en los resultados de los partidos, las estadísticas o las confirmaciones proporcionadas por el organizador del torneo, la retransmisión oficial o el organismo regulador, que servirán como única fuente fidedigna. 1.3. Toda la información mostrada sobre los partidos de eSports, incluyendo, entre otros, las fechas y horas de inicio de los partidos, los nombres de los jugadores, equipos o torneos, los participantes, el formato, el mapa o la fase del torneo, se proporciona únicamente con fines informativos. Los errores tipográficos menores o las inconsistencias de visualización que no afecten a la identidad real del evento, los participantes o el torneo (por ejemplo, errores ortográficos o de formato) no afectarán a la validez de las apuestas, y las apuestas en los mercados correspondientes se mantendrán. Los errores materiales o discrepancias que puedan inducir a error a los usuarios finales en relación con el torneo, los participantes o el calendario reales podrán dar lugar a que las apuestas en los mercados afectados se anulen a la entera discreción de la casa de apuestas. 1.4. Si un partido se interrumpe o se aplaza y no se reprograma para una hora posterior en un plazo de 24 horas desde la hora de inicio prevista, las apuestas en todos los mercados de dicho partido se anularán. Lo dispuesto en esta cláusula no se aplicará en el caso de partidos con horarios provisionales, en los que aún no se hayan anunciado los horarios oficiales. 1.5. Si un equipo cambia de nombre o compite bajo una organización diferente, pero mantiene la misma plantilla de competidores inscritos oficialmente para el torneo, las apuestas en todos los mercados relacionados con ese equipo se mantendrán, independientemente de si el cambio se debe a que el equipo abandona una organización, se une a otra u a un cambio oficial del nombre del equipo. Si se produce un cambio total del equipo, las apuestas en los mercados relacionados con el equipo original se anularán. Se considera que se produce un cambio total del equipo en cualquiera de las siguientes situaciones: a) Se sustituye a más del 50 % de los competidores inscritos oficialmente en el equipo; b) El equipo se fusiona con otro o deja de existir como entidad independiente, y su plaza en el torneo es ocupada por un nuevo equipo; c) el equipo es expulsado o descalificado del torneo y otra entidad hereda su plaza, incluso si permanecen algunos jugadores. 1.6. Si el organizador del torneo permite uno o más jugadores suplentes o sustitutos, y el partido arroja un resultado oficial, las apuestas en todos los mercados relevantes se mantendrán. Por «suplente» se entiende un jugador sustituto temporal aprobado por el organizador del torneo para sustituir a un miembro de la plantilla que no esté disponible durante uno o más mapas. Si más del 50 % de la plantilla titular de un equipo (tal y como está registrada ante el organizador del torneo) es sustituida por suplentes, las apuestas en todos los mercados relacionados con el partido quedarán anuladas, y la casa de apuestas podrá considerar el encuentro como un nuevo evento. 1.7. Si existen pruebas concluyentes de una infracción de integridad que haya afectado directamente al resultado de un partido (incluidos, entre otros, el uso de trucos, el abuso de errores del juego, el amaño de partidos, el uso de sustancias prohibidas o cualquier otro comportamiento antideportivo), y dicha violación de la integridad es confirmada oficialmente por el organizador del torneo, por una autoridad reconocida en materia de integridad de los deportes electrónicos (por ejemplo, la ESIC) o por cualquier autoridad estatal competente en un plazo de 72 horas tras la finalización del partido, se anularán las apuestas en todos los mercados relacionados con dicho partido. Excepción: si, como consecuencia de una infracción de integridad confirmada, un equipo es descalificado o se le asignan derrotas en todos los partidos de un torneo, solo se anularán las apuestas de los mercados relacionados con los partidos en los que existan pruebas claras de que se produjo la infracción de integridad; en el caso de los demás partidos, las apuestas se liquidarán con normalidad. 1.8. Si a un equipo se le impone una derrota técnica por motivos ajenos a una infracción de integridad, se mantendrán todas las apuestas en los mercados cuyos resultados se determinaron antes de la derrota técnica. Se anularán el mercado de «Ganador del partido», todos los mercados a nivel de partido aún por decidir (p. ej., hándicap por mapa, total de mapas) y todos los demás mercados por mapa aún por decidir afectados por la derrota técnica. Una derrota técnica aplicada a un mapa no afecta a la liquidación de los mercados por mapa correspondientes a los mapas posteriores que se jueguen y completen según lo programado. Si el organizador del torneo utiliza términos como «descalificación», «derrota técnica» o similares sin especificar que el motivo fue una infracción de integridad y no hay pruebas concluyentes de dicha infracción, se aplicará esta regla 1.8. 1.9. Todos los mercados tienen en cuenta la prórroga, salvo que se indique expresamente lo contrario en el nombre del mercado. 1.10. En caso de que el organizador del torneo realice un cambio oficial en el formato del partido (por ejemplo, de «al mejor de cinco» a «al mejor de tres»), las apuestas en todos los mercados a nivel de mapa seguirán siendo válidas, mientras que las apuestas en todos los mercados a nivel de partido (incluidos, entre otros, el ganador del partido, los hándicaps por mapa, el total de bajas en todos los mapas, etc.) se anularán. 1.11. Si un partido se disputa antes de la fecha y hora de inicio programadas, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular todas las apuestas realizadas en los mercados relevantes del partido una vez que este haya comenzado efectivamente. Todas las apuestas realizadas en los mercados relevantes del partido antes de su inicio efectivo se mantendrán. 1.12. Un periodo anulado se refiere a una parte específica de un partido, mapa o ronda que ha sido oficialmente revertida o declarada inválida por el organizador del torneo o la fuente de datos oficial (por ejemplo, cuando el marcador cambia de 10-10 a 5-5, las rondas 11 a 20 se consideran anuladas). Todas las apuestas en directo realizadas en mercados relacionados con el partido, mapa o ronda afectados (según corresponda) dentro del periodo anulado quedarán anuladas. Las apuestas en directo realizadas en mercados relacionados con el partido, mapa o ronda afectados (según corresponda) antes del inicio del periodo anulado en cuestión se mantendrán. Si un mercado (previo al partido o en directo) se ha liquidado antes del anuncio oficial o la confirmación de la repetición o la anulación, y la parte correspondiente del juego (partido) se declara posteriormente anulada, dichas liquidaciones se cancelarán y las apuestas en los mercados afectados se anularán. El inicio y el final de un periodo anulado se determinarán en función de los registros oficiales del torneo, los protocolos o los registros de los proveedores de datos (por ejemplo, el ID de la ronda o las marcas de tiempo). En caso de discrepancias entre las fuentes, la casa de apuestas aplicará el intervalo de tiempo más reducido que haya sido claramente confirmado por la fuente de datos oficial.

Ejemplo:

Reversión del marcador de 10-10 a 5-5: Apuesta realizada con el marcador en 6-6 → anulada; apuesta realizada con el marcador en 2-2 → se mantiene. 1.13. Si un mapa comienza con un número de jugadores inferior al exigido por el reglamento oficial del torneo, se anularán todas las apuestas realizadas sobre ese mapa o partido. El número requerido de jugadores se determinará de acuerdo con las normas o el reglamento del torneo en cuestión. 1.14. Si se determina que un partido ha sido pregrabado, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular todas las apuestas realizadas en mercados relacionados con dicho partido. Un partido podrá considerarse pregrabado basándose en la confirmación oficial de un organismo reconocido de integridad de los deportes electrónicos (por ejemplo, la ESIC), en discrepancias creíbles en la retransmisión o en los datos, o en pruebas técnicas verificadas. 1.15. Si una retransmisión oficial del partido, el flujo de datos del juego o la retransmisión del torneo se interrumpe, se corrompe o no está disponible, la casa de apuestas intentará verificar el resultado final utilizando los registros del torneo proporcionados por el organizador del mismo. Si el resultado no puede verificarse en un plazo de 24 horas desde la finalización prevista del partido, las apuestas en todos los mercados afectados quedarán anuladas. Esta norma cubre las interrupciones causadas por fallos del servidor, fallos en el flujo de datos u otros fallos técnicos verificados. 1.16. Todos los mercados de eSports ofrecidos por la casa de apuestas se basan en las reglas, formatos y terminología oficiales establecidos por los respectivos desarrolladores de juegos y organizadores de torneos. La casa de apuestas no reformula, reinterpreta ni redefine estas reglas o mecánicas del juego. Cualquier referencia a elementos específicos del juego se utiliza exclusivamente en el contexto de la estructura oficial del mismo y deberá entenderse de acuerdo con las definiciones y reglas proporcionadas por el propio juego. Todos los eventos y resultados del juego, incluidos, entre otros, «First Blood», «Double Kill» y sucesos similares, se determinan exclusivamente mediante los registros y sistemas del juego correspondiente. La casa de apuestas no tiene control alguno sobre cómo se definen, activan o registran dichos eventos dentro del juego, ni asume responsabilidad alguna al respecto. 1.17. Si un evento o condición específico del juego que constituya la base de un mercado de apuestas no se produce durante el mapa, el partido o la serie en cuestión, todas las apuestas realizadas en ese mercado quedarán anuladas. 1.18. Algunos títulos de los mercados de deportes electrónicos contienen elementos de juego, terminología y objetivos que pueden incluir referencias a la violencia, las armas o actos de conflicto. Dicho contenido forma parte de las reglas y la estructura oficiales del juego establecidas por los desarrolladores del juego y los organizadores del torneo, y se utiliza exclusivamente con el fin de identificar roles, objetivos y resultados dentro del entorno de los deportes electrónicos. La casa de apuestas no respalda, promueve ni aprueba ninguna forma de violencia, terrorismo o actividad ilegal en el mundo real. Las referencias a dichos términos dentro de los mercados de apuestas son meramente descriptivas del contexto del juego y no representan las opiniones ni los valores de la casa de apuestas.

2. Normas aplicables a las apuestas directas en deportes electrónicos 2.1. Si un equipo o participante incluido en el mercado de apuestas directas no participa en el torneo, todas las apuestas realizadas en los mercados relacionados con dicho equipo o participante quedarán anuladas. Si un equipo o jugador compite en al menos un partido oficial, todas las apuestas en los mercados correspondientes se mantendrán. 2.2. Si se pospone el inicio del torneo, la casa de apuestas se reserva el derecho, a su entera discreción, de anular las apuestas en todos los mercados afectados o de mantenerlas, dependiendo de las circunstancias. Si el torneo se reprograma y se completa en un plazo de 7 días a partir de la fecha de inicio original, las apuestas en los mercados afectados se mantendrán; de lo contrario, las apuestas en los mercados correspondientes se anularán. 2.3. Si se cancela el torneo, se anularán todas las apuestas en los mercados relacionados con dicho torneo. 2.4. Si un equipo utiliza uno o más jugadores suplentes o sustitutos oficialmente autorizados durante un torneo, se mantendrán las apuestas en todos los mercados de ganador absoluto relacionados con ese equipo, siempre que el equipo siga siendo un participante oficialmente reconocido en el evento. Si más del 50 % de la alineación titular registrada de un equipo (tal y como la haya confirmado el organizador del torneo antes del evento) es sustituida por suplentes o jugadores de sustitución en cualquier momento durante el torneo, las apuestas en todos los mercados de ganador absoluto relacionados con ese equipo quedarán anuladas. 2.5. En caso de que haya más de un ganador, se aplicará la regla de empate. Los pagos se dividirán proporcionalmente en función del número de ganadores declarados. 2.6. Si el organizador del torneo modifica el formato del mismo después de que se hayan ofrecido las apuestas (por ejemplo, de doble eliminación a eliminación simple), la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas en todos los mercados de ganador absoluto afectados. 2.7. Si un jugador es sustituido o retirado de la competición antes de disputar cualquier partido oficial, se anularán las apuestas en todos los mercados relacionados con dicho jugador que aún no se hayan liquidado. Las apuestas en mercados relacionados con el jugador afectado que ya se hayan liquidado antes de la sustitución o retirada en cuestión seguirán siendo válidas. Si el jugador es sustituido o retirado de la competición tras haber participado en al menos un partido oficial, se mantendrán todas las apuestas o mercados relacionados con dicho jugador, tanto si se han liquidado previamente como si están pendientes.

