FreddyVegas — Modalités et conditions du bonus des paris sportifs
Dernière mise à jour : 3 septembre 2026
Les bonus de paris sportifs devraient être faciles à comprendre. Ces modalités expliquent le fonctionnement des bonus et des promotions de paris sportifs de FreddyVegas.
Important : nos Conditions générales continuent de s’appliquer
Les présentes conditions relatives aux bonus de paris sportifs complètent les Conditions générales de FreddyVegas; elles ne les remplacent pas. Les Conditions générales continuent de s’appliquer à votre compte, à la vérification de votre identité, aux dépôts, aux retraits, au jeu responsable, à la sécurité et à votre utilisation générale de FreddyVegas.
Si une promotion est assortie de conditions spécifiques, celles-ci s’appliquent au fonctionnement de cette promotion. Les présentes conditions relatives aux bonus des paris sportifs s’appliquent de manière générale aux bonus des paris sportifs. Les conditions générales de FreddyVegas continuent de s’appliquer en tout temps.
1. Règles générales relatives aux bonus des paris sportifs
- Pour participer à une promotion de paris sportifs, vous devez disposer d’un compte FreddyVegas en argent réel actif et satisfaire aux critères d’admissibilité indiqués dans la promotion.
- Les promotions peuvent être limitées selon le pays, le segment de joueurs ou la campagne. Vérifiez toujours les modalités spécifiques à la promotion avant de participer.
- Les promotions sur les paris sportifs ne sont pas cumulables, à moins que les conditions spécifiques de la promotion n’indiquent clairement qu’elles peuvent être combinées.
- Seuls les paris admissibles et réglés comptent aux fins des exigences de mise.
- Les paris annulés, invalidés ou encaissés ne comptent pas aux fins des exigences de mise ou de l’activité admissible, à moins que les conditions spécifiques de la promotion n’indiquent expressément le contraire.
- Les promotions de FreddyVegas s’appliquent aux paris sportifs normaux. La couverture de risques, les paris opposés, les comptes coordonnés, l’utilisation de comptes en double ou toute autre activité visant principalement à éliminer ou à réduire considérablement le risque lié aux paris peuvent être considérés comme un abus de bonus.
2. Bonus de bienvenue des paris sportifs de FreddyVegas
2.1 Offre
- Bonus de 100 % sur un dépôt admissible aux paris sportifs, jusqu’à un bonus maximal de 157 $ CA.
- Dépôt minimum admissible sur les paris sportifs : 32 $ CA.
2.2 Qui peut en bénéficier?
- L’offre est offerte une seule fois par compte de la marque FreddyVegas à un joueur admissible n’ayant jamais effectué de dépôt sur les paris sportifs chez FreddyVegas auparavant.
- Les joueurs existants du casino FreddyVegas peuvent être admissibles s’ils n’ont jamais effectué de dépôt sur les paris sportifs de FreddyVegas auparavant.
- L’admissibilité est spécifique à chaque marque. Un joueur peut être admissible séparément au bonus de bienvenue des paris sportifs chez AuraKasino s’il répond également aux règles d’admissibilité propres à AuraKasino.
2.3 Conditions de mise et validité
- Les conditions de mise correspondent à 10 fois le montant du bonus.
- Le bonus de bienvenue est valide pendant 15 jours à compter de la date à laquelle il est crédité sur votre compte.
- Si les conditions de mise ne sont pas remplies dans les 15 jours, le reste du bonus et tous les gains générés par celui-ci expirent. Votre solde en argent réel restant n’est pas affecté.
2.4 Paris admissibles pour le bonus de bienvenue
- Mise maximale admissible : 8 $ CA par pari.
- Cotes minimales : 1,80.
- Paris d’avant-match uniquement.
- Paris simples uniquement.
- Le marché sélectionné doit comporter au moins trois résultats possibles au moment où le pari est placé.
- Les paris avec retrait anticipé, nuls ou annulés ne comptent pas.
2.5 Retraits et gains maximaux provenant du bonus
- Les fonds liés au bonus de bienvenue actif ne peuvent être retirés tant que les conditions de mise n’ont pas été remplies.
- Le montant maximal des gains générés par le bonus de bienvenue pouvant être retiré sous forme d’argent réel est de 392 $ CA.
- L’argent réel que vous avez vous-même déposé n’est pas inclus dans le plafond de 392 $ CA.
- Si les gains générés par le bonus dépassent 392 $ CA une fois les conditions de mise remplies, le montant excédant le maximum de 392 $ CA pourrait être retiré.
3. Promotion hebdomadaire « Pariez et recevez »
- Inscrivez-vous à la promotion.
- Une fois par semaine par joueur admissible.
- Placez un pari sportif admissible de 40 $ CA en argent réel.
- Le pari admissible doit être placé avant le match, avec une cote minimale de 1,80, et porter sur un marché admissible.
- Une fois le pari admissible réglé, vous recevrez un pari gratuit de 8 $ CA.
- Le pari gratuit de 8 $ CA est valide pendant 7 jours à compter de son crédit.
- La mise du pari gratuit n’est pas remboursée dans le cadre des gains.
- Gains maximums pouvant être obtenus grâce au pari gratuit de 8 $ CA : 79 $ CA.
- Les paris avec retrait anticipé, nuls, annulés ou financés par un bonus ne sont pas admissibles à la promotion « Bet & Get ».
4. Recharge sportive ciblée
- Bonus de 25 % sur le dépôt aux paris sportifs, jusqu’à un maximum de 40 $ CA.
- Dépôt minimum admissible sur les paris sportifs : 32 $ CA.
- Offre ciblée uniquement; elle n’est pas automatiquement offerte à tous les joueurs.
- Exigence de mise : 10 fois le montant du bonus.
- Mise maximale admissible pendant la période de mise : 8 $ CA par pari.
- Le bonus de recharge est valide pendant 7 jours à compter de la date à laquelle il est crédité.
- Toute autre condition d’admissibilité, période de la campagne, cote ou exigence relative au marché sera indiquée dans les modalités spécifiques de la promotion.
5. Jeu équitable
- Gagner grâce à une promotion ou remplir efficacement les conditions de mise ne constitue pas un abus de bonus.
- Nous pouvons examiner toute activité visant principalement à éliminer le risque lié à la promotion, y compris les paris coordonnés ou opposés, les comptes en double, les comptes liés utilisés pour réclamer la même promotion ou l’exploitation délibérée d’une erreur promotionnelle ou technique évidente.
- Lorsqu’un abus promotionnel est raisonnablement établi, FreddyVegas peut annuler le bonus en question ainsi que les gains générés par celui-ci, et peut restreindre l’admissibilité à de futures promotions conformément aux Conditions générales de FreddyVegas.
6. En cas de doute
- Si une promotion, une récompense ou un statut de mise ne semble pas correct, communiquez avec le service à la clientèle de FreddyVegas avant d’essayer de contourner le problème.
- Les conditions spécifiques à la promotion que vous utilisez et les Conditions générales de FreddyVegas demeurent applicables.
Jouez de façon responsable. Ne pariez que ce que vous pouvez vous permettre de perdre.
Centre des règles de BETBY
1. Introduction
1.1. Les présentes Règles de paris régissent l’utilisation du site de paris sportifs. En plaçant un pari, l’utilisateur final confirme avoir lu, compris et accepté d’être lié par les présentes Règles de paris. Les Règles de paris comprennent les sections principales suivantes :
- 1.1.1. Règles générales (y compris les définitions, la logique de règlement et l’intégrité des paris
);
- 1.1.2. Règles relatives aux sports;
- 1.1.3. Règles relatives aux sports électroniques;
- 1.1.4. Règles de paris sur les solutions d’e-sport;
- 1.1.5. Règles relatives aux courses de lévriers, aux courses de chevaux et aux courses attelées;
- 1.1.6. Prédictions;
1
.2. L’utilisation du
site de paris sportifs
est à tout moment assujettie aux lois et règlements applicables, y compris ceux imposés par l’autorité de réglementation supervisant l’opérateur et/ou le
site de paris sportifs
.
1.3. Le site de paris sportifs se réserve le droit de modifier à tout moment les présentes règles de paris, ainsi que le contenu du site, les limites de paris et les gains maximums par pari ou par marché. Toute modification importante sera communiquée aux utilisateurs finaux par l’entremise de la plateforme de l’opérateur et entrera en vigueur dès sa publication, sauf indication contraire.
1.4. Divisibilité : Si une disposition des présentes Règles de paris est jugée invalide ou inapplicable par un tribunal, une autorité de réglementation ou toute autre institution compétente d’une juridiction compétente, cette invalidité ou inapplicabilité n’affectera pas les autres dispositions des présentes Règles de paris, qui resteront pleinement en vigueur. 1.5. Toute référence à des mots au singulier inclut le pluriel et vice versa. Les références au genre ne sont pas contraignantes et sont fournies à titre informatif uniquement. L’objectif du présent Règlement des paris est de garantir que tous les paris soient traités et réglés de manière équitable, honnête et conformément aux présentes conditions. 1.6. Le présent Règlement des paris régit exclusivement les mécanismes de paris, le règlement des marchés et les fonctionnalités connexes du site de paris sportifs fournies par ce dernier. Les questions relatives à l’ouverture de compte, aux dépôts, aux retraits, à la vérification d’identité (KYC) et au jeu responsable sont régies par les modalités et conditions de l’opérateur. Les présentes Règles de paris doivent être lues conjointement avec les modalités et conditions générales de l’opérateur. Le site de paris sportifs n’assume aucune responsabilité quant au contenu, à la mise en œuvre ou au respect des modalités et conditions générales de l’opérateur, ni quant aux services fournis par l’opérateur en dehors du champ d’application des présentes Règles de paris.
2. Définitions
Entités et plateforme
2.1. Opérateur – entité juridique exerçant des activités de paris B2C (entreprise à utilisateur final) conformément aux exigences en matière de licence et à la législation de la juridiction dans laquelle elle exerce ses activités, et fournissant des services de paris par l’intermédiaire du site Web qu’elle exploite.
2.2. Site de paris sportifs – désigne une plateforme en ligne et tous les composants liés à cette plateforme (y compris, mais sans s’y limiter, le code source, le code objet, les technologies, les logiciels et outils, les applications exécutables, les bibliothèques, les sous-routines, les widgets, les plug-ins et tout autre matériel nécessaire, entre autres) destinés à la prestation de services de paris à cotes fixes.
2.3. Utilisateur final – Personne physique qui utilise les services du site de paris sportifs par l’intermédiaire du site Web et qui a accepté d’être liée par les présentes Règles de paris dans le cadre des Modalités et conditions de l’opérateur.
Mécanismes et types de paris
2.4. Pari – entente à risque conclue entre l’utilisateur final et l’opérateur sur le résultat d’un événement, d’un marché ou d’un ensemble de ceux-ci, qui implique le placement par l’utilisateur final d’une mise; le pari donnant lieu à un gain basé sur les cotes ou à la perte de la mise, la décision de l’opérateur étant soumise aux règles du site de paris sportifs et aux présentes règles de paris. Les paris sont effectués selon les cotes et/ou les conditions proposées par le site de paris sportifs.
2.
5. Mise – valeur monétaire engagée
par
un utilisateur final sur un événement,
un marché
ou un ensemble de ceux-ci, constituant une proposition de pari et, en cas d’acceptation du pari, la base de calcul des gains ou pertes potentiels conformément aux présentes Règles
.
2.6. Cotes – coefficient déterminé par le site de paris sportifs, lié à la probabilité du résultat d’un événement ou d’un marché
,
exprimé sous forme de valeur numérique.
2.7
. Gains – somme d’argent remportée par l’utilisateur
final
à la suite
d’un pari
, dans le cas
où
celui-ci a correctement prédit le résultat d’un événement ou d’un marché
.
2.8. Perte – statut final d’un pari lorsque la prédiction de l’utilisateur final est incorrecte, entraînant la perte totale ou partielle de la mise au profit de l’opérateur, conformément aux présentes Règles.
2.
9.
Offre
– Ensemble complet des événements, des marchés et des cotes proposés à tout moment sur le site Web de l’opérateur pour les paris à cotes fixes
.
2.10. Pari sur le vainqueur final (pari à long terme) – Pari placé sur le résultat d’un tournoi, d’une compétition ou d’une série dans son ensemble (p. ex., le vainqueur de la Coupe du monde) plutôt que sur un match individuel.
2.11. Résultats liés (résultats dépendants) – Sélections de marché où le résultat d’un choix influence directement ou est influencé par le résultat d’un autre (p. ex., une équipe qui remporte le match et cette même équipe qui l’emporte par un écart de points précis). Il est interdit de combiner de tels résultats dans un pari combiné standard, sauf si cela est proposé via une fonctionnalité spécifique (p. ex., le « Bet Builder »).
Statut de l’événement et du marché
2.12. Événement – un événement sportif, d’e-sport, de sport virtuel, politique, de divertissement ou autre (match, partie, etc.) se déroulant en temps réel et pour lequel des cotes sont proposées dans le cadre de paris à cotes fixes sur la plateforme de paris sportifs.
2.
13. Marché – Une proposition
de pari
spécifique ou un type de prédiction
au sein d’un
événement (p.
ex
. : total des buts, résultat du match, handicap) sur laquelle des cotes sont proposées pour des paris à cotes fixes dans la section des paris sportifs.
2.14. Résultat – Une sélection de pari spécifique ou un scénario potentiel au sein d’un marché sur lequel un utilisateur final peut placer un pari (p. ex. : victoire à domicile, plus de 2,5 buts).
2.
15. Résultat – Le pointage final, les statistiques ou les données officielles d’un événement ou d’un marché, tels que déclarés par des sources officielles, utilisés pour déterminer quel(s) résultat(s) est (
sont
) gagnant(s) ou perdant(s) aux fins du règlement des paris.
2.16. Événement abandonné – Un événement qui a commencé mais qui a été interrompu avant sa conclusion naturelle et qui n’a pas été repris dans le délai spécifié dans les présentes Règles (généralement 48 heures).
2.17. Événement reporté – Événement qui n’a pas débuté à l’heure officiellement prévue, mais qui a finalement commencé à une heure différente définie par l’organisateur.
2.18. Déterminé sans condition – Un résultat de marché qui s’est déjà produit sur le terrain et qui ne peut être modifié par aucune action ultérieure ni par l’interruption ou l’abandon subséquent de l’événement (p. ex., « Premier marqueur » une fois que le premier but a été marqué).
2.19. « Runner » / « Non-Runner » – Terme indiquant si un participant (joueur ou équipe) a (Runner) ou n’a pas (Non-Runner) physiquement participé à l’événement (p. ex., est entré sur le terrain, le court ou la glace) conformément aux règles spécifiques de ce sport, sauf indication contraire dans les règles spécifiques du sport (p. ex., l’article 12.10 pour la NRL).
2
.20. Règle de la pitié – Disposition selon laquelle un match prend fin prématurément parce qu’un concurrent détient une avance très importante et insurmontable sur l’autre (conformément aux règlements spécifiques de la ligue).
Services de données et d’information
2.21. Tableau d’affichage en direct – Outil d’information intégré à l’interface du site de paris sportifs affichant le pointage en direct, le temps écoulé et d’autres statistiques d’un événement.
2.22. Diffusion (diffusion en direct) – Toute transmission visuelle et/ou sonore d’un événement fournie par l’intermédiaire de la plateforme de paris sportifs ou du site Web de l’opérateur (selon le cas). Les diffusions ont un caractère purement informatif et de divertissement; elles peuvent être sujettes à des retards ou à des inexactitudes techniques dont ni le site de paris sportifs ni l’opérateur ne sont responsables.
Règlement et intégrité
2.23. Règlement – Processus final consistant à déterminer l’issue d’un pari en fonction du résultat d’un événement ou d’un marché, et au calcul consécutif, le cas échéant, d’un gain, de l’enregistrement d’une perte ou du remboursement d’un pari annulé, conformément aux présentes Règles.
2.24. Pari annulé – Un pari qui ne peut être réglé ni comme un gain ni comme une perte et qui est annulé conformément aux dispositions des présentes Règles. L’annulation de paris peut survenir dans les cas suivants :
- (i) Raisons administratives ou techniques : lorsqu’un pari est déclaré nul ou annulé
conformément aux présentes Règles (p. ex., en raison d’un événement abandonné, d’un non-partant ou d’une erreur).
- (ii) Liés au marché : en tant que conséquence naturelle de la logique du marché lorsque le
résultat conduit à une égalité ou à un scénario « sans suite » (p. ex., « Match nul, pari annulé » ou les handicaps asiatiques et totaux à nombre entier). Dans de tels cas, le remboursement constitue un résultat légitime du pari plutôt qu’une annulation.
2.25. Remboursement – Le retour de la mise initiale d’un pari annulé au solde du compte de l’utilisateur final, mais techniquement réglé à une cote de 1,00.
2.26. Règle de l’égalité – Une règle de règlement appliquée lorsque deux concurrents ou plus se partagent une position d’arrivée pertinente pour un pari. Dans ce cas, la mise est divisée par le nombre de concurrents à égalité avant l’application des cotes.
2.27. Syndicat – Groupe d’utilisateurs finaux agissant de concert pour contourner les limites individuelles ou tirer profit d’une erreur ou d’une information privilégiée.
2.28. Principe du jeu équitable – Exigence fondamentale selon laquelle les utilisateurs finaux doivent agir de bonne foi, de manière équitable, sans se livrer à la fraude, à la formation de syndicats, à l’abus d’information privilégiée, à la participation à des matchs truqués, à la collusion, à l’abus d’arbitrage, à l’utilisation de systèmes automatisés (bots) pour obtenir un avantage indu, à l’abus d’erreurs ou à toute autre activité ou méthode compromettant l’intégrité des paris à cotes fixes.
2.29. Erreur – Toute erreur, défaillance technique, faute d’impression ou erreur humaine (p. ex., inversion des équipes « à domicile » et « à l’extérieur », cotes incorrectes ou bogues logiciels) qui entraîne des cotes, des paramètres de marché ou des règlements de paris s’écartant de manière significative de la moyenne réelle du marché ou du résultat factuel de l’événement.
2.30. Limite – Valeurs maximales ou minimales établies par l’opérateur ou le site de paris sportifs concernant le montant d’une mise, les gains maximaux par pari ou par événement, ou les cotes maximales autorisées pour une sélection ou un pari combiné spécifique. Les limites peuvent être générales (applicables à tous les utilisateurs finaux) ou individuelles (applicables à un compte d’utilisateur final spécifique) et peuvent varier en fonction du sport, de la ligue ou du type de marché.
2.31. Temps réglementaire – Désigne la durée prévue d’un événement telle que définie par l’instance dirigeante compétente, y compris les arrêts de jeu ou le temps d’arrêt pour blessure, le cas échéant, mais à l’exclusion de toute forme de prolongation, de temps supplémentaire ou de tirs de pénalité, sauf indication contraire explicite.
3. Règles générales :
3.1. Il est interdit à toute personne n’ayant pas atteint l’âge légal pour parier dans la juridiction applicable d’utiliser les services du site de paris sportifs ou de placer des paris. 3.2. En cas de divergence entre la version anglaise des présentes Règles de paris et toute autre version linguistique, la version anglaise prévaudra. 3.3. Une fois qu’un pari est accepté et confirmé par le site de paris sportifs, il ne peut être annulé ni modifié par l’utilisateur final. L’opérateur n’est pas responsable des mises placées par erreur ou en double par un utilisateur
final
. La plateforme de paris sportifs n’examinera aucune demande de modification des mises pour cause de paris placés par erreur ou en double.
3.4. Tous les paris acceptés peuvent être consultés dans la section « Mes paris » de l’interface de l’utilisateur final afin de s’assurer que tous les paris demandés ont bien été acceptés.
3.5. Toute information fournie sur le site de paris sportifs, y compris, mais sans s’y limiter, les tableaux de pointage en direct, les diffusions (diffusions en direct), les pointages, l’heure, les données statistiques ou les textes rédactionnels, est fournie à titre informatif et de divertissement uniquement. Le site de paris sportifs ne garantit pas l’exactitude, l’exhaustivité ou le caractère en temps réel de ces informations. L’opérateur décline toute responsabilité quant aux décisions de pari fondées sur les données fournies sur la plateforme de paris sportifs. Il incombe exclusivement à l’utilisateur final de se tenir informé des circonstances réelles d’un événement ou d’un marché. 3.6. L’utilisation de tout système automatisé (y compris, sans s’y limiter, les robots, les bots, les scanners ou tout autre outil automatisé similaire) pour placer ou faciliter le placement de paris sur la plateforme de paris sportifs est strictement interdite. Les paris placés à l’aide de tels systèmes seront annulés.
3.
7. L’utilisation de comptes multiples ou de comptes de tiers dans le but de contourner les limites, les restrictions ou les présentes Règles de paris est strictement interdite. Tout pari placé par un utilisateur final ou par un utilisateur final au sein d’un syndicat en violation de la présente clause sera annulé
.
3.8. La disponibilité des événements et des marchés sur la plateforme de paris sportifs peut varier selon la juridiction, car l’offre des services de la plateforme de paris sportifs est soumise en tout temps aux lois et règlements applicables.
3.9. La plateforme de paris sportifs utilise des sources de données réputées et légitimes pour déterminer les résultats. Bien que ces sources de données ne soient pas toujours expressément divulguées, elles peuvent être fournies à l’utilisateur final sur demande raisonnable, à la discrétion de l’opérateur, en cas de litige.
3.10. Hiérarchie des règles : En cas de contradiction, l’ordre de priorité sera le suivant :
1. Règles du marché (propres à un marché donné);
2. Règles du sport (propres à un sport donné);
3. Règles générales (la présente section). En l’absence de règles spécifiques au marché ou au sport, les règles générales s’appliquent.
3.11. Toute référence à « X » dans la description d’un marché au sein des présentes Règles renvoie à la valeur numérique précise définie dans l’offre de paris sportifs au moment où la mise est placée.
4. Placement des mises, types de paris et fonctionnalités
4.1. Conditions générales
- 4.1.1. Toutes les mises placées par un utilisateur final et tous les paris acceptés par le
par le site de paris sportifs sont assujettis aux présentes Règles de paris et à la loi applicable.
- 4.1.2. Pour qu’un pari soit considéré comme valide, il doit être expressément confirmé comme
accepté par le site de paris sportifs par une mention correspondante sur le coupon de pari et enregistré dans l’historique du compte de l’utilisateur final.
- 4.1.3. Le bookmaker se réserve le droit exclusif, à sa seule discrétion, d’
accepter ou de rejeter tout pari ou toute mise.
4.2. Types de paris de base
- 4.2.1. Pari simple (ordinaire) – un pari placé sur un seul résultat au sein d’un
événement. Si le résultat choisi dans le pari est correct, le gain correspond à la mise multipliée par la cote.
- 4.2.2. Combiné (parlay/accumulateur) – Un pari combinant deux ou plusieurs
sélections de marché indépendantes issues d’un ou de plusieurs événements. Toutes les sélections de marché doivent être correctes pour que le pari soit gagnant et réglé comme tel conformément aux présentes Règles. Si l’une des sélections de marché est perdante, l’ensemble du pari combiné est perdu. Le gain est calculé comme suit : mise × cote totale (la cote totale étant égale à la multiplication de toutes les cotes incluses).
- 4.2.3. Système – Un pari composé de multiples combinaisons (combos)
générées à partir de sélections de marchés parmi différents résultats. Chaque combinaison comprend un nombre fixe de sélections de marchés parmi l’ensemble total choisi par l’utilisateur final. Un pari système utilise la même mise pour chaque combinaison. L’utilisateur final doit préciser le nombre total de sélections et le nombre de sélections incluses dans chaque combinaison.
4.3. Systèmes nommés (paris multiples)
Afin de simplifier le placement de systèmes complexes, les combinaisons standard suivantes sont disponibles :
Type
Sélections
Répartition des paris
Trixie
3 doubles et 1 triple (4 paris au total)
Patent
3 simples, 3 doubles et 1 triple (7 paris au total)
Yankee
4 6 doubles, 4 triples et 1 quadruple (11 paris au total)
Canadien
5 10 doubles, 10 triples, 5 quadruples et 1 quintuple (26 paris au total)
Heinz
6 15 doubles, 20 triples, 15
quadruples
, 6
quintuples
et 1 sextuple (57 paris au
total
)
Super Heinz
7 21 doubles, 35 triples, 35 quadruples, 21 quintuples, 7 sextuples et 1 septuple (120 paris au total)
Goliath
8 28 doubles, 56 triples, 70 quadruples, 56 quintuples, 28 sextuples, 8 septuples et 1 octuple (247 paris au total)
4.4. Paiements et arrondis
4.4.1. Si le montant calculé du gain comporte plus de deux décimales, il peut être arrondi à la deuxième décimale la plus proche, conformément aux règles mathématiques standard d’arrondi.
4.5. Encaissement
- 4.5.1. Le « retrait anticipé » est une option offerte par le bookmaker qui permet à l’utilisateur
de régler un pari avant la fin de l’événement, selon les conditions proposées par le bookmaker.
- 4.5.2. L’offre de retrait peut être acceptée ou refusée par l’utilisateur final. En
sélectionner « Encaissement », l’utilisateur final accepte de régler le pari selon les conditions proposées et le pari est alors considéré comme réglé.
- 4.5.3. Le « Cash Out » peut être offert tant pour les paris d’avant-match que pour les paris en direct. Le
site de paris sportifs se réserve le droit de proposer, de modifier, de suspendre ou de retirer les offres de « Cash Out » à tout moment et à sa seule discrétion, sans avoir à fournir de motif.
4.6. Bet Builder
- 4.6.1. Le « Bet Builder » est un pari combinant plusieurs sélections provenant de différents
marchés au sein d’un même événement. Pour remporter un « Bet Builder », chaque résultat des marchés sélectionnés dans le cadre de ce pari doit être prédit correctement.
- 4.6.2. La disponibilité du « Bet Builder » est laissée à la seule discrétion du site de paris sportifs.
Le bookmaker se réserve le droit de modifier, de suspendre ou de supprimer la fonctionnalité « Bet Builder » en tout temps.
- 4.6.3. Si une sélection au sein du « Bet Builder » est réglée de façon incorrecte, les
dispositions relatives aux erreurs prévues dans les présentes Règles de paris s’appliqueront.
- 4.6.4. Si une ou plusieurs sélections d’un pari « Bet Builder » sont annulées, le
pari « Bet Builder » dans son ensemble sera annulé une fois que toutes les sélections de ce
pari « Bet Builder » auront été réglées, à moins qu’une des sélections du
parie Bet Builder a été perdue.
- 4.6.5. Si une sélection individuelle d’un pari « Bet Builder » est réglée comme
perdue, l’ensemble du pari « Bet Builder » sera considéré comme perdu.
- 4.6.6. Les paris « Bet Builder » peuvent être combinés au sein de paris combinés ou de paris système,
que ce soit avec d’autres paris « Bet Builder » ou avec des paris standard (hors « Bet Builder »).
4.7. Paiement anticipé
Le paiement anticipé est une offre spéciale qui permet de régler un pari comme gagnant de façon anticipée si les conditions de règlement prédéfinies (une ou plusieurs), telles qu’énumérées dans la balise spéciale associée à l’événement et au marché concernés, sont remplies, quel que soit le résultat final réel de l’événement.
- a) Les marchés admissibles au paiement anticipé seront identifiés en conséquence. Les
conditions de paiement anticipé applicables seront affichées dans l’interface du site de paris sportifs via une balise spéciale de paiement anticipé (notamment sur la page de l’événement ou dans la section « Mes paris »).
- b) La disponibilité de l’étiquette « Paiement anticipé », y compris les conditions applicables et les
événements ou marchés admissibles, est déterminée à la seule discrétion du site de paris sportifs et peut varier.
- c) Le paiement anticipé peut s’appliquer aux paris simples et aux paris multiples (y compris les paris combinés,
systèmes et « Bet Builder »), qu’ils soient composés exclusivement de sélections admissibles au paiement anticipé ou d’une combinaison de sélections admissibles et non admissibles au paiement anticipé. Le paiement anticipé peut également être offert en conjonction avec certains types de bonus (p. ex. ComboBoost, remboursement de pari, argent gratuit, sans risque).
- d) Pour les paris simples, une fois que la condition de paiement anticipé est remplie, le pari est réglé
comme un pari gagnant, quel que soit le résultat final de l’événement. Aucun paiement supplémentaire ne sera versé si la sélection initiale est également gagnante.
- e) Pour les paris multiples (p. ex. les paris combinés, les paris système ou les paris personnalisés) contenant
à la fois des sélections admissibles au paiement anticipé et des sélections non admissibles, seules les sélections remplissant les conditions de paiement anticipé seront réglées à l’avance. Les sélections restantes continueront d’être réglées conformément aux présentes règles de paris.
- f) Le bookmaker se réserve le droit de suspendre, de modifier ou de retirer tout
marché de paiement anticipé à tout moment, notamment pour des raisons telles que des problèmes techniques, des erreurs humaines, l’intégrité des paris, la conformité légale ou autres. Les paris sur les marchés de paiement anticipé déjà acceptés resteront soumis aux conditions applicables au moment de l’acceptation du pari en question, sauf indication contraire dans les présentes règles de paris.
- g) Le site de paris sportifs se réserve le droit de rejeter ou d’annuler tout pari sur les marchés de paiement anticipé
conformément aux présentes Règles de paris. Dans de tels cas, les dispositions générales relatives aux paris annulés s’appliquent.
- h) En cas de règlement erroné dû à des problèmes techniques, à une
ou à des circonstances liées au match (y compris, mais sans s’y limiter, les décisions de l’ARV), le bookmaker se réserve le droit de corriger le règlement conformément aux Règles générales de paris concernant le règlement des erreurs.
- i) Toute question non expressément traitée dans la présente section sera régie par
ces Règles de paris.
5. Types de marchés
5.1. Match (1X2)
Ce marché permet de parier sur le résultat d’un match ou d’un événement dans le temps réglementaire.
- « 1 » – Équipe locale (ou le participant indiqué à gauche).
- « X » – Match nul (l’option du milieu).
- « 2 » – Équipe visiteuse (ou le participant indiqué à droite).
Exemple : Vous pariez sur « 1 » lors d’un match de soccer.
- Si le pointage est de 1:0, votre pari est gagnant.
- Si le score est de 1:1 ou de 0:2, votre pari est perdant.
Remarque : Sauf indication contraire dans les règles spécifiques au sport, ce marché est réglé en fonction du résultat à la fin du temps réglementaire.
5.2. Double chance
Un marché qui permet de couvrir deux des trois résultats possibles d’un événement en un seul pari.
- « 1X » – Victoire de l’équipe locale ou match nul.
- « 12 » – Victoire de l’équipe locale ou de l’équipe visiteuse.
- « X2 » – Match nul ou victoire de l’équipe visiteuse.
Exemple : Pari sur « 12 ». Si le match se termine sur un score de 2:1 ou 0:3, le pari est gagnant. S’il se termine sur un score de 1:1, le pari est perdant.
5.3. Marchés à deux issues (Vainqueur, Match nul = pari annulé, Face-à-face)
Ce type de marché n’offre que deux résultats possibles sur lesquels parier.
- Règle du « résultat manquant » : si un résultat qui n’était pas disponible
dans les marchés (p. ex., un match nul survient dans un marché ne proposant que les options « Équipe locale » et « Équipe visiteuse »), la mise est remboursée (cote de 1,00).
- Durée et prolongations : Par défaut, les paris sont réglés en fonction du temps réglementaire
. Lesprolongations (temps supplémentaires, tirs de pénalité, super overs) ne sont incluses que si cela est explicitement indiqué dans le nom du marché.
- Inclusion implicite : Certains marchés à deux issues, de par leur nature, incluent toutes les étapes
nécessaires pour déterminer un gagnant final, comme « Se qualifier » ou « Soulever le trophée ».
Exemples de règlement :
Exemple 1
Sport : Basketball Marché : Vainqueur (prolongations incluses) Résultats possibles : Équipe A contre Équipe B
- L’équipe A l’emporte 110 à 105.
- Résultat : Victoire de l’équipe A.
Exemple 2
Sport : Football Marché : Match nul, pari annulé Résultats possibles : Équipe A contre Équipe B
- Le match se termine sur un score de 1 à 1.
- Résultat : Le pari est annulé puisque le « match nul » ne faisait pas partie des options de sélection; la mise est remboursée.
Exemple 3
Sport : Formule 1 Marché : Face-à-face Résultats : Pilote A contre Pilote B
- Le pilote A termine 4e, le pilote B termine 7e.
- Résultat : Victoire du pilote A.
Exemple 4
Sport : Soccer Marché : Se qualifier Résultats : L’équipe A se qualifie
- Le match se termine sur un score de 1-1 en temps réglementaire. L’équipe A remporte finalement la
et se qualifie pour la prochaine étape.
- Résultat : Victoire. Les paris sur la progression dans un tournoi incluent intrinsèquement toutes les
(prolongations et tirs de pénalité) nécessaires pour déterminer quelle équipe passe au tour suivant. Le résultat d’un événement sera déterminé à la date de la fin de celui-ci, à moins que le résultat officiel ne soit communiqué plus tard. Le résultat d’un événement correspondra à la décision finale rendue par l’organisme régissant l’événement à la date de la fin de celui-ci, sauf indication contraire expresse dans les présentes règles de paris. Dans le cas où un événement serait organisé en dehors des compétitions officielles, les paris seront réglés à l’aide des renseignements fournis par l’organisateur de l’événement.
5.4. Totaux (
Plus de
/
Moins de
)
Un pari sur le nombre total d’occurrences (buts, points, coins, avertissements, rebonds, passes décisives, fautes, etc.) dans un événement. L’utilisateur final prédit si le total final sera supérieur ( Plus de ) ou inférieur ( Moins de ) à la ligne spécifiée.
5.4.1. Totaux fractionnaires standard (p. ex. 0,5, 1,5, 2,5)
Pour ce marché, les résultats ne comportent pas de « juste milieu ». Le pari est soit gagnant, soit perdant.
Exemple : Total de plus de 2,5 buts
- 3 buts ou plus ont été marqués lors du match (p. ex., 2-1, 3-0) : le pari est gagnant.
- 2 buts ou moins ont été marqués lors du match (p. ex., 1:1, 2:0) : le pari est perdu.
5.4.2. Totaux entiers (p. ex. 1,0, 2,0, 3,0)
Ces résultats de marché peuvent être annulés si le total final correspond exactement au résultat du marché en question.
Exemple : Total de buts supérieur à 2,0
- 3 buts ou plus ont été marqués lors du match : le pari est gagnant.
- Exactement 2 buts (p. ex., 1-1, 2-0) ont été marqués au cours du match : le pari est annulé.
- 1 ou 0 but a été marqué lors du match : le pari est perdu.
5.4.3. Totaux asiatiques (lignes par quart : p. ex., 2,25, 2,75)
Dans ces marchés, la mise est automatiquement divisée en deux moitiés égales entre les deux résultats de marché les plus proches, exprimés en demi-chiffres.
A) Résultats de marché se terminant par .25 (p. ex., 2,25) La moitié de la mise est placée sur un
nombre entier (2,0), l’autre moitié de la mise est placée sur le nombre fractionnaire
(2,5). Exemple : Une mise de 100 $ est placée sur « Total supérieur à 2,25 » (une partie de la mise, soit 50 $, est placée sur « Supérieur à 2,0 » et l’autre partie, soit 50 $, est placée sur « Supérieur à 2,5 »). Le pari est accepté.
- 3 buts ou plus sont marqués au cours du match : les deux parties de la mise sont gagnantes.
- Exactement 2 buts sont marqués au cours du match : la partie de la mise « Plus de 2,0 » est un
annulée, mais la partie de la mise sur « Plus de 2,5 » est perdante. Le parieur se fait rembourser 50 $ (demi-perte).
- 1 ou 0 but est marqué au cours du match : les deux moitiés de la mise sont perdues. Le pari
est perdue en totalité.
B) Cotes se terminant par .75 (p. ex., 2,75) La moitié de la mise est placée sur un
nombre
fractionnaire
(2,5), l’autre moitié de la mise est placée sur un nombre entier (3,0). Exemple : Une mise de 100 est placée sur « Total supérieur à 2,75 »(50 vont sur
«Supérieur à 2,5 » et 50 $ vont sur « Supérieur à 3,0 »). Le pari est accepté.
- Si 4 buts ou plus sont marqués au cours d’un match : les deux moitiés de la mise sont gagnantes. La mise est gagnante
dans son intégralité.
- Exactement 3 buts sont marqués lors d’un match : la partie de la mise sur « Plus de 2,5 »
est gagnante, mais la partie de la mise sur « Plus de 3,0 » est remboursée. Le pari rapporte 50 $ de gains + 50 $ de remboursement (demi-gain).
- Si 2 buts ou moins sont marqués lors d’un match : les deux parties de la mise sont perdues. Le pari
est perdue en totalité.
5.5. Handicaps
Un « handicap » est un marché où un résultat sélectionné est ajusté par un handicap prédéfini, qui est ajouté ou soustrait du pointage final de l’événement, de la période ou du total, selon le cas, afin de déterminer si la sélection est gagnante ou perdante .
5.5.1. Handicap européen (handicap à trois issues)
Dans ce format, le handicap est présenté sous forme de score (p. ex. 0:1, 1:0, 0:2 ) dans la description du marché. Trois résultats sont possibles : équipe locale, match nul ou équipe visiteuse.
- Règle de règlement : Résultat du match + handicap = résultat pour le règlement.
- Aucun remboursement : si le résultat de règlement est un match nul, seules les paris sur le « match nul »
sont gagnantes.
Exemple : Équipe A contre Équipe B | Handicap 0:1
(Cela signifie que l’équipe B commence le match avec un avantage d’un but)
- Résultat du match 1:0, ajouter le handicap (0:1) = résultat de règlement 1:1.
○ Les paris sur « Égalité » sont gagnants. Les paris sur l’équipe A ou l’équipe B sont perdants.
- Résultat du match : 2:0. Ajouter le handicap (0:1) = résultat pour le règlement : 2:1.
○ Les paris sur « l’équipe A » sont gagnants.
- Résultat du match : 0-0, ajoutez le handicap (0-1) = résultat pour le règlement : 0-1.
○ Les paris sur « l’équipe B » sont gagnants.
5.5.2. Handicap asiatique (sélections sur le marché entier et demi-handicap)
Il s’agit d’un marché à deux issues (pas d’option « Match nul »).
- Règle d’« annulation » : si le résultat de règlement après application du handicap est
exactement égal au choix de marché concerné, tous les paris placés sur ce choix de marché sont annulés et remboursés à une cote de 1,00. Exemple 1 (demi-ligne -1,5) : > * L’équipe A gagne par 2 buts d’écart ou plus : Gagnant.
- L’équipe A gagne par 1 but d’écart, fait match nul ou perd : Perte.
Exemple 2 (écart entier -3,0) :
- L’équipe A gagne par 4 buts ou plus (4:0, 5:1) : Gagnant.
- L’équipe A gagne par exactement 3 buts d’écart (3:0, 4:1, 5:2) : pari annulé/remboursé. Puisque l’
marge de victoire est exactement égale à la cote, la mise est remboursée.
- L’équipe A gagne par 2 buts d’écart ou moins, fait match nul ou perd : Perte.
5.5.3. Handicap asiatique (cotes au quart : p. ex., -0,75, +1,25)
La mise est divisée en deux moitiés égales entre les deux sélections de marché les plus proches en demi-chiffres. A) Cotes se terminant par .25 (p. ex., -1,25): Une moitié de la mise est placée sur -1,0, l’autre moitié sur -1,5.
Exemple : Une mise de 100 est placée sur l’équipe A (-1,25). Le pari est
accepté.Victoire par 2 buts ou plus : les deux moitiés sont gagnantes. Victoire complète. Victoire par exactement 1 but : la partie -1,0 est remboursée, la partie -1,5 est perdue.Vous récupérez 50 ( demi-perte ). B) Cotes se terminant par .75 (p. ex., -0,
75) La moitié de la mise est sur -0,5, l’autre moitié est sur -1,0.Exemple : 100 $ sur l’équipe A (-0,75)
- Victoire par 2 buts ou plus : les deux parties sont gagnantes. Victoire complète.
- Victoire par exactement 1 but : la partie -0,5 est gagnante, la partie -1,0 est remboursée. Vous recevez
vos gains de 50 $ + votre remboursement de 50 $(demi-gain).
5.6. Score exact : Ce marché consiste à prédire le résultat final exact d’un match ou d’une partie spécifique de celui-ci (p. ex., 1re mi-temps, 2e mi-temps, manche ou période). 5.6.1.Liste des choix : Le site de paris sportifs propose une liste de marchés – des scores possibles. Pour qu’un pari soit gagnant, le résultat du match doit correspondre au score mentionné dans le marché. «« Tout autre pointage » / « Autre ». En plus des marchés proposant un pointage défini, le bookmaker peut offrir un marché « Tout autre pointage » (ou « Autre »). Si le résultat du match ne correspond à aucun des pointages mentionnés dans les marchés de la liste de sélection, les paris (le cas échéant) placés sur « Tout autre pointage » (ou « Autre ») sont gagnants.Si aucune option de ce type n’est proposée et que le pointage final ne figure pas parmi les marchés de la liste de sélection, tous les marchés concernés seront considérés comme perdus, sous réserve des règles spécifiques au sport en question. 5.6.2. Ordre des équipes : Tous les pointages sont déterminés en fonction de l’ordre officiel des équipes ou des participants (pointage de l’équipe locale : pointage de l’équipe visiteuse).Exemple :un pari sur 2:1 n’est gagnant que si l’équipe localemarque 2 buts et l’équipe visiteuse 1.Un pari sur un score de 1:2 est perdant. 5.6.3.Temps réglementaire : À moins que le nom du marché n’indique explicitement le contraire (p. ex., « Score exact, prolongations comprises »), tous les paris sont réglés en fonction du résultat à la fin du temps réglementaire. 5.6.4.Périodes spécifiques (quart, set, période, etc.) : Le « score exact » peut être proposé pour des segments spécifiques d’un match, d’une rencontre ou d’un événement. Par exemple : ○Score exact à la mi-temps :Seuls les buts marqués en première mi-temps comptent.○ Score exact de la deuxième mi-temps :seuls les buts marqués au cours de la deuxième mi-temps comptent (le « score » pour ce marché commence à 0-0 au début de la mi-temps).Exemple 1 (standard) :un pari sur « 2-1 » pour un match de soccer. Le score final du match est de 2-1. Résultat : le pari est gagnant. Le score final du match est de 1-2 ou 1-1.Résultat : le pari est perdu. Le score final du match est de 2:1 en prolongation (après un score de 0:0 en temps réglementaire). Résultat : le pari est perdu (puisque le score en temps réglementaire était de 0:0).Exemple 2(« Tout autre score ») : un pari est placé sur « Tout autre score ». La liste des choix proposés allait jusqu’à 6:6. Le match se termine sur un score de 7:3 ou 8:2.Résultat : Le pari est gagnant puisque les résultats du match n’étaient pas énumérés individuellement dans la liste de sélection et que les résultats du match relèvent de la catégorie « Tout autre score ». 5.7. Les deux équipes marquent (BTTS) Un marché où l’utilisateur final prédit si les deux équipes marqueront au moins un but ou un point chacune au cours de la période spécifiée. 5.7.1.Résultat « Oui » du marché : Les paris sur ce marché sont gagnants si les deux équipes marquent au moins un but ou un point chacune au cours de la période sélectionnée. Aux fins du règlement,les buts contre son camp sont attribués à l’équipe quireçoit le point au tableau d’affichage. 5.7.2.Résultat du marché « Non » : Les paris sur ce marché sont gagnants si au moins une équipe (ou les deux) ne marque pas. 5.7.3. Règles de règlement en cas de score de 0-0 : Si le match se termine sur un score de 0-0 en temps réglementaire, l’option « Non » est considérée comme gagnante.Exemple :Un pari sur « BTTS : Oui ». Le match se termine sur un score de 1-1. Résultat : Le pari est gagnant.Le match se termine 2-0. Résultat : le pari est perdu. Le match se termine 1-1 en prolongation (après un score de 0-0 au temps réglementaire). Résultat :le pari est perdu(si le marché incluait explicitement les prolongations, le pari serait gagnant). 5.8.Impair/Pair : Le marché permet de parier sur le fait que le nombre total de buts, de points ou d’autres statistiques spécifiées (p. ex., les coins, les cartons)dans un match ou pendant une période spécifique d’un match sera un nombre impair ou pair. 5.8.1. Impair : Tout résultat total donnant un nombre impair (1, 3, 5, 7, 9, etc.). 5.8.2.Pair : tout résultat total donnant un nombre pair (0, 2, 4, 6, 8, etc.). 5.8.3. La règle du « zéro » : aux fins du règlement, un résultat total de zéro(0)est toujours considéré comme un nombre pair.Cela s’applique aux marchés de tous les sports et à toutes les catégories de statistiques (p. ex., score de 0-0, 0 coin, 0 carte). Exemples de règlement :Exemple 1 (soccer) :Le pari porte sur « Total des buts : impair ». Le match s’est terminé sur le score de 2 à 1.Le total des buts marqués pendant le match est de 3. Les paris placés sur ce marché sont gagnants.Exemple 2 (basket-ball) :Le pari porte sur « Total des points : pair ». Le match se termine sur le score de 102 à 98. Le total des points marqués pendant le match est de 200. Les paris placés sur ce marché sont gagnants.Exemple 3 (scénario 0-0) :Le pari porte sur « Total des buts : pair ».Le match se termine sur un score de 0 à 0. Le total des buts marqués pendant le match est de 0. Les paris placés sur ce marché sont gagnants. 5.9. Marchés par période et par intervalle Ces marchés permettent de parier sur le résultat de périodes spécifiques (mi-temps, quarts, périodes) ou d’intervalles d’une minute (p. ex., « Total après 75 minutes »). 5.9.1. Mi-temps/Fin de match (MT/FM) : Ce marché permet de prédirele résultat à la mi-temps et le résultat final d’un match. Protection liée au format :Si le format du match change (p. ex., 3 périodes au lieu de 2 mi-temps),les paris sur le match en question sont annulés. 5.9.2. Paris sur une période indépendante (p. ex., « Vainqueur de la 2e mi-temps »)Pour ce marché, seuls les événements survenantstrictement au cours de cette période sont pris en compte aux fins du règlement, le pointage étant « réinitialisé »à 0:0 au débutde cette période. 5.9.3.Résultat à la fin de la période (cumulatif) : Les paris sur ce marché sont réglésen fonction du résultat total affiché au tableau d’affichage au moment où la période spécifiée prend fin(c’est-à-dire que le résultat inclut tous les points/buts marqués depuis le début du match). 5.9.4. Intervalles d’une minute (p. ex., « 1 à 15 min », « après 75 min »)Les paris sur ces marchés sont réglés en fonction des résultats conformément au chronomètre officiel du match. Pour éviter toute ambiguïté, les règles de chronométrage suivantes s’appliquent : Définition des minutes : La 1re minute va de 00:00 à 00:59du temps de match. ○La 15e minute vade 14:00 à 14:59 du temps de match.○La 75e minutes’étendde 74:00 à 74:59 de l’heure du match. Limites des intervalles : Intervalle « 1-15 min » : comprend tous les événements de pari et résultats de marchésurvenant strictement de 00:00 à 14:59 de l’heure du match.Un butmarqué à 15 h 00 de l’heure du match est considéré comme ayanteu lieuà la 16e minute(l’intervalle suivant) de l’heure du match. « Après 75 minutes » : cet intervalle comprend tous les événements de pari et résultats de marché survenantstrictement de 75 h 00 jusqu’à la fin de l’heure du match.Tout événement survenant jusqu’à 74:59 est considéré comme hors de l’intervalle du marché. Temps d’arrêt (temps additionnel) : Les paris placés pendant le temps d’arrêt sont réglés comme ayant eu lieu àla dernière seconde de la dernière minute de cette mi-temps du match.○Un but marqué à la 45+1e minute du temps de match est considéré comme ayant eu lieu à 44:59(45e minute) du temps de match. ○ Un but marquéà la 90+3e minutedu temps de match est considéré comme ayant eu lieu à 89:59(90e minute) du temps de match. Pour éviter toute ambiguïté, le temps d’arrêt n’est pas inclus dans les marchés d’une minuteni dans les intervalles d’une minute ou moins, sauf indication contraire expresse.Exemples de règlement :Exemple 1 (la règle des 15:00) :Le pari porte sur « un but entre la 1re et la 15e minute ». Un but est marqué à 14:59 de la durée du match : Résultat : le pari est gagnant. Un but est marqué à 15:00 de la durée du match : Résultat : le pari est perdu.Le but a été marqué au début de la 16e minute du match.Exemple 2 (Total après 75 minutes) :Le pari porte sur « Plus de 2,5buts après 75 minutes ».Le 3e but est marqué à 74:59 du temps de match : Résultat : le pari est perdu.Le 3e butest marqué à 75:00 du temps de match:Résultat : le pari est gagné.Exemple 3 (marché par minute) :Pari sur « But à la 15e minute » (couvre la plage horaire exacte de 14:00 à 14:59).But marqué à 14 h 59. Résultat : le pari est gagnant. But marqué à 15 h 00. Résultat : le pari est perdu (c’est le début de la 16e minute). 5.10. Marchés dynamiques et liés aux événements Ces marchés permettent de parier sur des événements spécifiques ou l’atteinte de jalons précis au cours du match. 5.10.1.Le marché « Course à X » (points, buts, coins, etc.) permet de parier sur l’équipe ou le participant qui sera le premier à atteindre un total spécifique d’un élément prédéfini d’ici la fin du match ou dans un délai spécifié. Règlement : Le pari est considéré comme gagné dès qu’un participant atteint le nombre spécifié.La condition « Aucun des deux » : Si le total spécifié n’est pas atteint à la fin du match ou dans le délai spécifié et qu’aucun marché « Aucun des deux » ou « Aucun » n’a été proposé,tous lesparis sur ce marché sont déclarés nuls. 5.10.2. Prochaine occurrence (prochain but, prochain point, prochain marqueur)Ce marchépermet de parier sur le participant qui sera à l’origine du tout prochain événement spécifique du match, tel que défini dans la description du marché. Règle « Aucun événement » :si le match se termine ou si le délai spécifié expire avant que l’événement en question ne se produise,le pari est annulé, à moins qu’une option « Aucun autre but/point » (ou similaire) n’ait été proposée au choix. 5.10.3.Événements chronologiques : Le marché permet de parier sur l’équipe ou le participant qui sera le « premier » ou le « suivant » à réaliser un événement spécifique (p. ex., premier carton, premier coin, premier pénalité).Règlement :Le règlement du marché est basé sur l’ordre chronologique dans lequel l’événement mentionné dans la description du marché se produit, selon les données officielles du match.Règle relative aux événements simultanés :S’il n’est pas possible, sans aucun doute raisonnable, de déterminer le résultat gagnant (par exemple, dans le cas où des joueurs de différentes équipes reçoivent un carton simultanément lors d’une même interruption de jeu),tous les paris concernés seront annulés. 5.11.Marchés « Vainqueur » et « Comparaison » : Ces marchés permettent de parier sur les résultats finaux d’un tournoi, d’une ligue ou d’une compétition spécifique, plutôt que sur un match unique. 5.11.1.Vainqueur (Outright) : Ce marché permet de parier sur le vainqueur d’une compétition, d’un tournoi ou d’un championnat spécifique.Règlement :Le marché est réglé en fonction du classement final officiel ou du podium au moment de la fin de l’événement.Règle du « non-partant » : Siun participant figurant sur ce marché ne prend pas part à la compétition (p. ex., s’il se retire avant le début du tournoi),les paris le concernant sont annulés,sauf indication contraire dans les règles spécifiques au sport. 5.11.2.(Meilleur classement) Le marché permet de parier sur le fait qu’un participant termine l’événement dans une fourchette de positions spécifiée du classement final (p. ex., Top 3, Top 5, Top 10).Règlement :Les paris sur ce marché sont considérés comme gagnants dès lors que le participant termine dans la fourchette définie (p. ex., 2e place pour un marché « Top 3 »). 5.11.3.Face à face (H2H) : Ce marché permet de parier sur la comparaison entre deux participants spécifiques : lequel des deux obtiendra la meilleure position finale ou le meilleur résultat lors d’une épreuve.Règlement :Si un participant termine devant l’autre selon le résultat officiel de l’épreuve, les paris sur le participant terminant en meilleure position sont gagnants.Les deux doivent prendre le départ :pour que le pari soit valide, les deux participants doivent prendre le départ de l’événement. Si l’un d’eux ou les deux ne participent pas,le marché est annulé. 5.11.4. Triple-Head Ce marché permet de parier sur lequel des trois participants répertoriés obtiendra le meilleur résultat parmi eux.Si un participant termine devant les autres selon le résultat de l’événement, les paris sur le participant terminant à la meilleure place sont gagnants.Règle de participation :Les trois participants doivent prendre le départ de l’événement pour que le pari soit valide; sinon,les paris sur ce marché seront annulés. 5.12.Marchés spéciaux sur les équipes : Ces marchés permettent de parier sur des conditions de performance spécifiques d’une équipe ou d’un participant au cours d’un événement. 5.12.1. Équipe marquant en premier et remportant le match : Ce marché permet de parier sur le fait que l’équipe désignée marquera le tout premier but (point ou autre type de mesure de score) du match et remportera également le match.Règles de règlement : Les deux conditions doivent être remplies pour que le pari soit gagnant. Règle « Aucun but » : Si le match se termine par un match nul 0-0,tous les paris sur ce marché sont annulés.5.12.2. « Sans encaisser de but » : Ce marché permet de parier sur le fait qu’une équipe spécifique n’encaissera aucun but pendant toute la durée du match (temps réglementaire).Sélection de marché « Oui » : L’équipe spécifiée doit maintenir son score à zéro face à l’équipe adverse spécifiée (p. ex., le match se termine 1-0, 0-0, 3-0).Sélection de marché « Non » : l’équipe spécifiée encaisse au moins un but. 5.12.3. Équipe remportant le match après avoir été menée Ce marché permet de parier sur le fait qu’une équipe spécifique mentionnée dans la description du marché remportera le match après avoir été menée d’au moins un but à un moment donné pendant l’événement.Condition de gain : L’équipe doit être en position de perdante (p. ex., 0-1, 1-2) à un moment donné, mais le résultat final doit être une victoire pour elle.Matchs nuls/défaites : Si l’équipe effectue un retour au score mais ne parvient qu’à obtenir un match nul,le pari est perdu. 5.12.4. Équipe gagnante de toutes les mi-temps/périodes (p. ex., « Gagner les deux mi-temps ») Le marché propose des paris sur le fait qu’une équipe marquera plus de butsque son adversaire dans chacune des périodes stipulées du match, séparément.Calcul indépendant : Aux fins de ce marché, chaque demie-temps/période est considérée comme un « mini-match » distinct débutant à 0-0. Règlement : Pour qu’un pari soit considéré comme gagnant, l’équipe mentionnée dans le marché doit « gagner »la première demie-temps et « gagner » la deuxième demie-temps indépendamment l’une de l’autre.Exemple (l’équipe A remporte les deux demis-temps) :Scénario A : Score dela 1remi-temps: 1-0(l’équipe A remporte la mi-temps). Score de la 2e mi-temps :1-0(score final 2-0; l’équipe A remporte la mi-temps).Résultat : Les paris placés sur ce marché sont considérés commegagnants. Scénario B :La 1re mi-temps se termine sur un score de 2-0. La 2e mi-temps se termine sur un score de 0-0(score final 2-0).Résultat : Les paris placés sur ce marché sont considérés comme perdants, car l’équipe A n’a pas « remporté » la deuxième mi-temps; il s’agissait d’un match nul. 5.13. Définitions supplémentaires des marchés 5.13.1. Temps d’arrêt(temps d’arrêt) Toute référence au « temps d’arrêt » dans un marché fait référence à la durée affichée par l’officiel désigné (p. ex., le tableau du quatrième arbitre) et non à la durée réelle du match. 5.13.2. Distinctions (Joueur du match, MVP, etc.)Le règlement des paris sur des marchés tels que « Joueur de la rencontre », « Joueur le plus utile » (MVP), etc., se fondera uniquement sur le fait de savoir si et à qui les prix respectifs sont décernés, selon la décision de l’organisateur officiel de l’événement, à moins qu’il ne soit expressément indiqué autrement dans le marché. 6.Événements et résultats 6.1.Détermination et caractère définitif des résultats 6.1.1. Données d’information (dates, heures et scores en direct) :Les dates, heures, scores en direct, chronomètres et statistiques de match des événements affichés dans le site de paris sportifs sont fournis strictement à titre informatif. Ni le site de paris sportifs ni l’opérateur ne garantissent l’exactitude de ces informations.Une heure ou une date affichée de façon erronée dans la description du marché ne constitue pas un motif valable pour annuler des paris, à l’exception des paris tardifs. Les dates ou heures affichées de façon erronée, ainsi que les résultats en direct, les chronomètres ou les statistiques, ne constituent pas des motifs valables pour annuler des paris. 6.1.2.Critères de règlement : Tous les paris sur un événement(y compris tous les marchés relevant de cet événement) seront réglés une fois que l’événement en question sera terminé et que le résultat officiel aura été annoncé. Délai de publication du résultat :Le résultat officiel est déterminé à la date de la fin de l’événement, à moins que l’organisme régissant ne fournisse le résultat à une date ultérieure. Autorité de l’organisme régissant : Le résultat officiel tel que déterminé par l’organisme régissant l’événement est définitif aux fins du règlement, sauf indication contraire expresse dans les présentes règles de paris.Événements non officiels : Les paris sur des événements ne faisant pas partie des compétitions professionnelles officielles (p. ex., les matchs amicaux ou d’exhibition) seront réglés en fonction des renseignements fournis par l’organisateur de l’événement en question. 6.1.3. Non-reconnaissance des contestations (règle du « premier résultat officiel ») Aux fins du règlement, le bookmaker ne reconnaît que le résultat obtenu sur le terrain.Toute décision contestée, infirmée ou révisée ultérieurement (en raison de dopage, d’appels techniques ou de mesures disciplinaires) qui modifierait le résultat après l’annonce officielle ne sera pas prise en compte.6.1.4.Caractère définitif des règlements (délai de 72 heures)Les marchés réglés sont définitifs 72 heures après le règlement. Au cours de cette période, le bookmaker ne peut corriger les règlements qu’en cas d’erreur humaine, d’erreur système ou d’erreurs dans la source de référence des résultats.72 heures après le règlement, tous les règlements sont définitifs, et aucune demande concernant le règlement ne sera acceptée. 6.1.5. Changements de lieu Terrain neutre : Si un événement est déplacé vers un lieu neutre, tous les paris restent valides, à condition que les équipes à domicile et à l’extérieur soient toujours désignées comme telles.Échange des équipes : Si les équipes à domicile et à l’extérieur d’un match affiché sont inversées (c’est-à-dire que le match se déroule sur le terrain de l’équipe à l’extérieur d’origine),les paris placés en fonction de l’affichage initial seront annulés. Changement de ville : Si un événement est déplacé dans une autre ville mais que l’équipe désignée comme équipe à domicile reste inchangée, les paris resteront valides.6.1.6.Inclusion des prolongations.Tous les marchés de match n’incluent PAS les prolongations, sauf indication contraire expresse dans le nom du marché ou dans les règles spécifiques au sport en question. 6.2. Reports, annulationset retards 6.2.1.Événements ne débutant pas à l’heure prévue Si un événement nedébute pas à l’heure prévue, les règles suivantes s’appliquent : Annulation officielle : Si un événement est officiellement annulé avant son début, tous les paris seront annulés.Retard : Si l’événement est retardé et que l’organisateur n’a pas fourni de mise à jour concernant la nouvelle heure de l’événement en questiondans les 12 heures suivant l’heure dedébutinitialement prévue, tous les paris liés à l’événement concerné seront annulés.Si l’organisateur de l’événement reprogramme celui-ci dans les 12 heures suivant l’heure de début initialement prévue, et que l’événement commence dans les 48 heuressuivant l’heure de début initiale, tous les paris resteront valides.Exceptions sportives : Lorsque les règles propres à un sport prévoient le contraire, ces règles prévalent et le règlement des paris placés sur les événements concernés sera déterminé conformément aux règles du sport en question.6.2.2.Événements interrompus, reportés ou suspendus : Si un événement acommencé mais est interrompu, reporté ou suspendu, et n’est pas terminédans les 48 heures suivant son heure de début officielle, tous les paris placés sur cet événement seront annulés, à l’exception des cas suivants : Périodes réglées :Les paris sur les marchés liés aux périodes, séries, manches ou segments de l’événement qui ont été menés à terme et réglés avant l’interruption ou la suspension (p. ex., la première mi-temps au soccer).Résultats déjà déterminés : les marchés dont le résultat est déjà déterminé par le pointage officiel au moment de l’interruption ou de la suspension (p. ex., « Total supérieur à 2,5 » si 3 buts ont déjà été marqués). Événements de longue durée : les marchés liés à des événements qui, selon leur format officiel, s’étendent normalement au-delà de 30 heures (p. ex., les tournois de golf).Règles de règlement propres au sport : Siles règles propres au sport prévoient le contraire, ces règles prévaudront. En l’absence de telles règles, la présente clause régira le règlement. 6.2.3. Résultats « déterminés sans condition » : Pour éviter toute ambiguïté, un pari est considéré comme « déterminé sans condition » si aucun événement futur possible au cours du match ne peut modifier le résultat en question.Exemple 1 (Plus de/Moins de) : Le pari porte sur « Total de plus de 2,5 buts ». Le match est interrompuà la 60e minute sur un score de 2 à 1. ○Résultat :Le pariest réglé comme gagnant. Puisque3 buts ont déjà été marqués, le résultat pertinent pour le marché s’est déjà produit, que le match se poursuive ou non.Exemple 2 (Plus de/Moins de) : Le pari porte sur « Total de plus de 2,5 buts ». Le match est interrompuà la 60e minute sur un pointage de 0 à 0.○ Résultat :Le pari est annulé. Le résultat pertinent pour le marché n’était pas déterminé au moment de l’interruption, mais si le match devait reprendre, le résultat final pourrait être différent.Exemple 3 (1X2) : Le pari porte sur « l’équipe A gagnante ». Le match est interrompuà la 80e minute sur un score de 3-0. ○Résultat :Le pari est annulé. Même si l’équipe A menait au score, l’événement n’a pas été mené à son terme officiel et le résultat final du match, tel qu’il aurait été à la fin de celui-ci, reste inconnu. 6.3.Scores en direct et règlement par période 6.3.1. Scores au moment du placement Tout score incorrect affiché pendant le match ou toute annulation du score en direct (à l’exception des buts de soccer et des cartons rouges, qui peuvent entraîner la suspension du marché) ne constitue pas un motif d’annulation des paris. 6.3.2.Indépendance des périodes Les paris placés sur des marchés relatifs à une période spécifique ne s’appliquent qu’aux événements survenant au cours de cette période et ne sont pas affectés par les événements survenus au cours de périodes antérieures ou ultérieures, sauf indication contraire dans le nom du marché ou dans les règles spécifiques au sport. 6.4. Scénarios de match nul et marchés « Vainqueur » 6.4.1.Résultat lorsque le « match nul » est proposé Si le résultat « match nul » est proposé dans un marché de vainqueur et que l’événement se termine par un match nul, tous les paris placés sur les équipes en compétition dans ce marché de vainqueur seront considérés comme perdus. 6.4.2.Résultat lorsque le « match nul » n’est PAS proposé Si le résultat « match nul » n’est pas proposé dans un marché de vainqueur et que l’événement se termine par un match nul, tous les paris sur les marchés concernés seront annulés, sauf indication contraire expresse dans les règles spécifiques au sport applicables. 6.5.Problèmes techniques et forfaits 6.5.1. Forfaits et victoires par forfait Si un événement donne lieu à un forfait, à une victoire par forfait ou à toute autre situation où l’événement est considéré comme terminé sans avoir été disputé, tous les paris sur cet événement et ses marchés seront annulés, quel que soit le pointage attribué par l’organisateur de l’événement. 6.5.2.Erreurs dans les noms et les ligues Les fautes d’orthographe, les erreurs typographiques, les changements de nom d’équipe et les ligues incorrectes ne constitueront pas un motif d’annulation d’un pari, pourvu qu’il soit raisonnablement clair de quel événement et de quels concurrents il était initialement question et qu’on puisse raisonnablement considérer qu’ils n’ont pas changé,sauf indication contraire dans les règles spécifiques au sport.6.5.3.Format de match incorrect : si un événement se déroule avecun nombre incorrect dephases(p. ex., périodes, manches, etc.) ou une durée non standard, et que cet écart n’est pas indiqué dans le marché, tous les paris sur cet événement seront annulés. 6.6.Marchés cumulatifs et à plusieurs issues 6.6.1. Marchés cumulatifs « à domicile/à l’extérieur » Pour le marché « Score cumuléà domicile/à l’extérieur d’une ligue sur une journée (ou une semaine dans le cas du football américain) », si tous les événements de cette journée/semaine dans cette ligue ne sont pas disputés jusqu’à leur terme, tous les paris sur les marchés concernés seront annulés. »Le terme « achèvement », aux fins de la présente clause, est défini conformément aux règles énoncées à la section 6.2 (p. ex., disputé dans un délai de 48 heures ou selon la durée propre à chaque sport).Exemple :sur un marché « Journée de soccer : buts à domicile vs buts à l’extérieur », si 9 des 10 matchs sont terminés, mais qu’un match est interrompu et n’est pas terminé dans le délai de 48 heures à compter de l’heure prévue, tous les paris sur le marché global seront annulés.6.6.2.Validité des paris à plusieurs issues pour le marché « Paris à plusieurs issues »: les paris sont valides, à moins que le marché ne précise qu’un concurrent particulier doit participer pour que le pari soit valable. Si une telle condition existe et que le concurrent ne prend pas le départ, tous les paris sur ce marché seront annulés. 6.6.3. Paiements pour les paris à plusieurs issues :Cette règle s’applique aux marchés prévoyant plusieurs gagnants (p. ex., « Top 3 »). Le règlement sera basé sur le montant total des cotes applicables pour tous les marchésoùles concurrentsconcernés terminent clairement dansla fourchettedésignée.Toutefois, s’il y aégalité pour la ou les dernières places restantesdans un tel marché (p. ex., trois joueurs à égalité pour la 3e place dans un marché « Top 3 »),les règles relatives à l’égalité (section 6.7.2)ne s’appliqueront qu’aux participants concernés par cette égalité.6.6.4. Sélection «Sélection « Le groupe » Si unmarchéest proposé avec« Le groupe »comme optionde pari, l’équipe ou le concurrent désigné dans le marché doit devancer tous les autres concurrents pour qu’un pari sur ce concurrent soit gagnant.Si un concurrent nommé dans le marché termine à égalité pour la victoire, les paris concernés seront annulés, et les paris sur « The Field » seront perdus.Exemple :Dans un marché « Meilleur marqueur », un pari sur le joueur A, le joueur B et « The Field » (tous les autres joueurs) est proposé.Si le joueur A marque 5 buts et que tous les autres en marquent 4 ou moins au cours du même événement, les paris sur le joueur A pour ce marché seront gagnants. Si le joueur A et le joueur B marquent tous deux 5 buts (égalité), les paris sur A et B seront annulés. 6.7. Marchés sur le vainqueur, courseset règles en cas d’ex æquo 6.7.1.Paris sur le vainqueur (participation et finalité): Ce marché permet de parier sur le vainqueur d’une compétition ou sur un classement spécifique au sein d’un événement. Règle du non-partant (remboursement) : Si un participant ou une équipe figurant sur un marché de pari sur le vainqueur ne prend pas part à la compétition (ne prend pas le départ), tous lesparis sur les sélections concernéesde cemarché seront annulés.○Remarque :Si le participant prend part à une partie quelconque de l’événement (p. ex., s’il joue une seconde ou prend le départ d’une série de qualification) puis se retire ou est disqualifié, le pari restevalide et seraréglé comme perdu. Enquêtes des commissaires et décisions en suspens : Le règlement peut être retardé si le résultat officiel fait l’objet d’une enquête en cours ou d’une « enquête des commissaires » menée par l’organisme dirigeant.Dans de tels cas, le bookmaker réglera les paris dès la première confirmation officielle. Règle du podium : Tous les marchés « Outright » sont réglés en fonction du résultat officiel au moment de la présentation sur le podium, de la cérémonie de remise des médailles ou de l’annonce officielle des résultats.○ Toute disqualification, tout appel ou toute modification du classement survenant après le résultat officiel initial (p. ex., en raison d’un cas de dopage ou d’infractions techniques découverts quelques jours plus tard)ne sera pas pris en compte aux fins des paris. Compétitions écourtées : Si un tournoi ou une saison est écourté ou interrompu, les paris seront réglés en fonction du gagnant officiel déclaré par l’organisme dirigeant.Si aucun gagnant officiel n’est déclaré, tous les paris seront annulés. 6.7.2. Règle de l’égalité (Dead Heat) Les règles d’égalité s’appliquent lorsqu’il y a plus d’un gagnant dans un événement pour une position spécifique.Logique de règlement :si plusieurs participants sont à égalité pour une position, aux fins du règlement, la mise est divisée par le nombre de participants à égalité pour la position en question.La partie de la mise attribuable au choix de marché est réglée aux cotes complètes comme un gain; le reste de la mise est réglé comme une perte. Exemple 1 : 2 gagnants :Le montant de la mise est de 100 aux cotes de 6,00.- Deux participants se classent ex æquo à la première place.
- Calcul : 100/2 = 50
- 50 est réglé comme un gain à 6,00 (50 x 6,00 = 300)
- 50 est considéré comme une perte.
- Gain total : 300 $.
Exemple 2 : Classement parmi les 5 premiers
Le montant de la mise sur le joueur D est de : 100 $ à une cote de 5,00.
- Marché : Classement parmi les 5 premiers.
- Scénario : Les positions 1, 2, 3 et 4 sont clairement occupées par des joueurs distincts.
Cependant, pour la 5e (et dernière) place, cinq joueurs (y compris le joueur D) ont terminé avec exactement le même pointage ou le même temps.
- Règlement :
○ La mise est divisée par le nombre de participants à égalité pour la place gagnante restante -> 100/5 = 20
○ 20 sont versés à titre de gain à une cote de 5,00 -> 20 x 5 = 100
○ 80 sont considérés comme une perte.- Gain total : 100 $
6.7.2.1. Égalité (
Dead Heat
) dans les
paris
combinés (accumulateurs)
Si un choix au sein d’un pari combiné est réglé selon les règles d’égalité (Dead Heat), les gains potentiels sont ajustés en fonction du facteur d’égalité applicable à ce choix spécifique.
Exemple :
- Cote totale du pari combiné : 2,44
- Mise : 270 $ CA
- Événement d’égalité : L’un des choix du pari combiné s’est soldé par une égalité où
deux participants se sont partagé une même position (facteur = 2). Règlement : Si le pari combiné en question est gagnant, les conditions d’égalité sont appliquées à l’ensemble du pari combiné. Le calcul peut être exprimé de deux façons équivalentes :
1. Règlement basé sur l’ajustement de la mise : (270 $ CA / 2) × 2,44 = 329 $ CA; ou
2. Règlement basé sur l’ajustement des cotes : 270 $ CA × (2,44 / 2) = 329 $ CA Remarque importante : dans le cadre des paris combinés, la règle de l’égalité n’annule pas la sélection du marché en question. Au lieu de cela, la mise ou les cotes (l’une ou l’autre) de ce pari combiné sont réduites proportionnellement en fonction du nombre de participants à égalité. Si plusieurs éléments d’un pari combiné sont assujettis à la règle de l’égalité, toutes les réductions s’appliquent de façon cumulative.
6.7.3. Paris « tête-à-tête » (H2H) et « triple tête » Un pari « tête-à-tête » et/ou « triple tête » permet de parier sur une compétition entre deux ou trois participants ou résultats.
- Règle du non-partant : Si l’un des concurrents d’un événement n’a pas pris le départ, le
parieur annulera les paris sur ce marché face-à-face.
- Règle des noms exacts : Si un marché inclut les noms exacts de l’un des deux
concurrents, tous les concurrents mentionnés doivent participer à l’événement pour que le pari soit valide.
6.7.4. Sports de course (F1, MotoGP, cyclisme, etc.) Sauf disposition contraire expressément prévue dans les règles spécifiques à chaque sport, les règles suivantes s’appliquent aux marchés « tête-à-tête » (H2H) dans les sports de course :
- Meilleure position : Si les deux concurrents terminent la course, le gagnant est celui qui
obtient la meilleure position officielle.
- Nombre de tours : Si les deux concurrents d’un événement n’ont pas terminé la course, le gagnant de
cette épreuve sera le concurrent ayant effectué le plus grand nombre de tours.
- Règle du même tour : Si les deux concurrents sont éliminés au cours du même tour (ou abandonnent au cours
le même tour), le site de paris annulera les paris sur ce marché « tête-à-tête ».
6.7.5. Égalité dans le classement face à face Si les concurrents occupent la même position à la fin de l’événement (p. ex. même temps, mêmes points, même classement) et qu’aucune option « Égalité » ou « Match nul » n’était proposée parmi les choix du marché, le bookmaker annulera les paris sur ce marché face à face. Si une option « Égalité » est proposée parmi les choix du marché, les paris seront réglés conformément à cette option.
6.8. Résultats provisoires et basés sur les chapeaux
- 6.8.1. Priorité des places : Dans les tournois ou les événements où les participants se qualifient
par le biais d’un tableau ou d’une phase de groupes, le bookmaker peut proposer des marchés avant que les participants spécifiques ne soient confirmés. Dans de tels cas, le pari est placé sur la position dans le tableau (place), peu importe quelle équipe ou quel individu l’occupe finalement.
- 6.8.2. Confirmation des équipes : Une fois que les participants officiels à une
sont confirmés par l’instance dirigeante du tournoi en question, les noms des concurrents seront mis à jour en conséquence. Aux fins de ce marché, l’identité des participants spécifiques au moment où le pari a été accepté n’a aucune importance et n’affecte pas la validité du pari.
- 6.8.3. Changement de participant : Si une équipe ou un joueur est remplacé, disqualifié ou
remplacé par l’organisateur du tournoi après avoir été confirmé pour une place mais avant le début du match (p. ex., un « lucky loser » au tennis ou une équipe de remplacement dans une coupe), tous les paris demeurent valides et seront réglés en fonction de la performance des concurrents effectifs du match.
6.8.4. Caractère définitif du classement : Le règlement des paris repose strictement sur le déroulement officiel du tournoi, conformément aux règles initiales du tournoi en question. Si, en raison d’une modification des règles du tournoi avant ou pendant celui-ci, le tableau est fondamentalement modifié par rapport à la version initiale (p. ex., si le format du tournoi passe d’un système à élimination directe à un système de tournoi à la ronde), le bookmaker annulera tous les paris concernés.
7. Acceptation des paris, intégrité et pratiques interdites
7.1. Acceptation, limites et droit de refus
7.1.1. Acceptation discrétionnaire
Tous les paris seront acceptés ou refusés à la seule discrétion du bookmaker et sous réserve des présentes règles et des politiques de gestion des risques du bookmaker (telles qu’applicables de temps à autre).
7.1.2. Droit
de
refus ou
de
limitation
Le bookmaker se réserve le droit de refuser, de restreindre, d’annuler ou de limiter tout pari ou toute mise pour tout événement, marché ou utilisateur final.
7.1.3. Limites maximales de mise
Les limites maximales de pari sont susceptibles d’être modifiées sans préavis écrit, à la discrétion du bookmaker, pour tout événement, marché, opérateur ou utilisateur
final
pris individuellement. Ces modifications ne s’appliqueront pas aux paris qui ont déjà été acceptés.
7.1.4. Suspension des identifiants d’utilisateur
Le bookmaker se réserve le droit de suspendre l’acceptation des paris provenant de tout identifiant d’utilisateur final unique sans préavis.
7.1.5.
Retard des paris en direct (en cours de match) L’acceptation des paris en direct (en cours de match) peut être retardée ou temporairement suspendue lors de situations à haut risque (p. ex. coup franc, attaque en tête-à-tête, etc.) à la discrétion du site de paris sportifs.
7.2. Erreurs, défaillances logicielles et lacunes dans les données
7.2.1. Droit général d’annulation en cas d’erreur
Le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler des paris (ou une partie de ceux-ci) ou de suspendre le règlement jusqu’à la fin d’une procédure (y compris judiciaire) en raison d’erreurs ou de dérogations aux règles lors de l’acceptation.
7.2.2.
Erreurs
typographiques et visuelles
Les paris peuvent être annulés en cas d’erreurs manifestes du logiciel ou du site Web, telles que des fautes de frappe dans les événements ou les marchés proposés, des divergences de cotes, ou des cotes anormalement élevées ou basses (par rapport à la situation générale du marché des paris).
7.2.3. Paris tardifs (paris postérieurs
au début de l’événement
)
Si, pour quelque raison que ce soit, un pari est accepté après le début d’un événement (à l’exception des paris en direct clairement indiqués comme tels) ou après que celui-ci a eu lieu, le pari sera déclaré nul.
7.2.4. Résultats connus et retard technique
Le bookmaker se réserve le droit d’annuler tout pari si le résultat de l’événement ou du marché était connu au moment où la mise a été placée ou le pari accepté, ou si les cotes n’ont pas été correctement mises à jour en raison de problèmes techniques ou de retards dans la transmission des données.