Mercados generales de los deportes electrónicos

Ganador: una apuesta sobre el ganador del partido. 1x2: similar al resultado «Ganador», pero se considera el empate como un resultado posible. Se ofrece en partidos en los que es posible el empate (por ejemplo, en partidos con formato «bo2» o en partidos con formato «bo1» sin prórroga). Ganador del mapa X: una apuesta sobre el ganador del mapa especificado, incluida la prórroga. Hándicap por mapa: una apuesta sobre si un equipo ganará el partido tras aplicar el hándicap por mapa indicado al resultado final del mapa. Total de mapas: una apuesta sobre si el número total de mapas disputados en el partido será superior o inferior al límite indicado. Resultado exacto (en mapas): una apuesta sobre el resultado final exacto del partido en mapas (p. ej., 2-0, 2-1). El equipo N gana al menos un mapa: una apuesta sobre si el equipo especificado ganará al menos un mapa en el partido. Mapas pares/impares: una apuesta sobre si el número total de mapas disputados en el partido será par o impar. Ambos ganarán un mapa y el equipo N ganará el partido: una apuesta sobre si cada equipo ganará al menos un mapa en el partido y el equipo N ganará el partido completo. Ambos ganarán un mapa: una apuesta sobre si cada equipo ganará al menos un mapa en el partido. Ventaja tras 2 mapas: una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno de los dos (X – empate) irá por delante en mapas una vez completados los dos primeros. Ganador del partido y total de mapas: una apuesta sobre si un equipo determinado ganará el partido y si el número total de mapas disputados en el partido será superior o inferior al número indicado. Mapa X – hándicap de rondas: una apuesta sobre si un equipo ganará el mapa especificado tras aplicar el hándicap de rondas indicado al marcador final de la ronda, incluida la prórroga. Mapa X – total de rondas: una apuesta sobre si el número total de rondas disputadas en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado, incluida la prórroga. Total de rondas: una apuesta sobre si el número total de rondas disputadas en todos los mapas del partido será superior o inferior al número indicado, incluida la prórroga. Hándicap de rondas: una apuesta sobre si un equipo ganará el partido tras aplicar el hándicap de rondas indicado al número total de rondas ganadas en todos los mapas, incluida la prórroga. Mapa X: ¿habrá prórroga?: una apuesta sobre si el mapa especificado requerirá una prórroga para determinar el ganador. Mapa X: rondas pares/impares: una apuesta sobre si el número total de rondas disputadas en el mapa especificado será par o impar, incluida la prórroga. Mapa X: resultado exacto: una apuesta sobre el resultado final exacto en rondas del mapa especificado, sin incluir la prórroga. Mapa X: ganador de la primera ronda de pistola: una apuesta sobre si el Equipo 1 o el Equipo 2 ganará la primera ronda de pistola del mapa especificado. Mapa X - Ganador de la segunda ronda de pistola: una apuesta sobre si el Equipo 1 o el Equipo 2 ganará la segunda ronda de pistola del mapa especificado. Mapa X - Ganador y total de rondas: una apuesta sobre si un equipo específico ganará el mapa elegido y si el número total de rondas disputadas en ese mapa será superior o inferior al límite establecido. Mapa X - Resultado exacto de las rondas de pistola: una apuesta sobre el resultado exacto de las rondas de pistola en el mapa especificado. Mapa X - ganador y ganador de la primera ronda de pistola - Una apuesta sobre si un equipo determinado ganará el mapa elegido y también ganará la primera ronda de pistola de ese mapa. Mapa X - Total de rondas del equipo N: una apuesta sobre si el equipo N ganará más o menos del número de rondas indicado en el mapa especificado. Mapa X - Margen de victoria: una apuesta sobre el margen de victoria en rondas para el mapa especificado. Mapa X - Resultado 1:1: una apuesta sobre si el marcador en el mapa especificado llegará a 1:1 en algún momento. Mapa X - carrera a N rondas: una apuesta sobre si un equipo determinado será el primero en ganar N rondas en el mapa elegido. Mapa X - hándicap de rondas en la primera mitad: una apuesta sobre si un equipo determinado ganará la primera mitad del mapa elegido tras aplicar el hándicap de rondas indicado al marcador de rondas al descanso. Mapa X - ganador y primera mitad - 1x2 - Apuesta sobre si un equipo determinado ganará el mapa elegido y sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno de los dos (X – empate) ganará la primera mitad de dicho mapa. Mapa X, ronda N - ganador - Apuesta sobre si el Equipo 1 o el Equipo 2 ganará una ronda específica (ronda N) del mapa especificado. Mapa X - carrera hasta N bajas - Una apuesta sobre qué equipo será el primero en alcanzar el número indicado de bajas en el mapa especificado, según consten en las estadísticas oficiales del partido publicadas por el organizador del torneo. Si ningún equipo alcanza el número indicado de bajas, todas las apuestas en este mercado se anularán. Mapa X - primera baja - Una apuesta sobre qué equipo logrará la primera baja (First Blood) en el mapa especificado. La primera muerte se determina según las estadísticas oficiales del juego o los registros. Solo las muertes atribuidas oficialmente a un equipo o jugador rival cuentan para este mercado. Las muertes causadas exclusivamente por elementos neutrales, estructuras o efectos del entorno no cuentan, a menos que se atribuyan oficialmente a un jugador o equipo. Si la primera muerte no se registra o no puede verificarse en los datos oficiales del juego, todas las apuestas en este mercado se anularán. Mapa X - Total de disparos a la cabeza del jugador N: una apuesta sobre si el jugador N terminará el mapa especificado con un número de disparos a la cabeza que hayan resultado en una muerte superior o inferior al indicado. Todas las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con fuentes de datos oficiales y reconocidas públicamente del juego y con las estadísticas del torneo. Si los datos están dañados, no están disponibles o faltan, todas las apuestas en este mercado se liquidarán basándose en la retransmisión en vídeo. Si un jugador es sustituido antes de completar el mapa en su totalidad, se anularán las apuestas en todos los mercados aún por decidir sobre el jugador elegido. Si un jugador se desconecta y el equipo decide continuar jugando 4 contra 5, se aplicarán las reglas específicas del juego relativas a las desconexiones de jugadores. Mapa X - Jugador que conseguirá (n.º) + muertes: una apuesta sobre si un jugador específico logrará al menos el número indicado de muertes en el mapa especificado. Todas las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con fuentes oficiales y estadísticas del torneo. Si los datos están dañados, no están disponibles o faltan, todas las apuestas en este mercado se liquidarán basándose en la retransmisión en directo. Si un jugador es sustituido antes de completar el mapa al completo, se anularán las apuestas en todos los mercados pendientes sobre el jugador afectado. Si un jugador se desconecta y el equipo decide continuar jugando 4 contra 5, se aplicarán las reglas específicas del juego relativas a las desconexiones de jugadores. Mapa X - hándicap de bajas - Una apuesta sobre si un equipo indicado en el mercado conseguirá más bajas en el mapa especificado tras aplicar el hándicap indicado en el mercado, tal y como se registre en las estadísticas oficiales del partido publicadas por el organizador del torneo. Mapa X - ganador y duración del mapa - Una apuesta sobre si un equipo específico ganará el mapa elegido y sobre si la duración total de dicho mapa será superior o inferior al intervalo de tiempo indicado (por ejemplo, 00:00–35:59 minutos o 36:00 minutos y más), según el cronómetro oficial del juego. Mapa X: ganador y total de bajas: una apuesta sobre si un equipo específico ganará el mapa elegido y sobre si el número total de bajas en dicho mapa será superior o inferior al número indicado, tal y como figure en las estadísticas oficiales del partido publicadas por el organizador del torneo. Mapa X: ganador del partido y ganador del mapa: una apuesta sobre si un equipo específico ganará tanto el partido como el mapa especificado. Empate sin apuesta: una apuesta sobre qué equipo ganará el partido. Si el partido termina en empate, todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas. X mapa - Empate en muertes sin apuesta: una apuesta sobre qué equipo registrará más muertes en el mapa especificado según las estadísticas oficiales posteriores al partido. Si ambos equipos terminan con el mismo número de muertes, todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas. «Kills» (empate sin apuesta): una apuesta sobre qué equipo registrará más «kills» en todos los mapas, según las estadísticas oficiales posteriores al partido. Si ambos equipos terminan con el mismo número de «kills», todas las apuestas en este mercado se anularán. «Mapa X - Total de «kills» del equipo N»: una apuesta sobre si el equipo N registrará más o menos del número indicado de «kills» en el mapa especificado, según las estadísticas oficiales posteriores al partido. Total de bajas del equipo N: una apuesta sobre si el equipo N registrará más o menos del número indicado de bajas en todos los mapas, según las estadísticas oficiales posteriores al partido. Mapa X - Rango de bajas del equipo N: una apuesta sobre si el número total de bajas registradas por el equipo N en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado, según las estadísticas oficiales posteriores al partido. Mapa X - rango de bajas: una apuesta sobre si el número total de bajas registradas por ambos equipos en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado, según las estadísticas oficiales posteriores al partido. Total de bajas: una apuesta sobre si el número total de bajas registradas por ambos equipos en todos los mapas del partido será superior o inferior al número indicado, según las estadísticas oficiales posteriores al partido. Asesinatos 1x2: una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno de los dos (X – empate) registrará más asesinatos en todos los mapas del partido según las estadísticas oficiales posteriores al partido. Mapa X – hándicap de asesinatos en los primeros 15 minutos: una apuesta sobre si un equipo liderará el número de asesinatos en el mapa especificado a los 15:00 de tiempo de juego, una vez aplicado el hándicap indicado. Mapa X, 1.ª mitad - 1x2: una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno de los dos (X – empate) ganará la 1.ª mitad del mapa especificado. Mapa X, 2.ª mitad - 1x2: una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno de los dos (X – empate) ganará la 2.ª mitad del mapa especificado. Mapa X: quién conseguirá la muerte n.º N: una apuesta sobre qué equipo se anotará la enésima muerte en el mapa especificado (p. ej., la 5.ª muerte, la 10.ª muerte), según lo definido por las estadísticas oficiales posteriores al partido. Mapa X - duración: una apuesta sobre si la duración del mapa especificado será inferior o superior al intervalo de tiempo indicado (por ejemplo, 00:00–35:59 minutos o 36:00 minutos y más), según el cronómetro oficial del juego. Mapa X - total de bajas - Apuesta sobre si el número total de bajas registradas por ambos equipos en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado, según las estadísticas oficiales posteriores al partido. Las apuestas en este mercado se liquidarán según fuentes oficiales y estadísticas del torneo. Si los datos están dañados, no están disponibles o faltan, todas las apuestas en este mercado se liquidarán basándose en la retransmisión en vídeo. Mapa X - muertes pares/impares: una apuesta sobre si el número total de muertes registradas por ambos equipos en el mapa especificado será un número par o impar, según las estadísticas oficiales posteriores al partido. Doble oportunidad: una apuesta sobre si el resultado del partido será uno de los dos resultados especificados: victoria del equipo 1 o empate, victoria del equipo 2 o empate, o victoria del equipo 1 o victoria del equipo 2. Mapa X - muertes 1x2: una apuesta sobre si el equipo 1, el equipo 2 o ninguno de los dos (X – empate) registrará más muertes en el mapa especificado según las estadísticas oficiales posteriores al partido. Mapa X - Mayor número de bajas: Jugador 1 contra Jugador 2 - Una apuesta sobre si el Jugador 1 o el Jugador 2 logrará el mayor número de bajas en el mapa especificado. Si ambos jugadores terminan con el mismo número de bajas, todas las apuestas en este mercado se anularán. Si alguno de los jugadores es sustituido antes de completar el mapa en su totalidad, todas las apuestas en este mercado se anularán. Si un jugador se desconecta y el equipo decide continuar jugando 4 contra 5, se aplicarán las reglas específicas del juego relativas a las desconexiones de jugadores. Todas las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con fuentes oficiales y estadísticas del torneo. Si los datos están dañados, no están disponibles o faltan, todas las apuestas en este mercado se liquidarán basándose en la retransmisión en vídeo. Mapa X - Total de bajas del jugador N: una apuesta sobre si el jugador N terminará el mapa especificado con más o menos del número de bajas indicado. Todas las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con las fuentes oficiales y las estadísticas del torneo. Si los datos están dañados, no están disponibles o faltan, todas las apuestas en este mercado se liquidarán basándose en la retransmisión en vídeo. Si un jugador es sustituido antes de completar el mapa al completo, se anularán las apuestas en todos los mercados aún por decidir en los que participe el jugador elegido. Si un jugador se desconecta y el equipo decide continuar jugando 4 contra 5, se aplicarán las reglas específicas del juego relativas a las desconexiones de jugadores. Hándicap de bajas: una apuesta sobre si un equipo conseguirá más bajas en todos los mapas tras aplicar el hándicap indicado, según las estadísticas oficiales posteriores al partido. Mapa X – 1x2 (excl. prórroga): una apuesta sobre si el Equipo 1 gana, el mapa termina en empate (X) o el Equipo 2 gana únicamente al final del tiempo reglamentario. A efectos de este mercado, la prórroga no cuenta. Mapa X - El equipo N ganará ambas rondas de pistola y el mapa - Una apuesta sobre si el equipo N ganará ambas rondas de pistola (la ronda 1 de cada mitad) y también ganará el mapa especificado. Si el equipo especificado pierde al menos una de las rondas de pistola o pierde el mapa, la apuesta en este mercado se liquidará como «Perdida».

Mercados generales de ganador absoluto

Ganador: apuesta sobre si un equipo concreto ganará el torneo. Las apuestas se liquidan según los resultados oficiales declarados por el organizador del torneo. Llegar a la final: apuesta sobre si un equipo concreto se clasificará para la final del torneo. Las apuestas en este mercado se liquidan según los resultados oficiales declarados por el organizador del torneo. No ganará el torneo: apuesta sobre si un equipo concreto no ganará el torneo. Las apuestas en este mercado se liquidan según los resultados oficiales declarados por el organizador del torneo. No llegará a la final: apuesta sobre si un equipo concreto no se clasificará para la final del torneo. Las apuestas en este mercado se liquidan según los resultados oficiales declarados por el organizador del torneo. Ganador del grupo X: apuesta sobre si un equipo concreto terminará en primer lugar en su respectivo grupo (X). Las apuestas en este mercado se liquidan según la clasificación oficial publicada por el organizador del torneo, incluyendo cualquier criterio de desempate aplicable. Mejor clasificación: Equipo 1 contra Equipo 2: una apuesta sobre cuál de los dos equipos especificados logrará la mejor clasificación final en el torneo. Las apuestas en este mercado se liquidan según la clasificación oficial publicada por el organizador del torneo. Si ambos equipos quedan eliminados en la misma fase, todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas. Número total de series de 2 mapas en las eliminatorias: una apuesta sobre si el número total de series de las eliminatorias que terminen con un marcador de 2-0 será superior o inferior al número indicado. Las apuestas en este mercado se liquidan según los resultados oficiales declarados por el organizador del torneo. Total de mapas de las eliminatorias: una apuesta sobre si el número total de mapas jugados en todos los partidos de las eliminatorias será superior o inferior al número indicado. Las apuestas en este mercado se liquidan según los resultados oficiales declarados por el organizador del torneo. Héroe más elegido: una apuesta sobre qué héroe será elegido más veces en todos los mapas del torneo según las estadísticas oficiales del mismo. Si dos o más héroes terminan con el mismo número máximo de elecciones, se aplican las reglas de empate. Héroe más prohibido: una apuesta sobre qué héroe será prohibido más veces en todos los mapas del torneo según las estadísticas oficiales del mismo. Si dos o más héroes empatan con el mismo número máximo de prohibiciones, se aplicarán las reglas de empate. Héroe más popular (selecciones + prohibiciones): una apuesta sobre qué héroe tendrá el mayor total combinado de selecciones y prohibiciones en todos los mapas del torneo, según las estadísticas oficiales del mismo. Si dos o más héroes empatan con el mismo total más alto, se aplicarán las reglas de empate. Total de héroes no seleccionados ni prohibidos: una apuesta sobre si el número total de héroes que no sean seleccionados ni prohibidos en todos los mapas del torneo será superior o inferior al número indicado, según las estadísticas oficiales del torneo. Región del ganador: una apuesta sobre de qué región del mundo procederá el ganador absoluto del torneo, según la clasificación final oficial del mismo. Las regiones las definen los organizadores del torneo. MVP: apuesta sobre qué jugador será nombrado Jugador Más Valioso (MVP) del torneo según el anuncio oficial del organizador del torneo. Grupo del ganador: apuesta sobre de qué grupo procederá el ganador absoluto del torneo según la clasificación final oficial del mismo. Entre los tres primeros: apuesta sobre si un jugador o equipo específico terminará entre las tres primeras posiciones del torneo según la clasificación final oficial.

3. Reglas específicas de los juegos de esports

3.1. Reglas de Counter-Strike 2:

3.1.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse ni ser sustituido, y si ambos equipos deciden continuar con una configuración de 4 contra 5, y si los equipos disputan al menos tres rondas completas con dicha configuración, y si el quinto jugador no regresa durante esas tres rondas, las apuestas en todos los mercados afectados de ese mapa, así como en los mercados de partido y de equipo, quedarán anuladas. Para evitar dudas, el recuento de tres rondas comienza con la primera ronda que se inicie en formato 4 contra 5; cualquier ronda en la que se produzca la desconexión una vez que la ronda ya haya comenzado no se contabilizará para este límite. Las apuestas en mercados específicos de un jugador desconectado que ya se hayan determinado antes de la desconexión del jugador en cuestión se mantendrán; sin embargo, si se produce la desconexión y el jugador desconectado no regresa en el plazo de tres rondas completas en formato 4 contra 5, las apuestas en cualquier mercado específico del jugador desconectado que aún no se haya liquidado se anularán. 3.1.2. Si el organizador del torneo reinicia una ronda antes de que esta haya finalizado, se mantendrán todas las apuestas en los mercados relacionados con dicha ronda. Las apuestas en todos los mercados afectados se liquidarán en función del resultado oficial. 3.1.3. Los partidos de Counter-Strike 2 pueden disputarse en diversos formatos (por ejemplo, MR12, MR8 y otros). La información sobre el formato aplicado a un partido viene determinada por las reglas y los datos oficiales del torneo. Todos los mercados ofrecidos en la línea de apuestas tienen en cuenta el formato utilizado en un partido específico y se basan en los datos oficiales del torneo.

3.1.5. Reglas específicas de los duelos de Counter-Strike 2 (Berserk League):

3.1.5.1. Cuotas o jugadores incorrectos: si se realizan apuestas en mercados con cuotas o jugadores incorrectos, todas las apuestas afectadas quedarán anuladas. 3.1.5.2. Problemas con la retransmisión: la retransmisión oficial se refiere a la emisión principal del partido disponible para los usuarios finales, según lo designe el organizador del torneo o la cadena oficial. Si la retransmisión oficial no está disponible durante toda la duración de un partido, se anularán las apuestas en todos los mercados de dicho partido. Si la retransmisión oficial se interrumpe durante un evento clave, se mantendrán las apuestas en todos los mercados liquidados antes de la interrupción, mientras que se anularán las apuestas en todos los mercados pendientes de liquidación. La verificación de una interrupción de la retransmisión se basará en la grabación oficial (VOD) del partido, que servirá como prueba decisiva de cuándo y durante cuánto tiempo no estuvo disponible la retransmisión. Esta norma se aplica a todas las apuestas, incluidas las de mercados previos al partido y en directo. 3.1.5.3. Fallos en el juego: En caso de fallo en el juego, las apuestas en los mercados liquidados antes del fallo se mantendrán; las apuestas en los mercados no liquidados se anularán. 3.1.5.4. Reinicio de rondas: En caso de reinicio de una ronda, las apuestas en los mercados de la ronda en cuestión se mantendrán y se liquidarán en función del marcador oficial del juego de la ronda repetida. 3.1.5.5. Ausencia de un jugador: en caso de que un jugador esté ausente, se anularán las apuestas en todos los mercados del partido afectado. 3.1.5.6. Problemas de conexión a Internet: esta norma se aplica a situaciones en las que un jugador, un equipo o el estudio de un torneo experimenten problemas de conectividad o de red que interrumpan el desarrollo del juego. Si se produce tal problema y no ha tenido lugar ningún evento clave o significativo en la partida en cuestión, y las cuotas permanecen sin cambios, la partida podrá reiniciarse y todas las apuestas en los mercados pertinentes se mantendrán. Si se ha producido un evento clave o significativo en la partida en cuestión, las apuestas en todos los mercados no liquidados se anularán, mientras que las apuestas en los mercados liquidados antes de que se produjera el problema de conexión a Internet se mantendrán.

Mercados de Counter-Strike 2:

Mapa X - Zeus x27 kill - Una apuesta sobre si se conseguirá una muerte utilizando la pistola eléctrica Zeus x27 durante el mapa. Las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con las estadísticas finales proporcionadas por HLTV. Las muertes resultantes de daño infligido por el propio equipo (teamkill) no se considerarán válidas y no contarán a efectos de que el mercado se liquide como «Ganador». Mapa X - será asesinado con un cuchillo - Una apuesta sobre si se producirá una muerte con cuchillo durante el mapa. Las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con las estadísticas finales proporcionadas por HLTV. Las muertes resultantes de daño infligido por un compañero de equipo (teamkill) no se considerarán válidas y no contarán a efectos de que el mercado se liquide como «Ganado». X mapa - se producirá una muerte con un cóctel Molotov - Una apuesta sobre si se producirá una muerte mediante un cóctel Molotov o una granada incendiaria durante el mapa. Las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con las estadísticas finales proporcionadas por HLTV. Las muertes causadas por el propio impacto de la granada se considerarán válidas y darán lugar a que las apuestas en este mercado se liquiden como «Ganadas». Las muertes resultantes de daño autoinfligido (suicidio) o infligido por el propio equipo (teamkill) no se considerarán válidas y no contarán a efectos de que el mercado se liquide como «Ganado». Mapa X - morirá por una granada HE - una apuesta sobre si se producirá una muerte con una granada de alto explosivo (HE) durante el mapa. Las apuestas en este mercado se liquidarán según las estadísticas finales proporcionadas por HLTV. Las muertes causadas por el propio impacto de la granada se considerarán válidas y darán lugar a que las apuestas en este mercado se liquiden como «Ganadas». Las muertes resultantes de daño autoinfligido (suicidio) o infligido por el propio equipo (teamkill) no se considerarán válidas y no contarán a efectos de que el mercado se resuelva como «Ganado». Mapa X — total de rondas que terminan con la desactivación de la bomba —: una apuesta sobre el número total de rondas en el mapa especificado que terminan con la desactivación de la bomba por parte de los antiterroristas. Mapa X - total de rondas que terminan con la detonación de la bomba - Una apuesta sobre el número total de rondas en el mapa especificado que terminan con la explosión exitosa de la bomba colocada por los terroristas. Mapa X - total de bajas con el AWP - Una apuesta sobre si el número total de bajas realizadas con el AWP en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado. Todas las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con las fuentes oficiales de datos del juego y las estadísticas del torneo. Si los datos están dañados, no están disponibles o faltan, todas las apuestas en este mercado se liquidarán basándose en la retransmisión en vídeo. Mapa X - total de disparos a la cabeza: una apuesta sobre si el número total de muertes por disparos a la cabeza registradas en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado. Todas las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con las fuentes oficiales de datos del juego y las estadísticas del torneo. Si los datos están dañados, no están disponibles o faltan, todas las apuestas en este mercado se liquidarán basándose en la retransmisión en vídeo. Equipo con la puntuación HLTV más alta: una apuesta sobre qué equipo terminará el torneo con la puntuación HLTV media más alta en todos los mapas oficiales jugados, según lo publicado por HLTV.org —el hogar del Counter-Strike competitivo—. Las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con las estadísticas finales proporcionadas por HLTV. Jugador con la puntuación HLTV más alta: una apuesta sobre qué jugador terminará el torneo con la puntuación media HLTV más alta en todos los mapas oficiales jugados, según lo publicado por HLTV.org —el sitio de referencia del Counter-Strike competitivo—. Las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con las estadísticas finales proporcionadas por HLTV. MVP de HLTV: una apuesta sobre si un jugador específico recibirá el título de MVP (Jugador Más Valioso) de HLTV para el torneo. Las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con el anuncio oficial publicado por HLTV.org —el sitio web de referencia del Counter-Strike competitivo —. Mapa más jugado: una apuesta sobre qué mapa se jugará más veces durante el torneo. Las apuestas en este mercado se liquidan según los datos oficiales de los partidos publicados por el organizador del torneo. En caso de empate entre dos o más mapas, se aplican las reglas de empate. Mapa con mayor porcentaje de victorias del bando terrorista (T) — Apuesta sobre qué mapa registrará el mayor porcentaje de rondas ganadas por el bando terrorista durante el torneo. Las apuestas en este mercado se liquidan de acuerdo con las estadísticas finales proporcionadas por HLTV. Mapa con mayor porcentaje de victorias del bando antiterrorista (CT) — Apuesta sobre qué mapa registrará el mayor porcentaje de rondas ganadas por el bando antiterrorista durante el torneo. Las apuestas en este mercado se liquidan de acuerdo con las estadísticas finales proporcionadas por HLTV.

3.2. Reglas de Dota 2:

3.2.1. Si un mapa comienza con menos de 10 participantes, se anularán todas las apuestas en los mercados relacionados con dicho mapa (y en los mercados de partidos asociados). 3.2.2. Si uno de los jugadores se desconecta en los primeros 10 minutos de tiempo de juego y no puede volver a conectarse ni ser sustituido en un plazo de 4 minutos de tiempo de juego a partir del momento de la desconexión, se anularán las apuestas en todos los mercados afectados relacionados con ese mapa y ese partido. Si uno de los jugadores se desconecta o abandona después del décimo minuto de tiempo de juego, las apuestas en los mercados pertinentes se liquidarán según los resultados oficiales. 3.2.3. Si se produce una victoria por incomparecencia o una victoria por decisión del organizador del torneo en los primeros 10 minutos de tiempo de juego (es decir, desde las 00:00 hasta las 9:59) de un mapa, se anularán todas las apuestas en los mercados relacionados con dicho mapa. Si se concede una victoria por decisión del organizador del torneo a partir del décimo minuto de tiempo de juego del mapa que se está disputando, las apuestas en los mercados relacionados con dicho mapa se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.

3.2.4. Normas específicas de los duelos de Dota 2 (Berserk League):

3.2.4.1. Cuotas o jugadores erróneos: si se realizan apuestas en mercados con cuotas o jugadores incorrectos, todas las apuestas en los mercados afectados quedarán anuladas. 3.2.4.2. Problemas con la retransmisión: la retransmisión oficial se refiere a la emisión principal del partido disponible para los usuarios finales, según lo designe el organizador del torneo o la cadena oficial. Si la retransmisión oficial no está disponible durante toda la duración de un partido, se anularán las apuestas en todos los mercados de dicho partido. Si la retransmisión oficial se interrumpe durante un evento clave, se mantendrán las apuestas en todos los mercados liquidados antes de la interrupción, mientras que se anularán las apuestas en todos los mercados pendientes de liquidación. La verificación de una interrupción de la retransmisión se basará en la grabación oficial (VOD) del partido, que servirá como prueba decisiva de cuándo y durante cuánto tiempo no estuvo disponible la retransmisión. Esta norma se aplica a todas las apuestas pertinentes, incluidos los mercados previos al partido y en directo. 3.2.4.3. Fallos del juego: En caso de que se produzca un fallo del juego, se mantendrán las apuestas en los mercados liquidados antes del fallo, mientras que las apuestas en los mercados no liquidados se anularán. 3.2.4.4. Asesinatos de creeps neutrales: A efectos de la liquidación de las apuestas, los asesinatos de creeps neutrales se contabilizan como asesinatos del equipo contrario. 3.2.4.5. Problemas de conexión a Internet: cuando un jugador, un equipo o el estudio del torneo experimente problemas de conectividad o de red que interrumpan el desarrollo de la partida y no se haya producido ningún «evento clave» o «evento significativo» en la partida, y las cuotas permanezcan sin cambios, la partida podrá reiniciarse y todas las apuestas realizadas en mercados relacionados con dicha partida se mantendrán. Si se ha producido un «evento clave» o un «evento significativo» en la partida, las apuestas en todos los mercados pendientes de liquidación se anularán, mientras que las apuestas en los mercados ya liquidados se mantendrán. 3.2.4.6. Muertes simultáneas: en caso de muerte simultánea, el ganador se determina según cuál de los competidores de la partida permaneció con vida más tiempo o quién mató a su oponente primero, de acuerdo con el registro oficial de la partida. 3.2.4.7. Selección de héroes incorrectos: Si se seleccionan héroes incorrectos antes del inicio de la partida y se produce un «Evento significativo» (por ejemplo, una muerte o un daño sustancial a una torre), todas las apuestas en los mercados relacionados con esta partida quedarán anuladas. Si no se ha producido ningún «Evento significativo», la partida se reiniciará con los héroes correctos y las apuestas en los mercados de esta partida se mantendrán.