7.2.5. Erreurs manifestes, limites et avantage substantiel
Si un marché comporte une erreur manifeste dans les cotes ou dépasse les limites du marché déterminées par le bookmaker, les paris placés sur ce marché seront annulés. Les paris acceptés après le début d’un événement (à l’exception des paris en direct clairement indiqués) resteront valides, à moins que l’utilisateur final n’en tire un avantage substantiel ou inéquitable. Dans de tels cas, le bookmaker se réserve le droit d’annuler le pari en agissant de manière raisonnable. Avantage substantiel et inéquitable : Pour éviter toute ambiguïté, un avantage inéquitable ou substantiel est considéré comme acquis dans des situations comprenant, sans s’y limiter :
- Pari après l’événement : parier sur un événement (occurrence) qui s’est déjà
eu lieu (p. ex., un but marqué, un carton rouge remis, un point marqué) alors que le marché est encore ouvert ou que les cotes n’ont pas encore été mises à jour.
- Asymétrie d’information : Placer une mise en se fondant sur des renseignements ou une
diffusion qui devance de manière significative le flux de données ou les mises à jour des cotes du bookmaker.
- Erreurs de marché : Placer une mise sur des cotes qui sont manifestement « bloquées » ou qui n’ont pas été
mise à jour après un événement important (p. ex. un but marqué, un point remporté, etc.).
- Contournement des limites : Dépassement des limites établies pour un marché par le biais d’
ou
de
multiples paris.
7.2.6. Abus du logiciel et obligation de signalement
L’abus des erreurs du logiciel de jeu ou des erreurs de traduction est strictement interdit. Un utilisateur final qui découvre une erreur dans le logiciel de jeu doit la signaler immédiatement à l’opérateur. Si un utilisateur final abuse de ces erreurs, l’opérateur se réserve le droit de suspendre le compte, de geler les fonds, et le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tous les paris acceptés et/ou les paris déjà réglés, si ces paris sont directement liés à l’abus de l’erreur respective du logiciel de jeu ou d’une erreur de traduction.
7.2.7. Dysfonctionnements
du système
et des données :
Le site de paris sportifs ne saurait être tenu responsable des pertes ou dommages subis à la suite de dysfonctionnements du système, de défauts, de retards, de manipulations ou d’erreurs dans le transfert de données. Les paris affectés par des transactions irrécupérables ou par l’absence de données officielles sensibles au facteur temps seront annulés.
7.2.8. Autres paris incorrects
Le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler des paris dans toute autre circonstance confirmant que le pari est jugé incorrect ou repose sur des pratiques déloyales, y compris des cotes inexactes ou faussement présentées (notamment des « mauvaises cotes » ou des cotes inversées).
7.3. Paris en syndicat, en groupe et via des comptes multiples
7.3.1. Paris individuels uniquement
Les utilisateurs finaux ne sont autorisés à parier qu’à titre individuel, exclusivement en leur propre nom, à leurs propres risques et avantages, en utilisant leurs propres fonds et en prenant leurs propres décisions, sans coordination, sans agir au sein d’un syndicat, sans recourir à des opérations de paris automatisées ni à des ententes de comptes partagés. Les paris de groupe ne sont pas autorisés. Les paris répétés sur le même résultat, effectués par le même utilisateur final ou par des utilisateurs finaux différents, peuvent par la suite être déclarés nuls à la seule discrétion du site de paris sportifs.
7.3.2. Détection de la collusion et des syndicats
Sportsbook se réserve le droit d’annuler des paris s’il soupçonne raisonnablement une collusion ou une activité de syndicat, y compris dans les cas où plusieurs utilisateurs finaux placent des paris sur le même résultat dans un court laps de temps, même après que le résultat officiel est connu.
7.3.3. Comptes multiples et identification par
adresse IP
Sportsbook peut refuser des paris ou déclarer nuls des paris déjà acceptés s’ils sont placés à partir de plusieurs comptes provenant de la même adresse IP.
7
.4. Intégrité, matchs truqués et arbitrage
7.4.1. Activités
déloyales
et suspensions des
retraits En cas de soupçon d’activité déloyale, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari et l’opérateur se réserve le droit de suspendre toute demande de retrait pendant une période pouvant aller jusqu’à 31 jours civils, le temps que l’enquête soit menée.
7.4.2. Intégrité et défaillances du système Le site de paris sportifs peut rendre des événements ou des marchés indisponibles aux paris en cas de soupçons de problèmes d’intégrité, de préoccupations relatives à l’équité, ou de défaillance du jeu ou du système. Dans de tels cas, le site de paris sportifs peut, en agissant de manière équitable, raisonnable et de bonne foi, suspendre les paris sur l’événement ou le marché, retenir le règlement des paris et refuser d’accepter de nouveaux paris jusqu’à ce que le problème soit résolu.
7.4.3. Interdiction des
matchs truqués Il est strictement interdit de placer des mises sur des matchs truqués sur le site de paris sportifs. Toute tentative de placer une mise sur des événements ou des marchés qui ont été prédéterminés ou manipulés de quelque manière que ce soit porte atteinte à l’intégrité de l’écosystème des paris sportifs et constitue une violation des présentes règles de paris. Les utilisateurs finaux reconnus coupables d’avoir participé à des paris sur des matchs truqués feront l’objet de restrictions immédiates et de l’annulation des paris concernés. Le site de paris sportifs s’engage à préserver l’intégrité des paris sportifs et applique une tolérance zéro envers les activités qui compromettent le fair-play et la confiance des utilisateurs finaux. En utilisant le site de paris sportifs, les utilisateurs finaux s’engagent à s’abstenir de toute forme d’abus portant atteinte à l’intégrité des paris et de tout pari sur des matchs truqués, et comprennent que la violation de cette clause peut entraîner une restriction permanente de leur droit de parier sur le site. Tout litige concernant une implication présumée dans des paris sur des matchs truqués fera l’objet d’une enquête approfondie par l’équipe du site de paris sportifs, et les décisions seront prises conformément aux politiques applicables. Le site de paris sportifs encourage les utilisateurs finaux à signaler toute activité suspecte liée à des matchs truqués à l’équipe de soutien afin qu’une enquête soit menée.
7.4.4. Paris d’arbitrage
L’utilisation de stratégies d’arbitrage, qui consistent à exploiter les différences de cotes entre différents bookmakers ou sites de paris sportifs afin de garantir un profit, est strictement interdite sur le site de paris sportifs. Nous ne tolérons aucune forme d’activité de pari visant à manipuler les cotes ou à exploiter des écarts pour obtenir un profit garanti. En utilisant les services du site de paris sportifs, les utilisateurs finaux s’engagent à s’abstenir de recourir à des stratégies d’arbitrage. Les utilisateurs finaux pris en flagrant délit de paris d’arbitrage verront leurs paris annulés immédiatement et feront l’objet de restrictions permanentes. Tout litige concernant une activité présumée d’arbitrage sera résolu à la discrétion de Sportsbook, et les décisions
de
Sportsbook seront définitives.
7.5. Motifs généraux d’annulation et de sanctions
7.5.1. Pratiques inappropriées et manquements aux règles Sportsbook se réserve le droit de déclarer nulle tout pari ou une partie de celui-ci, ou de suspendre le règlement lorsque :
- il existe des preuves de pratiques déloyales ou frauduleuses (y compris l’exploitation d’
d’erreurs manifestes, de cotes incorrectes ou « erronées », ou de cotes interverties).
- il y a eu un écart par rapport aux présentes règles de pari au cours du
processus d’acceptation du pari.
- il existe d’autres circonstances indiquant raisonnablement que le pari a été
a été placé de manière incorrecte ou en violation des présentes Règles.
7.5.2. Incidence des sanctions
Pour éviter toute ambiguïté, toute sanction imposée après l’annonce du résultat officiel (y compris les points de pénalité, les relégations ou toute autre mesure disciplinaire) n’aura aucune incidence sur le règlement des paris, sauf indication contraire expresse dans les présentes Règles de paris.
7.5.3. Soldes négatifs :
En cas de solde négatif sur le compte d’un utilisateur final, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari en attente, que ces paris aient été placés ou non à l’aide de fonds provenant d’une erreur.
7.6. Événements liés (résultats liés)
Dans les paris combinés (accumulateurs, parlays, multis). Si, dans un pari combiné, il existe deux marchés ou plus comportant des éventualités liées (résultats liés), ces paris combinés seront déclarés nuls. Exemple : un utilisateur final place une mise sur un pari combiné « Barcelone remporte la Liga » combiné à « Barcelone remporte le match décisif ». Les deux résultats concernent le même événement et portent sur la même essence; par conséquent, le pari combiné en question sera déclaré nul.
7.7. Paramètres de pari (modifications des cotes). Les options suivantes peuvent être offertes à l’utilisateur final concernant l’acceptation des modifications de cotes :
- Accepter toute modification des cotes : les paris sont acceptés, que les cotes
augmentent ou diminuent entre le moment où la mise est placée et celui où le pari est accepté (par défaut).
- Accepter les changements de cotes à la hausse : les paris sont acceptés uniquement si les cotes augmentent
entre le moment où la mise est placée et celui où le pari est accepté.
- Ne pas accepter les changements de cotes : les paris ne seront pas acceptés si un changement de
cotes survient après le placement de la mise, à moins d’une nouvelle confirmation par l’utilisateur final.
8. Bonis
8.0. Les paris liés aux bonis et leur règlement sont assujettis aux présentes règles de pari; toutefois, l’ensemble des modalités régissant les bonis (y compris l’admissibilité, les exigences de mise et les conditions de retrait) sont déterminées par l’opérateur et énoncées dans les modalités et conditions de l’opérateur.
8.1. Les « paris combinés » ne sont pas pris en compte dans le calcul des exigences de mise liées aux bonus.
8.2. Comboboost.
8.2.1. Nombre de sélections = multiplicateur
Nombre de sélections
Multiplicateur
2 1,01 3 1,02 4 1,04 5 1,05 6 1,07 7 1,1 8 1,15 9 1,17 10 1,2 11 1,25 12 1,3 13 1,35 14 1,4 15 1,45 16 1,5 17 1,65 18 1,75 19 1,85 20 2 8.2.2. Le montant final du bonus est calculé en fonction des cotes finales du pari combiné une fois que toutes les sélections du marché ont été réglées. 8.2.3. Les paris encaissés ne sont pas admissibles au Comboboost. 8.2.4. La disponibilité et les conditions du Comboboost sont déterminées à la discrétion du bookmaker. 8.2.5. Le Comboboost est disponible uniquement pour les sélections de marché dont les cotes minimales sont de 1,50. 8.2.5. Le Comboboost n’est disponible que pour les sélections de marché présentant une cote minimale de 1,50.
8.3.
Pari gratuit
, argent gratuit, pari sans risque
8.3.1. Pari gratuit – Dans le cadre d’un pari gratuit, seules les gains nets sont crédités par l’opérateur sur le compte de l’utilisateur final (la mise n’est pas remboursée). Exemple : Pari gratuit de 5 à une cote de 3,5 → gain = (5 × 3,5) – 5 = 12,5. 8.3.2. Argent gratuit – Dans le cadre d’un pari avec argent gratuit, la mise et les gains sont tous deux crédités. Exemple : Argent gratuit de 5 à une cote de 3,5 → gain = 5 × 3,5 = 17,5. 8.3.3. Pari sans risque. Un pari sans risque fonctionne comme un pari standard; toutefois, si le pari est perdant, la mise est remboursée.
II. Règles spéciales pour les sports
1. Soccer :
Glossaire des termes du soccer (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la compréhension des termes courants du soccer et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez consultez les règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- Match abandonné : un match qui a commencé mais qui a été interrompu avant
sa fin et qui n’est pas repris dans les délais définis dans les présentes règles de paris.
- Aide : La dernière passe ou touche de balle d’un joueur qui mène directement à un
but marqué par un coéquipier.
- Avertissements : Terme désignant les cartons disciplinaires (jaunes ou rouges) remis par
l’arbitre à des joueurs pendant un match.
- Points de cartons : Représentation numérique du nombre de cartons disciplinaires
décernés au cours d’un match à des fins de paris, calculée conformément aux règles spécifiques du marché.
- Corner : Méthode de reprise du jeu lorsque le ballon a complètement franchi la
ligne de but (à l’extérieur du cadre de but) après avoir été touchée en dernier par un joueur de l’équipe défensive.
- Blanc : Un marché dans lequel une équipe empêche l’équipe adverse de
de marquer le moindre but pendant le match.
- Coup franc : Méthode de reprise du jeu à la suite d’une infraction, qui peut
être soit direct, soit indirect.
- Faute : Toute infraction aux règles du jeu sanctionnée par l’arbitre par
un coup franc ou un penalty.
- But : Lorsque le ballon a entièrement franchi la ligne de but entre les poteaux
et sous la barre transversale, à condition qu’aucune infraction n’ait été commise par l’équipe attaquante.
- Coup de pied de but : Mode de reprise du jeu lorsque le ballon a entièrement franchi
la ligne de but (à l’extérieur du cadre de but) après avoir été touchée en dernier par un joueur attaquant.
- Temps d’arrêt pour blessure : Minutes ajoutées à la fin de chaque demie par l’arbitre
pour compenser le temps perdu en raison de remplacements, de blessures ou d’autres interruptions.
- Intervalles : Segments de temps précis d’un match (p. ex., de 00:00 à 14:59) utilisés pour
le règlement des marchés basés sur le temps.
- Coup d’envoi : Méthode utilisée pour démarrer le jeu au début de chaque mi-temps ou
pour relancer le jeu après qu’un but a été marqué.
- Terrain neutre : Stade où se déroule un match et qui n’est pas le
de l’une ou l’autre des équipes participantes.
- Résultat officiel : Le pointage final ou l’issue d’un match, tel qu’il est déterminé et
officiellement déclaré par l’instance dirigeante compétente ou l’organisateur de la compétition, et utilisé aux fins de règlement.
- Prolongations (temps supplémentaire) : deux périodes de jeu supplémentaires (généralement de 15 minutes
chacune) disputées après le temps réglementaire afin de désigner un vainqueur en cas d’égalité à la fin du temps réglementaire
- Hors-jeu : Une infraction commise lorsqu’un joueur se trouve en position de hors-jeu au
moment où le ballon lui est adressé, comme l’indique l’arbitre.
- But contre son camp : but attribué à un joueur qui envoie accidentellement le ballon dans le
propre filet.
- Passe : toute passe intentionnelle d’un joueur à un autre coéquipier.
- Penalité : Un tir de 11 mètres accordé à l’équipe attaquante pour une faute commise
par la défense à l’intérieur de sa propre zone de pénalité pendant le temps réglementaire ou les prolongations.
- Série de tirs de pénalité : Série de tirs effectués depuis le point de pénalité à la fin de la
afin de déterminer le vainqueur dans une compétition à élimination directe.
- Match reporté : un match qui ne débute pas à la date
et à l’heure définies dans les présentes règles de paris.
- Temps réglementaire : la durée standard de 90 minutes d’un match (deux mi-temps de 45 minutes
mi-temps), plus le temps d’arrêt ou de blessure ajouté par l’arbitre.
- Arrêt : Garde-but qui empêche le ballon d’entrer dans le filet en utilisant n’importe quelle partie de
son corps à la suite d’un tir intentionnel de l’adversaire.
- Tir : Toute tentative manifeste de marquer un but par un joueur qui dirige le ballon vers
le but adverse.
- Tir cadré : Une tentative de but qui entre dans le filet, ou qui y serait entrée
dans le filet n’eût été l’arrêt du gardien de but ou le blocage par un défenseur « dernier rempart ».
- Onze de départ : Les onze joueurs sélectionnés par chaque équipe pour débuter le match sur
terrain au moment du coup d’envoi.
- Remplaçant : Joueur qui figure sur la liste officielle des joueurs pour le match, mais qui ne
commence pas le match et peut entrer sur le terrain plus tard pour remplacer un autre joueur en cours de match.
- Tacle : Une intervention au cours de laquelle un joueur entre en contact avec le ballon et réussit
s’en empare ou de la dégager des mains d’un adversaire.
- Mise en jeu : Méthode permettant de reprendre le jeu lorsque le ballon a complètement franchi
la ligne de touche (ligne latérale).
- Se qualifier : Résultat permettant à une équipe ou à un joueur d’accéder à la ronde suivante d’
une compétition donnée (y compris les prolongations et les tirs de pénalité, au besoin).
- VAR (arbitre assistant vidéo) : Procédure officielle par laquelle l’arbitre en chef
examine une décision à l’aide d’images vidéo.
- Montants et barre transversale : Situation où le ballon frappe un montant ou
la barre transversale et reste en jeu.
- xG (buts attendus) : une mesure statistique estimant les chances de marquer un but
sur la base de données historiques. Cet indicateur est fourni à titre informatif seulement et n’est pas utilisé pour le règlement des paris, sauf indication contraire.
Règles générales du soccer
1.1. Les paris sur le résultat d’un match seront réglés en fonction de deux mi-temps d’une durée prévue de 90 minutes chacune (généralement 90 minutes, composées de deux mi-temps de 45 minutes chacune), y compris le temps d’arrêt pour blessure ajouté par l’arbitre. Cela n’inclut pas les prolongations ni les séries de tirs de pénalité, sauf indication contraire expresse.
- Séparation des demis-temps : chaque demi-temps doit être joué dans son intégralité
(p. ex., 45 minutes). Tout temps d’arrêt ou de blessure ajouté par l’arbitre est considéré comme faisant partie de la mi-temps à laquelle il s’ajoute et ne peut être ajouté à la durée de la deuxième mi-temps pour satisfaire à l’exigence des 90 minutes.
- Matchs interrompus : Si un match est interrompu avant la fin de la
durée prévue (p. ex., 45 minutes par mi-temps), le règlement du match sera régi par la règle 6.2.2 des Règles générales, indépendamment de toute décision ultérieure d’une instance dirigeante de valider le pointage comme résultat final ou de déclarer le match terminé.
- Exigence d’achèvement : Pour qu’un match soit considéré comme terminé aux
aux fins de règlement, la durée totale prévue de chaque mi-temps doit être jouée sur le terrain, sauf disposition contraire prévue à la règle 6.2.2. 1.2. Si le format du match a été modifié, le site de paris annulera tous les paris concernés. 1.3. Si un match amical se termine par décision de l’arbitre avant la fin de la durée prévue (p. ex. avant 80 minutes de jeu), le site de paris se réserve le droit d’annuler les paris.
1.4. Les buts contre son camp ne seront pas pris en compte aux fins du règlement des marchés « Buteur à tout moment », « Joueur qui marquera X », « Prochain buteur » ou de marchés similaires portant sur un buteur spécifique, et seront ignorés. Pour les marchés où l’ordre ou la numérotation des buts est spécifiée (y compris les marchés spécifiques à une équipe), les buts contre son camp ne comptent pas dans la séquence de numérotation des buts. Exemple 1 : Si le score officiel est de 1-0 et que le deuxième but marqué est un but contre son camp, le marché « Prochain marqueur (2e but) » sera réglé en fonction du prochain but admissible qui n’est pas un but contre son camp. Exemple 2 : Si le premier but d’une équipe dans un match est un but contre son camp, le marché « Premier marqueur (Équipe X) » restera actif et sera réglé en fonction du prochain but admissible (autre qu’un but contre son camp) marqué par un joueur de cette équipe. 1.5. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler les paris du marché en question dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect. 1.6. Si un événement en direct ou une durée de match incorrecte a été affiché sur le site de paris sportifs et que cette divergence a eu une incidence importante sur les cotes, le site de paris sportifs se réserve le droit de déclarer les paris concernés nuls. 1.7. Si un pointage erroné est affiché sur le tableau d’affichage du site de paris sportifs, ce dernier se réserve le droit de déclarer nuls tous les paris placés pendant la période au cours de laquelle le pointage erroné a été affiché. 1.8. Si les noms des équipes ou le nom du tournoi sont affichés de manière erronée sur le site de paris sportifs, ce dernier se réserve le droit d’annuler les paris concernés.
1.9. Les marchés relatifs aux mi-temps seront réglés en fonction de l’heure du match telle que fournie par les sources de données du site de paris sportifs. À défaut, les informations issues de la diffusion télévisée et le chronomètre du match peuvent être utilisés.
1.10. Les marchés sur les buts par période sont réglés en fonction du moment où le ballon franchit la ligne de but, et non du moment où le tir est effectué.
1.10.A. Les marchés par période seront réglés en fonction de l’heure du but annoncée par la diffusion télévisée. Si celle-ci n’est pas disponible, l’heure indiquée par le chronomètre du match est prise en compte.
1.11. L’utilisation de l’arbitre assistant vidéo (VAR) (« révision vidéo ») est considérée comme officielle lorsqu’elle est confirmée par l’arbitre au moyen d’un signal de révision formel (p. ex., tracer un rectangle dans les airs) ou en visionnant l’incident sur l’écran situé au bord du terrain. N.B. La mention « Vérification de but » sur le tableau d’affichage, ou les gestes informels (tels que le fait de porter la main à l’oreille par l’arbitre) ne constituent pas une révision officielle par le VAR. Les conversations entre les arbitres et leurs assistants ne sont pas non plus prises en compte pour les révisions officielles par le VAR. Pour en savoir plus sur le système officiel de révision vidéo (VAR), consultez la rubrique « À l’intérieur de la FIFA ».
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.
12. Les paris sur les pénalités seront réglés en fonction du moment où l’arbitre accorde la pénalité, y compris les décisions confirmées par le VAR.
1.13. Les pénalités accordées mais non tirées ne sont pas prises en compte.
1.14. Changements de lieu. Si un match est déplacé vers un terrain neutre, tous les paris resteront valides. Si les équipes à domicile et à l’extérieur d’un match prévu sont inversées (l’équipe à domicile joue à l’extérieur et vice versa), les paris placés sur la sélection initiale du marché seront annulés.
Règles relatives aux marchés statistiques
1.15 Marchés des corners
1.15.1 Sources de règlement et ordre de priorité
Les marchés sur les coins seront réglés sur la base des preuves visuelles issues de la diffusion officielle du match et/ou des données de compte rendu en temps réel fournies par les fournisseurs de données du bookmaker. En cas de divergence entre ces sources et les statistiques publiées sur les sites Web officiels de la ligue ou de la compétition, les preuves visuelles et/ou les résultats du match ainsi que les données sur l’événement provenant des fournisseurs de données du bookmaker prévaudront aux fins du règlement.
- Caractère définitif : Le règlement déterminé conformément à la présente règle est définitif.
Les corrections, modifications ou divergences ultérieures sur des sites Web tiers ou officiels ne constitueront pas un motif de réévaluation d’un pari.
- Corners : Seuls les corners effectivement tirés seront pris en compte pour le règlement des
paris concernés. Tout corner accordé mais non tiré ne sera pas pris en compte.
1.15.2. Règle « accordé vs tiré »
- Règle générale : Seuls les coups de coin effectivement tirés (exécutés) comptent pour le
le règlement. Un corner accordé mais non exécuté avant la fin de la mi-temps ou du match n’est pas pris en compte.
- Exceptions : Les marchés spécifiquement liés à des intervalles de temps (p. ex., « Corner
accordé dans les 1/5 de minute suivantes » ) sont réglés en fonction du moment
où
l’arbitre accorde le coin, qu’
il
soit ou non
tiré
par la suite.
1.15.3. Coins retirés
Les marchés sur les intervalles de coins sont réglés en fonction du moment où le coin est accordé et non du moment où il a été tiré. Les coins accordés, mais non tirés, ne comptent pas. Un coin rejoué compte comme un seul coin aux fins de règlement.
1.15.4 Logique des intervalles et
des
horodatages
Pour les marchés basés sur des intervalles (p. ex., intervalles de 1 minute ou de 5 minutes), le règlement est déterminé par l’horodatage au moment où le coin est accordé par l’arbitre, et non au moment où il est exécuté.
- Intervalles de 1 minute : 1 h 00–1 h 59, 2 h 00–2 h 59, etc.
- Intervalles de 5 minutes : 1 h 00–5 h 59, 6 h 00–10 h 59, etc.
1.15.5.
Résultat déterminé sans condition
(matchs interrompus)
Le bookmaker adhère au principe du « résultat déterminé sans condition » tel que défini à la section 2.17. Si un match est interrompu, tous les marchés relatifs aux corners dont le résultat est déjà déterminé (p. ex., « Total des corners supérieur à 8,5 » lorsque 9 corners ont déjà été tirés) seront réglés en fonction de ce résultat. Les marchés qui n’ont pas atteint leur conclusion naturelle seront annulés conformément à la règle 6.2.2.
1.16 Marchés relatifs aux avertissements (cartons)
1.16.1 Sources de règlement et ordre de priorité
Les marchés sur les avertissements seront réglés sur la base de preuves visuelles issues de la diffusion officielle du match et/ou des données de compte rendu en temps réel fournies par les fournisseurs de données du site de paris sportifs. En cas de divergence entre ces sources et les statistiques publiées sur les sites Web officiels de la ligue ou de la compétition, les preuves visuelles et/ou les résultats du match et les données relatives à l’événement provenant des fournisseurs de données du site de paris sportifs prévaudront aux fins du règlement.
- Caractère définitif : Le règlement déterminé conformément à la présente règle est définitif.
Les corrections, modifications ou divergences ultérieures sur des sites Web tiers ou officiels ne constituent pas un motif de réévaluation d’un pari.
1.16.2. Comptage des cartons (marchés standard)
Pour la plupart des marchés, un carton jaune compte pour 1 et un carton rouge ou jaune-rouge (deuxième avertissement) compte pour 2. Le deuxième carton jaune infligé à un même joueur n’est pas pris en compte aux fins du règlement. Par conséquent, un même joueur ne peut recevoir qu’un maximum de 3 points de carte.
1.16.3. Durée du marché
Tous les paris sont réglés en fonction des cartes présentées pendant le temps réglementaire (90 minutes plus le temps d’arrêt pour blessure) , tel que déterminé par les sources de règlement définies à la règle 1.16.1. Toute carte présentée après le coup de sifflet marquant la fin du temps réglementaire n’est pas prise en compte.
1.16.4. Mi-temps et temps d’arrêt
Aux fins des marchés sur les avertissements, les cartons distribués pendant la mi-temps sont attribués à la deuxième mi-temps pour le règlement des paris, à condition que le joueur ayant reçu le carton ait été inscrit comme participant actif au match au début de la deuxième mi-temps.
1.16.5. Participants admissibles (non-joueurs)
Seuls les cartons remis aux joueurs participant officiellement au match (y compris ceux se trouvant sur le terrain ou temporairement hors du terrain pendant les pauses normales du match, comme la mi-temps) sont pris en compte aux fins du règlement. Les cartons remis aux gérants, au personnel d’entraîneurs ou aux joueurs non participants (p. ex., les remplaçants non utilisés) ne sont pas pris en compte.
1.16.6. Système de points de cartons Dans les marchés utilisant le système de points, le nombre de points suivant sera attribué :
- Carte jaune : 10 points.
- Carte rouge ou jaune-rouge : 25 points.
- Nombre maximal de points par joueur : 35 points (10 pour le premier carton jaune et 25 pour le
carton rouge ou jaune-rouge suivant).
1.16.7. Intervalles et horodatage
Les marchés portant sur des intervalles de cartons (p. ex., « Carton dans les 1/5 de minute à venir ») sont réglés en fonction du moment où le carton est présenté par l’arbitre, et non du moment où la faute ou l’infraction a été commise.
1.16.8. Exceptions pour
certains
marchés (indépendamment
de
la couleur)
Pour certains marchés tels que
«Prochaine équipe à recevoir un carton
»ou
«Équipe ayant reçu le plus de cartons », chaque carton est compté comme 1 carton, quelle que soit sa couleur (jaune ou rouge).
1.16.9. Conclusion naturelle (matchs
interrompus
)
Si un match est interrompu (conformément à la règle 6.2.2), les marchés dont le résultat a déjà été déterminé sans condition au moment de l’interruption seront réglés. Tous les autres marchés relatifs à ce match seront déclarés nuls.
1.16.10. Cartons 1X2 (
Plus grand nombre
de cartons)
Ce marché permet de prédire quelle équipe recevra le plus de cartons au cours du match, selon la logique de comptage définie à la règle 1.16.2. Ce marché utilise une méthode de comptage simplifiée et n’applique pas le système de points de cartons défini à la règle 1.16.6.
- « 1 » (Équipe locale) : L’équipe locale se voit attribuer plus de cartons que l’équipe visiteuse.
- « X » (Égalité) : Les deux équipes se voient attribuer un nombre égal de cartons.
- « 2 » (Visiteurs) : L’équipe visiteuse reçoit plus de cartons que l’équipe locale.
Logique de règlement : Aux fins de ce marché, les cartons sont pondérés comme suit :
- Carte jaune = 1 carte.
- Carte rouge (directe ou jaune-rouge) = 2 cartes.
- Maximum par joueur = 3 cartes (p. ex., un joueur recevant une carte jaune puis
ensuite un carton rouge direct se voit attribuer 1 + 2 = 3 cartons). Exemple : Si l’équipe à domicile reçoit 1 carton rouge (compté comme 2 cartons) et que l’équipe visiteuse reçoit 2 cartons jaunes (1 + 1 = 2 cartons), le résultat final est « Égalité (X) ».
1.17 Marchés sur les statistiques d’équipe
1.17.1. Ordre de priorité des sources
Tous les marchés de cette section (Statistiques des équipes) seront réglés selon l’ordre de priorité strict suivant des sources :
1. Source officielle (site Web officiel de la ligue ou de la compétition).
2. WhoScored (Statistiques de soccer | Résultats de soccer en direct | WhoScored.com). 3. 365 Scores (https://www.365scores.com/).
4. Sofascore (Résultats de soccer en direct, calendrier et cotes | Sofascore | Ligue des champions, Premier League). Cet ordre est définitif. Si une source de priorité supérieure fournit les données, les sources de rang inférieur ne sont pas prises en compte. Le règlement est basé sur la publication officielle initiale; les modifications ultérieures (décisions disciplinaires, etc.) ne constituent pas un motif de nouveau règlement. Cette hiérarchie des sources s’applique exclusivement aux marchés « Statistiques des équipes ». Pour les autres marchés statistiques (p. ex., les coins, les avertissements), le règlement doit suivre les règles spécifiques définies dans les sections pertinentes.
1.17.2. Logique générale de règlement
- Marchés 1X2 : Parier sur l’équipe qui totalisera le plus grand nombre de
au cours du temps réglementaire.
- Marchés « Total » : Pariez sur le fait que le total combiné des deux équipes (ou le
chiffre d’une équipe en particulier) sera supérieur ou inférieur à la limite spécifiée.
- Limite de portée : Les marchés de cette section se rapportent strictement aux statistiques au niveau de l’équipe.
Les marchés relatifs aux performances individuelles des joueurs relèvent de la section
«Paris sur les joueurs ».
- Règlement : Tous les marchés statistiques de cette section seront réglés strictement
conformément à l’ordre de priorité des sources défini à la règle 1.17.1.
1.17.3. Hors-jeu
Un hors-jeu n’est pris en compte aux fins de règlement que s’il est officiellement signalé par l’arbitre et entraîne une reprise du jeu.
1.17.3.1. Moment de la décision : Les hors-jeu sont réglés en fonction du moment où l’arbitre rend sa décision. Cette règle s’applique à toutes les situations impliquant l’arbitre assistant vidéo (VAR), quel que soit le moment où l’infraction a effectivement eu lieu.
1.17.3.2. Condition de validation : Un hors-jeu n’est pris en compte aux fins de règlement que si un coup franc est accordé par la suite (ou si le jeu est officiellement relancé à la suite de la décision de hors-jeu).
1.17.4. Tirs
Nombre total de tentatives de but, y compris les tirs cadrés, les tirs hors cadre et les tirs bloqués.
1.17.5. Tirs cadrés (vers le but)
Tentatives qui entrent dans le filet ou qui y seraient entrées sans l’arrêt du gardien de but ou le blocage d’un « dernier défenseur ».
1.17.6. Remises en jeu
Nombre total de remises en jeu accordées et exécutées. Les remises en jeu accordées mais non exécutées ne sont pas prises en compte.
1.17.7. Fautes
Toute infraction sifflée par l’arbitre comme une faute.
1.17.8. Arrêts
Toute intervention intentionnelle d’un gardien de but visant à empêcher un but.
1.17.9. Coups de pied de but
Nombre total de coups de pied de but accordés et exécutés. Les coups de pied de but accordés mais non exécutés ne sont pas pris en compte.
1.17.10. Nombre total de passes Nombre total de passes tentées par une équipe pendant le temps réglementaire.
- Règles de comptage : Comprend à la fois les passes réussies et celles qui ont échoué.
- Exclusions : La classification des passes et les exclusions doivent suivre la
méthodologie de la source de données désignée, conformément à la règle 1.17.1.
1.17.11. Marchés spéciaux et combinés Si un marché « spécial » ou « combiné » comprend un ou plusieurs éléments statistiques (p. ex. : tirs, hors-jeu, fautes, etc.), chaque élément statistique de ce marché sera réglé strictement selon l’ordre de priorité des sources et les règles spécifiques définies dans la présente section (1.17).
- Remarque : Chaque composante statistique au sein de ces marchés sera réglée
conformément aux règles spécifiques et aux priorités des sources applicables à cette statistique (p. ex., la section 1.15 pour les coins, la section 1.16 pour les avertissements et la section 1.17 pour les autres statistiques d’équipe).
1.18 Marchés «
buts attendus
» (
xG) 1.18.1. Définition Les « buts attendus » (xG) constituent un indicateur statistique qui mesure la qualité des occasions de marquer. Une valeur xG est attribuée à chaque tir en fonction de la probabilité qu’il aboutisse à un but.
1.18.2. Source de référence Tous les marchés xG sont réglés strictement sur la base des données fournies par Fotmob (FotMob). Aucune autre source (sites officiels des ligues, WhoScored, etc.) ne sera prise en compte pour le règlement
des paris
xG, sauf si Fotmob ne fournit pas de données pour un événement spécifique.
1.18.3. Précision du règlement Les paris sont réglés en utilisant des valeurs absolues exprimées en centièmes (p. ex., un xG de 1,45).
- Exemple : si l’xG d’une équipe est de 1,45 et que la cote est « Plus de 1,5 », le pari
est perdante. Si l’xG est de 1,51, le pari est gagnant.
1.18.4. Types de marchés
- 1.18.4.1. xG à la fin du temps réglementaire (1X2 / Totaux) : Prédire les valeurs xG accumulées
pendant toute la durée du temps réglementaire.
- 1.18.4.2. xG de la 1re mi-temps (1X2 / Totaux) : Prédisez les valeurs xG accumulées
strictement au cours de la première mi-temps (
y compris
le temps d’arrêt
)
.
Marchés « Props
»sur les joueurs
1.19. Buts d’un joueur / Buts d’un joueur (prolongations incluses)
Description du marché : Prédisez si le joueur sélectionné marquera au moins un but ou plus au cours du match. Les options sont proposées sous forme de totaux (p. ex., 1+ / 2+ / 3+ etc.). Cela inclut les buts marqués pendant le temps réglementaire et, si cela est spécifiquement mentionné dans la description du marché, pendant les prolongations. Nuances de règlement : Tous les paris sur ce marché ne sont valides que pour les joueurs figurant dans la formation de départ. Si un joueur ne figure pas dans la formation de départ, tous les paris sur ce joueur sont déclarés nuls, qu’il entre ou non sur le terrain en tant que remplaçant par la suite. Les buts contre son camp ne comptent pas dans le total du joueur. Source de règlement : Résultats en direct - Soccer - Vitrine des paris.
Exemples de calcul :
1. Exemple 1 : Un pari est placé sur le joueur A pour qu’il marque 1+ buts. Le joueur A est titulaire et marque deux buts. Les sélections des marchés 1+ et 2+ sont toutes deux réglées comme un gain.
2. Exemple 2 : Un pari est placé sur le joueur B pour qu’il marque 2 buts ou plus. Le joueur B est titulaire et ne marque qu’un seul but. Le pari est réglé comme une
«Défaite ».
3. Exemple 3 : Un pari est placé sur le joueur C pour qu’il marque 1 but ou plus. Le joueur C ne fait pas partie de la formation de départ. Le pari est réglé comme
«Nul ».
1.20. Passes décisives du joueur / Passes décisives du joueur (prolongations incluses)
Description du marché : Prédisez si le joueur sélectionné enregistrera au moins une passe décisive au cours du match. Les options sont proposées sous forme de totaux (p. ex. 1 ou plus / 2 ou plus / 3 ou plus, etc.). Cela inclut les passes décisives effectuées pendant le temps réglementaire et, le cas échéant, pendant les prolongations. Nuances de règlement : Tous les paris sur ce marché ne sont valides que pour les joueurs figurant dans la formation de départ. Si un joueur ne figure pas dans la formation de départ, tous les paris placés sur ce joueur pour ce marché seront annulés, qu’il entre ou non sur le terrain en tant que remplaçant par la suite. Une passe décisive ne peut être attribuée pour un but contre son camp. Logique de comptage : La passe décisive est définie comme la dernière touche intentionnelle (passe, centre-tir ou toute autre touche) d’un joueur qui mène directement à un but marqué par un coéquipier. Si la dernière touche est déviée par un joueur adverse, l’action initiale est tout de même considérée comme ayant directement contribué au but sans en modifier de manière significative la direction ou le résultat escompté. Exclusions : Aucune passe décisive n’est attribuée pour les buts contre son camp, les coups francs directs, les buts sur corner direct ou les pénalités. De plus, les « passes décisives fantaisistes » sont strictement exclues des statistiques aux fins du règlement des paris. Cela inclut, sans s’y limiter :
- Les fautes obtenues menant à un penalty ou à un coup franc converti.
- Les tirs qui frappent les poteaux ou la barre transversale ou qui sont arrêtés par le gardien de but, et qui mènent à un
but sur le rebond.
- Les déviations sur un joueur adverse qui modifient considérablement la trajectoire du ballon.
Source de règlement : Résultats en direct - Soccer - Vitrine des paris.
Exemples de règlement :
1. Exemple 1 : Un pari est placé sur le joueur A pour qu’il enregistre au moins 1 passe décisive. Le joueur A est titulaire et effectue deux passes décisives. Les sélections des marchés « 1+ » et « 2+ » sont toutes deux réglées comme un gain.
2. Exemple 2 : Un pari est placé sur le joueur B pour qu’il enregistre au moins 1 passe décisive. Le joueur B est titulaire, mais le match se termine sans qu’il n’effectue de passe décisive. Le pari est réglé comme une
«Défaite ».
1.21. Tirs du joueur / Tirs du joueur (prolongations incluses)
Description du marché : Pariez sur le fait que le joueur sélectionné effectuera au moins un tir ou plus au cours du match. Les options sont proposées sous forme de totaux (p. ex. 1+ / 2+ / 3+, etc.). Cela inclut toutes les tentatives de tir (tirs cadrés, tirs non cadrés et tirs bloqués) effectuées pendant le temps réglementaire et, le cas échéant, pendant la prolongation. Nuances de règlement : Tous les paris sur ce marché ne sont valides que pour les joueurs figurant dans la formation de départ. Si un joueur ne figure pas dans la formation de départ, tous les paris sur ce joueur pour ce marché sont annulés, qu’il entre ou non sur le terrain en tant que remplaçant par la suite. Ce qui compte comme un tir : toute tentative intentionnelle de marquer un but qui aboutit à un but, est arrêtée par le gardien de but ou bloquée par le « dernier défenseur », ou qui passe à côté, au-dessus ou touche le cadre (poteau ou barre transversale). Exclusions : les tirs bloqués qui n’atteignent pas la zone de but ou qui sont bloqués par un joueur autre que le « dernier défenseur » ne sont pas comptés comme des tirs. Source de règlement : Résultats en direct - Soccer - Vitrine des paris.
Exemples de calcul :
1. Exemple 1 : Un pari est placé sur le joueur A pour qu’il effectue 2 tirs ou plus. Le joueur A commence le match et effectue trois tirs au total. Les sélections de marché pour 1 ou plus, 2 ou plus et 3 ou plus sont toutes réglées comme un gain.
2. Exemple 2 : Un pari est placé
sur
le fait que le joueur B effectuera au moins 1 tir. Le joueur B commence le match, mais est remplacé à la mi-temps sans avoir effectué de tir. Le pari est réglé comme une
«Défaite ».
3. Exemple 3 : Un pari est placé sur le fait que le joueur C effectuera au moins 1 tir. Le joueur C ne fait pas partie de la formation de départ. Le pari est réglé comme
«Nul ».
1.22. Tirs
au but
d’un joueur / Tirs au
but
d’un joueur (prolongations comprises)
Description du marché : Pariez sur le fait que le joueur sélectionné effectuera au moins un tir au but ou plus au cours du match. Les options du marché sont proposées sous forme de totaux (p. ex. 1+ / 2+ / 3+, etc.). Cela inclut tous les tirs cadrés effectués pendant le temps réglementaire et, si la description du marché inclut la prolongation, cela inclut tous les tirs cadrés effectués pendant le temps réglementaire et la prolongation. Nuances de règlement : Tous les paris sur ce marché ne sont valides que pour les joueurs qui font partie de la formation de départ. Si un joueur ne fait pas partie de la formation de départ, tous les paris sur ce joueur pour ce marché sont déclarés nuls, qu’il entre ou non sur le terrain en tant que remplaçant par la suite.
Ce qui est considéré comme un tir au but :
Toute tentative qui aboutit à un but ou qui aurait abouti à un but sans l’arrêt du gardien de but ou l’intervention d’un joueur défensif sur la ligne de but (« blocage de dernière ligne »). Les tirs qui touchent le cadre (barre ou poteau) ou le filet et qui n’aboutissent pas à un but ne sont pas considérés comme des tirs au but, à moins que la balle ne franchisse la ligne de but. Source de règlement : Résultats en direct - Soccer - Vitrine des paris.
Exemples de calcul :
1. Exemple 1 : Un pari est placé sur le joueur A pour qu’il effectue au moins 1 tir au but. Le joueur A est titulaire, voit un de ses tirs arrêté par le gardien et marque un but. Les sélections des marchés « 1+ » et « 2+ » sont toutes deux réglées comme un gain.
2. Exemple 2 : Un pari est placé sur le joueur B pour qu’il effectue au moins 1 tir au but. Le joueur B est titulaire et frappe le poteau, mais la balle sort du terrain. Le pari est réglé comme une « Défaite » (puisque frapper le poteau ne constitue pas un tir au but).
3. Exemple 3 : Un pari est placé sur le fait que le joueur C effectuera au
moins
un tir au but. Le joueur C ne fait pas partie de la formation de départ. Le pari est considéré comme nul.
1.23. Cartons des joueurs / Cartons des joueurs (y compris la prolongation)
Description du marché : Pariez sur le fait que le joueur sélectionné recevra au moins un carton au cours du match (généralement proposé sous la forme « 1+ » ). Cela inclut les cartons distribués pendant le temps réglementaire et, si la description du marché inclut la prolongation, les cartons distribués pendant le temps réglementaire et la prolongation. Nuances de règlement : Tous les paris sur ce marché ne sont valides que pour les joueurs figurant dans la formation de départ. Si un joueur ne figure pas dans la formation de départ, tous les paris sur ce joueur pour ce marché sont déclarés nuls, que le joueur entre ou non sur le terrain en tant que remplaçant par la suite.
- Logique de comptage : Aux fins de ce marché, les cartons sont pondérés comme
suit : carte jaune = 1 carte, carte rouge (directe ou jaune-rouge) = 2 cartes. Le nombre maximal de cartes attribuées à un même joueur est de 3.
- Joueurs actifs uniquement : Les cartons infligés à un joueur ne sont comptabilisés que si celui-ci
participe activement au match au moment où le carton est remis. Les cartons remis après qu’un joueur a été remplacé, lorsqu’il se trouve sur le banc ou après le temps réglementaire ne sont pas pris en compte aux fins du règlement. Source de règlement : Résultats en direct – Soccer – Vitrine des paris.
Exemples de calcul :
1. Exemple 1 : Un pari est placé sur le joueur A pour qu’il reçoive au moins 1 carton. Le joueur A est titulaire et reçoit un carton jaune. Le pari est réglé comme un pari
gagnant
.
2. Exemple 2 : Un pari est placé sur le fait que le joueur B recevra au moins 1 carte. Le joueur B est titulaire et reçoit une carte rouge directe. Comme une carte rouge compte pour 2, la condition « au moins 1 » est remplie, et le pari est réglé comme un pari gagnant.
3. Exemple 3 : Un pari est placé sur le fait que le joueur C recevra au moins 1 carte. Le joueur C ne fait pas partie de la formation de départ. Même si le joueur entre en jeu comme remplaçant et reçoit un carton, le pari est considéré comme nul.
1.24. Passes du joueur / Passes du joueur (prolongations incluses)
Description du marché : Pariez sur le fait que le joueur sélectionné effectuera au moins une passe ou plus au cours du match. Les options du marché sont proposées sous forme de totaux (p. ex. 20 ou plus / 30 ou plus / 40 ou plus, etc.). Cela inclut les passes effectuées pendant le temps réglementaire et, si la description du marché mentionne les prolongations, les passes effectuées pendant le temps réglementaire et les prolongations. Nuances de règlement : Tous les paris sur ce marché ne sont valides que pour les joueurs figurant dans la formation de départ. Si un joueur ne figure pas dans la formation de départ, tous les paris sur ce joueur pour ce marché sont déclarés nuls, qu’il entre ou non sur le terrain en tant que remplaçant par la suite.
- Logique de comptage : Le règlement est basé sur le nombre total de passes tentées. Ce
comprend à la fois les passes réussies et celles qui ont échoué (interceptées).
- Exclusions importantes : Selon les définitions d’Opta, les centres (centres dans
la surface de réparation), les remises en jeu et les coups de pied de but ne sont PAS comptées comme des passes et ne seront donc pas prises en compte aux fins du règlement. Seuls les ballons joués intentionnellement d’un joueur à un autre (à l’exclusion de ceux mentionnés ci-dessus) sont inclus. Source de règlement : Résultats en direct – Soccer – Vitrine des paris.
Exemples de calcul :
1. Exemple 1 : Un pari est placé sur le fait que le joueur A effectuera 30 passes ou plus. Le joueur A tente 35 passes, mais 5 d’entre elles sont interceptées. Total = 35. Le pari est réglé comme un gain.
2. Exemple 2 : Un pari est placé sur le fait que le joueur B effectuera 30 passes ou plus. Le joueur B effectue 28 passes et 5 centres. Nombre total de passes = 28 (les centres ne sont pas pris en compte). Le pari est considéré comme perdu.
1.25. Tacles du joueur / Tacles du joueur (prolongations comprises)
Description du marché : Pariez sur le fait que le joueur sélectionné effectuera au moins un tacle ou plus au cours du match. Les options sont proposées sous forme de totaux (p. ex. 1 ou plus / 2 ou plus / 3 ou plus, etc.). Cela inclut tous les tacles réussis effectués pendant le temps réglementaire et, si la description du marché inclut la prolongation, tous les tacles réussis effectués à la fois pendant le temps réglementaire et pendant la prolongation. Nuances de règlement : Tous les paris sur ce marché ne sont valides que pour les joueurs figurant dans la formation de départ. Si un joueur ne figure pas dans la formation de départ, tous les paris sur ce joueur pour ce marché sont déclarés nuls, qu’il entre ou non sur le terrain en tant que remplaçant par la suite.
- Logique de comptage : Un tacle est considéré comme tel lorsqu’un joueur entre en contact avec le ballon lors d’un
et parvient à la soustraire à l’adversaire qui en avait la possession.
- Tacle réussi vs tacle manqué : Les deux constituent des tacles réussis. Un « tacle réussi » est celui où l’
l’équipe du plaqueur prend possession du ballon ou que celui-ci sort « en sécurité » du terrain. Un plaquage perdu est celui où le plaquage est effectué, mais où le ballon revient à un adversaire. Les deux comptent dans le total.
- Exclusions : Intercepter une passe (interception) ne constitue pas un tacle.
Source de règlement : Résultats en direct - Soccer - Vitrine des paris.
Exemples de calcul :
1. Exemple 1 : Un pari est placé sur le joueur A pour qu’il effectue au moins 2 tacles. Le joueur A commence le match et effectue 3 tacles. Les paris sur les sélections de marché « 1+ », « 2+ » et « 3+ » sont tous réglés comme gagnants.
2. Exemple 2 : Un pari est placé sur le joueur B pour qu’il effectue au moins 1 tacle. Le joueur B commence le match, mais termine la rencontre avec 0 tacle enregistré par Opta. Le pari est réglé comme une
«perte ».
3. Exemple 3 : Un pari est placé sur le joueur C pour qu’il effectue au moins 1 plaquage. Le joueur C ne fait pas partie de la formation de départ. Même si le joueur en question entre en jeu en tant que remplaçant et effectue plusieurs plaquages, le pari est considéré comme nul.
1.26. Marchés spéciaux sur les joueurs (confrontations, groupes et combinaisons)
Description du marché : Cette catégorie comprend les marchés impliquant deux joueurs ou plus, tels que les confrontations entre joueurs (face à face), les groupes de joueurs ou les totaux statistiques combinés (p. ex. « Le joueur A, le joueur B et le joueur C doivent totaliser au moins 3 tirs au but combinés »). Nuances de règlement : Tous les paris de cette catégorie sont réglés selon la même logique que les paris sur les performances individuelles des joueurs.
- Exigence relative à la formation de départ : Chaque joueur mentionné ou inclus dans le
« marché spécial » doit figurer dans la formation de départ.
- Règle d’annulation : Si un (ou plusieurs) des joueurs inclus dans le marché ne figure pas dans
la formation de départ, tous les paris sur le marché en question sont annulés. Source de règlement : Résultats en direct - Soccer - Vitrine des paris.
Exemples de calcul :
1. Exemple 1 (face-à-face) : Un pari est placé sur « Joueur A contre Joueur B : le plus grand nombre de tirs ». Le Joueur A commence le match, mais le Joueur B est sur le banc. L’ensemble du marché est considéré comme annulé.
2. Exemple 2 (Combinaison) : Un pari est placé sur « Le joueur A et le joueur B auront chacun au moins 1 tir au but ». Les deux joueurs sont titulaires. Le joueur A effectue 2 tirs au but, mais le joueur B n’en effectue aucun. Le pari est considéré comme perdu.
3. Exemple 3 (Total combiné) : Un pari est placé sur « Le joueur A, le joueur B et le joueur C marqueront au moins 3 buts à eux trois ». ○ Si l’un des joueurs mentionnés dans la description du marché ne figure pas dans la formation de départ, le pari est considéré comme nul (remboursé), même si les autres joueurs mentionnés dans la description du marché marquent ensemble 5 buts. ○ Si les trois joueurs mentionnés dans la description du marché sont titulaires et marquent chacun 1 but (total de 3), le pari est gagnant. ○ Si les trois joueurs mentionnés dans la description du marché sont titulaires et ne marquent que 2 buts à eux trois, le pari est perdu.
1.27. Buteur à tout moment
Description du marché : Ce marché propose une liste de joueurs parmi lesquels choisir. Le pari porte sur la question de savoir si un joueur sélectionné marquera au moins un but à n’importe quel moment du match. Nuances de règlement : Règle de participation : Les paris restent valides si le joueur entre sur le terrain à n’importe quel moment du temps réglementaire, que ce soit en tant que titulaire ou comme remplaçant.
- Règle d’annulation : Les paris sur les marchés impliquant des joueurs qui figuraient dans l’alignement de l’équipe
mais qui sont restés sur le banc des remplaçants et n’ont pas participé au match, seront annulés.
- Joueurs en jeu : Tous les joueurs ayant pris part au match depuis le coup d’envoi ou depuis le
but précédent sont considérés comme des « participants » (joueurs actifs).
- Joueurs non inscrits : Si un joueur qui ne figurait pas sur la liste de l’équipe pour la journée de match
marque un but, tous les paris sur ce joueur pour ce marché demeurent valides et seront honorés.
- Autogoals : Les autogoals ne sont pas pris en compte aux fins du règlement de ce
marché et n’ont aucune incidence sur l’ordre des buts. Source de règlement : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des diffusions télévisées et des statistiques disponibles sur https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer,or et auprès de la Press Association, à moins qu’il n’y ait de preuve manifeste que ces statistiques sont erronées.
Exemples de règlement :
1. Exemple 1 (remplaçant) : Un pari est placé sur le fait que le joueur A marque. Le joueur A commence sur le banc, entre en jeu en tant que remplaçant et marque. Le pari est réglé comme un pari gagnant.
2. Exemple 2 (autogoal) : Le joueur B marque un autogoal. Ce but n’est pas pris en compte. Le pari sur le fait que le joueur B marque reste en cours jusqu’à ce que ce joueur marque un but ou que le match se termine. Exemple 3 (marqueur non répertorié) : Un joueur ne figurant pas sur la liste initiale marque le premier but. Les paris sur tous les autres joueurs répertoriés dans le marché « Marqueur à tout moment » restent actifs.
1.28. Premier buteur
Description du marché : Pariez sur le joueur de la liste fournie qui marquera le premier but du match. Nuances de règlement : Règle de participation : Les paris sur ce marché pour toutes les sélections de joueurs restent valides si le joueur concerné, nommé dans la description du marché, entre sur le terrain à tout moment avant que le premier but ne soit marqué, que ce soit en tant que titulaire ou comme remplaçant.
- Règle d’annulation : Si un joueur entre sur le terrain après que le premier but a déjà
ou s’il reste sur le banc des remplaçants pendant toute la durée du match, tous les paris sur ce joueur pour ce marché sont annulés.
- Participants : Tous les joueurs ayant pris part au match depuis le coup d’envoi et
avant le premier but sont considérés comme des « participants » (joueurs actifs).
- Joueurs non inscrits : Si un but est marqué par un joueur qui ne figurait pas sur la
l’équipe pour la journée de match, tous les paris placés sur les joueurs figurant sur la liste pour ce marché demeurent valides et sont maintenus.
- Autogoals : Les autogoals ne sont pas pris en compte aux fins du règlement de ce
marché. Si le premier but du match est un but contre son camp, le marché demeure ouvert jusqu’à ce qu’un joueur marque le premier but qui n’est pas un but contre son camp. Source de règlement : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des diffusions télévisées et des statistiques disponibles sur Live Scores - Soccer - Betting Showcase, ou de la Press Association, à moins qu’il n’y ait de preuve manifeste que ces statistiques sont erronées.
Exemples de calcul :
1. Exemple 1 (victoire d’un remplaçant) : Un pari est placé sur le joueur A comme premier buteur. Le joueur A commence sur le banc, entre en jeu en tant que remplaçant à la 20e minute et marque le premier but à la 30e minute. Le pari est réglé comme une victoire.
2. Exemple 2 (annulation en cas de remplacement tardif) : Un but est marqué à la 10e minute. Le joueur B entre sur le terrain en tant que remplaçant à la 15e minute. Le pari sur ce marché concernant le joueur B est considéré comme nul, car il est entré sur le terrain après le premier but.
3. Exemple 3 (scénario de but contre son camp) : Le premier but du match est un but contre son camp. Le joueur C marque ensuite un but qui n’est pas un but contre son camp. Les paris sur ce marché concernant le joueur C sont réglés comme des « victoires ».
1.29. Dernier buteur
Description du marché : Pariez sur le joueur de la liste fournie qui marquera le dernier but du match.
Nuances de règlement :
- Règle de participation : Les paris restent valides si le joueur mentionné dans la sélection
entre sur le terrain à n’importe quel moment du temps réglementaire, que ce soit en tant que titulaire ou comme remplaçant, à condition que ce joueur se trouve sur le terrain au moment où le dernier but est marqué.
- Règle relative aux remplacements : Si un joueur est remplacé avant que le
dernier but soit marqué, tous les paris sur ce joueur pour ce marché sont annulés.
- Règle d’annulation : Les paris sur les marchés impliquant des joueurs qui figuraient sur la liste de l’équipe mais
sont restés sur le banc des remplaçants et n’ont pas joué dans le match, seront annulés.
- Joueur non-terrain : Aux fins de cette règle, un « joueur non-terrain » est défini comme un
joueur qui ne figurait pas sur la liste de l’équipe pour la journée de match. Les paris sur les marchés impliquant de tels joueurs sont annulés.
- Autogoals : Les autogoals ne sont pas pris en compte aux fins du règlement de ce
marché. Si le dernier but du match est un but contre son camp, les paris sur le marché portant sur le joueur ayant marqué le but précédent (autre qu’un but contre son camp) sont gagnants. Si tous les buts du match sont des buts contre son camp, les paris sur ce marché sont réglés selon le résultat « Aucun marqueur » (s’il est proposé) ou sont annulés. Source de règlement : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des diffusions télévisées et des statistiques disponibles sur Live Scores - Soccer - Betting Showcase, ou de la Press Association, à moins qu’il n’y ait de preuve manifeste que ces statistiques sont incorrectes.
Exemples de règlement :
1. Exemple 1 (remplaçant gagnant) : Le joueur A entre en jeu à la 85e minute et marque le dernier but à la 92e minute. Le pari sur ce joueur A pour ce marché est réglé comme une victoire.
2. Exemple 2 (annulation en raison d’un remplacement) : Un pari est placé sur le joueur B pour ce marché. Le joueur B commence le match, mais est remplacé à la 70e minute. Un but est ensuite marqué par un autre joueur à la 80e minute. Le pari sur le joueur B pour ce marché est considéré comme nul. Exemple 3 (autogoal) : Le match se termine sur le score de 2-1. Les buts ont été marqués par le joueur A (1-0), le joueur B (2-0), puis par un autogoal (2-1). Les paris sur le joueur B pour ce marché sont considérés comme gagnants.
1.30. Prochain marqueur (p.
ex
. 2e but, 3e but, etc.)
Description du marché : Pariez sur le joueur de la liste fournie qui marquera le but spécifié dans la séquence du match (p. ex. le 2e but du match).
Nuances de règlement :
- Règle de participation : Les paris restent valides si le joueur mentionné dans la description du marché
est sur le terrain à tout moment entre le but précédent (ou le début du match pour le 1er but) et le moment où le « prochain but » désigné est marqué.
- Règle d’annulation (absence sur le terrain) : Si un joueur entre sur le terrain en tant que remplaçant après que
but désigné a déjà été marqué, ou s’il reste sur le banc pendant toute la durée du match, les paris sur le joueur en question pour ce marché sont annulés.
- Règle d’annulation (remplacement) : Si un joueur est remplacé avant que
que le « prochain but » désigné soit marqué, tous les paris sur ce joueur pour ce numéro de but spécifique dans le cadre de ce marché sont nuls.
- Joueurs en lice : Tous les joueurs qui se trouvent sur le terrain depuis le coup d’envoi (pour
le premier but) ou depuis que le but précédent a été marqué sont considérés comme des « participants ».
- Joueurs non inscrits : Si un but est marqué par un joueur qui ne figurait pas sur la
composition d’équipe du jour de match, tous les paris placés sur les joueurs figurant sur la liste pour ce marché demeurent valides et sont maintenus.
- Autogoals : Les autogoals ne sont pas pris en compte aux fins du règlement de ce
marché. Si le « prochain but » désigné est un but contre son camp, les paris sur ce numéro de but dans ce marché demeurent ouverts. Les paris sur le joueur qui marquera le prochain but (autre qu’un but contre son camp) dans ce marché seront réglés comme gagnants. Source de règlement : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des diffusions télévisées et des statistiques disponibles sur Live Scores - Soccer - Betting Showcase, ou de la Press Association.
Exemples de règlement :
1. Exemple 1 (remplaçant gagnant) : Le pointage est de 1-0. Le joueur A entre en jeu à la 60e minute. Le joueur A marque à la 70e minute, portant le pointage à 2-0. Les paris sur le joueur A pour le marché « 2e buteur » sont réglés comme gagnants.
2. Exemple 2 (Pari annulé en raison d’un remplacement) : Le pointage est de 0-0. Le joueur B commence le match, mais est remplacé à la 30e minute. Le premier but a été marqué à la 40e minute. Comme le joueur B n’était pas sur le terrain au moment où le but a été marqué, le pari sur le joueur B pour le marché « Premier buteur » est annulé.
3. Exemple 3 (scénario de but contre son camp) : Un pari est placé sur le joueur C pour marquer le « 3e but ». Le pointage actuel est de 2-0. Un joueur de l’équipe adverse marque un but contre son camp (2-1). Le but contre son camp n’est pas pris en compte pour le règlement du marché « 3e but ». Le joueur C marque ensuite (3-1). Les paris sur le joueur C pour le marché « 3e buteur » sont réglés comme gagnants.
1.31. Joueur marquant 2 buts ou plus / Joueur marquant 3 buts ou plus (Joueur marquant X)
- Description du marché : Pariez pour déterminer si un joueur sélectionné parmi la liste fournie
marquera X buts ou plus (p. ex., 2 buts ou plus, 3 buts ou plus) au cours du match.
- Nuances de règlement :
a. Distinction par rapport au marché « Buts d’un joueur » : Contrairement au marché « Buts d’un joueur » (section 1.19), qui ne s’applique qu’aux titulaires, ce marché suit la règle de participation quelconque. b. Règle de participation : Les paris sur ce marché restent valides si le joueur mentionné dans la description du marché entre sur le terrain à n’importe quel moment pendant le temps réglementaire, que ce soit en tant que titulaire ou comme remplaçant. c. Règle d’annulation : Si un joueur reste sur le banc pendant toute la durée du match ou ne figure pas dans l’alignement du jour, tous les paris sur ce joueur pour ce marché sont annulés. d. Participants : Tous les joueurs ayant pris part au match en question sont considérés comme des « participants » (participants actifs). e. Buts contre son camp : Les buts contre son camp ne sont pas pris en compte aux fins du règlement de ce marché et ne comptent pas dans le total du joueur.
- Source de règlement : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des diffusions télévisées
et des statistiques disponibles sur Live Scores - Soccer - Betting Showcase, ou auprès de la Press Association.
- Exemples de règlement :
a. Exemple 1 (remplaçant gagnant) : Un pari est placé sur le joueur A pour qu’il marque « 2 buts ou plus ». Le joueur A commence sur le banc, entre en jeu à la 70e minute et marque deux buts. Le pari sur le joueur A pour le marché « 2 buts ou plus » est réglé comme un gain. b. Exemple 2 (perte) : Un pari est placé sur le joueur B pour qu’il marque « 2 buts ou plus ». Le joueur B commence le match et ne marque qu’un seul but. Le pari sur le joueur B pour le marché « 2 buts ou plus » est réglé comme une perte. Exemple 3 (annulé) : Un pari est placé sur le joueur C pour qu’il marque « 2 buts ou plus ». Le joueur C fait partie de l’effectif, mais n’entre pas sur le terrain. Le pari sur le joueur C pour le marché « 2 buts ou plus » est réglé comme annulé.
1.32. Joueur recevant un carton
Description du marché : Pariez sur le fait qu’un joueur spécifique recevra ou non un carton pendant le match. Il s’agit généralement d’un marché « Oui/Non » ou proposé sous la forme « Joueur recevant un carton ».
Nuances de règlement :
- Règle de participation (participation quelconque) : Les paris sur un joueur précis pour ce
marché restent valides si le joueur entre sur le terrain à n’importe quel moment du temps réglementaire, que ce soit en tant que titulaire ou comme remplaçant.
- Règle d’annulation : Si un joueur fait partie de l’alignement officiel de l’équipe pour le match mais
reste sur le banc des remplaçants et n’ entre à aucun moment sur le terrain, tous les paris sur ce joueur pour ce marché sont annulés.
- Joueurs actifs uniquement : Seuls les cartons remis à un joueur alors qu’il est actif
sur le terrain sont prises en compte. Les cartons remis à un joueur qui se trouve sur le banc (avant son entrée en jeu ou après avoir été remplacé) ou remis après le coup de sifflet final ne sont pas pris en compte aux fins du règlement de ce marché.
- Logique de comptage : Pour le résultat « Oui », le pari est considéré comme gagnant si le
joueur mentionné dans la description du marché reçoit une carte (jaune ou rouge) alors qu’il est actif sur le terrain. La nature ou la couleur spécifique de la carte n’a aucune incidence sur le résultat de ce marché particulier. Source de règlement : Les paris sont réglés en fonction des diffusions télévisées et des statistiques disponibles sur Live Scores - Soccer - Betting Showcase ou sur Press Association, à moins qu’il n’y ait de preuve manifeste que ces statistiques sont erronées.
Exemples de règlement :
1. Exemple 1 (Gagnant en tant que remplaçant) : Le joueur A commence sur le banc, entre en jeu à la 75e minute et reçoit un carton jaune à la 80e minute. Le pari sur ce joueur A pour ce marché est considéré comme gagnant.
2. Exemple 2 (Nul) : Le joueur B figure sur la feuille de match officielle en tant que remplaçant, mais reste sur le banc pendant les 90 minutes. Le pari sur ce joueur pour ce marché est réglé comme
«Nul ». Exemple 3 (Carte non prise en compte) : Le joueur C est titulaire, est remplacé à la 60e minute, puis reçoit un carton jaune alors qu’il est assis sur le banc à la 85e minute. Ce carton n’ est pas pris en compte aux fins du règlement de ce marché. Le pari sur le joueur C pour ce marché est considéré comme une
«perte ».
Marchés spécifiques
1.33. Total VAR / Revue vidéo
Description du marché : Pari sur le nombre total de revues officielles effectuées par l’arbitre assistant vidéo (VAR) au cours d’un match (y compris les prolongations, le cas échéant, selon la description spécifique du marché).
Nuances de règlement :
- Confirmation officielle : Une révision VAR n’est comptabilisée que lorsqu’elle est officiellement
confirmée par des preuves visuelles lors de la diffusion officielle, par l’une des actions visibles suivantes : ○ L’arbitre en chef effectue le « signal télévisé » (en dessinant un rectangle ou un carré dans les airs avec ses mains). ○ L’arbitre en chef vérifie personnellement l’incident sur l’écran de révision vidéo au bord du terrain ( révision sur le terrain ).
- Exclusions (strictement NON prises en compte) :
○ Le message « Vérification du but » ou « Vérification du pénalité » affiché sur le tableau d’affichage du stade ou dans les graphiques télévisés. ○ L’arbitre portant la main à l’oreille ou parlant à ses assistants via son casque. ○ Les vérifications VAR en arrière-plan non accompagnées d’un signal officiel de révision ou d’une révision sur le terrain ne sont pas prises en compte. Source de règlement : diffusion télévisée officielle .
Exemples de règlement :
1. Exemple 1 : L’arbitre siffle, dessine un « carré » dans les airs et court vers l’écran. Il s’agit d’une (1) révision VAR.
2. Exemple 2 : Il y a une longue pause; l’arbitre parle clairement à quelqu’un par son oreillette pendant 2 minutes, mais redémarre ensuite simplement le match sans donner de signal ni se rendre à l’écran. Il s’agit de zéro (0) révision VAR.
1.34. Poteau ou traverse (montants)
Description du marché : Pariez sur le nombre total de fois où le ballon touche les montants du but (poteaux ou traverse). Les montants du but comprennent à la fois les poteaux et la traverse.
Nuances de règlement :
- Condition de jeu : Un contact n’est compté que si le ballon reste en jeu après
avoir heurté le cadre (p. ex., si elle rebondit vers un joueur, l’arbitre ou heurte un autre poteau). Les balles qui heurtent le cadre de but et sortent du jeu ne sont pas prises en compte aux fins du règlement de ce marché.
- Doubles impacts : Si le ballon frappe une partie de la structure (p. ex., le poteau) puis
frappe immédiatement une autre partie (p. ex., la barre transversale) sans qu’aucun joueur ne l’ait touchée entre les deux, cela compte pour un (1) tir. Source de règlement : diffusion télévisée / preuve visuelle.
Exemples de règlement :
1. Exemple 1 : Un joueur tire, la balle frappe le poteau et rebondit vers le gardien de but. Il s’agit d’un (1) tir.
2. Exemple 2 : Un joueur tire, la balle frappe le poteau, puis la barre transversale, avant de sortir du terrain. Comme personne ne l’a touchée entre les deux impacts, il s’agit d’un (1) impact.
1.35. Intervention de l’équipe médicale
Description du marché : Pariez sur le nombre total d’interventions de l’équipe médicale sur le terrain pour venir en aide à un joueur.
Nuances de règlement :
- Conditions de comptabilisation : Une intervention n’est comptabilisée que si l’arbitre en donne
etque le joueur reçoit effectivement de l’aide sur le terrain.
- Interventions simultanées : Si l’arbitre fait appel aux équipes médicales pour les deux équipes de soccer
(p. ex., après un choc tête contre tête), cela compte pour une (1) intervention. Source de règlement : diffusion télévisée / preuve visuelle.
Exemples de règlement :
1. Exemple 1 : Un joueur s’effondre, l’arbitre fait signe au personnel médical d’entrer sur le terrain, et celui-ci s’occupe du joueur. Cela compte pour 1 entrée.
2. Exemple 2 : Deux joueurs d’équipes adverses entrent en collision. L’arbitre fait signe aux deux équipes médicales d’entrer simultanément. Cela compte pour 1 entrée. Exemple 3 : Le personnel médical court vers un joueur, mais l’arbitre n’a pas donné son autorisation, ou le joueur se relève et refuse de l’aide avant qu’ils ne l’atteignent. Cela compte pour 0 entrée.
1.36. Type de but suivant
Description du marché : Pariez sur la méthode spécifique par laquelle le prochain but du match sera marqué.
Nuances de règlement :
- Coup franc/Corner : Le but doit être marqué directement à partir du point de coup franc
point de coup franc ou de coin (selon le cas). Si le ballon est dévié, le but compte tout de même comme un but sur coup franc tant que le but est officiellement attribué au joueur ayant tiré le coup franc ou le coin.
- Penalité : Le but doit être marqué directement à partir du point de penalty. Les buts
marqués sur un rebond (après un arrêt ou un tir sur les poteaux) ne comptent pas comme des buts sur penalty.
- Coup de tête : La dernière touche menant au but doit être effectuée avec la tête.
- Tir : Tout but qui n’est ni un coup de tête, ni un penalty, ni un coup franc, ni un but contre son camp, marqué
en jeu ouvert ou lors d’une reprise de jeu régulière.
- But contre son camp : Tout but officiellement déclaré comme un but contre son camp.
- Pas de but : Si le but spécifié n’est pas marqué d’ici la fin du match.
Exemples de règlement :
1. Exemple (penalité) : Un joueur tire une pénalité, le gardien l’arrête, et ce même joueur marque sur le rebond. Le marché « Prochain type de but » est réglé comme un tir (ou un coup de tête), et non comme une pénalité.
2. Exemple (coup franc) : Un joueur tire un coup franc, le ballon effleure l’épaule d’un défenseur et entre dans le filet. Si le but est attribué à l’exécuteur du coup franc, il est réglé comme un
«Coup franc ».
1.37. Un but de
la tête
sera marqué
Description du marché : Pariez sur le fait qu’au moins un but du match sera marqué de la tête. Nuances de règlement : But de la tête : La dernière touche du marqueur entraînant le franchissement de la ligne de but par le ballon doit être effectuée avec la tête.
- Autogoals : Les autogoals sont exclus de ce marché. Même si un joueur
marque un but contre son camp de la tête, celui-ci ne sera pas pris en compte pour le résultat « Oui ».
Source de règlement (priorité
)
:
1. WhoScored
2. FotMob
3. Sofascore
Exemples de règlement :
1. Exemple 1 (Gagnant) : Un attaquant envoie le ballon de la tête dans le filet adverse à la suite d’un centre. Le pari sur ce marché est réglé comme gagnant.
2. Exemple 2 (Perdant) : Un joueur tente de dégager un centre de la tête, mais marque accidentellement un but dans son propre filet. Il s’agit d’un but contre son camp et le pari sur ce marché est réglé comme une
«Défaite ».
3. Exemple 3 (Défaite) : Un joueur marque un but avec l’épaule ou la poitrine. Comme la dernière touche n’a pas été effectuée avec la tête, le pari sur ce marché est réglé comme une
«Défaite ».
1.38. Marchés relatifs aux tirs de pénalité
- Description générale du marché : Ces marchés s’appliquent uniquement aux séries de tirs de pénalité
(après le temps réglementaire ou la prolongation, selon le format du tournoi) menées conformément aux règles officielles de la compétition afin de déterminer le vainqueur d’un match. Principe fondamental de règlement : Pour tous les marchés statistiques (totaux, handicaps, pair/impair, etc.), seuls les tirs de pénalité réussis sont pris en compte. Les tirs manqués, arrêtés ou qui frappent les poteaux ou la barre transversale ne sont pas comptés comme des buts, mais restent pertinents pour déterminer le résultat des marchés individuels relatifs aux tirs. Si une série de tirs de pénalité est abandonnée, suspendue ou non menée à terme, les marchés non réglés seront annulés, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé.
- Source de règlement : diffusion télévisée / flux officiel du match.
1.38.1. Totaux par équipe et par match (plus de/moins de, pair/impair)
- Logique : Pariez sur le nombre de tirs de pénalité marqués par l’équipe locale, l’équipe visiteuse
ou les deux combinées.
- Pair/Impair : Les paris sont réglés en fonction du nombre final de tirs de pénalité réussis.
Si une équipe marque 4 pénalités, le résultat est
«pair ». Si elle en marque 3, le résultat est « impair ».
1.38.2. Mort subite (Oui/Non)
- Règles : Pariez sur le fait que la séance de tirs au but atteindra ou non la phase de « mort subite ».
- Condition : On considère que la « mort subite » est atteinte si le pointage demeure
à égalité après que les deux équipes ont chacune tiré leurs cinq premiers tirs de pénalité.
- Remarque : Si la séance de tirs au but se termine avant ou exactement au 10e tir parce qu’une
équipe détient une avance insurmontable, le résultat est
«Non ».
1.38.3. Score exact et écart de victoire
- Score exact : Pariez sur le score final exact des tirs de pénalité réussis (p. ex., 4–3,
5–4). Tout résultat non explicitement mentionné dans le marché relève de la catégorie « Tout autre résultat ».
- Écart de victoire : Pariez sur la différence entre le nombre de tirs de pénalité marqués
entre le vainqueur et le perdant.
1.38.4. Marchés sur le dernier tir de pénalité
- Équipe du dernier tir de pénalité : Pariez sur l’équipe qui tirera le dernier tir de pénalité de la
série de tirs de pénalité. Ce marché est déterminé en fonction de l’équipe qui effectue le tir qui met mathématiquement fin à la série de tirs de pénalité.
- Résultat du dernier tir de pénalité : Pariez pour déterminer si le tout dernier tir de la série de tirs de pénalité sera
sera marqué ou manqué (y compris les arrêts et les tirs hors cadre).
1.38.5. Tirs de pénalité numérotés (indexés) (maisons/visiteurs)
- Logique : Pariez pour déterminer si un tir de pénalité spécifique (p. ex., « Tir de pénalité 3 des visiteurs ») sera
marqué ( Oui ) ou non ( Non ).
- Remarque : Ces marchés sont réglés en temps réel dès que le tir en question est
effectué. Si le tir de pénalité indexé spécifié n’est pas
tiré
, tous les paris sur cette sélection de marché sont annulés.
Exemples de règlement :
1. Exemple (total des buts) : Lors d’une série de tirs de pénalité, 9 tirs sont tirés au total. 5 sont marqués, 4 sont manqués. Le marché « total des buts » est réglé sur 5.
2. Exemple (Mort subite) : Le pointage
est
de 4–4 après 10 tirs
au but
(5 chacun). La
séance de tirs au but
se poursuit avec les 11e et 12e tirs. Le marché « Mort subite » est réglé sur Oui.
3. Exemple (Résultat du dernier tir au but) : Le pointage est de 4–2. L’équipe B tire son 4e tir au but et le rate. La séance de tirs au but prend fin à ce moment-là. Le marché « Résultat du dernier tir de pénalité » est réglé sur « Raté/Non », et l’« Équipe du dernier tir de pénalité » est l’équipe B.
1.39. Premier événement / Dernier événement
Événements : Remise en jeu, Faute, Coup de pied de but, Coin, Hors-jeu, But.
Logique de règlement :
- Premier à se produire : Le marché est réglé en fonction de l’événement parmi ceux énumérés
se produit en premier dans l’ordre chronologique.
- Dernier à se produire : Le marché est réglé en fonction de l’événement parmi ceux énumérés
se produit en dernier avant la fin du match. Sauf indication contraire, le règlement s’applique uniquement au temps réglementaire. Nuances de règlement : Les événements sont comptabilisés au moment où ils sont accordés ou signalés par l’arbitre (p. ex., le coup de sifflet pour une faute), et non au moment où ils sont effectivement exécutés.
- Les événements par la suite infirmés ou annulés à la suite d’une révision par la VAR sont
ne sont pas pris en compte aux fins du règlement. Source de règlement : diffusion télévisée ou données du fournisseur officiel.
1.40. Blanchissage
Description du marché : Pariez sur la capacité d’une équipe spécifique à empêcher son adversaire de marquer des buts pendant le match. Résultats : Oui / Non.
Nuances de règlement :
- Oui : L’équipe ne doit concéder aucun (0) but.
- Non : L’équipe concède un (1) but ou plus.
- Autogoals : Tout autogoal marqué par l’équipe sélectionnée est considéré comme un but
encaissé par cette équipe. Dans ce cas, le pari « Blanchissage – Oui » est réglé comme une perte.
- Durée : S’applique uniquement au temps réglementaire, à moins que le nom du marché
ne précise pas expressément « y compris la prolongation ». Source de règlement : Résultat du match / Diffusion télévisée.
Exemples de règlement :
1. Exemple (Gagnant) : Pari sur « Équipe A : blanchissage – Oui ». Le match se termine sur un score de 0-0 ou 2-0 – l’autre équipe n’a pas marqué de buts. Le pari est réglé comme gagnant.
2. Exemple (perte) : Pari sur « L’équipe A gardera sa cage intacte – Oui ». L’équipe A marque un but contre son camp, et le match se termine sur le score de 1-1. Le pari est réglé comme une perte.
1.41. Quelle équipe marquera le plus de buts pendant le (du reste du match)
Description du marché : Pariez sur l’équipe qui marquera le plus de buts entre le moment où le pari est accepté et la fin du match (dans le temps réglementaire). Si le pari est accepté après la fin du match ou après que le marché n’est plus valide, le pari est annulé. Logique de règlement : Au moment où le pari est accepté, le pointage est considéré comme étant de 0-0, quel que soit le pointage réel actuel du match.
- Seuls les buts marqués après l’acceptation du pari sont pris en compte
pour le règlement de ce marché. Résultats possibles : Équipe locale, Match nul, Équipe visiteuse. Source de règlement : Diffusion télévisée / Flux officiel du match.
Exemples de calcul :
1. Exemple (Égalité) : Le pointage actuel est de 2-0. Vous pariez sur « Égalité » pour le reste du match. Le match se termine sur un pointage de 2-0. Comme aucun autre but n’a été marqué, le pointage pour le « reste du match » est de 0-0. Le pari est gagnant.
2. Exemple (Équipe visiteuse) : Le pointage actuel est de 1-0. Vous pariez sur « Équipe visiteuse » pour le reste du match. Le match se termine sur un pointage de 1-1. Puisque l’équipe visiteuse a marqué 1 but et que l’équipe locale n’en a marqué aucun après votre pari, le pointage pour le « reste du match » est de 0-1. Le pari est gagnant.
3. Exemple (Défaite) : Le pointage actuel est de 0-0. Vous pariez sur « l’équipe locale » pour le reste du match. Le match se termine
sur un pointage
de 0-1. Le
pari
est perdu.
1.42.
Match nul sans but Le « match nul sans but » est une fonctionnalité promotionnelle applicable à certains marchés de soccer d’avant-match. Lorsque cette fonctionnalité est active, les paris admissibles seront remboursés si le match en question se termine sur un pointage final de 0-0.
Règle de règlement
a) Les marchés admissibles au « Bore Draw » seront identifiés en conséquence. Les conditions applicables au « Bore Draw » seront affichées dans l’interface du site de paris sportifs via une balise spéciale « Bore Draw » (notamment sur la page de l’événement ou dans la section « Mes paris »). b) La disponibilité de la balise « Bore Draw », y compris les conditions applicables et les marchés admissibles, est déterminée à la seule discrétion du site de paris sportifs et peut varier. c) Si un match admissible se termine sur un résultat final de 0–0, tous les paris perdants admissibles placés sur les marchés pris en charge seront annulés. d) Les sélections de marché qui sont gagnantes au moment du règlement (y compris les paris prédisant correctement un résultat de 0–0, le cas échéant) seront réglées conformément aux règles et ne sont pas affectées par cette fonctionnalité. e) Le bookmaker se réserve le droit de suspendre, de modifier ou de retirer tout marché « Bore Draw » à tout moment, notamment pour des raisons telles que des problèmes techniques, des erreurs humaines, l’intégrité des paris, la conformité légale ou autres. Les paris sur les marchés « Bore Draw » déjà acceptés resteront soumis aux conditions applicables au moment de l’acceptation du pari en question, sauf indication contraire dans les présentes règles de paris. f) Le bookmaker se réserve le droit de rejeter ou d’annuler tout pari sur les marchés « Bore Draw » conformément aux présentes règles de paris. Dans de tels cas, les règles générales relatives aux paris annulés s’appliquent. g) En cas de règlement erroné dû à des problèmes techniques, à une erreur humaine ou à des circonstances liées au match (y compris, mais sans s’y limiter, les décisions de la VAR), le service de paris sportifs se réserve le droit de corriger le règlement conformément aux règles générales de paris concernant le règlement des erreurs. h) Toute question non expressément traitée dans la présente section est régie par les présentes règles de paris.
2. Tennis.
Glossaire des termes du tennis (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la compréhension des termes courants du tennis et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions particulières, veuillez vous reporter aux règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- As : Un service régulier qui atterrit dans le carré de service et qui n’est pas touché par la
raquette du receveur, ce qui rapporte un point au serveur.
- Abandon : Lorsqu’un match est interrompu avant la fin prévue
(p. ex., en raison des conditions météorologiques, de l’obscurité ou du retrait d’un joueur) et qu’il n’est pas repris ou mené à terme dans les délais prévus par la règle 6.2.2 ou par les règles spécifiques au tennis applicables.
- Point de bris : Situation où le joueur en réception est à un point de
de remporter le jeu et de « briser » le service de son adversaire.
- Point de bris remporté (converti) : Statistique attribuée lorsqu’un joueur en réception
remporte un jeu dans lequel il disposait d’une occasion de point de bris.
- Double faute : Deux services irréguliers consécutifs (p. ex., toucher le filet ou atterrir
à l’extérieur du carré de service) par le même joueur au cours d’un même point, ce qui entraîne la perte de ce point.
- Jeu : Unité de pointage au sein d’un set. Un joueur doit remporter au moins quatre points (15,
30, 40, jeu) et avoir une avance d’au moins deux points pour remporter un jeu.
- Tie-break de match (super tie-break) : Un tie-break spécial (généralement joué jusqu’à 10
points) utilisé dans certains tournois à la place d’un dernier set décisif. Aux fins du règlement, un bris d’égalité de match compte comme un set remporté par le joueur gagnant et comme un jeu dans les marchés « nombre total de jeux », sauf indication contraire expresse.
- Conclusion naturelle : Principe de règlement selon lequel un pari est considéré comme réglé si le
résultat était déjà déterminé sans condition au moment de l’abandon et n’aurait pas pu changer, quelle que soit la suite du match.
- Point ou jeu de pénalité : un point ou un jeu accordé par l’arbitre de chaise à un
joueur en raison d’une infraction au code de conduite commise par l’adversaire. Ces points ou jeux sont pris en compte dans le pointage final et le règlement.
- Retrait : Lorsqu’un joueur se retire officiellement d’un match alors que celui-ci est en
déroulement (après que le premier point a été joué), habituellement en raison d’une blessure ou d’une maladie.
- Set : Unité de pointage composée d’une séquence de jeux. La plupart des
se jouent « au meilleur de trois » (le premier à remporter deux sets) ou « au meilleur de cinq » (le premier à remporter trois sets).
- Jeux courts : Format de match modifié où un jeu est remporté par le premier joueur à
atteint 4 jeux (au lieu des 6 habituels).
- Tie-break : Jeu décisif disputé lorsque le pointage d’un set atteint 6-6 afin de
déterminer le gagnant de ce set (généralement joué jusqu’à 7 points).
- Annulation : L’annulation d’un pari survenant lorsqu’un match est interrompu ou qu’un
joueur se retire avant que le résultat d’un marché ne soit déterminé; la mise est alors remboursée à l’utilisateur final.
- Forfait : Lorsqu’un joueur se retire d’un match avant qu’il n’ait commencé
(avant que le premier point du match ne soit joué), tous les paris sur ce match en cas de forfait sont annulés.
2.1. Conditions générales relatives aux matchs
2.1.1. Changement de circonstances :
Sauf indication contraire expresse, tous les paris sur le match en question demeurent valides malgré :
- a) d’un changement de lieu.
- b) d’un changement de jour de la rencontre et/ou d’horaire;
- c) d’un changement de surface sur laquelle le match est disputé;
- d) d’un passage d’un court intérieur à un court extérieur ou vice versa.
2.1.2.
Retards
et interruptions :
En cas de retard ou d’interruption (p. ex. pluie, obscurité, etc.), tous les marchés non réglés resteront en attente, et les paris reprendront dès la reprise du match. Les paris non réglés ne seront pas annulés, à moins que le tournoi ne soit officiellement annulé ou reporté indéfiniment.
2.1.3. Renseignements erronés :
- Si les joueurs ou les équipes sont affichés de manière erronée sur le marché, le bookmaker
se réserve le droit d’annuler les paris concernés.
- Si les marchés restent ouverts avec un pointage erroné par rapport au pointage réel
du match en direct, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.
2.2. Pointage et format
2.2.1. Tie-break de match (super tie-break) : Si un match se décide par un tie-break de match (souvent utilisé à la place d’un dernier jeu), celui-ci sera considéré et réglé comme le 3e jeu. Pour les marchés basés sur les jeux, le tie-break de match compte comme un jeu complet. Pour les marchés basés sur les jeux (y compris le handicap par jeu et le total de jeux), le tie-break de match ne comptera que pour un seul jeu, sauf indication contraire.
2.2.
2. Comptage des jeux : Chaque bris d’égalité ou bris de match compte pour un jeu aux fins du règlement des marchés « Nombre total de jeux » et « Handicap
». 2.2.3. Points de pénalité : Si un ou plusieurs points de pénalité sont attribués par l’arbitre, tous les paris sur ce jeu ou ce point en particulier resteront valides.
2.3.
Retrait
,
victoire par forfait
et
interruption
2.3.1. Règle générale :
En cas de retrait, de victoire par forfait ou d’interruption prématurée du match avant que le nombre prévu de sets ou de jeux ne soit atteint, tous les marchés non réglés pour le match en question qui n’ont pas déjà été déterminés en vertu de la règle 2.3.3 seront annulés.
2.3.2. Forfait : Si un joueur ou une équipe se retire avant le début du match (avant que le premier point ne soit joué), cela est considéré comme un forfait, et tous les paris sur le match sont annulés.
2
.3.3. Principe de la conclusion naturelle :
Un marché sera réglé si, au moment de l’abandon ou de l’interruption, son résultat a déjà été déterminé sans condition et ne pourrait être modifié par aucune action de jeu restante, même si le match se déroulait jusqu’à sa conclusion naturelle.
2.3.4. Exemples de calcul (conclusion naturelle) :
- a) Total de jeux par set : Si un set est abandonné à 4-4, les paris sur « Plus de 9,5 jeux » sont
considérées comme gagnantes, et
celles sur «Moins de 9,5 » comme perdues (puisqu’une conclusion quelconque nécessite au moins 10 jeux). Les paris sur « Plus de/Moins de 10,5 » sont annulés.
- b) Totaux du match (au meilleur de trois) : Si un match est interrompu à 6-4, 4-6, les paris sur
« Plus de 25,5 jeux » sont considérés comme gagnants, et
celles sur «Moins de 25,5 » comme perdantes (puisqu’au moins 26 jeux sont requis pour terminer le match). Les paris sur « Plus de 26,5 » ou « Moins de 26,5 » sont annulés.
- c) Handicaps : Un match est interrompu à 6-4, 4-6, 5-5. Les paris sur un joueur avec un
handicap de +2,5 (ou plus) sont considérés comme gagnants, et ceux sur un handicap de -2,5 (ou moins) sont considérés comme perdants. Tous les handicaps compris entre -2 et +2 sont annulés.
- d) Totaux individuels des joueurs : Match interrompu à 6-4, 2-0. Le joueur A a remporté
8 jeux. Les paris sur le joueur A « Plus de 7,5 jeux
»= gagnants;
«Moins de 7,5
»= perdus. Les paris sur « Plus de 8,5 » sont nuls.
2.4. Marchés statistiques (aces, doubles fautes, points de bris)
2.4.1. Sources de règlement :
Tous les marchés statistiques sont réglés sur la base des données officielles du tournoi (p. ex., site officiel du tennis professionnel masculin | ATP Tour | Tennis, site officiel de l’Association de tennis féminin | WTA Tennis) ou des fournisseurs de données.
2.4.2.
Abandon
ou
disqualification
:
Si un match n’est pas mené à son terme en raison d’un abandon ou d’une disqualification, tous les marchés statistiques relatifs à ce match et qui n’ont pas déjà été déterminés en vertu du principe de conclusion naturelle seront annulés.
- Exemple : Si un pari est placé sur « Plus de 5,5 as » et que le joueur a déjà
servi 6 as avant de se retirer, le pari est réglé comme un pari gagnant. S’il n’avait servi que 3 as avant de se retirer, le pari est annulé.
2.4.3. Points de bris :
Points de bris remportés : Seuls les points de bris convertis avec succès sont comptés.
- Nombre total de points de bris : désigne le nombre total d’occasions de point de bris
créées, qu’elles aient été converties ou non.
2.4.4. Tie-break
décisif
(
super
tie-break) :
Tous les as, les doubles fautes et les autres statistiques enregistrées pendant un tie-break décisif (super tie-break) sont pris en compte dans les totaux finaux du match.
2.4.5. Premier événement (premier as / première double faute) :
Ces marchés sont réglés dès que l’événement se produit.
- Si un joueur abandonne avant que le premier as ou la première double faute ne se soit produit, tous les paris sur
ce marché sont annulés.
- Si l’événement s’est déjà produit avant l’abandon, tous les paris sur ce
marché sont maintenus.
2.4.6. Statistiques les plus nombreuses (1X2 / Handicaps) :
Les marchés tels que « Le plus grand nombre d’aces », « Le plus grand nombre de doubles fautes » ou « Handicap sur les aces » sont déclarés nuls si le match n’est pas mené à terme en raison d’un abandon ou d’une disqualification.
- Raison : un résultat 1X2 ou avec handicap ne peut être déterminé sans réserve
car le joueur en retard aurait théoriquement pu rattraper son adversaire si le match s’était poursuivi.
2.5. Changement de format
de
match
2.5.1. Logique générale :
Si le format officiel d’un match est modifié (p. ex., le nombre de sets est réduit de « au meilleur de cinq » à « au meilleur de trois », ou si des « sets courts » sont introduits), les règles suivantes s’appliquent :
- Vainqueur du match et vainqueur du set : les paris sur ces marchés sont maintenus.
- Totaux et handicaps : Tous les paris sur les totaux de match (jeux/sets) et les handicaps
sont annulés, à moins que le résultat n’ait été déterminé sans condition au moment du changement de format.
2.5.2. Remarque concernant la surface et le lieu :
Comme indiqué à la règle 2.1.1, les changements de surface ou le passage d’un court intérieur à un court extérieur ne constituent pas un changement de format, et tous les paris sur le match en question restent valides.
2.6. Tie-break dans le match (Oui/Non)
2.6.1. Définition :
Ce marché se réfère strictement à un tie-break standard disputé lorsque le pointage atteint 6-6 dans n’importe quel set.
2.6.2. Exception relative au tie-break de match :
Un bris d’égalité de match (super bris d’égalité) disputé à la place d’un dernier jeu (conformément à la règle 2.2.1) ne compte pas comme un
bris
d’égalité aux fins du règlement de ce marché.
2.6.3. Interruption :
Si un bris d’égalité standard a déjà eu lieu dans le match avant l’interruption, le marché sera réglé comme
«Oui ».
- Si le match est abandonné avant qu’un bris d’égalité n’ait eu lieu, le marché sera
sera annulé, à moins qu’un bris de égalité ne puisse plus avoir lieu selon aucun scénario de pointage possible restant.
2.7. Paris sur les sets (score exact)
2.7.1. Règle générale :
Tous les paris sur le score exact des sets (p. ex. 2-0, 2-1, 1-2, 0-2) sont annulés si le match n’est pas mené à terme.
2.7.2. Conclusion naturelle (résultats impossibles) :
Si le match est abandonné, tout résultat de score exact qui n’est plus inconditionnellement réalisable compte tenu du score actuel de la manche sera considéré comme une perte.
- Exemple : Dans un match au meilleur de trois sets, le joueur A a déjà remporté le premier set (1-0).
Le match est ensuite abandonné. Le pari sur « le joueur B remporte le match 0-2 » est réglé comme une perte, tandis que tous les autres résultats (2-0, 2-1, 1-2) sont annulés.
2.8. Vainqueur du jeu en cours / du jeu suivant
2.8.1. Condition d’achèvement :
Si un joueur abandonne ou est disqualifié au cours d’un jeu spécifique, tous les paris sur le gagnant de ce jeu (actuel ou suivant) seront annulés, quel que soit le pointage au sein du jeu au moment de l’abandon.
2.8.2. Points
de
pénalité/jeux
de pénalité
:
Si un jeu est mené à son terme par l’attribution d’un ou de plusieurs points de pénalité ou d’un jeu de pénalité par l’arbitre, tous les paris sur ce jeu resteront valides.
2.9. Paris sur des points spécifiques
2.9.1. Vainqueur du point :
Prédisez quel joueur remportera le point désigné (p. ex. : 1re manche, 3e jeu, 4e point).
2.9.2. Points de pénalité :
Si un point est attribué par l’arbitre à titre de point de pénalité, le marché sera réglé en fonction de cette décision.
2.9.3. Abandon en cours
de
point :
Si un joueur se retire ou si un match est abandonné pendant le déroulement d’un point spécifique, tous les paris sur le gagnant de ce point seront annulés.
3. Basketball
Glossaire des termes du basketball (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la compréhension des termes courants du basketball et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez vous reporter aux règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- Tir de 2 points : un tir réussi effectué depuis n’importe quel endroit à l’intérieur de l’
arc des trois points.
- Panier de trois points : un tir réussi effectué au-delà de la ligne des trois points.
- Aide : Une passe à un coéquipier qui mène directement à un panier réussi.
- Bloc (tir bloqué) : Se produit lorsqu’un joueur défensif touche légalement un
tentative de tir d’un adversaire, l’empêchant ainsi d’aboutir.
- Fiche de match : le relevé statistique officiel d’un match, fourni par le
site Web officiel de la ligue. Il s’agit de la source principale pour tout règlement statistique, à moins d’indication contraire dans les règles du marché concerné.
- Buzzer beater : Un tir réussi exactement au moment où le chronomètre du match s’arrête
( 0:00 ) à la fin du 4e quart ou de la prolongation, qui donne l’avance à l’équipe qui a marqué et lui permet de remporter le match.
- Double-double : Lorsqu’un joueur enregistre au moins 10 points dans au moins deux des
catégories suivantes : points, rebonds, passes décisives, interceptions ou blocs.
- Panier de jeu : Tout panier marqué en cours de jeu, y compris les tirs à 2 points et à 3 points
, mais à l’exclusion des lancers francs.
- Lancer franc : un tir sans opposition effectué depuis la ligne des lancers francs et accordé à un
joueur à la suite de certaines fautes commises par l’adversaire.
- Y compris la prolongation : Suffixe du marché indiquant que le règlement inclut toutes les statistiques
enregistrées pendant les prolongations.
- Conclusion naturelle : Principe selon lequel un pari est réglé si le résultat a
été déterminé sans condition et ne peut être influencé par le reste du match.
- Non-partant : Joueur qui faisait partie de l’alignement officiel, mais qui n’est pas entré sur le
terrain à aucun moment pendant le temps de jeu réel alors que le chronomètre tournait.
- Prolongation (OT) : Période(s) supplémentaire(s) disputée(s) pour déterminer un gagnant lorsque le
marquage est à égalité à la fin du temps réglementaire.
- Rebond : Action consistant à prendre possession du ballon après un tir manqué
ou d’un lancer franc. Cela inclut à la fois les rebonds offensifs (conquis par l’équipe attaquante) et les rebonds défensifs (conquis par l’équipe en défense).
- Temps réglementaire : Durée du match composée de quatre quarts,
à l’exclusion de toute prolongation.
- Joueur en jeu : Tout joueur qui entre sur le terrain et participe au match pendant toute
durée du temps de jeu effectif.
- Interception : Se produit lorsqu’un joueur défensif prend légalement possession du ballon
à un adversaire en interceptant une passe ou en lui prenant le ballon pendant le jeu.
- Triple-double : Lorsqu’un joueur enregistre au moins 10 points dans au moins trois des
catégories suivantes : points, rebonds, passes décisives, interceptions ou blocs.
Règles générales du basketball
Remarque importante : Pour la majorité des matchs de basketball, les marchés les plus courants (tels que la ligne d’argent, les handicaps et les totaux) sont proposés et réglés en incluant la prolongation. Il est conseillé aux utilisateurs finaux de vérifier spécifiquement si le nom du marché comporte le suffixe « (y compris la prolongation) ».
Règles générales du basketball
3.1. Règlement de la prolongation (OT) :
- Règle par défaut : Tous les marchés sont réglés en fonction du résultat à la fin du
temps réglementaire (4 quarts), à moins que le nom du marché n’inclue expressément les prolongations (p. ex., en ajoutant « (prolongations incluses) » dans le titre).
- Segments :
○ Mi-temps : les résultats de la 1re mi-temps comprennent les 1er et 2e quarts. Les résultats de la 2e mi-temps comprennent uniquement les 3e et 4e quarts. La prolongation est exclue des marchés de la 2e mi-temps, sauf indication contraire expresse dans le nom du marché. ○ Quarts : Les marchés portant sur des quarts spécifiques (1er, 2e, 3e, 4e) sont réglés strictement en fonction du pointage de ce quart spécifique et n’incluent pas la prolongation.
3.2. Matchs interrompus et principe de la conclusion naturelle :
- Si un match est interrompu avant la fin du temps réglementaire, tous les marchés
qui n’ont pas été réglés au moment de l’abandon seront annulés. Exception : les marchés ayant déjà atteint une conclusion naturelle (p. ex., « Première équipe à atteindre 20 points » lorsqu’une équipe a déjà marqué 20 points, ou « Total supérieur à 180,5 » lorsque le pointage est déjà de 95 à 90) seront réglés en fonction des résultats obtenus au moment de l’abandon.
3.3. Reports et changements de lieu :
- Règle des 48 heures : Si un match est reporté ou annulé, les paris demeureront valides si
le match commence ou reprend dans les 48 heures suivant l’heure initialement prévue. Si le retard dépasse 48 heures, tous les paris non réglés seront déclarés nuls.
- Changement de lieu : Si le lieu d’un match est modifié mais que l’équipe locale est toujours
désignée comme l’équipe « à domicile », tous les paris sur ce match restent valides. Si les équipes à domicile et à l’extérieur d’un match sont inversées, les paris placés sur le match initial seront annulés.
3.4. Heure ou tableau d’affichage erronés :
- Erreur d’heure : Si une heure de match erronée a été affichée sur le site de paris sportifs, dans les
les cas où cette divergence a eu une incidence importante sur les cotes offertes, le site de paris sportifs se réserve le droit de déclarer nulles les paris concernés.
- Erreur de pointage : Si les marchés restent ouverts avec un pointage erroné ayant eu un
incidence importante sur les cotes offertes, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler les paris placés pendant la période où l’erreur a eu lieu.
3.5. Résultat nul et prolongations de qualification :
- Prolongations de qualification : Si un match se termine par un match nul mais que des prolongations sont disputées uniquement à
des fins de qualification (p. ex., le deuxième match d’une finale de coupe), tous les marchés relatifs au match en question sont réglés en fonction du pointage à la fin du temps réglementaire.
- Cote simple (2 options) : Si une « cote simple à 2 options » (excluant la prolongation) est offerte et que
le match se termine par un match nul, le marché sera annulé.
Marchés statistiques de basketball (statistiques d’équipe)
3.6. Logique générale de règlement pour les statistiques
- Sources : Tous les marchés de cette section sont réglés strictement en fonction du
fiche de match publiée sur le site Web officiel de la ligue (p. ex., le site officiel de la NBA pour les derniers résultats, statistiques et nouvelles de la NBA | NBA.com, NCAA.com – Le site Web officiel des championnats de la NCAA, EuroLeague | Euroleague Basketball).
- Prolongation : Conformément à la règle 3.1, les marchés statistiques sont réglés en fonction
sur les résultats du temps réglementaire, à moins que le nom du marché ne précise expressément « ( prolongations incluses ) ».
- Types de marchés : * 1X2 : Pariez sur l’équipe qui enregistrera la valeur la plus élevée de la
statistique spécifiée. ○ Handicap : Pariez sur le gagnant de la statistique après application du handicap spécifié. ○ Total : Pariez sur le fait que le total combiné (ou le total par équipe) sera supérieur ou inférieur à la ligne.
3.7. Rebonds (Totaux / Handicaps / 1x2)
- Nuance de calcul : Le règlement est basé strictement sur la somme des
rebondsoffensifs et défensifs attribués à des joueurs spécifiques.
- Exclusion des rebonds d’équipe : Les « rebonds d’équipe » (rebonds attribués par les
arbitres à une équipe dans son ensemble plutôt qu’à un joueur en particulier, par exemple après qu’un ballon soit sorti des limites du terrain à la suite d’un lancer franc manqué) sont strictement exclus.
- Total final : Seule la somme des statistiques individuelles des joueurs figurant dans la feuille de match officielle
compte pour le total.
3.8. Fautes (Totaux / Handicaps / 1x2)
- Logique : Le résultat est déterminé en fonction du nombre total de fautes personnelles sifflées contre une
équipe et consignées dans la feuille de match officielle.
- Exclusions : Les fautes techniques infligées à l’entraîneur, les fautes de banc ou les fautes administratives
qui ne sont pas attribuées à un joueur en particulier sont exclues, à moins qu’elles ne soient expressément consignées comme des fautes de joueur dans la feuille de match officielle.
3.9. Passes décisives (Totaux / Handicaps / 1x2)
- Logique : Le résultat est déterminé en fonction du nombre de passes réussies menant directement à un
panier, tel qu’enregistré officiellement par les statisticiens de la ligue.
3.10. Interceptions (Totaux / Handicaps / 1x2)
- Logique : Le résultat est déterminé en fonction du nombre de fois où un joueur défensif s’empare légalement
la possession du ballon à un adversaire en cours de jeu.
3.11. Points à 2 points et à 3 points (Totaux / Handicaps / 1x2)
- Logique : Le règlement est basé sur le nombre de tirs réussis (marqués)
à partir de la distance correspondante.
- Remarque : ces marchés comptabilisent le nombre de tirs réussis, et non le total des points
qui en découlent (p. ex., cinq tirs de 3 points réussis comptent pour 5, et non pour 15), à moins que le nom du marché ne précise « Points de... ».
Marchés de paris sur les performances individuelles des joueurs de basketball
3
.12. Marchés de paris sur les performances individuelles des joueurs de basketball : Tous les marchés liés aux joueurs (y compris les points, les rebonds, les passes décisives et autres jalons statistiques) sont réglés en fonction de la performance individuelle des joueurs désignés. Par défaut, ces marchés incluent toute prolongation (OT) jouée et sont régis par les règles de participation et de règlement suivantes :
3.12.1. Règles de participation et de « runner »
- Règle générale : les paris sur les joueurs de basketball restent valides tant que le joueur
entre sur le terrain et participe au match à n’importe quel moment tant que le chronomètre de jeu est en marche, qu’il fasse partie ou non de la formation de départ.
- « Non-participants » : Si un joueur n’entre pas sur le terrain à aucun moment au cours de la
match, il est considéré comme un « non-participant », et tous les paris placés sur ces marchés pour le match en question concernant ce joueur seront déclarés nuls.
- Retrait en cours de match : Si un joueur participe au match pendant un certain temps, mais
quitte par la suite le match en raison d’une blessure, d’une maladie ou d’une disqualification, tous les paris placés sur ces marchés pour le match en question concernant ce joueur sont valides et seront réglés en fonction de ses statistiques enregistrées au moment de son retrait.
- Exception « Premier à » : pour les marchés tels que « Premier joueur à réaliser [statistique] », le
parie sera annulé si le joueur sélectionné n’était pas sur le terrain au début du match (au moment où l’événement en question se produit).
3.12.2. Règlement et prolongation
- Prolongation (OT) : Tous les marchés de paris individuels sur les joueurs de basketball incluent la prolongation aux
le calcul des gains.
- Règle des 48 heures : Si un match est reporté ou interrompu et n’est pas repris dans les
48 heures suivant l’heure de début initialement prévue, tous les paris en attente sur les joueurs concernant ces marchés pour le match en question seront annulés, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé sans condition (conclusion naturelle).
- Sources officielles : Les résultats sont déterminés sur la base du compte rendu officiel fourni
par la ligue concernée (p. ex., NBA, NCAA, Euroligue, etc.).
- Caractère définitif des statistiques : Le règlement est basé sur le compte rendu officiel final.
Les modifications ou corrections apportées ultérieurement par les ligues après le traitement du règlement officiel initial ne seront pas prises en compte.
3.12.3. Définitions des marchés groupés
- Totaux individuels (points, rebonds, passes décisives, interceptions, blocs, tirs à 3 points réussis) :
Le règlement est basé sur la statistique spécifique attribuée au joueur dans le tableau de match officiel. Si le total final du joueur correspond à la ligne fixée, le pari est annulé.
- Objectifs de performance (« Au moins X ») : Le pari est considéré comme gagnant si le joueur
atteint ou dépasse l’objectif (p. ex., « 25+ points » est gagnant si le joueur marque 25, 26 points ou plus).
- Marchés combinés (p. ex., P+R+A) : Calculés en additionnant les statistiques individuelles
spécifiées dans le nom du marché (p. ex., points + rebonds + passes décisives).
- Double-double / Triple-double : Un joueur doit atteindre un nombre à deux chiffres (10 ou
plus) dans deux (double-double) ou trois (triple-double) des catégories suivantes : points, rebonds, passes décisives, interceptions ou blocs.
- Face-à-face (H2H) : 1 contre 1 : Pariez sur le joueur qui obtiendra la meilleure statistique. Si
les joueurs sont à égalité, le marché est considéré comme nul. ○ 1 contre 2 ou 1 contre 3 : Le joueur sélectionné doit marquer plus de points que tous les autres adversaires mentionnés. Une égalité pour le meilleur résultat parmi les joueurs mentionnés dans la sélection du marché en question entraîne l’annulation du pari.
Marchés spécifiques au basketball
3.13. Écart de victoire (prolongations incluses) :
Pariez sur l’écart de points précis avec lequel une équipe l’emportera. Le règlement est basé sur le pointage final, y compris les prolongations éventuelles.
3.14.
Première
équipe à atteindre X points (prolongations incluses) :
Pariez sur l’équipe qui sera la première à atteindre le nombre de points spécifié.
- Si le match est interrompu avant qu’une des équipes n’atteigne l’objectif, les paris sur
ce marché sont annulés, à moins que l’objectif n’ait déjà été atteint avant la fin normale du match.
- Si le match se termine (prolongations comprises) et qu’aucune des deux équipes n’a atteint l’
cible, les paris sur ce marché sont annulés, à moins que l’option « Aucune des deux » n’ait été choisie (si elle est offerte).
3.15. Plus grande avance dans le match (
prolongations comprises
) :
Pariez sur l’écart de points maximal atteint par l’une ou l’autre des équipes à n’importe quel moment du match, y compris les prolongations. Le règlement se fait en fonction de la plus grande avance enregistrée dans les données officielles du compte rendu du match. Si le match est interrompu, le marché sera réglé en fonction de l’avance maximale atteinte jusqu’au moment de la fin naturelle
du match
.
3.16. Premier tir de
trois points
(prolongations comprises) :
Prédisez quelle équipe marquera le premier tir de trois points réussi du match. Si aucun tir de trois points n’est marqué pendant le match, les paris sur ce marché seront annulés, à moins qu’une option « Aucun tir de trois points » n’ait été proposée. Si le match est interrompu avant qu’un tir de trois points ne soit marqué, les paris sur ce marché seront annulés.
3.17. Quart ou
demie
le plus prolifique :
Pariez sur le quart ou la demie qui totalisera le plus grand nombre de points combinés.
- Remarque : Aux fins de ce marché, la prolongation est exclue.
- Si deux quarts ou deux demis ou plus partagent le total de points le plus élevé, le règlement
sera déterminé conformément aux règles d’égalité, à moins qu’une option « Égalité » ne soit explicitement proposée sur le marché.
3.18. Méthode du premier point (prolongations comprises) :
Pariez sur la manière dont le ou les premiers points du match seront marqués. Les options standard comprennent : le lancer franc, le tir de 2 points et le tir de 3 points. Si le match est interrompu avant qu’aucun point ne soit marqué, les paris sur ce marché pour le match en question seront annulés. Le marché est réglé dès que le premier point est marqué.
3.19. Méthode du dernier point (
prolongations comprises
) :
Pariez sur la manière dont le ou les derniers points du match (y compris les prolongations éventuelles) seront marqués. Les options standard comprennent : le lancer franc, le panier à 2 points et le panier à 3 points. Si le match est interrompu avant la fin, les paris sur ce marché seront annulés, à moins que le dernier point n’ait déjà été marqué et qu’aucun autre point ne puisse être marqué.
3.20. Panier décisif au buzzer :
Un résultat « Oui » n’est validé que si un joueur réussit un tir qui donne l’avance à son équipe (et lui permet de remporter le match) exactement au moment où le chronomètre de match s’arrête ( 0:00 ) à la fin du 4e quart ou de toute prolongation.
- Le tir doit constituer l’action de pointage finale et valide du match, ne laissant aucun
temps à l’adversaire pour réagir.
4. Football américain
Glossaire des termes du football américain (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à des fins d’information et de navigation . Les définitions qu’il contient visent à faciliter la comprendre les termes courants du football américain et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les , veuillez vous reporter aux règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- Plaquage assisté : Plaquage au cours duquel deux joueurs défensifs ou plus contribuent à
arrêter le porteur de la balle. La somme des plaquages en solo et des plaquages assistés correspond au « nombre total de plaquages ».
- Série offensive : Série continue de jeux offensifs commençant au point de
possession et se terminant par un point, un botté de dégagement, un revirement ou la fin d’une mi-temps ou d’un match.
- But au terrain : Jeu marquant valant 3 points, réalisé en bottant le ballon
entre les poteaux de but de l’adversaire.
- Fumble : Lorsqu’un joueur perd la possession du ballon après en avoir eu le contrôle
de celui-ci, avant d’être plaqué ou de sortir des limites du terrain.
- Interception : Lorsqu’un joueur défensif intercepte une passe destinée à un
récepteur offensif, ce qui entraîne un changement de possession.
- Conclusion naturelle : Principe de règlement selon lequel un pari est considéré comme réglé si le
résultat était déjà déterminé et n’aurait pas pu changer, quelle que soit la suite du jeu.
- Prolongation (OT) : Période de jeu supplémentaire servant à déterminer un gagnant lorsqu’un
match se termine par une égalité à l’issue du temps réglementaire.
- Verges par la passe : Le total des verges nettes gagnées par un quart-arrière grâce à
des passes réussies.
- Dégagement : Coup de pied effectué par l’attaque (généralement au 4e essai) pour faire avancer le ballon
plus loin sur le terrain et de céder la possession à l’adversaire.
- Yards sur réception : le nombre total de yards nets gagnés par un joueur qui attrape une
passe vers l’avant.
- Coureur : Tout joueur qui entre sur le terrain et participe à au moins un jeu
(down) au cours du match.
- Yards au sol : Le total des yards nets gagnés par un joueur portant le ballon
à partir de la ligne de mêlée (p. ex., une remise ou une échappée du quart-arrière).
- Sack : Se produit lorsqu’un joueur défensif plaque le quart-arrière derrière la ligne
de mêlée avant qu’il n’ait pu effectuer une passe.
- Sécurité : Jeu marquant valant 2 points, qui se produit lorsque le porteur de la balle de l’attaque
est plaqué dans sa propre zone d’en-but ou lorsqu’une faute est commise par l’attaque dans sa zone d’en-but.
- Plaquage en solo : Plaquage attribué à un seul joueur défensif qui arrête le porteur du ballon
sans l’aide de quiconque.
- Touchdown (TD) : Action valant 6 points, réalisée en portant le ballon
dans la zone d’en-but adverse ou en l’attrapant à l’intérieur de celle-ci.
- Perte de possession après quatre essais : Se produit lorsque l’attaque ne parvient pas à gagner les 10
verges nécessaires pour obtenir une nouvelle série de tentatives au cours de ses quatre essais.
Règles générales du football américain
4.1.
Règles relatives
aux prolongations (OT) :
Par défaut, les marchés ne tiennent pas compte des prolongations, sauf indication contraire expresse dans le nom du marché (p. ex., en ajoutant « (prolongations incluses) » dans le titre).
4.2.
Retards
et interruptions :
En cas de retard ou d’interruption (pluie, obscurité, etc.) d’un match, tous les marchés non réglés relatifs à ce match resteront en attente, et les paris reprendront dès que le match reprendra. Les paris non réglés relatifs à ce match ne seront pas annulés, à moins que le tournoi ne soit officiellement annulé ou ne reprenne pas dans le cadre du même calendrier hebdomadaire de la NFL (du jeudi au mercredi, heure locale du stade).
4.3. Matchs abandonnés ou reportés (règle de la semaine de la NFL) :
Tous les marchés liés au match sont annulés, à moins que le match ne soit mené à terme au cours de la même semaine de la NFL (du jeudi au mercredi, heure locale du stade).
4.4. Renseignements ou pointage erronés :
- Si les joueurs ou les équipes sont affichés de façon erronée sur le marché, le site de paris sportifs
se réserve le droit d’annuler les paris sur les marchés concernés.
- Si les marchés restent ouverts avec un pointage incorrect par rapport au pointage réel
du match en direct, le
site de paris sportifs
se réserve le droit d’annuler les paris correspondants.
4.5. Erreurs d’horaire :
Si un horaire de match erroné a été affiché sur le site de paris sportifs, et que cette divergence a eu une incidence importante sur les cotes proposées, le site de paris sportifs se réserve le droit de déclarer nuls les paris concernés.
4.6. Sources de règlement :
Les paris sur les marchés seront réglés en fonction de la diffusion télévisée et des statistiques fournies par les associations officielles (p. ex., NFL.com | Site officiel de la Ligue nationale de football américain), à moins qu’il n’y ait des preuves manifestes que les statistiques sont erronées.
4.7. Logique des segments (quartiers et demis-temps) :
- Quartiers : Les paris sur les marchés relatifs à un quartier spécifique (1re, 2e, 3e, 4e) sont réglés
strictement en fonction du pointage de ce quart. La prolongation est toujours exclue.
- Demi-temps : les résultats de la 1re mi-temps comprennent les 1er et 2e quarts. Les résultats de la 2e mi-temps
comprennent les 3e et 4e quarts. La prolongation est exclue des marchés de la 2e mi-temps, à moins que le marché ne précise expressément « (prolongation incluse) ».
4.8. Arrêt du match et conclusion naturelle :
- Si un match est abandonné avant la fin de la période concernée (quart,
demi-temps ou match), tous les marchés non réglés pour ce match seront annulés.
- Exception : les marchés qui ont déjà atteint une conclusion naturelle (p. ex., un
« total du premier quart » une fois le premier quart terminé, ou « l’équipe qui marquera le prochain touché » après qu’un touché a été confirmé) seront réglés en fonction des résultats obtenus au moment de l’abandon.
4.9. Règle en cas d’égalité
sur les paris« Money Line »
:
Pour les marchés « Money Line » à deux issues (sans option de match nul), si le match se termine par une égalité après une prolongation, les paris sur ce marché sont annulés.
Marchés statistiques de football américain (statistiques par équipe)
4.10. Touchdowns (total / par équipe / par période) :
Logique : Pariez sur le nombre total de touchdowns marqués par l’une ou l’autre des équipes (total), par une équipe spécifique (total par équipe) ou au cours d’une période définie (quart de match/mi-temps).
- Détermination des résultats : Les paris sur ces marchés sont déterminés en fonction du nombre de
touchés réussis consignés dans le rapport officiel de match.
- Prolongation : Les statistiques enregistrées pendant la prolongation ne sont prises en compte que si le nom du marché
mentionne expressément « (prolongations incluses) ». Sinon, le règlement se fonde sur les données du temps réglementaire.
- Particularités des périodes : Pour les marchés spécifiques à une période, comme « 1re mi-temps – Total
touché » ou « 1er quart - Total des touchés », seuls les touchés marqués au cours de cette période spécifique sont comptabilisés.
4.11. Buts de champ réussis (Total / Équipe / Période) :
- Logique : Pari sur le nombre total de bottés de placement réussis.
- Seuls les field goals officiellement « réussis » comptent dans le
total. Les bottés de placement tentés mais manqués, ou annulés par des pénalités, sont exclus.
- Prolongation : Les statistiques enregistrées pendant la prolongation ne sont incluses que si le marché
mentionne expressément « (prolongations incluses) ».
- Spécificités par période : pour les marchés tels que « 1er quart - Total des buts de champ », seuls les
réalisés au cours de ce quart-temps précis comptent.
4.12. Marchés pair/impair (points / statistiques) :
- Logique : Parier sur le fait que la somme totale des points, des touchés ou d’autres statistiques spécifiées
sera un nombre impair ou pair.
- Règle du zéro (0) : Si le pointage total ou le nombre total d’une statistique précise est
zéro (0), il sera considéré comme pair aux fins du règlement.
- Prolongations : Ces marchés suivent la règle générale relative aux prolongations (section 4.1) et
excluent la prolongation, sauf indication contraire.
Marchés
de paris sur les performances individuelles
des joueurs de football américain
4.13. Règles relatives aux paris sur les performances individuelles des joueurs de football américain :
Tous les marchés de paris sur les performances individuelles des joueurs sont réglés sur la base du compte rendu officiel fourni par l’association officielle de la ligue concernée (p. ex., NFL.com | Site officiel de la Ligue nationale de football américain). Tous les marchés spécifiques à un joueur incluent les prolongations aux fins de règlement. Pour qu’un pari soit valide, le joueur mentionné dans la description du marché doit participer à au moins un jeu (down) en tant que « coureur ».
Conditions générales de participation et de match
4.13.1. Participation (
validité du pari
) :
En football américain, un pari sur un joueur est valide tant que le joueur participe au match (qu’il entre sur le terrain pour au moins une action), qu’il fasse partie ou non de la formation de départ. Si un joueur n’entre pas du tout dans le match, le pari est annulé.
4.13.2. Retrait/blessure :
Si un joueur participe au match puis le quitte en raison d’une blessure ou d’une disqualification, tous les paris sur les marchés impliquant ce joueur restent valides et sont réglés en fonction des statistiques enregistrées au moment de son retrait.
4.13.3. Prolongations (OT) :
Tous les marchés de paris sur les joueurs incluent les prolongations aux fins de règlement.
4.13.4. Report et abandon (règle des 48 heures) : Si un match est annulé, abandonné ou reporté et n’est pas repris dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue, les paris sur tous les marchés spécifiques aux joueurs concernés et en attente seront annulés.
- Exception : les marchés qui ont déjà atteint une conclusion naturelle avant
l’abandon seront réglés en fonction des résultats obtenus.
4.13.5. Sources de données officielles :
Le règlement se fonde strictement sur le compte rendu officiel fourni par NFL.com | Site officiel de la Ligue nationale de football (ou le site officiel de la ligue concernée). Les modifications ou corrections apportées par la ligue après le traitement du règlement officiel initial ne seront pas prises en compte.
4.13.6. Changement
de lieu
:
Si le lieu est modifié par rapport à celui prévu, les paris sur tous les marchés spécifiques aux joueurs resteront valides à condition que le match se déroule à la date initialement prévue et que la désignation de l’équipe « à domicile » reste inchangée.
4.13.7. Objectifs de performance (« au moins » / « cible ») : Les paris sur les marchés de performance d’un joueur unique (cibles) sont considérés comme gagnants si le joueur mentionné dans le marché en question atteint ou dépasse la cible spécifiée.
- Exemple : Un pari sur « Au moins 50 verges au sol pour le joueur A » (50+) est gagnant si
le joueur A enregistre 50, 51 verges ou plus.
4.13.8. Plus de/Moins de (totaux) :
Si le total final du joueur correspond à la ligne fixée dans la description du marché (lorsqu’une ligne entière est proposée, p. ex. 50,0), le pari sur ce marché est annulé. Si un marché avec une ligne à demi-chiffre est offert (p. ex., 50,5), les paris sur ce marché sont valides, car le résultat sera toujours soit « Plus de », soit « Moins de » la ligne.
4.13.9. Face à face (H2H) :
- 1 contre 1 : Pari visant à déterminer quel joueur obtiendra la meilleure statistique. En cas d’égalité,
le pari sur ce marché impliquant les joueurs concernés est déclaré nul.
- 1 contre 2 / 1 contre 3 : Pour que le pari sur ce marché soit gagnant, le joueur sélectionné doit
dépasser tous les autres adversaires mentionnés dans la description du marché. S’il y a égalité pour le meilleur résultat entre les joueurs mentionnés dans la description du marché, le pari est déclaré nul.
4.13.10. Marqueur de touché (joueur et équipe à la passe) :
Un touché standard n’est attribué qu’au joueur qui porte ou reçoit le ballon dans la zone d’en-but.
- Les touchés par la passe lancés par un quart-arrière ne comptent pas pour le
marché individuel « Marqueur de touché » de ce joueur (ils sont réglés dans le cadre de marchés spécifiques « Touchés par la passe »).
4.13.11. Jards (à la passe, à la course, à la réception) :
Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du total des jards nets officiellement attribués au joueur mentionné dans la description du marché. Les verges au sol correspondent aux courses, les verges sur réception aux réceptions et les verges par la passe aux passes complétées.
4.13.12. Plaquages et aides
au plaquage
:
Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du « total des plaquages », défini comme la somme des plaquages en solo et des aides au plaquage consignés dans le rapport officiel de la rencontre.
4.13.13. Sacs, interceptions et réceptions :
Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du décompte officiel pour chaque catégorie spécifique mentionnée dans la description du marché. Les sacs peuvent inclure les demi-sacs (0,5) s’ils sont officiellement enregistrés.
4.13.14. Double / Triple statistique :
Pariez sur le fait qu’un joueur mentionné dans la description du marché atteindra ou non une valeur à deux chiffres (10+) ou à trois chiffres (100+) dans les catégories spécifiées (p. ex., 100+ verges au sol).
Marchés spécifiques au football américain
4.14. Marchés sur la première série offensive (score/résultat) :
Définition : Une « série offensive » est définie comme une possession offensive continue qui commence par un snap à la ligne de mêlée et se termine par un point marqué, un botté de dégagement, un revirement (interception, échappé ou perte de possession sur les essais) ou la fin d’une mi-temps ou d’un match. Équipe qui marquera lors de la première série offensive : Pariez sur le fait que l’équipe spécifiée marquera un touché ou un botté de placement lors de sa première possession offensive du match.
- Tout résultat autre qu’un touché offensif ou un botté de placement (p. ex. un botté de dégagement,
perte de possession, un « safety » ou la fin d’une mi-temps) sera considéré comme un « Non » aux fins de ce marché pour le match en question. Résultat du premier drive : Pariez sur le résultat précis du premier drive offensif. Les options typiques comprennent : touché offensif, botté de placement, botté de dégagement et perte de possession (y compris les interceptions, les échappés et la perte de possession après quatre essais).
- Si une série est interrompue par la fin d’une demie ou la fin du match avant qu’un
résultat définitif soit atteint, le marché pour le match en question est annulé. Cas particulier : Si une équipe marque un touché lors d’un retour de botté d’envoi ou de botté de dégagement (équipes spéciales), ou via un retour défensif (Pick-6 ou retour de fumble), cela ne compte pas comme une « série offensive » pour cette équipe. Si vous pariez sur ce marché pour cette équipe, le résultat sera déterminé en fonction de la première possession suivante de cette équipe à partir de la ligne de mêlée.
4.15. Équipe qui
marquera le
Xe touché :
Logique : Pariez sur l’équipe qui marquera le touché spécifique désigné par le chiffre « X » (p. ex., « Équipe qui marquera le 3e touché »). Règlement : Les paris sur ce marché sont réglés dès que le touché spécifié est officiellement confirmé. Aucun touché marqué : Si le match se termine ou est interrompu avant que le « Xe » touché ne soit marqué, le marché pour ce touché spécifique est déclaré nul.
- Exemple : le pari porte sur « l’équipe qui marquera le 4e touché » et le match se termine
avec un total de 3 touchés; tous les paris sur le marché du 4e touché sont annulés.
4.16. Auteur du prochain touché (prolongations incluses) :
- Logique : Parier sur le joueur qui marquera le prochain touché au cours du
partie.
- Aucun autre touché : Si aucun autre touché n’est marqué pendant le reste
du match (y compris la prolongation), les paris sur ce marché sont annulés.
- Joueurs non répertoriés : Si le joueur qui marque le touché n’est pas proposé comme
choix individuel sur le marché, les paris placés sur les marchés « Autre joueur » ou « Terrain » (s’ils sont proposés) seront considérés comme gagnants. Si aucune de ces options n’existe, le marché sera réglé en fonction des données officielles ou déclaré nul conformément aux conditions spécifiques du marché.
5. Hockey sur glace
Glossaire des termes du hockey sur glace (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la compréhension des termes courants du hockey sur glace et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez vous reporter aux règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- Pénalité mineure de banc : Pénalité infligée à une équipe plutôt qu’à un joueur en particulier
joueur (p. ex., trop de joueurs sur la glace). Elle est purgée par tout joueur qui se trouvait sur la glace au moment de l’infraction.
- Pénalité double mineure : une infraction entraînant 4 minutes de pénalité
(2+2). Aux fins du règlement des paris sur le nombre de pénalités mineures, cela compte comme deux (2) pénalités mineures distinctes.
- But dans un filet désert : but marqué lorsque le gardien de but de l’équipe adverse a
été retiré de la glace (généralement pour faire place à un attaquant supplémentaire).
- Pénalité mineure : Une pénalité de 2 minutes infligée pour une infraction moins grave aux règles.
- Conclusion naturelle : Principe de règlement selon lequel un pari est considéré comme réglé si le
résultat est déjà déterminé et ne peut plus changer, peu importe la suite du match avant un abandon.
- Tirs de barrage : Série de tirs en échappée servant à déterminer un gagnant si
le match est toujours à égalité après la prolongation. Exactement un (1) but est ajouté au pointage final du gagnant aux fins du règlement.
- Jeu en avantage numérique : Situation où une équipe bénéficie d’un avantage numérique sur la
glace, car un ou plusieurs joueurs adverses purgent des pénalités.
- « Puck Line » : terme propre au hockey désignant un écart de points ou un handicap, généralement
fixé à +/- 1,5 but.
- Temps réglementaire : Les trois périodes standard de 20 minutes de jeu. Cela exclut
la prolongation et les tirs de barrage.
- Joueur de remplacement : Joueur qui entre sur la glace et participe au match à tout moment
tant que le chronomètre officiel de la partie est en marche.
- But en infériorité numérique : But marqué par une équipe qui compte moins de joueurs sur la
sur la glace que son adversaire en raison d’une pénalité en cours.
- Tir au but : Toute tentative de tir qui aboutit à un but ou qui aurait
entré dans le filet sans l’arrêt du gardien de but. Les
tirs
qui touchent le poteau ou la barre transversale ne sont pas comptés.
Règles générales du hockey sur glace
5.1. Règlement du temps réglementaire :
Tous les marchés (à l’exception des marchés « période », « prolongation » et « tirs de pénalité ») ne prennent en compte que le temps réglementaire, sauf mention contraire expresse dans le marché concerné.
5.2. Règles relatives
aux tirs de pénalité
(+1 but) :
Si un match se termine par des tirs de pénalité, un (1) but sera ajouté au pointage de l’équipe gagnante et au total du match aux fins de règlement. Cela s’applique uniquement aux marchés qui incluent la prolongation et les tirs de pénalité.
5.3. Interruption et fin naturelle du match :
- Si un match est abandonné avant la fin du temps réglementaire, tous les marchés
qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
- Les marchés dont l’issue a déjà été déterminée sans condition au moment de l’
l’abandon (p. ex., « Vainqueur de la 1re période » si la 1re période est terminée, ou « Total de buts supérieur à 2,5 » si 3 buts ont déjà été marqués) seront réglés en fonction du pointage au moment de l’abandon.
5.4. Report et reprogrammation (règle des 48 heures) :
Tous les marchés relatifs à un match reporté seront déclarés nuls si l’événement ne reprend pas dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue. Si le match reprend dans ce délai de 48 heures, tous les paris sur ce match restent valides.
5.5. Corrections d’erreurs et droit d’annulation : Le bookmaker se réserve le droit de déclarer des paris nuls dans les cas suivants :
- Événements en direct : si un marché reste ouvert alors que des buts ou des pénalités ont déjà
été marqués.
- Résultat erroné : Si un résultat erroné a été affiché sur le site de paris sportifs, tous les
marchés concernés seront annulés pour la période durant laquelle le pointage incorrect a été affiché.
- Heure de match erronée : Si une heure de match erronée a été affichée sur le
site de paris sportifs, dans les cas où cette divergence a considérablement influencé l’exactitude des cotes, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler les paris concernés.
- Renseignements erronés : Si les équipes ou les joueurs sont affichés de façon erronée.
5.6. Sources de règlement :
Les marchés seront réglés en fonction de la diffusion télévisée et des statistiques fournies par les associations officielles (p. ex., site officiel de la Ligue nationale de hockey | NHL.com), à moins qu’il n’y ait de preuve manifeste que les statistiques sont erronées.
Marchés statistiques de hockey sur glace (statistiques d’équipe)
5.7. Règle par défaut concernant les prolongations pour les statistiques :
Tous les marchés statistiques énumérés dans cette section (y compris les tirs au but, les pénalités et les buts en avantage numérique) sont réglés en fonction du temps réglementaire (60 minutes) uniquement, à moins que le nom du marché ne comporte spécifiquement le suffixe « (prolongations incluses) ».
5.8. Tirs au but (total / par équipe / par période) :
- Définition : Un « tir au but » est défini comme toute tentative de tir où la rondelle
dans le filet pour former un but ou qui serait entrée dans le filet sans l’arrêt du gardien de but.
- Exclusions : Les tirs qui frappent le poteau ou la barre transversale, ainsi que les tirs qui sont
bloqués par un joueur défensif (autre que le gardien) avant d’atteindre le filet ne sont pas comptés comme des tirs au but.
- Règlement : Les paris sur ces marchés sont réglés en fonction des statistiques officielles
fournies par l’instance dirigeante de la ligue.
5.9. Pénalités mineures (total / équipe / période) :
- Définition : Une « pénalité mineure » est une infraction de 2 minutes.
- Comptage : Le règlement est basé sur le nombre de pénalités mineures infligées,
et non sur le nombre total de minutes purgées. Par exemple, une double pénalité mineure (2 + 2 minutes) est comptée comme deux (2) pénalités mineures aux fins de règlement.
- Pénalités de banc : Les pénalités mineures purgées par une équipe (pénalités de banc) sont
incluses dans le total de l’équipe et le total du match.
5.10. Buts en avantage numérique (Total / Équipe / Période) :
- Définition : Un « but en avantage numérique » est un but marqué par une équipe alors qu’elle bénéficie d’un
avantage numérique sur la glace, car au moins un adversaire purge une pénalité.
- Buts en infériorité numérique : Les buts marqués par l’équipe qui purge actuellement une pénalité
(buts en infériorité numérique) ne sont pas pris en compte dans les marchés des buts en avantage numérique.
- Filet désert : Si une équipe marque un but en avantage numérique, mais que l’
a retiré son gardien pour faire entrer un attaquant supplémentaire, ce but compte tout de même comme un but en avantage numérique.
Marchés sur les paris individuels des joueurs
de hockey sur glace 5.11. Règles relatives aux paris
individuels
sur les joueurs de hockey sur glace :
Tous les marchés sur les paris individuels des joueurs sont réglés dès réception du compte rendu officiel final de la part des fournisseurs de données. Les paris sur tous les marchés relatifs aux joueurs incluent la prolongation aux fins de règlement, mais excluent les tirs de barrage, à l’exception du marché « Buteur à tout moment » (voir la section 5.11.11).
Participation générale et conditions
5.11.1. Participation (joueur en jeu) : Un joueur est considéré comme ayant participé au match (un « joueur en jeu ») s’il entre sur la glace à n’importe quel moment pendant que le chronomètre officiel du match est en marche. Si un joueur n’entre pas du tout sur la glace pendant toute la durée du match, tous les paris sur ce joueur seront annulés.
5.11.2. Aucune durée minimale : Il n’y a pas de durée minimale de participation requise. Si un joueur apparaît sur la glace pendant une durée quelconque alors que le chronomètre de match est en marche, tous les paris sur les marchés portant sur la performance individuelle de ce joueur sont valides, que le joueur ait enregistré des statistiques ou qu’il ait été blessé ou disqualifié par la suite.
5.11.3. Report et abandon (règle des 48 heures) : Si un match est annulé, abandonné ou reporté et n’est pas repris dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue, les paris sur tous les marchés de paris individuels sur les joueurs en attente seront annulés.
- Exception : les marchés qui ont déjà atteint une conclusion naturelle avant
l’abandon seront réglés en fonction des résultats obtenus au moment de l’abandon.
5.11.4. Données officielles et révisions : Le règlement est basé sur le compte rendu officiel final. Une fois le règlement effectué, toute correction ou révision statistique ultérieure effectuée par les ligues officielles ne sera pas prise en compte et ne fera pas l’objet d’un nouveau règlement.
Logique des marchés
5.11.5. Objectifs de performance (1+, 2+, etc.) : Les marchés portant sur l’« objectif » de performance d’un joueur unique sont considérés comme gagnants si le joueur mentionné dans la description du marché atteint l’objectif indiqué ou plus.
- Exemple : Un pari sur le marché « Joueur A : au moins 2+ points » est gagnant si le
le joueur A marque exactement 2, 3 points ou plus.
5.11.6. Plus/Moins (Totaux) : Les paris portent sur le fait que le total du joueur sera supérieur ou inférieur à la ligne spécifiée dans la description du marché. Si le résultat final du joueur correspond à la ligne spécifiée dans la description du marché (dans le cas de lignes exprimées en nombres entiers), le pari sur le marché en question sera annulé.
Définitions statistiques
5.11.7. Buts d’un joueur : attribués au joueur qui marque le but pendant le temps réglementaire ou la prolongation. Les buts marqués lors des tirs de barrage ne sont pas comptabilisés.
5.11.8. Passes décisives d’un joueur : attribuées au(x) joueur(s) (jusqu’à deux par but) qui a (ont) touché la rondelle avant le marqueur, tel qu’enregistré officiellement dans le rapport de match.
5
.
11
.
9
. Points
d’un joueur
: calculés comme la somme des buts et des passes décisives officiellement attribués au joueur.
5.11.10. Tirs au but d’un joueur : toute tentative de tir qui aboutit à un but ou qui aurait fini dans le filet sans l’arrêt du gardien. Les tirs qui touchent le poteau ou la barre transversale, ou qui sont bloqués par un défenseur (autre que le gardien), ne sont pas pris en compte dans ce total.
5.11.11.
Buteur à tout moment Le marché « Buteur à tout moment » est réglé en fonction du temps réglementaire (60 minutes) uniquement.
- Exclusion de la prolongation : les buts marqués pendant la prolongation ou les tirs de pénalité
ne sont pas pris en compte pour ce marché spécifique.
- À distinguer des buts par joueur : le marché « Buts par joueur » (total) peut inclure
les prolongations, comme indiqué dans la description du marché; le marché « Buteur à tout moment » est une proposition distincte limitée aux trois périodes de jeu régulières.
- Autogoals : Les autogoals ne sont pas pris en compte pour le règlement et sont ignorés pour
ce marché.
- Participation : Les paris sur ce marché sont valides si le joueur mentionné dans la
participe au match (tel que défini au point 5.11.1). Si le joueur mentionné dans la description du marché fait partie de l’alignement mais n’entre pas sur la glace, les paris sur ce marché impliquant le joueur en question sont annulés.
6. Baseball
Glossaire des termes du baseball (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la compréhension des termes courants du baseball et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez consultez les règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- Au bâton (AB) : Un tour officiel au bâton qui ne se solde pas par un but sur balles, un coup reçu par
lanceur ou d’un sacrifice.
- Double-Header : Deux matchs de baseball disputés entre les deux mêmes équipes
le même jour. Aux fins des paris, chaque match est considéré comme un événement distinct et séparé.
- Manches supplémentaires : Périodes de jeu supplémentaires utilisées pour départager les équipes en cas d’égalité après que le
nombre standard de manches (généralement 9) a été atteint.
- Manche : Unité de jeu composée d’une moitié « supérieure » (l’équipe visiteuse est à la batte) et d’une
« deuxième » moitié (l’équipe locale est à la batte).
- Règle de la pitié (règle d’élimination) : Règle qui met fin prématurément à un match si une
équipe prend une avance d’un nombre précis de points après un certain nombre de manches.
- Money Line : Un marché où le pari porte sur le vainqueur absolu de la rencontre,
y compris, généralement, les manches supplémentaires.
- Retrait sur trois prises (K) : Se produit lorsqu’un lanceur enregistre trois prises contre un
frappeur, ce qui entraîne un retrait.
- Point produit (RBI) : Statistique attribuée à un frappeur lorsque son action (coup sûr,
sacrifice, etc.) permet de marquer un point.
- Écart de points : L’écart de points ou le handicap au baseball, généralement fixé à +/- 1,5
points.
- Format raccourci : Un match officiellement prévu pour durer moins de 9 manches (p. ex.,
7 manches) par l’organisme dirigeant avant le début de la rencontre.
- Lanceur partant : Le lanceur qui effectue le premier lancer pour son équipe. Le
lanceur mentionné dans la description du marché doit être le lanceur partant pour que les paris sur ce marché soient valides.
- Total des bases : Nombre total de bases qu’un frappeur gagne uniquement grâce à des coups sûrs : simple
(1), double (2), triple (3) et coup de circuit (4). Les buts sur balles, les coups par lancer et les erreurs ne sont pas inclus.
Règles générales du baseball
6.1. Manches et manches supplémentaires :
Tous les marchés sont considérés pour le temps réglementaire uniquement (9 manches, ou 8,5 manches si l’équipe à domicile mène), sauf mention contraire expresse dans la description du marché concerné. Pour éviter toute ambiguïté, la majorité des marchés de baseball (y compris la ligne d’argent, la ligne de points et le total de points) sont généralement proposés en incluant les manches supplémentaires, comme indiqué dans la description du marché.
6.2. Conditions minimales de jeu et règle de la pitié :
6.2.1. Matchs standard :
Pour que les paris sur tous les marchés portant sur le match complet soient valides (à l’exception du marché « Vainqueur »), le match doit se dérouler sur au moins 9 manches complètes (ou 8,5 manches si l’équipe locale mène).
6.2.2. Formats raccourcis prévus :
Si un format raccourci (p. ex., 7 manches) est officiellement annoncé par l’instance dirigeante avant le début du match, ce nombre de manches prévu sera considéré comme le « temps réglementaire » aux fins du règlement des paris. Dans de tels cas, un minimum de 7 manches complètes (ou 6,5 manches si l’équipe locale mène) est requis pour que les paris sur ce match soient valides.
6.2.3. Exception relative à la règle de miséricorde :
Si un match est interrompu prématurément par l’organisme dirigeant officiel en raison de la règle de la pitié (un écart de points imposé par la ligue qui déclenche la fin du match), le match sera considéré comme « terminé ». Les paris sur tous les marchés portant sur le match complet (cote gagnante, écart de points, totaux) seront réglés en fonction du pointage au moment où la règle de la pitié a été invoquée, à condition que le match ait été considéré comme officiel par l’organisme dirigeant.
6.2.4. Manches non jouées :
En cas de fin de match en vertu de la « règle de la pitié » ou de toute autre interruption prématurée, les paris sur tout marché spécifique concernant les manches qui n’ont pas été jouées (p. ex. « Vainqueur de la 8e manche » ou « Total des points de la 9e manche ») seront annulés.
6.2.5. Conclusion
naturelle
:
Les paris sur les marchés ayant atteint une conclusion naturelle avant la fin du match (p. ex., « Vainqueur de la 1re manche » ou « Total de points supérieur à 5,5 » lorsque le pointage est déjà de 7-0) seront réglés conformément aux règles applicables à ces marchés.
6.3. Marché du
gagnant d’avant-match
(règle des 4
,
5/5
manches
) :
Aux fins du marché « Gagnant » (Money Line) dans les paris d’avant-match, un match est considéré comme officiel s’il dure au moins 5 manches complètes (ou 4,5 manches si l’équipe locale mène au pointage). Si le match est interrompu après ce stade pour quelque raison que ce soit, le gagnant est déterminé par le pointage au moment où le match a été interrompu.
6.4. Reports, reprogrammations et matchs interrompus :
- Matchs non disputés : Si un match ne débute pas à la date officiellement prévue
(heure locale du lieu de la rencontre) telle que publiée par l’organisme dirigeant, tous les paris sur l’événement seront déclarés nuls.
- Matchs interrompus : Si un match a déjà commencé et est par la suite
suspendu ou interrompu, puis repris dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue, tous les paris resteront valides et seront réglés à la fin du match. Si le match n’est pas repris dans les 48 heures, les paris sur les marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle (ou qui ne sont pas considérés comme un match officiel en vertu de la règle 6.3) seront déclarés nuls.
- Programmes doubles : Dans le cas d’un programme double (deux matchs consécutifs
disputés le même jour), chaque match est considéré comme un événement distinct et séparé. Si un match reporté est reprogrammé dans le cadre d’un programme double un jour ultérieur, tous les paris sur le match initialement reporté seront déclarés nuls. Ces paris ne s’appliqueront à aucun des deux matchs du programme double reprogrammé.
6.5. Interruption : Lorsqu’un match est interrompu ou arrêté avant d’avoir atteint la durée minimale officielle de jeu, la règle 6.4 s’applique. Si le match n’est pas repris dans le délai de 48 heures spécifié à la règle 6.4, les paris sur tous les marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle seront déclarés nuls.
6.6. Corrections d’erreurs et droit d’annulation :
Le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris si un marché reste ouvert avec un pointage erroné, un statut de match incorrect (p. ex., manche ou nombre de retraits erronés), ou si des cotes ont été proposées avec une heure de match erronée.
6.7. Sources de règlement :
Les paris sur les marchés seront réglés en fonction de la diffusion télévisée et des statistiques fournies par les associations officielles (p. ex., MLB.com | Le site officiel de la Ligue majeure de baseball), à moins qu’il n’y ait de preuve manifeste que les statistiques sont erronées.
Marchés de paris sur les performances individuelles des joueurs
de baseball 6.8. Règles relatives aux paris sur les performances individuelles des joueurs de baseball :
Les paris sur tous les marchés de paris sur les performances individuelles des joueurs sont réglés en fonction du compte rendu officiel fourni par l’association officielle de la ligue concernée (p. ex., MLB.com | Le site officiel de la Ligue majeure de baseball). Tous les marchés de paris sur les performances individuelles des joueurs incluent les manches supplémentaires aux fins de règlement, sauf indication contraire.
Conditions générales de participation
6.8.1. Participation (alignement de
départ
) :
Pour que les paris sur les performances individuelles des joueurs de baseball soient valides, le joueur sélectionné doit figurer dans l’alignement de départ et doit participer au match. Si un joueur ne remplit pas ces conditions, tous les paris sur les marchés impliquant ce joueur seront annulés.
6.8.2. Exigence relative au lanceur partant :
Si un pari est placé sur un marché lié à un lanceur spécifique (p. ex., « Nombre total de retraits au bâton du lanceur »), ce lanceur doit débuter le match et effectuer au moins un lancer officiel (lancer le premier lancer pour son équipe) pour que le pari soit valide. Si le lanceur désigné ne débute pas le match et n’effectue aucun lancer, tous les paris sur les marchés liés à ce joueur seront annulés.
6.8.3. Interruption et résultats officiels :
Si un match est interrompu après avoir commencé, tous les paris sur les marchés de paris individuels portant sur les joueurs ayant participé (conformément à la section 6.8.1) seront valides, à condition que le match soit considéré comme un match officiel (voir la règle 6.3) ou qu’il ait atteint une conclusion naturelle.
- Si le match est abandonné avant de devenir un match officiel, les paris sur tous les
marchés
de paris individuels
sur
les joueurs
qui n’ont
pas
atteint une conclusion naturelle seront
annulés
.
6.8.4. Report et reprogrammation (règle des 48 heures) :
Si un match est annulé, interrompu ou reporté et n’est pas repris dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue, les paris sur tous les marchés de paris individuels sur les joueurs en attente seront annulés, à moins qu’un résultat n’ait déjà été déterminé sans condition.
Logique des marchés
6.8.5. Objectifs de performance (1+, 2+, 3+, etc.) :
Les paris sur les marchés « Objectif » de performance d’un seul joueur (p. ex., « Le frappeur enregistrera au moins 2 coups sûrs ») sont considérés comme gagnants si le joueur mentionné dans la description du marché atteint ou dépasse l’objectif spécifié.
6.8.6.
Plus de/Moins de
(totaux) :
Les paris portent sur le fait que le total du joueur sera supérieur ou inférieur à la ligne spécifiée dans la description du marché. Si le pointage final du joueur est égal à la ligne spécifiée dans la description du marché (dans le cas de lignes exprimées en nombres entiers), le pari sera annulé.
Définitions statistiques
6.8.7. Coups sûrs du frappeur :
Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du nombre de coups sûrs officiels enregistrés (simples + doubles + triples + coups de circuit). Les bases atteintes par des buts sur balles (BB), des coups par lancer (HBP), des erreurs ou des choix défensifs ne comptent pas aux fins de ce marché.
6.8.8.
Circuits
du frappeur :
Les paris sur ce marché sont réglés en
fonction
du nombre total de circuits frappés par le joueur mentionné dans la description du marché.
6.8.9. Retraits au bâton du lanceur :
Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du nombre total de frappeurs retirés au bâton (K) par le lanceur mentionné dans la description du marché.
6
.8.10. Total de
bases
du frappeur
:
Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du total des bases accumulées à partir des coups sûrs uniquement: simple = 1, double = 2, triple = 3, coup de circuit = 4.
6.8.11. Points marqués + points produits par le frappeur (Points + PP) :
Les paris
sur ce marché sont réglés
en fonction de
la somme combinée des points marqués et des points produits (PP).
6.8.12. Coups sûrs accordés
par
un joueur :
Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du nombre total de coups sûrs accordés par un lanceur spécifique mentionné dans la description du marché pendant qu’il est en jeu.
6.8.13. Double performance d’un joueur :
Ce marché permet de parier sur le fait qu’un joueur mentionné dans la description du marché atteindra une valeur à deux chiffres (10 ou plus) dans deux catégories statistiques différentes, ou qu’il réalisera une double performance spécifiée telle que définie dans le nom du marché.
7. Handball
Glossaire des termes du handball (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qu’il contient visent à faciliter la compréhension des termes courants du handball et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez consultez les règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- Lancer de 7 mètres (pénalité) : Un tir direct au but depuis la ligne des 7 mètres,
accordé à la suite d’une faute qui anéantit une occasion manifeste de marquer.
- Match abandonné : un match qui est interrompu avant la fin de la
durée prévue et qui n’est pas repris dans le délai de 48 heures.
- Contre-attaque : Une action offensive rapide au cours de laquelle une équipe tente de marquer avant que
que l’adversaire ait pu mettre en place sa défense.
- Lancer franc : Méthode de reprise du jeu après une infraction commise par l’
équipe adverse.
- Conclusion naturelle : Principe de règlement selon lequel un pari est considéré comme réglé si le
résultat était déjà déterminé et n’aurait pas pu changer, quelle que soit la suite du match.
- Prolongation (temps supplémentaire) : Périodes supplémentaires disputées pour déterminer un vainqueur en
cas d’égalité lors des matchs à élimination directe. La prolongation standard se compose de deux mi-temps de 5 minutes.
- Sanction progressive : Système de fautes menant à un carton jaune, à une
suspension de 2 minutes, puis éventuellement à un carton rouge (exclusion).
- Temps réglementaire : Durée standard de 60 minutes d’un match (deux mi-temps de 30
minutes chacune).
- Tirs de pénalité (7 mètres) : Série de tirs de pénalité servant à déterminer un vainqueur
lorsque la prolongation n’a pas permis de départager les équipes.
- Marche (pas) : Une infraction commise lorsqu’un joueur effectue plus de trois pas
sans dribbler le ballon.
Règles générales du handball
7.1. Règlement des paris sur le temps réglementaire :
Tous les marchés sont réglés en fonction du résultat à la fin du temps réglementaire (60 minutes de jeu) uniquement, sauf mention contraire expresse dans le nom du marché (p. ex., les marchés comportant le suffixe « y compris la prolongation »). Les prolongations et les tirs de 7 mètres sont exclus des marchés standard
relatifs
au match.
7.2. Report et reprogrammation (règle des 48 heures) :
Les paris sur tous les marchés relatifs à un match reporté ou annulé seront annulés si le match ne débute pas ou ne reprend pas dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue.
7.3.
Arrêt du match
et conclusion naturelle :
Si un match est arrêté avant la fin du temps réglementaire, les paris sur tous les marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
- Les paris sur les marchés ayant atteint une conclusion naturelle (p. ex., « 1re mi-temps
» si la première mi-temps est terminée) seront réglés conformément aux règles de leur marché respectif.
7.4. Corrections d’erreurs :
- Heure du match : Si une heure de match erronée a été affichée et que cette divergence
a considérablement influencé l’exactitude des cotes, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.
- Résultat erroné : Si les paris sur un marché restent ouverts avec un résultat erroné
qui a une incidence significative sur les cotes, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.
7.5. Changement de lieu :
Si un match est déplacé vers un terrain neutre, tous les paris sur le match en question restent valides. Si les équipes à domicile et à l’extérieur sont inversées, les paris placés sur le match initial seront annulés.
7.6. Marchés sur le résultat du match (3 issues, handicap, totaux) :
Le règlement est basé sur le pointage à la fin du temps réglementaire. Cela inclut le vainqueur du match (équipe locale/match nul/équipe visiteuse), le pari « match nul non valable », les handicaps et le total des buts (plus de/moins de ou pair/impair) pour l’ensemble du match et pour chaque équipe.
7.7. Marchés par mi-temps (1re et 2e mi-temps) :
- 1re mi-temps : Les paris sur ce marché sont réglés strictement en fonction du pointage des 30 premières
minutes de jeu. Si un match est interrompu au cours de la première mi-temps, les paris sur tous les marchés de la 1re mi-temps non réglés sont annulés.
- 2e demie : Les paris sur ce marché sont réglés strictement en fonction du pointage obtenu au cours de
la deuxième mi-temps (30 minutes), à l’exclusion du pointage de la première mi-temps et de tout pointage en prolongation. Si un match est interrompu pendant la deuxième mi-temps, les paris sur tous les marchés de la deuxième mi-temps sont annulés, à moins qu’ils n’aient déjà été réglés.
7.8. Course aux X buts / Qui marquera le Xe but :
- Cible non atteinte : Si un match ou une mi-temps se termine avant que le nombre de buts (X)
spécifié dans la description du marché, tous les paris sur les marchés « Course aux X buts » ou « Xe point » respectifs seront annulés.
- Exclusion des tirs de barrage : Les paris sur ces marchés sont réglés en fonction du temps réglementaire
et, lorsque cela est explicitement indiqué, du temps supplémentaire. Les buts marqués lors d’une série de tirs de 7 mètres sont exclus. Si l’objectif n’est atteint que lors d’une série de tirs de 7 mètres, les paris sur ce marché pour le match en question seront annulés.
7.9. Course aux X buts (par mi-temps) : Pariez sur l’équipe qui sera la première à atteindre le nombre cible de buts (5, 10, 15, etc.) au cours d’une mi-temps spécifique.
- Courses de la 1re mi-temps : Les paris sur ce marché sont réglés uniquement en fonction des buts marqués au cours de
la première mi-temps.
- Courses de la 2e mi-temps : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction uniquement des buts marqués
au cours de la deuxième mi-temps (le compte partant de 0-0 au début de la mi-temps).
7.10. Marchés disciplinaires :
Tous les marchés disciplinaires (y compris les suspensions de 2 minutes, les cartons jaunes/rouges, le cas échéant) sont réglés en fonction des incidents survenant uniquement pendant le temps réglementaire. Les suspensions ou sanctions disciplinaires infligées aux officiels d’équipe ou aux joueurs qui ne participent pas activement au match sont exclues, sauf mention contraire dans le nom du marché ou dans les règles.
8. Volley-ball
Glossaire des termes du volley-ball (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la compréhension des termes courants du volleyball et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez consultez les règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- Points supplémentaires : Points disputés après qu’un set a atteint l’égalité à la limite standard
(24-24 pour les manches 1 à 4, ou 14-14 pour la 5e manche). Une manche doit être remportée avec un écart de deux points.
- Set d’or : Un set supplémentaire disputé dans certains formats de tournois pour désigner un
vainqueur si le pointage cumulé d’une série de deux manches est à égalité. Il n’est pas considéré comme faisant partie du résultat du match pour les marchés de paris standard.
- Tie-break décisif : Dans certaines compétitions, le cinquième set se joue sous forme de tie-break
jusqu’à 15 points (il doit être remporté avec deux points d’écart).
- Conclusion naturelle : Principe de règlement selon lequel les paris sur un marché sont
réglées dès que le résultat pertinent pour le règlement est déterminé sans condition, même si le match est abandonné par la suite.
- Déduction de points : Sanction officielle consistant à retirer des points à une
score d’une équipe par l’arbitre en raison d’une inconduite ou d’erreurs administratives.
- Manche : Unité de jeu au sein d’un match. Les matchs professionnels standard se jouent
au « meilleur de cinq » sets.
Règles générales du volleyball
8.1. Moment du règlement et caractère définitif :
Tous les marchés sont réglés dès que le point ou l’élément de jeu qui détermine le résultat de ce marché est confirmé. Les marchés tels que le vainqueur du match, le pointage exact et les handicaps sont réglés immédiatement après la confirmation du dernier point du match ou du set.