Mercados de Dota 2

Mapa X - N.ºAegis: una apuesta sobre qué equipo se hará con la (N-ésima) Aegis del Inmortal en el mapa especificado. Si no se consigue la (N-ésima) Aegis indicada, todas las apuestas de este mercado quedarán anuladas. X mapa - N.ªcuartel: una apuesta sobre qué equipo destruirá el (N-ésimo) cuartel indicado en el mapa especificado. Si un equipo destruye su propio cuartel, cuenta a favor del equipo contrario. Si el (N-ésimo) cuartel indicado no se destruye, todas las apuestas en este mercado se anulan. Mapa X - N.ªtorre: una apuesta sobre qué equipo destruirá la torre indicada (la N-ésima) en el mapa especificado. Si un equipo destruye su propia N-ésima torre, se contabiliza a favor del equipo contrario. Si la torre indicada (la N-ésima) no se destruye, todas las apuestas en este mercado se anulan. Mapa X - Primer Roshan: una apuesta sobre qué equipo matará al primer Roshan en el mapa especificado. Si no se mata a ningún Roshan en el mapa en cuestión, todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas. Mapa X - ¿Quién conseguirá la muerte n.º N? - Apuesta sobre qué equipo se le atribuirá la enésima muerte en el mapa especificado (p. ej., la 5.ª muerte, la 10.ª muerte), según lo definido por las estadísticas oficiales posteriores al partido. Mapa X - Mega creeps: una apuesta sobre si un equipo destruirá todos los barracones enemigos, provocando que aparezcan mega creeps en el mapa especificado. Las apuestas en este mercado se considerarán ganadoras si se destruyen todos los barracones del equipo rival, incluso si la partida termina antes de que aparezca la primera oleada de mega creeps. Mapa X - Ultra Kill: una apuesta sobre si se producirá un Ultra Kill (4 muertes consecutivas del mismo héroe) en el mapa especificado. A efectos de la liquidación de este mercado, solo se tendrán en cuenta las rachas confirmadas por el sistema del juego. Mapa X - «Beyond Godlike»: una apuesta sobre si un jugador logrará una racha «Beyond Godlike» (10 o más muertes consecutivas sin que el jugador muera) en el mapa especificado. A efectos de la liquidación de este mercado, solo se tienen en cuenta las rachas confirmadas por el sistema del juego. Mapa X - Rampage: apuesta sobre si se producirá un «Rampage» (5 muertes consecutivas por parte del mismo héroe) en el mapa especificado. A efectos de la liquidación de este mercado, solo se tienen en cuenta las rachas confirmadas por el sistema del juego. X mapa - Total de Roshans: una apuesta sobre si el número total de Roshans eliminados por ambos equipos en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado. X mapa - Total de Roshans del equipo N: una apuesta sobre si el equipo N eliminará un número de Roshans superior o inferior al indicado en el mapa especificado. Mapa X - Hándicap de Roshans: una apuesta sobre si un equipo matará más Roshans en el mapa especificado tras aplicar el hándicap indicado. Mapa X - Roshans 1x2: una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno de los dos (X – empate) matará más Roshans en el mapa especificado. Si ambos equipos matan el mismo número de Roshans, el resultado es un empate. X mapa - Rango de Roshans: una apuesta sobre si el número total de Roshans matados por ambos equipos en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado. X mapa - Rango de Roshans del equipo N: una apuesta sobre si el número total de Roshans matados por el equipo N en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado. Mapa X - Total de torres: una apuesta sobre si el número total de torres destruidas por ambos equipos en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado. Mapa X - Total de torres del equipo N: una apuesta sobre si el equipo N destruirá un número de torres superior o inferior al indicado en el mapa especificado. Si un equipo destruye su propia torre, se contará a favor del equipo contrario. Mapa X - hándicap de torres: una apuesta sobre si un equipo destruirá más torres en el mapa especificado tras aplicar el hándicap indicado. Si un equipo destruye su propia torre , se contará a favor del equipo contrario. Mapa X - total de Roshans: una apuesta sobre si el número total de Roshans eliminados por ambos equipos en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado. Mapa X - Total de Roshans del equipo N: una apuesta sobre si el equipo N matará más o menos del número indicado de Roshans en el mapa especificado. Mapa X - Hándicap de Roshans: una apuesta sobre si un equipo matará más Roshans en el mapa especificado tras aplicar el hándicap indicado. Mapa X - Roshans 1x2: una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno de los dos (X – empate) matará más Roshans en el mapa especificado. Si ambos equipos matan el mismo número de Roshans, el resultado es un empate. Mapa X - Rango de Roshans: una apuesta sobre si el número total de Roshans eliminados por ambos equipos en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado. Mapa X - Rango de Roshans del equipo N: una apuesta sobre si el número total de Roshans eliminados por el equipo N en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado. Mapa X - Total de torres: una apuesta sobre si el número total de torres destruidas por ambos equipos en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado. Mapa X - Total de torres del equipo N: una apuesta sobre si el equipo N destruirá más o menos torres que el número indicado en el mapa especificado. Si un equipo destruye su propia torre, se contará a favor del equipo contrario. Mapa X - Hándicap de torres: una apuesta sobre si un equipo destruirá más torres en el mapa especificado tras aplicar el hándicap indicado. Si un equipo destruye su propia torre, se contará a favor del equipo contrario. X mapa - Rango de torres del equipo N: una apuesta sobre si el número total de torres destruidas por el equipo N en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado. Si un equipo destruye su propia torre, se contará a favor del equipo contrario. X mapa - Empate en torres (sin apuesta): una apuesta sobre qué equipo destruirá más torres en el mapa especificado. Si un equipo destruye su propia torre, se contabilizará a favor del equipo contrario. Si ambos equipos destruyen el mismo número de torres, todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas. X mapa - torres 1x2: una apuesta sobre si el equipo 1, el equipo 2 o ninguno de los dos (X – empate) destruirá más torres en el mapa especificado. Si un equipo destruye su propia torre, se contabilizará a favor del equipo contrario. X mapa - rango de torres - Apuesta sobre si el número total de torres destruidas en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado. Si un equipo destruye su propia torre, se contabilizará a favor del equipo contrario. Total de torres: una apuesta sobre si el número total de torres destruidas por ambos equipos en todos los mapas del partido será superior o inferior a la línea indicada. Si un equipo destruye su propia torre, se contará a favor del equipo contrario. Hándicap de torres: una apuesta sobre si un equipo destruirá más torres que el equipo contrario en todos los mapas del partido tras aplicar el hándicap indicado. Si un equipo destruye su propia torre, se contabilizará a favor del equipo contrario. Torres 1x2: una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno de los dos (X – empate) destruirá más torres en todos los mapas del partido. Si un equipo destruye su propia torre, se contabilizará a favor del equipo contrario. Empate en torres (sin apuesta): una apuesta sobre qué equipo destruirá más torres en todos los mapas del partido. Si ambos equipos destruyen el mismo número de torres, todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas. Si un equipo destruye su propia torre, se contabilizará a favor del equipo contrario. X mapa - total de cuarteles: una apuesta sobre si el número total de cuarteles destruidos por ambos equipos en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado. Si un equipo destruye sus propios barracones, se contará a favor del equipo contrario. Mapa X - hándicap de barracones: una apuesta sobre si un equipo destruirá más barracones en el mapa especificado tras aplicar el hándicap indicado. Si un equipo destruye sus propios barracones, se contará a favor del equipo contrario. Mapa X - empate sin apuesta en barracones: una apuesta sobre qué equipo destruirá más barracones en el mapa especificado. Si ambos equipos destruyen el mismo número de barracones, todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas. Si un equipo destruye sus propios barracones, se contabilizará a favor del equipo contrario. X mapa - Barracones 1x2: una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno de los dos (X – empate) destruirá más barracones en el mapa especificado. Si un equipo destruye sus propios barracones, se contabilizará a favor del equipo contrario. Mapa X - Total de barracones del equipo N: una apuesta sobre si el equipo N destruirá más o menos del número indicado de barracones en el mapa especificado. Si un equipo destruye sus propios barracones, se contabilizará a favor del equipo contrario. Mapa X - rango de barracones: una apuesta sobre si el número total de barracones destruidos en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado. Si un equipo destruye sus propios barracones, se contabilizará a favor del equipo contrario. Mapa X - rango de barracones del equipo N: una apuesta sobre si el número total de barracones destruidos por el equipo N en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado. Si un equipo destruye sus propios barracones, se contabilizará a favor del equipo contrario. Hándicap de barracones: una apuesta sobre si un equipo destruirá más barracones en todos los mapas del partido tras aplicar el hándicap indicado. Si un equipo destruye sus propios barracones, se contabilizará a favor del equipo contrario. Barracones 1x2: apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno de los dos (X – empate) destruirá más barracones en todos los mapas del partido. Si un equipo destruye sus propios barracones, se contará a favor del equipo contrario. Empate en barracones sin apuesta: apuesta sobre qué equipo destruirá más barracones en todos los mapas del partido. Si un equipo destruye sus propios barracones, se contabilizará a favor del equipo contrario. Si ambos equipos destruyen el mismo número de barracones, todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas. Total de barracones del equipo N: una apuesta sobre si el equipo N destruirá más o menos del número indicado de barracones en todos los mapas del partido. Si un equipo destruye sus propios barracones, se contabilizará a favor del equipo contrario. Mapa X - Total de héroes de Inteligencia seleccionados: una apuesta sobre el número total de héroes con Inteligencia como atributo principal seleccionados por ambos equipos en el mapa especificado. Mapa X - Rol del primer héroe seleccionado: una apuesta sobre si el primer héroe seleccionado en el mapa especificado desempeña un rol de núcleo o de apoyo. Mapa X - Se seleccionará primero un héroe cuerpo a cuerpo: una apuesta sobre si el primer héroe seleccionado durante el draft será un héroe cuerpo a cuerpo en el mapa especificado. Mapa X - «First Blood» en los primeros N minutos - Apuesta sobre si el «First Blood» en el mapa especificado se producirá en el número especificado (N) de minutos. El «First Blood» solo se concede cuando la muerte se atribuye a un héroe enemigo. Si un héroe recibe daño de un héroe enemigo y luego muere a manos de una torre, un creep neutral o una unidad aliada, la muerte se sigue atribuyendo al héroe enemigo y cuenta como «First Blood». Las muertes causadas únicamente por criaturas neutrales y torres, por ejemplo, no cuentan. Para evitar dudas, se determinará si se ha producido o no la «primera sangre» basándose en las estadísticas de la partida. Mapa X: total de héroes cuerpo a cuerpo elegidos por el bando Radiant. Una apuesta sobre el número de héroes cuerpo a cuerpo elegidos por el bando Radiant en el mapa especificado. Mapa X - atributo principal del último héroe elegido: una apuesta sobre el atributo principal del último héroe elegido en el mapa especificado: Fuerza, Agilidad, Inteligencia o Universal. Mapa X - el héroe con rol de apoyo será el primero en morir: una apuesta sobre si la primera muerte en el mapa especificado corresponderá a un héroe que desempeñe un rol de apoyo. En caso de que las estadísticas de la partida no asignen el rol de apoyo a nadie en el mapa especificado, las apuestas en este mercado quedarán anuladas. X mapa - el rol de apoyo conseguirá la «First Blood» - Una apuesta sobre si la «First Blood» se otorgará a un héroe asignado al rol de apoyo en el mapa especificado. La «First Blood» solo se otorga cuando la muerte se atribuye a un héroe enemigo. Si un héroe recibe daño de un héroe enemigo y luego muere a manos de una torre, un creep neutral o una unidad aliada, la muerte se sigue atribuyendo al héroe enemigo y cuenta como «First Blood». Las muertes causadas únicamente por criaturas neutrales y torres, por ejemplo, no cuentan. Mapa X - Primera «Black King Bar» - Apuesta sobre qué jugador del equipo montará la primera «Black King Bar» (BKB) en el mapa especificado en el momento en que el objeto esté completamente montado, independientemente de su ubicación (inventario, mensajero o alijo de la base). En caso de que el Black King Bar (BKB) no se haya completado en el mapa especificado, las apuestas en este mercado se anularán. X mapa - Total de héroes a distancia elegidos por el bando Dire: una apuesta sobre el número total de héroes a distancia elegidos por el bando Dire en el mapa especificado. X mapa - Mayor número de Runas de Recompensa obtenidas: una apuesta sobre qué equipo recogerá más Runas de Recompensa en el mapa especificado. Mapa X - momento en que se producirá la décima muerte - Una apuesta sobre si la décima muerte en el mapa especificado se producirá durante el día o durante la noche. El ciclo diurno se puede ver justo encima del temporizador del juego y viene determinado por el algoritmo del juego.

3.3. Reglas de Valorant:

3.3.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse ni ser sustituido, y si ambos equipos deciden continuar con la configuración 4 contra 5, y si los equipos disputan al menos tres rondas completas con dicha configuración, y si el quinto jugador no regresa durante esas tres rondas, se anularán todas las apuestas afectadas en ese mapa, en ese partido y en los mercados de bando del partido. Para evitar dudas, el recuento de tres rondas comienza con la primera ronda que se inicie en formato 4 contra 5; cualquier ronda en la que se produzca la desconexión una vez que la ronda ya haya comenzado no se contabilizará para este límite. Las apuestas en mercados específicos de un jugador desconectado que ya se hayan determinado antes de la desconexión del jugador en cuestión se mantendrán; sin embargo, si se produce la desconexión y el jugador desconectado no regresa en el plazo de tres rondas completas en formato 4 contra 5, las apuestas en cualquier mercado específico del jugador desconectado que aún no se haya liquidado se anularán. 3.3.2. Reinicios de ronda: en caso de que se reinicie una ronda, las apuestas en los mercados de la ronda en cuestión se mantendrán y se liquidarán en función del marcador oficial en el juego de la ronda repetida. 3.3.3. Las partidas de Valorant pueden disputarse en diversos formatos (por ejemplo, MR12, MR8 y otros). La información sobre el formato aplicado a una partida viene determinada por las reglas y los datos oficiales del torneo. Todos los mercados ofrecidos en la línea de apuestas tienen en cuenta el formato utilizado en un partido específico y se basan en los datos oficiales del torneo.

3.4. Normas de League of Legends:

3.4.1. Si un mapa comienza con menos de 10 participantes, se anularán todas las apuestas en los mercados relacionados con dicho mapa. 3.4.2. Si uno de los jugadores se desconecta durante los primeros 10 minutos de tiempo de juego y no puede volver a conectarse ni ser sustituido en un plazo de 3 minutos de tiempo de juego a partir del momento de la desconexión, se anularán las apuestas en todos los mercados afectados relacionados con dicho mapa y partido. Si uno de los jugadores se desconecta o abandona después del décimo minuto de tiempo de juego, las apuestas en los mercados pertinentes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales. 3.4.3. Si se produce una victoria por incomparecencia o por decisión del organizador del torneo en los primeros 10 minutos de tiempo de juego (es decir, desde las 00:00 hasta las 9:59) de un mapa, se anularán todas las apuestas en los mercados relacionados con dicho mapa. Si se concede una victoria por decisión del organizador del torneo en el minuto 10 o después del tiempo de juego del mapa que se está disputando, las apuestas en los mercados correspondientes se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.

3.4.5. Mercados de League of Legends:

Mapa X - N.º barón - Apuesta sobre qué equipo matará al barón Nashor en el número especificado en el mapa indicado. Mapa X - N.º inhibidor - Apuesta sobre qué equipo destruirá el inhibidor en el número especificado en el mapa indicado. Cada destrucción de un inhibidor cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas del mismo inhibidor tras su reaparición. Mapa X - Cuádruple - Apuesta sobre si se producirá un «ultra kill» (4 muertes consecutivas por parte del mismo héroe) en un mapa determinado. Solo se tienen en cuenta las rachas confirmadas por el sistema del juego a la hora de liquidar este mercado. Mapa X - Penta kill - Apuesta sobre si se producirá un «Rampage» (5 muertes consecutivas por parte del mismo héroe) en un mapa determinado. Solo se tienen en cuenta las rachas confirmadas por el sistema del juego a la hora de liquidar este mercado. X mapa - total de torretas - Una apuesta sobre si el número total de torretas destruidas por ambos equipos en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (torretas exteriores, interiores, inhibidoras y del nexo). Cada destrucción de torre cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas de la misma torre tras su reaparición. Mapa X - ¿Se matará al dragón (tipo)? - Una apuesta sobre si el tipo de dragón elemental indicado (Infernal, de Montaña, del Océano, de las Nubes, Hextech o Chemtech) será derrotado en el mapa especificado. Si el tipo de dragón indicado es derrotado durante el mapa especificado, las apuestas que predigan que será derrotado se considerarán ganadoras, y las que predigan que no lo será se considerarán perdedoras. Si el tipo de dragón indicado no aparece o no es derrotado durante el mapa especificado, las apuestas que predigan que no será derrotado se considerarán ganadoras, y las que predigan que lo será se considerarán perdedoras. Mapa X - N.º tipo de dragón - Una apuesta sobre qué tipo de dragón elemental (Infernal, de Montaña, del Océano, de las Nubes, Hextech o Chemtech) será el N.º dragón en aparecer en el mapa especificado. Mapa X - tipo de alma de dragón - Una apuesta sobre qué tipo de dragón elemental (Infernal, de Montaña, del Océano, de las Nubes, Hextech o Chemtech) se otorgará como alma de dragón en el mapa especificado. Si no se consigue el Alma de Dragón durante el mapa, todas las apuestas en este mercado se anularán. Mapa X - Total de barones: una apuesta sobre si el número total de barones eliminados por ambos equipos en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado. Mapa X - Total de dragones: una apuesta sobre si el número total de dragones eliminados por ambos equipos en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado. A efectos de la liquidación de este mercado, se incluyen tanto los dragones elementales como el dragón anciano. Mapa X - N.º dragón: una apuesta sobre qué equipo matará al dragón de número especificado en el mapa indicado. A efectos de la liquidación de este mercado, se incluyen tanto los dragones elementales como el dragón anciano. Mapa X - Total de inhibidores: una apuesta sobre si el número total de inhibidores destruidos por ambos equipos en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado. Cada destrucción de un inhibidor cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas del mismo inhibidor tras su reaparición. Mapa X - Ambos equipos matarán un dragón: una apuesta sobre si ambos equipos matarán al menos un dragón cada uno en el mapa especificado. A efectos de la liquidación de esta apuesta, se incluyen tanto los dragones elementales como el dragón anciano. X mapa: ambos equipos matarán a un barón: una apuesta sobre si ambos equipos matarán al menos a un barón cada uno en el mapa especificado. X mapa: ambos equipos destruirán un inhibidor: una apuesta sobre si ambos equipos destruirán al menos un inhibidor cada uno en el mapa especificado. Cada destrucción de un inhibidor cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas del mismo inhibidor tras su reaparición. Qué equipo conseguirá un «quadra kill» - Una apuesta sobre si el equipo especificado conseguirá un «ultra kill» (4 muertes consecutivas del mismo héroe) en todos los mapas. Solo se tienen en cuenta para la liquidación de este mercado las rachas confirmadas por el sistema del juego. ¿Qué equipo conseguirá un «penta kill»? - Apuesta sobre si el equipo especificado conseguirá un «rampage» (5 muertes consecutivas del mismo héroe) en todos los mapas. Para la liquidación de este mercado solo se tienen en cuenta las rachas confirmadas por el sistema del juego. Mapa X: total de Barones del equipo N: una apuesta sobre si el equipo N derrotará a más o menos del número indicado de Barones Nashor en el mapa especificado. Mapa X: total de torretas del equipo N: una apuesta sobre si el equipo N destruirá más o menos del número indicado de torretas en el mapa especificado. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (torretas exteriores, interiores, inhibidoras y del nexo). Cada destrucción de una torreta cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas de la misma torreta tras su reaparición. X mapa - Total de dragones del equipo N: una apuesta sobre si el equipo N matará más o menos del número indicado de dragones en el mapa especificado. A efectos de la liquidación de este mercado, se incluyen tanto los dragones elementales como el dragón anciano. Mapa X - Total de inhibidores del equipo N: una apuesta sobre si el equipo N destruirá más o menos del número indicado de inhibidores en el mapa especificado. Cada destrucción de un inhibidor cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas del mismo inhibidor tras su reaparición. Total de Barones del Equipo N: una apuesta sobre si el Equipo N matará más o menos del número indicado de Barones Nashor en todos los mapas. Total de torretas del Equipo N: una apuesta sobre si el Equipo N destruirá más o menos del número indicado de torretas en todos los mapas. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (torretas exteriores, interiores, inhibidoras y del nexo). Cada destrucción de una torreta cuenta por separado, incluidas las destrucciones repetidas de la misma torreta tras su reaparición. Total de dragones del equipo N: una apuesta sobre si el equipo N matará más o menos del número indicado de dragones en todos los mapas. A efectos de la liquidación de este mercado, se incluyen tanto los dragones elementales como el dragón anciano. Total de inhibidores del equipo N: una apuesta sobre si el equipo N destruirá más o menos del número indicado de inhibidores en todos los mapas. Cada destrucción de un inhibidor cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas del mismo inhibidor tras su reaparición. Total de torretas: una apuesta sobre si el número total de torretas destruidas por ambos equipos en todos los mapas será superior o inferior al número indicado. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (torretas exteriores, interiores, inhibidoras y del nexo). Cada destrucción de torre cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas de la misma torre tras su reaparición. Hándicap de torretas: una apuesta sobre si un equipo destruirá más torretas en todos los mapas del partido tras aplicar el hándicap indicado. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (torretas exteriores, interiores, inhibidoras y del nexo). Cada destrucción de una torreta cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas de la misma torreta tras su reaparición. Empate en torretas (sin apuesta): una apuesta sobre qué equipo destruirá más torretas en todos los mapas del partido. Si ambos equipos destruyen el mismo número de torretas, todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (torretas exteriores, interiores, inhibidoras y del nexo). Cada destrucción de una torre cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas de la misma torre tras su reaparición. Torretas 1x2: una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno de los dos (X – empate) destruirá más torretas en todos los mapas de la partida. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (torretas exteriores, interiores, inhibidoras y del nexo). Cada destrucción de una torreta cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas de la misma torreta tras su reaparición. Mapa X - N.ª torreta: una apuesta sobre qué equipo destruirá la torreta especificada en el mapa especificado. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (torretas exteriores, interiores, inhibidoras y del nexo). Cada destrucción de una torreta cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas de la misma torreta tras su reaparición. Mapa X - Hándicap de torretas: una apuesta sobre si un equipo destruirá más torretas en un mapa específico tras aplicar el hándicap indicado. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (torretas exteriores, interiores, inhibidoras y del nexo). Cada destrucción de torre cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas de la misma torre tras su reaparición. X mapa - Empate en torretas (sin apuesta): una apuesta sobre qué equipo destruirá más torretas en un mapa específico. Si ambos equipos destruyen el mismo número de torretas, todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (torretas exteriores, interiores, inhibidoras y del nexo). Cada destrucción de torre cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas de la misma torre tras su reaparición. X mapa - Torres 1x2: una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno de los dos (X – empate) destruirá más torres en un mapa específico. Solo se incluyen las torres estándar del mapa (torres exteriores, interiores, inhibidoras y del nexo). Cada destrucción de torre cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas de la misma torre tras su reaparición. Hándicap de dragones: una apuesta sobre si un equipo matará más dragones en todos los mapas del partido tras aplicar el hándicap indicado. A efectos de la liquidación de este mercado, se incluyen tanto los dragones elementales como el dragón anciano. Empate sin apuesta en dragones: una apuesta sobre qué equipo matará más dragones en todos los mapas del partido. A efectos de la liquidación de este mercado, se incluyen tanto los dragones elementales como el dragón anciano. Si ambos equipos matan el mismo número de dragones, todas las apuestas en este mercado se anularán. Dragones 1x2: una apuesta sobre si el equipo 1, el equipo 2 o ninguno (X – empate) matará más dragones en todos los mapas del partido. A efectos de la liquidación de este mercado, se incluyen tanto los dragones elementales como el dragón anciano. Mapa X – Hándicap de dragones: una apuesta sobre si un equipo matará más dragones en un mapa específico tras aplicar el hándicap indicado. A efectos de la liquidación de este mercado, se incluyen tanto los dragones elementales como el dragón anciano. Mapa X – Empate sin apuesta en dragones: una apuesta sobre qué equipo matará más dragones en un mapa específico. A efectos de la liquidación de esta apuesta, se incluyen tanto los dragones elementales como el dragón anciano. Si ambos equipos matan el mismo número de dragones en el mapa especificado, todas las apuestas en esta categoría se anularán. Mapa X - Dragones 1x2: una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno de los dos (X = empate) matará más dragones en un mapa específico. A efectos de la liquidación de este mercado, se incluyen tanto los dragones elementales como el dragón anciano. Hándicap de inhibidores: una apuesta sobre si un equipo destruirá más inhibidores en todos los mapas del partido tras aplicar el hándicap indicado. Cada destrucción de un inhibidor cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas del mismo inhibidor tras su reaparición. Empate en inhibidores (sin apuesta): una apuesta sobre qué equipo destruirá más inhibidores en todos los mapas del partido. Cada destrucción de un inhibidor cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas del mismo inhibidor tras su reaparición. Si ambos equipos destruyen el mismo número de inhibidores, todas las apuestas en este mercado se anularán. Inhibidores 1x2: una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) destruirá más inhibidores en todos los mapas del partido. Cada destrucción de un inhibidor cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas del mismo inhibidor tras su reaparición. Mapa X - Hándicap de inhibidores: una apuesta sobre si un equipo destruirá más inhibidores en un mapa específico tras aplicar el hándicap indicado. Cada destrucción de un inhibidor cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas del mismo inhibidor tras su reaparición. Mapa X - Empate sin apuesta en inhibidores: una apuesta sobre qué equipo destruirá más inhibidores en un mapa específico. Cada destrucción de un inhibidor cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas del mismo inhibidor tras su reaparición. Si ambos equipos destruyen el mismo número de inhibidores, todas las apuestas en este mercado se anularán. X mapa - Inhibidores 1x2: una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno de los dos (X – empate) destruirá más inhibidores en un mapa específico. Cada destrucción de un inhibidor cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas del mismo inhibidor tras su reaparición. Mapa X - rango de dragones - Apuesta sobre si el número total de dragones derrotados en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado. A efectos de la liquidación de este mercado, se incluyen tanto los dragones elementales como el dragón anciano. Mapa X - rango de inhibidores - Apuesta sobre si el número total de inhibidores destruidos en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado. Cada destrucción de un inhibidor cuenta por separado, incluidas las destrucciones repetidas del mismo inhibidor tras su reaparición. X mapa - rango de barones - Una apuesta sobre si el número total de barones derrotados en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado. X mapa - rango de bajas - Una apuesta sobre si el número total de bajas registradas por ambos equipos en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado, según las estadísticas oficiales posteriores al partido. Mapa X - rango de torretas: una apuesta sobre si el número total de torretas destruidas en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (torretas exteriores, interiores, inhibidoras y del nexo). Cada destrucción de una torreta cuenta individualmente, incluidas las destrucciones repetidas de la misma torreta tras su reaparición. Mapa X - Rango de dragones del equipo N: una apuesta sobre si el número total de dragones derrotados por el equipo N en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado. A efectos de la liquidación de este mercado, se incluyen tanto los dragones elementales como el dragón anciano. Mapa X - Rango de inhibidores del equipo N: una apuesta sobre si el número total de inhibidores destruidos por el equipo N en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado. Cada destrucción de inhibidor cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas del mismo inhibidor tras su reaparición. Mapa X - Rango de barones del equipo N: una apuesta sobre si el número total de barones derrotados por el equipo N en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado. Mapa X - Rango de bajas del equipo N: una apuesta sobre si el número total de bajas registradas por el equipo N en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado, según las estadísticas oficiales posteriores al partido. Mapa X - Rango de torretas del equipo N: una apuesta sobre si el número total de torretas destruidas por el equipo N en el mapa especificado se situará dentro del rango indicado. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (torretas exteriores, interiores, inhibidoras y del nexo). Cada destrucción de una torreta cuenta de forma individual, incluidas las destrucciones repetidas de la misma torreta tras su reaparición.

3.5. King of Glory (Honor of Kings y Arena of Valor):

3.5.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, se anularán todas las apuestas en los mercados de ese mapa (y en los mercados de partido asociados). 3.5.2. Si uno de los jugadores se desconecta durante los primeros 6 minutos de tiempo de juego y no puede volver a conectarse ni ser sustituido en un plazo de 2 minutos de tiempo de juego a partir del momento de la desconexión, se anularán las apuestas en todos los mercados afectados relacionados con ese mapa y ese partido. Si uno de los jugadores se desconecta o abandona después del sexto minuto de tiempo de juego, las apuestas en los mercados pertinentes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales. 3.5.3. Si se produce una victoria por incomparecencia o una victoria por decisión del organizador del torneo en los primeros 6 minutos del tiempo de juego (es decir, desde las 00:00 hasta las 5:59) de un mapa, todas las apuestas en los mercados relacionados con dicho mapa quedarán anuladas. Si se concede una victoria por decisión del organizador del torneo a partir del sexto minuto de tiempo de juego del mapa que se está disputando, las apuestas en los mercados correspondientes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales.

3.6. Mobile Legends: Bang Bang:

3.6.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas realizadas en los mercados relacionados con dicho mapa (y en los mercados de partido asociados) se anularán. 3.6.2. Si uno de los jugadores se desconecta durante los primeros 6 minutos de tiempo de juego y no puede volver a conectarse ni ser sustituido en un plazo de 2 minutos de tiempo de juego a partir del momento de la desconexión, se anularán las apuestas en todos los mercados afectados relacionados con ese mapa y ese partido. Si uno de los jugadores se desconecta o abandona después del sexto minuto de tiempo de juego, las apuestas en los mercados correspondientes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales. 3.6.3. Si se produce una victoria por incomparecencia o una victoria por decisión del organizador del torneo en los primeros 6 minutos del tiempo de juego (es decir, desde las 00:00 hasta las 5:59) de un mapa, se anularán todas las apuestas en los mercados relacionados con dicho mapa. Si se concede una victoria por decisión del organizador del torneo a partir del sexto minuto de tiempo de juego del mapa que se está disputando, las apuestas en los mercados correspondientes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales.

3.7. Wild Rift:

3.7.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, se anularán todas las apuestas realizadas en los mercados relacionados con dicho mapa (y en los mercados de partido asociados). 3.7.2. Si uno de los jugadores se desconecta en los primeros 6 minutos del tiempo de juego y no puede volver a conectarse ni ser sustituido en un plazo de 2 minutos del tiempo de juego a partir del momento de la desconexión, se anularán las apuestas en todos los mercados afectados relacionados con ese mapa y ese partido. Si uno de los jugadores se desconecta o abandona después del sexto minuto del tiempo de juego, las apuestas en los mercados correspondientes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales. 3.7.3. Si se produce una victoria por incomparecencia o una victoria por decisión del organizador del torneo en los primeros 6 minutos del tiempo de juego (es decir, desde las 00:00 hasta las 5:59) de un mapa, todas las apuestas realizadas en los mercados relacionados con dicho mapa quedarán anuladas. Si se concede una victoria por decisión del organizador del torneo a partir del sexto minuto de tiempo de juego del mapa en cuestión, las apuestas en los mercados correspondientes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales.