8.2. Report et annulation (règle des 48 heures) :
Les paris sur tous les marchés d’un match reporté ou annulé seront annulés si l’événement n’a pas commencé ou n’a pas repris dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue.
- Matchs interrompus : Si un match est abandonné, les paris sur tous les marchés qui
n’ont pas atteint leur conclusion naturelle au moment de l’abandon seront annulés. Les marchés déjà déterminés seront réglés en conséquence.
8.3. Exclusion
du « Golden Set »
:
Le « Golden Set » est strictement exclu de tous les marchés relatifs aux matchs et aux sets. Seuls les points et les sets disputés pendant le format régulier du match sont pris en compte pour le règlement.
8.4. Déductions
officielles de points
:
Les déductions officielles de points seront prises en compte pour tous les marchés qui n’ont pas encore été réglés au moment où la déduction est appliquée. Les marchés qui ont déjà atteint une conclusion naturelle avant la déduction ne feront pas l’objet d’un nouveau règlement.
8.5. Corrections d’erreurs :
Si des paris sur des marchés restent ouverts avec un pointage, un statut de match ou une durée de match incorrects ayant une incidence significative sur les cotes, Sportsbook se réserve le droit d’annuler les paris concernés.
8.6. Handicaps de points et de sets :
- Handicap sur le point de match : Les paris sur ce marché sont réglés après le dernier point de
le match est confirmé.
- Handicap de set : Les paris sur ce marché sont réglés dès que le
résultat du handicap a été déterminé sans condition.
- Handicap par set : Les paris sur ce marché portant sur des handicaps de points pour un set spécifique sont
sont
réglés dès que le résultat du handicap est déterminé sans condition au cours de ce set.
8.7. Plus/Moins (Totaux) :
Les paris sur les marchés « Total de points » (match, équipe ou set) sont réglés dès que le résultat spécifié dans la description du marché a été déterminé sans condition.
- Abandon : Si un jeu ou un match est abandonné avant que le résultat
mentionné dans la description du marché soit déterminé, les paris sur ce marché sont annulés.
- Lignes d’entiers : Si des paris sur des marchés comportant une ligne d’entier sont proposés (p. ex.,
180,0) et
que
le résultat final correspond à cette ligne, les paris sur les marchés concernés sont
annulés
.
8.8. Marchés
du score
exact :
Les marchés du score exact du match et de la manche sont réglés une fois que le dernier point de la période concernée est confirmé. Si le match ou la manche n’est pas terminé, tous les marchés du score exact associés seront annulés.
8.9. Points supplémentaires par
manche
:
Pariez sur le fait qu’une manche nécessitera ou non des points supplémentaires pour être décidée (c’est-à-dire qu’elle dépassera les 25 points pour les manches 1 à 4 ou les 15 points pour la manche 5).
- Les paris sur ce marché sont réglés comme « Oui » dès que le pointage atteint 24-24 (48e
) dans les sets 1 à 4, ou 14-14 (28e point) dans le set 5.
- Si un set n’est pas disputé, les paris sur ce marché sont annulés.
8.10. Avantage après « Y » points :
Pariez sur l’équipe qui mènera dans un jeu spécifique après un nombre de points désigné (p. ex., « Avantage au 2e jeu après 8 points »). Les paris sur ce marché sont réglés lorsque le Y-ième point du jeu est confirmé.
8.11. Course aux « X » points :
Pariez sur l’équipe qui sera la première à atteindre le nombre de points cible au cours d’un set. Les paris sur ce marché sont réglés dès que le nombre défini dans la description du marché a été atteint.
8.12. Vainqueur d’un point numéroté :
Pariez sur l’équipe qui remportera un point spécifique désigné (p. ex., set 1, point 15). Les paris sur ce marché sont réglés une fois que le point désigné dans la description du marché a été joué et confirmé. Si le point n’est pas atteint ou joué en raison de la fin du set ou du match, les paris sur ce marché sont annulés.
9. Volley-ball de plage
Glossaire des termes du volley-ball de plage (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la compréhension des termes courants du volleyball de plage et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez vous reporter aux règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- Points supplémentaires : Points disputés après qu’un set a atteint l’égalité à la limite standard
(20-20 pour les manches 1 et 2, ou 14-14 pour la manche 3). Une manche doit être remportée avec un écart de deux points.
- Set d’or : Un set supplémentaire utilisé dans certains formats de tournois pour
déterminer le vainqueur d’une série de matchs. Il n’est pas pris en compte dans le résultat du match pour les marchés standard.
- Tie-break du match : Au volleyball de plage, le troisième set fait office de tie-break (joué
jusqu’à 15 points, et doit être remporté avec deux points d’écart).
- Conclusion naturelle : Principe de règlement selon lequel un marché est considéré comme
dès que le résultat mentionné dans la description du marché est déterminé sans condition, même si un joueur se retire par la suite.
- Déduction de points : pénalité officielle consistant en la soustraction de points du
score d’une équipe par l’arbitre.
- Abandon : Situation où un joueur ou une équipe est incapable de poursuivre un match et
se retire officiellement en cours de jeu.
Règles générales du volleyball de plage
9.1. Moment du règlement et caractère définitif :
Les paris sur tous les marchés sont réglés dès que le point ou l’élément du match qui détermine le résultat de ce marché est confirmé. Les paris sur les marchés relatifs aux résultats finaux des matchs (vainqueur, pointage exact, handicaps) sont réglés une fois que le match est officiellement terminé et que le pointage officiel est confirmé.
9.2. Report et annulation (règle des 48 heures) :
Si un match est reporté ou annulé, tous les paris sur ce match demeurent valides si le match commence ou reprend dans les 48 heures suivant l’heure initialement prévue. Si le retard dépasse 48 heures, tous les paris non réglés seront annulés. Matchs interrompus : Si un match est abandonné ou si une équipe se retire, les paris sur tous les
marchés
qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle à ce moment-là seront annulés.
9.3. Exclusion
du « Golden Set »
:
Le « Golden Set » est strictement exclu de tous les marchés relatifs au match et aux manches. Seuls les points et les manches disputés pendant le format régulier du match sont pris en compte pour le règlement.
9.4.
Déductions officielles de points
:
Les déductions officielles de points sont prises en compte pour tous les marchés dont le résultat n’a pas encore été déterminé au moment de la déduction. Les marchés ayant déjà atteint une conclusion naturelle avant la déduction (p. ex., une « course à 10 » déjà remportée) ne feront pas l’objet d’un nouveau règlement.
9.5. Corrections d’erreurs :
Le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur les marchés qui restent ouverts et pour lesquels le pointage, le statut du match ou l’heure du match sont incorrects, ce qui a une incidence significative sur les cotes.
9.6. Handicaps de points et de sets :
- Handicap sur le point de match : Les paris sur ce marché sont réglés après le dernier point du
le match est confirmé.
- Handicap de set : Les paris sur ce marché sont réglés dès que le
résultat du handicap mentionné dans la description du marché a été déterminé sans condition.
- Handicap par set : Les paris sur les handicaps par point pour un set spécifique sont réglés dès
que le résultat pertinent est déterminé sans condition au cours de ce set.
9.7. Plus/Moins (Totaux) :
Les paris sur les marchés « Total des points » (match, équipe ou set) sont réglés dès que le résultat spécifié a été déterminé sans condition.
- Marchés à nombre entier : Si un marché à nombre entier est offert (p. ex., 80,0) et que le
résultat final correspond exactement à la cote indiquée, les paris sur ce marché sont annulés.
9.8. Marchés du score exact :
Les paris sur les marchés du score exact du match et des manches sont réglés une fois que le dernier point de la période en question a été confirmé. Si le match ou la manche n’est pas terminé ou n’a pas été disputé, les paris sur tous les marchés du score exact concernés seront annulés.
9.9. Points supplémentaires par
manche
:
Pariez sur le fait qu’une manche nécessitera ou non des points supplémentaires pour être décidée (c’est-à-dire qu’elle dépassera 21 points pour les manches 1 et 2 ou 15 points pour la manche 3).
- Règlement : Les paris sur ce marché sont réglés comme « Oui » dès que le pointage atteint
20-20 ( 40e point ) dans les sets 1 et 2, ou 14-14 ( 28e point ) dans le set 3. Si le set se termine sans que ces scores soient atteints, les paris sur ce marché sont réglés comme « Non ».
- Si un set n’est pas disputé, les paris sur ce marché pour ce set sont annulés.
9.10. Avantage après « Y » points :
Pariez sur l’équipe qui mènera dans un jeu spécifique après un nombre de points désigné, tel que précisé dans la description du marché (p. ex., « Avantage au 1er jeu après 10 points »). Les paris sur ce marché sont réglés exactement après la confirmation du Y-ième point du jeu.
9.11. Course aux « X » points :
Pariez sur l’équipe qui sera la première à atteindre le nombre de points cible, tel que précisé dans la description du marché, au cours d’un jeu. Les paris sur ce marché sont réglés immédiatement dès que le seuil est atteint. Si le jeu mentionné dans le marché se termine ou est abandonné avant que le seuil ne soit atteint, les paris sur ce marché sont annulés, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé.
9.12. Vainqueur d’un point numéroté :
Pariez sur l’équipe qui remportera un point spécifique désigné (p. ex., le 8e point de la deuxième manche). Les paris sur ce marché sont réglés immédiatement après la confirmation du point. Si le point n’est pas atteint ou n’est pas joué (p. ex., en raison d’un abandon ou de la fin de la manche), les paris sur ce marché sont annulés.
10. Futsal
Glossaire des termes du futsal (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la compréhension des termes courants du futsal et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez vous reporter aux règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- Fautes cumulatives : Système selon lequel, lorsqu’une équipe a commis cinq fautes au cours d’une
mi-temps, chaque faute subséquente donne lieu à un coup franc direct tiré depuis le deuxième point de pénalité (10 mètres).
- Temps chronométré : Le futsal se joue avec un « chronomètre à arrêt », ce qui signifie que le temps
s’arrête dès que le ballon est hors de jeu ou que le jeu est interrompu.
- Remise en jeu : Méthode utilisée pour relancer le jeu lorsque le ballon franchit la ligne de touche
(en remplacement de la remise en jeu utilisée au soccer traditionnel).
- Conclusion naturelle : Principe de règlement selon lequel un pari est réglé si le
résultat était déjà déterminé et n’aurait pas pu changer, quelle que soit la suite du match.
- Prolongations (temps supplémentaire) : Périodes supplémentaires disputées pour déterminer un vainqueur dans les
compétitions à élimination directe si le match est à égalité à la fin du temps réglementaire.
- Série de tirs de pénalité : Série de tirs de pénalité effectués pour déterminer un gagnant si l’
égalité persiste après les prolongations.
- Temps réglementaire : Durée officielle d’un match, composée en règle générale de deux
mi-temps de 20 minutes chacune (temps chronométré).
- Temps d’arrêt : Période d’une minute que chaque équipe peut demander une fois par mi-temps
lorsqu’elle est en possession du ballon.
Règles générales du futsal
10.1. Règlement des paris sur le temps réglementaire :
Tous les marchés sont réglés en fonction du résultat à la fin du temps réglementaire (généralement 40 minutes de jeu composées de deux mi-temps de 20 minutes) uniquement, sauf mention contraire expresse dans la description du marché.
10.2. Report et reprogrammation (règle des 48 heures) :
Les paris sur tous les marchés relatifs à un match reporté ou annulé seront annulés si l’événement n’a pas commencé ou n’a pas repris dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue.
- Reprise : Si un match est interrompu mais reprend dans les 48 heures suivant l’
heure initiale du coup d’envoi, tous les paris non réglés resteront valides et seront réglés en fonction du résultat final.
10.3. Arrêt définitif et conclusion naturelle :
Si un match est arrêté définitivement et n’est pas repris dans le délai de 48 heures, les paris sur tous les marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle au moment de l’arrêt définitif seront annulés.
- Les paris sur les marchés dont l’issue a été déterminée sans condition (p. ex., « Vainqueur de la 1re mi-temps
» si la première mi-temps est terminée) seront réglées conformément aux règles de ces marchés.
10.4. Corrections d’erreurs :
- Si une heure de match erronée a été affichée sur le site de paris sportifs, dans les cas où
cette divergence a influencé de manière significative l’exactitude des cotes, Sportsbook se réserve le droit d’annuler les paris concernés.
- Score ou tableau d’affichage erroné : Si un score erroné est saisi dans la section des paris sportifs, tous les
marchés seront annulés pour la période durant laquelle le pointage erroné a été affiché.
- Renseignements erronés : Si les noms des équipes, les participants ou les détails du tournoi sont
affichés de manière erronée, le site de paris sportifs se réserve le droit de déclarer les paris nuls.
10.5. Erreurs disciplinaires et de pénalité :
Le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler les paris sur les marchés restant ouverts après qu’un événement important (but, carte rouge ou pénalité) se soit déjà produit. De plus, si un marché est ouvert avec des renseignements manquants ou erronés (p. ex. cartes rouges), les paris touchés par cette erreur peuvent être annulés.
10.6. Marchés par mi-temps (1re et 2e mi-temps) :
- 1re mi-temps : Les paris sur ces marchés (vainqueur, écart, totaux) sont réglés strictement
en fonction du résultat de la première mi-temps. Si un match est interrompu au cours de la première mi-temps, les paris sur tous les marchés de la 1re mi-temps non réglés sont déclarés nuls, à moins qu’ils n’aient déjà été déterminés.
- 2e demie : Les paris sur ces marchés (vainqueur, écart, totaux, pair/impair) sont
réglées en fonction du pointage obtenu au cours de la deuxième mi-temps uniquement, en excluant le pointage de la première mi-temps et toute prolongation. Si un match est interrompu au cours de la deuxième mi-temps, les paris sur tous les marchés de la deuxième mi-temps non encore réglés sont nuls, à moins qu’ils n’aient déjà été déterminés.
10.7. Équipe qui marquera
le
prochain but :
Pariez sur l’équipe qui marquera le prochain but désigné dans le match.
- Autogoals : Aux fins de ce marché, les autogoals sont comptabilisés pour l’
équipe qui marque et dans la séquence des buts.
- Règlement : Les paris sur ce marché sont réglés en temps réel dès que le but est
confirmé.
11. Badminton
Glossaire des termes du badminton (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la comprendre les termes courants du badminton et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez vous reporter aux règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- Points supplémentaires : se produisent lorsqu’un jeu atteint l’égalité 20-20. Le jeu se poursuit
jusqu’à ce qu’une des équipes prenne une avance de deux points ou atteigne la limite de 30 points (le premier à atteindre 30 remporte le jeu).
- Jeu : Une unité de pointage au badminton. La plupart des matchs professionnels se disputent sous forme de
« au meilleur de trois » jeux.
- Conclusion naturelle : Principe de règlement selon lequel les paris sur un marché sont
réglées dès que le résultat pertinent pour le marché est déterminé sans condition, indépendamment d’un abandon ultérieur.
- Déduction de points : pénalité officielle consistant à retirer des points à un
score d’un concurrent par l’arbitre en raison d’une inconduite.
- Abandon : Lorsqu’un concurrent se retire officiellement d’un match alors que celui-ci est en
déroulement (généralement en raison d’une blessure).
Règles générales du badminton
11.1. Moment du règlement et caractère définitif :
Les paris sur tous les marchés sont réglés dès que le point ou l’élément de jeu qui détermine le résultat de ce marché est confirmé. Les points sont considérés comme confirmés dès que le point suivant a commencé ou que l’arbitre annonce officiellement le pointage.
11.2. Report et annulation (règle des 48 heures) :
Si un match est reporté ou annulé, tous les paris sur ce match restent valides si le match commence ou reprend dans les 48 heures suivant l’heure initialement prévue. Si le retard dépasse 48 heures, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés.
- Matchs interrompus : Si un match est abandonné ou si un joueur se retire, les paris sur tous les
marchés n’ayant pas atteint une conclusion naturelle à ce moment-là seront annulés.
11.3.
Retraits
et marchés non déterminés :
En cas de retrait ou de disqualification au cours d’un match, les paris sur tous les marchés qui n’ont pas été déterminés sans condition (p. ex., « Vainqueur de la deuxième manche » si le joueur se retire alors que le pointage est de 10-10 dans la deuxième manche) seront annulés.
11.4. Déductions officielles de points :
Les déductions officielles de points sont prises en compte pour les paris sur tous les marchés non réglés. Les paris sur les marchés ayant déjà atteint une conclusion naturelle avant la déduction seront réglés en fonction du pointage à ce moment-là et ne seront pas révisés.
11.5. Corrections d’erreurs :
Le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur les marchés concernés dans les cas suivants :
- Résultat erroné : si des paris sur des marchés restent ouverts avec un résultat erroné qui
a une incidence significative sur les cotes.
- Participants incorrects : si les participants (joueurs ou équipes) sont affichés de manière
par le bookmaker de manière erronée.
- Heure du match : si les cotes ont été proposées avec une heure de match erronée.
11.6. Marchés de match (vainqueur, écart, totaux) :
- Vainqueur du match : Les paris sur ce marché sont réglés après le dernier point du
match est confirmé.
- Handicap du match : Les paris sur ce marché sont réglés dès que le
résultat du handicap mentionné dans la description du marché a été déterminé sans condition.
- Handicap de point du match : Les paris sur ce marché sont réglés une fois que le dernier point du
partie est confirmé.
- Total des jeux/points : Les paris sur ces marchés sont réglés dès que le
résultat mentionné dans la description du marché a été atteint (conclusion naturelle). Si un résultat entier (nombre entier) mentionné dans la description du marché est proposé et que le résultat final correspond à ce résultat, le pari est déclaré nul.
11.7. Marchés spécifiques à un jeu :
- Vainqueur du jeu/Total/Handicap : Les paris sur ces marchés sont réglés une fois que le
dernier point du match spécifié est confirmé. Si un joueur se retire pendant le match, les paris sur les marchés non réglés pour ce match spécifique seront annulés, à moins qu’ils n’aient déjà été déterminés par une conclusion naturelle.
- Score exact du match : Les paris sur ce marché sont réglés après la confirmation du dernier point
match en question est confirmé.
11.8. Marchés dynamiques liés au match :
- Points supplémentaires dans le match : Pariez sur le fait qu’un match nécessitera ou non des points supplémentaires (dépassant
au-delà de 21). Les paris sur ce marché sont réglés comme « Oui » dès que le pointage atteint 20-20 ( 40e point ) au cours de la partie en question.
- Avance après « Y » points : Pariez sur le concurrent qui mènera
une fois qu’un nombre de points désigné, tel que mentionné dans la description du marché, aura été atteint (p. ex., avance dans la partie 1 après 10 points). Les paris sur ce marché sont réglés exactement après la confirmation du Y-ième point, tel que mentionné dans la description du marché de la partie.
- Course à « X » points : Pariez sur le joueur qui sera le premier à atteindre
le nombre de points cible mentionné dans la description du marché au cours d’un match. Les paris sur ce marché sont réglés immédiatement dès que le nombre cible mentionné dans la description du marché est atteint. Vainqueur d’un point numéroté du match : Pariez sur le vainqueur d’un point spécifique mentionné dans la description du marché (p. ex., point 5 du match 2). Les paris sur ce marché sont réglés immédiatement après la confirmation du point mentionné dans la description du marché. Si le point mentionné dans la description du marché n’est pas atteint en raison de la fin du match ou d’un abandon, les paris sur le marché en question sont annulés.
12. Rugby à XV et rugby à XIII
Glossaire des termes du rugby (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la compréhension des termes courants du rugby et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez consultez les règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- Transformation : Un coup de pied vers les poteaux après qu’un essai a été marqué, valant 2 points.
- Drop : Un but marqué en bottant le ballon entre les poteaux après qu’il a
touché le sol, valant 3 points.
- Prolongations : Périodes supplémentaires disputées pour déterminer un vainqueur dans les
. Par défaut, les marchés excluent la prolongation, sauf indication contraire.
- Conclusion naturelle : principe selon lequel un pari est réglé si le résultat du
marché en question a déjà été déterminé et ne pouvait plus changer.
- NRL / State of Origin : Compétitions spécifiques de la Ligue de rugby australienne dotées d’une
une logique de règlement unique concernant la participation des joueurs.
- But de pénalité : Un tir au but accordé à la suite d’une pénalité, valant 3 points.
- Essai de pénalité : accordé si une équipe aurait marqué un essai n’eût été d’un jeu déloyal de la part
l’adversaire. Vaut 5 points (rugby à XV) ou 4 points (rugby à XIII). Remarque : ces points comptent pour le total de l’équipe, mais pas pour les marchés individuels de marqueurs d’essais.
- Temps réglementaire (80 minutes) : Les 80 minutes de jeu prévues, y compris tout
temps d’arrêt ou de blessure ajouté, mais à l’exclusion de la prolongation, des tirs de pénalité ou de la mort subite.
- Essai : La principale façon de marquer des points, valant 5 points (Union) ou 4 points
(ligue), réalisé en plaquant le ballon au sol dans la zone d’en-but adverse.
Règles générales du rugby
12.1. Règlement des
paris
sur les 80 minutes réglementaires :
Tous les paris sont réglés en fonction du résultat à la fin des 80 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire. Cela inclut tout temps d’arrêt ou temps ajouté pour blessure, mais n’inclut pas la prolongation, le temps alloué pour une série de tirs de pénalité ou la mort subite.
12.2. Report et reprogrammation (règle des 48 heures) :
Les paris sur tous les marchés relatifs à un match reporté ou annulé seront annulés si l’événement n’a pas commencé ou n’a pas repris dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue.
12.3. Arrêt
du match
:
Si un match est arrêté avant la fin du temps réglementaire (80 minutes), les paris sur tous les marchés liés à ce match seront déclarés nuls, que le résultat ait déjà été déterminé ou non.
- Exception : Les paris sur les marchés ayant atteint une conclusion naturelle (p. ex.,
Premier marqueur d’essai » si un essai a été marqué) seront réglés conformément aux règles applicables à ce marché.
- Règle d’abandon spécifique au marqueur d’essai : voir la section 12.7.
12.4. Corrections d’erreurs :
- Si une durée de match erronée a été affichée et que cela a considérablement influencé
l’exactitude des cotes, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.
- Événements en direct : Si des paris sur un marché demeurent ouverts après que des événements importants (buts,
cartons rouges ou des pénalités) se sont déjà produits, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler les paris concernés.
- Cartes rouges : Si un marché a été ouvert avec des renseignements manquants ou erronés concernant les cartes rouges
sur le site du bookmaker, ce dernier se réserve le droit d’annuler les paris sur ce marché.
12.5. Changement
de lieu
:
Si un match est déplacé vers un autre lieu mais que la désignation « à domicile » ou « à l’extérieur » reste inchangée, tous les paris sur ce match sont maintenus. Si les équipes sont inversées ou si les noms ou le tournoi sont affichés de manière erronée sur la plateforme de paris, celle-ci se réserve le droit de déclarer nuls les paris concernés.
Marchés statistiques et spécifiques au rugby
12.6. Totaux par équipe et par match :
- Points/Essais : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du pointage à la fin du
temps réglementaire.
- Écart de points : Pari sur l’écart de points spécifique entre les équipes à la fin des
80 minutes.
- Mi-temps la plus prolifique : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du nombre de points marqués
dans chaque demie, selon celle où le total est le plus élevé. Si le match est interrompu, ces marchés sont annulés.
12.7. Logique des essais de pénalité :
- Marchés par équipe : Les essais de pénalité comptent pour les totaux par équipe, la première équipe à marquer,
« Dernière équipe à marquer » et « Moment de l’essai ».
- Marchés sur les joueurs : Les essais de pénalité ne comptent pas pour les marchés individuels
(à tout moment, premier, dernier).
12.8. Marchés sur les bottés
de dégagement
:
Pariez sur la possibilité qu’un botté de dégagement soit réussi pendant le match. Le règlement se base uniquement sur le temps réglementaire.
Paris spéciaux sur les joueurs de rugby (marchés sur les marqueurs d’essais)
12.9. Participation générale (sauf NRL/State of Origin) :
- Toute sélection : tout pari placé sur un marché concernant un joueur qui ne participe pas au
match sera annulée.
- Premier marqueur d’essai : Le joueur mentionné dans la description du marché doit se trouver sur
sur le terrain au moment du premier essai. Si le joueur entre en jeu après que le premier essai a déjà été marqué, le pari sera annulé.
- Dernier marqueur d’essai : Si un joueur mentionné dans la description du marché participe à un
partie à n’importe quel moment de celle-ci], les paris sur le marché en question sont maintenus.
12.10. Règle spécifique à la NRL australienne et au State of Origin :
Pour ces compétitions spécifiques uniquement, les paris sur les marchés de sélection de joueurs seront considérés comme perdus, que le joueur mentionné dans la description du marché en question ait été sur le terrain au moment où l’essai a été marqué ou non, à condition qu’il ait fait partie de l’alignement du jour de match.
12.11. Règles d’annulation relatives aux marqueurs d’essais :
- Abandon avant la mi-temps : Tous les paris sur le marqueur d’essai seront annulés, peu importe
qu’un essai ait déjà été marqué ou non.
- Interruption au cours de la deuxième mi-temps : Les paris sur les marchés concernant les joueurs qui
ont déjà marqué un essai en première mi-temps avant l’abandon seront réglées comme
«Gagnantes ». ○ Les paris sur toutes les autres sélections de joueurs (ceux qui n’ont pas marqué) seront annulés.
12.12. Marqueur d’essai à tout moment :
Pariez sur la possibilité qu’un joueur marque un essai à n’importe quel moment du temps réglementaire.
- Aucun marqueur d’essai : cette option fait partie des options du marché. Si aucun essai
sont marqués, les paris sur cette option du marché sont réglés comme gagnants, et les paris sur tous les marchés de joueurs sont réglés comme perdants (à condition que le joueur mentionné dans l’option du marché ait participé). Si le joueur mentionné dans l’option du marché n’a pas participé (non-partant), les paris sur les marchés concernés seront annulés.
12.13. Premier marqueur d’essai / Première équipe
à
marquer un essai :
Pariez sur le joueur qui marquera le premier essai du match (ou sur son équipe).
- Si le premier essai est un essai de pénalité, le marché reste ouvert et sera réglé
en fonction du prochain essai admissible marqué par un joueur.
12.14. Dernier marqueur d’essai :
Pari sur le joueur qui marquera le dernier essai du match pendant le temps réglementaire.
- Si le dernier essai est un essai de pénalité, le marché est réglé en fonction du joueur qui
a marqué l’essai admissible précédent.
12.15. Joueur marquant 2 essais
ou plus
/
Tour du chapeau
:
Pariez sur le fait qu’un joueur marquera deux essais ou plus (ou trois pour un tour du chapeau) pendant le temps réglementaire. Les essais de pénalité ne comptent pas dans le total du joueur. En cas d’abandon, les paris sur ce marché seront considérés comme gagnants si le joueur a déjà atteint le nombre d’essais requis; sinon, les paris sur ce marché seront déclarés nuls.
13. Rugby à
sept Glossaire des termes du rugby à sept (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la comprendre les termes courants du rugby à sept et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez consulter les règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- Transformation : Un coup de pied vers les poteaux après qu’un essai a été marqué. En rugby à sept,
les conversions doivent être effectuées par un coup de pied tombé.
- Prolongation : Dans les matchs à élimination directe, si le pointage est à égalité, une prolongation de type « mort subite »
. Les marchés standard excluent cette option, sauf indication contraire.
- Conclusion naturelle : principe selon lequel le résultat décrit dans le marché
et dans les présentes règles était déjà définitivement établi avant l’abandon du match.
- Essai de pénalité : Accordé pour un jeu déloyal empêchant un essai certain. Vaut 7 points
(aucune tentative de transformation n’est requise).
- Temps réglementaire (14/20 minutes) : Durée prévue d’un match de rugby à sept,
généralement deux demis de 7 minutes chacun (ou 10 minutes pour les finales), plus le temps d’arrêt.
- Essai : La principale façon de marquer des points, valant 5 points.
Règles générales du rugby à sept
13.1. Règlement
à la fin du temps
réglementaire :
Les paris sur tous les marchés sont réglés en fonction du résultat à la fin du temps réglementaire (généralement 14 ou 20 minutes de jeu, selon la phase du tournoi). Cela inclut le temps d’arrêt ajouté, mais n’inclut pas la prolongation ni la mort subite, à moins que le marché ne précise expressément « y compris la prolongation ».
13.2. Report et reprogrammation (règle des 48 heures) :
Les paris sur tous les marchés concernant un match reporté ou annulé seront annulés si l’événement n’a pas commencé et n’a pas repris dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue.
13.3. Arrêt
du match
:
Si un match est arrêté avant la fin du temps réglementaire, les paris sur tous les marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
- Les paris sur les marchés dont l’issue a été déterminée sans condition au moment de l’
l’abandon (p. ex., « Premier marqueur d’essai » si un essai a déjà été marqué) seront réglés conformément aux règles de ces marchés.
13.4. Corrections d’erreurs :
- Si une heure de match erronée a été affichée et que cela a considérablement influencé
l’exactitude des cotes, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.
- Erreurs de pointage ou d’événement : Si des paris sur un marché restent ouverts après qu’un événement significatif
(p. ex. un but, un carton rouge ou des buts sur pénalité) s’est déjà produit, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.
13.5. Modifications apportées au tournoi :
Si la durée des demis-temps est modifiée par rapport à la norme (p. ex., de 7 minutes à 10 minutes) après l’ouverture des marchés, tous les paris sur les marchés concernés resteront valides à condition que la modification ait été effectuée par l’organisme officiel responsable.
Règles statistiques et de marché pour le rugby à sept
13.6. Marchés par demi-temps (1re et 2e demi-temps) :
- 1re mi-temps : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du résultat de la première mi-temps
uniquement.
- 2e demie : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des points marqués au cours de la
deuxième mi-temps uniquement (à partir d’un score de 0-0). Cela exclut toute prolongation.
13.7. Logique des essais de pénalité :
- Marchés par équipe : Les essais de pénalité comptent pour les totaux par équipe, le total d’essais et les
« Prochaine équipe à marquer ».
- Marchés sur les joueurs : Les essais de pénalité ne comptent pas pour les marchés individuels
.
13.8. Première/dernière équipe à marquer :
Pariez sur l’équipe qui marquera les premiers ou les derniers points ou essais du match. Si le match est interrompu, les paris sur les marchés
«Dernière équipe à marquer » sont annulés. Les paris sur la « Première équipe à marquer » sont annulés, à moins qu’un résultat pertinent pour le marché n’ait déjà été déterminé sans condition avant l’interruption (conclusion naturelle).
13.9. Marchés « Marqueur d’essai » (à tout moment / premier / dernier) :
- Participation : Tout joueur prenant part au match est considéré comme un
« coureur » pour les marchés « À tout moment » et « Dernier marqueur d’essai ».
- Premier marqueur d’essai : Si un joueur entre sur le terrain après que le premier essai a été marqué,
les paris Betson sur ce joueur sont annulés.
- Essais de pénalité : Si un essai de pénalité est marqué, il n’est pas pris en compte pour les
. Les paris sur ce marché demeurent valides et seront réglés en fonction du prochain essai admissible marqué par un joueur.
- Abandon : Le règlement des marchés « marqueur d’essai » suivra les
règles d’abandon, les résultats n’étant déterminés que lorsqu’une conclusion naturelle a été atteinte.
14. Fléchettes
Glossaire des termes des fléchettes (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à des fins d’information et de navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la comprendre les termes courants des fléchettes et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez vous reporter aux règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- Bullseye : La zone centrale circulaire de la cible. Le bull extérieur vaut
25 points, tandis que le bull intérieur (double bull) vaut 50 points. Aux fins du règlement, le bullseye compte comme une couleur de checkout rouge.
- Checkout : Le lancer final ou la série de lancers qui ramène le pointage d’un joueur
score exactement à zéro, mettant ainsi fin à une manche. La dernière fléchette doit atterrir dans un double ou dans le centre de la cible.
- Manche : Une partie individuelle de fléchettes (p. ex., 501) au sein d’une série ou d’un match.
- Conclusion naturelle : Principe de règlement selon lequel un marché est réglé dès
que le résultat est déterminé sans condition, même si le match est abandonné par la suite.
- Série : Unité de jeu composée d’un nombre précis de manches (généralement, le premier à
remporte 3 manches remporte la série).
- Forfait : Situation où un joueur se voit attribuer la victoire avant le début du match ou
se termine, parce que son adversaire est incapable de participer.
- 180 (maximum) : Le score le plus élevé possible avec trois fléchettes en un seul tour,
en les plaçant toutes les trois dans la zone du triple 20.
Règles générales du jeu de fléchettes
14.1. Résultat et achèvement du match :
Les paris sur tous les marchés portant sur l’intégralité du match (vainqueur, handicaps, totaux) sont réglés à la fin du match. Si un match a commencé mais n’est pas terminé pour quelque raison que ce soit (p. ex., abandon ou disqualification), les paris sur tous les marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
14.2. Report et abandon (règle des 48 heures) :
Si le match est reporté, abandonné ou n’est pas terminé dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue, ou en cas de forfait, tous les marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
- Si le match reprend à partir du moment de l’interruption dans les 48 heures, les paris sur
tous les marchés resteront valides.
- Si un gagnant officiel est annoncé pour une étape du tournoi dans le délai de 48 heures
, le bookmaker réglera les paris sur les marchés « Vainqueur du match » en fonction de la décision officielle de l’organisme dirigeant du tournoi.
14.3. Corrections d’erreurs :
- Résultat erroné : Le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur les
marchés qui demeurent ouverts et pour lesquels un pointage incorrect a une incidence significative sur les cotes.
- Participants erronés : Si les joueurs ou les équipes sont affichés de manière erronée sur le marché
de manière erronée, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur les marchés concernés.
- Heure du match ou cotes erronées : Si les cotes ont été proposées en fonction d’une heure de match erronée
ou d’informations manifestement erronées, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.
Règles des marchés de fléchettes
14.4. Handicaps par set et
par leg
:
Les paris sur les marchés avec handicap (handicap par set ou par leg) sont réglés une fois le match terminé. Si le match n’est pas terminé, les paris sur ces marchés sont nuls, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé sans condition.
14.5. Plus de/Moins de (totaux) :
Pariez sur le fait que le nombre total de sets, de legs ou de 180 du match sera supérieur ou inférieur à la limite spécifiée.
- Les paris sur ces marchés sont réglés à la fin du match.
- Si le match n’est pas terminé, les paris sur le marché des totaux seront annulés, à moins que la limite
mentionnée dans la description du marché en question a déjà été dépassée (p. ex., le pari « Total des 180 du match supérieur à 5,5 » est considéré comme gagné si 6 180 ou plus ont déjà été enregistrés).
- Si une ligne sous forme de nombre entier est proposée dans la description du marché et que le résultat final
est égal à la limite, les paris sur le marché en question sont annulés.
14.6. Vainqueur
de
la prochaine manche / du prochain set :
Pariez sur le vainqueur d’une manche ou d’un set spécifique désigné.
- Ces marchés sont réglés immédiatement à la fin de la manche
manche ou de la manche en question.
- Si la manche ou la série en question n’est pas terminée ou n’est pas disputée en raison de l’
, les paris sur les marchés respectifs seront annulés.
14.7. Couleur
du
checkout :
Pariez sur la couleur du segment où la fléchette gagnante finale atterrit lors d’une manche spécifique ou du checkout du match.
- La cible (50 points) est officiellement considérée comme rouge aux fins du règlement.
14.8. Le plus grand nombre de 180 (1X2) :
Pariez sur le joueur qui marquera le plus de 180 au cours du match. Si le match n’est pas terminé, les paris sur ce marché sont annulés, car le joueur en retard pourrait théoriquement avoir dépassé le meneur. Si les deux joueurs enregistrent le même nombre de 180, les paris sur ce marché seront réglés comme un match nul (si le marché « match nul » était proposé) ou annulés pour les marchés à deux issues.
15. Snooker
Glossaire des termes du snooker (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la compréhension des termes courants du snooker et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez consultez les règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- Break de 100 (Century Break) : Un score de 100 points ou plus réalisé par un
joueur en une seule séance à la table sans rater un seul coup.
- Partie : Une unité de jeu au snooker. Un match se compose d’un
nombre défini de frames (p. ex., « au meilleur de 19 »).
- Bille libre : Situation de pénalité où l’arbitre permet à un joueur de désigner
n’importe quelle boule colorée comme une boule rouge. Selon nos règles, celles-ci ne comptent pas pour les paris « Boule colorée empochée ».
- Conclusion naturelle : Principe de règlement selon lequel un marché est considéré comme
dès que le résultat est déterminé sans condition, même si le match est par la suite abandonné.
- Empocher : Action consistant à envoyer une bille dans une poche.
- Re-rack : Lorsque l’arbitre et les joueurs conviennent de recommencer une manche depuis le
début (généralement en raison d’une impasse).
- Victorie par forfait : Lorsqu’un joueur se voit attribuer la victoire avant même le début du match
ou
à la fin de celui-ci
parce que son adversaire est incapable de participer.
Règles générales du snooker
15.1. Achèvement du match et abandon :
Les paris sur tous les marchés portant sur l’intégralité du match (vainqueur, handicaps, totaux) sont réglés à la fin du match. Si un joueur est disqualifié ou abandonne avant la fin du match, les paris sur tous les marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
15.2.
Report
et abandon (règle des 48 heures) :
Si le match est reporté, abandonné ou n’est pas terminé dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue, ou en cas de forfait, tous les marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés après 48 heures.
- Si le match reprend à partir du moment de l’interruption dans les 48 heures, les paris sur
tous les marchés du match resteront valides.
- Si un gagnant officiel est annoncé pour une étape du tournoi au cours de la période de 48 heures
, le site de paris sportifs réglera les paris sur les marchés « Vainqueur du match » en fonction de la décision officielle de l’organisme dirigeant du tournoi.
15.3. Logique de « re-rack » :
En cas de « re-rack », les paris sur tous les marchés ayant déjà atteint une conclusion naturelle avant le « re-rack » (p. ex., « Première couleur empochée ») seront maintenus et réglés en fonction de ce résultat. Les paris sur tous les autres marchés pour cette manche spécifique seront réglés en fonction du déroulement de la manche reprise.
15.4. Corrections d’erreurs :
- Score incorrect : Le bookmaker se réserve le droit de déclarer les paris nuls si
les paris sur un marché restent ouverts avec un pointage incorrect ayant une incidence significative sur les cotes.
- Participants incorrects : Si les joueurs sont affichés de manière incorrecte dans la description du marché
, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur les marchés concernés.
- Heure de match ou cotes erronées : Si les cotes d’un marché ont été proposées en fonction d’
des horaires erronés ou d’informations manifestement inexactes, les paris sur les marchés concernés peuvent être annulés.
Règles des marchés de snooker
15.5. Marchés liés aux
manches
:
Paris sur le résultat d’une manche spécifique désignée (p. ex. : gagnant, total de points, break de 100 points).
- Si une manche commence mais n’est pas menée à terme, les paris sur tous les marchés liés à cette manche
seront annulés, à moins que le résultat pertinent pour le marché n’ait déjà été déterminé.
- Total des points de la prochaine manche (pair/impair) : les paris sur ce marché sont réglés en fonction
sur le total des points marqués par les deux joueurs au cours de cette manche. Si la manche n’est pas terminée, les paris sur ce marché sont annulés.
15.6. Marchés « Break
de
100 points » :
Pariez sur la possibilité qu’un joueur réalise un break de 100 points ou plus au cours d’une manche spécifique ou pendant le match.
- Si le match ou la manche en question est interrompu, les paris sur ces marchés sont annulés
à moins qu’un break de 100 points n’ait déjà été réalisé.
15.7. Marchés « Première bille empochée » / « Bille de couleur empochée » :
Pariez sur la bille ou la couleur qui sera empochée en premier lors d’une manche spécifique.
- Exclusion des fautes et des « balles libres » : Aucune faute ni aucune « balle libre » n’est prise en compte pour le
règlement des paris sur les marchés « Bille de couleur empochée » ou « Première bille empochée ». Les paris sur ces marchés sont réglés en fonction de la première bille empochée légalement.
15.8. Totaux du match et handicaps :
- Total des manches « plus de » / « moins de » : Pariez sur le nombre total de manches jouées au cours du
partie. Les paris sur ce marché sont réglés à la fin de la partie. Si la partie n’est pas terminée, les paris sur ces marchés sont annulés, à moins que le résultat n’ait déjà atteint sa conclusion naturelle. Si une ligne de pari en nombre entier est offerte et que le résultat final correspond à cette ligne, le pari est déclaré nul.
- Handicap du match : Ce marché s’applique au pointage final des manches. Si le match n’est pas
mené à son terme, les paris sur ce marché sont annulés.
16. Tennis de table
Glossaire des termes du tennis de table (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la comprendre les termes courants du tennis de table et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez vous reporter aux règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- Points supplémentaires (égalité) : Se produit lorsqu’un match atteint l’égalité 10-10. Le match
se poursuit jusqu’à ce qu’un joueur ou une équipe prenne une avance de deux points.
- Jeu : Une unité de jeu au tennis de table, qui se joue habituellement jusqu’à 11 points. Un
match se joue généralement au « meilleur de 5 » ou au « meilleur de 7 » jeux.
- Conclusion naturelle : Principe de règlement selon lequel un marché est réglé dès
que le résultat pertinent pour le marché est déterminé sans condition, même si le match est abandonné par la suite.
- Déduction de points : pénalité officielle consistant à retirer des points au
score d’un joueur par l’arbitre en raison d’une inconduite ou d’une infraction aux règles.
- Abandon : Situation où un joueur se retire officiellement d’un match alors que celui-ci est en
déroulement.
Règles générales du tennis de table
16.1. Moment du règlement et caractère définitif :
Les paris sur tous les marchés sont réglés dès que le point ou l’élément de jeu qui détermine le résultat de ce marché est confirmé. Les résultats finaux du match (vainqueur, pointage exact, handicaps de match) sont réglés après confirmation du dernier point du match.
16.2. Report et abandon (règle des 48 heures) :
Si un match est reporté, annulé ou n’est pas mené à terme, les paris sur tous les marchés restent valides si le match commence ou reprend dans les 48 heures suivant l’heure initialement prévue. Si le retard dépasse 48 heures, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés.
- Matchs interrompus : Si un match est abandonné ou si un joueur se retire, les paris sur tous les
marchés
n’ayant pas
atteint une conclusion naturelle au moment de l’abandon seront annulés.
16.3. Retrait
d’un joueur
et marchés non tranchés :
En cas de retrait ou de disqualification d’un joueur, les paris sur tous les marchés n’ayant pas atteint une conclusion naturelle (p. ex., « Vainqueur de la deuxième manche » si le joueur se retire pendant la première manche) seront annulés.
16.4. Déductions
officielles
de points :
Les déductions officielles de points sont prises en compte pour les paris sur tous les marchés non réglés. Les paris sur les marchés ayant déjà atteint une conclusion naturelle avant la déduction seront réglés en fonction du pointage à ce moment-là et ne seront pas révisés.
16.5. Corrections d’erreurs :
Le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris dans les cas suivants :
- Résultat erroné : si des paris sur des marchés restent ouverts avec un résultat erroné qui
a une incidence significative sur les cotes.
- Participants erronés : si les joueurs ou les équipes sont affichés de manière erronée dans les marchés
de manière erronée.
- Heure du match ou cotes erronées : si des cotes ont été proposées sur le marché en fonction d’
horaires de match erronés ou d’informations manifestement inexactes.
Règles du marché du tennis de table
16.6. Handicaps par point et par jeu :
- Handicap sur le point de la rencontre : Les paris sur ce marché sont réglés après le dernier point de
match et que le pointage final est confirmé.
- Handicap de jeu du match : Les paris sur ce marché sont réglés dès que la
ligne de handicap mentionnée dans la description du marché a été déterminée sans condition (conclusion naturelle).
- Handicap par manche : Les paris sur les marchés de handicap par point pour une manche spécifique sont
sont réglés
dès que la ligne mentionnée dans la description du marché est atteinte au cours de ce jeu.
16.7. Plus/Moins (Totaux) :
Les paris sur les marchés « Total des points » (match, équipe ou jeu) ou « Total des jeux » sont réglés dès que la ligne spécifiée dans la description du marché a été atteinte.
- Lignes entières : Si une ligne sous forme de nombre entier est proposée dans la description du marché
(p. ex., 85,0) et
que
le résultat final correspond à cette ligne, les paris sur ce marché seront annulés
.
16.8. Marchés du score exact :
Les paris sur les marchés du score exact d’un match ou d’une partie sont réglés une fois que le dernier point de la période concernée est confirmé. Si une partie spécifique n’est pas disputée, les paris sur tous les marchés du score exact associés seront annulés.
16.9. Points supplémentaires par
match
:
Pariez sur la question de savoir si un match nécessitera des points supplémentaires pour être décidé (c’est-à-dire s’il dépassera les 11 points).
- Règlement : Les paris sur ce marché sont réglés comme « Oui » dès que le pointage atteint
10-10 ( 20e point ) au cours de la partie en question.
- Si le match n’est pas disputé ou est interrompu avant d’atteindre le score de 10-10, les paris sur ce
marché sont annulés.
16.10. Avantage après « Y » points :
Paris visant à déterminer quel joueur mènera dans un match spécifique après un nombre de points désigné, tel que mentionné dans la description du marché (p. ex., « Avantage après 4 points dans le match 1 »). Les paris sur ce marché sont réglés exactement après la confirmation du Y-ième point du match, tel que mentionné dans la description du marché.
16.11. Course aux « X » points :
Pariez sur le joueur qui sera le premier à atteindre le nombre de points cible mentionné dans la description du marché (3, 5, 7, etc.) au cours de la manche. Les paris sur ce marché sont réglés immédiatement dès que le nombre cible mentionné dans la description du marché est atteint. Si le nombre cible n’est pas atteint en raison de la fin de la manche ou de l’abandon du match, les paris sur ce marché sont annulés.
16.12. Vainqueur d’un point numéroté :
Pariez sur le joueur qui remportera un point spécifique désigné, tel que mentionné dans la description du marché (p. ex., 5e point de la deuxième manche). Le marché est réglé immédiatement après la confirmation du point mentionné dans la description du marché. Si le point n’est pas atteint en raison de la fin de la partie ou d’un abandon, les paris sur ce marché sont annulés.
17. Boulingrin
Glossaire des termes du boulingrin (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la compréhension des termes courants du boulingrin et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez vous reporter aux règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- Fin : Une unité de jeu au cours de laquelle tous les joueurs ont lancé toutes leurs boules dans une
direction.
- Jack : La petite boule cible blanche ou jaune.
- Match : Compétition entre des joueurs ou des équipes, généralement disputée selon un format « au meilleur de »
ou d’un nombre fixe de manches.
- Conclusion naturelle : Principe de règlement selon lequel un marché est réglé dès
que le résultat mentionné dans la description de ce marché ou dans les présentes règles est déterminé sans condition, même si le match est par la suite abandonné.
- Set : Un groupe de manches (généralement 7, 9 ou 11 manches) disputées pour déterminer le gagnant d’un set
.
- Bris d’égalité : Manches supplémentaires jouées pour déterminer le gagnant d’un match si les sets sont
à égalité.
- Forfait : Lorsqu’un joueur se voit attribuer la victoire avant le début du match ou
se termine parce que l’adversaire est incapable de participer.
Règles générales du boulingrin
17.1. Moment du règlement et caractère définitif :
Les paris sur tous les marchés sont réglés en fonction du pointage officiel confirmé par l’organisme de régie ou les officiels du tournoi. Les paris sur les marchés sont réglés dès que le point ou la manche qui détermine le résultat est confirmé.
17.2. Report et abandon (règle des
48 heures
) :
Si le match est reporté, abandonné ou n’est pas terminé dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue, les paris sur tous les marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
- Matchs interrompus : Si un match est interrompu, les paris sur tous les marchés qui
n’ont pas atteint une conclusion naturelle au moment de l’abandon seront
annulés
.
17.3. Retraits et
victoires par forfait
:
En cas de retrait, de disqualification ou de victoire par forfait d’un joueur, les paris sur tous les marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
- Si un joueur se retire au cours d’une manche, le gagnant du match est déterminé par le
résultat officiel, mais les paris sur les marchés spécifiques à un jeu qui n’ont pas été menés à terme seront annulés.
17.4. Corrections d’erreurs :
Le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur les marchés concernés dans les cas suivants :
- Score erroné : si des paris sur des marchés restent ouverts avec un score erroné qui
a une incidence significative sur les cotes.
- Participants incorrects : si les joueurs ou les équipes sont affichés de manière erronée dans la
.
- Heure du match ou cotes erronées : si les cotes du marché ont été proposées en fonction d’
horaires erronés ou d’informations manifestement inexactes.
Règles du marché du boulingrin
17.5. Vainqueur du match et de la manche : Pari sur le vainqueur du match ou d’une manche spécifique.
- Vainqueur du match : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du résultat officiel final
, y compris les manches de bris d’égalité, le cas échéant.
- Vainqueur de la manche : Les paris sur ce marché sont réglés après la fin de la
set désigné. Si un set n’est pas terminé en raison d’un abandon, les paris sur le marché concerné sont annulés.
17.6. Course aux « X » points / Vainqueur du Xe point : Pariez sur le joueur ou l’équipe qui atteindra en premier un nombre cible de points, ou qui marquera un point spécifique désigné (p. ex., le 5e point du 1er set).
- Objectif non atteint : Si un set ou un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint,
tous les paris placés sur les marchés « Course aux X points » ou « Vainqueur d’un point numéroté » pour cette période spécifique seront annulés.
17.7. Handicaps par manche et totaux :
- Handicap par manche : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du résultat final de la manche
le match.
- Total des sets/fin de match : Les paris sur ce marché sont réglés dès que la limite
mentionnée dans la description du marché a été atteinte. Si un match est interrompu avant que la limite mentionnée dans la description du marché ne soit atteinte, les paris sur ce marché sont annulés. Si une limite exprimée en nombre entier est proposée dans la description du marché et que le résultat final correspond à cette limite, les paris sur ce marché sont annulés.
18. Cricket
Glossaire des termes du cricket (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à des fins d’information et de navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la compréhension des termes courants du cricket et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez consultez les règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- Boundary : Un coup qui atteint la limite du terrain. Un « quatre » (4 points) ou un « six »
(6 points).
- Lancer : Une balle lancée par un lanceur à un frappeur.
- Balle sans point : Un lancer valide à la suite duquel aucun point (y compris les points supplémentaires) n’est marqué.
Les guichets ne comptent pas comme des balles sans point.
- Duck : Lorsqu’un frappeur est éliminé sans avoir marqué de points.
- Point supplémentaire : Points attribués à l’équipe au bâton qui n’ont pas été marqués à la batte (lancers hors limites, pas de
balls, les byes, les leg byes, les points de pénalité).
- Match de première classe : Un match d’une durée de trois jours ou plus (p. ex., les matchs-tests
).
- Remplacement pour blessure / Remplacement pour commotion cérébrale : Joueurs qui entrent dans le match en tant que
en remplacement de joueurs désignés.
- Manche : Tour de frappe d’une équipe.
- Limited Overs : Match où chaque équipe frappe pendant un nombre fixe d’overs
(p. ex., T20, matchs internationaux d’un jour).
- Fin naturelle : Lorsqu’une manche prend fin parce qu’une équipe est « all out »,
qu’elle déclare ou qu’elle atteint son objectif.
- Over : Série de six lancers réglementaires (5 dans « The Hundred »).
- Super Over (Bowl-off) : une période supplémentaire servant à déterminer le vainqueur lors de matchs à égalité
.
Règles générales de règlement des paris sur le cricket
18.1. Résultat du match et conditions météorologiques défavorables :
- Tous les paris sont réglés en fonction du résultat officiel du match. Cela inclut les résultats
déterminés par la méthode Duckworth-Lewis-Stern (DLS) ou par toute autre règle officielle de la compétition.
- Égalités (2 options) : Si un match se termine par une égalité et qu’un Super Over ou un « Bowl-off » désigne le
vainqueur, ce résultat est valable. Si aucun vainqueur n’est désigné selon les règles officielles, les paris sur les marchés concernés sont annulés.
- Égalités (à 3 issues et matchs de première classe) : Sur les marchés à 3 issues, une égalité est considérée comme un « Dead Heat »
entre les deux équipes (et NON comme un match nul). Dans les matchs de première classe ou les test-matchs, un match nul est considéré comme un « Dead Heat »; les paris sur le marché « Match nul » sont considérés comme perdants.
- Forfaits et annulations : Si un gagnant est déclaré par forfait, les paris sur le
sont annulés. En cas d’abandon dû à une intervention extérieure (autre que les conditions météorologiques) avant qu’une balle ne soit lancée, les paris sur tous les marchés sont annulés.
18.2. Report (règle des 48
heures
) :
Si le match est reporté, annulé ou n’est pas terminé dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue, les paris sur tous les marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
- Si le match reprend à partir du moment de l’interruption dans les 48 heures, tous les paris
sur ce match sont maintenus.
- Si un gagnant officiel est annoncé pour une étape du tournoi dans le délai de 48 heures
, le bookmaker réglera les paris sur les marchés
«
Vainqueur du match » en fonction de la décision officielle de l’instance dirigeante du tournoi.
18.3. Exclusion du Super Over :
Sauf mention expresse (p. ex., « Vainqueur du Super Over »), les statistiques enregistrées pendant un Super Over ne sont pas prises en compte dans les totaux du match, les totaux par manche ou les marchés de paris sur les joueurs.
Seuils spécifiques au format (minimum requis)
18.4. Seuils pour les matchs à overs limités : Pour que les paris sur ce marché soient valides, l’équipe doit avoir eu la possibilité technique d’affronter un pourcentage minimum d’overs prévus, à moins que l’élément du match mentionné dans la description du marché n’ait atteint une conclusion naturelle (tout le monde éliminé/cible atteinte) :
- Totaux du match (points, quatre, six, extras, guichets, éliminations au terrain, balles hors limites,
ducks) : au moins 80 % des overs prévus dans chaque manche doivent avoir été joués.
- Meilleur frappeur / Meilleur lanceur du match : au moins 40 % des overs prévus pour l’
manche de cette équipe doit avoir été lancé.
- Marchés « Batteur/Lanceur en direct » : L’équipe doit avoir la possibilité d’
affronter au moins 80 % des overs attribués au moment où le pari a été accepté.
18.5. Seuils pour les matchs de première classe et les matchs-tests :
- Matchs nuls : Dans les matchs se terminant par un match nul, les marchés statistiques (quatre,
six, extras, etc.) seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés.
- Totaux des manches : Au moins 60 overs doivent avoir été lancés au cours de la manche, à moins que l’
l’équipe soit « all out » ou déclare son tour de batte.
Règles spécifiques aux marchés
18.6. Marchés sur les coups de limite (quatre et six) :
- Marquage : Seuls les coups de bordure marqués à la batte (lancer régulier ou irrégulier)
sont pris en compte.
- Exclusions : Les « overthrow », les « fours » marqués uniquement par la course (lorsque les joueurs courent physiquement 4) et les
les « extras » ne comptent pas.
18.7. Extras et wides :
- Extras du match/de la manche : comprennent les « wides », les « no-balls », les « byes » et les « leg byes ».
Les points de pénalité sont exclus, sauf indication contraire. Si des points sont marqués à la batte en même temps qu’un point supplémentaire provenant de la même balle, les points marqués à la batte sont exclus du total des points supplémentaires.
- Wides : Tous les points résultant d’un lancer wide (à l’exception des points de pénalité) comptent
au total des « wides ».
18.8. Marchés sur les lancements et les overs :
- Hiérarchie des résultats : Si plusieurs événements surviennent à la suite d’un même lancer, le
gagnant est : 1. Wicket, 2. No-ball, 3. Wide, 4. Bye/Leg-bye, 5. Points.
- Points marqués sur un lancer : Les balles illégales comptent comme des lancers. (Par exemple, si la balle 1 est un « wide », elle
est comptabilisée comme « 1 », et la balle suivante est le lancer 2).
- Points marqués sur une balle : ne concerne que les balles valides. Les « wide » et les « no-ball » ne comptent pas comme une
balle pour ces marchés.
- Achèvement de l’over : Un over doit être mené à son terme, sauf si la manche se termine
de manière naturelle. Si un over n’est pas amorcé, tous les paris sur ce marché sont annulés.
18.9. Marchés de partenariat :
- Chute d’un guichet : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du pointage au moment de la chute
du guichet spécifié. Un frappeur qui se retire pour cause de blessure ne compte pas comme un guichet. Si une équipe déclare ou atteint son objectif avant la chute du guichet, le pointage final est le résultat.
- Prochain joueur éliminé : Les deux frappeurs désignés doivent se trouver sur la ligne de frappe au moment de l’élimination
; sinon, les paris sur ce marché sont annulés.
Règles relatives aux paris sur les joueurs
18.10. Participation et remplacements :
- Participation : Les joueurs doivent faire partie de la formation de départ ou entrer en jeu en tant que remplaçant officiel.
Remplacement pour blessure ou commotion cérébrale: Si un joueur fait partie de la formation de départ mais ne frappe pas ou ne lance pas, les paris sur le marché impliquant ce joueur sont maintenus et réglés en fonction des statistiques enregistrées (p. ex., 0 point).
- Cas particulier des remplaçants d’urgence : Si un remplaçant d’urgence (ne figurant pas dans le onze de départ) remporte ou partage le titre de
meilleur frappeur, l’option « Autre » du marché est considérée comme gagnante pour les marchés en direct.
18.11. Meilleur frappeur / Meilleur lanceur :
- Meilleur frappeur : Le pointage individuel le plus élevé de la manche ou du match. En cas d’égalité, les
s’appliquent.
- Meilleur lanceur : le plus grand nombre de guichets pris.
○ Critères de départage : 1. Le plus grand nombre de guichets. 2. Le moins de points concédés. 3. Égalité. ○ Aucun guichet : Si aucun lanceur ne prend de guichet au cours de la manche, les paris sur ce marché sont annulés.
18.12. Modes d’élimination des joueurs :
- Cela comprend « éliminé par un lancer », « pris », « LBW », « éliminé en courant », « stumped » et « autre ».
- Retrait pour blessure : Aux fins de ce marché, un retrait pour blessure sera considéré
comme une élimination et les paris sur les marchés relatifs à ce joueur seront considérés comme nuls.
- Retrait pour faute / Expulsion : Compté comme un wicket.
18.13. Calcul des points de performance des joueurs :
- 1 point par point marqué.
- 10 points par prise.
- 20 points par guichet.
- 25 points par stumping (gardien de guichet seulement).
Marchés spécialisés
18.14. Paris sur une session :
Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des points marqués au cours d’une session spécifique, quelle que soit l’équipe. Au moins 20 overs doivent être lancés au cours de la session pour que les paris sur ce marché soient valides, à moins que le résultat ne soit déjà déterminé.
18.15. Bingo / Mayhem / Loterie :
- L’over désigné doit être complété pour que les paris sur ce marché soient valides
valides. Si l’over n’est pas terminé, les paris concernés seront annulés.
- Mayhem du prochain over : 1 point par point marqué, +2 points par coup de bord, +10 points par wicket.
- Captain Fantastic : Le joueur sélectionné (mentionné dans la description du marché)
doit être le capitaine de l’équipe, remporter le tirage au sort ET être le meilleur marqueur de points de son équipe. En cas d’égalité pour le meilleur marqueur de points, les règles de « Dead Heat » s’appliquent. Si le capitaine ne frappe pas, les paris sur ce marché sont déclarés nuls.
Marchés de tournoi
18.16. Attribution en cas de non-participation :
Pour les matchs de tournoi complètement annulés (aucune partie jouée), les valeurs suivantes sont ajoutées aux totaux du tournoi :
Marché
T10
T20
JOUR
COMPLET
Six
13 12 8 8
Quatre
17 26 42 117
Cinquante
2 2 3 8
Cent
0 0 1 3
Wickets
9 12 14 33
Éliminations au terrain
1 1 1 1
Zéro
1 1 2
18.17. Records :
Pour les paris sur les records, un score de 100 ou plus comptera à la fois comme un 50 et comme un 100 aux fins du décompte total des records par match ou par manche (p. ex., total des 50 et des 100).
19. Squash
Glossaire des termes du squash (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qu’il contient visent à faciliter la compréhension des termes courants du squash et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez consultez les règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- Points supplémentaires : Se produisent lorsqu’un jeu atteint l’égalité 10-10. Le jeu se poursuit
jusqu’à ce qu’un joueur prenne une avance de deux points.
- Jeu : Une unité de jeu en squash, généralement disputée jusqu’à 11 points. Un
match se joue généralement au « meilleur de cinq » jeux.
- Conclusion naturelle : principe de règlement selon lequel les paris sur un marché sont
réglées dès que le résultat mentionné dans la description du marché ou dans les présentes règles est déterminé sans condition, même si le joueur se retire par la suite.
- Point de pénalité : Point accordé par l’arbitre à la suite d’une infraction au règlement ou d’une
d’une ingérence. Ces points comptent pour le pointage et le règlement.
- Déduction de points : pénalité officielle consistant en la soustraction de points du
score d’un joueur par l’arbitre.
- Abandon : Lorsqu’un joueur se retire officiellement d’un match alors que celui-ci est en
déroulement.
Règles générales du squash
19.1. Moment du règlement et confirmation :
Les paris sur tous les marchés sont réglés dès que le point décisif pour l’issue de ce marché est confirmé. Les paris sur les marchés relatifs aux résultats finaux des matchs (vainqueur, pointage exact, handicaps de match) sont réglés après que le dernier point du match et le pointage final ont été officiellement confirmés.
19.2.
Report
et abandon (règle des
48
heures) :
Si le match est reporté, abandonné ou n’est pas terminé dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue, tous les marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
- Matchs interrompus : Si un match est interrompu ou si un joueur se retire, les paris sur tous les
marchés n’ayant pas atteint une conclusion naturelle au moment de l’abandon seront annulés.
19.3. Abandon, forfait et disqualification :
Si un joueur abandonne, déclare forfait ou est disqualifié, les paris sur tous les marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
19.4. Déductions de points et points de pénalité :
- Déductions officielles de points : prises en compte pour les paris sur tous les marchés non réglés
. Les paris sur les marchés ayant atteint une conclusion naturelle avant la déduction ne seront pas révisés.
- Points de pénalité : Si un ou plusieurs points de pénalité sont attribués par l’arbitre, tous les paris sur ce
marché pour le match ou le point resteront valides et seront réglés en fonction du pointage mis à jour.
19.5. Corrections d’erreurs :
Le bookmaker se réserve le droit de déclarer nulles les paris sur les marchés concernés dans les cas suivants :
- Score erroné : Si les paris sur les marchés restent ouverts avec un score erroné
qui influe de manière significative sur les cotes.
- Participants incorrects : Si les joueurs ou les équipes sont affichés de manière incorrecte dans la
description du marché.
- Heure du match ou cotes incorrectes : si les cotes du marché ont été proposées sur la base d’
des horaires erronés ou d’informations manifestement inexactes.
Règles des marchés de squash
19.6. Handicaps par point et par jeu :
- Handicap de jeu : Les paris sur ce marché sont réglés dès que la
ligne de handicap mentionnée dans la description du marché a été déterminée sans condition.
- Handicap de point du match : Les paris sur ce marché sont réglés après que le dernier point du
partie et que le pointage final a été confirmé.
- Handicap par jeu : Les paris sur les marchés de handicap par point pour un jeu spécifique sont
sont réglés dès que
la
ligne
mentionnée dans la
description du marché est atteinte
au cours de ce jeu.
19.7. Plus/Moins (Totaux) :
Les paris sur les marchés « Total des points » (match, concurrent ou jeu) ou « Total des jeux » sont réglés dès que la ligne spécifiée dans la description du marché a été atteinte. Si le match ou le jeu n’est pas terminé, les paris sur ce marché sont annulés, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé.
- Lignes entières : Si une ligne entière est proposée dans la description du marché et que
que le résultat final correspond à cette ligne mentionnée, les paris sur ce marché sont annulés.
- Parties non disputées : Si une partie spécifique n’est pas disputée, les paris sur tous les
marchés « Plus de / Moins de » liés à ce match seront annulés.
19.8. Marchés du score exact :
Les paris sur les marchés du score exact d’un match ou d’une partie sont réglés une fois que le dernier point de la période concernée est confirmé.
19.9. Points supplémentaires dans une partie :
Pariez sur la question de savoir si une partie nécessitera des points supplémentaires pour être tranchée (c’est-à-dire si elle dépassera 11 points).
- Règlement : Les paris sur ce marché sont réglés comme « Oui » dès que le pointage atteint
10-10 ( 20e point ) au cours de la partie en question.
- Si aucun point supplémentaire n’est nécessaire pour départager la partie, les paris sur ce marché
sont annulés.
19.10. Avantage après « Y » points :
Pariez sur le joueur qui mènera dans un match spécifique après un nombre de points désigné (p. ex., avantage au 1er match après 6 points), tel que mentionné dans la description du marché. Les paris sur ce marché sont réglés immédiatement après la confirmation du Y-ième point du match, tel que mentionné dans la description du marché.
19.11. Course jusqu’à « X » points / Vainqueur à un point précis :
- Course à X : Pariez sur le joueur qui sera le premier à atteindre le nombre cible de
points (3, 5, 7, etc.) mentionné dans la description du marché au cours d’un match. Les paris sur ce marché sont réglés immédiatement lorsque le nombre cible mentionné dans la description du marché est atteint.
- Vainqueur à un point précis : Pariez sur le joueur qui remportera un point spécifique désigné (p. ex.,
le point 5 de la troisième manche) mentionné dans la description du marché. Les paris sur ce marché sont réglés immédiatement après la confirmation du point mentionné dans la description du marché. Cible non atteinte : Si la partie se termine avant que le point spécifié dans la description du marché ne soit atteint, les paris sur ce marché sont annulés.
20. Football australien
Glossaire des termes du football australien (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la compréhension des termes courants du football australien et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez consulter les règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- Behind : Un point marqué lorsque la balle passe entre un poteau de but
et un poteau de « behind », ou en frappant un poteau de but.
- But : un point valant 6 points, obtenu en bottant la balle entre les deux
poteaux intérieurs (de but) sans qu’elle ne soit touchée.
- Conclusion naturelle : principe de règlement selon lequel les paris sur un marché sont
réglées dès que le résultat pertinent pour ce marché est déterminé sans condition, même si le match est par la suite abandonné.
- Prolongations (temps supplémentaire) : Périodes supplémentaires disputées lors de certains matchs à élimination directe
afin de désigner un vainqueur. Seuls certains marchés en tiennent compte.
- Temps réglementaire (80 minutes) : Durée prévue d’un match, généralement
composée de quatre quarts de 20 minutes chacun, plus le temps d’arrêt.
- Quart : L’une des quatre périodes qui composent un match standard.
Règles générales du football australien
20.1. Règlement du temps réglementaire (80 minutes) :
Sauf indication contraire dans le nom du marché ou dans les règles spécifiques ci-dessous, les paris sur tous les marchés sont réglés en fonction du résultat à la fin des 80 minutes de jeu prévues. Cela inclut tout temps d’arrêt ou temps d’arrêt pour blessure ajouté, mais n’inclut pas la prolongation.
20.2. Vainqueur du match (2 options) et logique des prolongations :
- Vainqueur (2 options) : Aux fins du règlement des paris sur ce
marché, le résultat du match inclut la prolongation si celle-ci a lieu.
- Scénario de match nul : en cas de match nul dans une compétition où aucun format de prolongation
, les paris sur le marché « Vainqueur du match (2 options) » seront annulés.
20.3. Report et abandon (règle des 48 heures) :
- Report : Les paris sur tous les marchés d’un match reporté seront annulés si l’
événement ne reprend pas dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue.
- Interruption : Si un match est interrompu avant la fin du temps réglementaire
(80 minutes), les paris sur tous les marchés n’ayant pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
20.4. Corrections d’erreurs :
- Heure du match : Le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés si
les cotes ont été proposées sur le marché avec une heure de match erronée comportant une erreur de plus de 2 minutes.
- Participants erronés : Si les noms des équipes ou la catégorie du tournoi sont
sont affichés de manière erronée dans la description du marché, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.
Règles des marchés de football australien
20.5. Handicap et totaux :
Les paris sur les handicaps de match et les totaux de points (plus de/moins de, pair/impair) sont réglés uniquement en fonction du pointage à la fin du temps réglementaire (80 minutes). Si un match est interrompu avant la 80e minute, les paris sur ces marchés sont annulés, quel que soit le pointage actuel.
20.6. Marchés par quart et par demi-temps :
- 1er quart : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du résultat à la fin du
du premier quart.
- 1re mi-temps : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du résultat à la fin de la
deuxième quart (somme du 1er et du 2e quart).
- 2e demie : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des points marqués au cours des
troisième et quatrième quarts seulement (somme du 3e et du 4e quart).
- Interruption : Si un match est interrompu au cours d’un quart ou d’une demie en particulier,
les paris sur tous les marchés concernant cette période du match (si elle n’est pas encore terminée) et les périodes suivantes seront annulés.
20.7. Quart ou mi-temps le plus prolifique :
- Pariez sur le quart ou la demie qui produira le plus de points.
- Règle d’égalité : Si deux quarts ou plus (ou les deux demis) affichent le même
score le plus élevé, les paris sur ce marché seront réglés selon les règles d’égalité (section 6.7.2).
20.8. Première équipe à marquer :
- Pariez sur l’équipe qui marquera le premier point (but ou derrière) du match.
- Fin naturelle : Si le match est interrompu après qu’une équipe a déjà
marqué, les paris sur ce marché restent valides et sont réglés conformément aux présentes règles. Si le match est
interrompu
avant qu’un point ne soit marqué, les paris sur ce marché sont annulés.
20.9. Mi-temps / Fin de match (double résultat) :
Pariez sur le résultat à la mi-temps et sur le résultat à la fin du temps réglementaire. Si le match est interrompu avant la fin des 80 minutes, les paris sur ce marché sont annulés.
21. Boxe
Glossaire des termes de boxe (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la compréhension des termes courants de la boxe et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez consultez les règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- Décision : Résultat déterminé par les fiches de pointage des juges à la fin du
nombre de rounds prévu. Cela inclut les décisions unanimes, partagées et à la majorité.
- DQ (Disqualification) : Lorsqu’un combattant est déclaré perdant pour avoir enfreint de manière répétée ou
graves infractions aux règles.
- Aller jusqu’au bout : Situation où le combat se déroule sur tous les rounds prévus
et est tranchée par les fiches de pointage des juges.
- KO (K.O.) : Lorsqu’un combattant est incapable de se relever et de reprendre le combat
avant que l’arbitre n’ait compté jusqu’à dix.
- No Contest : Décision rendue lorsqu’un combat est interrompu prématurément en raison d’une
blessure accidentelle (généralement au cours des premiers rounds) ou d’une autre ingérence extérieure, ce qui fait qu’aucun vainqueur n’est déclaré.
- TKO (K.O. technique) : Lorsque l’arbitre, le médecin ou le coin d’un combattant
interrompt le combat parce que le combattant est jugé incapable de continuer en toute sécurité.
- Décision technique/Match nul : Résultat déterminé par les fiches de pointage lorsqu’un
combat est interrompu après un nombre minimum de rounds (en raison d’une faute ou d’une blessure accidentelle), mais avant la fin de la durée prévue.
Règles générales de la boxe
21.1. Résultat officiel et caractère définitif :
Tous les paris sont réglés en fonction du résultat officiel déclaré par l’organisme de régie ou le présentateur du ring à la fin du combat. Les appels ou modifications ultérieurs du résultat (p. ex., en raison d’un contrôle antidopage ou d’erreurs techniques découvertes par la suite) ne sont pas pris en compte aux fins du règlement des paris.
21.2. Report et annulation (règle des 48 heures) :
Si un combat est reporté ou annulé, tous les paris demeurent valides si le combat a lieu dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue. Si le retard dépasse 48 heures, tous les paris non réglés seront déclarés nuls.
- Combats interrompus : Si un combat est interrompu après avoir commencé, les paris sur tous les
marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
21.3. Match nul :
Si un combat est officiellement déclaré « match nul », tous les paris sur ce match seront annulés.
21.4. Modifications du
nombre de rounds prévus
:
Si le nombre de rounds prévu est modifié avant le début du combat, tous les paris sur les marchés « Nombre total de rounds », « Round exact », « Méthode de victoire » et « Avant la limite » seront annulés. Les paris sur le marché « Vainqueur du combat » resteront valides.
21.5. Absence à la
cloche
:
Si un boxeur ne se présente pas à la cloche pour le round suivant, son adversaire sera considéré comme ayant remporté le combat au round précédent aux fins du règlement des paris.
Règles des marchés de boxe
21.6. Vainqueur du combat (2 options vs 3 options) :
- Vainqueur (à deux issues) : Pariez sur le vainqueur du combat. Si le combat se termine par un match nul
(y compris un match nul à la majorité ou un match nul technique), tous les paris sur ce marché sont annulés.
- 1X2 (Résultat du combat) : Pariez sur le résultat, y compris le match nul. Si le combat se termine par un
match nul, les paris sur l’option « Match nul (X) » de ce marché sont gagnants.
21.7. Nombre total de rounds (Plus de/Moins de) :
Pariez sur le round et le moment où le combat prendra fin.
- La règle du « demi-round » : aux fins du règlement de ce marché, un « demi-round » est
défini comme exactement 1 minute et 30 secondes du round en question. ○ Moins de 9,5 : pour ce marché, le combat doit se terminer avant 1 min 30 s du 10e round. ○ Plus de 9,5 : pour ce marché, le combat doit se terminer à 1 min 30 s du 10e round ou après.
- Exemple concret : Si un combat se termine à 2 min 29 s du 2e round, il est réglé comme
Moins de 1,5 ». S’il se termine à 2 min 30 s ou plus tard au cours du 2e round, il est réglé comme « Plus de 1,5 ».
21.8. Mode de victoire :
- KO/TKO/DQ : Comprend un coup de grâce, un coup de grâce technique ou une disqualification.
- Décision/Décision technique : une victoire basée sur les fiches de pointage des juges.
- Match nul : Comprend le match nul à la majorité ou le match nul technique.
- Disqualification (DQ) : Aux fins de règlement, une victoire par disqualification est
comptée comme un KO/TKO.
21.9. Vainqueur et ronde exacte :
Pariez sur le combattant et la ronde précise au cours de laquelle il remporte la victoire par KO, TKO ou DQ.
- Si le combat est décidé par décision technique avant la fin prévue, tous les
paris sur ce marché sont réglés comme des pertes.
21.10. Le combat ira-t-il jusqu’au bout? Pariez sur le fait que le combat se déroulera sur tous les rounds prévus. Exception relative à la décision technique : si un combat est arrêté et tranché par une décision technique (cartes de pointage des juges) avant que le nombre total de rounds ne soit terminé, le combat est considéré comme n’ ayant PAS été mené jusqu’au bout.
22. MMA
Glossaire des termes du MMA (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la compréhension des termes courants du MMA et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions particulières, veuillez vous reporter aux règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- Décision : Résultat déterminé par les fiches de pointage des juges à la fin des
rounds prévus (à l’unanimité, partagée ou à la majorité).
- KO (K.O.) : Lorsqu’un combattant est rendu inconscient ou incapable de se défendre
en raison de coups légaux.
- Match nul : Décision rendue lorsqu’un combat est interrompu prématurément en raison d’une
blessure accidentelle (en début de combat) ou d’une autre ingérence extérieure, ce qui fait qu’il n’y a pas de vainqueur.
- Soumission : Lorsqu’un combattant signale qu’il souhaite mettre fin au combat en tapotant sur
adversaire ou sur le tapis, ou en déclarant verbalement qu’il abandonne.
- TKO (knock-out technique) : Lorsque l’arbitre, le médecin ou l’équipe d’angle met fin au
combat parce qu’un combattant n’est plus en mesure de se défendre en toute sécurité.
- Décision technique : Lorsqu’un combat est interrompu en raison d’une blessure accidentelle après qu’
qu’un nombre suffisant de rounds se soit écoulé pour permettre aux juges de noter le combat.
- Soumission technique : Lorsque l’arbitre arrête le combat parce qu’un combattant est
pris dans une soumission et qu’il est soit inconscient, soit en danger imminent de blessure grave.
Règles générales du MMA
22.1. Moment du règlement et caractère définitif :
Les paris sur tous les marchés sont réglés en fonction du résultat officiel déclaré immédiatement après le combat. Les appels ultérieurs, les disqualifications ou les modifications apportées au résultat par les commissions sportives (p. ex., en raison de contrôles antidopage ou d’erreurs techniques découvertes par la suite) ne sont pas pris en compte aux fins du règlement.
22.2. Absence à la cloche (abandon sur le tabouret) : Si un combattant ne se présente pas à la cloche pour la ronde suivante (p. ex., s’il abandonne sur le tabouret pendant la pause), son adversaire sera considéré comme ayant remporté le combat à la ronde précédente aux fins de règlement.
- Exemple : Si un boxeur se retire après la fin du 2e round et avant le début du
3e round, le round officiel déclaré gagnant est le 2e round.
22.3. Report et annulation (règle des 48 heures) : Si un combat est reporté ou annulé, tous les paris sur ce combat restent valides si le combat a lieu dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue. Si le retard dépasse 48 heures, tous les paris non réglés sur ce combat seront annulés.
- Combats interrompus : Si un combat est interrompu après avoir commencé, les paris sur tous les
marchés n’ayant pas atteint une conclusion naturelle seront
annulés
.