3.8. Free Fire, PUBG, PUBG Mobile, Fortnite, Apex Legends y Call of

Duty: Warzone (Battle Royale Esports):

3.8.1. El ganador de la ronda se determina en función del último jugador o equipo que permanezca con vida (según la lógica del juego aplicable). Se considera una «ronda» un mapa jugado. 3.8.2 Si la ronda especificada no se completa, todas las apuestas en los mercados relacionados con dicha ronda quedarán anuladas. 3.8.3. El ganador del torneo se determina en función de la clasificación final oficial una vez completadas todas las rondas programadas del torneo. Las apuestas en los mercados correspondientes se liquidan de acuerdo con los resultados oficiales proporcionados por el organizador del torneo.

3.8.4. Mercados de ronda:

Ganador de la ronda X: una apuesta sobre qué equipo o jugador ganará la ronda especificada. Entre los tres primeros en la ronda X: una apuesta sobre si un jugador o equipo específico terminará entre las tres primeras posiciones en la ronda indicada.

3.9. Empate:

3.9.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, se anularán todas las apuestas en los mercados relacionados con dicho mapa (y los mercados de partido asociados). 3.9.2. Si uno de los jugadores se desconecta en los primeros 8 minutos y no puede volver a conectarse ni ser sustituido en un plazo de 2 minutos del tiempo del juego a partir del momento de la desconexión, se anularán las apuestas en todos los mercados afectados relacionados con ese mapa y ese partido. Si un competidor se desconecta o abandona después del octavo minuto de la partida en curso, las apuestas en los mercados pertinentes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales. 3.9.3. Si se produce una victoria por incomparecencia o por decisión del organizador del torneo en los primeros 10 minutos de tiempo de juego (es decir, desde las 00:00 hasta las 9:59) de un mapa, se anularán todas las apuestas en los mercados relacionados con dicho mapa. Si se concede una victoria por decisión del organizador del torneo a partir del décimo minuto de tiempo de juego del mapa en curso, las apuestas en los mercados correspondientes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales.

3.10. Rainbow Six: Siege:

3.10.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse ni ser sustituido, y si ambos equipos deciden continuar con una configuración de 4 contra 5, y si los equipos disputan al menos dos rondas completas con dicha configuración, y si el quinto jugador no regresa durante esas dos rondas, se anularán todas las apuestas afectadas en los mercados de ese mapa, del partido y de los equipos. Para evitar dudas, el recuento de dos rondas comienza con la primera ronda que se inicie en formato 4 contra 5; cualquier ronda en la que se produzca la desconexión una vez que la ronda ya haya comenzado no se contabilizará para este límite. Las apuestas en mercados específicos de un jugador desconectado que ya se hayan determinado antes de la desconexión del jugador en cuestión se mantendrán; sin embargo, si se produce la desconexión y el jugador desconectado no regresa en el plazo de dos rondas completas en formato 4 contra 5, las apuestas en cualquier mercado específico del jugador desconectado que aún no se haya liquidado se anularán. 3.10.2. En caso de que se reinicie una ronda, se mantendrán las apuestas en todos los mercados pertinentes. Todos los mercados afectados se liquidarán en función del marcador oficial del juego de la ronda repetida.

3.11. Reglas de GeoGuessr:

3.11.1. Todas las apuestas en partidas de GeoGuessr se liquidarán en función de los resultados oficiales determinados por el organizador del torneo en la página web oficial: GeoGuessr - ¡Exploremos el mundo! Esto incluye cualquier decisión o modificación dentro del juego realizada por el organizador del torneo durante la partida.

3.12. Reglas de Call of Duty y Call of Duty Mobile:

3.12.1. Estas reglas no se aplican a Call of Duty: Warzone. Las condiciones de liquidación de las apuestas de Call of Duty: Warzone se rigen por las reglas de Battle Royale Esports. 3.12.2. Una partida puede disputarse en diferentes formatos dependiendo del título o de las reglas del torneo (por ejemplo, 4 contra 4 en la Call of Duty League, 5 contra 5 en Call of Duty Mobile o el histórico 5 contra 5 en títulos anteriores de la CDL). Las apuestas en los mercados correspondientes se liquidan de acuerdo con los resultados oficiales del torneo, independientemente del formato de equipos utilizado.

3.12.5. Mercados de Call of Duty y Call of Duty Mobile:

Mapa X - hándicap de rondas - Una apuesta sobre si un equipo gana el mapa especificado tras aplicar el hándicap de rondas indicado al marcador final de la ronda, incluida la prórroga. Este mercado solo está disponible en modos basados en rondas (p. ej., «Search & Destroy», «Control»). Si el mapa programado se cambia a un modo que no utiliza rondas (p. ej., «Hardpoint»), todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas.

3.13. Marvel Rivals:

3.13.1. Si uno de los jugadores se desconecta en los primeros 2 minutos de tiempo de juego y no puede volver a conectarse ni ser sustituido en un plazo de 4 minutos de tiempo de juego a partir del momento de la desconexión, se anularán las apuestas en todos los mercados afectados relacionados con ese mapa y ese partido. Si uno de los jugadores se desconecta o abandona después del segundo minuto de tiempo de juego, las apuestas en los mercados correspondientes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales.

3.14. Crossfire y Crossfire Mobile:

3.14.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse ni ser sustituido, y si ambos equipos deciden continuar con una configuración de 4 contra 5, y si los equipos disputan al menos dos rondas completas con dicha configuración, y si el quinto jugador no regresa durante esas dos rondas, se anularán todas las apuestas afectadas en ese mapa, ese partido y los mercados relacionados con el resultado del partido. Para evitar dudas, el recuento de dos rondas comienza con la primera ronda que se inicie en formato 4 contra 5; cualquier ronda en la que se produzca la desconexión una vez que la ronda ya haya comenzado no se contabilizará para este límite. Las apuestas en mercados específicos de un jugador desconectado que ya se hayan determinado antes de la desconexión del jugador en cuestión se mantendrán; sin embargo, si se produce la desconexión y el jugador desconectado no regresa en el plazo de 2 rondas completas en formato 4 contra 5, las apuestas en cualquier mercado específico del jugador desconectado que aún no se haya liquidado se anularán. 3.14.2. En caso de que se reinicie una ronda, se mantendrán las apuestas en todos los mercados pertinentes. Todos los mercados afectados se liquidarán en función de la puntuación oficial en el juego de la ronda repetida. 3.14.3. Las partidas de Crossfire pueden disputarse en diversos formatos (por ejemplo, MR9, MR8 y otros). La información sobre el formato aplicado a una partida viene determinada por las reglas y los datos oficiales del torneo. Todos los mercados ofrecidos tienen en cuenta el formato utilizado en una partida específica y se basan en los datos oficiales del torneo.

3.15. Tekken:

3.15.3. Mercados de Tekken:

Ganador: una apuesta sobre qué jugador ganará el combate. En Tekken, un combate equivale a un set. Ganador de X mapa: una apuesta sobre qué jugador ganará el mapa especificado en la serie. En Tekken, un mapa equivale a una partida. Gana el mapa el jugador que consiga primero 3 KO (knock-outs) en ese mapa (partida). Hándicap de mapa: apuesta sobre qué jugador ganará el combate (set) tras aplicar el hándicap de mapa (juego) indicado al resultado final. El hándicap se aplica al número de mapas (juegos) ganados por cada jugador. Total de mapas: apuesta sobre el número total de mapas (juegos) disputados en el combate, que se liquida como «más» o «menos» del número indicado. Resultado exacto (en mapas): una apuesta sobre el resultado final exacto de mapas (partidas) ganados en el encuentro (set). El ganador se determina por el primer jugador que alcance el número requerido de victorias en mapas (partidas) (por ejemplo, 2 en un Bo3, 3 en un Bo5).

3.16. Street Fighter:

3.16.4. Mercados de Street Fighter:

Ganador: apuesta sobre qué jugador ganará el combate. Un combate equivale a un set en la terminología de Street Fighter. Ganador de un mapa X: apuesta sobre qué jugador ganará el mapa especificado en la serie. Un mapa equivale a una partida en la terminología de Street Fighter. Gana el mapa el jugador que consiga primero 2 KO (knock-outs) en ese mapa (partida). Hándicap de mapa: apuesta sobre qué jugador ganará el partido (set) tras aplicar el hándicap de mapa (juego) indicado al resultado final. El hándicap se aplica al número de mapas (juegos) ganados por cada jugador. Total de mapas: apuesta sobre el número total de mapas (juegos) disputados en el partido, que se liquida como «más» o «menos» del número indicado. Resultado exacto (en mapas): una apuesta sobre el resultado final exacto de los mapas (partidas) ganados en el partido (set). El ganador se determina por el primer jugador que alcance el número requerido de victorias en mapas (partidas) (por ejemplo, 2 en un Bo3, 3 en un Bo5).

3.17. Overwatch 2:

3.17.1. Si uno de los jugadores se desconecta en los primeros 2 minutos de tiempo de juego y no puede volver a conectarse ni ser sustituido en un plazo de 4 minutos de tiempo de juego a partir del momento de la desconexión, se anularán las apuestas en todos los mercados afectados relacionados con ese mapa y ese partido. Si uno de los jugadores se desconecta o abandona la partida tras el segundo minuto de tiempo de juego, las apuestas en los mercados correspondientes se liquidarán de acuerdo con los resultados oficiales.

3.18. Rocket League:

3.18.1. Si una partida (mapa) o un encuentro se abandona o se adjudica por decisión del organizador del torneo en los primeros 2 minutos de tiempo de juego (es decir, desde las 00:00 hasta las 1:59), todas las apuestas en todos los mercados relacionados con ese mapa y ese encuentro quedarán anuladas. Si la suspensión o la adjudicación se produce a partir del segundo minuto, todas las apuestas en los mercados afectados por ese mapa o ese encuentro se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.

3.18.2. Mercados de Rocket League:

Ganador: una apuesta sobre el ganador del partido. En Rocket League, un partido equivale a una serie. Ganador del mapa X: una apuesta sobre el ganador del mapa especificado. En Rocket League, un mapa equivale a una partida. Hándicap por mapa: una apuesta sobre si un equipo ganará el partido (serie) tras aplicar el hándicap indicado para el mapa (partida) al resultado final del mapa (partida). Total de mapas: una apuesta sobre si el número total de mapas (partidas) disputados en el partido (serie) será superior o inferior al número indicado. Resultado exacto (en mapas): una apuesta sobre el resultado exacto final del mapa (partida) del partido (serie) (p. ej., 2-0, 2-1).

3.19. Age of Empires, Starcraft 2, Starcraft: Brood War y Warcraft III:

3.19.1. Si un partido o un mapa se abandona o se adjudica por decisión del organizador del torneo en los primeros 10 minutos de tiempo de juego (es decir, desde las 00:00 hasta las 9:59), todas las apuestas en todos los mercados relacionados con ese mapa y ese partido quedarán anuladas. Si el abandono o la adjudicación se produce a partir del décimo minuto, todas las apuestas en los mercados afectados por ese mapa o partido se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.

3.20. Empate 2:

3.20.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse ni ser sustituido, y si ambos equipos deciden continuar con una configuración de 4 contra 5, y si los equipos disputan al menos tres rondas completas con dicha configuración, y si el quinto jugador no regresa durante esas tres rondas, todas las apuestas afectadas en ese mapa, ese partido y los mercados de equipos se anularán. Para evitar dudas, el recuento de tres rondas comienza con la primera ronda que se inicie en formato 4 contra 5; cualquier ronda en la que se produzca la desconexión una vez que la ronda ya haya comenzado no se contabilizará para este límite. Las apuestas en mercados específicos de un jugador desconectado que ya se hayan determinado antes de la desconexión del jugador en cuestión se mantendrán; sin embargo, si se produce la desconexión y el jugador desconectado no regresa en el plazo de tres rondas completas en formato 4 contra 5, las apuestas en cualquier mercado específico del jugador desconectado que aún no se haya liquidado se anularán. 3.20.2. En caso de que se reinicie una ronda, se mantendrán las apuestas en todos los mercados pertinentes. Todos los mercados afectados se liquidarán en función del marcador oficial del juego de la ronda repetida.

3.21. Normas específicas del FC 26:

3.21.1. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas generales de apuestas deportivas y las Reglas de los mercados de fútbol. 3.21.2. Los partidos de esta categoría pueden disputarse utilizando diferentes títulos de simulación de fútbol, independientemente del desarrollador del juego, por ejemplo, incluyendo EA Sports FC o eFootball (antes PES). Además, pueden utilizarse diferentes versiones del juego (por ejemplo, FC 24, FC 25, etc.). Dichas diferencias son meramente informativas y no constituyen motivo para anular las apuestas. 3.21.3. La duración indicada del partido (p. ej., 2x4 o 2x5 minutos) se refiere a la configuración del tiempo del juego y es meramente informativa. Las variaciones en esta configuración no constituyen motivo para anular la apuesta. 3.21.4. Cuotas, jugadores o equipos erróneos: si se realizan apuestas en mercados con cuotas, jugadores o equipos incorrectos, todas las apuestas afectadas se anularán. 3.21.5. Fallo de la retransmisión: si la retransmisión de un jugador falla y no puede restablecerse en un plazo razonable en relación con la duración prevista del partido o del mapa, todos los mercados liquidados se mantendrán, mientras que las apuestas en mercados no liquidados afectados por la interrupción se anularán. Esta norma también se aplica si la transmisión de la cámara falla durante un evento clave y el resultado de dicho evento no puede verificarse a través de fuentes oficiales. 3.21.7. Problemas con la retransmisión: la retransmisión oficial se refiere a la emisión principal del partido disponible para los usuarios finales, según lo designe el organizador del torneo o la cadena oficial. Si la retransmisión oficial no está disponible durante toda la duración de un partido, las apuestas en todos los mercados de dicho partido se anularán. Si la retransmisión oficial se interrumpe durante un «evento clave», las apuestas en todos los mercados liquidados antes de la interrupción se mantendrán, mientras que las apuestas en todos los mercados pendientes de liquidación se anularán. La verificación de una interrupción de la retransmisión se basará en la grabación oficial (VOD) del partido, que servirá como prueba decisiva de cuándo y durante cuánto tiempo la retransmisión no estuvo disponible. Esta norma se aplica a todas las apuestas, incluidos los mercados previos al partido y en directo. 3.21.8. Fallos críticos: Esta norma se aplica a las interrupciones técnicas verificadas que impiden el desarrollo normal del juego, incluyendo, entre otros, errores que impiden el juego, bloqueos del juego o cortes de Internet o de red que afecten a un jugador, a un equipo o al estudio del torneo. Si se produce tal fallo y no ha tenido lugar ningún «evento clave» o «evento significativo», y las cuotas permanecen inalteradas, el juego podrá reiniciarse y las apuestas en todos los mercados pertinentes se mantendrán. Si el fallo se produce después de un «evento clave» o «evento significativo», o si no se puede determinar claramente el momento en que se produjo la interrupción, las apuestas en todos los mercados pendientes de liquidación se anularán, mientras que las apuestas en todos los mercados ya liquidados se mantendrán. Si se puede identificar claramente el momento en que se produjo el fallo, las apuestas en los mercados determinados hasta ese momento se mantendrán y se liquidarán en consecuencia, mientras que las apuestas en los mercados restantes aún por liquidar se anularán. 3.21.9. Problemas con el color de la placa identificativa o del mando: Estos problemas no justifican la anulación de ninguna apuesta.