22.4. Retraits et remplacements :
En cas de retrait ou de remplacement de l’un des combattants concernés, tous les paris sur le combat seront annulés.
22.5.
Match nul
:
Si un combat est officiellement déclaré « match nul », tous les paris sur ce combat seront déclarés nuls.
22.6. Modifications du nombre de rounds prévus :
Si le nombre de rounds prévu est modifié avant le début du combat, tous les paris placés sur les marchés « Nombre total de rounds », « Vainqueur et round exact » et « Méthode de victoire » seront annulés. Les paris placés sur les marchés «
Vainqueur du combat
»
(à 2 ou à 3 issues)
resteront valides.
Règles des marchés MMA
22.7. Vainqueur du combat (à 2 ou à 3
issues
) :
- Vainqueur (pour remporter le combat) : Pariez sur le vainqueur. Si le combat se termine par un match nul
(y compris le match nul à la majorité ou le match nul technique), tous les paris sur ce marché sont annulés.
- 1X2 (Résultat du combat) : Pariez sur le résultat, y compris le match nul. Si un match nul est
déclaré, les paris sur l’option « Match nul (X) » de ce marché sont gagnants.
22.8. Nombre total de rounds (Plus de/Moins de) : Pariez sur le round et le segment de temps au cours desquels le combat prendra fin.
- La règle des « 2 min 30 s » : Aux fins du règlement de ce marché, un « demi-round » est
défini comme exactement 2 minutes et 30 secondes du round en question. ○ Plus de 2,5 rounds : Le combat doit se terminer après la marque des 2:30 du 3e round. S’il se termine exactement à 2:30, il est réglé comme
«Plus ». ○ Moins de 2,5 rounds : Le combat doit se terminer avant la marque des 2:30 du 3e round.
- Cotes à 0,5 : Si la fin du combat survient à 2 min 29 s ou avant, le résultat est « Moins de 0,5 » pour
ce round. Si elle survient à 2 min 30 s ou plus tard, le résultat est « Plus de 0,5 ».
22.9. Mode de victoire (détaillé) : Pariez sur la manière précise dont le combat sera décidé :
- KO/TKO : Cela comprend :
○ L’arrêt de l’arbitre en raison de coups (debout ou au tapis). ○ L’arrêt par le médecin de ring. ○ L’arrêt par le coin ou l’équipe d’un combattant. ○ L’abandon d’un combattant pendant la pause en raison d’une blessure. ○ La disqualification (DQ) : aux fins du règlement, une DQ est considérée comme un KO/TKO.
- Soumission : Cela comprend :
○ L’abandon physique. ○ La soumission technique (arrêt de l’arbitre). ○ La soumission verbale (y compris celles résultant de coups).
- Décision : Comprend la décision unanime, partagée ou majoritaire. Comprend également les
les décisions techniques
.
22.10. Vainqueur et ronde exacte (détaillé) : Pariez sur le combattant et la ronde précise à laquelle le combat prend fin.
- Conditions de gain : Pour qu’un pari sur ce marché soit gagnant, le combattant doit l’emporter par
KO, TKO, disqualification ou soumission au cours de ce round.
- Absence à la cloche : Si un combattant ne se présente pas à la cloche pour le
round, l’adversaire est déclaré vainqueur du round précédent (conformément à la règle 22.2).
- Décisions et décisions techniques : en cas de décision technique
(arrêt avant la fin du combat où le vainqueur est déterminé par les fiches de pointage des juges) ou d’une décision à la fin de la durée totale prévue, tous les paris sur les marchés de rounds spécifiques seront réglés comme des pertes.
- Précision : Aux fins du règlement de ce marché, une décision technique
est considérée comme une victoire aux points (cartes de pointage) . Comme il ne s’agit pas d’un terme de combat (arrêt) au cours du round, elle ne compte pas comme une victoire dans un round spécifique, quel que soit le moment où le combat a été arrêté.
22.11. Le combat ira-t-il jusqu’au bout? Pariez sur la question de savoir si le combat ira jusqu’aux cartes de pointage des juges.
- Règle relative à la décision technique : si un combat est interrompu et tranché par une décision technique
avant que le nombre total de rounds ne soit terminé, le combat est considéré comme n’ ayant PAS été mené jusqu’au bout.
23. Golf
Glossaire des termes de golf (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la compréhension des termes courants du golf et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez vous reporter aux règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- 2-Ball / 3-Ball : Pari visant à déterminer quel joueur d’un groupe donné obtiendra le
score le plus bas au cours d’un tour désigné.
- Égalité : Règle de règlement appliquée lorsque deux joueurs ou plus terminent avec le
même pointage pour une position donnée.
- Chef de file après la première ronde : Le joueur qui mène le tournoi à la fin des
18 premiers trous.
- Passer ou ne pas passer la coupe : Parier sur la capacité d’un joueur à se qualifier pour les rondes finales d’
un tournoi (généralement les 65 meilleurs joueurs et ceux à égalité après 36 trous).
- Prolongation : Trous supplémentaires joués pour déterminer un gagnant en cas d’égalité après
le nombre de trous prévu.
- Coup de départ : Action de frapper le premier coup d’une ronde ou d’un tournoi.
- Vainqueur du tournoi : Pari sur le vainqueur de l’ensemble du tournoi
(y compris les prolongations éventuelles).
Règles générales du golf
23.1. Participation des joueurs (règle du coup de
départ
) :
Un joueur est considéré comme ayant participé à un tournoi ou à une ronde spécifique dès qu’il a effectué son coup de départ.
- Retraits : Si un joueur se retire, abandonne ou est disqualifié après avoir effectué son coup de départ
, tous les paris sur les marchés liés à ce joueur seront considérés comme perdus, à condition que le marché soit réglé.
- Non-participants : Si un joueur ne participe pas (ne frappe pas la première balle), tous les paris sur
sélection de marché relative à ce joueur seront annulés.
23.2. Caractère définitif des résultats et remise du trophée :
Les paris sur tous les marchés sont réglés en fonction des résultats officiels fournis par le site officiel du circuit concerné (p. ex. : PGA Tour, European Tour) au moment de la remise du trophée.
- Toute disqualification ou modification ultérieure survenant après l’annonce officielle
résultats ou de la remise des trophées ne seront pas prises en compte aux fins du règlement.
23.3. Retards et suspensions :
En cas de retard (p. ex. pluie, obscurité), les paris sur tous les marchés non réglés restent en suspens et les paris reprendront dès la reprise de la ronde ou du tournoi. Les paris restent valides tant que l’événement se déroule dans le cadre officiel du tournoi.
23.4. Annulation et réduction du nombre de trous :
- Tournoi abandonné : Si un tournoi est officiellement abandonné avant que le
nombre prévu de trous, les paris sur tous les marchés n’ayant pas atteint une conclusion naturelle seront annulés. Tout pari placé après le dernier tour terminé sera également annulé.
- Format réduit : Dans les tournois affectés par des intempéries ou pour des raisons similaires,
les paris seront réglés en fonction du résultat officiel, quel que soit le nombre de tours disputés, à condition qu’un gagnant officiel soit déclaré par l’organisateur du tournoi.
- Exception concernant le vainqueur : Si un tournoi est écourté, les paris sur le vainqueur placés avant
le dernier tour terminé seront réglés en fonction du joueur à qui le trophée sera décerné.
23.5. Corrections d’erreurs :
- Résultat erroné : Si des paris sur des marchés restent ouverts avec un résultat erroné qui
a une incidence significative sur les cotes, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.
- Participants erronés : Si les joueurs ou les équipes sont affichés de manière erronée dans la
description du marché, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.
Règles du marché du golf
23.6. Vainqueur du tournoi (vainqueur final) : Pari sur le vainqueur de l’ensemble du tournoi.
- Barrages : Le résultat des barrages officiels est pris en compte aux fins de règlement
. Le joueur à qui le trophée est remis est déclaré vainqueur.
23.7. Comparaisons (2-Ball, 3-Ball, 4-Ball) :
Pariez sur le joueur qui réalisera le score le plus bas lors de la ronde indiquée.
- 2-Ball : Les paris sur ce marché sont annulés si les deux concurrents obtiennent le même
pour la ronde en question (à moins qu’une option de marché « Égalité » ou « Match nul » n’ait été proposée). Si les deux joueurs abandonnent au même trou, les paris sur ce marché sont annulés.
- 3-Ball : Pariez sur le score le plus bas parmi les trois joueurs. Les règles de « Dead Heat »
(section 6.7.2) s’appliquent si deux joueurs ou plus sont à égalité pour le score le plus bas.
- Abandon : Si le tour désigné est abandonné avant d’être terminé, tous les
paris sur ce marché spécifique seront annulés.
23.8. Marchés de classement (Top 5, Top 10, Top 20, etc.) :
Pariez sur le fait qu’un joueur terminera dans une fourchette de positions spécifiée au classement final.
- Règle en cas d’égalité : Si plusieurs joueurs terminent à la même position, ce qui entraîne
un nombre de gagnants supérieur aux places « Top X » disponibles, les règles d’égalité (section 6.7.2) s’appliqueront uniquement aux joueurs à égalité.
- Abandon : Si le tournoi est abandonné avant la fin, les paris sur
ces marchés seront annulés.
23.9. Position finale d’un joueur désigné :
Pariez sur la position finale exacte ou la fourchette de positions finales d’un joueur spécifique mentionné dans la description du marché.
- En cas d’égalité pour une position finale, c’est la position ex æquo qui est prise en compte.
- Exemple : une égalité avec 4 autres joueurs pour la 7e place comptera comme une
7e.
23.10. Chef de file à la fin d’une ronde :
Le règlement de ce marché repose sur le pointage officiel du tournoi à la fin de la ronde spécifiée. Les règles d’égalité s’appliquent si deux joueurs ou plus sont en tête de la ronde avec le même pointage. Un joueur doit effectuer un coup au cours de cette ronde spécifique pour que les paris sur ce marché soient valides. Si la ronde n’est pas terminée, les paris sur ce marché sont annulés.
23.11. Échec à la qualification :
Pariez sur le fait qu’un joueur ne se qualifiera pas pour les rondes finales.
- Les paris sur ce marché sont réglés à la fin de la 2e ronde (ou dès que le
coupe est officiellement établie).
- Si le tournoi est interrompu avant la fin du deuxième tour, les paris
sur ce marché seront annulées.
23.12. Paris de groupe :
Pariez sur le joueur qui obtiendra le meilleur classement à la fin du tournoi parmi le groupe spécifié.
- Les règles relatives aux ex æquo s’appliquent, à moins que le gagnant ne soit déterminé par un bris d’égalité.
- Si un seul concurrent du groupe prend le départ du tournoi, tous les paris sur
marchés de ce groupe seront annulés.
23.13. Marchés « trou » et « statistiques » :
- Trous et groupes de trous : Si un joueur figurant dans le groupe abandonne, tous les paris connexes et
non réglés « Trou » et « Trou X à Y » seront annulés. Points de pénalité : Tout coup de pénalité infligé est inclus dans le pointage du joueur aux fins de règlement.
24. Course de motos
Glossaire des termes de la course de motos (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la compréhension des termes courants utilisés dans les courses de moto et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les , veuillez vous reporter aux règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- Classement : Les positions finales officielles des pilotes telles que déterminées par l’
organisme de régie (p. ex., la FIM) à la fin de la course.
- DNF (Did Not Finish) : Un coureur qui a pris le départ de la course, mais qui n’a pas franchi la
ligne d’arrivée ni n’a effectué le nombre de tours requis.
- DNS (n’a pas pris le départ) : Pilote qui devait participer à la course, mais qui n’a pas pris le départ du
tour de réchauffement.
- Podium : Les trois premiers de la course qui participent à la cérémonie officielle de remise des trophées
.
- Pole position : La première position sur la grille de départ, attribuée au coureur
ayant réalisé le meilleur temps lors des essais de qualification.
- Tour de réchauffement : Tour effectué par les pilotes immédiatement avant le départ de la
course afin de porter les pneus et les moteurs à leur température de fonctionnement.
Règles générales relatives aux courses de moto
24.1. Résultats officiels et remise des
prix
:
Les paris sur tous les marchés liés à la course sont réglés en fonction du classement officiel établi par l’organisme directeur au moment de la remise des prix.
- Les disqualifications, pénalités ou modifications des résultats survenant ultérieurement (p. ex.,
en raison d’infractions techniques découvertes des heures ou des jours plus tard) ne seront pas prises en compte aux fins du règlement.
24.2. Report et annulation (règle des 48 heures) :
Si un événement est reporté ou annulé, tous les paris sur cet événement demeurent valides à condition que celui-ci reprenne dans les 48 heures suivant l’heure de départ initialement prévue.
- Si l’événement est reporté à plus de 48 heures, les paris sur tous les
marchés n’ayant pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
24.3. Départ de la course et participation :
Un coureur est réputé avoir pris le départ de la course dès qu’il entame le tour de réchauffement.
- Si un coureur ne commence pas le tour de réchauffement, il est considéré comme « non-partant »,
et tous les paris sur le marché de ce coureur seront annulés.
- Si un coureur entame le tour de réchauffement mais ne prend pas le départ ou ne termine pas la course, les paris sur les
marchés de ce coureur seront
réglés
comme perdants.
24.4. Courses interrompues :
Si une course est arrêtée (drapeau rouge) et qu’un résultat officiel est déclaré par l’organisme dirigeant, les paris seront réglés en fonction de ce résultat, quel que soit le nombre de tours effectués avant l’arrêt. Si aucun résultat officiel n’est déclaré par l’organisme dirigeant, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés.
Règles des marchés sur les courses de moto
24.5. Vainqueur de la course :
Pariez sur le pilote qui remportera la course. Le règlement de ce marché est basé sur la cérémonie de remise des prix. Si le pilote ne prend pas le départ du tour de chauffe, tous les paris concernés sont annulés.
24.6. Marchés « Top X » (Top 3, 5, 10, etc.) : Pariez sur le fait qu’un pilote désigné terminera parmi les « X » premières places spécifiées dans le classement final officiel.
- Application de la règle de l’égalité : Si le nombre de coureurs terminant dans les « X » premières places spécifiées
X » spécifiées dépasse le nombre de places gagnantes disponibles (p. ex., si deux coureurs obtiennent le même temps ou la même position d’arrivée et se retrouvent à égalité pour la dernière place dans le top 10), les règles relatives à l’égalité (section 6.7.2) s’appliqueront aux sélections à égalité.
- Classement officiel : Le règlement de ce marché repose strictement sur le
du forume au moment de la remise des prix. Si le résultat officiel mentionne plusieurs coureurs à la même place, ils sont tous considérés comme ayant terminé à cette position.
- Règle d’abandon : Si une course est abandonnée après le départ, les paris sur tout marché « Top
X » qui n’ont pas été officiellement déterminés par le classement de l’organisme régissant la course au moment de l’arrêt de celle-ci seront annulés.
- Disqualifications : Les disqualifications ou pénalités infligées après la
remise des prix ne seront pas prises en compte aux fins du règlement.
24.7. Confrontations directes (H2H) :
Pariez sur lequel des deux coureurs désignés obtiendra le meilleur classement.
- Les deux coureurs doivent prendre le départ (commencer le tour de chauffe) pour que les paris sur ce marché soient
soient valides.
- Si un coureur n’achève pas la course (DNF) alors que l’autre la termine, le coureur
qui a terminé la course est déclaré gagnant.
- Si les deux coureurs ne terminent pas la course (DNF), le coureur ayant effectué le plus grand nombre de tours est
est déclaré gagnant. Si les deux coureurs abandonnent au cours du même tour, les paris sur ce marché sont annulés.
24.8. Paris de groupe :
Pariez sur le coureur d’un groupe donné qui obtiendra la meilleure position à l’arrivée.
- Les règles relatives aux ex aequo (section 6.7.2) s’appliquent si deux coureurs ou plus du groupe terminent
avec le même classement ou abandonnent au même tour.
24.9. Marchés spéciaux (tour le plus rapide / pole position) :
- Tour le plus rapide : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des temps de tour officiels
enregistrés par l’organisme de régie pendant la course. Pole position : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats finaux de la séance de qualification. Les pénalités sur la grille de départ appliquées après la fin de la séance de qualification ne sont pas prises en compte aux fins du règlement.
25. Athlétisme
Glossaire des termes d’athlétisme (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la compréhension des termes courants de l’athlétisme et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez consultez les règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport.
- N’a pas pris le départ (DNS) : Un participant inscrit à une épreuve, mais qui ne
franchit pas la ligne de départ ni ne se place dans les blocs de départ.
- Disqualification (DQ) : Lorsqu’un athlète est retiré d’une épreuve pour une
infraction technique (p. ex., faux départ, empiétement de couloir).
- Finale : Course ou essai décisif d’une épreuve qui détermine les médaillés
et le classement final.
- Série/Qualification : Épreuves préliminaires servant à déterminer quels athlètes
se qualifient pour la finale.
- Cérémonie de remise des médailles : Remise officielle des médailles d’or, d’argent et de bronze
. Il s’agit du moment clé de la compétition.
- Record personnel (RP) : Le meilleur résultat (temps, distance ou hauteur) obtenu par
un athlète au cours de sa carrière.
- Meilleur résultat de la saison (SB) : le meilleur résultat obtenu par un athlète au cours de l’
année civile ou de la saison en cours.
Règles générales relatives à l’athlétisme
25.1. Résultats officiels et caractère définitif :
Tous les paris sont réglés sur la base des résultats officiels confirmés par l’organisme de tutelle (p. ex. World Athletics, CIO) au moment de la cérémonie de remise des médailles ou de la présentation sur le podium.
- Toute disqualification ou modification ultérieure des résultats (p. ex., en raison de
des contrôles antidopage rétrospectifs ou des appels techniques déposés quelques jours plus tard) ne seront pas pris en compte aux fins du règlement.
25.2. Report et annulation (règle des 48 heures) :
Si une épreuve est reportée ou annulée, tous les paris sur cette épreuve restent valides à condition que celle-ci reprenne dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue.
- Si l’événement ne reprend pas dans les 48 heures, les paris sur tous les marchés qui n’ont pas
atteint une conclusion naturelle seront annulés.
25.3. Participation (Non-partant, pari nul) :
- Si un athlète ne prend pas le départ de l’événement (DNS), tous les paris sur cet athlète sont annulés.
- Un athlète est considéré comme ayant pris le départ dès qu’il a franchi la ligne de départ ou
qu’il se soit placé dans les blocs de départ pour sa série ou sa finale. Une fois qu’un athlète a pris le départ, tous les paris placés sur les marchés le concernant restent valides, qu’il termine la course ou qu’il soit disqualifié.
Règles des marchés d’athlétisme
25.4. Vainqueur de l’épreuve :
Pariez sur l’athlète qui remportera la médaille d’or ou qui terminera premier au classement officiel.
- Si l’épreuve se déroule en plusieurs séries et une finale, le gagnant est l’athlète
qui remporte la finale, quels que soient les temps enregistrés lors des séries précédentes.
25.5. Marchés « Top X » (Top 3, 5, 10, etc.) :
Pariez sur le fait qu’un athlète désigné terminera parmi les « X » premières places spécifiées dans le classement final officiel.
- Application des règles en cas d’égalité : Si le nombre d’athlètes terminant dans les
« X » dépasse le nombre de places gagnantes disponibles (p. ex., deux sauteurs en hauteur partageant la même hauteur et enregistrant une « 3e place ex æquo » alors qu’il ne reste qu’une seule place dans le top 3), les règles relatives à l’égalité (section 6.7.2) s’appliqueront aux sélections ex æquo.
- Classement officiel : Le règlement de ce marché repose strictement sur les
confirmés par l’organisme dirigeant au moment de la cérémonie de remise des médailles ou de la présentation officielle sur le podium. Si les résultats officiels mentionnent plusieurs athlètes à la même place, ils sont tous considérés comme ayant terminé à cette position aux fins du règlement.
- Disqualifications : Les disqualifications ou les modifications apportées aux résultats survenant après
la cérémonie officielle de remise des médailles ou la publication du classement final ne seront pas prises en compte aux fins de règlement.
25.6. Confrontations directes (H2H) :
Pariez sur lequel des deux athlètes désignés obtiendra la meilleure position d’arrivée.
- Logique de qualification : Si les athlètes participent à des séries différentes, celui
qui se qualifie pour la phase la plus avancée (p. ex., qui se qualifie pour la finale) est déclaré gagnant.
- Élimination au même tour : Si les deux athlètes sont éliminés au même tour
(p. ex., si aucun des deux ne parvient à passer les demi-finales), celui qui a réalisé le temps officiel le plus rapide ou la meilleure distance lors de ce tour précis est déclaré gagnant.
- Égalité : Si les deux athlètes enregistrent exactement le même temps ou la même distance au cours de la même
manche et qu’aucun des deux ne se qualifie, les paris sur ce marché seront annulés, à moins que les règles relatives à l’égalité ne s’appliquent.
- Condition de départ : Les deux athlètes doivent prendre le départ de l’épreuve pour que les paris sur ce marché
sur les athlètes concernés soient valides. Si un athlète est déclaré « DNS » (n’a pas pris le départ), les paris sur ce marché sont annulés.
25.7. Paris sur un groupe :
Pariez sur l’athlète d’un groupe donné qui obtiendra la meilleure position d’arrivée.
- Les règles relatives à l’égalité (section 6.7.2) s’appliquent si deux athlètes ou plus du groupe
sont éliminés à la même étape avec le même résultat ou terminent avec le même résultat en finale.
25.8. Marchés spéciaux (records/statistiques) :
- Battre le record du monde : Les paris sur ce marché sont réglés comme « Oui » uniquement si l’
organisme officiel compétent confirme qu’un nouveau record du monde a été établi lors de l’événement en question.
- Résultats « au-dessus/en dessous » : pour les marchés tels que « Temps gagnant au-dessus/en dessous »,
le règlement est basé sur le temps officiel du gagnant tel que fourni par l’organisme de régie.
26. Sports d’hiver
(ski alpin, biathlon, ski de fond, saut à ski, combiné nordique, ski acrobatique, planche à neige)
Glossaire des termes des sports d’hiver (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la comprendre les termes courants des sports d’hiver et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez consulter les règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport.
- Classement : Le classement final officiel publié par l’organisme de régie (p. ex.,
la FIS, l’IBU) immédiatement après l’événement.
- DNF (Did Not Finish) : Un participant qui a pris le départ de l’événement mais qui n’a pas
terminer le parcours ni franchir la ligne d’arrivée.
- DNS (N’a pas pris le départ) : Un participant inscrit à l’épreuve, mais qui n’a pas
franchir la ligne de départ ni sortir de la porte de départ.
- Porte/ligne de départ : Point officiel où un athlète commence sa descente chronométrée ou sa
course.
- Cérémonie de remise des médailles et de montée sur le podium : Remise officielle des prix aux meilleurs
, qui sert de critère principal pour le classement.
- Manche : Une seule tentative chronométrée ou une seule série d’une compétition.
Règles générales relatives aux sports d’hiver
26.1. Résultats officiels et caractère définitif :
Tous les paris sont réglés sur la base des résultats officiels et du classement confirmés par l’organisme de régie compétent (FIS, IBU, etc.) au moment de la cérémonie de remise des médailles ou de la cérémonie du podium.
- Les disqualifications ou modifications ultérieures des résultats (p. ex., en raison de
des infractions relatives à l’équipement ou de tests antidopage rétrospectifs découverts ultérieurement) ne seront pas prises en compte aux fins du règlement.
26.2. Report et annulation (règle des 48 heures) :
Si une épreuve est reportée, interrompue ou annulée, tous les paris relatifs à cette épreuve restent valides à condition que celle-ci reprenne dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue.
- Si l’événement est reporté à plus de 48 heures, les paris sur tous les
marchés n’ayant pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
26.3. Participation des athlètes :
- Condition de départ : Un athlète est considéré comme ayant pris le départ dès qu’il a
franchit la ligne de départ ou quitte la porte de départ (ou, pour le saut à ski, dès qu’il a amorcé son saut).
- Non-partants : Si un participant est déclaré « DNS » (n’a pas pris le départ), tous les paris sur le marché sélectionné pour
ce participant sont annulés.
- Abandon après le départ : Si un athlète prend le départ de l’épreuve mais ne termine pas
(DNF), tous les paris sur la sélection du marché concernant cet athlète sont considérés comme perdants.
26.4. Épreuves interrompues :
Si une épreuve est écourtée (p. ex., si une seule manche d’une course en deux manches est terminée) et qu’un résultat officiel est déclaré par l’organisme dirigeant, les paris sur cette épreuve seront réglés en fonction de ce résultat officiel. Si aucun résultat officiel n’est déclaré, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés.
Règles des marchés des sports d’hiver
26.5. Vainqueur
de
l’épreuve :
Pari sur le participant ou l’équipe qui remportera l’épreuve. Le règlement est basé sur le classement officiel au moment de la cérémonie de remise des médailles.
26.6. Podium (3 premiers) / Classement parmi les X premiers :
Pari visant à déterminer si un athlète terminera parmi les 3 premiers, les 6 premiers ou les 10 premiers.
- Règles en cas d’égalité (section 6.7.2) : s’appliquent si deux athlètes ou plus sont à égalité pour une
position et qu’aucun classement officiel permettant de départager les ex æquo n’est fourni.
26.7. Confrontations directes (H2H) :
Pariez sur lequel des deux participants désignés obtiendra le meilleur classement officiel.
- Règle de départ : Les deux athlètes doivent prendre le départ pour que les paris sur ce marché soient valides
soient valides. Si l’un des deux athlètes est déclaré « DNS », les paris sur ce marché sont annulés.
- Règle d’arrivée : Si un athlète termine l’épreuve et que l’autre ne la termine pas (DNF),
l’athlète qui a terminé l’épreuve est considéré comme le gagnant.
- Les deux athlètes ne terminent pas : Si les deux athlètes ne terminent pas l’épreuve, les paris sur ce marché sont annulés, à moins que
le résultat de la discipline se détermine sur plusieurs manches (voir ci-dessous).
- Épreuves en plusieurs manches : Si les deux athlètes mentionnés dans la description du marché sont
DNF lors de la deuxième manche, le gagnant est déterminé par les résultats ou le classement de la première manche.
26.8. Paris de groupe :
Pariez sur l’athlète d’un groupe donné qui obtiendra la meilleure position à l’arrivée.
- Les règles d’ex æquo s’appliquent si deux participants ou plus du groupe terminent avec le
même résultat ou sont éliminés à la même étape.
26.9. Marchés de tir (biathlon) :
- Nombre total de tirs manqués – Plus/Moins : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des
statistiques officielles de tir.
- Manquants en face à face : Pariez sur l’athlète mentionné dans la description du marché
enregistrera le moins de cibles manquées. Les deux athlètes mentionnés dans la description du marché doivent prendre le départ de l’épreuve pour que les paris sur ce marché soient valides.
27. Formule
1 Glossaire des termes de la Formule 1 (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à des fins d’information et de navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la compréhension des termes courants de la Formule 1 et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez vous reporter aux règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- Classement : Le classement officiel final publié par la FIA à l’issue de
course.
- DNF (Did Not Finish) : Pilote qui abandonne la course et ne franchit pas
la ligne d’arrivée après que le vainqueur a bouclé le dernier tour.
- DNS (Did Not Start) : Pilote qui ne prend pas le départ du tour de formation.
- Tour de formation : Le tour effectué par les voitures depuis la grille de départ jusqu’à leurs
immédiatement avant le départ de la course.
- Dépassement : Manœuvre par laquelle une voiture en dépasse une autre sur la piste pour prendre la
position, qui doit être maintenue jusqu’à la fin du tour.
- Départ de la voie des stands : Lorsqu’une voiture prend le départ de la course depuis la voie des stands plutôt que depuis sa
position attribuée sur la grille en raison de modifications techniques ou de sanctions.
- Remise des prix : Cérémonie officielle qui suit la course et au cours de laquelle les
trois premiers reçoivent des trophées.
- Abandon : Lorsqu’une voiture ou un pilote est contraint de cesser la course en raison d’une
, d’un accident ou de toute autre raison avant la fin de la course.
Règles générales de la Formule 1
27.1. Résultat officiel et remise
des prix
:
Les paris sur tous les marchés liés à la course sont réglés en fonction du résultat officiel au moment de la remise des prix.
- Les disqualifications ultérieures, les pénalités (telles que les pénalités de temps infligées après
la remise des prix), ou les modifications apportées aux résultats ne sont pas prises en compte aux fins du règlement des paris.
- Courses écourtées : Si une course est écourtée en raison des conditions météorologiques ou d’autres
circonstances, mais qu’elle est jugée officielle par la FIA, les paris seront réglés selon le classement officiel,
à condition que
des points soient attribués, en totalité ou en partie.
27.2. Report et annulation (règle des 48 heures) :
Si une course est reportée, interrompue ou annulée, tous les paris restent valides à condition que l’événement reprenne dans les 48 heures suivant l’heure de départ initialement prévue.
- Si l’événement est reporté à plus de 48 heures plus tard ou sur un autre
circuit, les paris sur tous les marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
27.3. Départ de la course et participation :
- Tour de formation : Un pilote est considéré comme ayant pris le départ de la course dès qu’il entame
le tour de formation. Si un pilote abandonne pendant le tour de formation ou avant celui-ci, les marchés « tête-à-tête » (H2H) et les marchés spécifiques à ce pilote seront annulés. Si un pilote ne prend pas le départ du tour de formation, il est considéré comme « non-partant » et tous les paris sur les marchés liés à ce pilote seront annulés, sauf indication contraire.
- Départs de la voie des stands : Les pilotes partant de la voie des stands sont classés à la fin de la
grille de départ aux fins de règlement (p. ex., pour les marchés « Position sur la grille » ou « Rang de départ »).
27.4. Règle de l’égalité :
Sauf indication contraire, la règle d’égalité (section 6.7.2) s’appliquera si le nombre de gagnants dépasse le nombre prévu de sélections gagnantes pour un marché spécifique (p. ex., plusieurs pilotes qui abandonnent au même tour pour le marché « Premier abandon »).
Règles spécifiques à la Formule 1
27.5. Paris tête-à-tête (H2H) et paris de groupe :
- Pariez sur le pilote qui obtiendra la meilleure position au classement officiel.
- Les deux pilotes doivent prendre le départ (commencer le tour de formation) pour que les paris sur le marché concernant
les parieurs soient valides.
- Comparaison des tours : si les deux pilotes abandonnent, le pilote ayant effectué le plus grand nombre de
tours est considéré comme le gagnant.
- Abandon au même tour : Si les deux pilotes abandonnent au même tour, les paris sur le
marché concernant ces pilotes seront annulés.
27.6. Marchés par équipe :
- Vainqueur (équipe) / Top X (équipe) : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction de la
voiture la mieux classée de cette équipe dans le résultat final officiel.
- Première équipe à abandonner : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction de l’équipe dont
dont une voiture abandonne en premier. Si des voitures de différentes équipes abandonnent au même tour, les règles de l’égalité s’appliquent.
- Premier arrêt aux stands (équipe) : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction de l’équipe dont
entre la première dans la voie des stands.
- Nombre total de dépassements de l’équipe : le total combiné des dépassements réussis
réalisés par les deux voitures de l’équipe en question.
27.7. Marchés de dépassement :
Une manœuvre n’est comptée comme un dépassement réussi que si elle répond aux critères suivants :
- Le dépassement doit être maintenu jusqu’à la fin du tour.
- Exclusions : Les dépassements effectués au cours du premier tour ne comptent pas.
- Exclusions liées aux arrêts aux stands : Les dépassements survenant au cours du même tour lorsqu’un pilote
entre ou sort de la voie des stands ne comptent pas.
- Exclusion liée à l’abandon : les dépassements d’une voiture au cours du tour où elle abandonne ne
comptent pas.
- Dépassement d’un tour : Le fait de dépasser ou de rattraper un tour sur une voiture n’est pas considéré comme un dépassement.
27.8. Règles relatives aux abandons :
- Définition : Une voiture est considérée comme « ayant abandonné » si elle ne franchit pas la ligne d’arrivée
à la fin de la séance, à moins que le pilote ne soit officiellement disqualifié (une disqualification ne constitue pas un abandon). Les pilotes disqualifiés ne sont pas considérés comme ayant abandonné et sont classés en fonction de leur classement officiel.
- Premier abandon : Si plusieurs pilotes abandonnent au même tour que le premier
abandon, les règles de « Dead Heat » s’appliquent.
- Abandon aux stands : Si une voiture abandonne dans la voie des stands, le dernier tour commencé est utilisé aux
le règlement des
paris
.
27.9. Paris sur les arrêts aux stands :
- Premier arrêt aux stands : La voiture qui entre la première dans la voie des stands est considérée comme gagnante.
- Abandon dans la voie des stands : Si une voiture entre dans la voie des stands puis abandonne, cela est
toujours comptée comme un arrêt aux stands aux fins de règlement.
27.10. Paris sur le tour le plus rapide :
- Pariez sur le pilote qui réalisera le meilleur temps de tour pendant la course (ou une
série de tours spécifique).
- Le règlement de ce marché repose sur les chronos officiels de la FIA, y compris les
les millisecondes.
27.11. Nombre total de pilotes à l’arrivée :
- Un pilote n’est considéré comme « ayant terminé la course » que s’il franchit la ligne d’arrivée après que le
vainqueur de la course a terminé son dernier tour et que la séance est terminée.
28. Échecs
Glossaire des termes d’échecs (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la comprendre les termes courants des échecs et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez consultez les règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- Roque : Un coup spécial impliquant le roi et l’une des tours. C’est le seul
moment où deux pièces peuvent se déplacer au cours d’un même tour.
- Échec et mat : Situation où un roi est en échec et où il n’existe aucun moyen légal de
s’en sortir. Cela met immédiatement fin à la partie.
- En passant : Une prise spéciale du pion qui ne peut se produire qu’immédiatement après qu’
qu’un pion adverse se soit déplacé de deux cases vers l’avant depuis sa position de départ, pour s’arrêter à côté de votre pion.
- Coup : Aux fins des paris, un « coup » est défini comme un tour complet. Un coup est
compté chaque fois que le joueur jouant avec les pièces blanches termine son tour.
- Promo du pion : Lorsqu’un pion atteint la 8e rangée et est remplacé par une
dame, d’une tour, d’un évêque ou d’un cavalier.
- Pat: Situation où le joueur dont c’est le tour n’a aucun coup légal
, mais que son roi n’est pas en échec. La partie se termine par un match nul.
Règles générales des échecs
28.1. Remarques générales
- Sauf indication contraire, tous les paris portent sur une seule partie.
- Parties inachevées : Si une partie est déclarée forfait ou abandonnée, les paris sur tous les
seront annulés, à moins qu’ils n’aient atteint leur conclusion naturelle.
- Protocole officiel : Tous les coups et événements sont réglés en fonction du
de la partie.
28.2. Logique de comptage des coups Sauf indication contraire, chaque coup est compté lorsque les Blancs effectuent un coup.
- Exemple : si les Blancs ont effectué 10 coups, la partie est considérée comme ayant duré
10 coups, quelle que soit la réponse des Noirs.
28.3. Y aura-t-il un échec et mat?
- Le pari est considéré comme gagné : si la partie se termine par un échec et mat physique sur l’
échiquier.
- Le pari est considéré comme perdu : si la partie se termine par une partie nulle, un abandon, un dépassement de temps ou
pat.
28.4. Nombre total de roques
Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du nombre total de roques effectués par les deux joueurs combinés (0, 1 ou 2). Cela inclut à la fois le roque du roi et le roque de la reine.
28.5. Premier coup
Pariez sur le coup spécifique qui sera joué en premier (p. ex., e4, d4).
28.6. Première pièce à se déplacer
Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du type de pièce (pion ou cavalier) qui se déplace en premier, quel que soit le joueur.
28.7. Première pièce capturée
Pariez sur le type de pièce qui sera retiré en premier de l’échiquier (pion, cavalier, fou, tour ou dame).
28.8.
Y aura-t-il
une promotion de pion? Les paris sur ce marché sont considérés comme « gagnants »
si
un pion est promu par l’un ou l’autre des joueurs.
28.9. Y aura-t-il un en passant? Les paris sur ce marché sont considérés comme « gagnants » si une prise en passant se produit. (Remarque : valable uniquement immédiatement après un déplacement de pion de deux cases effectué par l’adversaire).
28.10. Y aura-t-il un pat? Les paris sur ce marché sont considérés comme « gagnants » uniquement si la partie se termine officiellement par une position de pat.
28.11. Qui aura le plus de pièces à la fin? Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du nombre de pièces restantes (y compris les pions) pour chaque joueur.
- En cas d’égalité, le marché est réglé comme un match nul (X).
28.12. Nombre final de pièces
Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du total combiné de toutes les pièces restantes sur l’échiquier des deux joueurs.
28.13. Nombre d’échecs
Paris sur le nombre total de fois où un joueur donne un échec au cours de la partie.
28.14. Nombre total de coups
Les paris sur ce marché sont réglés selon la logique de comptage des coups définie à la section 28.2.
28.15. Échec et mat avant le coup {X}
Les paris sur ce marché sont réglés comme « Gagnés » si l’échec et mat survient strictement avant le numéro de coup spécifié (en fonction des coups des Blancs).
28.16. La partie se terminera avant le coup {X}
Les paris sur ce marché sont réglés comme « Gagnés » si le résultat (mat, abandon ou match nul) survient avant le coup X.
28.17. Premier à mettre en échec
Pariez sur le joueur (blanc ou noir) qui mettra le premier en échec.
28.18. Qui terminera mieux classé au classement final? Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du classement officiel du tournoi.
- Critères de départage : Aux fins du règlement de ce marché, les règles officielles de départage
(p. ex., Chess.com - Jouez aux échecs en ligne - Parties gratuites) s’appliquent. Si aucun critère de départage n’est utilisé et que les places sont ex æquo, les paris sur ce marché sont annulés.
- Non-participant : Si un joueur ne dispute aucune partie, les paris sur ce joueur sont annulés.
28
.19. Qui rem
portera le plus
de
parties avec
les blancs
?
Pariez
sur le joueur qui remportera le plus de victoires en jouant avec les pièces
blanches
. En cas d’égalité, le résultat est un match nul (X). 28.20. Qui remportera le plus de parties avec les noirs? Pariez sur le joueur qui remportera le plus de victoires en jouant avec les pièces noires. En cas d’égalité, le résultat est un match nul (X).
28.21. Nombre
total
de victoires combinées
Pariez sur la somme des victoires remportées par les deux joueurs désignés au cours du tournoi.
28.22.
Nombre total de
victoires d’un joueur (individuel)
Pariez sur le nombre total de victoires remportées par un joueur (toutes couleurs confondues) mentionné dans la description du marché. Si le joueur ne participe pas au tournoi, les paris sur les marchés liés à ce joueur sont annulés.
28.23.
Nombre
total
de
victoires
d’un joueur
avec les blancs / les noirs
Pariez sur le nombre précis de victoires remportées par le joueur uniquement avec la couleur indiquée dans la description du marché. Si ce joueur ne dispute aucune partie avec cette couleur, les paris sur le marché concerné sont annulés.
28.24. Total de points d’un joueur et jalons (p. ex., commencer avec un score de 3-0)
- Points : Victoire = 1, Égalité = 0,5, Défaite = 0. Les résultats techniques ou par forfait sont inclus.
- Début 3-0 : Le joueur doit remporter les trois premiers matchs consécutifs. Une défaite ou un match nul dans
l’un de ces matchs entraîne la « perte » du pari.
29. Kabaddi
Glossaire des termes du kabaddi (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la comprendre les termes courants du kabaddi et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez consultez les règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- « All Out » : Lorsqu’une équipe est entièrement éliminée, l’équipe adverse reçoit 2 points supplémentaires
points.
- Raid sans résultat : Un raid au cours duquel aucun point n’est marqué ni perdu.
- Raider : Le joueur attaquant qui pénètre dans la moitié de terrain adverse.
- Points de raid : Points gagnés par un raider (en touchant des défenseurs et en revenant
en toute sécurité). Comprend les « points de bonus ».
- Attaque réussie : Une attaque au cours de laquelle l’attaquant marque au moins un point (point d’attaque
ou un point de bonus) et revient en toute sécurité dans sa moitié de terrain.
- Super raid : Un raid réussi au cours duquel le raider marque au moins 3 points
(y compris les points de bonus).
- Super plaquage : Un plaquage réussi effectué par l’équipe en défense alors qu’
elle ne compte que trois défenseurs ou moins sur le tapis. Cela rapporte deux points à l’équipe défensive.
- Points de plaquage : Points obtenus par l’équipe en défense lorsqu’elle réussit à arrêter
un attaquant.
- Points techniques : Points attribués par les officiels pour des infractions aux règles ou pour d’autres
raisons techniques ou liées à l’encadrement.
Règles générales du kabaddi
29.1. Résultats officiels et sources de données :
Tous les paris sont réglés en fonction des résultats officiels fournis par les sites Web officiels des ligues (p. ex., Pro Kabaddi League | Site Web officiel). En cas de divergence, les données de l’organisme officiel régissant la ligue prévalent.
29.2. Temps réglementaire (40 minutes) :
Sauf indication contraire, tous les marchés relatifs aux matchs sont basés sur le résultat à la fin des 40 minutes de jeu prévues (deux demis de 20 minutes chacun), y compris le temps d’arrêt ajouté par les officiels, mais à
l’exclusiondes prolongations (Golden Raids, etc.).
29.3. Report et abandon (règle des 48 heures) :
Si un match est reporté, abandonné ou annulé, tous les paris relatifs à ce match demeurent valides à condition que le match reprenne dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue.
- Si le match est reporté à une date postérieure de plus de 48 heures, tous les marchés qui
n’ont pas atteint leur conclusion naturelle seront déclarés nuls.
- Si un match est abandonné après avoir commencé, les paris sur les marchés qui n’ont pas
atteint leur conclusion naturelle sont annulés.
29.4. Corrections d’erreurs :
- Résultat ou heure incorrects : Le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur les
marchés qui demeurent ouverts et pour lesquels le pointage ou la durée du match est manifestement erroné, au point d’influencer les cotes.
- Participants incorrects : Si les noms des équipes ou les catégories de tournois sont
sont affichés de façon erronée sur le marché, les paris seront annulés.
Marchés sur
le
match et les demis-temps
29.5. 1X2 (Résultat du match) :
Pariez sur le résultat du match à la fin du temps réglementaire (40 minutes). Dans les formats de championnat où les matchs nuls sont possibles, l’option « Match nul » est proposée.
29.6. Totaux (Plus/Moins) et handicaps :
Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du total final des points
marqués
par les deux équipes (y compris les points techniques et
les points
d’« All Out ») à la fin des 40 minutes de jeu.
29.7. Totaux par équipe :
Pariez sur le total des points marqués par une équipe spécifique. Cela inclut tous les points de raid, les points de plaquage, les points d’« All Out » et les points techniques.
29.8. Marchés de la 1re mi-temps :
Les paris sur tous les marchés de la 1re mi-temps (vainqueur, totaux, handicaps) sont réglés en fonction du pointage et des statistiques à l’issue des 20 premières minutes de jeu.
Marchés spécifiques et paris spéciaux
29.9. Total des points de plaquage :
Pariez sur le nombre total de points marqués par les deux équipes spécifiquement grâce à des plaquages. Cela n’inclut pas les points « All Out » ni les points techniques.
29.10. Total des super raids :
Pari sur le nombre combiné de super raids (raids valant 3 points ou plus) effectués par les deux équipes au cours du match.
29.11. Total des super plaquages :
Pari sur le nombre combiné de super plaquages (plaquages réussis par 3 défenseurs ou moins) effectués par les deux équipes.
29.12. Total des points de raids réussis (
équipe/individuel
) :
Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des points gagnés uniquement lors de raids réussis. Il s’agit de la somme des points de touche et des points de bonus marqués par les attaquants.
29.13. Total des points de plaquages réussis (équipe/individuel) :
Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du total des points obtenus grâce à des arrêts défensifs réussis. Remarque : un « super plaquage » rapporte 2 points à ce total.
29.14. Points de raids réussis en face à face (1X2) :
Pariez sur l’équipe ou le joueur désigné qui enregistrera le plus de points de raids réussis au cours du match.
- Les règles relatives à l’égalité (section 6.7.2) s’appliquent si aucune option « Égalité » n’est proposée
et que les résultats sont à égalité.
- Les deux joueurs nommés dans la description du marché tête-à-tête spécifique à un joueur doivent
participer au match pour que les paris sur ce marché soient valides.
30. Cyclisme
Glossaire des termes du cyclisme (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la comprendre les termes courants du cyclisme et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez consultez les règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- Classement : Le classement officiel fourni par l’organisme de régie (p. ex.,
l’UCI) à la fin d’une étape ou de l’ensemble de la course.
- DNF (Did Not Finish) : Un coureur qui prend le départ d’une étape ou d’une course, mais qui ne franchit pas la
ligne d’arrivée.
- DNS (Did Not Start) : Coureur inscrit sur la feuille de départ, mais qui ne
franchit pas la ligne de départ officielle.
- Classement général (CG) : Le classement principal d’une course par étapes (p. ex.,
le Tour de France), généralement déterminé par le temps cumulatif le plus court.
- Peloton : Le groupe principal ou le peloton de coureurs dans une course sur route.
- Podium : Les trois premiers d’une course ou d’une étape qui participent à la
cérémonie officielle.
- Étape : Journée de course individuelle faisant partie d’une épreuve de plusieurs jours.
- Contre-la-montre : Course où les coureurs ou les équipes prennent le départ individuellement et s’affrontent
contre le chronomètre.
Règles générales du cyclisme
30.1. Résultats officiels et remise
des prix
:
Tous les paris sont réglés en fonction du classement officiel de l’instance dirigeante (l’UCI ou les organisateurs de la course) au moment de la remise des prix.
- Les disqualifications ultérieures, les pénalités de temps ajoutées après la cérémonie ou les
modifications des résultats (par exemple, en raison d’infractions aux règles antidopage découvertes ultérieurement) ne seront pas prises en compte aux fins du règlement des paris.
- Si une course est raccourcie ou neutralisée par les officiels, les paris sur cette course resteront valides
à condition que
le résultat officiel de cette
course
soit déclaré.
30.2. Report et abandon (règle des 48 heures) :
Si une course ou une étape spécifique est reportée, abandonnée ou annulée, tous les paris restent valides à condition que l’événement reprenne dans les 48 heures suivant l’heure de départ initialement prévue.
- Si le retard dépasse 48 heures, tous les marchés qui n’ont pas atteint une
seront déclarés nuls.
30.3. Participation et départ de la course :
- Un coureur est réputé avoir pris le départ de la course ou de l’étape dès qu’il franchit la
.
- Si un coureur ne prend pas le départ (DNS), tous les paris sur ce coureur (vainqueur, face-à-face, paris spéciaux)
sont annulés.
- Si un coureur prend le départ mais ne termine pas la course (DNF), les paris sur les marchés de ce coureur seront
considérées comme perdues.
Règles des marchés de cyclisme
30.4. Vainqueur de la course ou de l’étape :
Pariez sur le coureur ou l’équipe qui remportera la course ou l’étape spécifiée.
- Le règlement de ce marché repose sur le premier coureur à franchir la ligne d’arrivée (ou
le meilleur temps dans un contre-la-montre), tel que confirmé par le classement officiel du podium.
30.5. Confrontations tête-à-tête (H2H) :
Pariez sur lequel des deux coureurs désignés obtiendra le meilleur classement.
- Les deux coureurs doivent prendre le départ de la course ou de l’étape pour que les paris soient valides.
- Règle de règlement : Si un coureur franchit la ligne d’arrivée et que l’autre ne le fait pas
(DNF), le coureur qui a terminé est déclaré gagnant.
- Abandon des deux (étape unique) : Si les deux coureurs mentionnés dans la description du marché
ne terminent pas une course à étape unique, les paris sur ce marché sont annulés.
- Abandon des deux coureurs (course à étapes/grands tours) : si les deux coureurs abandonnent au cours d’une
course à étapes, le coureur ayant terminé le plus grand nombre d’étapes est déclaré vainqueur. Si les deux coureurs abandonnent au cours de la même étape, les paris sur le marché concerné sont annulés.
30.6. Marchés de classement (maillots) :
Pariez sur le vainqueur de maillots spécifiques (p. ex., jaune/général, vert/points, à pois/montagne, blanc/jeune coureur).
- Les marchés sont réglés en fonction du classement final officiel à la fin de la
course dans son ensemble (p. ex., lors du podium final à Paris pour le Tour de France).
- Pour les marchés portant sur le leader du classement à la « fin de l’étape », les paris sont réglés en fonction
le coureur à qui le maillot est officiellement attribué pour être porté lors de l’étape suivante.
30.7. Marchés « Top X » (Top 3, 5, 10, 20, etc.) :
Pariez sur le fait qu’un coureur désigné terminera parmi les « X » premières places spécifiées dans le classement final officiel.
- Application des règles d’égalité : Si le nombre de coureurs terminant dans les « X » premières places spécifiées
X » spécifiées dépasse le nombre de places gagnantes disponibles (p. ex., trois coureurs sont à égalité pour les deux dernières places dans le top 10), les règles relatives à l’égalité (section 6.7.2) s’appliqueront aux sélections à égalité sur ce marché.
- Classement officiel : Le règlement des paris repose strictement sur le classement officiel
fourni par l’organisme dirigeant au moment de la cérémonie de remise des prix. Si le résultat officiel indique plusieurs coureurs à la même place (p. ex., « à égalité en 5e position »), ils sont tous considérés comme ayant terminé à cette position.
- Disqualifications : Si un coureur est disqualifié après la présentation officielle sur le podium
, cela n’aura aucune incidence sur le règlement des marchés « Top X ».
30.8. Classement par équipe :
Pariez sur l’équipe qui remportera le classement par équipe. Le règlement est basé sur le classement final officiel, qui est généralement calculé à partir des temps cumulés des trois meilleurs coureurs de chaque équipe.
III. Règles spéciales pour l’e-sport
Définitions et interprétations
Aux fins des présentes règles :
- L’organisateur du tournoi désigne la personne, l’entité ou le consortium d’entités
chargé de la planification, de la coordination, de la gestion et de l’exécution d’un tournoi ou d’une compétition d’esport. L’organisateur du tournoi détient l’autorité sur les règles de l’événement, l’horaire, la collecte des résultats, le format de la compétition, l’admissibilité des participants, la logistique du lieu ou de la plateforme, l’application des mesures disciplinaires et le fonctionnement de l’infrastructure du tournoi, que celui-ci se déroule en ligne, hors ligne ou dans un format hybride.
- Une « carte » ou un « jeu » désigne un segment jouable distinct d’un match, tel que défini
par les règles du tournoi applicables à ce titre.
- Un « tour » désigne une sous-unité d’une carte ou d’une partie, conformément aux règles du tournoi.
- Le terme « match » désigne l’épreuve complète telle que définie par les règles du tournoi.
- Un « événement clé » ou « événement significatif » désigne toute action ou tout événement en jeu qui
modifie de manière significative l’état de la compétition, la position ou la probabilité du résultat du match, y compris, mais sans s’y limiter, les éliminations, les décès, les captures d’objectifs, la destruction de structures, les victoires de manche, les pics de puissance, les changements de carte ou de camp, et toute autre action qui influe de manière significative sur le résultat probable du match.
- Un « plantage du jeu » désigne une interruption, un arrêt ou une défaillance imprévus du
logiciel de jeu ou du système sous-jacent au cours d’un match en cours, entraînant l’impossibilité pour un ou plusieurs joueurs de poursuivre le jeu normalement, la perte d’informations sur l’état du jeu ou l’atteinte à l’intégrité du match. Un « plantage du jeu » inclut tout événement au cours duquel l’application de jeu se fige, se ferme de force, déconnecte un joueur de manière inattendue ou cesse de fonctionner conformément au déroulement prévu du jeu.
- Le redémarrage désigne une situation où une manche est réinitialisée avant d’avoir été
terminée et est rejouée depuis le début, généralement en raison de problèmes techniques tels que la déconnexion d’un joueur, un dysfonctionnement matériel ou une erreur administrative. Le pointage de la partie reste inchangé, et la manche redémarrée est considérée comme la poursuite du déroulement normal du jeu une fois reprise.
- Une « reprise » désigne une situation où une partie, une carte, un jeu ou une manche est rejouée
dans son intégralité, sur décision de l’organisateur du tournoi, en raison de problèmes techniques, d’infractions aux règles ou d’autres circonstances empêchant le maintien du résultat initial. Un « replay » diffère d’un « redémarrage » en ce qu’il implique la répétition de l’intégralité du segment de jeu (p. ex., la carte complète ou le match) plutôt que la reprise ou le rechargement d’une manche en cours. En cas de « replay », la règle 1.12 s’applique.
- Une violation de l’intégrité désigne tout acte ou omission qui, intentionnellement ou
par négligence, compromet l’équité, la légitimité ou l’intégrité d’une compétition d’esport. Ces violations comprennent, sans s’y limiter : 1. La tricherie par l’utilisation de logiciels, de matériel ou d’autres méthodes non autorisés qui procurent un avantage indu; 2. L’exploitation intentionnelle de bogues ou de mécanismes du jeu non autorisés par les règles officielles du jeu (abus de bogues); 3. le trucage de matchs ou la manipulation des résultats, y compris la défaite délibérée d’un match à des fins financières ou pour tout autre gain externe; 4. L’utilisation de substances interdites qui affectent la performance des joueurs; 5. Toute autre forme de faute ou de comportement frauduleux visant à fausser la concurrence équitable. Ne constituent pas une violation de l’intégrité les situations où une équipe concède délibérément la victoire ou se retire d’un match pour des raisons logistiques ou d’horaire légitimes (p. ex., pour participer à un autre événement ou éviter des conflits d’horaires), à condition que ces actions ne soient pas associées à un gain financier, à une manipulation ou à une intention frauduleuse. Si une équipe ou un joueur est disqualifié d’un tournoi pour d’autres raisons (p. ex., des infractions comportementales ou des violations des règles) et que des preuves concluantes d’une inconduite liée à l’intégrité sont établies, le site de paris sportifs traitera le cas comme une violation de l’intégrité, et la règle 1.7 s’appliquera. Les violations liées à l’intégrité se distinguent des problèmes techniques ou opérationnels (p. ex., pannes de serveur, défaillances de diffusion ou accidents de joueurs), qui sont régis séparément par les règles 1.12. et 1.15. Une « défaite technique » (défaite technique / disqualification) désigne une situation où l’organisateur du tournoi attribue une défaite à une équipe pour des raisons sans rapport avec une violation de l’intégrité, mais telles que le défaut de se présenter, une infraction aux règles, des défaillances techniques, un comportement inapproprié ou des circonstances externes indépendantes de la volonté du joueur ou de l’équipe. Aux fins des présentes règles, les termes « abandonne », « forfait », « se retire », « victoire par forfait » ou toute autre désignation similaire sont considérés comme équivalents à une défaite technique, lorsqu’un joueur ou une équipe cesse de participer à un match ou à un tournoi avant son terme naturel, et que l’organisateur enregistre officiellement le résultat comme une défaite pour l’équipe concernée et une victoire pour l’équipe adverse. Les circonstances externes ou techniques vérifiées pouvant mener à une défaite technique comprennent, sans s’y limiter : a) les pannes critiques de serveur ou de plateforme confirmées par l’éditeur du jeu ou l’organisateur du tournoi; b) la perte ou la corruption des données officielles du match ou du flux de diffusion empêchant la vérification des résultats; c) les annulations ou reports administratifs officiellement déclarés par l’organisateur du tournoi; d) les cas de force majeure tels que les pannes d’électricité, les catastrophes naturelles ou les perturbations comparables. Si l’organisateur utilise un terme différent ou ne fournit aucune précision explicite, la règle 1.8. (Défaite technique) s’appliquera.
1. Règles
générales
applicables à
l’e-sport
, conflit de règles
1.0. Les présentes règles relatives aux paris sur l’e-sport complètent les règles générales des paris sportifs. Sauf mention contraire ci-dessous, les dispositions des règles générales des paris sportifs s’appliquent dans leur intégralité. En cas de conflit, les présentes règles relatives à l’e-sport prévaudront uniquement lorsqu’il est expressément indiqué. 1.1. En cas de contradictions : les règles propres à chaque jeu ont préséance sur les règles générales des sports électroniques, qui ont elles-mêmes préséance sur les règles générales des paris sportifs. Lorsque les règles propres à un jeu ne traitent pas d’une situation particulière, les règles générales des sports électroniques s’appliquent; dans le cas contraire, ce sont les règles générales des paris sportifs qui s’appliquent. 1.2. Tous les marchés de sports électroniques et toutes les décisions de règlement proposés par le service de paris sportifs sont fondés exclusivement sur le système officiel de pointage du jeu, les journaux ou algorithmes du jeu, les sources de données de jeu reconnues publiquement et les statistiques de tournoi telles que confirmées par l’organisateur du tournoi ou le développeur du jeu. Tous les marchés seront réglés strictement en fonction des scores finaux et des résultats enregistrés par ces sources officielles. Aucun ajustement ne sera effectué pour les événements non comptabilisés ou non reconnus par le système officiel du jeu. Sauf indication contraire, les sources principales suivantes s’appliquent pour la vérification et le règlement desévénements en jeu, des rôles, des personnages et d’autres renseignements pertinents : Dota 2 : Dota 2, DOTABUFF – Statistiques Dota 2, Dota 2 : Scores en direct sans délai, statistiques, calendrier, résultats – DLTV, cyberscore.live; Counter-Strike 2 (CS2): HLTV.org – Le site de référence du Counter-Strike compétitif; League of Legends: gol.gg. Valorant: Couverture e-sport de Valorant | VLR.gg. Overwatch : Overwatch, données officielles des matchs de Blizzard. Call of Duty / Warzone : Call of Duty® | Franchise de jeux vidéo la plus vendue, statistiques officielles des événements d’Activision. Tous les e-sports (général) : http://liquipedia.net. Si un jeu ou un tournoi ne figure pas dans la liste ci-dessus, ou si la source de données officielle n’est pas disponible, le site de paris sportifs s’appuiera sur les résultats de match, les statistiques ou les confirmations fournis par l’organisateur du tournoi, la diffusion officielle ou l’organisme de régie, qui feront office de seule source faisant autorité. 1.3. Toutes les informations affichées concernant les matchs d’e-sport, y compris, mais sans s’y limiter, les dates et heures de début des matchs, les noms des joueurs, des équipes ou des tournois, les participants, le format, la carte ou l’étape du tournoi, sont fournies à titre informatif uniquement. Les erreurs typographiques mineures ou les incohérences d’affichage qui n’affectent pas l’identité réelle de l’événement, des participants ou du tournoi (p. ex. fautes d’orthographe, erreurs de mise en forme) n’auront aucune incidence sur la validité des paris, et les paris sur les marchés concernés resteront valides. Les erreurs ou divergences importantes susceptibles d’induire les utilisateurs finaux en erreur concernant le tournoi, les participants ou l’horaire réels peuvent entraîner l’annulation des paris sur les marchés concernés, à la seule discrétion du site de paris sportifs. 1.4. Si un match est interrompu ou reporté et n’est pas reprogrammé dans les 24 heures suivant l’heure de début initialement prévue, les paris sur tous les marchés de ce match seront annulés. Les dispositions de la présente clause ne s’appliquent pas dans le cas de matchs dont les heures sont provisoires, lorsque les heures officielles n’ont pas encore été annoncées. 1.5. Si une équipe change de nom ou participe sous la bannière d’une autre organisation tout en conservant la même composition de concurrents officiellement inscrits pour le tournoi, les paris sur tous les marchés impliquant cette équipe seront maintenus, que le changement résulte du départ de l’équipe d’une organisation, de son adhésion à une autre organisation ou d’un changement officiel de nom de l’équipe. En cas de changement complet de l’équipe, les paris sur les marchés impliquant l’équipe d’origine seront annulés. Un changement complet de l’équipe est réputé se produire dans l’une des situations suivantes : a) Plus de 50 % des compétiteurs officiellement inscrits de l’équipe sont remplacés; b) L’équipe fusionne avec une autre ou cesse d’exister en tant qu’entité distincte, et sa place dans le tournoi est reprise par une nouvelle équipe; c) L’équipe est retirée ou disqualifiée du tournoi et une autre entité hérite de sa place, même si certains joueurs restent. 1.6. Si l’organisateur du tournoi autorise un ou plusieurs joueurs remplaçants, et que le match donne lieu à un résultat officiel, les paris sur tous les marchés concernés seront valides. Le terme « remplaçant » désigne un joueur temporairement autorisé par l’organisateur du tournoi à remplacer un membre de l’alignement indisponible pour une ou plusieurs cartes. Si plus de 50 % de l’alignement de départ d’une équipe (tel qu’enregistré auprès de l’organisateur du tournoi) est remplacé par des remplaçants, les paris sur tous les marchés liés à ce match seront annulés, et le site de paris sportifs pourra traiter cette rencontre comme un nouvel événement. 1.7. S’il existe des preuves concluantes d’une violation de l’intégrité ayant directement influencé le résultat d’un match (y compris, mais sans s’y limiter, l’utilisation de triches, l’exploitation de bogues, le, l’utilisation de substances interdites ou tout autre comportement antisportif), et que cette violation de l’intégrité est officiellement confirmée par l’organisateur du tournoi, par une autorité reconnue en matière d’intégrité dans l’e-sport (p. ex., l’ESIC) ou par toute autorité gouvernementale compétente dans les 72 heures suivant la fin du match, les paris sur tous les marchés liés à ce match seront annulés. Exception : si, à la suite d’une violation de l’intégrité confirmée, une équipe est disqualifiée ou se voit attribuer des défaites pour tous les matchs d’un tournoi, les paris ne seront annulés que pour les marchés concernant les matchs pour lesquels il existe des preuves manifestes que la violation de l’intégrité s’est produite; pour les autres matchs, les paris seront réglés normalement. 1.8. Si une équipe se voit attribuer une défaite technique pour des raisons non liées à une violation de l’intégrité, tous les paris sur les marchés dont les résultats ont été déterminés avant la défaite technique resteront valides. Le marché « Vainqueur du match », tous les marchés au niveau du match non encore déterminés (p. ex., handicap par carte, total de cartes) et tous les autres marchés par carte non encore déterminés touchés par la défaite technique seront annulés. Une défaite technique appliquée à une carte n’affecte pas le règlement des marchés par carte pour les cartes suivantes jouées et terminées comme prévu. Si l’organisateur du tournoi utilise des termes tels que « disqualification », « défaite technique » ou similaires sans préciser que la raison était une violation de l’intégrité et qu’il n’existe aucune preuve concluante d’une violation de l’intégrité, la présente règle 1.8 s’applique. 1.9. Tous les marchés tiennent compte de la prolongation, sauf indication contraire expresse dans le nom du marché. 1.10. En cas de modification officielle du format du match par l’organisateur du tournoi (par exemple, passage d’un format « au meilleur des cinq » à un format « au meilleur des trois »), les paris sur tous les marchés au niveau des cartes resteront valides, tandis que les paris sur tous les marchés au niveau du match (y compris, mais sans s’y limiter, le gagnant du match, les handicaps par carte, le total des éliminations pour toutes les cartes, etc.) seront annulés. 1.11. Si un match est disputé avant la date ou l’heure de début prévue, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tous les paris placés sur les marchés liés au match après le début effectif de celui-ci. Tous les paris placés sur les marchés liés au match avant le début effectif de celui-ci resteront valides. 1.12. Une période annulée désigne une partie spécifique d’un match, d’une carte ou d’une manche qui a été officiellement annulée ou déclarée invalide par l’organisateur du tournoi ou la source de données officielle (par exemple, lorsque le pointage passe de 10–10 à 5–5, les manches 11 à 20 sont considérées comme annulées). Tous les paris en direct placés sur des marchés impliquant le match, la carte ou la manche (selon le cas) au cours de la période annulée seront annulés. Les paris en direct placés sur les marchés concernant le match, carte ou manche (selon le cas) avant le début de la période annulée en question seront maintenus. Si un marché (avant le match ou en direct) a été réglé avant l’annonce officielle ou la confirmation de la reprise ou de l’annulation, et que la partie correspondante du jeu (match) est par la suite déclarée annulée, ces règlements seront annulés et les paris sur les marchés concernés seront annulés. Le début et la fin d’une période annulée seront déterminés en fonction des registres officiels du tournoi, des protocoles, ou des registres des fournisseurs de données (p. ex., identifiant de manche, horodatages). En cas de divergences entre les sources, le bookmaker appliquera l’intervalle de temps le plus court clairement confirmé par la source de données officielle.
Exemple :
Retour en arrière du pointage de 10–10 → 5–5 : Pari placé à 6–6 → annulé; pari placé à 2–2 → maintenu 1.13. Si une carte commence avec un nombre de joueurs inférieur à celui requis par le règlement officiel du tournoi, tous les paris sur cette carte ou ce match seront annulés. Le nombre requis de joueurs sera déterminé conformément aux règles ou au règlement du tournoi en question. 1.14. S’il est établi qu’un match a été préenregistré, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tous les paris placés sur les marchés liés à ce match. Un match peut être considéré comme préenregistré sur la base d’une confirmation officielle émanant d’un organisme reconnu chargé de l’intégrité de l’e-sport (p. ex. l’ESIC), d’une diffusion crédible, de divergences dans les données ou de preuves techniques vérifiées. 1.15. Si une diffusion officielle du match, un flux de données en jeu ou un balayage du tournoi est interrompu, corrompu ou indisponible, le site de paris tentera de vérifier le résultat final à l’aide des registres du tournoi fournis par l’organisateur du tournoi. Si le résultat ne peut être vérifié dans les 24 heures suivant la fin prévue du match, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés. Cette règle s’applique aux interruptions causées par des pannes de serveur, des défaillances du flux de données ou d’autres dysfonctionnements techniques vérifiés. 1.16. Tous les marchés d’e-sport proposés par le site de paris sportifs sont basés sur les règles, les formats et la terminologie officiels établis par les développeurs de jeux et les organisateurs de tournois respectifs. Le site de paris sportifs ne reformule, ne réinterprète ni ne redéfinit ces règles ou mécanismes du jeu. Toute référence à des éléments spécifiques du jeu s’inscrit uniquement dans le contexte de la structure officielle du jeu et doit être comprise conformément aux définitions et aux règles fournies par le jeu lui-même. Tous les événements et résultats du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, le « First Blood », le « Double Kill » et autres événements similaires, sont déterminés exclusivement par les journaux et les systèmes de jeu du titre en question. Le site de paris sportifs n’a aucun contrôle sur la manière dont ces événements sont définis, déclenchés ou enregistrés dans le jeu, et n’en assume aucune responsabilité. 1.17. Si un événement ou une condition spécifique au jeu, constituant la base d’un marché de paris, ne se produit pas au cours de la carte, du match ou de la série en question, tous les paris sur ce marché seront annulés. 1.18. Certains titres des marchés d’e-sport contiennent des éléments de jeu, une terminologie et des objectifs pouvant inclure des références à la violence, aux armes ou à des actes de conflit. Ce contenu fait partie intégrante des règles et de la structure officielles du jeu établies par les développeurs et les organisateurs de tournois, et est utilisé uniquement dans le but d’identifier les rôles, les objectifs et les résultats dans le contexte de l’e-sport. Le site de paris sportifs n’approuve, ne promeut ni ne tolère aucune forme de violence, de au terrorisme ou à toute activité illégale. Les références à ces termes dans les marchés de paris sont purement descriptives du contexte du jeu et ne reflètent pas les opinions ni les valeurs du site de paris sportifs.
2. Règles applicables aux paris sur le vainqueur du tournoi d’esport 2.1. Si une équipe ou un participant figurant sur le marché du vainqueur du tournoi ne participe pas au tournoi, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette équipe ou ce participant seront annulés. Si une équipe ou un joueur participe à au moins un match officiel, tous les paris sur les marchés concernés seront maintenus. 2.2. Si le début du tournoi est reporté, le site de paris se réserve le droit, à sa seule discrétion, soit d’annuler les paris sur tous les marchés touchés, soit de les maintenir, selon les circonstances. Si le tournoi est reprogrammé et s’achève dans les 7 jours suivant la date de début initiale, les paris sur les marchés touchés seront maintenus; sinon, les paris sur les marchés concernés seront annulés. 2.3. Si le tournoi est annulé, tous les paris sur les marchés liés à ce tournoi seront annulés. 2.4. Si une équipe fait appel à un ou plusieurs remplaçants ou joueurs de substitution officiellement approuvés au cours d’un tournoi, les paris sur tous les marchés de vainqueur impliquant cette équipe resteront valides, à condition que l’équipe demeure un participant officiellement reconnu à l’événement. Si plus de 50 % de l’alignement de départ inscrit d’une équipe (tel que confirmé par l’organisateur du tournoi avant l’événement) est remplacé par des remplaçants à n’importe quel moment pendant le tournoi, les paris sur tous les marchés de vainqueur impliquant cette équipe seront annulés. 2.5. S’il y a plus d’un gagnant, la règle de l’égalité sera appliquée. Les gains seront répartis proportionnellement en fonction du nombre de gagnants déclarés. 2.6. Si le format du tournoi est modifié par l’organisateur après la mise en ligne des marchés (p. ex., d’une élimination double à une élimination simple), le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler les paris sur tous les marchés de vainqueur concernés. 2.7. Si un joueur est remplacé ou retiré de la compétition avant d’avoir disputé un match officiel, les paris sur tous les marchés impliquant ce joueur qui n’ont pas encore été réglés seront annulés. Les paris sur les marchés impliquant le joueur concerné qui ont déjà été réglés avant son remplacement ou son retrait resteront valides. Si le joueur est remplacé ou retiré de la compétition après avoir participé à au moins un match officiel, tous les paris ou marchés sur ce joueur, qu’ils aient déjà été réglés ou qu’ils soient en attente, resteront valides.
Marchés généraux pour l’e-sport
Vainqueur – Un pari sur le vainqueur du match. 1x2 – Similaire au résultat « Vainqueur », mais un match nul est considéré comme un résultat possible. Offert dans les matchs où un match nul est possible (par exemple, dans les matchs au format bo2 ou dans les matchs au format bo1 sans prolongation). Vainqueur de la carte X – Un pari sur le vainqueur de la carte spécifiée, y compris les prolongations. Handicap de carte – Un pari visant à déterminer si une équipe remporte le match après application du handicap de carte indiqué au pointage final de la carte. Nombre total de cartes - Un pari visant à déterminer si le nombre total de cartes jouées dans le match sera supérieur ou inférieur à la limite indiquée. Score exact (en cartes) - Un pari sur le score final exact du match en cartes (p. ex., 2–0, 2–1). L’équipe N remporte au moins une carte - Un pari visant à déterminer si l’équipe spécifiée remportera au moins une carte dans le match. Nombre de cartes pair ou impair - Un pari visant à déterminer si le nombre total de cartes jouées dans le match sera pair ou impair. Les deux équipes remportent au moins une carte et l’équipe N remporte le match - Un pari visant à déterminer si chaque équipe remportera au moins une carte dans le match et si l’équipe N remportera le match dans son ensemble. Les deux équipes remportent au moins une carte - Un pari visant à déterminer si chaque équipe remportera au moins une carte dans le match. En tête après 2 cartes – Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) mènera au chapitre des cartes une fois les deux premières cartes terminées. Vainqueur du match et nombre total de cartes - Un pari visant à déterminer si une équipe désignée remportera le match et si le nombre total de cartes jouées dans le match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Carte X – handicap de rounds – Un pari visant à déterminer si une équipe remportera la carte spécifiée après application du handicap de rounds indiqué au score final des rounds, y compris la prolongation. Carte X – total de rounds – Un pari visant à déterminer si le nombre total de rounds joués dans la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, y compris la prolongation. Nombre total de rounds – Un pari visant à déterminer si le nombre total de rounds disputés sur l’ensemble des cartes du match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, y compris les prolongations. Handicap de rounds – Un pari visant à déterminer si une équipe remportera le match après application du handicap de rounds indiqué au nombre total de rounds remportés sur l’ensemble des cartes, y compris les prolongations. Carte X – y aura-t-il des prolongations? – Un pari visant à déterminer si la carte spécifiée nécessitera des prolongations pour désigner le vainqueur. Carte X – nombre de manches pair ou impair – Un pari visant à déterminer si le nombre total de manches disputées sur la carte spécifiée sera pair ou impair, y compris les prolongations. Carte X – score exact – Un pari sur le score final exact de la carte spécifiée, sans compter la prolongation. Carte X – gagnant de la première manche au pistolet – Un pari visant à déterminer si l’équipe 1 ou l’équipe 2 remporte la première manche au pistolet de la carte spécifiée. Carte X – Vainqueur de la deuxième manche de pistolet – Un pari visant à déterminer si l’équipe 1 ou l’équipe 2 remportera la deuxième manche de pistolet de la carte spécifiée. Carte X – Vainqueur et nombre total de manches – Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et si le nombre total de manches disputées sur cette carte sera supérieur ou inférieur à la limite indiquée. Carte X – score exact des rounds de pistolet – Un pari sur le score exact des rounds de pistolet sur la carte spécifiée. Carte X – gagnante et gagnante du 1er round de pistolet – Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et remportera également le 1er round de pistolet de cette carte. Carte X – nombre total de rounds de l’équipe N - Un pari visant à déterminer si l’équipe N remportera plus ou moins que le nombre de manches indiqué sur la carte spécifiée. Carte X – Écart de victoire - Un pari sur l’écart de victoire en manches pour la carte spécifiée. Carte X – Score de 1:1 - Un pari visant à déterminer si le score de la carte spécifiée atteindra 1:1 à un moment donné. Carte X – Course à N manches – Un pari visant à déterminer si une équipe désignée sera la première à remporter N manches sur la carte choisie. Carte X – Handicap de rounds en 1re mi-temps – Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la 1re mi-temps de la carte choisie après application du handicap de rounds indiqué au pointage à la mi-temps. Carte X – Vainqueur et 1re mi-temps – 1x2 – Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) remportera la première moitié de cette carte. Carte X, manche N – Vainqueur – Un pari visant à déterminer si l’Équipe 1 ou l’Équipe 2 remportera une manche spécifique (la manche N) de la carte indiquée. Carte X – Course aux N éliminations – Un pari visant à déterminer quelle équipe sera la première à atteindre le nombre d’éliminations indiqué sur la carte spécifiée, tel qu’enregistré dans les statistiques officielles du match publiées par l’organisateur du tournoi. Si aucune des deux équipes n’atteint le nombre d’éliminations indiqué, tous les paris sur ce marché seront annulés. Carte X – premier kill – Un pari visant à déterminer quelle équipe réalisera le premier kill (First Blood) sur la carte spécifiée. Le premier kill est déterminé selon les statistiques officielles du jeu ou les journaux de jeu. Seuls les éliminations officiellement attribuées à une équipe ou à un joueur adverse comptent pour ce marché. Les éliminations ou les décès causés uniquement par des éléments neutres, des structures ou des effets environnementaux ne comptent pas, à moins d’être officiellement attribués à un joueur ou à une équipe. Si la première élimination n’est pas enregistrée ou ne peut être vérifiée dans les données officielles du jeu, tous les paris sur ce marché seront annulés. Carte X – Total de tirs à la tête du joueur N - Un pari visant à déterminer si le joueur N terminera la carte spécifiée avec un nombre de tirs à la tête ayant entraîné une élimination supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés conformément aux sources de données de jeu officielles et reconnues publiquement, ainsi qu’aux statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base de la diffusion vidéo. Si un joueur est remplacé avant d’avoir terminé la carte dans son intégralité, les paris sur tous les marchés non tranchés concernant le joueur choisi seront annulés. Si un joueur se déconnecte et que l’équipe choisit de continuer à jouer en 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s’appliquent. Carte X – Joueur qui réalisera (nb.)+ éliminations – Un pari visant à déterminer si un joueur désigné réalisera au moins le nombre d’éliminations indiqué sur la carte spécifiée. Tous les paris sur ce marché seront réglés conformément aux sources officielles et aux statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base du flux vidéo. Si un joueur est remplacé avant la fin de la carte, les paris sur tous les marchés non tranchés concernant ce joueur seront annulés. Si un joueur se déconnecte et que l’équipe choisit de continuer à jouer à 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s’appliquent. Carte X – Handicap de kills - Un pari visant à déterminer si une équipe mentionnée dans le marché obtiendra plus de tués sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué dans le marché, tel qu’enregistré dans les statistiques officielles du match publiées par l’organisateur du tournoi. Carte X – Vainqueur et durée de la carte – Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et si la durée totale de cette carte sera supérieure ou inférieure à la fourchette de temps indiquée (p. ex., 00:00–35:59 minutes ou 36:00 minutes et plus) selon le chronomètre officiel du jeu. Carte X – Vainqueur et nombre total de tués – Un pari visant à déterminer si une équipe désignée remportera la carte choisie et si le nombre total de tués sur cette carte sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, tel qu’enregistré dans les statistiques officielles du match publiées par l’organisateur du tournoi. Carte X – Vainqueur du match et vainqueur de la carte - Un pari visant à déterminer si une équipe donnée remportera à la fois le match et la carte spécifiée. Nul, pari annulé - Un pari visant à déterminer quelle équipe remportera le match. Si le match se termine par un match nul, tous les paris sur ce marché seront annulés. X cartes - nombre de victimes, pari annulé en cas de match nul - Un pari visant à déterminer quelle équipe enregistrera le plus grand nombre de victimes sur la carte spécifiée, selon les statistiques officielles d’après-match. Si les deux équipes terminent avec le même nombre de tués, tous les paris sur ce marché seront annulés. Tués – match nul ne compte pas - Un pari visant à déterminer quelle équipe enregistrera le plus grand nombre de tués sur l’ensemble des cartes, selon les statistiques officielles d’après-match. Si les deux équipes terminent avec le même nombre de tués, tous les paris sur ce marché seront annulés. X carte – Total de tués de l’équipe N – Un pari visant à déterminer si l’équipe N enregistrera plus ou moins que le nombre de tués indiqué sur la carte spécifiée, selon les statistiques officielles d’après-match. Total des éliminations de l’équipe N – Un pari visant à déterminer si l’équipe N enregistrera plus ou moins que le nombre d’éliminations indiqué sur toutes les cartes, selon les statistiques officielles d’après-match. Carte X – Fourchette d’éliminations de l’équipe N – Un pari visant à déterminer si le nombre total d’éliminations enregistrées par l’équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d’après-match. Carte X – Fourchette d’éliminations - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tués enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d’après-match. Total des tués - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tués enregistrés par les deux équipes sur l’ensemble des cartes du match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, selon les statistiques officielles d’après-match. Tués 1x2 - Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2, ou aucune des deux (X – match nul) enregistrera le plus grand nombre de tués sur l’ensemble des cartes du match, selon les statistiques officielles d’après-match. Carte X – handicap de tués dans les 15 premières minutes - Un pari visant à déterminer si une équipe mènera au nombre de tués sur la carte spécifiée à 15:00 de temps de jeu, une fois le handicap indiqué appliqué. Carte X – 1re mi-temps – 1x2 - Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) remportera la première moitié de la carte spécifiée. X carte 2e moitié - 1x2 - Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) remportera la deuxième moitié de la carte spécifiée. X carte - qui réalisera le kill n° N - Un pari visant à déterminer quelle équipe se verra attribuer le N-ième kill sur la carte spécifiée (p. ex., le 5e kill, le 10e kill), tel que défini par les statistiques officielles d’après-match. X carte – durée – Un pari visant à déterminer si la durée de la carte spécifiée sera inférieure ou supérieure à la durée indiquée (p. ex., 00:00–35:59 minutes ou 36:00 minutes et plus) selon le chronomètre officiel du jeu. Carte X – nombre total de tués – Un pari visant à déterminer si le nombre total de tués enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, selon les statistiques officielles d’après-match. Les paris sur ce marché seront réglés selon les sources officielles et les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base de la diffusion vidéo. X carte – nombre de tués pair/impair – Un pari visant à déterminer si le nombre total de tués enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée sera pair ou impair, selon les statistiques officielles d’après-match. Double chance – Un pari visant à déterminer si le résultat du match correspondra à l’un des deux résultats spécifiés : victoire de l’équipe 1 ou match nul, victoire de l’équipe 2 ou match nul, ou victoire de l’équipe 1 ou victoire de l’équipe 2. Carte X – Kills 1x2 - Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) enregistrera le plus grand nombre de tués sur la carte spécifiée, selon les statistiques officielles d’après-match. X carte – plus grand nombre de tués : Joueur 1 contre Joueur 2 - Un pari visant à déterminer si le Joueur 1 ou le Joueur 2 réalisera le plus grand nombre de tués sur la carte spécifiée. Si les deux joueurs terminent avec le même nombre de tués, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si l’un des joueurs est remplacé avant la fin de la carte, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si un joueur se déconnecte et que l’équipe choisit de continuer à jouer en 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s’appliquent. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon les sources officielles et les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base de la diffusion vidéo. Carte X – Nombre total de victimes du joueur N – Un pari visant à déterminer si le joueur N terminera la carte spécifiée avec un nombre de victimes supérieur ou inférieur à celui indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés conformément aux sources officielles et aux statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base de la diffusion vidéo. Si un joueur est remplacé avant la fin de la carte, les paris sur tous les marchés non tranchés impliquant le joueur en question seront annulés. Si un joueur se déconnecte et que l’équipe choisit de continuer à jouer à 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s’appliquent. Handicap de kills – Un parie sur le fait qu’une équipe obtiendra plus de tués sur l’ensemble des cartes après application du handicap indiqué, selon les statistiques officielles d’après-match. Carte X – 1x2 (excl. prolongation) – Un pari sur le fait que l’équipe 1 gagne, que la carte se termine par un match nul (X) ou que l’équipe 2 gagne à la fin du temps réglementaire uniquement. Aux fins de ce marché, la prolongation ne compte pas. Carte X – L’équipe N remporte les deux rondes de pistolet et remporte la carte – Un pari visant à déterminer si l’équipe N remportera les deux rondes de pistolet (1re ronde de chaque mi-temps) et remportera également la carte spécifiée. Si l’équipe spécifiée perd au moins l’une des rondes de pistolet ou perd la carte, le pari sur ce marché sera réglé comme « Perdu ».
Marchés généraux de vainqueur
Vainqueur – Un pari visant à déterminer si une équipe désignée remportera le tournoi. Les paris sont réglés en fonction des résultats officiels proclamés par l’organisateur du tournoi. Qualification pour la finale – Un pari visant à déterminer si une équipe désignée se qualifiera pour la finale du tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels déclarés par l’organisateur du tournoi. Ne pas remporter le tournoi – Un pari visant à déterminer si une équipe désignée ne remportera pas le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels déclarés par l’organisateur du tournoi. Ne pas se qualifier pour la finale – Un pari visant à déterminer si une équipe désignée ne se qualifiera pas pour la finale du tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels déclarés par l’organisateur du tournoi. Vainqueur du groupe X – Un pari visant à déterminer si une équipe désignée terminera première de son groupe respectif (X). Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du classement officiel publié par l’organisateur du tournoi, y compris tout critère de départage applicable. Meilleur classement – Équipe 1 c. Équipe 2 – Un pari visant à déterminer laquelle des deux équipes désignées obtiendra le meilleur classement final dans le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du classement officiel publié par l’organisateur du tournoi. Si les deux équipes sont éliminées au même stade, tous les paris sur ce marché seront annulés. Nombre total de séries de deux cartes en séries éliminatoires – Un pari visant à déterminer si le nombre total de séries éliminatoires se terminant sur un score de 2–0 sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels déclarés par l’organisateur du tournoi. Nombre total de cartes en séries éliminatoires – Un pari visant à déterminer si le nombre total de cartes jouées lors de tous les matchs des séries éliminatoires sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels déclarés par l’organisateur du tournoi. Héros le plus sélectionné – Un pari visant à déterminer quel héros sera sélectionné le plus souvent sur toutes les cartes du tournoi, selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même nombre maximal de sélections, les règles de départage-égalité s’appliquent. Héros le plus banni – Un pari visant à déterminer quel héros sera banni le plus souvent sur toutes les cartes du tournoi, selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même nombre maximal de bannissements, les règles d’égalité s’appliquent. Héros le plus populaire (choix + bannissements) – Un pari visant à déterminer quel héros aura le total combiné le plus élevé de choix et de bannissements sur toutes les cartes du tournoi, selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même total le plus élevé, les règles en cas d’égalité s’appliquent. Nombre total de héros non sélectionnés ni bannis – Un pari visant à déterminer si le nombre total de héros qui ne sont ni sélectionnés ni bannis sur toutes les cartes du tournoi sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, selon les statistiques officielles du tournoi. Région du gagnant - Un pari visant à déterminer de quelle région du monde proviendra le grand vainqueur du tournoi, selon le classement final officiel du tournoi. Les régions sont définies par les organisateurs du tournoi. MVP - Un pari visant à déterminer quel joueur sera nommé joueur le plus utile (MVP) du tournoi, selon l’annonce officielle de l’organisateur du tournoi. Groupe des vainqueurs - Un pari visant à déterminer de quel groupe proviendra le grand vainqueur du tournoi, selon le classement final officiel du tournoi. Classement parmi les trois premiers - Un pari visant à déterminer si un joueur ou une équipe donné(e) terminera parmi les trois premières places du tournoi, selon le classement final officiel.
3. Règles spécifiques aux jeux d’e-sport
3.1. Règles de Counter-Strike 2 :
3.1.1. Si l’un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ni à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de poursuivre en configuration 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins trois rondes complètes en configuration 4 contre 5, et si le cinquième joueur ne revient pas au cours de ces trois rondes, alors les paris sur tous les marchés concernés pour cette carte, ce match et les marchés liés à l’équipe gagnante seront annulés. Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des trois manches commence à la première manche qui débute en 4 contre 5; toute manche au cours de laquelle la déconnexion survient après le début de celle-ci ne sera pas comptabilisée dans cette limite. Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui ont déjà été déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus; toutefois, si la déconnexion survient et que le joueur déconnecté ne revient pas au cours des trois manches complètes jouées en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés. 3.1.2. Si une manche est redémarrée par l’organisateur du tournoi avant qu’il ne soit terminé, tous les paris sur les marchés liés à cette manche resteront valides. Les paris sur tous les marchés concernés seront réglés en fonction du pointage officiel. 3.1.3. Les matchs de Counter-Strike 2 peuvent se dérouler selon divers formats (p. ex., MR12, MR8 et autres). Les informations concernant le format appliqué à un match sont déterminées par les règles et les données officielles du tournoi. Tous les marchés proposés dans la gamme de paris tiennent compte du format utilisé dans un match spécifique et sont basés sur les données officielles du tournoi.
3.1.5. Règles spécifiques aux duels de Counter-Strike 2 (Berserk League) :
3.1.5.1. Cotes ou joueurs erronés : si des paris sont placés sur des marchés présentant des cotes ou des joueurs erronés, tous les paris concernés seront annulés. 3.1.5.2. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la diffusion principale du match accessible aux utilisateurs finaux, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si le balayage officiel est indisponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés relatifs à ce match seront annulés. Si le balayage officiel est interrompu pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption du balayage se fondera sur l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui sert de preuve déterminante quant au moment et à la durée pendant lesquels la diffusion n’était pas disponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct. 3.1.5.3. Pannes de jeu : En cas de panne de jeu, les paris sur les marchés réglés avant la panne de jeu seront maintenus, tandis que les paris sur les marchés non réglés seront annulés. 3.1.5.4. Reprise d’une manche : en cas de reprise d’une manche, les paris sur les marchés de la manche en question sont maintenus et seront réglés en fonction du pointage officiel en jeu de la manche rejouée. 3.1.5.5. Absence d’un joueur : en cas d’absence d’un joueur, les paris sur tous les marchés du match concerné seront annulés. 3.1.5.6. Problèmes de connexion Internet : Cette règle s’applique aux situations où un joueur, une équipe ou un studio de tournoi rencontre des problèmes de connectivité ou de réseau qui interrompent le déroulement de la partie. Si un tel problème survient et qu’aucun événement clé ou significatif ne s’est produit dans la partie en question, et que les cotes restent inchangées, la partie peut être redémarrée et tous les paris sur les marchés concernés seront maintenus. Si un événement clé ou significatif s’est produit dans la partie en question, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés réglés avant la survenue du problème de connexion Internet resteront valides.
Marchés Counter-Strike 2 :
Carte X – zeus x27 kill – Un pari visant à déterminer si un kill sera réalisé à l’aide du taser Zeus x27 au cours de la carte. Les paris sur ce marché seront réglés selon les statistiques finales fournies par HLTV. Les kills résultant de dommages infligés par une coéquipière (teamkill) ne seront pas considérés comme valides et ne compteront pas pour que le marché soit réglé comme « Gagnant ». X carte - sera tué au couteau - Un pari visant à déterminer si un kill au couteau aura lieu au cours de la carte. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction des statistiques finales fournies par HLTV. Les kills résultant de dommages infligés par un coéquipier (teamkill) ne seront pas considérés comme valides et ne compteront pas pour que le marché soit réglé comme « Gagnant ».. Carte X – tuera avec un cocktail Molotov – Pari visant à déterminer si une mise à mort sera effectuée à l’aide d’un cocktail Molotov ou d’une grenade incendiaire au cours de la carte. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction des statistiques finales fournies par HLTV. Les mises à mort causées par l’impact de la grenade elle-même seront considérées comme valides et entraîneront le règlement des paris sur ce marché comme « Gagné ». Les mises à mort résultant de dommages auto-infligés (suicide) ou par l’équipe (teamkill) ne seront pas considérés comme valides et ne seront pas pris en compte pour le règlement du marché en tant que « Gagnant ». Carte X – tuera-t-on avec une grenade HE? – un pari visant à déterminer si une élimination sera effectuée à l’aide d’une grenade à haut pouvoir explosif (HE) au cours de la carte. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction des statistiques finales fournies par HLTV. Les éliminations causées par l’impact de la grenade elle-même seront considérées comme valides et entraîneront le règlement des paris sur ce marché comme « Gagné ». Les éliminations résultant de dommages auto-infligés (suicide) ou infligés par une coéquipière (teamkill) ne seront pas considérées comme valides et ne seront pas prises en compte pour le règlement du marché en tant que « Gagnant ». Carte X – nombre total de manches se terminant par le désamorçage de la bombe – Un pari sur le nombre total de manches de la carte spécifiée qui se terminent par le désamorçage de la bombe par les contre-terroristes. Carte X – nombre total de manches se terminant par l’explosion de la bombe – Un pari sur le nombre total de manches, sur la carte spécifiée, qui se terminent par l’explosion réussie de la bombe posée par les terroristes. Carte X – nombre total de victimes à l’AWP – Un pari visant à déterminer si le nombre total de victimes causées par l’AWP sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés en fonction des sources de données officielles du jeu et des statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base de la diffusion vidéo. Carte X - total des tirs à la tête - Un pari visant à déterminer si le nombre total de victimes par tir à la tête enregistrées sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés en fonction des sources de données officielles du jeu et des statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base de la diffusion vidéo. Équipe ayant la meilleure cote HLTV - Un pari visant à déterminer quelle équipe terminera le tournoi avec la meilleure cote HLTV moyenne sur l’ensemble des cartes officielles jouées, telle que publiée par HLTV.org – la référence en matière de Counter-Strike compétitif. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction des statistiques finales fournies par HLTV. Joueur ayant la cote HLTV la plus élevée – Un pari visant à déterminer quel joueur terminera le tournoi avec la cote HLTV moyenne la plus élevée sur l’ensemble des cartes officielles jouées, telle que publiée par HLTV.org – La référence en matière de Counter-Strike compétitif. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction des statistiques finales fournies par HLTV. MVP HLTV - Un pari visant à déterminer si un joueur désigné se verra décerner le titre de MVP (joueur le plus utile) HLTV pour le tournoi. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction de l’annonce officielle publiée par HLTV.org – La référence en matière de Counter-Strike compétitif. Carte la plus jouée - Un pari visant à déterminer quelle carte sera jouée le plus grand nombre de fois au cours du tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des données officielles des matchs publiées par l’organisateur du tournoi. En cas d’égalité entre deux cartes ou plus, les règles d’égalité s’appliquent. Carte avec le plus haut pourcentage de victoires côté T - Un pari visant à déterminer quelle carte enregistrera le plus haut pourcentage de manches remportées par le camp terroriste au cours du tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des statistiques finales fournies par HLTV. Carte avec le plus haut pourcentage de victoires du camp CT - Un pari visant à déterminer quelle carte enregistrera le plus haut pourcentage de rounds remportés par le camp des contre-terroristes au cours du tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des statistiques finales fournies par HLTV.
3.2. Règles relatives à Dota 2 :
3.2.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulésannulés. 3.2.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 10 premières minutes de temps de jeu et qu’il est incapable de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 4 minutes de temps de jeu suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés relatifs à cette carte et à ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 10e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels. 3.2.3. Si une victoire par forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est accordée au cours des 10 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 9:59) d’une carte, tous les paris sur les marchés concernant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est accordée à la 10e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernant cette carte seront réglés en fonction du résultat officiel.
3.2
.
4
. Règles spécifiques aux duels de Dota 2 (Berserk League) :
3.2.4.1. Cotes ou joueurs erronés : Si des paris sont placés sur des marchés comportant des cotes ou des joueurs erronés, tous les paris sur les marchés concernés seront annulés. 3.2.4.2. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la diffusion principale du match accessible aux utilisateurs finaux, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle n’est pas disponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés relatifs à ce match seront annulés. Si la diffusion officielle est interrompue pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption de la diffusion se fera à partir de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui sert de preuve déterminante quant au moment et à la durée pendant lesquels la diffusion n’était pas disponible. Cette règle s’applique à tous les paris concernés, y compris les marchés d’avant-match et en direct. 3.2.4.3. Pannes de jeu : En cas de panne de jeu, les paris sur les marchés réglés avant la panne sont valides; les paris sur les marchés non réglés seront annulés. 3.2.4.4. Tueries de créatures neutres : Aux fins du règlement des paris, les tueries de créatures neutres sont comptabilisées comme des tueries de l’équipe adverse. 3.2.4.5. Problèmes de connexion Internet : Lorsqu’un joueur, une équipe ou le studio du tournoi éprouve des problèmes de connectivité ou de réseau qui interrompent le déroulement de la partie, qu’aucun événement clé ou significatif ne s’est produit dans la partie et que les cotes restent inchangées, la partie peut être redémarrée et tous les paris placés sur les marchés liés à cette partie seront maintenus. Si un événement clé ou significatif s’est produit dans la partie, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés seront maintenus. 3.2.4.6. Morts simultanées : En cas de mort simultanée, le gagnant est déterminé en fonction du concurrent qui est resté en vie le plus longtemps ou qui a tué son adversaire en premier, selon le journal officiel de la partie. 3.2.4.7. Sélection de héros erronés : Si des héros erronés sont sélectionnés avant le début du match et qu’un événement significatif se produit (p. ex., un kill ou des dommages importants à une tour), tous les paris sur les marchés liés à ce match seront annulés. Si aucun événement significatif ne s’est produit, la partie sera recommencée avec les héros corrects et les paris sur les marchés relatifs à cette partie resteront valides.
Marchés Dota 2
Xe carte - N-ième égide - Un pari visant à déterminer quelle équipe remportera la (N-ième) Égide de l’Immortel sur la carte spécifiée. Si la (N-ième) Égide n’est pas remportée, tous les paris sur ce marché sont annulés. Xe carte - N-ième caserne - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira la N-ième caserne indiquée sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre caserne, cela compte en faveur de l’équipe adverse. Si la N-ième caserne indiquée n’est pas détruite, tous les paris sur ce marché sont annulés. X carte - N-ième tour - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira la (N-ième) tour indiquée sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre N-ième tour, cela compte en faveur de l’équipe adverse. Si la (N-ième) tour n’est pas détruite, tous les paris sur ce marché sont annulés. Carte X – Premier Roshan – Un pari visant à déterminer quelle équipe tuera le premier Roshan sur la carte spécifiée. Si aucun Roshan n’est tué sur la carte en question, tous les paris sur ce marché sont annulés. Carte X - Qui réalisera le kill n° N - Un pari visant à déterminer quelle équipe se verra attribuer le N-ième kill sur la carte spécifiée (p. ex., 5e kill, 10e kill), tel que défini par les statistiques officielles d’après-match. Carte X - Méga-creeps - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira toutes les casernes adverses, provoquant ainsi l’apparition de méga-creeps sur la carte spécifiée. Les paris sur ce marché seront considérés comme gagnants si toutes les casernes de l’équipe adverse sont détruites, même si la partie se termine avant l’apparition de la première vague de méga-créatures. Carte X – Ultra Kill – un pari visant à déterminer si un Ultra Kill (4 éliminations consécutives par le même héros) se produira sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché. Carte X – « Beyond Godlike » – un pari visant à déterminer si un joueur réalisera une série « Beyond Godlike » (10 éliminations consécutives ou plus sans que le joueur ne meure) sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché. Carte X – « Rampage » - un pari visant à déterminer si un « Rampage » (5 éliminations consécutives par le même héros) se produira sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché. Carte X - Total des Roshans - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Carte X - Total des Roshans de l’équipe N - Un pari visant à déterminer si l’équipe N tuera un nombre de Roshans supérieur ou inférieur au nombre indiqué sur la carte spécifiée. X carte - Handicap de Roshans - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. X carte - Roshans 1x2 - Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée. Si les deux équipes tuent le même nombre de Roshans, le résultat est un match nul. X cartes - Fourchette de Roshans - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. X cartes - Fourchette de Roshans de l’équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par l’équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. X cartes – Nombre total de tours – Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. X cartes – Nombre total de tours de l’équipe N – Un pari visant à déterminer si l’équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptée en faveur de l’équipe adverse. Carte X – Handicap de tours – Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tours sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre tour , celle-ci sera comptée en faveur de l’équipe adverse. Carte X – Nombre total de Roshans - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Carte X - Nombre total de Roshans de l’équipe N - Un pari visant à déterminer si l’équipe N tuera plus ou moins que le nombre de Roshans indiqué sur la carte spécifiée. Carte X - Handicap de Roshans - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Carte X - Roshans 1x2 - Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuera le plus de Roshans sur la carte spécifiée. Si les deux équipes tuent le même nombre de Roshans, le résultat est un match nul. X carte - Fourchette de Roshans - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. X carte - Fourchette de Roshans de l’équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par l’équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. X carte - Nombre total de tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Carte X - Nombre total de tours de l’équipe N - Un pari visant à déterminer si l’équipe N détruira plus ou moins que le nombre de tours indiqué sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l’équipe adverse. Carte X – Handicap de tours – Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tours sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptée en faveur de l’équipe adverse. Carte X – Fourchette de tours de l’équipe N – Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par l’équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptée en faveur de l’équipe adverse. Carte X - tours (match nul, pari annulé) – Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l’équipe adverse. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tours, tous les paris sur ce marché seront annulés. X carte – tours 1x2 – Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse. X carte – fourchette de tours – Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l’équipe adverse. Total des tours – Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur l’ensemble des cartes du match sera supérieur ou inférieur à la limite indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l’équipe adverse. Handicap de tours – Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tours que l’équipe adverse sur l’ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l’équipe adverse. Tours 1x2 – Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tours sur l’ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l’équipe adverse. Égalité sur les tours – pari sur l’équipe qui détruira le plus de tours sur l’ensemble des cartes du match. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tours, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l’équipe adverse. Carte X – total des casernes - Un pari visant à déterminer si le nombre total de casernes détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Si une équipe détruit sa propre caserne, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l’équipe adverse. X carte - handicap de casernes - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de casernes sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre caserne, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l’équipe adverse. X carte - Égalité sur les casernes : pari nul - Pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus grand nombre de casernes sur la carte spécifiée. Si les deux équipes détruisent le même nombre de casernes, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse. Carte X - Casernes 1x2 - Pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – égalité) détruira le plus de casernes sur la carte indiquée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse. X carte – Nombre total de casernes de l’équipe N – Un pari visant à déterminer si l’équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de casernes sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse. X carte – fourchette de casernes – Un pari visant à déterminer si le nombre total de casernes détruites sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse. X carte – fourchette de casernes de l’équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de casernes détruites par l’équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse. Handicap de casernes - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de casernes sur l’ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse. Casernes 1x2 - Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2, ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus grand nombre de casernes sur l’ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse. Match nul sur les casernes – Pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus grand nombre de casernes sur l’ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse. Si les deux équipes détruisent le même nombre de casernes, tous les paris sur ce marché seront annulés. Total de casernes de l’équipe N – Un pari visant à déterminer si l’équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de casernes sur toutes les cartes du match. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse. Carte X – Nombre total de héros de type « Intelligence » sélectionnés – Un pari sur le nombre total de héros dont l’attribut principal est « Intelligence » sélectionnés par les deux équipes sur la carte spécifiée. Carte X – Rôle du premier héros sélectionné – Un pari visant à déterminer si le premier héros sélectionné sur la carte spécifiée remplit un rôle de « core » ou de « support ». Carte X – Un héros de mêlée sera sélectionné en premier - Un pari visant à déterminer si le premier héros sélectionné lors du repêchage sera un héros de mêlée sur la carte spécifiée. Carte X – premier sang dans les N minutes – Un pari visant à déterminer si le « premier sang » sur la carte spécifiée aura lieu dans le délai spécifié (N) minutes. Le « premier sang » n’est attribué que lorsque le kill est crédité à un héros ennemi. Si un héros subit des dégâts infligés par un héros ennemi puis meurt à cause d’une tour, d’un créature neutre, ou une unité alliée, la mise à mort est tout de même attribuée au héros ennemi et compte comme « premier sang ». Les décès causés uniquement par des créatures neutres et des tours, par exemple, ne comptent pas. Pour éviter toute ambiguïté, c’est en fonction des statistiques de la partie qu’il sera déterminé si le « premier sang » a eu lieu ou non. Carte X – nombre total de héros de mêlée choisis par l’équipe Radiant – Un pari sur le nombre de héros de mêlée choisis par l’équipe Radiant sur la carte spécifiée. Carte X – attribut principal du dernier héros sélectionné – Un pari sur l’attribut principal du dernier héros sélectionné sur la carte spécifiée : Force, Agilité, Intelligence ou Universel. Carte X – le héros de soutien sera tué en premier – Un pari visant à déterminer si le premier héros à mourir sur la carte spécifiée sera un héros occupant un rôle de soutien. Si les statistiques de la partie n’attribuent le rôle de soutien à aucun joueur sur la carte spécifiée, les paris sur ce marché seront annulés. Carte X – le héros de soutien remportera le « First Blood » – Un pari visant à déterminer si le « First Blood » sera attribué à un héros ayant le rôle de soutien sur la carte spécifiée. Le « First Blood » n’est attribué que lorsque le kill est crédité à un héros ennemi. Si un héros subit des dégâts infligés par un héros ennemi puis meurt à cause d’une tour, d’un créature neutre ou d’une unité alliée, la mise à mort est tout de même attribuée au héros ennemi et compte comme « First Blood ». Les morts causées uniquement par des créatures neutres et des tours, par exemple, ne comptent pas. Carte X – Premier Black King Bar – Un pari visant à déterminer quel joueur de quelle équipe assemblera le premier Black King Bar (BKB) sur la carte spécifiée au moment où l’objet est entièrement assemblé, peu importe son emplacement (inventaire, messager ou réserve de la base). Si le Black King Bar (BKB) n’a pas été assemblé sur la carte spécifiée, les paris sur ce marché seront annulés. X carte - nombre total de héros à distance choisis par l’équipe Dire - Un pari sur le nombre total de héros à distance choisis par l’équipe Dire sur la carte spécifiée. X carte - équipe ayant récolté le plus de runes de prime - Un pari sur l’équipe qui récoltera le plus de runes de prime sur la carte spécifiée. X carte - moment du 10e kill - Un pari visant à déterminer si le 10e kill sur la carte spécifiée aura lieu de jour ou de nuit. Le cycle jour/nuit est visible juste au-dessus du chronomètre du jeu et est déterminé par l’algorithme du jeu.
3.3. Règles de Valorant :
3.3.1. Si l’un des joueurs se déconnecte et est incapable de se reconnecter ou d’être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de poursuivre en 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins 3 rondes complètes en configuration 4 contre 5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 3 rondes, alors tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés relatifs à l’équipe gagnante seront annulés. Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des troisrondes commence avec la première ronde qui débute en 4 contre 5; toute ronde au cours de laquelle la déconnexion survient après le début de celle-ci ne sera pas comptée dans cette limite. Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui ont déjà été déterminés avant la déconnexion de ce joueur resteront valides; toutefois, si la déconnexion survient et que le joueur déconnecté ne revient pas au cours des 3 rondes complètes en 4 contre 5, les paris sur tout marché spécifique au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés. 3.3.2. Redémarrage de rounds : en cas de redémarrage d’un round, les paris sur les marchés de ce round resteront valides et seront réglés en fonction du pointage officiel en jeu du round rejoué. 3.3.3. Les matchs de Valorant peuvent se dérouler selon divers formats (p. ex., MR12, MR8 et autres). Les informations relatives au format appliqué à un match sont déterminées par les règles et les données officielles du tournoi. Tous les marchés proposés dans la gamme de paris tiennent compte du format utilisé dans un match spécifique et sont basés sur les données officielles du tournoi.
3.4. Règles de League of Legends :
3.4.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris sur les marchés liés à cette carte seront annulés. 3.4.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 10 premières minutes de temps de jeu et qu’il est incapable de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 3 minutes de temps de jeu suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 10e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels. 3.4.3. Si une victoire par forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est accordée au cours des 10 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00 h 00 à 9 h 59) d’une carte, tous les paris sur les marchés liés à cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est accordée à la 10e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction du résultat officiel.
3.4.5. Marchés League of Legends :
X carte - N-ième Baron - Un pari visant à déterminer quelle équipe tuera le N-ième Baron Nashor sur la carte spécifiée. X carte - N-ième inhibiteur - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le N-ième inhibiteur sur la carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. X carte – quadra kill – Un pari visant à déterminer si un « ultra kill » (4 éliminations consécutives par le même héros) se produira sur une carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché. X carte – penta kill – Un pari visant à déterminer si un « Rampage » (5 éliminations consécutives par le même héros) se produira sur une carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché. X carte - nombre total de tourelles - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tour après sa réapparition. Carte X – le dragon (type) sera-t-il tué? – Un pari visant à déterminer si le type de dragon élémentaire indiqué (Infernal, de la Montagne, de l’Océan, des Nuages, Hextech ou Chemtech) sera tué sur la carte spécifiée. Si le type de dragon indiqué est tué au cours de la carte spécifiée, les paris prédisant qu’il sera tué sont considérés comme gagnants, et ceux prédisant qu’il ne le sera pas sont considérés comme perdants. Si le type de dragon indiqué n’apparaît pas ou n’est pas tué au cours de la carte spécifiée, les paris prédisant qu’il ne sera pas tué sont considérés comme gagnants, et ceux prédisant qu’il le sera sont considérés comme perdants. X carte - N-ième type de dragon - Un pari visant à déterminer quel type de dragon élémentaire (Infernal, de la Montagne, de l’Océan, des Nuages, Hextech ou Chemtech) sera le N-ième dragon à apparaître sur la carte spécifiée. X carte - type d’âme de dragon - Un pari visant à déterminer quel type de dragon élémentaire (Infernal, de la Montagne, de l’Océan, Nuage, Hextech ou Chemtech) sera attribué comme âme de dragon dans la carte spécifiée. Si l’âme de dragon n’est pas obtenue au cours de la carte, tous les paris sur ce marché seront annulés. X carte - total des barons - Un pari visant à déterminer si le nombre total de barons tués par les deux équipes dans la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. X cartes - total des dragons - Un pari visant à déterminer si le nombre total de dragons tués par les deux équipes au cours de la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus. X cartes - N-ième dragon - Un pari visant à déterminer quelle équipe tuera le N-ième dragon sur la carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, - les dragons élémentaires et le dragon aîné sont pris en compte. Carte X – total des inhibiteurs – Un pari visant à déterminer si le nombre total d’inhibiteurs détruits par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Chaque destruction d’inhibiteur est comptée individuellement, y compris les destructions répétées d’un même inhibiteur après sa réapparition. Carte X – les deux équipes tuent un dragon – Un pari visant à déterminer si les deux équipes tueront au moins un dragon chacune sur la carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus. Carte X – les deux équipes tuent un baron - Un pari visant à déterminer si les deux équipes tueront au moins un baron chacune sur la carte spécifiée. X carte - les deux équipes détruiront un inhibiteur - Un pari visant à déterminer si les deux équipes détruiront au moins un inhibiteur chacune sur la carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. Quelle équipe réalisera un quadra-kill - Un pari visant à déterminer si l’équipe spécifiée réalisera un ultra-kill (4 éliminations consécutives par le même héros) sur toutes les cartes. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché. Quelle équipe réalisera un penta-kill – Un pari visant à déterminer si l’équipe spécifiée réalisera un penta-kill (5 éliminations consécutives par le même héros) sur toutes les cartes. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché. Carte X – Total des barons de l’équipe N - Un pari visant à déterminer si l’équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Baron Nashor sur la carte spécifiée. X carte - Nombre total de tourelles de l’équipe N - Un pari visant à déterminer si l’équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de tourelles sur la carte spécifiée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition. Carte X - Nombre total de dragons de l’équipe N - Un pari visant à déterminer si l’équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de dragons sur la carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus. Carte X - Total des inhibiteurs de l’équipe N - Un pari visant à déterminer si l’équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué d’inhibiteurs sur la carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. Total des barons de l’équipe N - Un pari visant à déterminer si l’équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de barons Nashor sur l’ensemble des cartes. Nombre total de tourelles de l’équipe N – Un pari visant à déterminer si l’équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de tourelles sur l’ensemble des cartes. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, d’inhibiteur et de Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition. Nombre total de dragons de l’équipe N - Un pari visant à déterminer si l’équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de dragons sur l’ensemble des cartes. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus. Nombre total d’inhibiteurs de l’équipe N - Un pari visant à déterminer si l’équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué d’inhibiteurs sur l’ensemble des cartes. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées d’un même inhibiteur après sa réapparition. Nombre total de tourelles - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites par les deux équipes sur toutes les cartes sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, d’inhibiteur et de nexus) sont incluses. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition. Handicap de tourelles - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tourelles sur toutes les cartes du match après application du handicap indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tours extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tour après sa réapparition. Pari « Égalité sur les tours » – Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus grand nombre de tours sur l’ensemble des cartes du match. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tourelles, tous les paris sur ce marché seront annulés. Seules les tourelles des cartes standard (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition. Tourelles 1x2 – Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tourelles sur l’ensemble des cartes du match. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptabilisée individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition. Carte X – N-ième tourelle – Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira la tourelle spécifiée sur la carte spécifiée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition. Carte X – Handicap de tourelles – Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tourelles sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tours extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tour est comptée individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tour après sa réapparition. Carte X – Égalité « pas de pari » sur les tours – Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus grand nombre de tours sur une carte spécifiée. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tours, tous les paris sur ce marché seront annulés. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition. Carte X – Tourelles 1x2 – Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus de tourelles sur une carte spécifiée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition. Handicap des dragons – Un pari visant à déterminer si une équipe tuera plus de dragons sur l’ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus. Dragons – match nul, pari non valable : Pari visant à déterminer quelle équipe tuera le plus de dragons sur l’ensemble des cartes du match. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus. Si les deux équipes tuent le même nombre de dragons, tous les paris sur ce marché seront annulés. Dragons 1x2 – Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuera le plus de dragons sur l’ensemble des cartes du match. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus. Carte X – Handicap des dragons – Un pari visant à déterminer si une équipe tuera plus de dragons sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus. Carte X - Égalité sur le nombre de dragons : pari sur l’équipe qui tuera le plus de dragons sur une carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus. Si les deux équipes tuent le même nombre de dragons sur la carte spécifiée, tous les paris sur ce marché seront annulés. X carte - Dragons 1x2 - Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuera le plus de dragons sur une carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux pris en compte. Handicap des inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus d’inhibiteurs sur l’ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées d’un même inhibiteur après sa réapparition. Inhibiteurs – match nul, pari annulé - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus d’inhibiteurs sur l’ensemble des cartes du match. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées d’un même inhibiteur après sa réapparition. Si les deux équipes détruisent le même nombre d’inhibiteurs, tous les paris sur ce marché seront annulés. Inhibiteurs 1x2 – Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2, ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus d’inhibiteurs sur l’ensemble des cartes du match. Chaque destruction d’inhibiteur est comptée individuellement, y compris les destructions répétées d’un même inhibiteur après sa réapparition. Carte X – Handicap des inhibiteurs – Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus d’inhibiteurs sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Chaque destruction d’inhibiteur est comptée individuellement, y compris les destructions répétées d’un même inhibiteur après sa réapparition. Carte X – Inhibiteurs : pari sans match nul - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus d’inhibiteurs sur une carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. Si les deux équipes détruisent le même nombre d’inhibiteurs, tous les paris sur ce marché seront annulés. X carte - Inhibiteurs 1x2 - Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus d’inhibiteurs sur une carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. X carte - Fourchette de dragons - Un pari visant à déterminer si le nombre total de dragons tués sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus. Carte X – fourchette d’inhibiteurs – Un pari visant à déterminer si le nombre total d’inhibiteurs détruits sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées d’un même inhibiteur après sa réapparition. Carte X – fourchette de barons – Un pari visant à déterminer si le nombre total de barons tués sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. X carte - fourchette de kills - Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d’après-match. X carte - fourchette de tourelles - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibiteurs et nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition. Carte X – Fourchette de dragons de l’équipe N – Un pari visant à déterminer si le nombre total de dragons tués par l’équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus. Carte X - Fourchette d’inhibiteurs de l’équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total d’inhibiteurs détruits par l’équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. X carte - Fourchette de barons de l’équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de barons tués par l’équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. X carte - Fourchette de kills de l’équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de victimes enregistrées par l’équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d’après-match. X carte - Fourchette des tourelles de l’équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites par l’équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition.
3.5. King of Glory (Honor of Kings et Arena of Valor) :
3.5.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris sur les marchés de cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés. 3.5.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 6 premières minutes de temps de jeu et qu’il est incapable de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 2 minutes de temps de jeu suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 6e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels. 3.5.3. Si une victoire par forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est accordée au cours des 6 premières minutes du temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 5:59) d’une carte, tous les paris sur les marchés liés à cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est accordée à la 6e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels.
3
.6. Mobile Legends: Bang Bang :
3.6.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris placés sur les marchés liés à cette carte (et aux marchés de match associés) seront annulés. 3.6.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 6 premières minutes dutemps de jeu et qu’il est incapable de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 2 minutes de temps de jeu à compter du moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 6e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels. 3.6.3. Si une victoire par forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est accordée au cours des 6 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 5:59) d’une carte, tous les paris sur les marchés liés à cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est accordée à la 6e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels.
3.7. Wild Rift :
3.7.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris placés sur les marchés liés à cette carte (et aux marchés de match associés) seront annulés. 3.7.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 6 premières minutes de temps de jeu et qu’il est incapable de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 2 minutes de temps de jeu suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 6e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels. 3.7.3. Si une victoire par forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est accordée au cours des 6 premières minutes du temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 5:59) d’une carte, tous les paris placés sur les marchés liés à cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est accordée à la 6e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels.
3.8. Free Fire, PUBG, PUBG Mobile, Fortnite, Apex Legends et Call of
Duty : Warzone (Battle Royale Esports) :
3.8.1. Le gagnant d’une manche est déterminé en fonction du dernier joueur ou de la dernière équipe encore en vie (conformément à la logique du jeu applicable). Une « manche » correspond à une carte jouée. 3.8.2 Si la manche spécifiée n’est pas menée à terme, tous les paris sur les marchés liés à cette manche seront annulés.
3.8
.3. Le gagnant du tournoi est déterminé en fonction du classement final officiel une fois que toutes les manches prévues du tournoi ont été disputées. Les paris sur les marchés concernés sont réglés conformément aux résultats officiels fournis par l’organisateur du tournoi.
3.8.4. Marchés par manche :
Vainqueur de la manche X – Un pari sur l’équipe ou le joueur qui remportera la manche en question. Classement parmi les trois premiers de la manche X – Un pari visant à déterminer si un joueur ou une équipe donné(e) terminera parmi les trois premières places de la manche en question.
3.9. Impasse :
3.9.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris sur les marchés liés à cette carte (et aux marchés de match associés) seront annulés. 3.9.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 8 premières minutes et qu’il est incapable de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 2 minutes suivant le moment de la déconnexion (selon le temps de jeu), les paris sur tous les marchés concernés liés à cette carte et à ce match seront annulés. Si un concurrent se déconnecte ou abandonne après la 8e minute de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels. 3.9.3. Si une victoire par forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est accordée au cours des 10 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 9:59) d’une carte, tous les paris sur les marchés concernant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est accordée à la 10e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.
3.10. Rainbow Six: Siege :
3.10.1. Si l’un des joueurs se déconnecte et est incapable de se reconnecter ou d’être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins deux rondes complètes en configuration 4 contre 5, et si le cinquième joueur ne revient pas au cours de ces deux rondes, alors tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés liés à l’issue du match seront annulés. Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des deux manches commence à la première manche qui débute en configuration 4 contre 5; toute manche au cours de laquelle la déconnexion survient après le début de celle-ci ne sera pas comptabilisée dans cette limite. Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui ont déjà été déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus; toutefois, si la déconnexion survient et que le joueur déconnecté ne revient pas au cours de deux manches complètes en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés. 3.10.2. En cas de reprise d’un tour, les paris sur tous les marchés concernés resteront valides. Tous les marchés concernés seront réglés en fonction du pointage officiel en jeu du tour rejoué.
3.11. Règles de GeoGuessr :
3
.11.1. Tous les paris sur les matchs de GeoGuessr seront réglés en fonction des résultats officiels déterminés par l’organisateur du tournoi sur le site Web officiel : GeoGuessr - Let’s explore the world! . Cela inclut toute décision ou modification prise en jeu par l’organisateur du tournoi pendant le match.
3.12. Règles de Call of Duty et Call of Duty Mobile :
3.12.1. Ces règles ne s’appliquent pas à Call of Duty : Warzone. Les modalités de règlement des marchés de Call of Duty : Warzone sont régies par les règles de Battle Royale Esports. 3.12.2. Un match peut se dérouler selon différents formats selon le titre ou les règles du tournoi (p. ex., 4c4 dans la Call of Duty League, 5c5 dans Call
of Duty Mobile
, ou 5c5 historique dans les anciens titres de la CDL). Les paris sur les
marchés
concernés sont réglés en fonction des résultats officiels du tournoi, quel que soit le format d’équipe utilisé.
3.12.5. Marchés de Call of Duty et Call of Duty Mobile :
Carte X – handicap de rounds – Un pari visant à déterminer si une équipe remporte la carte spécifiée après application du handicap de rounds indiqué au pointage final des rounds, y compris les prolongations. Ce marché n’est disponible que sur les modes basés sur des rounds (p. ex., Recherche et destruction, Contrôle). Si la carte prévue est remplacée par un mode qui n’utilise pas de rounds (p. ex., Point fort), tous les paris sur ce marché sont annulés.
3.13. Marvel Rivals :
3.13.1. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 2 premières minutes de temps de jeu et qu’il est incapable de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 4 minutes de temps de jeu suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 2e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.
3
.14. Crossfire et Crossfire Mobile :
3.14.1. Si l’un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de poursuivre en configuration 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins deux rondes complètes en configuration 4 contre 5, et si le cinquième joueur ne revient pas au cours de ces deux rondes, alors tous les paris concernés sur cette carte, sur la carte, le match et les marchés liés au côté du match seront annulés. Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des deux manches commence avec la première manche qui débute en 4 contre 5; toute manche au cours de laquelle la déconnexion survient après le début de celle-ci ne sera pas prise en compte dans cette limite. Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui ont déjà été déterminés avant la déconnexion dudit joueur resteront valides; toutefois, si la déconnexion survient et que le joueur déconnecté ne revient pas dans les 2 rondes complètes en 4 contre 5, les paris sur tout marché spécifique au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés. 3.14.2. En cas de reprise d’une ronde, les paris sur tous les marchés concernés resteront valides. Tous les marchés concernés seront réglés en fonction du pointage officiel en jeu de la manche rejouée. 3.14.3. Les matchs de Crossfire peuvent se dérouler selon divers formats (p. ex., MR9, MR8 et autres). Les informations concernant le format appliqué à un match sont déterminées par les règles et les données officielles du tournoi. Tous les marchés proposés tiennent compte du format utilisé dans un match spécifique et sont basés sur les données officielles du tournoi.
3.15. Tekken :
3.15.3. Marchés Tekken :
Vainqueur – Un pari sur le joueur qui remportera le match. Un match équivaut à une manche dans la terminologie de Tekken. Vainqueur de la carte X – Un pari sur le joueur qui remportera la carte spécifiée dans la série. Une carte équivaut à une manche dans la terminologie de Tekken. Une carte est remportée par le joueur qui réalise en premier 3 KO (knock-outs) dans cette carte (jeu). Handicap de carte – Un pari sur le joueur qui remportera le match (set) après application du handicap de carte (jeu) indiqué au pointage final. Le handicap s’applique au nombre de cartes (jeux) remportées par chaque joueur. Nombre total de cartes – Un pari sur le nombre total de cartes (jeux) disputées dans le match, réglé selon qu’il est supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Pointage exact (en cartes) – Un pari sur le pointage final exact des cartes (jeux) remportées au cours du match (set). Le gagnant est le premier joueur à atteindre le nombre requis de victoires par carte (jeu) (p. ex., 2 dans un Bo3, 3 dans un Bo5).
3.16. Street Fighter :
3.16.4. Marchés Street Fighter :
Vainqueur – Un pari sur le joueur qui remportera le match. Un match équivaut à un set dans le contexte de Street Fighter. Vainqueur de la carte X – Un pari sur le joueur qui remportera la carte spécifiée dans la série. Une carte équivaut à une partie dans le contexte de Street Fighter. Une carte est remportée par le joueur qui réalise en premier 2 KO (knock-outs) dans cette carte (partie). Handicap par carte – Un pari sur le joueur qui remportera le match (set) après application du handicap indiqué par carte (partie) au résultat final. Le handicap s’applique au nombre de cartes (parties) remportées par chaque joueur. Total des cartes – Un pari sur le nombre total de cartes (parties) disputées dans le match, réglé selon qu’il est supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Score exact (en cartes) – Un pari sur le score final exact des cartes (parties) remportées dans le match (set). Le gagnant est déterminé par le premier joueur à atteindre le nombre requis de victoires de cartes (jeux) (p. ex., 2 dans un Bo3, 3 dans un Bo5).
3.17. Overwatch 2 :
3.17.1. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 2 premières minutes de temps de jeu et qu’il est incapable de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 4 minutes de temps de jeu suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 2e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.
3.18. Rocket League :
3.18.1. Si une partie (carte) ou un match est abandonné ou attribué par décision de l’organisateur du tournoi au cours des 2 premières minutes du temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 1:59), tous les paris sur tous les marchés concernant cette carte et ce match seront annulés. Si l’abandon ou l’attribution survient à la 2e minute ou plus tard, tous les paris sur les marchés concernés par cette carte ou ce match seront réglés en fonction du résultat officiel.
3.18.2. Marchés Rocket League :
Vainqueur – Un pari sur le vainqueur du match. Un match équivaut à une série dans le contexte de Rocket League. Vainqueur de la carte X – Un pari sur le vainqueur de la carte spécifiée. Une carte équivaut à une partie dans le contexte de Rocket League. Handicap de carte – Un pari visant à déterminer si une équipe remporte le match (la série) après application du handicap de carte (partie) indiqué au résultat final de la carte (partie). Nombre total de cartes – Un pari visant à déterminer si le nombre total de cartes (parties) disputées lors du match (de la série) sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Score exact (en cartes) – Un pari sur le score final exact de la carte (partie) du match (série) (p. ex., 2–0, 2–1).
3.19. Age of Empires, Starcraft 2, Starcraft: Brood War et Warcraft III :
3.19.1. Si un match ou une carte est abandonné ou attribué par décision de l’organisateur du tournoi au cours des 10 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 9:59), tous les paris sur tous les marchés concernant cette carte et ce match seront annulés. Si l’abandon ou l’attribution survient à la 10e minute ou plus tard, tous les paris sur les marchés concernés par cette carte ou ce match seront réglés en fonction du résultat officiel.
3.20. Impasse 2 :
3.20.1. Si l’un des joueurs se déconnecte et est incapable de se reconnecter ou d’être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de poursuivre en 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins 3 rondes complètes en configuration 4 contre 5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 3 rondes, alors tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés liés à l’issue du match seront annulés. Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des trois manches commence à la première manche qui débute en 4 contre 5; toute manche au cours de laquelle la déconnexion survient après le début de celle-ci ne sera pas prise en compte dans ce décompte. Les paris sur les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui ont déjà été déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus; toutefois, si la déconnexion survient et que le joueur déconnecté ne revient pas au cours des trois manches complètes en 4 contre 5, les paris sur tout marché spécifique au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés.
3.
20.2. En cas de reprise d’une manche, les paris sur tous les marchés concernés resteront valides. Tous les marchés concernés seront réglés en fonction du pointage officiel en jeu de la manche rejouée.
3.21. Règles spécifiques à FC 26 :
3.21.1. Tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales des paris sportifs et aux Règles des marchés de soccer. 3.21.2. Les matchs de cette catégorie peuvent être disputés à l’aide de différents jeux de simulation de soccer, quel que soit le développeur du jeu, par exemple EA Sports FC ou eFootball (anciennement PES). De plus, différentes versions du jeu peuvent être utilisées (par exemple, FC 24, FC 25, etc.). Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d’annulation des paris. 3.21.3. La durée indiquée du match (p. ex. 2 x 4 ou 2 x 5 minutes) fait référence aux paramètres de temps du jeu et est fournie à titre indicatif seulement. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d’annulation des paris. 3.21.4. Cotes, joueurs ou équipes erronés : si des paris sont placés sur des marchés comportant des cotes, des joueurs ou des équipes erronés, tous les paris concernés seront annulés. 3.21.5. Panne de caméra : Si le flux vidéo d’un joueur tombe en panne et ne peut être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée prévue du match ou de la carte, tous les marchés réglés resteront valides, tandis que les paris sur les marchés non réglés touchés par l’interruption seront annulés. Cette règle s’applique également si le flux vidéo tombe en panne pendant un événement clé et que le résultat de cet événement ne peut être vérifié par des sources officielles. 3.21.7. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la diffusion principale du match offerte aux utilisateurs finaux, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si le balayage officiel est indisponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés relatifs à ce match seront annulés. Si le balayage officiel est interrompu pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption du balayage se fondera sur l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir le moment et la durée pendant lesquels la diffusion n’était pas disponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct. 3.21.8. Défaillances critiques : Cette règle s’applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, les bogues qui compromettent le jeu, les plantages du jeu ou les pannes d’Internet ou de réseau affectant un joueur, une équipe ou le studio du tournoi. Si un tel dysfonctionnement se produit et qu’aucun événement clé ou significatif n’a eu lieu, et que les cotes restent inchangées, le match peut être redémarré et les paris sur tous les marchés concernés seront maintenus. Si le dysfonctionnement survient après un événement clé ou significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut être clairement déterminé, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur tous les marchés déjà réglés seront maintenus. Si le moment du dysfonctionnement peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu’à ce moment-là seront maintenus et réglés en conséquence, tandis que les paris sur les marchés restants non réglés seront annulés.
3
.21.9. Problèmes liés à la couleur de la plaque d’identification ou de la manette : de tels problèmes ne justifient pas l’annulation des paris.
3.22. Règles spécifiques à NBA 2K26 :
3.22.1. Tous les marchés seront réglés conformément aux règles générales et aux règles spécifiques aux marchés de basketball. 3.22.2. Les matchs de cette catégorie peuvent être disputés à l’aide de différentes versions du jeu, notamment NBA 2K24, NBA 2K25 ou NBA 2K26. Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d’annulation des paris. 3.22.3. La durée indiquée du match (p. ex. 4 x 5 minutes) fait référence aux paramètres de temps du jeu et est fournie à titre indicatif seulement. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d’annulation des paris. 3.22.4. Cotes ou joueurs erronés : Si des paris sont placés sur des marchés comportant des cotes ou des joueurs erronés, tous les paris concernés seront annulés. 3.22.5. Équipes ou joueurs erronés : Si le match est interrompu prématurément et qu’aucun événement significatif (tel qu’un panier) ne s’est produit, le match peut être repris. Si un événement significatif s’est déjà produit, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés. 3.22.6. Défaillance de la caméra : Si le flux vidéo d’un joueur tombe en panne et ne peut être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée prévue du match ou de la carte, les paris sur tous les marchés réglés seront maintenus, tandis que les paris sur les marchés non réglés touchés par l’interruption seront annulés. Cette règle s’applique également si le flux vidéo tombe en panne pendant un événement clé et que le résultat de cet événement ne peut être vérifié par des sources officielles. 3.22.7. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match mise à la disposition des utilisateurs, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle est indisponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés relatifs à ce match seront annulés. Si la diffusion officielle est interrompue pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non encore réglés seront annulés. La vérification d’une interruption de diffusion se fondera sur l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante quant au moment et à la durée pendant lesquels la diffusion était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct. 3.22.8. Défaillances critiques : Cette règle s’applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, les bogues qui compromettent le jeu, les plantages du jeu ou les pannes d’Internet ou de réseau affectant un joueur, une équipe ou le studio du tournoi. Si un tel dysfonctionnement survient pendant un match et qu’aucun événement clé ou significatif ne s’est encore produit, et que les cotes restent inchangées, le match peut être redémarré et tous les paris sur les marchés concernés seront maintenus. Si le dysfonctionnement survient pendant un match après un événement clé ou significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut être clairement déterminé, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés seront maintenus. Si le moment du dysfonctionnement peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu’à ce moment-là seront maintenus et réglés en conséquence, tandis que les paris sur les marchés restants non réglés seront annulés. 3.22.9. Problèmes liés à la couleur de la plaque d’identification ou de la manette : de tels problèmes ne justifient pas l’annulation d’un pari.
3
.23. Règles spécifiques à
Cricket
24 :
3.23.1. Les paris sur tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales et aux Règles des marchés de cricket. 3.23.2. Les matchs de cette catégorie se jouent généralement selon un format de 5 overs (chaque équipe bat pendant un maximum de 5 overs). Le format indiqué fait référence aux paramètres du jeu et est fourni à titre informatif uniquement. Les variations par rapport à ces paramètres ne constituent pas un motif d’annulation des paris. 3.23.3. Les matchs peuvent être disputés selon différentes versions du jeu, notamment le Cricket 23 ou le Cricket 24. Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d’annulation des paris. 3.23.4. Cotes ou joueurs erronés : Si des paris sont placés sur des marchés présentant des cotes ou des joueurs erronés, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés. 3.23.5. Équipes ou joueurs erronés : Si le match est interrompu prématurément et qu’aucun événement significatif (tel qu’un panier) ne s’est produit, le match peut être repris. Si un événement significatif s’est déjà produit, tous les paris seront annulés. 3.23.6. Panne de caméra : Si le flux vidéo d’un joueur tombe en panne et ne peut être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée prévue du match ou de la carte, les paris sur tous les marchés déjà réglés seront maintenus, tandis que les paris sur les marchés non réglés touchés par l’interruption seront annulés. Cette règle s’applique également si le flux vidéo tombe en panne pendant un événement clé et que le résultat de cet événement ne peut être vérifié par des sources officielles. 3.23.7. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la retransmission principale du match mise à la disposition des utilisateurs, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle est indisponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés relatifs à ce match seront annulés. Si la diffusion officielle est interrompue pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non encore réglés seront annulés. La vérification d’une interruption de la diffusion se fondera sur l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir à quel moment et pendant combien de temps la diffusion était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct. 3.23.8. Défaillances critiques : Cette règle s’applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, les bogues qui compromettent le jeu, les plantages, ou les pannes d’Internet ou de réseau affectant un joueur, une équipe ou le studio du tournoi. Si un tel dysfonctionnement survient au cours d’un match et qu’aucun événement clé ou significatif ne s’est encore produit, les cotes restent inchangées et le match peut être redémarré; les paris sur tous les marchés concernés seront maintenus. Si le dysfonctionnement survient au cours d’un match après un événement clé ou significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut être clairement déterminé, les paris sur les marchés non réglés après la perturbation ou le dysfonctionnement seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés resteront valides. Si le moment du dysfonctionnement peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu’à ce moment-là resteront valides et seront réglés en conséquence, tandis que les paris sur les marchés restants non réglés seront annulés. 3.23.9. Problèmes liés à la couleur de la plaque d’identification ou de la manette : de tels problèmes ne justifient pas l’annulation d’un pari.
IV. Règles relatives aux paris sur les résultats dans l’e-sport
1. Règles générales 1.1 Dispositions générales
1.1.1. Le bookmaker se réserve le droit d’annuler tout pari placé sur un marché présentant des cotes incorrectes (y compris, mais sans s’y limiter, les erreurs typographiques, les erreurs techniques ou de back-office, ou les erreurs manifestes de tarification), ainsi que les paris placés après le début de l’événement ou pendant des dysfonctionnements techniques.
1.1.2. Tous les paris seront réglés une fois que le résultat du marché concerné aura été déterminé sans condition.
1.1.3. La disponibilité de la diffusion vidéo en continu ou des archives n’est pas garantie.
1.1.4. Les conditions de la section III ne s’appliquent pas aux sports électroniques mentionnés dans la présente section IV. 1.2 Définitions des marchés 1.2.1 Match (1X2) Un marché sur lequel il est possible de parier sur le résultat d’un match ou d’un événement.
- 1 — Équipe locale ou équipe indiquée à gauche
- X — Égalité (le cas échéant)
- 2 — Équipe visiteuse ou l’équipe indiquée à droite
1.2.2 Score exact : un marché où il est possible de parier sur le score exact (partiel ou final) d’un match ou d’un événement. 1.2.3 Plus/Moins (Totaux) : un marché sur lequel il est possible de parier sur le fait que le nombre total d’événements prédéfinis (p. ex. buts, points, coins, rebonds, minutes de pénalité, etc.) sera supérieur ou inférieur à la ligne spécifiée dans la description du marché. Si le nombre total d’événements correspond exactement à la ligne de pari indiquée dans la description du marché, les paris sur ce marché seront annulés. Exemple : si la ligne est de 128,0 points et que le match se termine sur un score de 64–64 (total de 128), tous les paris concernés seront annulés. 1.2.4 Pair/Impair : un marché où il est possible de parier sur le fait que le nombre total d’événements prédéfinis soit :
- Impair — 1, 3, 5, etc.
- Pair — 0, 2, 4, etc.
Le zéro est considéré comme un nombre pair. 1.2.5 Mi-temps / Fin de match Un marché où il est possible de parier sur le résultat à la mi-temps et sur le résultat final. Exemple : Si le pointage à la mi-temps est de 1–0 et que le pointage final est de 1–1, le résultat gagnant est 1/X. Si le format du match diffère de la structure décrite dans le marché (p. ex., s’il n’est pas disputé en deux mi-temps), tous les paris concernés seront annulés. 1.2.6 Paris sur une période : Un marché où il est possible de parier sur le résultat d’une période spécifique au cours d’un match ou d’un événement. 1.2.7 Nul sans pari (DNB) Un marché où il est possible de parier uniquement sur « 1 » ou « 2 ». Si le match se termine par un match nul, le pari sur ce marché sera annulé. 1.2.8 Handicap Un marché où le handicap indiqué est ajouté ou soustrait du résultat final aux fins de règlement. Si le résultat ajusté correspond à la ligne de handicap mentionnée dans la description du marché, tous les paris concernés seront annulés. 1.2.9 Handicap asiatique Exemple : Équipe locale (-1,75) contre Équipe visiteuse (+1,75). La mise est divisée en deux paris égaux :
- (-1,5) et (-2,0) pour le favori
- (+1,5) et (+2,0) pour l’outsider
Exemple de règlement :
- Victoire par 3 buts ou plus → Victoire complète
- Victoire par exactement 2 buts d’écart → Demi-gain (une partie est gagnante, l’autre est remboursée)
- Victoire par 1 but ou moins / match nul / défaite → Perte totale
1.2.10 Double chance Un marché où il est possible de parier sur deux résultats simultanément :
- 1X — Victoire des locaux ou match nul
- 12 — Victoire des locaux ou victoire des visiteurs
- X2 — Match nul ou victoire des visiteurs
1.2.11 Équipe qui marquera en premier et qui gagnera L’équipe sélectionnée doit marquer le premier but et remporter le match. Si aucun but n’est marqué, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés. 1.2.12 Quart / Mi-temps / Période X (score pendant la période) Se rapporte strictement aux événements survenant uniquement au cours de la période spécifiée. N’inclut pas les résultats des autres périodes. Si le format du match diffère de celui indiqué, les paris sur les marchés concernés seront annulés. 1.2.13 Résultat à la fin du quart / de la mi-temps / de la période X Fait référence au résultat cumulatif à la fin de la période spécifiée, y compris toutes les périodes précédentes. 1.2.14 Course aux X points / buts Fait référence à l’équipe ou au participant qui atteint en premier le nombre spécifié. Si le total indiqué n’est pas atteint dans le délai stipulé (le cas échéant), les paris sur tous les marchés concernés seront annulés, sauf indication contraire. 1.2.15 Vainqueur du point X / but X Désigne le participant qui marque le point ou le but spécifié. Si l’événement ne se produit pas dans le délai stipulé (le cas échéant), les paris sur tous les marchés concernés seront annulés, sauf indication contraire. 1.2.16 Équipe qui remportera toutes les mi-temps/périodes : L’équipe indiquée doit marquer plus de buts/points que son adversaire au cours de chaque mi-temps/période spécifiée. 2. Règles des sports électroniques 2.1 Format d’un match de soccer électronique : Deux mi-temps de :
- 2 × 3 minutes
- 2 × 4 minutes
- 2 × 6 minutes
- 2 × 15 minutes
Comprend le temps d’arrêt. Exclut la prolongation et les tirs de pénalité, sauf indication contraire. Règles de règlement Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales. Selon les règles du marché gP (Gaming Pulse), les points sont calculés en fonction de la performance en jeu : marquer un but rapporte +1,0 point, tandis qu’un tir rapporte +0,2 point.
Page des résultats :
Betby Games Almanac 2.2 eSoccer : Format de match Volta Deux mi-temps de 3 minutes chacune. Comprend le temps d’arrêt et la prolongation. Exclut les séries de tirs de pénalité. Les marchés de règlement ne tiennent pas compte de la prolongation, sauf indication contraire. Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.
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Almanach des jeux Betby 2.3 eSoccer : Format des matchs aux tirs de pénalité 5 tirs de pénalité par équipe. En cas d’égalité après 5 tirs de chaque côté, la mort subite s’applique. Règles de règlement : Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux règles générales.
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Almanach des jeux Betby 2.4 eSoccer : Format de match X-Battle FC Deux mi-temps de 30 secondes chacune. Les prolongations ne sont pas incluses. Règles de règlement : Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.
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Almanach des jeux Betby 2.5 eBasketball : Format de match 4 quarts de 6 minutes chacun. Les prolongations ne sont pas incluses, sauf indication contraire. Règles de règlement : Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.
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Almanach des jeux Betby 2.6 eBasket : Format de match Blitz : 1 quart de 1 minute. Les prolongations ne sont pas incluses. Règles de règlement : Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.
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Almanach des jeux Betby 2.7 eCombat : S’applique à :
- Injustice — Almanach des jeux Betby
- Mortal Kombat — Almanach des jeux Betby
2.7.1 Marchés sur l’issue du match
Vainqueur
Pariez sur le personnage qui remportera le combat. 2.7.2 Définitions des marchés
Barre de santé
Chaque combattant dispose de deux (2) barres de santé. La deuxième barre de santé ne devient active qu’une fois la première barre entièrement épuisée.
Premier coup porté
Pariez sur la première attaque réussie infligée pendant le match.
Affrontement
Mécanique spéciale en cours de combat où les deux combattants s’affrontent pour regagner de la santé. L’issue d’un affrontement peut être :
- Victoire du combattant A
- Victoire du combattant B
- Se terminer par un match nul
Super-coup
Un coup rare et puissant propre à chaque personnage, exécuté dans des conditions spécifiques du jeu.
Y aura-t-il pitié?
Fait référence à l’utilisation ou non de la mécanique « Pitié » — une situation où un combattant épargne intentionnellement son adversaire au lieu de mettre immédiatement fin au combat.
Méthode de mise hors de combat
Désigne la méthode utilisée pour vaincre l’adversaire. Cela peut inclure, sans s’y limiter :
- Fatality
- Brutalité
- Coup régulier
- D’autres mécanismes de fin de combat officiellement reconnus
HP restants
du
gagnant
Désigne la quantité de points de vie restants du personnage vainqueur à la fin du match. Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux résultats officiels du jeu et aux Règles générales. 2.8 Format d’un match d’eCricket : 2 manches (5 overs par manche, 6 lancers par over). Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.
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Almanach des jeux Betby 2.9 eCricket : Super Over Format du match : 1 over par équipe. Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.
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Almanach des jeux Betby 2.10 eCricket : X-Battle Bats Format du match : 10 rondes (1 coup par ronde). Aucune manche supplémentaire. Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.
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Betby Games Almanac 2.11 eShooter : CS2 (MR15) Format du match : la première équipe à atteindre 8 rondes gagne. Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.
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Almanach des jeux Betby 2.12 eShooter : CS2 (BO3) Format du match : au meilleur de 3 cartes (la première à remporter 2 victoires gagne). Règles de règlement : Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.
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Almanach des jeux Betby 2.13 eCourse hippique Format de la rencontre : 8 à 24 partants. Distance : 800 à 3 200 mètres. Règles de règlement : Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.
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Almanach des jeux Betby 2.14 eTennis Règles de règlement : Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.
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Almanach des jeux Betby 2.15 eVolleyball Format du match : 1 manche à 25 points. Règles de règlement : Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.
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Almanach des jeux Betby 2.16 eBoxing Format du match : 1 ronde de 2 minutes. Règles de règlement : Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.
Page des résultats :
Almanach des jeux Betby 2.17 eKabaddi Format du match : 2 demis de 5 minutes chacun. Règlement : Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.
Page des résultats :
Almanach des jeux Betby 2.18 eVaquejada Format du match : 4 rounds (4 tentatives chacun). Règlement : Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.
Page de résultats :
Almanach des jeux Betby 2.19 eMMA Format du match : 1 ronde. Règles de règlement : Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.
Page de résultats :
Almanach des jeux Betby 2.20 eFootball américain Format du match : 4 quarts de 2 minutes chacun. La prolongation n’est pas incluse, sauf indication contraire. Règles de règlement : Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.
Page de résultats :
Almanach des jeux Betby 2.21 Format de match de eFootvolley : au meilleur de 3 sets (le premier à remporter 2 sets), chaque set se jouant en 11 points. Règles de règlement : Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.
Page des résultats :
Almanach Betby Games 2.22 Format des matchs de Teqball virtuel : au meilleur de 3 sets (le premier à remporter 2 sets), chaque set se jouant en 12 points. Règles de règlement : Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.
Page des résultats :
Almanach Betby Games 2.23 Format des matchs de hockey sur glace virtuel : 3 périodes de 3 minutes chacune. La prolongation n’est pas incluse, sauf indication contraire. Règles générales de règlement : Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales. Selon les règles du marché gP (Gaming Pulse), les points sont calculés en fonction de la performance en cours de match : marquer un but rapporte +1,0 point, tandis qu’un tir rapporte +0,2 point.
Page des résultats :
Almanach des jeux Betby 2.24 Formats de tennis de table virtuel
- Au meilleur de 5 manches (le premier à en remporter 3), 11 points par manche (avec égalité)
- Au meilleur de 7 manches (le premier à 4), 7 points par manche (sans égalité)
Règles de règlement : Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.
Page des résultats :
Almanach des jeux Betby
V. Règles relatives aux courses de lévriers, de chevaux et d’attelage
1. Généralités
1.1 Tous les paris seront réglés en fonction de la déclaration officielle des résultats de la course, telle qu’établie par l’autorité compétente le jour de la course. 1.2 En cas d’ex æquo, le pari sera payé à sa valeur nominale divisée par le nombre de gagnants ex æquo de l’épreuve. 1.3 Bien que le site de paris s’efforce de fournir les données les plus récentes et les plus précises possibles, il ne saurait être tenu responsable des erreurs concernant les données relatives aux courses de chevaux, de lévriers ou d’attelage.
2.
Règles
spécifiques
au
marché
2.1. Les règles relatives aux ex aequo s’appliquent au marché « Pari gagnant ». 2.2. Les règles suivantes s’appliquent au marché « Pari placé » : 2.2.1. Lorsqu’une course compte 8 participants ou plus, les gains pour les places seront versés pour les première, deuxième et troisième places. Si un pari est placé alors que le peloton compte 8 participants ou plus et que celui-ci est par la suite réduit à 7 participants ou moins, les première, deuxième et troisième places seront payées, mais des déductions s’appliqueront. Voir le tableau des déductions à la clause 3.3.5. 2.2.2. Les règles relatives aux ex aequo s’appliquent. 2.3. Pour le marché « Pari sur les 2 premiers », les règles suivantes s’appliquent : 2.3.1. Les gains sont versés sur les participants arrivant 1er ou 2e de la course. 2.3.2. Les paris ne sont valides que pour les courses comptant au moins 5 participants. Tout pari placé sur une course comptant moins de 5 participants sera annulé. 2.3.3. Les
règles
relatives aux ex aequo s’appliquent.
3. Règles de règlement et d’annulation
3.1. Retraits 3.1.1. Si un concurrent est retiré, la mise sera remboursée. 3.2. Courses annulées, reportées et transférées 3.2.1. Si une course est annulée, transférée vers un autre site ou une autre piste (y compris vers une piste différente au sein du même site) ou reportée à une autre date, les paris simples seront annulés. Les paris combinés concernés seront recalculés en excluant cet événement. 3.2.2. Lorsqu’une course est reportée et reprogrammée pour se dérouler au même site dans les 48 heures suivant l’heure de départ initialement prévue, tous les paris restent valides comme si la course n’avait pas été reportée. 3.2.3. Si des retraits sont réintégrés en raison d’une course reportée au même site, tous les paris seront annulés. 3.3. Déductions 3.3.1. Tout pari peut faire l’objet d’une déduction après sa mise. Ces retenues s’appliquent à la valeur nominale (gains prévus) du pari. 3.3.2. En cas de retraits après la déclaration du peloton définitif et après que le pari a été placé, des retenues s’appliqueront à la valeur nominale des paris gagnants conformément au tableau des retenues – voir le tableau des retenues à la clause 3.3.5. 3.3.3. Les calculs des retenues sont exprimés sous forme de pourcentage prélevé sur le montant des gains de la mise. 3.3.4. Dans le cas où plusieurs participants seraient retirés d’une course, un taux de retenue combiné sera calculé en additionnant les taux de retenue de chacun des participants retirés, conformément au tableau des retenues. Voir le tableau des retenues à la clause 3.3.5. 3.3.5. Tableau des retenues
Cotes de
Cotes à (<=,
Marché « Gagnant »
Marché « Top
Marché
(>, plus
ou égal)
(%)*
2/» (%)*
« Placé » (%)*
que)
1,00 1,01 76 40 26 1,01 1,02 75 40 26 1,02 1,03 75 40 26 1,03 1,04 73 40 26 1,04 1,05 73 40 26 1,05 1,06 73 40 26 1,06 1,07 73 40 26 1,07 1,08 72 40 26 1,08 1,09 72 40 26 1,09 1,10 72 40 26 1,10 1,12 71 40 26 1,12 1,14 71 40 26 1,14 1,16 71 40 26 1,16 1,18 69 40 26 1,18 1,20 69 39 26 1,20 1,22 67 39 26 1,22 1,24 65 38 26 1,24 1,25 65 38 26 1,25 1,26 65 38 26 1,26 1,28 65 38 26 1,28 1,30 65 38 26 1,30 1,35 62 38 26 1,35 1,40 60 37 25 1,40 1,45 56 37 25 1,45 1,50 55 37 25 1,50 1,55 53 36 24 1,55 1,60 51 36 24 1,60 1,65 49 35 24 1,65 1,70 47 34 24 1,70 1,75 46 34 23 1,75 1,80 45 34 23 1,80 1,85 44 33 23 1,85 1,90 43 33 23 1,90 1,95 41 32 22 1,95 2,00 40 32 22 2,00 2,05 40 32 22 2,05 2,10 39 31 22 2,10 2,15 37 31 21 2,15 2,20 36 30 21 2,20 2,25 36 30 21 2,25 2,30 35 29 21 2,30 2,35 34 29 21 2,35 2,40 33 29 20 2,40 2,45 31 28 20 2,45 2,50 31 28 20 2,50 2,60 30 27 19 2,60 2,70 29 27 19 2,70 2,80 28 26 18 2,80 2,90 27 25 18 2,90 3,00 26 25 18 3,00 3,10 25 24 17 3,10 3,20 24 23 17 3,20 3,30 23 22 16 3,30 3,40 22 22 16 3,40 3,50 22 22 16 3,50 3,60 21 21 15 3,60 3,70 20 21 15 3,70 3,80 20 20 15 3,80 3,90 19 20 14 3,90 4,00 19 20 14 4,00 4,20 18 19 14 4,20 4,40 18 19 14 4,40 4,50 18 19 14 4,50 4,60 16 18 14 4,60 4,80 15 17 13 4,80 5,00 15 17 13 5,00 5,50 13 15 12 5,50 6,00 12 15 12 6,00 6,50 11 14 11 6,50 7,00 10 13 10 7,00 7,50 9 12 9 7,50 8,00 8 11 8 8,00 8,50 8 11 8 8,50 9,00 7 10 7 9,00 9,50 7 10 7 9,50 10,00 6 8 6 10,00 11,00 5 7 5 11,00 12,00 5 7 5 12,00 13,00 4 6 4 13,00 14,00 4 6 4 14,00 15,00 3 4 3 15,00 16,00 3 4 3 16,00 17,00 3 4 3 17 h 00 18 h 00 2 3 2 18 h 00 19 h 00 2 3 2 19 h 00 20 h 00 2 3 2 20 h 00 ~ 0 0 0 *Cette colonne indique le montant déduit de la valeur nominale des gains du pari en question. 3.4. Erreurs 3.4.1. Si le site de paris publie, affiche ou communique des renseignements erronés concernant un événement de courses de chevaux, de lévriers ou de courses attelées, y compris, mais sans s’y limiter, l’affichage de cotes erronées, alors, quelle que soit la cause ou la source de cette erreur, le site de paris se réserve le droit d’annuler tout pari concerné. 3.5. Acceptation des paris après l’heure de départ de la course 3.5.1. Si un pari simple est accepté par inadvertance après l’heure officielle de départ de l’événement, ce pari sera annulé et remboursé à l’utilisateur final. 3.5.2. Si un pari a été accepté après l’heure officielle de départ de l’événement dans le cadre d’un pari combiné, cet événement sera alors considéré comme nul, et les autres sélections du pari combiné resteront valides. 3.6. Autres 3.6.1. Si un cheval ou un lévrier est retiré à la dernière minute sur ordre des commissaires, tous les paris seront payés en tenant compte de la décision des commissaires concernant le statut du cheval ou du lévrier (selon le cas), y compris les déductions sur les participants restants. Voir le tableau des déductions à la clause 3.5.5. 3.6.2. Les paris seront réglés conformément à la décision officielle des commissaires le jour de la course. Si un cheval ou un lévrier est par la suite disqualifié ou si les classements sont modifiés à une date ultérieure, pour quelque raison que ce soit, le résultat officiel tel que déclaré par les commissaires le jour de la course prévaudra aux fins du règlement des paris.
1. Soccer :
Glossaire des termes de soccer (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la comprendre les termes courants du soccer et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez consultez les règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- Match abandonné : Un match qui a commencé mais qui a été interrompu avant
et n’est pas reprise dans le délai défini dans les présentes règles de paris.
- Aide : La dernière passe ou le dernier contact avec le ballon effectué par un joueur qui mène directement à un
un coéquipier qui marque un but.
- Avertissements : Terme désignant les cartons disciplinaires (jaunes ou rouges) remis par
les avertissements donnés par l’arbitre à des joueurs pendant un match.
- Points de cartons : Représentation numérique du nombre de cartons disciplinaires
affiché pendant un match à des fins de pari, calculé conformément aux règles spécifiques du marché.
- Corner : Méthode de reprise du jeu lorsque le ballon a complètement franchi la
la ligne de but (à l’extérieur du cadre de but) ayant été touchée en dernier par un joueur de l’équipe défensive.
- Blanc : Un marché où une équipe empêche l’équipe adverse de
marquer des buts au cours du match.
- Coup franc : Méthode de reprise du jeu à la suite d’une infraction, qui peut
être soit direct, soit indirect.
- Faute : Toute infraction aux règles du jeu sanctionnée par l’arbitre par
un coup franc ou un penalty.
- But : Lorsque le ballon a complètement franchi la ligne de but entre les poteaux
les poteaux et sous la barre transversale, à condition qu’aucune infraction n’ait été commise par l’équipe attaquante.
- Coup de pied de but : manière de reprendre le jeu lorsque le ballon a entièrement franchi
la ligne de but (à l’extérieur du cadre de but) ayant été touchée en dernier par un joueur attaquant.
- Temps d’arrêt pour blessure : Minutes ajoutées à la fin de chaque mi-temps par l’arbitre
pour compenser le temps perdu en raison de remplacements, de blessures ou d’autres interruptions.
- Intervalles : segments de temps spécifiques d’un match (p. ex., de 00:00 à 14:59) utilisés pour
le règlement des marchés basés sur le temps.
- Coup d’envoi : La méthode utilisée pour démarrer le jeu au début de chaque mi-temps ou
reprise du jeu après qu’un but a été marqué.
- Lieu neutre : Un stade où se déroule un match qui n’est pas celui de l’équipe locale
terrain de l’une ou l’autre des équipes participantes.
- Résultat officiel : Le score final ou l’issue d’un match, tel qu’il est déterminé et
officiellement déclaré par l’instance dirigeante compétente ou l’organisateur de la compétition et utilisé aux fins de règlement.
- Prolongations (temps supplémentaire) : Deux périodes de jeu supplémentaires (généralement de 15 minutes
(chacune) jouée après le temps réglementaire pour déterminer un vainqueur en cas d’égalité à la fin du temps réglementaire
- Hors-jeu : Une infraction commise lorsqu’un joueur se trouve en position de hors-jeu au moment de la
moment où le ballon leur est remis, tel que signalé par l’arbitre.
- But contre son camp : But attribué à un joueur qui envoie accidentellement la balle dans son
le filet de sa propre équipe.
- Passe : Tout ballon transmis intentionnellement d’un joueur à un autre coéquipier.