3.22. Normas específicas de NBA 2K26:

3.22.1. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas generales y las Reglas de los mercados de baloncesto. 3.22.2. Los partidos de esta categoría pueden disputarse utilizando diferentes versiones del juego, incluyendo NBA 2K24, NBA 2K25 o NBA 2K26. Dichas diferencias son meramente informativas y no constituyen motivo para anular las apuestas. 3.22.3. La duración indicada del partido (p. ej., 4 x 5 minutos) se refiere a la configuración del tiempo del juego y es meramente informativa. Las variaciones en estos ajustes no constituyen motivo para anular las apuestas. 3.22.4. Cuotas o jugadores erróneos: si se realizan apuestas en mercados con cuotas o jugadores incorrectos, todas las apuestas afectadas se anularán. 3.22.5. Equipos o jugadores erróneos: si el partido se detiene prematuramente y no se ha producido ningún «evento significativo» (como una canasta), el partido podrá reanudarse. Si ya se ha producido un «evento significativo», las apuestas en todos los mercados afectados se anularán. 3.22.6. Fallo de la cámara: si la transmisión de la cámara de un jugador falla y no puede restablecerse en un plazo razonable en relación con la duración prevista del partido o del mapa, las apuestas en todos los mercados liquidados se mantendrán, mientras que las apuestas en los mercados no liquidados afectados por la interrupción se anularán. Esta norma también se aplica si la transmisión de la cámara falla durante un evento clave y el resultado de dicho evento no puede verificarse a través de fuentes oficiales. 3.22.7. Problemas con la retransmisión: la retransmisión oficial se refiere a la emisión principal del partido disponible para los usuarios, según lo designe el organizador del torneo o la cadena oficial. Si la retransmisión oficial no está disponible durante toda la duración de un partido, las apuestas en todos los mercados de ese partido se anularán. Si la retransmisión oficial se interrumpe durante un «evento clave», las apuestas en todos los mercados liquidados antes de la interrupción se mantendrán, mientras que las apuestas en todos los mercados pendientes de liquidación se anularán. La verificación de una interrupción de la retransmisión se basará en la grabación oficial (VOD) del partido, que servirá como prueba decisiva de cuándo y durante cuánto tiempo la retransmisión no estuvo disponible. Esta norma se aplica a todas las apuestas, incluidos los mercados previos al partido y en directo. 3.22.8. Fallos técnicos graves: Esta norma se aplica a las interrupciones técnicas verificadas que impidan el desarrollo normal del juego, incluyendo, entre otros, errores que impidan el desarrollo del juego, fallos del juego o cortes de Internet o de red que afecten a un jugador, a un equipo o al estudio del torneo. Si se produce un fallo de este tipo durante un partido y aún no ha tenido lugar ningún evento clave o significativo, y las cuotas permanecen inalteradas, el partido podrá reiniciarse y todas las apuestas en los mercados pertinentes se mantendrán. Si el fallo técnico se produce durante un partido tras un «evento clave» o «evento significativo», o si no se puede determinar con claridad el momento en que se produjo la interrupción, las apuestas en todos los mercados pendientes de liquidación se anularán, mientras que las apuestas en los mercados ya liquidados se mantendrán. Si se puede identificar con claridad el momento en que se produjo el fallo técnico, las apuestas en los mercados determinados hasta ese momento se mantendrán y se liquidarán en consecuencia, mientras que las apuestas en los mercados restantes pendientes de liquidación se anularán. 3.22.9. Problemas con el color de la placa de identificación o del mando: Estos problemas no justifican la anulación de ninguna apuesta.

3.23. Normas específicas de Cricket 24:

3.23.1. Las apuestas en todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas generales y en las Reglas del mercado de críquet. 3.23.2. Los partidos de esta categoría se disputan generalmente en un formato de 5 overs (cada equipo batea durante un máximo de 5 overs). El formato indicado se refiere a la configuración del partido y tiene carácter meramente informativo. Las variaciones en estos parámetros no constituyen motivo para anular las apuestas. 3.23.3. Los partidos pueden disputarse utilizando diferentes versiones del juego, incluyendo Cricket 23 o Cricket 24. Dichas diferencias son meramente informativas y no constituyen motivo para anular las apuestas. 3.23.4. Cuotas o jugadores erróneos: si se realizan apuestas en mercados con cuotas o jugadores incorrectos, las apuestas en todos los mercados afectados se anularán. 3.23.5. Equipos o jugadores erróneos: si el partido se detiene prematuramente y no se ha producido ningún evento significativo (como una canasta), el partido podrá reanudarse. Si ya se ha producido un evento significativo, todas las apuestas se anularán. 3.23.6. Fallo de la cámara: Si la retransmisión de un jugador falla y no puede restablecerse en un plazo razonable en relación con la duración prevista del partido o del mapa, las apuestas en todos los mercados ya liquidados se mantendrán, mientras que las apuestas en los mercados pendientes de liquidación afectados por la interrupción se anularán. Esta norma también se aplica si la retransmisión falla durante un evento clave y el resultado de dicho evento no puede verificarse a través de fuentes oficiales. 3.23.7. Problemas con la retransmisión: la retransmisión oficial se refiere a la emisión principal del partido disponible para los usuarios, según lo designe el organizador del torneo o la cadena oficial. Si la retransmisión oficial no está disponible durante toda la duración de un partido, las apuestas en todos los mercados de ese partido se anularán. Si la retransmisión oficial se interrumpe durante un evento clave, las apuestas en todos los mercados liquidados antes de la interrupción se mantendrán, mientras que las apuestas en todos los mercados no liquidados se anularán. La verificación de una interrupción de la retransmisión se basará en la grabación oficial (VOD) del partido, que servirá como prueba decisiva de cuándo y durante cuánto tiempo no estuvo disponible la retransmisión. Esta norma se aplica a todas las apuestas, incluidos los mercados previos al partido y en directo. 3.23.8. Fallos técnicos graves: Esta norma se aplica a las interrupciones técnicas verificadas que impidan el desarrollo normal del juego, incluyendo, entre otros, errores que impidan el desarrollo del juego, fallos del juego o cortes de Internet o de la red que afecten a un jugador, a un equipo o al estudio del torneo. Si se produce un fallo de este tipo en un partido y aún no ha tenido lugar ningún evento clave o significativo, las cuotas permanecerán sin cambios y el partido podrá reiniciarse, manteniéndose válidas las apuestas en todos los mercados relacionados. Si el fallo técnico se produce en un partido después de un «evento clave» o «evento significativo», o si no se puede determinar con claridad el momento en que se produjo la interrupción, las apuestas en los mercados aún no liquidados tras la interrupción o el fallo técnico se anularán, mientras que las apuestas en los mercados ya liquidados se mantendrán. Si se puede identificar con claridad el momento en que se produjo el fallo técnico, las apuestas en los mercados determinados hasta ese momento se mantendrán y se liquidarán en consecuencia, mientras que las apuestas en los mercados restantes aún no liquidados se anularán. 3.23.9. Problemas con el color de la placa de identificación o del mando: Estos problemas no justifican la anulación de ninguna apuesta.

IV. Normas de apuestas en resultados de e-sports

1. Normas generales 1.1 Disposiciones generales

1.1.1. La casa de apuestas se reserva el derecho a cancelar cualquier apuesta realizada en un mercado con cuotas incorrectas (incluidos, entre otros, errores tipográficos, errores técnicos o de administración, o errores evidentes en la fijación de cuotas), así como las apuestas realizadas una vez que haya comenzado el evento o durante fallos técnicos.

1.1.2. Todas las apuestas se liquidarán una vez que se haya determinado de forma incondicional el resultado del mercado correspondiente.

1.1.3. No se garantiza la disponibilidad de retransmisiones en directo ni de grabaciones.

1.1.4. Las condiciones de la Sección III no se aplican a los deportes electrónicos mencionados en esta sección IV. 1.2 Definiciones de los mercados 1.2.1 Partido (1X2) Un mercado en el que es posible apostar por el resultado de un partido o evento.

  • 1 — El equipo local o el equipo que aparece a la izquierda
  • X — Empate (si procede)
  • 2 — Equipo visitante o el equipo que aparece a la derecha

1.2.2 Resultado exacto: un mercado en el que es posible apostar por el resultado exacto (parcial o final) de un partido o evento. 1.2.3 Más/Menos (Totales): un mercado en el que es posible apostar por si el número total de ocurrencias predefinidas (por ejemplo, goles, puntos, saques de esquina, rebotes, minutos de penalización, etc.) será superior o inferior a la línea especificada en la descripción del mercado. Si el número total de sucesos es igual a la línea de apuesta especificada en la descripción del mercado, las apuestas en ese mercado se anularán. Ejemplo: si la línea es de 128,0 puntos y el partido termina 64-64 (total de 128), todas las apuestas afectadas se anularán. 1.2.4 Par/Impar: mercado en el que es posible apostar sobre si el número total de sucesos predefinidos es:

  • Impar: 1, 3, 5, etc.
  • Par — 0, 2, 4, etc.

El cero se considera un número par. 1.2.5 Descanso / Final: un mercado en el que es posible apostar por el resultado al descanso y el resultado final. Ejemplo: Si el marcador al descanso es de 1-0 y el marcador final es de 1-1, el resultado ganador es 1/X. Si el formato del partido difiere de la estructura descrita en el mercado (por ejemplo, si no se juega en dos partes), todas las apuestas afectadas se anularán. 1.2.6 Apuestas por periodo: un mercado en el que es posible apostar por el resultado de un periodo específico dentro de un partido o evento. 1.2.7 Empate sin apuesta (DNB) Un mercado en el que solo es posible apostar por «1» o «2». Si el partido termina en empate, la apuesta en este mercado se anulará. 1.2.8 Hándicap Un mercado en el que el hándicap indicado se suma o se resta del marcador final a efectos de liquidación. Si el resultado ajustado es igual a la línea de hándicap mencionada en la descripción del mercado, todas las apuestas afectadas quedarán anuladas. 1.2.9 Hándicap asiático. Ejemplo: Equipo local (-1,75) contra equipo visitante (+1,75). La apuesta se divide a partes iguales en dos apuestas:

  • (-1,5) y (-2,0) para el favorito
  • (+1,5) y (+2,0) para el no favorito

Ejemplo de liquidación:

  • Victoria por 3 o más goles → Victoria completa
  • Victoria por exactamente 2 goles → Victoria a la mitad (una parte se gana, la otra se devuelve)
  • Victoria por 1 gol o menos / empate / derrota → Pérdida total

1.2.10 Doble oportunidad: un mercado en el que es posible apostar por dos resultados simultáneamente:

  • 1X — Victoria local o empate
  • 12 — Victoria local o victoria visitante
  • X2 — Empate o victoria visitante

1.2.11 Equipo que marcará el primer gol y ganará El equipo seleccionado debe marcar el primer gol y ganar el partido. Si no se marcan goles, las apuestas en todos los mercados afectados se anularán. 1.2.12 Cuarto / Mitad / Período X (marcador durante el período) Se refiere estrictamente a los eventos que se produzcan únicamente dentro del período especificado. No incluye resultados de otros periodos. Si el formato del partido difiere del indicado, las apuestas en los mercados afectados se anularán. 1.2.13 Resultado al final del cuarto / primera parte / periodo X: se refiere al resultado acumulado al final del intervalo de tiempo especificado, incluidos todos los periodos anteriores. 1.2.14 Carrera hasta X puntos / goles: se refiere al equipo o participante que alcance primero el número especificado. Si no se alcanza el total indicado dentro del plazo estipulado (si procede), las apuestas en todos los mercados afectados se anularán, salvo que se indique lo contrario. 1.2.15 Ganador del punto X / gol X Se refiere al participante que marque el punto o gol especificado. Si el evento no se produce dentro del plazo estipulado (si procede), las apuestas en todos los mercados afectados se anularán, salvo que se indique lo contrario. 1.2.16 Equipo que ganará todas las mitades/periodos: El equipo indicado debe marcar más goles/puntos que el rival en cada mitad/periodo especificado. 2. Reglas de los eSports 2.1 Formato de los partidos de eFútbol: Dos mitades de:

  • 2×3 minutos
  • 2×4 minutos
  • 2 × 6 minutos
  • 2 × 15 minutos

Incluye el tiempo de descuento. Excluye la prórroga y los penaltis, salvo que se indique lo contrario. Liquidación: Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales. Según las reglas del mercado gP (Gaming Pulse), los puntos se calculan en función del rendimiento durante el partido: marcar un gol otorga +1,0 puntos, mientras que un tiro otorga +0,2 puntos.