- Penalty : Un tir de 11 mètres accordé à l’équipe attaquante à la suite d’une faute commise
par la défense à l’intérieur de sa propre zone de pénalité pendant le temps réglementaire ou les prolongations.
- Série de tirs de pénalité : Série de tirs effectués depuis le point de pénalité à l’issue des prolongations
Temps nécessaire pour déterminer un vainqueur dans une compétition à élimination directe.
- Match reporté : Match qui ne commence pas à la date officiellement prévue
et le temps tel que défini dans les présentes règles de paris.
- Temps réglementaire : la durée standard de 90 minutes d’un match (deux mi-temps de 45 minutes
mi-temps) plus le temps d’arrêt pour blessure ajouté par l’arbitre.
- Arrêt : Action par laquelle un gardien de but empêche le ballon d’entrer dans le filet avec n’importe quelle partie de son corps
son corps après un tir intentionnel de l’adversaire.
- Tir : Toute tentative manifeste de marquer un but par un joueur qui dirige le ballon vers
le but de l’adversaire.
- Tir cadré : Une tentative de but qui entre dans le filet ou qui y serait entrée
dans le filet s’il n’avait pas été arrêté par le gardien de but ou bloqué par un défenseur « dernier homme ».
- Onze de départ : Les onze joueurs sélectionnés par chaque équipe pour débuter le match
sur le terrain au moment du coup d’envoi.
- Remplaçant : Joueur qui figure sur la liste officielle des joueurs pour le match, mais qui ne
commencer le match et peut entrer sur le terrain plus tard pour remplacer un autre joueur pendant le match.
- Tacle : Une intervention au cours de laquelle un joueur entre en contact avec le ballon et réussit à
s’empare du ballon ou le dégage des pieds d’un adversaire.
- Remise en jeu : Méthode permettant de reprendre le jeu lorsque le ballon a complètement franchi
la ligne de touche (ligne latérale).
- Se qualifier : Le fait pour une équipe ou un joueur de passer au tour suivant de
une compétition spécifique (y compris les prolongations et les tirs de pénalité, le cas échéant).
- VAR (arbitre assistant vidéo) : Procédure officielle par laquelle l’arbitre en chef
examine une décision à l’aide d’images vidéo.
- Poteau/traverse : Situation où le ballon heurte le poteau ou la
la barre transversale et reste en jeu.
- xG (buts attendus) : une mesure statistique estimant les chances de marquer un but
basé sur des données historiques. Cet indicateur est fourni à titre informatif seulement et n’est pas utilisé aux fins de règlement, sauf indication contraire explicite.
Règles générales du soccer
1.1. Les paris sur le résultat d’un match seront réglés en fonction de deux mi-temps d’une durée prévue de 90 minutes chacune (généralement 90 minutes, composées de deux mi-temps de 45 minutes chacune), y compris tout temps d’arrêt ou de blessure ajouté par l’arbitre. Cela n’inclut pas les périodes de prolongation ni les tirs au but, sauf indication contraire expresse.
- Séparation des demis-temps : Chaque demi-temps doit être joué dans son intégralité, conformément à la durée prévue
(p. ex., 45 minutes). Tout temps d’arrêt ou de blessure ajouté par l’arbitre est considéré comme faisant partie de la mi-temps à laquelle il est ajouté et ne peut être ajouté à la durée de la deuxième mi-temps pour satisfaire à l’exigence des 90 minutes.
- Matchs interrompus : Si un match est interrompu avant la fin de la
durée prévue (p. ex., 45 minutes par mi-temps), le règlement des paris sera régi par la règle 6.2.2 des Règles générales, indépendamment de toute décision ultérieure d’une instance dirigeante de valider le pointage comme résultat final ou de déclarer le match terminé.
- Exigence d’achèvement : Pour qu’un match soit considéré comme achevé aux fins de
Aux fins du règlement, la durée prévue complète de chaque mi-temps doit être jouée sur le terrain, sauf disposition contraire prévue à la règle 6.2.2. 1.2. Si le format du match a été modifié, le site de paris annulera tous les paris concernés. 1.3. Si un match amical se termine par décision de l’arbitre avant la fin de la durée prévue (p. ex. avant la 80e minute de jeu), le site de paris se réserve le droit d’annuler les paris.
1.4. Les buts contre son camp ne seront pas pris en compte aux fins du règlement des paris « Buteur à tout moment », « Joueur qui marquera X », « Prochain buteur » ou de tout autre pari similaire portant sur un buteur spécifique, et seront ignorés. Pour les paris où l’ordre ou le nombre de buts est précisé (y compris les paris spécifiques à une équipe), les buts contre son camp ne sont pas pris en compte dans la séquence de numérotation des buts. Exemple 1: Si le score officiel est de 1-0 et que le deuxième but marqué est un but contre son camp, le marché « Prochain marqueur (2e but) » sera réglé en fonction du prochain but admissible qui n’est pas un but contre son camp. Exemple 2: Si le premier but d’une équipe dans un match est un but contre son camp, le marché « Premier marqueur (Équipe X) » restera actif et sera réglé en fonction du prochain but admissible (autre qu’un but contre son camp) marqué par un joueur de cette équipe. 1.5. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler les paris sur ce marché dans la mesure où ces paris sont affectés par le carton rouge manquant ou incorrect. 1.6. Si un événement en direct ou une durée de match incorrecte a été affiché sur le site de paris sportifs et que cette divergence a eu une incidence importante sur les cotes, le site de paris sportifs se réserve le droit de déclarer les paris concernés nuls. 1.7. Si un pointage erroné est affiché sur le tableau d’affichage du site de paris sportifs, ce dernier se réserve le droit de déclarer nuls tous les paris placés pendant la période au cours de laquelle le pointage erroné a été affiché. 1.8. Si les noms des équipes ou le nom du tournoi sont affichés de manière erronée sur le site de paris sportifs, ce dernier se réserve le droit d’annuler les paris correspondants.
1.9. Les marchés de mi-temps seront réglés en fonction de l’heure du match telle que fournie par les sources de données du site de paris sportifs. À défaut, les informations de la diffusion télévisée et le chronomètre du match pourront être utilisés.
1.10. Les marchés de buts par période sont réglés en fonction du moment où le ballon franchit la ligne de but, et non du moment où le tir est effectué.
1.10.A. Les marchés par période seront réglés en fonction de l’heure du but annoncée par la diffusion télévisée. Si celle-ci n’est pas disponible, l’heure indiquée par le chronomètre du match sera prise en compte.
1.11. Le recours à l’arbitre assistant vidéo (VAR) (« révision vidéo ») est considéré comme officiel lorsqu’il est confirmé par l’arbitre au moyen d’un signal de révision formel (p. ex., en dessinant un rectangle dans les airs) ou en visionnant l’incident sur l’écran situé au bord du terrain. N.B. L’affichage « Vérification du but » sur le tableau d’affichage, ou les gestes informels (tels que le fait de porter la main à l’oreille par l’arbitre) ne constituent pas une révision officielle par le VAR. Les conversations entre les arbitres et leurs assistants ne sont pas non plus considérées comme des révisions officielles par le VAR. Pour en savoir plus sur le système officiel de révision vidéo (VAR), consultez la rubrique « À l’intérieur de la FIFA ».
1.12. Les paris sur les pénalités seront réglés en fonction du moment où l’arbitre accorde la pénalité, y compris les décisions confirmées par le VAR.
1.13. Les pénalités accordées mais non tirées ne sont pas prises en compte.
1.14. Changements de lieu. Si un match est déplacé vers un terrain neutre, tous les paris resteront valides. Si les équipes à domicile et à l’extérieur d’un match prévu sont inversées (l’équipe à domicile joue à l’extérieur et vice versa), les paris placés sur le choix initial du marché seront annulés.
Règles des marchés statistiques
1.15 Marchés sur les corners
1.15.1 Sources de règlement et priorité
Les marchés sur les corners seront réglés sur la base des preuves visuelles issues de la diffusion officielle du match et/ou des données de compte rendu en temps réel fournies par les fournisseurs de données du site de paris sportifs. En cas de divergence entre ces sources et les statistiques publiées sur les sites Web officiels de la ligue ou de la compétition, les preuves visuelles et/ou les résultats du match et les données sur l’événement provenant des fournisseurs de données du site de paris sportifs prévaudront aux fins du règlement.
- Caractère définitif : Le règlement déterminé conformément à la présente règle est définitif.
Les corrections, modifications ou divergences ultérieures sur des sites Web tiers ou officiels ne constitueront pas un motif de réévaluation d’un pari.
- Corners : Seuls les corners effectivement tirés sont pris en compte pour le règlement du
Les paris concernés. Tout corner accordé mais non exécuté ne sera pas pris en compte.
1.15.2. Règle « accordé vs exécuté »
- Règle générale : Seuls les coups de coin effectivement tirés (exécutés) comptent pour
Règle de règlement. Un corner accordé mais non exécuté avant la fin de la mi-temps ou du match n’est pas pris en compte.
- Exceptions : Les marchés spécifiquement liés à des intervalles de temps (p. ex., « Corner
Les paris de type« Accordé dans les 1/5 minutes suivantes » sont réglés en fonction du moment où l’arbitre accorde le coin, peu importe s’il est exécuté par la suite.
1.15.3. Corners rejoués
Les marchés sur l’intervalle de corner sont réglés en fonction du moment où le corner est accordé et non du moment où il a été exécuté. Les corners accordés, mais non exécutés, ne comptent pas. Un corner qui est réexécuté compte comme un seul corner aux fins du règlement.
1.15.4 Logique des intervalles et des horodatages
Pour les marchés basés sur des intervalles (p. ex., intervalles de 1 minute ou de 5 minutes), le règlement est déterminé par l’horodatage au moment où le corner est accordé par l’arbitre, et non au moment où il est tiré.
- Intervalles d’une minute : 1 h 00–1 h 59, 2 h 00–2 h 59, etc.
- Intervalles de 5 minutes : 1 h 00–5 h 59, 6 h 00–10 h 59, etc.
1.15.5. Résultat déterminé sans condition (matchs interrompus)
Le bookmaker adhère au principe de « détermination inconditionnelle » tel que défini à la section 2.17. Si un match est abandonné, tous les marchés sur les coins dont le résultat est déjà déterminé (p. ex., « Total des coins supérieur à 8,5 » lorsque 9 coins ont déjà été tirés) seront réglés conformément au résultat. Les marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés conformément à la règle 6.2.2.
1.16 Marchés sur les cartons
1.16.1 Sources de règlement et ordre de priorité
Les marchés sur les avertissements seront réglés sur la base de preuves visuelles issues de la diffusion officielle du match et/ou des données de compte rendu en temps réel fournies par les fournisseurs de données du site de paris sportifs. En cas de divergence entre ces sources et les statistiques publiées sur les sites Web officiels de la ligue ou de la compétition, les preuves visuelles et/ou les résultats du match et les données sur l’événement provenant des fournisseurs de données du site de paris sportifs prévaudront aux fins du règlement.
- Caractère définitif : Le règlement déterminé conformément à la présente règle est définitif.
Les corrections, modifications ou divergences ultérieures sur des sites Web tiers ou officiels ne constitueront pas un motif de réévaluation d’un pari.
1.16.2. Comptage des cartons (marchés standard)
Pour la plupart des marchés, un carton jaune compte pour 1 et un carton rouge ou jaune-rouge (deuxième avertissement) compte pour 2. Le deuxième carton jaune infligé à un même joueur n’est pas pris en compte aux fins du règlement. Par conséquent, un même joueur peut recevoir un maximum de 3 points de carton.
1.16.3. Durée du marché
Tous les paris sont réglés en fonction des cartons distribués pendant le temps réglementaire (90 minutes plus le temps d’arrêt pour blessure) , tel que déterminé par les sources de règlement définies à la règle 1.16.1. Tout carton distribué après le coup de sifflet marquant la fin du temps réglementaire n’est pas pris en compte.
1.16.4. Mi-temps et temps d’arrêt
Aux fins des marchés sur les avertissements, les cartons distribués pendant la mi-temps sont attribués à la deuxième mi-temps aux fins de règlement, à condition que le joueur ayant reçu le carton ait été inscrit comme participant actif au match au début de la deuxième mi-temps.
1.16.5. Participants admissibles (non-joueurs)
Seuls les cartons remis aux joueurs participant officiellement au match (y compris ceux qui se trouvent sur le terrain ou qui sont temporairement hors du terrain pendant les pauses normales du match, comme la mi-temps) sont pris en compte aux fins du règlement. Les cartons remis aux gérants, au personnel d’entraîneurs ou aux joueurs non participants (p. ex., les remplaçants non utilisés) ne sont pas pris en compte.
1.16.6. Système de points de cartons Sur les marchés utilisant le système de points, le nombre de points suivant sera attribué :
- Carte jaune : 10 points.
- Carte rouge ou jaune-rouge : 25 points.
- Nombre maximal de points par joueur : 35 points (10 pour le premier carton jaune et 25 pour le
(carton rouge ou jaune-rouge subséquent).
1.16.7. Intervalles et horodatages
Les marchés portant sur les intervalles de cartons (p. ex., « Carton dans les 1/5 prochaines minutes ») sont réglés en fonction du moment où le carton est présenté par l’arbitre, et non du moment où la faute ou l’infraction a été commise.
1.16.8. Exceptions pour certains marchés (indépendamment de la couleur)
Pour certains marchés tels que « Prochaine équipe à recevoir un carton » ou « Équipe ayant reçu le plus de cartons », chaque carton est compté comme 1 carton, quelle que soit sa couleur (jaune ou rouge).
1.16.9. Conclusion naturelle (matchs abandonnés)
Si un match est abandonné (conformément à la règle 6.2.2), les marchés dont le résultat a déjà été déterminé sans condition au moment de l’abandon seront réglés. Tous les autres marchés relatifs à ce match seront déclarés nuls.
1.16.10. Avertissements 1X2 (Plus grand nombre d’avertissements)
Ce marché permet de prédire quelle équipe recevra le plus de cartons au cours du match, selon la logique de comptage définie à la règle 1.16.2. Ce marché utilise une méthode de comptage simplifiée et n’applique pas le système de points de cartons défini à la règle 1.16.6.
- « 1 » (équipe locale) : L’équipe locale se voit attribuer plus de cartes que l’équipe visiteuse.
- « X » (match nul) : Les deux équipes se voient attribuer un nombre égal de cartons.
- « 2 » (Visiteurs) : L’équipe visiteuse se voit attribuer plus de cartons que l’équipe locale.
Logique de règlement : Aux fins de ce marché, les cartons sont pondérés comme suit :
- Carte jaune = 1 carte.
- Carte rouge (directe ou jaune-rouge) = 2 cartes.
- Maximum par joueur = 3 cartes (p. ex., un joueur recevant une carte jaune et
alors un carton rouge direct est comptabilisé comme 1 + 2 = 3 cartons). Exemple : si l’équipe locale reçoit 1 carton rouge (comptabilisé comme 2 cartons) et que l’équipe visiteuse reçoit 2 cartons jaunes (1 + 1 = 2 cartons), le résultat est « Égalité (X) ».
1.17 Marchés sur les statistiques des équipes
1.17.1. Ordre de priorité des sources
Tous les marchés de cette section (Statistiques des équipes) seront réglés selon l’ordre de priorité strict suivant des sources :
1. Source officielle (site Web officiel de la ligue ou de la compétition).
2. WhoScored (Statistiques de soccer | Résultats de soccer en direct | WhoScored.com). 3. 365 Scores (https://www.365scores.com/).
4. Sofascore (Résultats de soccer en direct, calendrier et cotes | Sofascore | Ligue de championnat, Ligue des grands). Cet ordre est définitif. Si une source de priorité supérieure fournit les données, les sources de rang inférieur ne sont pas prises en compte. Le règlement est basé sur la publication officielle initiale; les modifications ultérieures (décisions disciplinaires, etc.) ne constituent pas un motif de nouveau règlement. Cette hiérarchie des sources s’applique exclusivement aux marchés « Statistiques des équipes ». Pour les autres marchés statistiques (p. ex., les coins, les avertissements), le règlement doit suivre les règles spécifiques définies dans les sections pertinentes.
1.17.2. Logique générale de règlement
- Marchés 1X2 : Pariez sur l’équipe qui totalisera le plus grand nombre de cartes parmi celles spécifiées
statistique pendant le temps réglementaire.
- Marchés « Total » : Pariez sur le fait que le total combiné des deux équipes (ou le
(nombre pour une équipe spécifique) sera supérieur ou inférieur à la ligne spécifiée.
- Limites de portée : Les marchés présentés dans cette section se rapportent strictement aux statistiques au niveau des équipes.
Les marchés relatifs à la performance individuelle des joueurs sont régis par la section « Paris sur les joueurs ».
- Règles de règlement : Tous les marchés statistiques de cette section seront réglés strictement selon
conformément à l’ordre de priorité des sources défini à la règle 1.17.1.
1.17.3. Hors-jeu
Un hors-jeu n’est pris en compte aux fins de règlement que s’il est officiellement signalé par l’arbitre et entraîne une reprise du jeu.
1.17.3.1. Moment de la décision : Les hors-jeu sont réglés en fonction du moment où l’arbitre rend sa décision. Cette règle s’applique à toutes les situations impliquant l’arbitre assistant vidéo (VAR), peu importe le moment où l’infraction a réellement eu lieu.
1.17.3.2. Condition de validation : Un hors-jeu n’est pris en compte aux fins du règlement que si un coup franc est accordé par la suite (ou si le jeu est officiellement relancé à la suite de la décision de hors-jeu).
1.17.4. Tirs
Nombre total de tentatives de but, y compris les tirs au but, les tirs hors cadre et les tirs bloqués.
1.17.5. Tirs au but (cible)
Tentatives qui entrent dans le filet ou qui y seraient entrées sans l’arrêt du gardien de but ou le blocage d’un « dernier défenseur ».
1.17.6. Remises en jeu
Nombre total de remises en jeu accordées et exécutées. Les remises en jeu accordées mais non exécutées ne sont pas prises en compte.
1.17.7. Fautes
Toute infraction sifflée par l’arbitre comme étant une faute.
1.17.8. Arrêts
Toute intervention intentionnelle d’un gardien de but visant à empêcher un but.
1.17.9. Coups de pied de but
Nombre total de coups de pied de but accordés et exécutés. Les coups de pied de but accordés mais non exécutés ne sont pas pris en compte.
1.17.10. Nombre total de passes Nombre total de passes tentées par une équipe pendant le temps réglementaire.
- Logique de comptage : Comprend à la fois les passes réussies et celles qui ont échoué.
- Exclusions : La classification des passes et des exclusions doit suivre les
méthodologie de la source de données désignée conformément à la règle 1.17.1.
1.17.11. Marchés spéciaux et combinés Si un marché « spécial » ou « combiné » comprend un ou plusieurs éléments statistiques (p. ex. : tirs, hors-jeu, fautes, etc.), chaque élément statistique de ce marché sera réglé strictement selon l’ordre de priorité des sources et les règles spécifiques définies dans la présente section (1.17).
- Remarque : Chaque composante statistique de ces marchés sera réglée selon
Conformément aux règles spécifiques et aux priorités des sources applicables à cette statistique (p. ex., la section 1.15 pour les coins, la section 1.16 pour les avertissements et la section 1.17 pour les autres statistiques d’équipe).
1.18 Marchés des buts attendus (xG)
1.18.1. Définition Les buts attendus (xG) constituent un indicateur statistique qui mesure la qualité des occasions de marquer. Une valeur xG est attribuée à chaque tir en fonction de la probabilité qu’il aboutisse à un but.
1.18.2. Source de référence Tous les marchés xG sont réglés strictement sur la base des données fournies par Fotmob (FotMob). Aucune autre source (sites officiels des ligues, WhoScored, etc.) ne sera prise en compte pour le règlement des paris xG, sauf si Fotmob ne fournit pas de données pour un événement spécifique.
1.18.3. Précision du règlement Les paris sont réglés en utilisant des valeurs absolues au centième près (p. ex., un xG de 1,45).
- Exemple : Si l’xG d’une équipe est de 1,45 et que la ligne de pari est « Plus de 1,5 », le pari
Perte. Si l’xG est de 1,51, le pari est gagnant.
1.18.4. Types de marchés
- 1.18.4.1. xG à la fin du match (1X2 / Totaux) : Prédire les valeurs xG accumulées
pendant toute la durée du temps réglementaire.
- 1.18.4.2. xG de la 1re mi-temps (1X2 / Totaux) : Prédisez les valeurs xG accumulées
strictement pendant la première mi-temps (y compris le temps d’arrêt).
Marchés « Props » sur les joueurs
1.19. Buts d’un joueur / Buts d’un joueur (prolongations incluses)
Description du marché : Prédisez si le joueur sélectionné marquera au moins un but ou plus au cours du match. Les options sont proposées sous forme de totaux (p. ex., 1+ / 2+ / 3+ etc.). Cela inclut les buts marqués pendant le temps réglementaire et, si cela est spécifiquement mentionné dans la description du marché, pendant la prolongation. Nuances de règlement : Tous les paris sur ce marché ne sont valides que pour les joueurs figurant dans la formation de départ. Si un joueur ne figure pas dans la formation de départ, tous les paris sur ce joueur sont déclarés nuls, qu’il entre ou non sur le terrain en tant que remplaçant par la suite. Les buts contre son camp ne comptent pas dans le total du joueur. Source de règlement : Résultats en direct – Soccer – Vitrine des paris.
Exemples de calcul :
1. Exemple 1 : Un pari est placé sur le joueur A pour qu’il marque au moins 1 but. Le joueur A est titulaire et marque deux buts. Les sélections « 1+ » et « 2+ » du marché sont toutes deux réglées comme un gain.
2. Exemple 2 : Un pari est placé sur le joueur B pour qu’il marque 2 buts ou plus. Le joueur B est titulaire et ne marque qu’ un seul but. Le pari est réglé comme une « perte ».
3. Exemple 3 : Un pari est placé sur le joueur C pour qu’il marque au moins 1 but. Le joueur C ne fait pas partie de la formation de départ. Le pari est considéré comme nul.
1.20. Passes décisives d’un joueur / Passes décisives d’un joueur (prolongations incluses)
Description du marché : Prédisez si le joueur sélectionné enregistrera au moins une passe décisive au cours du match. Les options sont proposées sous forme de totaux (p. ex. 1 ou plus / 2 ou plus / 3 ou plus, etc.). Cela inclut les passes décisives effectuées pendant le temps réglementaire et, le cas échéant, pendant les prolongations. Nuances de règlement : Tous les paris sur ce marché ne sont valides que pour les joueurs figurant dans la formation de départ. Si un joueur ne figure pas dans la formation de départ, tous les paris sur ce joueur pour ce marché seront annulés, qu’il entre ou non sur le terrain en tant que remplaçant par la suite. Une passe décisive ne peut être attribuée pour un but contre son camp. Logique de comptage : La passe décisive est définie comme la dernière touche intentionnelle (passe, centre-tir ou toute autre touche) d’un joueur qui mène directement à un but marqué par un coéquipier. Si la dernière touche est déviée par un joueur adverse, l’action initiale est tout de même considérée comme ayant directement contribué au but sans en modifier de manière significative la direction prévue ou le résultat. Exclusions : Aucune passe décisive n’est attribuée pour les buts contre son camp, les coups francs directs, les buts sur corner direct ou les pénalités. De plus, les « passes décisives fantaisistes » sont strictement exclues des statistiques aux fins du règlement. Cela inclut, sans s’y limiter :
- Les fautes obtenues qui mènent à un penalty ou à un coup franc marqué.
- Tirs qui frappent les poteaux ou qui sont arrêtés par le gardien, entraînant une
un but marqué sur un rebond.
- déflexions sur un joueur adverse qui modifient considérablement la trajectoire du ballon.
Source de règlement : Résultats en direct – Soccer – Vitrine des paris.
Exemples de règlement :
1. Exemple 1 : Un pari est placé sur le fait que le joueur A enregistrera au moins 1 passe décisive. Le joueur A est titulaire et effectue deux passes décisives. Les sélections des marchés « 1+ » et « 2+ » sont toutes deux réglées comme un « Gagnant ».
2. Exemple 2 : Un pari est placé sur le fait que le joueur B réalisera au moins une passe décisive. Le joueur B est titulaire, mais le match se termine sans qu’il n’ait réalisé de passe décisive. Le pari est considéré comme perdu.
1.21. Tirs d’un joueur / Tirs d’un joueur (prolongations comprises)
Description du marché : Pariez sur le fait que le joueur sélectionné effectuera au moins un tir au cours du match. Les options sont proposées sous forme de totaux (p. ex. 1 ou plus / 2 ou plus / 3 ou plus, etc.). Cela inclut toutes les tentatives de tir (tirs cadrés, tirs non cadrés et tirs bloqués) effectuées pendant le temps réglementaire et, le cas échéant, pendant la prolongation. Nuances de règlement : Tous les paris sur ce marché ne sont valides que pour les joueurs figurant dans la formation de départ. Si un joueur ne figure pas dans la formation de départ, tous les paris sur ce joueur pour ce marché sont annulés, qu’il entre ou non sur le terrain en tant que remplaçant par la suite. Ce qui compte comme un tir : Toute tentative intentionnelle de marquer un but qui aboutit à un but, est arrêtée par le gardien de but ou bloquée par le « dernier défenseur », ou qui passe à côté, au-dessus ou touche le cadre (poteau ou barre transversale). Exclusions : Les tirs bloqués qui n’atteignent pas la zone de but ou qui sont bloqués par un joueur autre que le « dernier défenseur » ne sont pas comptés comme des tirs. Source de règlement : Résultats en direct – Soccer – Vitrine des paris.
Exemples de calcul :
1. Exemple 1 : Un pari est placé sur le fait que le joueur A effectuera 2 tirs ou plus. Le joueur A commence le match et effectue trois tirs au total. Les sélections de marché pour 1 ou plus, 2 ou plus et 3 ou plus sont toutes réglées comme un gain.
2. Exemple 2 : Un pari est placé sur le joueur B pour qu’il effectue au moins 1 tir. Le joueur B commence le match, mais est remplacé à la mi-temps sans avoir effectué de tir. Le pari est réglé comme une « Défaite ».
3. Exemple 3 : Un pari est placé sur le fait que le joueur C effectuera au moins 1 tir. Le joueur C ne fait pas partie de la formation de départ. Le pari est considéré comme nul.
1.22. Tirs au but d’un joueur / Tirs au but d’un joueur (prolongations incluses)
Description du marché : Pariez sur le fait que le joueur sélectionné effectuera au moins un tir au but ou plus au cours du match. Les options de ce marché sont proposées sous forme de totaux (p. ex. 1 ou plus / 2 ou plus / 3 ou plus, etc.). Cela inclut tous les tirs cadrés effectués pendant le temps réglementaire et, si la description du marché inclut la prolongation, cela inclut tous les tirs cadrés effectués pendant le temps réglementaire et la prolongation. Nuances de règlement : Tous les paris sur ce marché ne sont valides que pour les joueurs figurant dans la formation de départ. Si un joueur ne figure pas dans la formation de départ, tous les paris placés sur ce joueur pour ce marché sont déclarés nuls, qu’il entre ou non sur le terrain en tant que remplaçant par la suite.
Ce qui est considéré comme un tir au but :
Toute tentative qui aboutit à un but ou qui aurait abouti à un but sans l’arrêt du gardien de but ou l’intervention d’un joueur défensif sur la ligne de but (« blocage de dernière ligne »). Les tirs qui touchent les poteaux ou la barre transversale ou le filet et qui n’aboutissent pas à un but ne sont pas considérés comme des tirs au but, à moins que la balle ne franchisse la ligne de but. Source de règlement : Résultats en direct – Soccer – Vitrine des paris.
Exemples de calcul :
1. Exemple 1 : Un pari est placé sur le joueur A pour qu’il effectue au moins 1 tir au but. Le joueur A est titulaire, voit un de ses tirs arrêté par le gardien et marque un but. Les sélections des marchés « 1+ » et « 2+ » sont toutes deux réglées comme un gain.
2. Exemple 2 : Un pari est placé sur le joueur B pour qu’il effectue au moins 1 tir au but. Le joueur B est titulaire et frappe le poteau, mais la balle sort du terrain. Le pari est réglé comme une « Défaite » (puisque frapper le poteau ne constitue pas un tir au but).
3. Exemple 3 : Un pari est placé sur le fait que le joueur C effectuera au moins 1 tir au but. Le joueur C ne fait pas partie de la formation de départ. Le pari est considéré comme nul.
1.23. Cartons des joueurs / Cartons des joueurs (y compris les prolongations)
Description du marché : Pariez sur le fait que le joueur sélectionné recevra au moins un carton ou plus au cours du match (généralement proposé sous la forme « 1+ » ). Cela inclut les cartons distribués pendant le temps réglementaire et, si la description du marché inclut la prolongation, les cartons distribués pendant le temps réglementaire et la prolongation. Nuances de règlement : Tous les paris sur ce marché ne sont valides que pour les joueurs figurant dans la formation de départ. Si un joueur ne figure pas dans la formation de départ, tous les paris sur ce joueur pour ce marché sont déclarés nuls, que le joueur entre ou non sur le terrain en tant que remplaçant par la suite.
- Logique de comptage : Aux fins de ce marché, les cartons sont pondérés comme suit
Règles suivantes : carte jaune = 1 carte, carte rouge (directe ou jaune-rouge) = 2 cartes. Le nombre maximal de cartes attribuées à un même joueur est de 3.
- Joueurs actifs uniquement : Les cartons remis à un joueur ne sont comptés que si ce dernier
Le joueur doit participer activement au match au moment où le carton est remis. Les cartons remis après le remplacement d’un joueur, lorsque celui-ci se trouve sur le banc ou après le temps réglementaire ne sont pas pris en compte aux fins du règlement. Source de règlement : Résultats en direct – Soccer – Vitrine des paris.
Exemples de calcul :
1. Exemple 1 : Un pari est placé sur le fait que le joueur A recevra au moins 1 carte. Le joueur A est titulaire et reçoit une carte jaune. Le pari est réglé comme un gain.
2. Exemple 2 : Un pari est placé sur le fait que le joueur B recevra au moins 1 carte. Le joueur B est titulaire et reçoit une carte rouge directe. Comme une carte rouge compte pour 2, la condition « au moins 1 » est remplie, et le pari est réglé comme un pari gagnant.
3. Exemple 3 : Un pari est placé sur le fait que le joueur C recevra au moins un carton. Le joueur C ne fait pas partie de la formation de départ. Même si le joueur entre en jeu en tant que remplaçant et reçoit un carton, le pari est considéré comme nul.
1.24. Passes du joueur / Passes du joueur (prolongations incluses)
Description du marché : Pariez sur le fait que le joueur sélectionné effectuera au moins une passe ou plus au cours du match. Les options du marché sont proposées sous forme de totaux (p. ex. 20+ / 30+ / 40+, etc.). Cela inclut les passes effectuées pendant le temps réglementaire et, si la description du marché inclut les prolongations, les passes effectuées pendant le temps réglementaire et les prolongations. Nuances de règlement : Tous les paris sur ce marché ne sont valides que pour les joueurs figurant dans la formation de départ. Si un joueur ne figure pas dans la formation de départ, tous les paris sur ce joueur pour ce marché sont déclarés nuls, qu’il entre ou non sur le terrain en tant que remplaçant par la suite.
- Logique de comptage : Le règlement est basé sur le nombre total de passes tentées. Ceci
Cela inclut à la fois les passes réussies et celles qui échouent (interceptées).
- Exclusions importantes : Selon les définitions d’Opta, les centres (centres vers
Les dégagements de la surface de réparation, les remises en jeu et les coups de pied de but ne sont PAS considérés comme des passes et ne seront donc pas pris en compte aux fins du règlement. Seuls les ballons joués intentionnellement d’un joueur à un autre (à l’exclusion de ceux mentionnés ci-dessus) sont pris en compte. Source de règlement : Résultats en direct – Soccer – Vitrine des paris.
Exemples de calcul :
1. Exemple 1 : Un pari est placé sur le fait que le joueur A effectuera 30 passes ou plus. Le joueur A tente 35 passes, mais 5 d’entre elles sont interceptées. Total = 35. Le pari est réglé comme un pari gagnant.
2. Exemple 2 : Un pari est placé sur le fait que le joueur B effectuera 30 passes ou plus. Le joueur B effectue 28 passes et 5 centres. Nombre total de passes = 28 (les centres ne sont pas pris en compte). Le pari est réglé comme une perte.
1.25. Tacles du joueur / Tacles du joueur (prolongations incluses)
Description du marché : Pariez sur le fait que le joueur sélectionné effectuera au moins un tacle ou plus au cours du match. Les options sont proposées sous forme de totaux (p. ex. 1 ou plus / 2 ou plus / 3 ou plus, etc.). Cela inclut tous les tacles réussis effectués pendant le temps réglementaire et, si la description du marché inclut la prolongation, tous les tacles réussis effectués à la fois pendant le temps réglementaire et la prolongation. Nuances de règlement : Tous les paris sur ce marché ne sont valides que pour les joueurs figurant dans la formation de départ. Si un joueur ne figure pas dans la formation de départ, tous les paris sur ce joueur pour ce marché sont déclarés nuls, qu’il entre ou non sur le terrain en tant que remplaçant par la suite.
- Logique de comptage : Un tacle est un contact entre un joueur et le ballon au sol
un tacle et qu’il parvient à prendre le ballon à l’adversaire en possession.
- Tacle réussi vs tacle manqué : Les deux constituent des tacles réussis. Un tacle réussi est celui où le
L’équipe du plaqueur prend possession du ballon ou le ballon sort « en sécurité » du terrain. Un tacle manqué est un tacle effectué, mais à l’issue duquel le ballon revient à un adversaire. Les deux cas comptent dans le total.
- Exclusions : Intercepter une passe (interception) ne constitue pas un tacle.
Source de règlement : Résultats en direct – Soccer – Vitrine des paris.
Exemples de calcul :
1. Exemple 1 : Un pari est placé sur le joueur A pour qu’il effectue au moins 2 tacles. Le joueur A commence le match et effectue 3 tacles. Les paris sur les sélections de marché « 1 ou plus », « 2 ou plus » et « 3 ou plus » sont tous réglés comme gagnants.
2. Exemple 2 : Un pari est placé sur le joueur B pour qu’il effectue au moins 1 tacle. Le joueur B commence le match, mais termine la rencontre avec 0 tacle enregistré par Opta. Le pari est réglé comme une « Défaite ».
3. Exemple 3 : Un pari est placé sur le fait que le joueur C effectuera au moins 1 tacle. Le joueur C ne fait pas partie de la formation de départ. Même si le joueur en question entre en jeu en tant que remplaçant et effectue plusieurs tacles, le pari est considéré comme nul.
1.26. Marchés spéciaux sur les joueurs (confrontations, groupes et combinaisons)
Description du marché : Cette catégorie comprend les marchés impliquant deux joueurs ou plus, tels que les confrontations entre joueurs (face à face), les groupes de joueurs ou les totaux statistiques combinés (p. ex., « Les joueurs A, B et C doivent totaliser au moins 3 tirs au but à eux trois »). Nuances de règlement : Tous les paris de cette catégorie sont réglés selon la même logique que les paris sur les performances individuelles des joueurs.
- Exigence relative à la formation de départ : Chaque joueur mentionné ou inclus dans le
Le « marché spécial » doit figurer dans la formation de départ.
- Règle d’annulation : Si un (ou plusieurs) des joueurs inclus dans le marché ne figure pas dans
Si le joueur en question ne figure pas dans la formation de départ, tous les paris sur le marché concerné sont annulés. Source de règlement : Résultats en direct – Soccer – Vitrine des paris.
Exemples de calcul :
1. Exemple 1 (Face à face) : Un pari est placé sur « Joueur A contre Joueur B : le plus grand nombre de tirs ». Le Joueur A commence le match, mais le Joueur B est sur le banc. L’ensemble du marché est considéré comme nul.
2. Exemple 2 (Combinaison) : Un pari est placé sur « Le joueur A et le joueur B auront chacun au moins 1 tir au but ». Les deux joueurs sont titulaires. Le joueur A effectue 2 tirs au but, mais le joueur B n’en effectue aucun. Le pari est considéré comme perdu.
3. Exemple 3 (Total combiné) : Un pari est placé sur « Le joueur A, le joueur B et le joueur C marqueront au moins 3 buts à eux trois ». ○ Si l’un des joueurs mentionnés dans la description du marché ne figure pas dans la formation de départ, le pari est considéré comme nul (remboursé), même si les autres joueurs mentionnés dans la description du marché marquent ensemble 5 buts. ○ Si les trois joueurs mentionnés dans la description du marché sont titulaires et marquent chacun 1 but (total de 3), le pari est gagnant. ○ Si les trois joueurs mentionnés dans la description du marché sont titulaires et ne marquent que 2 buts à eux trois, le pari est perdu.
1.27. Buteur à tout moment
Description du marché : Ce marché propose une liste de joueurs parmi lesquels choisir. Le pari porte sur la question de savoir si un joueur sélectionné marquera au moins un but à n’importe quel moment du match. Nuances de règlement : Règle de participation : Les paris restent valides si le joueur entre sur le terrain à n’importe quel moment du temps réglementaire, que ce soit en tant que titulaire ou comme remplaçant.
- Règle d’annulation : Les paris sur les marchés impliquant des joueurs qui figuraient dans l’alignement de l’équipe
Si le joueur entre sur le terrain à n’importe quel moment pendant le temps réglementaire, que ce soit en tant que titulaire ou comme remplaçant, le pari est valide.
- Participants : Tous les joueurs ayant pris part au match depuis le coup d’envoi ou le
Les joueurs ayant marqué un but avant le début du match sont considérés comme des « participants actifs ».
- Joueurs non inscrits : Si un joueur qui ne figurait pas dans la composition de l’équipe pour le match
marque un but, tous les paris sur ce joueur pour ce marché demeurent valides et sont maintenus.
- Autogoals : Les autogoals ne sont pas pris en compte aux fins du règlement de ce
Marché et n’affectent pas l’ordre de numérotation des buts. Règles de règlement des totaux de buts par joueur. Source de règlement : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des diffusions télévisées et des statistiques disponibles sur https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer,or et auprès de la Press Association, à moins qu’il n’y ait de preuve manifeste que ces statistiques sont incorrectes.
Exemples de règlement :
1. Exemple 1 (remplaçant) : Un pari est placé sur le fait que le joueur A marquera. Le joueur A commence sur le banc, entre en jeu en tant que remplaçant et marque. Le pari est réglé comme un pari gagnant.
2. Exemple 2 (autogoal) : Le joueur B marque un autogoal. Ce but n’est pas pris en compte. Le pari sur le fait que le joueur B marque reste en cours jusqu’à ce que ce joueur marque un but ou que le match se termine. Exemple 3 (buteur non répertorié) : Un joueur ne figurant pas sur la liste initiale marque le premier but. Les paris sur tous les autres joueurs répertoriés dans le marché « Buteur à tout moment » restent actifs.
1.28. Premier buteur
Description du marché : Pariez sur le joueur de la liste fournie qui marquera le premier but du match. Nuances de règlement : Règle de participation : Les paris sur ce marché pour toutes les sélections de joueurs restent valides si le joueur concerné, nommé dans la description du marché, entre sur le terrain à tout moment avant que le premier but ne soit marqué, que ce soit en tant que titulaire ou comme remplaçant.
- Règle d’annulation : Si un joueur entre sur le terrain après que le premier but a déjà été
ou s’il reste sur le banc des remplaçants pendant toute la durée du match, tous les paris sur ce joueur pour ce marché sont annulés.
- Joueurs en action : Tous les joueurs ayant pris part au match depuis le coup d’envoi et
avant que le premier but ne soit marqué sont considérés comme des « participants » (participants actifs).
- Joueurs non inscrits : Si un but est marqué par un joueur qui ne figurait pas sur la
équipe alignée le jour du match, tous les paris sur les joueurs mentionnés pour ce marché demeurent valides et sont maintenus.
- Buts contre son camp : Les buts contre son camp ne sont pas pris en compte aux fins du règlement de ce
Marché. Si le premier but du match est un but contre son camp, le marché demeure ouvert jusqu’à ce qu’un joueur marque le premier but qui n’est pas un but contre son camp. Source de règlement : Les paris pour ce marché sont réglés en fonction des diffusions télévisées et des statistiques disponibles sur Live Scores - Soccer - Betting Showcase, ou de la Press Association, à moins qu’il n’y ait de preuve manifeste que ces statistiques sont incorrectes.
Exemples de calcul :
1. Exemple 1 (victoire d’un remplaçant) : Un pari est placé sur le joueur A comme premier buteur. Le joueur A commence sur le banc, entre en jeu en tant que remplaçant à la 20e minute et marque le premier but à la 30e minute. Le pari est réglé comme une victoire.
2. Exemple 2 (annulation en cas de remplacement tardif) : Un but est marqué à la 10e minute. Le joueur B entre sur le terrain en tant que remplaçant à la 15e minute. Le pari sur ce marché concernant le joueur B est considéré comme nul, car il est entré sur le terrain après le premier but.
3. Exemple 3 (scénario de but contre son camp) : Le premier but du match est un but contre son camp. Le joueur C marque ensuite un but qui n’est pas un but contre son camp. Les paris sur ce marché concernant le joueur C sont réglés comme des « victoires ».
1.29. Dernier buteur
Description du marché : Pariez sur le joueur de la liste fournie qui marquera le dernier but du match.
Nuances de règlement :
- Règle de participation : Les paris restent valides si le joueur mentionné dans le marché
le joueur sélectionné entre sur le terrain à n’importe quel moment du temps réglementaire, que ce soit en tant que titulaire ou comme remplaçant, à condition que ce joueur se trouve sur le terrain au moment où le dernier but est marqué.
- Règle relative aux remplacements : Si un joueur est remplacé avant la
Si le dernier but est marqué, tous les paris sur ce joueur pour ce marché sont annulés.
- Règle d’annulation : Les paris sur les marchés impliquant des joueurs qui figuraient sur la liste de l’équipe mais
Si le joueur est resté sur le banc des remplaçants et n’a pas joué dans le match, le pari sera annulé.
- Joueur non de champ : Aux fins de cette règle, un « joueur non de champ » est défini comme un
Si un joueur ne figurait pas sur la liste de l’équipe pour le jour du match, les paris sur les marchés impliquant ce joueur sont annulés.
- Autogoals : Les autogoals ne sont pas pris en compte aux fins du règlement de ce
Marché. Si le dernier but du match est un but contre son camp, les paris placés sur ce marché concernant le joueur ayant marqué le but précédent (autre qu’un but contre son camp) sont gagnants. Si tous les buts du match sont des buts contre son camp, les paris placés sur ce marché sont réglés selon le résultat « Aucun marqueur » (s’il est proposé) ou sont annulés. Source de règlement : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction de la diffusion télévisée et des statistiques disponibles sur Live Scores - Soccer - Betting Showcase, ou de la Press Association, à moins qu’il n’y ait de preuve manifeste que ces statistiques sont incorrectes.
Exemples de règlement :
1. Exemple 1 (remplaçant gagnant) : Le joueur A entre en jeu à la 85e minute et marque le dernier but à la 92e minute. Le pari placé sur ce joueur A pour ce marché est réglé comme un pari gagnant.
2. Exemple 2 (Parie annulé en raison d’un remplacement) : Un pari est placé sur le joueur B pour ce marché. Le joueur B commence le match, mais est remplacé à la 70e minute. Un but est ensuite marqué par un autre joueur à la 80e minute. Le pari sur le joueur B pour ce marché est considéré comme nul. Exemple 3 (autogoal) : Le match se termine sur le score de 2-1. Les buts ont été marqués par le joueur A (1-0), le joueur B (2-0), puis par un autogoal (2-1). Les paris sur le joueur B pour ce marché sont considérés comme gagnants.
1.30. Prochain marqueur (p. ex. 2e but, 3e but, etc.)
Description du marché : Pariez sur le joueur de la liste fournie qui marquera le but spécifié dans la séquence du match (p. ex., le 2e but du match).
Précisions sur le règlement :
- Règle de participation : Les paris restent valides si le joueur mentionné dans le marché
le joueur en question doit se trouver sur le terrain à tout moment entre le but précédent (ou le début du match pour le premier but) et le moment où le « prochain but » désigné est marqué.
- Règle d’annulation (absence sur le terrain) : Si un joueur entre sur le terrain en tant que remplaçant après le
Si le but désigné a déjà été marqué, ou si le joueur reste sur le banc pendant toute la durée du match, les paris sur le joueur en question pour ce marché sont annulés.
- Règle d’annulation (remplacement) : Si un joueur est remplacé avant
Si le « prochain but » désigné est marqué, tous les paris placés sur ce joueur pour ce numéro de but spécifique dans le cadre de ce marché sont annulés.
- Joueurs en jeu : Tous les joueurs qui se sont trouvés sur le terrain depuis le coup d’envoi (pour
(le premier but) ou depuis que le but précédent a été marqué sont considérés comme des « parieurs en cours ».
- Joueurs non inscrits : Si un but est marqué par un joueur qui ne figurait pas sur la
équipe alignée le jour du match, tous les paris sur les joueurs répertoriés pour ce marché demeurent valides et sont maintenus.
- Autogoals : Les autogoals ne sont pas pris en compte aux fins du règlement de ce
Marché. Si le « prochain but » désigné est un but contre son camp, les paris sur ce numéro de but dans ce marché demeurent ouverts. Les paris sur le joueur qui marquera le prochain but (autre qu’un but contre son camp) dans ce marché seront réglés comme gagnants. Source de règlement : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des diffusions télévisées et des statistiques disponibles sur Live Scores - Soccer - Betting Showcase, ou de la Press Association.
Exemples de règlement :
1. Exemple 1 (remplaçant gagnant) : Le pointage est de 1-0. Le joueur A entre en jeu à la 60e minute. Le joueur A marque à la 70e minute, portant le pointage à 2-0. Les paris sur le joueur A pour le marché « 2e buteur » sont réglés comme gagnants.
2. Exemple 2 (Pari annulé en raison d’un remplacement) : Le pointage est de 0-0. Le joueur B commence le match, mais est remplacé à la 30e minute. Le premier but a été marqué à la 40e minute. Comme le joueur B n’était pas sur le terrain au moment où le but a été marqué, le pari sur le joueur B pour le marché « Premier buteur » est annulé.
3. Exemple 3 (scénario d’autogoal) : Un pari est placé sur le joueur C pour marquer le « 3e but ». Le pointage actuel est de 2-0. Un joueur de l’équipe adverse marque un autogoal (2-1). L’autogoal n’est pas pris en compte pour le règlement du marché « 3e but ». Le joueur C marque ensuite (3-1). Les paris sur le joueur C pour le marché « 3e buteur » sont réglés comme gagnants.
1.31. Joueur qui marquera 2 buts ou plus / Joueur qui marquera 3 buts ou plus (Joueur qui marquera X)
- Description du marché : Pariez sur le fait qu’un joueur sélectionné parmi la liste fournie
marquera X buts ou plus (p. ex., 2 buts ou plus, 3 buts ou plus) au cours du match.
- Nuances de règlement :
a. Distinction par rapport au marché « Buts d’un joueur » : Contrairement au marché « Buts d’un joueur » (section 1.19), qui ne s’applique qu’aux titulaires, ce marché suit la règle de participation minimale. b. Règle de participation : Les paris sur ce marché restent valides si le joueur mentionné dans la description du marché entre sur le terrain à n’importe quel moment pendant le temps réglementaire, que ce soit en tant que titulaire ou comme remplaçant. c. Règle d’annulation : Si un joueur reste sur le banc pendant toute la durée du match ou ne figure pas dans l’alignement du jour, tous les paris sur ce joueur pour ce marché sont annulés. d. Participants : Tous les joueurs ayant pris part au match en question sont considérés comme des « participants » (participants actifs). e. Buts contre son camp : Les buts contre son camp ne sont pas pris en compte aux fins du règlement de ce marché et ne comptent pas dans le total du joueur.
- Source de règlement : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction de la diffusion télévisée
et les statistiques disponibles sur Live Scores - Soccer - Betting Showcase, ou auprès de la Press Association.
- Exemples de règlement :
a. Exemple 1 (Remplaçant gagnant) : Un pari est placé sur le joueur A pour qu’il marque « 2 buts ou plus ». Le joueur A commence sur le banc, entre en jeu à la 70e minute et marque deux buts. Le pari sur le joueur A pour le marché « 2 buts ou plus » est réglé comme un gain. b. Exemple 2 (perte) : Un pari est placé sur le joueur B pour qu’il marque « 2 buts ou plus ». Le joueur B commence le match et ne marque qu’un seul but. Le pari sur le joueur B pour le marché « 2 buts ou plus » est considéré comme une perte. Exemple 3 (annulé) : Un pari est placé sur le joueur C pour qu’il marque « 2 buts ou plus ». Le joueur C fait partie de l’alignement, mais n’entre pas sur le terrain. Le pari sur le joueur C pour le marché « 2 buts ou plus » est considéré comme annulé.
1.32. Joueur recevant un carton
Description du marché : Pariez sur le fait qu’un joueur spécifique recevra ou non un carton pendant le match. Il s’agit généralement d’un marché « Oui/Non » ou proposé sous la forme « Joueur recevant un carton ».
Nuances de règlement :
- Règle de participation (participation quelconque) : Les paris sur un joueur spécifique pour ce
Le marché reste valide si le joueur entre sur le terrain à n’importe quel moment pendant le temps réglementaire, que ce soit en tant que titulaire ou comme remplaçant.
- Règle d’annulation : Si un joueur fait partie de l’alignement officiel de l’équipe pour le match, mais
S’il reste sur le banc des remplaçants et n’entre à aucun moment sur le terrain, tous les paris sur ce joueur pour ce marché sont annulés.
- Joueurs actifs seulement : Seuls les cartons présentés à un joueur pendant qu’il est sur le terrain sont pris en compte
Seuls les cartons reçus sur le terrain sont pris en compte. Les cartons présentés à un joueur qui se trouve sur le banc (avant son entrée en jeu ou après avoir été remplacé) ou présentés après le coup de sifflet final ne sont pas pris en compte aux fins du règlement de ce marché.
- Logique de comptage : Pour le résultat « Oui », le pari est considéré comme gagnant si le
Le joueur mentionné dans la description du marché se voit remettre une carte (jaune ou rouge) alors qu’il est actif sur le terrain. Le type ou la couleur spécifique de la carte n’a aucune incidence sur le résultat de ce marché particulier. Source de règlement : Les paris sont réglés en fonction des diffusions télévisées et des statistiques disponibles sur Live Scores - Soccer - Betting Showcase ou sur Press Association, à moins qu’il n’y ait une preuve manifeste que ces statistiques sont erronées.
Exemples de règlement :
1. Exemple 1 (victoire du remplaçant) : Le joueur A commence sur le banc, entre en jeu à la 75e minute et reçoit un carton jaune à la 80e minute. Le pari sur ce joueur A pour ce marché est réglé comme une victoire.
2. Exemple 2 (annulation) : Le joueur B figure sur la feuille de match officielle en tant que remplaçant, mais reste sur le banc pendant les 90 minutes. Le pari sur ce joueur pour ce marché est réglé comme « annulé ». Exemple 3 (Carte non prise en compte) : Le joueur C est titulaire, est remplacé à la 60e minute, puis reçoit une carte jaune alors qu’il est assis sur le banc à la 85e minute. Cette carte n’ est pas prise en compte pour le règlement de ce marché. Le pari sur le joueur C pour ce marché est réglé comme une « défaite ».
Marchés spécifiques
1.33. Total VAR / Revue vidéo
Description du marché : Pariez sur le nombre total de révisions officielles effectuées par l’arbitre assistant vidéo (VAR) au cours d’un match (y compris les prolongations, le cas échéant, selon la description spécifique du marché).
Nuances de règlement :
- Confirmation officielle : Une révision par l’ARV n’est prise en compte que lorsqu’elle est officiellement
confirmé par des preuves visuelles issues de la diffusion officielle, par l’une des actions visibles suivantes : ○ L’arbitre en chef effectue le « signal télévisé » (en dessinant un rectangle ou un carré dans les airs avec ses mains). ○ L’arbitre en chef vérifie personnellement l’incident sur l’écran de révision vidéo au bord du terrain ( révision sur le terrain ).
- Exclusions (strictement NON prises en compte) :
○ Le message « Vérification du but » ou « Vérification du pénalité » sur le tableau d’affichage du stade ou dans les graphiques télévisés. ○ L’arbitre portant la main à l’oreille ou parlant à ses adjoints via son casque. ○ Les vérifications VAR en arrière-plan non accompagnées d’un signal officiel de révision ou d’une révision sur le terrain ne sont pas prises en compte. Source de règlement : diffusion télévisée officielle .
Exemples de décision :
1. Exemple 1 : L’arbitre siffle, dessine un « carré » dans les airs et court vers l’écran. Il s’agit d’une vérification VAR.
2. Exemple 2 : Il y a une longue pause; l’arbitre parle clairement à quelqu’un par son oreillette pendant 2 minutes, mais relance ensuite simplement le match sans donner aucun signal ni se rendre devant l’écran. Il s’agit de 0 révisions VAR.
1.34. Poteau ou traverse (bois)
Description du marché : Pariez sur le nombre total de fois où la balle frappe le cadre de but (poteaux ou barre transversale). Le cadre de but comprend à la fois les poteaux et la barre transversale.
Nuances de règlement :
- Condition de jeu : Un tir n’est compté que si la balle reste en jeu après
le fait de heurter la structure (p. ex., le ballon rebondit vers un joueur, l’arbitre ou heurte un autre poteau). Les ballons qui heurtent la structure du but et sortent du terrain ne sont pas pris en compte aux fins du règlement de ce marché.
- Doubles impacts : Si la balle frappe une partie du cadre (p. ex., le poteau) puis
Si le ballon frappe immédiatement un autre élément (p. ex., la barre transversale) sans être touché par quiconque entre les deux, cela compte comme un (1) contact. Source de règlement : diffusion télévisée / preuve visuelle.
Exemples de règlement :
1. Exemple 1 : Un joueur tire, le ballon frappe le poteau et rebondit vers le gardien de but. Il s’agit d’un (1) tir.
2. Exemple 2 : Un joueur tire, la balle frappe le poteau, puis la barre transversale, avant de sortir du terrain. Comme personne ne l’a touchée entre les deux impacts, cela compte pour 1 impact.
1.35. Intervention de l’équipe médicale
Description du marché : Pariez sur le nombre total de fois où une équipe médicale entre sur le terrain pour venir en aide à un joueur.
Nuances de règlement :
- Conditions de comptage : Un tir n’est compté que si l’arbitre accorde
l’autorisation doit être accordée et le joueur doit effectivement recevoir de l’aide sur le terrain.
- Interventions simultanées : Si l’arbitre fait appel aux équipes médicales pour les deux équipes de soccer
Si plusieurs membres de l’équipe médicale interviennent en même temps (p. ex., après un choc tête contre tête), cela compte pour une (1) intervention. Source de règlement : Diffusion télévisée / Preuve visuelle.
Exemples de règlement :
1. Exemple 1 : Un joueur s’effondre, l’arbitre fait signe au personnel médical d’entrer sur le terrain, et celui-ci s’occupe du joueur. Il s’agit d’une (1) entrée.
2. Exemple 2 : Deux joueurs d’équipes adverses entrent en collision. L’arbitre fait signe aux deux équipes médicales d’entrer simultanément sur le terrain. Cela compte pour 1 entrée. Exemple 3 : Le personnel médical court vers un joueur, mais l’arbitre n’a pas donné son autorisation, ou le joueur se relève et refuse de l’aide avant que le personnel médical ne l’atteigne. Cela compte pour 0 entrée.
1.36. Type de prochain but
Description du marché : Pariez sur la manière précise dont le prochain but du match sera marqué.
Nuances de règlement :
- Coup franc/Corner : Le but doit être marqué directement à partir du coup franc
point de coup franc/corner (selon le cas). Si le ballon est dévié, le but compte tout de même comme un but sur coup franc tant que le joueur qui a tiré le coup franc ou le corner se voit officiellement attribuer le but.
- Penalité : Le but doit être marqué directement à partir du point de pénalité. Buts
Les buts marqués sur un rebond (après un arrêt ou un tir sur les poteaux) ne comptent pas comme des buts sur penalty.
- Coup de tête : La dernière touche menant au but doit être effectuée avec la tête.
- Tir : Tout but marqué autrement que d’une tête, d’un penalty, d’un coup franc ou d’un but contre son camp
en jeu ouvert ou lors d’une reprise de jeu régulière.
- But contre son camp : Tout but officiellement déclaré comme un but contre son camp.
- Pas de but : Si le but spécifié n’est pas marqué d’ici la fin du match.
Exemples de règlement :
1. Exemple (penalité) : Un joueur tire une pénalité, le gardien effectue un arrêt et ce même joueur marque sur le rebond. Le marché « Prochain type de but » est réglé comme un tir (ou un coup de tête), et non comme une pénalité.
2. Exemple (coup franc) : Un joueur tire un coup franc, le ballon effleure l’épaule d’un défenseur et entre dans le filet. Si le but est attribué au tireur du coup franc, il est réglé comme un « coup franc ».
1.37. Un but sera-t-il marqué de la tête?
Description du marché : Pariez sur le fait qu’au moins un but du match sera marqué de la tête. Nuances de règlement : But de la tête : La dernière touche du marqueur entraînant le franchissement de la ligne de but par le ballon doit être effectuée avec la tête.
- Autogoals : Les autogoals sont exclus de ce marché. Même si un joueur
Si un joueur marque un but contre son camp de la tête, cela ne comptera pas pour le résultat « Oui ».
Source de règlement (priorité) :
1. WhoScored
2. FotMob
3. Sofascore
Exemples de règlement :
1. Exemple 1 (Gagnant) : Un joueur offensif marque de la tête dans le filet adverse à la suite d’un centre. Le pari sur ce marché est réglé comme un « Gagnant ».
2. Exemple 2 (Perte) : Un joueur tente de dégager un centre de la tête, mais marque accidentellement un but dans son propre filet. Il s’agit d’un but contre son camp et le pari sur ce marché est réglé comme une perte.
3. Exemple 3 (Défaite) : Un joueur marque un but avec l’épaule ou la poitrine. Comme la dernière touche n’a pas été effectuée avec la tête, le pari sur ce marché est réglé comme une « Défaite ».
1.38. Marchés relatifs aux tirs de pénalité
- Description générale du marché : Ces marchés s’appliquent uniquement aux séries de tirs de pénalité
(après le temps réglementaire ou la prolongation, selon le format du tournoi) menées conformément aux règles officielles de la compétition afin de déterminer le vainqueur d’un match. Principe fondamental de règlement : pour tous les marchés statistiques (totaux, handicaps, pair/impair, etc.), seuls les tirs de pénalité réussis sont pris en compte. Les tirs manqués, arrêtés ou qui frappent les poteaux ou la barre transversale ne sont pas comptés comme des buts, mais restent pertinents pour déterminer le résultat des marchés individuels relatifs aux tirs. Si une série de tirs de pénalité est abandonnée, suspendue ou non menée à terme, les marchés non réglés seront annulés, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé.
- Source de règlement : Diffusion télévisée / Flux officiel du match.
1.38.1. Totaux par équipe et par match (plus de/moins de, pair/impair)
- Logique : Pariez sur le nombre de tirs de pénalité marqués par l’équipe à domicile, l’équipe visiteuse
d’une équipe, ou des deux combinés.
- Pair/Impair : Les paris sont réglés en fonction du nombre final de tirs de pénalité réussis.
Si une équipe marque 4 pénalités, le résultat est « Pair ». Si elle en marque 3, le résultat est « Impair ».
1.38.2. Mort subite (Oui/Non)
- Logique : Pariez sur le fait que la séance de tirs au but atteindra ou non la phase de « mort subite ».
- Condition : On considère que la « mort subite » est atteinte si le pointage reste
Si le pointage est à égalité après que les deux équipes ont chacune tiré leurs cinq premiers tirs de pénalité.
- Remarque : Si la séance de tirs au but se termine avant ou exactement au 10e tir parce qu’un
Si une équipe détient une avance insurmontable, le résultat est « Non ».
1.38.3. Score exact et écart de victoire
- Résultat exact : Pariez sur le résultat final exact des pénalités transformées (p. ex., 4–3,
5–4). Tout pointage non explicitement mentionné dans le marché relève de la catégorie « Tout autre pointage ».
- Écart de victoire : Pariez sur la différence entre le nombre de tirs de pénalité marqués
entre le gagnant et le perdant.
1.38.4. Marchés sur le dernier tir de pénalité
- Équipe du dernier tir au but : Pariez sur l’équipe qui tirera le dernier tir au but de la
série de tirs de pénalité. Ce marché est déterminé en fonction de l’équipe qui effectue le tir de pénalité qui met mathématiquement fin à la série.
- Résultat du dernier tir de pénalité : Pariez pour déterminer si le tout dernier tir de la série de tirs de pénalité
marqué ou manqué (y compris les arrêts et les tirs hors cadre).
1.38.5. Tirs de pénalité numérotés (indexés) (à domicile/à l’extérieur)
- Logique : Pariez sur le fait qu’un tir de pénalité spécifique (p. ex., « Tir de pénalité 3 de l’équipe visiteuse ») sera
marqué ( Oui ) ou non ( Non ).
- Remarque : Ces marchés sont réglés en temps réel dès que le tir en question est
réalisé. Si le tir de pénalité indexé spécifié n’est pas tiré, tous les paris sur cette sélection de marché sont annulés.
Exemples de règlement :
1. Exemple (Total des buts) : Lors d’une séance de tirs de pénalité, 9 tirs sont effectués au total. 5 sont marqués, 4 sont manqués. Le marché « Total des buts » est réglé sur 5.
2. Exemple (Mort subite) : Le pointage est de 4–4 après 10 tirs de pénalité (5 chacun). La séance de tirs au but se poursuit avec les 11e et 12e tirs. Le marché « Mort subite » est réglé sur Oui.
3. Exemple (Résultat du dernier tir de pénalité) : Le pointage est de 4–2. L’équipe B tire son 4e tir de pénalité et le rate. La séance de tirs au but prend fin à ce moment-là. Le marché « Résultat du dernier tir de pénalité » est réglé sur « Raté/Non », et le marché « Équipe du dernier tir de pénalité » désigne l’équipe B.
1.39. Premier événement / Dernier événement
Résultats : Remise en jeu, Faute, Coup de pied de but, Coin, Hors-jeu, But.
Logique de détermination :
- Premier à se produire : Le marché est réglé en fonction de l’événement répertorié
se produit en premier dans l’ordre chronologique.
- Dernier à se produire : Le marché est réglé en fonction de l’événement répertorié
Se produit en dernier avant la fin du match. Sauf indication contraire, le règlement s’applique uniquement au temps réglementaire. Nuances du règlement : Les événements sont comptabilisés au moment où ils sont accordés ou signalés par l’arbitre (p. ex., le coup de sifflet pour une faute), et non au moment où ils sont effectivement exécutés.
- Les événements par la suite infirmés ou annulés à la suite d’une révision par la VAR sont
Non pris en compte aux fins du règlement. Source de règlement : Diffusion télévisée ou données du fournisseur officiel.
1.40. Blanchissage
Description du marché : Pariez sur la capacité d’une équipe donnée à empêcher son adversaire de marquer des buts pendant le match. Résultats possibles : Oui / Non.
Nuances de règlement :
- Oui : L’équipe ne doit concéder aucun (0) but.
- Non : L’équipe encaise un (1) but ou plus.
- Autogoals : Tout autogoal marqué par l’équipe sélectionnée est considéré comme un but
encaissés par cette équipe. Dans ce cas, le pari « Blanchissage – Oui » est réglé comme une perte.
- Période : s’applique uniquement au temps réglementaire, à moins que le nom du marché
indique expressément « y compris la prolongation ». Source de règlement : résultat du match / diffusion télévisée.
Exemples de règlement :
1. Exemple (Gagnant) : Pari sur « Équipe A : Blanchissage - Oui ». Le match se termine sur un score de 0-0 ou 2-0 — l’autre équipe n’a pas marqué de buts. Le pari est considéré comme gagnant.
2. Exemple (perte) : Pari sur « Équipe A : blanchissage – Oui ». L’équipe A marque un but contre son camp, et le match se termine sur le score de 1-1. Le pari est considéré comme perdu.
1.41. Quelle équipe remportera le reste du match (reste du match)
Description du marché : Pariez sur l’équipe qui marquera le plus de buts entre le moment où le pari est accepté et la fin du match (dans le temps réglementaire). Si le pari est accepté après la fin du match ou après que le marché a cessé d’être valide, le pari est annulé. Logique de règlement : Au moment où le pari est accepté, le pointage est considéré comme étant de 0-0, quel que soit le pointage réel du match à ce moment-là.
- Seuls les buts marqués après l’acceptation du pari comptent
aux fins du règlement de ce marché. Résultats possibles : Équipe locale, Égalité, Équipe visiteuse. Source de règlement : Diffusion télévisée / Flux officiel du match.
Exemples de calcul :
1. Exemple (Égalité) : Le pointage actuel est de 2-0. Vous pariez sur « Égalité » pour le reste du match. Le match se termine sur un pointage de 2-0. Comme aucun autre but n’a été marqué, le pointage pour le « reste du match » est de 0-0. Le pari est gagnant.
2. Exemple (Visiteurs) : Le pointage actuel est de 1-0. Vous pariez sur « Visiteurs » pour le reste du match. Le match se termine sur un pointage de 1-1. Puisque l’équipe visiteuse a marqué 1 but et que l’équipe locale n’en a marqué aucun après votre pari, le pointage pour le « reste du match » est de 0-1. Le pari est gagnant.
3. Exemple (perte) : Le pointage actuel est de 0-0. Vous pariez sur « l’équipe locale » pour le reste du match. Le match se termine sur un pointage de 0-1. Le pari est perdu.
1.42. Match nul sans but
Le « match nul sans but » est une offre promotionnelle applicable à certains marchés de soccer d’avant-match. Lorsque cette offre est active, les paris admissibles seront remboursés si le match en question se termine sur un score final de 0–0.
Règle de règlement
a) Les marchés admissibles au « Bore Draw » seront identifiés en conséquence. Les conditions applicables au « Bore Draw » seront affichées dans l’interface du site de paris sportifs via une balise spéciale « Bore Draw » (notamment sur la page de l’événement ou dans la section « Mes paris »). b) La disponibilité de la balise « Bore Draw », y compris les conditions applicables et les marchés admissibles, est déterminée à la seule discrétion du site de paris sportifs et peut varier. c) Si un match admissible se termine sur un résultat final de 0–0, tous les paris perdants admissibles placés sur les marchés pris en charge seront annulés. d) Les sélections de marché qui sont gagnantes au moment du règlement (y compris les paris prédisant correctement un résultat de 0–0, le cas échéant) seront réglées conformément aux règles et ne sont pas affectées par cette fonctionnalité. e) Le bookmaker se réserve le droit de suspendre, de modifier ou de retirer tout marché « Bore Draw » à tout moment, notamment pour des raisons telles que des problèmes techniques, des erreurs humaines, l’intégrité des paris, la conformité légale ou autres. Les paris sur les marchés « Bore Draw » déjà acceptés resteront soumis aux conditions applicables au moment de l’acceptation du pari en question, sauf indication contraire dans les présentes règles de paris. f) Le bookmaker se réserve le droit de rejeter ou d’annuler tout pari sur les marchés « Bore Draw » conformément aux présentes règles de paris. Dans de tels cas, les règles générales relatives aux paris annulés s’appliquent. g) En cas de règlement erroné dû à des problèmes techniques, à une erreur humaine ou à des circonstances liées au match (y compris, mais sans s’y limiter, les décisions de la VAR), le service de paris sportifs se réserve le droit de corriger le règlement conformément aux règles générales de paris concernant le règlement des erreurs. h) Toute question non expressément traitée dans la présente section est régie par les présentes règles de paris.
2. Tennis.
Glossaire des termes du tennis (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la comprendre les termes courants du tennis et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions particulières, veuillez vous reporter aux règles de règlement générales et spécifiques au sport en question.
- As : Un service valide qui atterrit dans le carré de service et n’est pas touché par le
raquette du receveur, ce qui donne un point au serveur.
- Abandon : Lorsqu’un match est interrompu avant la fin prévue
(p. ex., en raison des conditions météorologiques, de l’obscurité ou de l’abandon d’un joueur) et n’est pas repris ou mené à terme dans les délais prévus par la règle 6.2.2 ou les règles spécifiques au tennis applicables.
- Point de bris : Situation où le joueur en réception est à un point de
remporter le jeu et « briser » le service de l’adversaire.
- Point de bris remporté (converti) : Statistique attribuée lorsqu’un joueur en réception
remporter avec succès un jeu au cours duquel il a eu une occasion de bris.
- Double faute : Deux services irréguliers consécutifs (p. ex., toucher le filet ou atterrir
(à l’extérieur de la zone de service) par le même joueur au cours d’un même point, ce qui entraîne la perte de ce point.
- Jeu : Unité de pointage au sein d’une manche. Un joueur doit remporter au moins quatre points (15,
30, 40, jeu) et mener d’au moins deux points pour remporter un jeu.
- Tie-break décisif (super tie-break) : Un tie-break spécial (généralement joué jusqu’à 10
points) utilisés dans certains tournois à la place d’un dernier set décisif. Aux fins du règlement, un bris de match compte comme un set remporté par le joueur gagnant et comme un jeu dans les marchés du nombre total de jeux, sauf indication contraire expresse.
- Conclusion naturelle : Principe de règlement selon lequel un pari est considéré comme réglé si le
Le résultat était déjà déterminé sans condition au moment de l’abandon et n’aurait pas pu changer, quelle que soit la suite du match.
- Point de pénalité/jeu de pénalité : Un point ou un jeu accordé par l’arbitre de chaise à un
joueur en raison d’une infraction au code de conduite de la part de l’adversaire. Ces points/jeux sont pris en compte dans le pointage final et le règlement.
- Abandon : Lorsqu’un joueur se retire officiellement d’un match alors que celui-ci est en cours
interruption (après que le premier point a été joué), généralement en raison d’une blessure ou d’une maladie.
- Set : Unité de pointage constituée d’une séquence de jeux. La plupart des matchs professionnels
Les matchs se jouent au « meilleur de trois » (le premier à remporter deux sets) ou au « meilleur de cinq » (le premier à remporter trois sets).
- Jeux courts : Format de match modifié où un jeu est remporté par le premier joueur à
atteindre 4 jeux (au lieu des 6 traditionnels).
- Bris d’égalité : Jeu décisif disputé lorsque le pointage d’un set atteint 6-6 pour
déterminer le gagnant de ce set (généralement joué jusqu’à 7 points).
- Annulation : L’annulation d’un pari survenant lorsqu’un match est interrompu ou qu’un
Si un joueur se retire avant que le résultat d’un marché ne soit déterminé, la mise est remboursée à l’utilisateur final.
- Forfait : Lorsqu’un joueur se retire d’un match avant qu’il n’ait commencé
(avant que le premier point du match ne soit joué), tous les paris sur le match sont annulés en cas de forfait.
2.1. Conditions générales relatives aux matchs
2.1.1. Changement de circonstances :
Sauf indication contraire expresse, tous les paris sur le match en question demeurent valides malgré :
- a) Changement de lieu.
- b) Changement de jour du match et/ou d’horaire.
- c) Changement de surface sur laquelle se déroule le match.
- d) Passage d’un court intérieur à un court extérieur ou vice versa.
2.1.2. Retards et interruptions :
En cas de retard ou d’interruption (p. ex. pluie, obscurité, etc.), tous les marchés non réglés resteront en attente, et les paris reprendront dès que le match reprendra. Les paris non réglés ne seront pas annulés, à moins que le tournoi ne soit officiellement annulé ou reporté indéfiniment.
2.1.3. Renseignements erronés :
- Si les joueurs ou les équipes sont affichés de façon erronée sur le marché, le bookmaker
se réserve le droit d’annuler les paris concernés.
- Si les marchés restent ouverts avec un pointage incorrect par rapport au pointage réel
Lors d’un match en direct, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler les paris concernés.
2.2. Pointage et format
2.2.1. Tie-break de match (super tie-break) : Si un match se décide par un tie-break de match (souvent utilisé à la place d’un dernier jeu), celui-ci sera considéré et réglé comme le 3e jeu. Pour les marchés basés sur les jeux, le tie-break de match compte comme un jeu complet. Pour les marchés basés sur les jeux (y compris le « handicap par jeu » et le « total de jeux »), le bris d’égalité sera compté comme un seul jeu, sauf indication contraire.
2.2.2. Comptage des jeux : Chaque bris d’égalité ou bris de match compte pour un jeu aux fins du règlement des marchés « Nombre total de jeux » et « Handicap ».
2.2.3. Points de pénalité : Si un ou plusieurs points de pénalité sont attribués par l’arbitre, tous les paris sur ce jeu ou ce point en particulier resteront valides.
2.3. Retrait, victoire par forfait et abandon
2.3.1. Règle générale :
En cas d’abandon, de victoire par forfait ou d’interruption prématurée du match avant que le nombre prévu de sets ou de jeux ne soit atteint, tous les marchés non réglés pour le match en question qui n’ont pas déjà été déterminés en vertu de la règle 2.3.3 seront annulés.
2.3.2. Forfait : Si un joueur ou une équipe se retire avant le début du match (avant que le premier point ne soit joué), cela est considéré comme un forfait, et tous les paris sur le match sont annulés.
2.3.3. Principe de l’issue naturelle :
Un marché sera réglé si, au moment de l’abandon ou de l’interruption, son résultat a déjà été déterminé sans condition et ne pourrait être modifié par aucune action de jeu restante, même si le match avait été mené à son terme naturel.
2.3.4. Exemples de calcul (conclusion naturelle) :
- a) Totaux par manche : si une manche est interrompue à 4-4, les paris sur « Plus de 9,5 jeux » sont
le pari « Gagnant » est réglé comme tel, et le pari « Moins de 9,5 » est considéré comme perdu (puisqu’une fin de match nécessite au moins 10 jeux). Les paris sur « Plus de 10,5 » ou « Moins de 10,5 » sont annulés.
- b) Totaux de match (au meilleur de trois) : si un match est interrompu à 6-4, 4-6, les paris sur
Si le nombre de matchs est supérieur à 25,5, le pari est considéré comme gagné; s’il est inférieur à 25,5, il est considéré comme perdu (puisqu’au moins 26 matchs doivent être disputés pour que le match soit validé). Les paris sur « plus de » ou « moins de » 26,5 sont annulés.
- c) Handicaps : Un match est interrompu à 6-4, 4-6, 5-5. Les paris sur un joueur avec un
Un handicap de +2,5 (ou plus) est considéré comme gagné, et un handicap de -2,5 (ou moins) est considéré comme perdu. Tous les handicaps compris entre -2 et +2 sont annulés.
- d) Totaux par joueur : Match interrompu à 6-4, 2-0. Le joueur A a gagné
8 jeux. Les paris sur le joueur A « plus de 7,5 jeux » sont gagnants; « moins de 7,5 » sont perdants. Les paris sur « plus de 8,5 » sont annulés.
2.4. Marchés statistiques (aces, doubles fautes, points de bris)
2.4.1. Sources de règlement :
Tous les marchés statistiques sont réglés sur la base des données officielles du tournoi (p. ex., Site officiel du tennis professionnel masculin | ATP Tour | Tennis, Site officiel de l’Association de tennis féminin | WTA Tennis) ou des fournisseurs de données.
2.4.2. Abandon ou disqualification :
Si un match n’est pas mené à terme en raison d’un abandon ou d’une disqualification, tous les marchés statistiques relatifs à ce match et qui n’ont pas déjà été déterminés en vertu du principe de conclusion naturelle seront annulés.
- Exemple : Si un pari est placé sur « Plus de 5,5 as » et que le joueur en a déjà
Si le joueur a servi 6 as avant d’abandonner, le pari est réglé comme une victoire. S’il n’avait servi que 3 as avant d’abandonner, le pari est annulé.
2.4.3. Points de bris :
Points de bris remportés : Seuls les points de bris convertis avec succès sont comptés.
- Total des points de bris : désigne le nombre total d’occasions de bris
créés, qu’ils aient été convertis ou non.
2.4.4. Tie-break de match (super tie-break) :
Tous les as, les doubles fautes et les autres statistiques enregistrées pendant un bris de match (super bris de match) sont pris en compte dans les totaux finaux du match.
2.4.5. Premier événement (premier as / première double faute) :
Ces paris sont réglés dès que l’événement se produit.
- Si un joueur se retire avant qu’un premier as ou une première double faute ne se soit produit, tous les paris sur
Ce marché est annulé.
- Si l’événement s’est déjà produit avant l’abandon, tous les paris sur cet
Le marché reste en vigueur.
2.4.6. Statistiques les plus nombreuses (1X2 / Handicaps) :
Les marchés tels que « Le plus grand nombre d’aces », « Le plus grand nombre de doubles fautes » ou « Handicap sur les aces » sont déclarés nuls si le match n’est pas mené à terme en raison d’un abandon ou d’une disqualification.
- Logique : un résultat 1X2 ou avec handicap ne peut être déterminé sans condition
car le joueur qui est en retard aurait théoriquement pu rattraper son adversaire si le match s’était poursuivi.
2.5. Changement de format de match
2.5.1. Principe général :
Si le format officiel d’un match est modifié (p. ex., si le nombre de sets passe de « au meilleur de cinq » à « au meilleur de trois », ou si des « sets courts » sont introduits), les règles suivantes s’appliquent :
- Vainqueur du match et vainqueur de la manche : les paris sur ces marchés sont maintenus.