Página de resultados:

Almanaque de Betby Games 2.2 Fútbol electrónico: Formato de partido de Volta Dos mitades de 3 minutos cada una. Incluye el tiempo de descuento y la prórroga. Excluye las tandas de penaltis. Liquidación: Los mercados no tienen en cuenta la prórroga, salvo que se indique lo contrario. Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Almanaque de Betby Games 2.3 eFútbol: Formato de la tanda de penaltis 5 lanzamientos de penalti por equipo. Si hay empate tras 5 lanzamientos por equipo, se aplica la muerte súbita. Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Almanaque de Betby Games 2.4 eFútbol: Formato de partido del X-Battle FC Dos tiempos de 30 segundos cada uno. No se incluye la prórroga. Liquidación: Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Betby Games Almanac 2.5 eBaloncesto: Formato del partido. 4 cuartos de 6 minutos cada uno. No se incluye la prórroga, salvo que se indique lo contrario. Liquidación: Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Betby Games Almanac 2.6 eBaloncesto: Formato de partido Blitz: 1 cuarto de 1 minuto. No se incluye la prórroga. Liquidación: Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Betby Games Almanac 2.7 eFighting. Se aplica a:

  • Injustice — Almanaque de Betby Games
  • Mortal Kombat — Betby Games Almanac

2.7.1 Mercados de resultado del combate

Ganador

Apuesta por el personaje que gane el combate en su totalidad. 2.7.2 Definiciones de los mercados

Barra de salud

Cada luchador tiene dos (2) barras de salud. La segunda barra de salud solo se activa una vez que la primera se ha agotado por completo.

Primer daño

Apuesta por el primer ataque que acierte durante el combate.

Choque

Una mecánica especial durante el combate en la que ambos luchadores se enfrentan en un desafío para recuperar salud. El resultado de un «Clash» puede ser:

  • Ganado por el luchador A
  • Ganado por el luchador B
  • Empate

Supermovimiento

Un movimiento raro y poderoso, exclusivo de cada personaje, que se ejecuta bajo condiciones específicas del juego.

¿Habrá piedad?

Se refiere a si se aplica la mecánica de «Misericordia»: una situación en la que un luchador perdona intencionadamente al oponente en lugar de acabar con él de inmediato.

Método de remate

Se refiere al método mediante el cual se derrota al oponente. Esto puede incluir, entre otros:

  • Fatality
  • Brutalidad
  • Golpe normal
  • Otras mecánicas de finalización reconocidas oficialmente

HP restantes del ganador

Se refiere a la cantidad de salud restante del personaje ganador al final del partido. Las apuestas de todos los mercados se liquidan de acuerdo con los resultados oficiales del juego y las Reglas Generales. 2.8 Formato del partido de eCricket: 2 entradas (5 overs por entrada, 6 lanzamientos por over). Las apuestas de todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Almanaque de Betby Games 2.9 eCricket: Formato de partido «Super Over»: 1 over por equipo. Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Almanaque de Betby Games 2.10 eCricket: formato de partido «X-Battle Bats»: 10 rondas (1 golpe por ronda). Sin entradas adicionales. Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Almanaque de Betby Games 2.11 eShooter: CS2 (MR15) Formato del partido: gana el primer equipo que alcance las 8 rondas. Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Betby Games Almanac 2.12 eShooter: CS2 (BO3) Formato del partido: al mejor de 3 mapas (el primero en ganar 2, gana). Liquidación: las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Betby Games Almanac 2.13 eHorse Racing: Formato de la partida: 8-24 participantes. Distancia: 800-3200 metros. Liquidación: Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Betby Games Almanac 2.14 eTenis: Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Almanaque de Betby Games 2.15 eVoleibol. Formato del partido: 1 set a 25 puntos. Liquidación: Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Betby Games Almanac 2.16 Formato del partido de eBoxing: 1 asalto de 2 minutos. Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Almanaque de Betby Games 2.17 Formato del partido de eKabaddi: 2 mitades de 5 minutos cada una. Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Almanaque de Betby Games 2.18 Formato del combate de eVaquejada: 4 asaltos (4 intentos cada uno). Liquidación: Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Almanaque de Betby Games 2.19 Formato del combate de eMMA: 1 asalto. Liquidación: Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Almanaque de Betby Games 2.20: Formato de los combates de eFútbol americano: 4 cuartos de 2 minutos cada uno. No se incluye la prórroga, salvo que se indique lo contrario. Liquidación: Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Almanaque de Betby Games 2.21 Formato del partido de eFootvolley: al mejor de 3 sets (el primero en ganar 2 sets), cada set a 11 puntos. Liquidación: las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Betby Games Almanac 2.22 Formato de partido de eTeqball: al mejor de 3 sets (el primero en ganar 2 sets), cada set a 12 puntos. Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Betby Games Almanac 2.23 Formato de partido de eHockey sobre hielo: 3 periodos de 3 minutos cada uno. No se incluye la prórroga, salvo que se indique lo contrario. Liquidación: Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales. Según las reglas del mercado gP (Gaming Pulse), los puntos se calculan en función del rendimiento durante el partido: marcar un gol otorga +1,0 puntos, mientras que un tiro otorga +0,2 puntos.

Página de resultados:

Almanaque de Betby Games 2.24 Formatos de tenis de mesa electrónico

  • Al mejor de 5 sets (el primero en ganar 3), 11 puntos por set (con equilibrio)
  • Al mejor de 7 sets (el primero en ganar 4), 7 puntos por set (sin equilibrio)

Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Almanaque de Betby Games

V. Normas para las carreras de galgos, hípicas y de trotones

1. General

1.1 Todas las apuestas se liquidarán en función de la declaración oficial del resultado de la carrera realizada por la autoridad hípica competente el día de la carrera. 1.2 En caso de empate, la apuesta se pagará a su valor nominal dividido entre el número de ganadores empatados del evento. 1.3 Aunque la casa de apuestas se esfuerza por proporcionar los datos más actualizados y precisos, no se hace responsable de ningún error relativo a los datos de las carreras de caballos, galgos o de trote.

2. Reglas específicas del mercado

2.1. Al mercado «Apuestas a ganador» se aplican las reglas de empate. 2.2. Al mercado «Apuestas a colocados» se aplican las siguientes reglas: 2.2.1. Cuando haya 8 o más participantes en una carrera, se pagarán los puestos primero, segundo y tercero. Si se realiza una apuesta cuando hay 8 o más participantes y posteriormente el número de participantes se reduce a 7 o menos, se pagarán el primer, segundo y tercer puesto; no obstante, se aplicarán deducciones. Véase la tabla de deducciones en la cláusula 3.3.5. 2.2.2. Se aplican las reglas de empate. 2.3. Al mercado «Apuestas a los 2 primeros» se aplican las siguientes reglas: 2.3.1. Se pagan los participantes que queden en 1.º o 2.º lugar en la carrera. 2.3.2. Las apuestas solo son válidas en carreras con 5 o más participantes. Cualquier apuesta realizada en una carrera con menos de 5 participantes quedará anulada. 2.3.3. Se aplican las reglas de empate.

3. Normas de liquidación y cancelación

3.1. Retiradas 3.1.1. Si un participante se retira, se reembolsará el importe apostado. 3.2. Carreras suspendidas, aplazadas y trasladadas 3.2.1. Si una carrera se suspende, se traslada a otro recinto o hipódromo (incluido el traslado a una pista diferente dentro del mismo recinto) o se aplaza a otra fecha, las apuestas simples quedarán anuladas. Las apuestas combinadas afectadas se volverán a calcular excluyendo dicho evento. 3.2.2. Cuando una carrera se aplace y se reprograme para celebrarse en el mismo recinto en un plazo de 48 horas desde la hora de inicio prevista originalmente, todas las apuestas se mantendrán como si la carrera no se hubiera aplazado. 3.2.3. Si se reincorporan los retirados debido a un aplazamiento de la carrera en el mismo hipódromo, todas las apuestas quedarán anuladas. 3.3. Deducciones 3.3.1. Cualquier apuesta puede estar sujeta a deducciones tras su realización. Estas deducciones se aplican al valor nominal (ganancias previstas) de la apuesta. 3.3.2. En caso de retiradas tras la declaración de la lista definitiva de participantes y una vez realizada la apuesta, se aplicarán deducciones al valor nominal de las apuestas ganadoras según la tabla de deducciones (véase la tabla de deducciones en la cláusula 3.3.5). 3.3.3. Los cálculos de las deducciones se especifican como un porcentaje que se deduce del importe de las ganancias de la apuesta. 3.3.4. En caso de que se retiren varios participantes de una carrera, se calculará un porcentaje de deducción combinado sumando el total de los porcentajes de deducción de cada uno de los participantes retirados, según la tabla de deducciones. Véase la tabla de deducciones en la cláusula 3.3.5. 3.3.5. Tabla de deducciones

Cuotas de

Cuotas hasta (<=,

Mercado «Ganador»

Mercado «Top

Mercado

(>, más

menos o igual)

(%)*

2/» (%)*

«Lugar» (%)*

que)

1,00 1,01 76 40 26 1,01 1,02 75 40 26 1,02 1,03 75 40 26 1,03 1,04 73 40 26 1,04 1,05 73 40 26 1,05 1,06 73 40 26 1,06 1,07 73 40 26 1,07 1,08 72 40 26 1,08 1,09 72 40 26 1,09 1,10 72 40 26 1,10 1,12 71 40 26 1,12 1,14 71 40 26 1,14 1,16 71 40 26 1,16 1,18 69 40 26 1,18 1,20 69 39 26 1,20 1,22 67 39 26 1,22 1,24 65 38 26 1,24 1,25 65 38 26 1,25 1,26 65 38 26 1,26 1,28 65 38 26 1,28 1,30 65 38 26 1,30 1,35 62 38 26 1,35 1,40 60 37 25 1,40 1,45 56 37 25 1,45 1,50 55 37 25 1,50 1,55 53 36 24 1,55 1,60 51 36 24 1,60 1,65 49 35 24 1,65 1,70 47 34 24 1,70 1,75 46 34 23 1,75 1,80 45 34 23 1,80 1,85 44 33 23 1,85 1,90 43 33 23 1,90 1,95 41 32 22 1,95 2,00 40 32 22 2,00 2,05 40 32 22 2,05 2,10 39 31 22 2,10 2,15 37 31 21 2,15 2,20 36 30 21 2,20 2,25 36 30 21 2,25 2,30 35 29 21 2,30 2,35 34 29 21 2,35 2,40 33 29 20 2,40 2,45 31 28 20 2,45 2,50 31 28 20 2,50 2,60 30 27 19 2,60 2,70 29 27 19 2,70 2,80 28 26 18 2,80 2,90 27 25 18 2,90 3,00 26 25 18 3,00 3,10 25 24 17 3,10 3,20 24 23 17 3,20 3,30 23 22 16 3,30 3,40 22 22 16 3,40 3,50 22 22 16 3,50 3,60 21 21 15 3,60 3,70 20 21 15 3,70 3,80 20 20 15 3,80 3,90 19 20 14 3,90 4,00 19 20 14 4,00 4,20 18 19 14 4,20 4,40 18 19 14 4,40 4,50 18 19 14 4,50 4,60 16 18 14 4,60 4,80 15 17 13 4,80 5,00 15 17 13 5,00 5,50 13 15 12 5,50 6,00 12 15 12 6,00 6,50 11 14 11 6,50 7,00 10 13 10 7,00 7,50 9 12 9 7,50 8,00 8 11 8 8,00 8,50 8 11 8 8,50 9,00 7 10 7 9,00 9,50 7 10 7 9,50 10,00 6 8 6 10,00 11,00 5 7 5 11,00 12,00 5 7 5 12,00 13,00 4 6 4 13,00 14,00 4 6 4 14,00 15,00 3 4 3 15,00 16,00 3 4 3 16,00 17,00 3 4 3 17.00 18.00 2 3 2 18.00 19.00 2 3 2 19.00 20.00 2 3 2 20.00 ~ 0 0 0 *Esta columna indica el importe de la deducción del valor nominal de las ganancias de la apuesta correspondiente. 3.4. Errores 3.4.1. Si la casa de apuestas publica, muestra o cita cualquier información incorrecta sobre las apuestas para cualquier evento de carreras de caballos, galgos o trote, incluyendo, entre otros, la publicación de cuotas erróneas, entonces, independientemente de la causa o el origen de dicho error, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular cualquier apuesta correspondiente. 3.5. Aceptación de apuestas tras la hora de inicio de la carrera 3.5.1. Si una apuesta simple se acepta por error después de la hora oficial de inicio del evento, dicha apuesta se anulará y se reembolsará al usuario final. 3.5.2. Si una apuesta se aceptó después de la hora oficial de inicio del evento como parte de una apuesta combinada, dicho evento se considerará nulo, y el resto de selecciones de la apuesta combinada se mantendrán. 3.6. Otros 3.6.1. En caso de que un caballo o un galgo sea retirado a última hora por orden de los comisarios, todas las apuestas se pagarán teniendo en cuenta la decisión de los comisarios respecto a la situación del caballo o del galgo (según corresponda), incluidas las deducciones sobre los participantes restantes. Véase la tabla de deducciones en la cláusula 3.5.5. 3.6.2. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con la decisión oficial de los comisarios el día de la carrera. En caso de que un caballo o un galgo sea descalificado posteriormente o se modifiquen las posiciones en una fecha posterior, por cualquier motivo, el resultado oficial declarado por los comisarios el día de la carrera será el válido a efectos de la liquidación de la apuesta.

VI. Pronósticos
VI. Predicciones

1. Normas generales 1.1. Ámbito de aplicación de las predicciones: La sección «Predicciones» abarca mercados de apuestas sobre diversos eventos, entre los que se incluyen, a título enunciativo, la política, las artes, el entretenimiento, la ciencia y hitos deportivos específicos. 1.2. Normas específicas de los mercados (información emergente): Debido a la naturaleza única de cada mercado de «Predicciones», los criterios específicos para la liquidación, las condiciones de ganancia y los plazos definitivos se indican directamente en la información emergente (marcada con el símbolo «i») situada junto a cada mercado. Al realizar una apuesta en un mercado de «Predicciones», el usuario final confirma que ha leído y aceptado las normas específicas de liquidación indicadas en la información emergente correspondiente.

  • En caso de conflicto entre las Reglas generales de apuestas deportivas y la

información contenida en la información adicional del mercado, prevalecerá esta última. 1.3. Fuentes y liquidación: Las fuentes oficiales (páginas web, registros gubernamentales o anuncios oficiales) utilizadas para verificar el resultado de un mercado de «Predicciones» se especificarán en la información adicional del mercado.

  • Si una fuente especificada dejara de estar disponible o proporcionara datos ambiguos, la

Casa de apuestas se reserva el derecho a utilizar otras fuentes reconocidas públicamente y de buena reputación para determinar el resultado. 1.4. Aplazamientos y cancelaciones: Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, si un evento de la categoría «Predicciones» se cancela, se aplaza indefinidamente o no llega a celebrarse debido a circunstancias objetivas o de fuerza mayor durante un periodo superior a 1 (un) año a partir de la fecha límite prevista, todas las apuestas pendientes se declararán nulas (reembolsadas). Si en la descripción se menciona una fecha límite específica para el resultado, la apuesta se liquidará en función de la situación en ese momento exacto.