- Totaux et handicaps : tous les paris sur les totaux du match (jeux/sets) et les handicaps
sont annulés, à moins que l’issue n’ait été déterminée sans condition au moment du changement de format.
2.5.2. Remarque concernant la surface et le lieu :
Comme indiqué à la règle 2.1.1, les changements de surface ou le passage d’un court intérieur à un court extérieur ne constituent pas un changement de format, et tous les paris sur le match en question restent valides.
2.6. Tie-break dans le match (oui/non)
2.6.1. Définition :
Ce marché se rapporte strictement à un bris d’égalité standard disputé lorsque le pointage atteint 6-6 dans n’importe quel set.
2.6.2. Exception relative au bris d’égalité du match :
Un bris d’égalité de match (super bris d’égalité) disputé à la place d’un dernier set (conformément à la règle 2.2.1) ne compte pas comme un bris d’égalité aux fins du règlement de ce marché.
2.6.3. Abandon :
Si un bris d’égalité standard a déjà eu lieu dans le match avant l’abandon, le marché sera réglé comme « Oui ».
- Si le match est interrompu avant qu’un bris d’égalité n’ait eu lieu, le marché sera
sera annulé, à moins qu’un bris d’égalité ne puisse plus avoir lieu selon aucun scénario de pointage possible restant.
2.7. Paris sur les sets (score exact)
2.7.1. Règle générale :
Tous les paris sur le résultat exact par set (p. ex. 2-0, 2-1, 1-2, 0-2) sont annulés si le match n’est pas mené à terme.
2.7.2. Conclusion naturelle (résultats impossibles) :
Si le match est abandonné, tout résultat de score exact qui n’est plus inconditionnellement réalisable compte tenu du score actuel de la manche sera réglé comme une « Perte ».
- Exemple : Dans un match au meilleur de trois, le joueur A a déjà remporté le premier set (1-0).
Le match est alors interrompu. Le pari sur « le joueur B gagne 0-2 » est réglé comme une perte, tandis que tous les autres résultats (2-0, 2-1, 1-2) sont annulés.
2.8. Vainqueur du match en cours / du prochain match
2.8.1. Condition de réalisation :
Si un joueur abandonne ou est disqualifié au cours d’un match donné, tous les paris sur le gagnant de ce match (actuel ou suivant) seront annulés, quel que soit le pointage au moment de l’abandon.
2.8.2. Points de pénalité/parties de pénalité :
Si un match se termine par l’attribution d’un ou de plusieurs points de pénalité ou d’un jeu de pénalité par l’arbitre, tous les paris sur ce match sont valides.
2.9. Paris sur un point précis
2.9.1. Vainqueur d’un point :
Prédisez quel joueur remportera le point désigné (p. ex., 1re manche, 3e jeu, 4e point).
2.9.2. Points de pénalité :
Si un point est attribué par l’arbitre à titre de point de pénalité, le marché sera réglé en fonction de cette décision.
2.9.3. Interruption pendant un point :
Si un joueur se retire ou si un match est interrompu pendant le déroulement d’un point précis, tous les paris sur le gagnant de ce point seront annulés.
3. Basketball
Glossaire des termes du basketball (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la comprendre les termes courants du basketball et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez consulter les règles de règlement générales et spécifiques au sport en question.
- Tir de 2 points : Un tir réussi effectué depuis n’importe quel endroit à l’intérieur de la
arc des trois points.
- Panier de trois points : un panier réussi depuis l’extérieur de la ligne des trois points.
- Aide : Une passe à un coéquipier qui mène directement à un panier réussi.
- Bloc (tir bloqué) : se produit lorsqu’un joueur défensif touche légalement un
Tentative de tir au panier d’un adversaire, empêchant celle-ci d’aboutir.
- Fiche de match : le relevé statistique officiel d’un match, fourni par la ligue
site Web officiel. Il s’agit de la source principale pour tous les calculs statistiques, sauf indication contraire dans les règles du marché concerné.
- Tir au buzzer : Un tir réussi exactement au moment où le chronomètre du match s’arrête
( 0:00 ) à la fin du 4e quart ou de la prolongation, ce qui donne l’avance à l’équipe qui marque et lui permet de remporter le match.
- Double-double : Lorsqu’un joueur enregistre au moins 10 points dans au moins deux des
Catégories suivantes : points, rebonds, passes décisives, interceptions ou contres.
- Panier : Tout panier marqué en cours de jeu, y compris les paniers de 2 points et de 3 points
Tirs, à l’exclusion des lancers francs.
- Lancer franc : Tentative de tir sans opposition depuis la ligne des lancers francs accordée à un
joueur à la suite de certaines fautes commises par l'équipe adverse.
- « Incl. prolongation » : Suffixe du marché indiquant que le règlement inclut toutes les statistiques
enregistrées pendant les prolongations.
- Conclusion naturelle : Principe selon lequel un pari est réglé si le résultat s’est
ont été déterminés de façon inconditionnelle et ne peuvent être influencés par le reste du match.
- Non-partant : Un joueur qui faisait partie de l’alignement officiel, mais qui n’a pas pris part au
sur le terrain pendant toute la durée du temps de jeu effectif alors que le chronomètre tournait.
- Prolongation (OT) : Une ou plusieurs périodes supplémentaires jouées pour déterminer un gagnant lorsque le
le pointage est à égalité à la fin du temps réglementaire.
- Rebond : Action consistant à récupérer la possession du ballon après un tir manqué
ou un lancer franc. Cela inclut à la fois les rebonds offensifs (conquis par l’équipe attaquante) et les rebonds défensifs (conquis par l’équipe en défense).
- Temps réglementaire : Durée du match composée de quatre quarts,
à l’exclusion de toute prolongation.
- Participant : Tout joueur qui entre sur le terrain et participe au match pour quelque raison que ce soit
durée du temps de jeu effectif.
- Interception : Se produit lorsqu’un joueur défensif s’empare légalement du ballon
à un adversaire en interceptant une passe ou en lui prenant le ballon pendant le jeu.
- Triple-double : Lorsqu’un joueur enregistre au moins 10 points dans au moins trois des
catégories suivantes : points, rebonds, passes décisives, interceptions ou blocs.
Règles générales du basketball
Remarque importante : pour la majorité des matchs de basketball, les marchés les plus courants (tels que la ligne d’argent, les handicaps et les totaux) sont proposés et réglés en incluant la prolongation. Il est conseillé aux utilisateurs finaux de vérifier spécifiquement si le nom du marché comporte le suffixe « (y compris la prolongation) ».
Règles générales du basketball
3.1. Règles de règlement des prolongations (OT) :
- Règle par défaut : Tous les marchés sont réglés en fonction du résultat à la fin de
Temps réglementaire (4 quarts), à moins que le nom du marché n’inclue expressément la prolongation (p. ex., en ajoutant « (y compris la prolongation) » dans le titre).
- Segments :
○ Mi-temps : les résultats de la 1re mi-temps comprennent les 1er et 2e quarts. Les résultats de la 2e mi-temps comprennent uniquement les 3e et 4e quarts. La prolongation est exclue des marchés de la 2e mi-temps, sauf indication contraire expresse dans le nom du marché. ○ Quartiers : Les marchés portant sur des quartiers spécifiques (1er, 2e, 3e, 4e) sont réglés strictement en fonction du pointage obtenu au cours de ce quartier spécifique et n’incluent pas la prolongation.
3.2. Matchs interrompus et principe de conclusion naturelle :
- Si un match est interrompu avant la fin du temps réglementaire, tous les marchés
les paris qui n’ont pas été réglés au moment de l’abandon seront annulés. Exception : les paris ayant déjà atteint une conclusion naturelle (p. ex., « Première équipe à atteindre 20 points » lorsqu’une équipe a déjà marqué 20 points, ou « Total supérieur à 180,5 » lorsque le pointage est déjà de 95 à 90) seront réglés en fonction des résultats obtenus au moment de l’abandon.
3.3. Reports et changements de lieu :
- Règle des 48 heures : Si un match est reporté ou annulé, les paris demeurent valides si
le match commence ou reprend dans les 48 heures suivant l’heure initialement prévue. Si le retard dépasse 48 heures, tous les paris non réglés seront déclarés nuls.
- Changement de lieu : Si le lieu d’un match est modifié mais que l’équipe locale reste la même
désignée comme l’équipe « à domicile », tous les paris sur ce match restent valides. Si les équipes « à domicile » et « à l’extérieur » d’un match sont inversées, les paris placés sur le match initial seront annulés.
3.4. Heure ou tableau d’affichage erronés :
- Erreur d’horaire : Si un horaire de match erroné a été affiché sur la plateforme de paris sportifs, dans
Dans les cas où l’erreur a eu une incidence importante sur les cotes offertes, le bookmaker se réserve le droit de déclarer nulles les paris concernés.
- Erreur de pointage : Si les marchés restent ouverts avec un pointage erroné qui a eu une
Si l’erreur a eu un effet significatif sur les cotes offertes, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris placés pendant la période où l’erreur s’est produite.
3.5. Résultat nul et prolongations de qualification :
- Prolongation de qualification : Si un match se termine par un match nul mais que des prolongations sont disputées uniquement pour
À des fins de qualification (p. ex., deuxième match d’une coupe), tous les marchés relatifs au match en question sont réglés en fonction du pointage à la fin du temps réglementaire.
- Cote simple (2 options) : Si une « cote simple à 2 options » (excluant la prolongation) est offerte et
Si le match se termine par un match nul, le marché sera annulé.
Marchés statistiques de basketball (statistiques d’équipe)
3.6. Logique générale de règlement des statistiques
- Sources : Tous les marchés de cette section sont réglés strictement en fonction des
les statistiques de match provenant du site Web officiel de la ligue (p. ex., le site officiel de la NBA pour les derniers résultats, statistiques et nouvelles de la NBA | NBA.com, NCAA.com – Le site Web officiel des championnats de la NCAA, EuroLeague | Euroleague Basketball).
- Prolongations : Conformément à la règle 3.1, les marchés statistiques sont réglés en fonction
sur les résultats du temps réglementaire, à moins que le nom du marché n’inclue spécifiquement la mention « ( prolongations comprises ) ».
- Types de marchés : * 1X2 : Pariez sur l’équipe qui enregistrera la valeur la plus élevée du
statistique spécifiée. ○ Handicap : Parier sur le gagnant de la statistique après application du handicap spécifié. ○ Total : Parier sur le fait que le total combiné (ou le total par équipe) sera « au-dessus » ou « en dessous » de la ligne.
3.7. Rebonds (Totaux / Handicaps / 1x2)
- Nuance de calcul : Le règlement est basé strictement sur la somme des
Les rebondsoffensifs et défensifs attribués à des joueurs spécifiques.
- Exclusion des rebonds d’équipe : Les « rebonds d’équipe » (rebonds attribués par
Les rebonds attribués par les officiels à une équipe dans son ensemble plutôt qu’à un joueur en particulier (par exemple, après qu’un ballon soit sorti des limites du terrain à la suite d’un lancer franc manqué) sont strictement exclus.
- Total final : Seule la somme des statistiques individuelles des joueurs figurant dans le tableau officiel
Le point compte pour le total.
3.8. Fautes (Totaux / Handicaps / 1x2)
- Logique : Le règlement est basé sur le nombre total de fautes personnelles sifflées contre une
Les fautes commises par une équipe et consignées dans le rapport officiel de match.
- Exclusions : les fautes techniques infligées à l’entraîneur, les fautes de banc ou les fautes administratives
Celles qui ne sont pas attribuées à un joueur en particulier sont exclues, à moins qu’elles ne soient expressément consignées comme des fautes de joueur dans le rapport officiel de match.
3.9. Passes décisives (Totaux / Handicaps / 1x2)
- Logique : Le règlement est basé sur le nombre de passes réussies menant directement à un
panier, tel qu’enregistré officiellement par les statisticiens de la ligue.
3.10. Interceptions (Totaux / Handicaps / 1x2)
- Logique : Le règlement est basé sur le nombre de fois où un joueur défensif obtient légalement
Prise de possession du ballon à un adversaire pendant le jeu.
3.11. Points à 2 points et à 3 points (totaux / écarts / 1x2)
- Logique : Le règlement est basé sur le nombre de tirs de champ réussis (marqués)
marqués à partir des distances respectives.
- Remarque : Ces marchés comptabilisent le nombre de tirs réussis, et non le total des points
qui en découlent (p. ex., cinq tirs de 3 points réussis comptent pour 5, et non pour 15), à moins que le nom du marché ne précise « Points marqués par... ».
Marchés de paris sur les performances individuelles des joueurs de basketball
3.12. Marchés de paris sur les statistiques individuelles des joueurs de basketball : Tous les marchés liés aux joueurs (y compris les points, les rebonds, les passes décisives et autres jalons statistiques) sont réglés en fonction de la performance individuelle des joueurs désignés. Par défaut, ces marchés incluent toute prolongation (OT) jouée et sont régis par les règles de participation et de règlement suivantes :
3.12.1. Règles de participation et de « coureur »
- Règle générale : Les paris sur les joueurs de basketball restent valides tant que le joueur
Un joueur est considéré comme « participant » s’il entre sur le terrain et prend part au match à n’importe quel moment pendant que le chronomètre de jeu est en marche, qu’il fasse partie ou non de la formation de départ.
- Non-participants : Si un joueur n’entre pas sur le terrain à aucun moment pendant le
S’il ne participe pas à l’intégralité du match, il est considéré comme un « non-participant », et tous les paris placés sur ces marchés pour le match en question concernant ce joueur seront déclarés nuls.
- Retrait en cours de match : Si un joueur participe pendant une certaine durée, mais
s’il quitte par la suite le match en raison d’une blessure, d’une maladie ou d’une disqualification, tous les paris placés sur ces marchés pour le match en question concernant ce joueur restent valides et seront réglés en fonction de ses statistiques enregistrées au moment de son retrait.
- Exception « Premier à » : Pour les marchés tels que « Premier joueur à marquer [statistique] », le
Le pari sera annulé si le joueur sélectionné n’a pas commencé le match sur le terrain (au moment où l’événement en question se produit).
3.12.2. Règlement et prolongation
- Prolongation (OT) : Tous les marchés de paris sur les joueurs de basketball incluent la prolongation pour
aux fins de règlement.
- Règle des 48 heures : Si un match est reporté ou interrompu et n’est pas repris dans les
48 heures avant l’heure de début initialement prévue, tous les paris en attente sur ces marchés pour le match en question seront annulés, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé sans condition (conclusion naturelle).
- Sources officielles : Les résultats sont déterminés en fonction du compte rendu officiel fourni
par la ligue concernée (p. ex. la NBA, la NCAA, l’Euroligue, etc.).
- Caractère définitif des statistiques : Le règlement est basé sur le compte rendu officiel final.
Les modifications ou corrections apportées ultérieurement par les ligues après le traitement du règlement officiel initial ne seront pas prises en compte.
3.12.3. Définitions des marchés groupés
- Totaux individuels (points, rebonds, passes décisives, interceptions, blocs, tirs à trois points réussis) :
Le règlement est basé sur la statistique spécifique attribuée au joueur dans le rapport officiel de match. Si le total de points du joueur est égal à la ligne fixée, le pari est annulé.
- Cibles de performance (« Au moins X ») : Le pari est considéré comme gagnant si le joueur
atteint ou dépasse la cible (p. ex., « 25+ points » l’emporte si le joueur marque 25, 26 points ou plus).
- Marchés combinés (p. ex., P + R + A) : Calculés en additionnant les statistiques individuelles
spécifié dans le nom du marché (p. ex., « Points + rebonds + passes décisives »).
- Double-double / Triple-double : Un joueur doit atteindre un nombre à deux chiffres (10 ou
plus) dans deux (double-double) ou trois (triple-double) des catégories suivantes : points, rebonds, passes décisives, interceptions ou blocs.
- Face-à-face (H2H) : 1 contre 1 : Pariez sur le joueur qui obtiendra la meilleure statistique. Si
En cas d’égalité entre les joueurs, le marché est considéré comme nul. ○ 1 contre 2 ou 1 contre 3 : Le joueur sélectionné doit marquer plus de points que tous les autres adversaires mentionnés. Une égalité pour le meilleur résultat parmi les joueurs mentionnés dans la sélection du marché en question entraîne l’annulation du pari.
Marchés spécifiques au basketball
3.13. Écart de victoire (prolongations incluses) :
Pariez sur l’écart de points précis par lequel une équipe l’emporte. Le règlement est basé sur le pointage final, y compris les prolongations jouées.
3.14. Course aux X points (prolongations comprises) :
Pariez sur l’équipe qui sera la première à atteindre le nombre de points spécifié.
- Si le match est interrompu avant qu’une des équipes n’atteigne l’objectif, les paris sur
Les paris sur ce marché sont annulés à moins que l’objectif n’ait déjà été atteint avant la fin normale du match.
- Si le match se termine (y compris la prolongation) et qu’aucune des deux équipes n’a atteint la
Si l’objectif n’est pas atteint, les paris sur ce marché sont annulés, à moins que l’option « Aucune des deux » n’ait été choisie (si elle est offerte).
3.15. Plus grande avance dans le match (prolongations comprises) :
Pariez sur l’écart de points maximal atteint par l’une ou l’autre des équipes à n’importe quel moment du match, y compris la prolongation. Ce marché est réglé en fonction de l’avance maximale enregistrée dans les données officielles du compte rendu du match. Si le match est interrompu, le marché sera réglé en fonction de l’avance maximale atteinte jusqu’au moment de la fin naturelle du match.
3.16. Premier tir de trois points (prolongations comprises) :
Prédisez quelle équipe marquera le premier tir de trois points réussi du match. Si aucun tir de trois points n’est marqué pendant le match, les paris sur ce marché seront annulés, à moins qu’une option « Aucun tir de trois points » n’ait été proposée. Si le match est interrompu avant qu’un tir de trois points ne soit marqué, les paris sur ce marché seront annulés.
3.17. Quart ou demie le plus prolifique :
Pariez sur le quart ou la mi-temps qui totalisera le plus grand nombre de points combinés.
- Remarque : Aux fins de ce marché, la prolongation est exclue.
- Si deux quarts ou deux demis ou plus partagent le total de points le plus élevé, le règlement
Le résultat sera déterminé conformément aux règles en cas d’égalité, à moins qu’une option « Égalité » ne soit explicitement proposée sur le marché.
3.18. Méthode du premier point (prolongation incluse) :
Pariez sur la manière dont le ou les premiers points du match seront marqués. Les options standard comprennent : le lancer franc, le panier de 2 points et le panier de 3 points. Si le match est interrompu avant qu’aucun point ne soit marqué, les paris sur ce marché pour le match en question seront annulés. Le marché est réglé dès que le premier point est marqué.
3.19. Méthode du dernier point (prolongations comprises) :
Pariez sur la manière dont le ou les derniers points du match (y compris les prolongations) seront marqués. Les options standard comprennent : le lancer franc, le panier de 2 points et le panier de 3 points. Si le match est interrompu avant la fin, les paris sur ce marché seront annulés, à moins que le dernier point n’ait déjà été marqué et qu’aucun autre point ne puisse être marqué.
3.20. Panier décisif au buzzer :
Un résultat « Oui » n’est validé que si un joueur réussit un tir qui donne l’avance à son équipe (et lui permet de remporter le match) exactement au moment où le chronomètre de match s’arrête ( 0:00 ) à la fin du 4e quart ou de toute prolongation.
- Le tir doit constituer la dernière action de pointage valide de la partie, ne laissant aucune
sans que l’adversaire ait le temps de réagir.
4. Football américain
Glossaire des termes du football américain (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la comprendre les termes courants du football américain et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions particulières , veuillez vous reporter aux règles de règlement générales et spécifiques au sport en question.
- Tacle assisté : Un tacle où deux joueurs défensifs ou plus contribuent à
Arrêter le porteur de la balle. La somme des plaquages en solo et des plaquages assistés équivaut au « nombre total de plaquages ».
- Série offensive : Série continue de jeux offensifs commençant au point de
la possession du ballon et se terminant par un point, un botté de dégagement, un revirement ou la fin d’une mi-temps ou d’un match.
- But au terrain : Action marquant 3 points, réalisée en bottant le ballon
à travers les poteaux de but de l’adversaire.
- Fumble : Lorsqu’un joueur perd la possession du ballon après en avoir eu le contrôle
de celle-ci, avant d’être plaqué ou de sortir des limites du terrain.
- Interception : Lorsqu’un joueur défensif intercepte une passe destinée à un
récepteur offensif, entraînant un changement de possession.
- Conclusion naturelle : Principe de règlement selon lequel un pari est considéré comme réglé si le
Le résultat était déjà déterminé et n’aurait pas pu changer, quelle que soit la suite du jeu.
- Prolongation (OT) : Période de jeu supplémentaire servant à déterminer un gagnant lorsqu’un
le match se termine par un match nul après le temps réglementaire.
- Verges par la passe : Le total net des verges gagnées par un quart-arrière grâce à
passes réussies.
- Punt : Coup de pied effectué par l’attaque (généralement au 4e essai) pour faire avancer le ballon
en aval et céder la possession à l’adversaire.
- Yards sur réception : le total net des yards gagnés par un joueur qui attrape une
Passe vers l’avant.
- Coureur : Tout joueur qui entre sur le terrain et participe à au moins un jeu
(down) pendant le match.
- Yards au sol : le total des yards nets gagnés par un joueur portant le ballon
à partir de la ligne de mêlée (p. ex., une remise ou une échappée du quart-arrière).
- Sack : Se produit lorsqu’un joueur défensif plaque le quart-arrière derrière la ligne de jeu
de la ligne de mêlée avant de pouvoir effectuer une passe.
- Safety : Action valant 2 points, qui se produit lorsque le ballon de l’attaque
le porteur est plaqué dans sa propre zone d’en-but ou une faute est commise par l’attaque dans sa zone d’en-but.
- Plaquage en solo : Un plaquage attribué à un seul joueur défensif qui arrête le porteur du ballon
le porteur sans aide.
- Touchdown (TD) : Action marquant 6 points, réalisée en portant le ballon
en la portant ou en l’attrapant dans la zone d’en-but adverse.
- Perte de possession après quatre essais : Se produit lorsque l’attaque ne parvient pas à gagner les 10 verges requises
des verges pour obtenir une nouvelle série de essais dans le cadre de ses quatre essais.
Règles générales du football américain
4.1. Règles relatives aux prolongations (OT) :
Par défaut, les marchés ne tiennent pas compte de la prolongation , sauf indication contraire expresse dans le nom du marché (p. ex., en ajoutant « (prolongation incluse) » dans le titre).
4.2. Retards et interruptions :
En cas de retard ou d’interruption (pluie, obscurité, etc.) d’un match, tous les marchés non réglés relatifs à ce match resteront en suspens, et les paris reprendront dès que le match reprendra. Les paris non réglés relatifs à ce match ne seront pas annulés, à moins que le tournoi ne soit officiellement annulé ou qu’il ne reprenne pas dans le cadre du même calendrier hebdomadaire de la NFL (du jeudi au mercredi, heure locale du stade).
4.3. Matchs annulés ou reportés (règle de la semaine de la NFL) :
Tous les paris sur les matchs sont annulés à moins que le match ne soit terminé au cours de la même semaine de la NFL (du jeudi au mercredi, heure locale du stade).
4.4. Renseignements ou pointage erronés :
- Si des joueurs ou des équipes sont affichés de façon erronée sur le Marché, le site de paris sportifs
Le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur les marchés concernés.
- Si les marchés restent ouverts avec un pointage erroné par rapport au pointage réel
Lors d’un match en direct, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler les paris correspondants.
4.5. Erreurs d’heure :
Si une heure de match erronée a été affichée sur le site de paris, dans les cas où cette divergence a eu une incidence importante sur les cotes offertes, le site de paris se réserve le droit de déclarer nulles les paris concernés.
4.6. Sources de règlement :
Les paris sur les marchés seront réglés en fonction de la diffusion télévisée et des statistiques fournies par les associations officielles (p. ex., NFL.com | Site officiel de la Ligue nationale de football américain), à moins qu’il n’y ait des preuves manifestes que les statistiques sont incorrectes.
4.7. Logique des segments (quartiers et demis-temps) :
- Quartiers : Les paris sur les marchés pour un quartier spécifique (1re, 2e, 3e, 4e) sont réglés
strictement sur le pointage de ce quart. La prolongation est toujours exclue.
- Mi-temps : Les résultats de la 1re mi-temps comprennent les 1er et 2e quarts. Les résultats de la 2e mi-temps
Comprend les 3e et 4e quarts. La prolongation est exclue des marchés de la 2e mi-temps, à moins que le marché ne précise expressément « (prolongation incluse) ».
4.8. Annulation et conclusion naturelle :
- Si un match est interrompu avant la fin de la période concernée (quart,
(mi-temps ou match), tous les marchés non réglés pour ce match seront annulés.
- Exception : les marchés qui ont déjà atteint une conclusion naturelle (p. ex., un
(par exemple, le « total du premier quart » une fois le premier quart terminé, ou « l’équipe qui marquera le prochain touché » après confirmation d’un touché) seront réglés en fonction des résultats obtenus au moment de l’abandon.
4.9. Règle en cas d’égalité sur les paris « Money Line » :
Pour les marchés « Money Line à deux issues » (sans option de match nul), si le match se termine par un match nul après une prolongation, les paris sur ce marché sont annulés.
Marchés statistiques sur le football américain (statistiques par équipe)
4.10. Touchdowns (total / équipe / période) :
Logique : Pariez sur le nombre total de touchés marqués par l’une ou l’autre des équipes (Total), par une équipe spécifique (Total par équipe) ou au cours d’une période définie (quart de match/mi-temps).
- Règlement : Les paris sur les marchés sont réglés en fonction du nombre de
Les touchés réussis sont ceux consignés dans le rapport officiel de match.
- Prolongations : Les statistiques enregistrées pendant les prolongations ne sont incluses que si le marché
Si la désignation inclut spécifiquement « (prolongations comprises) », le règlement est basé sur les données du temps réglementaire.
- Particularités des périodes : Pour les marchés spécifiques à une période comme « 1re mi-temps – Total
Pour les paris intitulés « Touchdowns » ou « 1er quart – Total des touchés », seuls les touchés marqués au cours de cette période précise sont comptabilisés.
4.11. Buts de champ réussis (Total / Équipe / Période) :
- Logique : Pariez sur le nombre total de buts de champ réussis.
- Tirs réussis uniquement : Seuls les tirs de champ officiellement « réussis » comptent pour le
total. Les bottés de placement tentés mais manqués, ou annulés par des pénalités, sont exclus.
- Prolongation : Les statistiques enregistrées pendant la prolongation ne sont prises en compte que si le marché
Si le nom mentionne expressément « (y compris la prolongation) ».
- Particularités de la période : Pour les marchés tels que « 1er quart - Total des tirs de champ », seuls les tirs de champ
Seuls les buts marqués au cours de ce quart-temps précis sont comptabilisés.
4.12. Marchés pair/impair (points / statistiques) :
- Logique : Parier sur le fait que la somme totale des points, des touchés ou d’autres statistiques spécifiées
les statistiques seront un nombre impair ou pair.
- Règle du zéro (0) : Si le total des points ou le nombre total d’une statistique spécifique est
Si le total est égal àzéro (0), il sera considéré comme pair aux fins du règlement.
- Prolongation : Ces marchés suivent la règle générale relative aux prolongations (section 4.1) et
Les prolongations sont exclues, sauf indication contraire.
Marchés sur les paris individuels des joueurs de football américain
4.13. Règles relatives aux paris sur les performances individuelles des joueurs de football américain :
Tous les marchés de paris sur les joueurs sont réglés en fonction du compte rendu officiel fourni par l’association officielle de la ligue concernée (p. ex., NFL.com | Site officiel de la Ligue nationale de football). Tous les marchés spécifiques aux joueurs incluent les prolongations aux fins de règlement. Pour qu’un pari soit valide, le joueur mentionné dans la description du marché doit participer à au moins un jeu (down) en tant que « coureur ».
Conditions générales de participation et de match
4.13.1. Participation (validité du pari) :
En football américain, un pari sur un joueur est valide tant que le joueur participe au match (qu’il entre sur le terrain pour au moins une action), qu’il fasse partie ou non de la formation de départ. Si un joueur n’entre pas du tout dans le match, le pari est annulé.
4.13.2. Retrait/blessure :
Si un joueur participe au match puis le quitte en raison d’une blessure ou d’une disqualification, tous les paris sur les marchés impliquant ce joueur restent valides et sont réglés en fonction des statistiques enregistrées au moment de son retrait.
4.13.3. Prolongations (OT) :
Tous les marchés de paris individuels sur les joueurs incluent la prolongation aux fins de règlement.
4.13.4. Report et annulation (règle des 48 heures) : Si un match est annulé, interrompu ou reporté et n’est pas repris dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue, les paris sur tous les marchés spécifiques aux joueurs concernés et en attente seront annulés.
- Exception : Les marchés qui ont déjà atteint une conclusion naturelle avant
L’abandon sera réglé en fonction des résultats obtenus.
4.13.5. Sources de données officielles :
Le règlement est basé strictement sur le compte rendu officiel fourni par NFL.com | Site officiel de la Ligue nationale de football (ou le site officiel de la ligue concernée). Les modifications ou corrections apportées par la ligue après le traitement du règlement officiel initial ne seront pas prises en compte.
4.13.6. Changement de lieu :
Si le lieu de la rencontre est modifié par rapport à celui prévu, les paris sur tous les marchés spécifiques aux joueurs resteront valides à condition que la rencontre se déroule à la date initialement prévue et que la désignation de l’équipe « à domicile » reste inchangée.
4.13.7. Objectifs de performance (« au moins » / « cible ») : Les paris sur les marchés de performance d’un joueur unique (cibles) sont réglés comme gagnants si le joueur mentionné dans le marché en question atteint ou dépasse la cible spécifiée.
- Exemple : Un pari sur « Au moins 50 verges au sol pour le joueur A » (50+) est gagnant si
Le joueur A parcourt 50, 51 verges ou plus.
4.13.8. Plus/Moins (Totaux) :
Si le pointage final du joueur correspond à la ligne fixée dans la description du marché (lorsqu’une ligne entière est proposée, p. ex. 50,0), le pari sur ce marché est annulé. Si un marché avec une ligne à demi-chiffre est proposé (p. ex. 50,5), les paris sur ce marché sont valides, car le résultat sera toujours soit « au-dessus », soit « en dessous » de la ligne.
4.13.9. Face à face (H2H) :
- 1 contre 1 : Pariez sur le joueur qui obtiendra la meilleure statistique. En cas d’égalité,
le pari sur ce marché impliquant les joueurs concernés est déclaré nul.
- 1 contre 2 / 1 contre 3 : Pour que le pari sur ce marché soit gagnant, le joueur sélectionné doit
marquer plus de points que tous les autres adversaires mentionnés dans la description du marché. En cas d’égalité pour le meilleur résultat entre les joueurs mentionnés dans la description du marché, le pari est déclaré nul.
4.13.10. Auteur du touché (joueur et passe de l’équipe) :
Un touché standard n’est attribué qu’au joueur qui porte ou reçoit le ballon dans la zone d’en-but.
- Les touchés par la passe lancés par un quart-arrière ne comptent pas pour ce
marché individuel « Marqueur de touché » du joueur (ces paris sont réglés dans le cadre de marchés spécifiques « Touchés par la passe »).
4.13.11. Jards (à la passe, à la course, à la réception) :
Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du total des verges nettes officiellement attribuées au joueur mentionné dans la description du marché. Les verges au sol correspondent aux courses, les verges sur réception correspondent aux réceptions et les verges par la passe correspondent aux passes complétées.
4.13.12. Plaquages et aides :
Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du « total des plaquages », défini comme la somme des plaquages en solo et des plaquages assistés consignés dans le rapport officiel de la rencontre.
4.13.13. Sacs, interceptions et réceptions :
Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du décompte officiel pour chaque catégorie spécifique mentionnée dans la description du marché. Les sacs peuvent inclure les demi-sacs (0,5) s’ils sont officiellement enregistrés.
4.13.14. Double ou triple statistique :
Pariez sur le fait qu’un joueur mentionné dans la description du marché atteindra ou non une valeur à deux chiffres (10+) ou à trois chiffres (100+) dans les catégories spécifiées (p. ex., 100+ verges au sol).
Marchés spécifiques au football américain
4.14. Marchés sur la première série offensive (score/résultat) :
Définition : Une « série » est définie comme une possession offensive continue qui commence par un snap à la ligne de mêlée et se termine par un point marqué, un botté de dégagement, un revirement (interception, échappé ou perte de possession sur les essais) ou la fin d’une mi-temps ou d’un match. Équipe qui marquera lors de la première série : Pariez sur le fait que l’équipe spécifiée marquera un touché ou un botté de placement lors de sa première possession offensive du match.
- Tout résultat autre qu’un touché offensif ou un botté de placement (p. ex., un botté de dégagement,
perte de possession, d’un safety ou de la fin d’une mi-temps) aux fins de ce marché du match en question sera réglé comme « Non ». Résultat de la première série offensive : Pariez sur le résultat précis de la première série offensive. Les options typiques comprennent : touché offensif, botté de placement, botté de dégagement et perte de possession (y compris les interceptions, les échappés et la perte de possession après quatre essais).
- Si une série offensive est interrompue par la fin d’une demie ou la fin du match avant qu’un
Si aucun résultat définitif n’est atteint, le marché pour le match en question est annulé. Cas particulier : si une équipe marque un touché lors d’un retour de botté d’envoi ou de botté de dégagement (équipes spéciales), ou via un retour défensif (Pick-6/retour de fumble), cela ne compte pas comme une « série offensive » pour cette équipe. Si vous pariez sur ce marché pour cette équipe, le résultat sera déterminé en fonction de la première possession suivante de cette équipe à partir de la ligne de mêlée.
4.15. Équipe qui marquera le Xe touché :
Logique : Pariez sur l’équipe qui marquera le touché spécifique désigné par le chiffre « X » (p. ex., « Équipe qui marquera le 3e touché »). Règlement : Les paris sur ce marché sont réglés dès que le touché spécifié est officiellement confirmé. Aucun touché marqué : Si le match se termine ou est interrompu avant que le « Xe » touché ne soit marqué, le marché pour ce touché spécifique est déclaré nul.
- Exemple : le pari porte sur « l’équipe qui marquera le 4e touché » et le match se termine
Avec un total de 3 touchés, tous les paris sur le marché du 4e touché sont annulés.
4.16. Prochain marqueur de touché (prolongations incluses) :
- Logique : Pariez sur le joueur spécifique qui marquera le prochain touché dans le
match.
- Aucun autre touché : Si aucun autre touché n’est marqué pendant le reste
du match (y compris la prolongation), les paris sur ce marché sont annulés.
- Joueurs non répertoriés : Si le joueur qui marque le touché n’est pas proposé comme
sélection de marché individuelle, les paris sur les marchés où le résultat « Autre joueur » ou « Terrain » (s’il est proposé) est choisi seront considérés comme gagnants. Si une telle option n’existe pas, le marché est réglé en fonction des données officielles ou déclaré nul conformément aux conditions spécifiques du marché.
5. Hockey sur glace
Glossaire des termes du hockey sur glace (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la comprendre les termes courants du hockey sur glace et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez consulter les règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- Pénalité mineure sur le banc : Une pénalité infligée à une équipe plutôt qu’à un joueur en particulier
joueur (p. ex., trop de joueurs sur la glace). Elle est purgée par tout joueur qui se trouvait sur la glace au moment de l’infraction.
- Pénalité double mineure : Une infraction entraînant 4 minutes de pénalité
(2+2). Aux fins du règlement des paris sur le nombre de pénalités mineures, cela compte comme deux (2) pénalités mineures distinctes.
- But dans un filet désert : Un but marqué lorsque le gardien de but de l’équipe adverse a
a été retiré de la glace (généralement pour faire place à un attaquant supplémentaire).
- Pénalité mineure : Une pénalité de 2 minutes infligée pour une infraction moins grave aux règles.
- Conclusion naturelle : Principe de règlement selon lequel un pari est considéré comme réglé si le
Le résultat est déjà déterminé et ne peut changer, quelle que soit la suite du match avant l’abandon.
- Tirs de barrage : Série de tirs en échappée servant à déterminer un gagnant si
le match reste à égalité après la prolongation. Exactement un (1) but est ajouté au pointage final du gagnant aux fins du règlement.
- Jeu de puissance : Situation où une équipe bénéficie d’un avantage numérique sur la
sur la glace parce qu’un ou plusieurs joueurs adverses purgent des pénalités.
- « Puck Line » : terme propre au hockey désignant un écart de points ou un handicap, généralement
fixé à +/- 1,5 but.
- Temps réglementaire : Les trois périodes standard de 20 minutes de jeu. Cela exclut
Prolongations et tirs de barrage.
- Joueur de remplacement : Un joueur qui entre sur la glace et participe au match à n’importe quel moment
tandis que le chronomètre officiel de la partie continue de tourner.
- But en infériorité numérique : but marqué par une équipe qui compte moins de joueurs sur la
sur la glace que leur adversaire en raison d’une pénalité en cours.
- Tir au but : Toute tentative de tir qui aboutit à un but ou qui aurait pu
qui aurait été marqué sans l’arrêt du gardien de but. Les tirs qui touchent le poteau ou la barre transversale ne sont pas comptés.
Règles générales du hockey sur glace
5.1. Règles de règlement pour le temps réglementaire :
Tous les marchés (à l’exception des marchés relatifs aux périodes, aux prolongations et aux tirs de pénalité) ne prennent en compte que le temps réglementaire, sauf mention contraire expresse dans le marché concerné.
5.2. Règles relatives aux tirs de pénalité (+1 but) :
Si un match se termine par des tirs de pénalité, un (1) but sera ajouté au pointage de l’équipe gagnante et au total du match aux fins de règlement. Cela s’applique uniquement aux marchés qui incluent la prolongation et les tirs de pénalité.
5.3. Arrêt du match et fin naturelle :
- Si un match est interrompu avant la fin du temps réglementaire, tous les marchés
Les paris sur les matchs qui n’ont pas atteint leur conclusion naturelle seront annulés.
- Les marchés dont l’issue a déjà été déterminée sans condition au moment de
En cas d’abandon (p. ex., « Vainqueur de la 1re période » si la 1re période est terminée, ou « Total de buts supérieur à 2,5 » si 3 buts ont déjà été marqués), le règlement s’effectuera en fonction du pointage au moment de l’abandon.
5.4. Report et reprogrammation (règle des 48 heures) :
Tous les marchés relatifs à un match reporté seront déclarés nuls si l’événement ne reprend pas dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue. Si le match reprend dans ce délai de 48 heures, tous les paris sur ce match restent valides.
5.5. Corrections d’erreurs et droit d’annulation : Le bookmaker se réserve le droit de déclarer les paris nuls dans les cas suivants :
- Événements en direct : Si un marché reste ouvert alors que des buts ou des pénalités ont déjà été
qui a eu lieu.
- Résultat erroné : Si un résultat erroné a été affiché sur le site de paris sportifs, tous les
Les marchés concernés seront annulés pour la période durant laquelle le pointage erroné a été affiché.
- Heure de match erronée : Si une heure de match erronée a été affichée dans le
Le bookmaker, dans les cas où l’écart a considérablement influencé l’exactitude des cotes, se réserve le droit d’annuler les paris concernés.
- Informations erronées : Si les équipes ou les joueurs sont affichés de manière erronée.
5.6. Sources de règlement :
Les marchés seront réglés en fonction de la diffusion télévisée et des statistiques fournies par les associations officielles (p. ex., site officiel de la Ligue nationale de hockey | NHL.com), à moins qu’il n’y ait des preuves manifestes que les statistiques sont erronées.
Marchés statistiques de hockey sur glace (statistiques d’équipe)
5.7. Règle par défaut pour les statistiques en prolongation :
Tous les marchés statistiques énumérés dans cette section (y compris les tirs au but, les pénalités et les buts en avantage numérique) sont réglés en fonction du temps réglementaire (60 minutes) uniquement, à moins que le nom du marché ne comporte spécifiquement la mention « (prolongation comprise) ».
5.8. Tirs au but (total / par équipe / par période) :
- Définition : Un « tir au but » est défini comme toute tentative de tir de la rondelle qui
qui a fini dans le filet en tant que but ou qui aurait fini dans le filet sans l'intervention du gardien de but.
- Exclusions : Les tirs qui frappent le poteau ou la barre transversale, ainsi que les tirs qui sont
Les tirs bloqués par un joueur défensif (autre que le gardien) avant d’atteindre le filet ne sont pas comptés comme des tirs au but.
- Règlement : Les paris sur les marchés sont réglés en fonction des statistiques officielles
fournies par l’organisme dirigeant de la ligue.
5.9. Pénalités mineures (total / équipe / période) :
- Définition : Une « pénalité mineure » est une infraction de 2 minutes.
- Comptage : Le règlement est basé sur le nombre de pénalités mineures infligées,
il ne s’agit pas du nombre total de minutes purgées. Par exemple, une pénalité double mineure (2 + 2 minutes) est comptée comme deux (2) pénalités mineures aux fins du calcul.
- Pénalités mineures sur le banc : Les pénalités mineures purgées par une équipe (pénalités mineures sur le banc) sont
Incluses dans le total de l’équipe et le total du match.
5.10. Buts en avantage numérique (total / équipe / période) :
- Définition : Un « but en avantage numérique » est un but marqué par une équipe alors qu’elle bénéficie d’un
avantage numérique sur la glace dû au fait qu’au moins un adversaire purge une pénalité.
- Buts en infériorité numérique : buts marqués par l’équipe qui purge actuellement une pénalité
(Les buts en infériorité numérique) ne comptent pas dans les marchés des buts en avantage numérique.
- Filet désert : Si une équipe marque un but alors qu’elle est en avantage numérique, mais que l’adversaire
Si une équipe a retiré son gardien pour faire entrer un attaquant supplémentaire, cela compte tout de même comme un but en avantage numérique.
Marchés de paris sur les performances individuelles des joueurs de hockey sur glace
5.11. Règles relatives aux paris sur les performances individuelles des joueurs de hockey sur glace :
Tous les marchés de paris sur les joueurs sont réglés dès réception du rapport de match officiel final de la part des fournisseurs de données. Les paris sur tous les marchés de joueurs incluent la prolongation aux fins de règlement, mais excluent les tirs de pénalité, à l’exception du marché « Buteur à tout moment » (voir la section 5.11.11).
Participation générale et conditions
5.11.1. Participation (joueur en jeu) : Un joueur est considéré comme ayant participé au match (un « joueur en jeu ») s’il entre sur la glace à n’importe quel moment pendant que le chronomètre officiel du match est en marche. Si un joueur n’entre pas du tout sur la glace pendant toute la durée du match, tous les paris sur ce joueur seront annulés.
5.11.2. Aucune durée minimale : Il n’y a pas de durée minimale de participation requise. Si un joueur apparaît sur la glace pendant une durée quelconque alors que le chronomètre de match est en marche, tous les paris sur les marchés portant sur la performance individuelle de ce joueur sont valides, que le joueur ait enregistré des statistiques ou qu’il ait été blessé ou disqualifié par la suite.
5.11.3. Report et abandon (règle des 48 heures) : Si un match est annulé, abandonné ou reporté et n’est pas repris dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue, les paris sur tous les marchés de paris individuels sur les joueurs en attente seront annulés.
- Exception : Les marchés qui ont déjà atteint une conclusion naturelle avant
L’abandon sera réglé en fonction des résultats obtenus au moment de l’abandon.
5.11.4. Données officielles et révisions : Le règlement est basé sur le compte rendu officiel final. Une fois le règlement effectué, toute correction ou révision statistique ultérieure effectuée par les ligues officielles ne sera pas prise en compte et ne fera pas l’objet d’un nouveau règlement.
Logique des marchés
5.11.5. Objectifs de performance (1+, 2+, etc.) : Les marchés « d’objectif » de performance d’un joueur unique sont réglés comme une victoire si le joueur mentionné dans la description du marché atteint l’objectif mentionné ou plus.
- Exemple : Un pari sur le marché « Joueur A : au moins 2 points ou plus » est gagnant si le
Le joueur A marque exactement 2, 3 points ou plus.
5.11.6. Plus/Moins (Totaux) : Les paris portent sur le fait que le total du joueur sera supérieur ou inférieur à la ligne spécifiée dans la description du marché. Si le résultat final du joueur correspond à la ligne spécifiée dans la description du marché (dans le cas de lignes exprimées en nombres entiers), le pari sur le marché en question sera annulé.
Définitions statistiques
5.11.7. Buts des joueurs : Attribués au joueur qui marque le but pendant le temps réglementaire ou la prolongation. Les buts marqués lors des tirs de pénalité ne sont pas comptabilisés.
5.11.8. Passes décisives d’un joueur : attribuées au(x) joueur(s) (jusqu’à deux par but) qui a (ont) touché la rondelle avant le marqueur, tel qu’enregistré officiellement dans le compte rendu de match.
5.11.9. Points d’un joueur : calculés comme la somme des buts et des passes décisives officiellement attribués au joueur.
5.11.10. Tirs au but d’un joueur : Toute tentative de tir qui aboutit à un but ou qui aurait fini dans le filet sans l’arrêt du gardien. Les tirs qui frappent le poteau ou la barre transversale, ou qui sont bloqués par un défenseur (autre que le gardien), ne sont pas pris en compte dans ce total.
5.11.11. Marqueur à tout moment
Le marché « Buteur à tout moment » est réglé en fonction du temps réglementaire (60 minutes) uniquement.
- Exclusion de la prolongation : les buts marqués pendant la prolongation ou les tirs de barrage
ne sont pas pris en compte pour ce marché spécifique.
- Différence par rapport aux buts des joueurs : le marché « Buts des joueurs » (total) peut inclure
Si les prolongations sont mentionnées dans la description du marché, le marché « Buteur à tout moment » constitue un pari distinct limité aux trois périodes de jeu standard.
- Autogoals : Les autogoals ne sont pas pris en compte pour le règlement et sont ignorés pour
ce marché.
- Participation : Les paris sur ce marché sont valides si le joueur mentionné dans le marché
Le joueur mentionné dans la description du marché doit participer au match (tel que défini au point 5.11.1). Si le joueur mentionné dans la description du marché fait partie de l’alignement mais n’entre pas sur la glace, les paris sur ce marché concernant ce joueur sont annulés.
6. Baseball
Glossaire des termes du baseball (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la comprendre les termes courants du baseball et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez consultez les règles de règlement générales et spécifiques au sport en question.
- Au bâton (AB) : Un tour officiel au bâton qui ne se solde pas par un but sur balles, un coup de batte
lancer ou sacrifice.
- Programme double : Deux matchs de baseball disputés entre les deux mêmes équipes
le même jour. Aux fins des paris, chaque match est considéré comme un événement distinct et séparé.
- Manches supplémentaires : Périodes de jeu supplémentaires utilisées pour départager les équipes en cas d’égalité après la
Le nombre standard de manches (habituellement 9) a été complété.
- Manche : Une unité de jeu composée d’une moitié « supérieure » (l’équipe visiteuse frappe) et d’une
la moitié « inférieure » (l’équipe locale est à la batte).
- Règle de la pitié (règle d’élimination) : Une règle qui met fin prématurément à un match si une
l’équipe prend une avance d’un nombre spécifié de points après un certain nombre de manches.
- Cote (Money Line) : Un marché où le pari porte sur le vainqueur absolu du match,
y compris généralement les manches supplémentaires.
- Retrait au bâton par le lanceur (K) : Se produit lorsqu’un lanceur enregistre trois prises contre un
Le frappeur est retiré, ce qui entraîne un retrait.
- Point produit (RBI) : Statistique attribuée à un frappeur lorsque son action (coup sûr,
(sacrifice, etc.) permet de marquer un point.
- Écart de points : L’écart de points ou le handicap au baseball, généralement fixé à +/- 1,5
points.
- Format raccourci : Un match officiellement prévu pour moins de 9 manches (p. ex.,
7 manches) par l’organisme régissant le sport avant le début du match.
- Lanceur partant : Le lanceur qui effectue le premier lancer pour son équipe. Le
Le lanceur mentionné dans la description du marché doit être le lanceur partant pour que les paris sur le marché en question soient valides.
- Total des bases : Nombre total de bases qu’un frappeur gagne grâce à ses coups sûrs uniquement : simple
(1), le double (2), le triple (3) et le coup de circuit (4). Les buts sur balles, les coups par lancer et les erreurs ne sont pas pris en compte.
Règles générales du baseball
6.1. Manches et manches supplémentaires :
Tous les marchés ne prennent en compte que le temps réglementaire (9 manches, ou 8,5 manches si l’équipe à domicile mène), sauf mention contraire expresse dans la description du marché concerné. Pour éviter toute ambiguïté, la majorité des marchés de baseball (y compris la ligne d’argent, la ligne de points et le total de points) sont généralement proposés en incluant les manches supplémentaires, comme indiqué dans la description du marché.
6.2. Nombre minimum de manches et logique de la règle de la pitié :
6.2.1. Matchs standard :
Pour que les paris sur tous les marchés portant sur le match complet soient valides (à l’exception du marché « Vainqueur »), le match doit se dérouler sur au moins 9 manches complètes (ou 8,5 manches si l’équipe locale mène).
6.2.2. Formats raccourcis prévus :
Si un format raccourci (p. ex., 7 manches) est officiellement annoncé par l’instance dirigeante avant le début du match, ce nombre de manches prévu sera considéré comme le « temps réglementaire » aux fins du règlement des paris. Dans de tels cas, un minimum de 7 manches complètes (ou 6,5 manches si l’équipe locale mène au pointage) est requis pour que les paris sur ce match soient valides.
6.2.3. Exception relative à la règle de la pitié :
Si un match est interrompu prématurément par l’organisme dirigeant officiel en raison de la règle de la pitié (un écart de points imposé par la ligue qui entraîne la fin du match), le match sera considéré comme « terminé ». Les paris sur tous les marchés portant sur le match complet (cote, écart de points, totaux) seront réglés en fonction du pointage au moment où la règle de la pitié a été invoquée, à condition que le match ait été considéré comme officiel par l’organisme dirigeant.
6.2.4. Manches non jouées :
En cas de fin de match en vertu de la « règle de la pitié » ou de toute autre interruption prématurée, les paris sur tout marché spécifique concernant les manches non jouées (p. ex. « Vainqueur de la 8e manche » ou « Total des points de la 9e manche ») seront annulés.
6.2.5. Fin naturelle :
Les paris sur les marchés ayant atteint une conclusion naturelle avant la fin du match (p. ex., « Vainqueur de la 1re manche » ou « Total de points supérieur à 5,5 » lorsque le pointage est déjà de 7-0) seront réglés conformément aux règles applicables à ces marchés.
6.3. Marché du gagnant d’avant-match (règle des 4,5/5 manches) :
Aux fins du marché « Vainqueur » (Money Line) dans les paris d’avant-match, un match est considéré comme officiel s’il dure au moins 5 manches complètes (ou 4,5 manches si l’équipe locale mène). Si le match est interrompu après ce moment pour quelque raison que ce soit, le vainqueur est déterminé par le pointage au moment où le match a été interrompu.
6.4. Reports, reprogrammations et matchs interrompus :
- Matchs non disputés : Si un match ne commence pas à l’heure officiellement prévue
date du calendrier (heure locale du lieu de la rencontre) telle que publiée par l’organisme dirigeant, tous les paris sur l’événement seront déclarés nuls.
- Matchs interrompus : Si un match a déjà commencé et est par la suite
Si un match est suspendu ou interrompu, puis repris dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue, tous les paris resteront valides et seront réglés à la fin du match. Si le match n’est pas repris dans les 48 heures, les paris sur les marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle (ou qui ne sont pas considérés comme un match officiel en vertu de la règle 6.3) seront déclarés nuls.
- Programmes doubles : Dans le cas d’un programme double (deux matchs consécutifs
(matchs disputés le même jour), chaque match est considéré comme un événement distinct et séparé. Si un match reporté est reprogrammé dans le cadre d’un programme double un jour suivant, tous les paris sur le match initialement reporté seront déclarés nuls. Ces paris ne s’appliqueront à aucun des deux matchs du programme double reprogrammé.
6.5. Abandon : Lorsqu’un match est abandonné ou interrompu avant d’avoir atteint la durée minimale officielle de jeu, la règle 6.4 s’applique. Si le match n’est pas repris dans le délai de 48 heures spécifié à la règle 6.4, les paris sur tous les marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle seront déclarés nuls.
6.6. Corrections d’erreurs et droit d’annulation :
Le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris si un marché reste ouvert avec un pointage incorrect, un statut de match incorrect (p. ex., une manche ou un nombre de retraits incorrects), ou si des cotes ont été proposées avec une heure de match incorrecte.
6.7. Sources de règlement :
Les paris sur les marchés seront réglés en fonction de la diffusion télévisée et des statistiques fournies par les associations officielles (p. ex., MLB.com | Le site officiel de la Ligue majeure de baseball), à moins qu’il n’y ait des preuves manifestes que les statistiques sont erronées.
Marchés de paris sur les performances individuelles des joueurs de baseball
6.8. Règles relatives aux paris sur les performances individuelles des joueurs de baseball :
Les paris sur tous les marchés de paris sur les performances individuelles des joueurs sont réglés en fonction du compte rendu officiel fourni par l’association officielle de la ligue concernée (p. ex., MLB.com | Le site officiel de la Ligue majeure de baseball). Tous les marchés de paris sur les performances individuelles des joueurs incluent les manches supplémentaires aux fins de règlement, sauf indication contraire.
Participation générale et conditions
6.8.1. Participation (alignement de départ) :
Pour que les paris sur les performances individuelles des joueurs de baseball soient valides, le joueur sélectionné doit figurer dans la formation de départ et doit participer au match. Si un joueur ne remplit pas ces conditions, tous les paris sur les marchés impliquant ce joueur seront annulés.
6.8.2. Exigence relative au lanceur partant :
Si un pari est placé sur un marché lié à un lanceur spécifique (p. ex., « Nombre total de retraits au bâton du lanceur »), ce lanceur doit débuter le match et effectuer au moins un lancer officiel (lancer le premier lancer pour son équipe) pour que le pari soit valide. Si le lanceur désigné ne débute pas le match et n’effectue aucun lancer, tous les paris sur les marchés liés à ce joueur seront annulés.
6.8.3. Interruption et résultats officiels :
Si un match est abandonné après avoir commencé, tous les paris sur les marchés de paris individuels portant sur les joueurs ayant participé (conformément à la section 6.8.1) seront valides, à condition que le match soit considéré comme un match officiel (voir la règle 6.3) ou qu’il ait atteint une conclusion naturelle.
- Si le match est abandonné avant d’être considéré comme un match officiel, les paris sur tous les
Les marchés de paris individuels sur les joueurs qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
6.8.4. Report et reprogrammation (règle des 48 heures) :
Si un match est annulé, interrompu ou reporté et n’est pas repris dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue, les paris sur tous les marchés de paris individuels en attente seront annulés, à moins qu’un résultat n’ait déjà été déterminé sans condition.
Logique des marchés
6.8.5. Objectifs de performance (1+, 2+, 3+, etc.) :
Les paris sur les marchés « cibles » de performance d’un seul joueur (p. ex., « Le frappeur enregistrera 2 coups sûrs ou plus ») sont considérés comme gagnants si le joueur mentionné dans la description du marché atteint ou dépasse la cible spécifiée.
6.8.6. Plus de/Moins de (totaux) :
Les paris portent sur le fait que le total du joueur sera supérieur ou inférieur à la ligne spécifiée dans la description du marché. Si le pointage final du joueur correspond à la ligne spécifiée dans la description du marché (dans le cas de lignes exprimées en nombres entiers), le pari sera annulé.
Définitions statistiques
6.8.7. Coups sûrs du frappeur :
Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du nombre de coups sûrs officiels enregistrés (simples + doubles + triples + coups de circuit). Les bases atteintes par des buts sur balles (BB), des coups par lancer (HBP), des erreurs ou des choix défensifs ne comptent pas aux fins de ce marché.
6.8.8. Circuits du frappeur :
Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du nombre total de coups de circuit frappés par le joueur mentionné dans la description du marché.
6.8.9. Retraits au bâton du lanceur :
Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du nombre total de frappeurs retirés par des retraits au bâton (K) par le lanceur mentionné dans la description du marché.
6.8.10. Total de bases du frappeur :
Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du total des bases accumulées à partir des coups sûrs uniquement: simple = 1, double = 2, triple = 3, coup de circuit = 4.
6.8.11. Points marqués par le frappeur + points produits (Points + PO) :
Les paris sur ce marché sont réglés en fonction de la somme combinée des points marqués et des points produits (PP).
6.8.12. Coups sûrs accordés par un joueur :
Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du nombre total de coups sûrs concédés par un lanceur spécifique mentionné dans la description du marché pendant qu’il est en jeu.
6.8.13. Double performance d’un joueur :
Ce marché permet de parier sur le fait qu’un joueur mentionné dans la description du marché atteindra une valeur à deux chiffres (10 ou plus) dans deux catégories statistiques différentes, ou qu’il réalisera un double exploit spécifié tel que défini dans le nom du marché.
7. Handball
Glossaire des termes du handball (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la comprendre les termes courants du handball et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez consultez les règles de règlement générales et spécifiques au sport en question.
- Lancer de 7 mètres (pénalité) : Un tir direct au but depuis la ligne des 7 mètres,
accordé à la suite d’une faute qui anéantit une occasion manifeste de marquer.
- Match abandonné : Un match qui est interrompu avant la fin de la
durée prévue et qui n’est pas reprise dans le délai de 48 heures.
- Contre-attaque : Une action offensive rapide au cours de laquelle une équipe tente de marquer avant
l’adversaire peut mettre en place sa défense.
- Lancer franc : méthode permettant de reprendre le jeu après une infraction commise par l’
l’équipe adverse.
- Conclusion naturelle : Principe de règlement selon lequel un pari est considéré comme réglé si le
Le résultat était déjà déterminé et n’aurait pas pu changer, quelle que soit la suite du match.
- Prolongation (temps supplémentaire) : Périodes supplémentaires disputées pour déterminer un gagnant dans
En cas de match nul dans les matchs à élimination directe. La prolongation standard se compose de deux mi-temps de 5 minutes.
- Sanction progressive : Système de fautes menant à un carton jaune, un
Suspension de 2 minutes, puis éventuellement un carton rouge (disqualification).
- Temps réglementaire : Durée standard de 60 minutes d’un match (deux demis de 30
minutes chacune).
- Série de tirs de pénalité (7 mètres) : Série de tirs de pénalité servant à déterminer un gagnant
après que la prolongation n’ait pas permis de départager les équipes.
- Marche (pas) : Une infraction commise lorsqu’un joueur effectue plus de trois pas
sans dribbler le ballon.
Règles générales du handball
7.1. Règles de règlement pour le temps réglementaire :
Tous les paris sont réglés en fonction du résultat à la fin du temps réglementaire (60 minutes de jeu) uniquement, sauf mention contraire expresse dans le nom du pari (p. ex., les paris comportant le suffixe « y compris les prolongations »). Les prolongations et les tirs de 7 mètres sont exclus des paris standard sur les matchs.
7.2. Report et reprogrammation (règle des 48 heures) :
Les paris sur tous les marchés relatifs à un match reporté ou annulé seront annulés si le match ne commence pas ou ne reprend pas dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue.
7.3. Arrêt du match et conclusion naturelle :
Si un match est abandonné avant la fin du temps réglementaire, les paris sur tous les marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
- Paris sur des marchés ayant atteint une conclusion naturelle (p. ex., « 1re mi-temps »
Les paris sur les marchés « Total » (si la première mi-temps est terminée) seront réglés conformément aux règles de leurs marchés respectifs.
7.4. Corrections d’erreurs :
- Heure du match : si une heure de match erronée a été affichée et que l’écart
Si une erreur a influencé de manière significative l’exactitude des cotes, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.
- Résultat erroné : si les paris sur un marché restent ouverts avec un résultat erroné
qui a une incidence significative sur les cotes, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.
7.5. Changement de lieu :
Si un match est déplacé vers un site neutre, tous les paris sur ce match restent valides. Si les équipes à domicile et à l’extérieur sont inversées, les paris placés sur le match initial seront annulés.
7.6. Marchés sur le résultat du match (3 issues, écart, total de buts) :
Le règlement est basé sur le pointage à la fin du temps réglementaire. Cela inclut le vainqueur du match (équipe locale/match nul/équipe visiteuse), le pari « match nul non valable », les handicaps et le total des buts (plus de/moins de ou pair/impair) pour l’ensemble du match et pour chaque équipe.
7.7. Marchés par mi-temps (1re et 2e mi-temps) :
- 1re mi-temps : Les paris sur ce marché sont réglés strictement en fonction du pointage des 30 premières
minutes de jeu. Si un match est interrompu pendant la première mi-temps, les paris sur tous les marchés de la 1re mi-temps non réglés sont annulés.
- 2e demie : Les paris sur ce marché sont réglés strictement en fonction du pointage obtenu pendant
la deuxième mi-temps (30 minutes), à l’exclusion du pointage de la première mi-temps et de tout pointage en prolongation. Si un match est interrompu pendant la deuxième mi-temps, les paris sur tous les marchés de la deuxième mi-temps sont annulés, à moins qu’ils n’aient déjà été réglés.
7.8. Course aux X buts / Qui marquera le Xe point :
- Objectif non atteint : si un match ou une mi-temps se termine avant que le nombre de buts (X)
Si le nombre de buts spécifié dans la description du marché est atteint, tous les paris sur les marchés « Course aux X buts » ou « Xe point » respectifs seront annulés.
- Exclusion des tirs de barrage : Les paris sur ces marchés sont réglés en fonction du temps réglementaire
Temps réglementaire et, le cas échéant, prolongations. Les buts marqués lors d’une série de tirs de 7 mètres sont exclus. Si l’objectif n’est atteint que lors d’une série de tirs, les paris sur ce marché pour le match en question seront annulés.
7.9. Course aux X buts (spécifique à une mi-temps) : Pari visant à déterminer quelle équipe sera la première à atteindre le nombre cible de buts (5, 10, 15, etc.) au cours d’une mi-temps spécifique.
- Courses de la 1re mi-temps : Les paris sur ce marché sont réglés uniquement en fonction des buts marqués au cours de
la 1re mi-temps.
- Courses de la deuxième mi-temps : Les paris sur ce marché sont réglés uniquement en fonction des buts marqués
au cours de la 2e mi-temps (le décompte commence à 0-0 au début de la mi-temps).
7.10. Marchés disciplinaires :
Tous les marchés disciplinaires (y compris les suspensions de 2 minutes, les cartons jaunes/rouges, le cas échéant) sont réglés en fonction des incidents survenant uniquement pendant le temps réglementaire. Les suspensions ou les mesures disciplinaires infligées aux officiels d’équipe ou aux joueurs qui ne participent pas activement au match sont exclues, sauf indication contraire dans le nom du marché ou dans les règles.
8. Volleyball
Glossaire des termes du volleyball (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la comprendre les termes courants du volleyball et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez consulter les règles de règlement générales et spécifiques au sport en question.
- Points supplémentaires : Points joués après qu’une manche se soit terminée à égalité à la limite standard
(24-24 pour les manches 1 à 4, ou 14-14 pour la 5e manche). Une manche doit être remportée avec un écart de deux points.
- Set d’or : Un set supplémentaire disputé dans certains formats de tournois pour départager les
vainqueur si le pointage cumulé d’une série de deux matchs est à égalité. Il n’est pas considéré comme faisant partie du résultat du match pour les marchés de paris standard.
- Tie-break de match : Dans certaines compétitions, le cinquième set se joue sous forme de tie-break
jusqu’à 15 points (doit être remporté par 2 points d’écart).
- Conclusion naturelle : Principe de règlement selon lequel les paris sur un marché sont
réglé dès que le résultat pertinent pour le règlement est déterminé sans condition, même si le match est abandonné par la suite.
- Déduction de points : Une pénalité officielle consistant à retirer des points à un
Le pointage de l’équipe est annulé par l’arbitre en raison d’une inconduite ou d’erreurs administratives.
- Set : Une unité de jeu au sein d’un match. Les matchs professionnels standard se jouent
sous la forme de « meilleur de 5 » manches.
Règles générales du volleyball
8.1. Moment du règlement et caractère définitif :
Tous les marchés sont réglés dès que le point ou l’élément de jeu qui détermine le résultat de ce marché est confirmé. Les marchés tels que le « Vainqueur du match », le « Score exact » et les « Handicaps » sont réglés immédiatement après la confirmation du dernier point du match ou de la manche.
8.2. Report et annulation (règle des 48 heures) :
Les paris sur tous les marchés relatifs à un match reporté ou annulé seront annulés si l’événement n’a pas commencé ou n’a pas repris dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue.
- Matchs interrompus : Si un match est abandonné, les paris sur tous les marchés qui ont
Les paris sur les marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle au moment de l’abandon seront annulés. Les marchés déjà déterminés seront réglés en conséquence.
8.3. Exclusion du « Golden Set » :
Le « set d’or » est strictement exclu de tous les marchés relatifs aux matchs et aux sets. Seuls les points et les sets disputés dans le cadre du format régulier du match sont pris en compte pour le règlement.
8.4. Déductions officielles de points :
Les déductions officielles de points seront prises en compte pour tous les marchés qui n’ont pas encore été réglés au moment où la déduction est appliquée. Les marchés qui ont déjà atteint une conclusion naturelle avant la déduction ne seront pas réévalués.
8.5. Corrections d’erreurs :
Si des paris sur des marchés demeurent ouverts avec un pointage, un statut de match ou une heure de match erronés ayant une incidence importante sur les cotes, Sportsbook se réserve le droit d’annuler les paris concernés.
8.6. Handicaps par point et par manche :
- Handicap de point de match : Les paris sur ce marché sont réglés après le dernier point de
le match est confirmé.
- Handicap par set : Les paris sur ce marché sont réglés dès que le
Le résultat du handicap a été déterminé sans condition.
- Handicap par set : Les paris sur ce marché portant sur des handicaps de points pour un set précis sont
Le résultat est réglé dès que le résultat du handicap est déterminé sans condition au cours de ce set.
8.7. Plus/Moins (totaux) :
Les paris sur les marchés « Total de points » (match, équipe ou manche) sont réglés dès que le résultat spécifié dans la description du marché a été déterminé sans condition.
- Abandon : Si un set ou un match est abandonné avant que le résultat
Si le résultat mentionné dans la description du marché est déterminé, les paris sur ce marché sont annulés.
- Lignes d’entiers : Si des paris sont proposés sur des marchés comportant une ligne d’entiers (p. ex.,
180,0) et que le résultat final correspond à cette ligne, les paris sur les marchés respectifs sont annulés.
8.8. Marchés du score exact :
Les marchés du score exact du match et de la manche sont réglés une fois que le dernier point de la période en question a été confirmé. Si le match ou la manche n’est pas terminé, tous les marchés du score exact associés seront annulés.
8.9. Points supplémentaires par manche :
Pariez sur le fait qu’un set nécessitera ou non des points supplémentaires pour être décidé (c’est-à-dire qu’il dépassera les 25 points pour les sets 1 à 4 ou les 15 points pour le set 5).
- Les paris sur ce marché sont réglés comme « Oui » dès que le pointage atteint 24-24 (48e
point) dans les sets 1 à 4, ou 14-14 (28e point) dans le set 5.
- Si un set n’est pas disputé, les paris sur ce marché sont annulés.
8.10. Avantage après « Y » points :
Pariez sur l’équipe qui mènera dans un jeu spécifique après un nombre de points désigné (p. ex., « Avance après 8 points dans le 2e jeu »). Les paris sur ce marché sont réglés lorsque le Y-ième point du jeu est confirmé.
8.11. Course aux « X » points :
Pariez sur l’équipe qui sera la première à atteindre le nombre de points cible au cours d’un set. Les paris sur ce marché sont réglés dès que le nombre défini dans la description du marché a été atteint.
8.12. Vainqueur d’un point précis :
Pariez sur l’équipe qui remportera un point spécifique désigné (p. ex., « 15e point du 1er set »). Les paris sur ce marché sont réglés une fois que le point désigné dans la description du marché a été joué et confirmé. Si le point n’est pas atteint ou joué en raison de la fin du set ou du match, les paris sur ce marché sont annulés.
9. Volley-ball de plage
Glossaire des termes du volleyball de plage (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la comprendre les termes courants du volleyball de plage et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez consulter les règles de règlement générales et spécifiques au sport en question.
- Points supplémentaires : Points joués après qu’un set a atteint l’égalité à la limite standard
(20-20 pour les sets 1 et 2, ou 14-14 pour le set 3). Un set doit être remporté avec un écart de deux points.
- Set d’or : Un set supplémentaire utilisé dans certains formats de tournois pour
déterminer le gagnant d’un match à plusieurs sets. Il n’est pas considéré comme faisant partie du résultat du match pour les marchés standard.
- Tie-break de décision : Au volleyball de plage, le troisième set fait office de tie-break (joué
jusqu’à 15 points, doit être remporté par 2 points d’écart).
- Conclusion naturelle : Principe de règlement selon lequel un marché est considéré comme
dès que le résultat mentionné dans la description du marché est déterminé sans condition, même si un joueur se retire par la suite.
- Déduction de points : pénalité officielle consistant à retirer des points à un
le pointage de l’équipe par l’arbitre.
- Abandon : Lorsqu’un joueur ou une équipe est incapable de poursuivre un match et
se retire officiellement pendant le match.
Règles générales du volleyball de plage
9.1. Moment du règlement et caractère définitif :
Les paris sur tous les marchés sont réglés dès que le point ou l’élément du match qui détermine le résultat de ce marché est confirmé. Les paris sur les marchés relatifs aux résultats finaux des matchs (vainqueur, pointage exact, handicaps) sont réglés une fois que le match est officiellement terminé et que le pointage officiel est confirmé.
9.2. Report et annulation (règle des 48 heures) :
Si un match est reporté ou annulé, tous les paris sur ce match demeurent valides si le match commence ou reprend dans les 48 heures suivant l’heure initialement prévue. Si le retard dépasse 48 heures, tous les paris non réglés seront annulés. Matchs interrompus : si un match est abandonné ou si une équipe se retire, les paris sur tous les marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle à ce moment-là seront annulés.
9.3. Exclusion du « Golden Set » :
Le « set d’or » est strictement exclu de tous les marchés relatifs aux matchs et aux sets. Seuls les points et les sets disputés dans le cadre du format régulier du match sont pris en compte pour le règlement.
9.4. Déductions de points officielles :
Les déductions officielles de points sont prises en compte pour tous les marchés qui n’ont pas encore été déterminés au moment de la déduction. Les marchés qui ont déjà atteint une conclusion naturelle avant la déduction (p. ex., une « course à 10 » déjà remportée) ne feront pas l’objet d’un nouveau règlement.
9.5. Corrections d’erreurs :
Le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur les marchés qui restent ouverts et pour lesquels le pointage, le statut du match ou la durée du match sont incorrects, ce qui a une incidence significative sur les cotes.
9.6. Handicaps par point et par manche :
- Handicap de point de match : Les paris sur ce marché sont réglés après le dernier point de
le match est confirmé.
- Handicap par set : Les paris sur ce marché sont réglés dès que le
Le résultat du handicap mentionné dans la description du marché a été déterminé sans condition.
- Handicap par set : Les paris sur les handicaps de points pour un set spécifique sont réglés dès que
lorsque le résultat pertinent est déterminé sans condition au cours de ce set.
9.7. Plus/Moins (totaux) :
Les paris sur les marchés « Total des points » (match, équipe ou manche) sont réglés dès que le résultat spécifié a été déterminé sans condition.
- Marchés à nombre entier : Si un marché à nombre entier est offert (p. ex., 80,0) et que le résultat final
Si le résultat correspond exactement à la ligne indiquée dans la description du marché, les paris placés sur ce marché sont annulés.
9.8. Marchés du score exact :
Les paris sur les marchés du score exact du match et de la manche sont réglés une fois que le dernier point de la période en question a été confirmé. Si le match ou la manche n’est pas terminé ou n’a pas été disputé, les paris sur tous les marchés du score exact concernés seront annulés.
9.9. Points supplémentaires par manche :
Pariez sur la question de savoir si un set nécessitera des points supplémentaires pour être décidé (c’est-à-dire s’il dépassera 21 points pour les sets 1 et 2 ou 15 points pour le set 3).
- Règlement : Les paris sur ce marché sont réglés comme « Oui » dès que le pointage atteint
20-20 ( 40e point ) dans les sets 1 et 2, ou 14-14 ( 28e point ) dans le set 3. Si le set se termine sans que ces scores soient atteints, les paris sur ce marché sont réglés comme « Non ».
- Si un set n’est pas disputé, les paris sur ce marché sont annulés.
9.10. Avantage après « Y » points :
Pariez sur l’équipe qui mènera dans un jeu spécifique après un nombre de points désigné, tel que précisé dans la description du marché (p. ex., « Avance au 1er jeu après 10 points »). Les paris sur ce marché sont réglés exactement après la confirmation du Y-ième point du jeu.
9.11. Course aux « X » points :
Pariez sur l’équipe qui sera la première à atteindre le nombre de points cible, tel que spécifié dans la description du marché, au cours d’un set. Les paris sur ce marché sont réglés immédiatement dès que le seuil est atteint. Si le set mentionné dans le marché se termine ou est abandonné avant que le seuil ne soit atteint, les paris sur ce marché sont annulés, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé.
9.12. Vainqueur d’un point numéroté :
Pariez sur l’équipe qui remportera un point spécifique désigné (p. ex., le 8e point de la deuxième manche). Les paris sur ce marché sont réglés immédiatement après la confirmation du point. Si le point n’est pas atteint ou joué (p. ex., en raison d’un abandon ou de la fin de la manche), les paris sur ce marché sont annulés.
10. Futsal
Glossaire des termes du futsal (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la comprendre les termes courants du futsal et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions particulières, veuillez vous reporter aux règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- Fautes cumulées : Système selon lequel, lorsqu’une équipe commet cinq fautes au cours d’un
mi-temps, chaque faute subséquente donne lieu à un coup franc direct à partir de la deuxième marque de pénalité (10 mètres).
- Temps chronométré : Le futsal se joue avec un « chronomètre à arrêt », ce qui signifie que le temps
Le temps de jeu s’arrête chaque fois que la balle est hors de jeu ou que le jeu est interrompu.
- Remise en jeu : Méthode de reprise du jeu lorsque le ballon franchit la ligne de touche
(en remplacement de la remise en jeu utilisée au soccer traditionnel).
- Conclusion naturelle : Principe de règlement selon lequel un pari est réglé si le
Le résultat était déjà déterminé et n’aurait pas pu changer, quelle que soit la suite du match.
- Prolongations (temps supplémentaire) : Périodes supplémentaires disputées pour déterminer un gagnant dans
compétitions à élimination directe si le match est à égalité à la fin du temps réglementaire.
- Série de tirs de pénalité : Série de tirs de pénalité effectués pour déterminer un gagnant si un
l’égalité persiste après les prolongations.
- Temps réglementaire : La durée officielle d’un match, qui se compose généralement de deux
deux mi-temps de 20 minutes chacune (temps chronométré).
- Temps d’arrêt : Période d’une minute que chaque équipe peut demander une fois par demie
lorsqu’ils sont en possession du ballon.
Règles générales du futsal
10.1. Règles de règlement pour le temps réglementaire :
Tous les paris sont réglés en fonction du résultat à la fin du temps réglementaire (généralement 40 minutes de jeu réparties en deux mi-temps de 20 minutes) uniquement, sauf mention contraire expresse dans la description du pari.
10.2. Report et reprogrammation (règle des 48 heures) :
Les paris sur tous les marchés relatifs à un match reporté ou annulé seront annulés si l’événement n’a pas commencé ou n’a pas repris dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue.
- Reprise : Si un match est interrompu mais reprend dans les 48 heures suivant l’
À l’heure initiale du coup d’envoi, tous les paris non réglés resteront valides et seront réglés en fonction du résultat final.
10.3. Arrêt du match et conclusion naturelle :
Si un match est abandonné et n’est pas repris dans le délai de 48 heures, les paris sur tous les marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle au moment de l’abandon seront annulés.
- Les paris sur les marchés dont le résultat a été déterminé sans condition (p. ex., « 1re mi-temps »
« Vainqueur » si la première mi-temps est terminée) seront réglés conformément aux règles de ces marchés.
10.4. Corrections d’erreurs :
- Si une heure de match erronée a été affichée sur Sportsbook, dans les cas où
Si l’erreur a eu une incidence significative sur l’exactitude des cotes, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.
- Résultat ou tableau d’affichage erroné : Si un résultat erroné est saisi dans Sportsbook, tous les
Les marchés seront annulés pour la période durant laquelle le pointage incorrect a été affiché.
- Informations erronées : Si les noms des équipes, les participants ou les détails du tournoi sont
affiché de façon erronée, le bookmaker se réserve le droit de déclarer les paris nuls.
10.5. Erreurs disciplinaires et de pénalités :
Le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur les marchés restant ouverts après qu’un événement important (but, carton rouge ou pénalité) s’est déjà produit. De plus, si un marché est ouvert avec des renseignements manquants ou erronés (p. ex. cartons rouges), les paris touchés par cette erreur peuvent être annulés.
10.6. Marchés par mi-temps (1re et 2e mi-temps) :
- 1re mi-temps : Les paris sur ces marchés (vainqueur, écart, totaux) sont réglés strictement
sur le résultat de la première mi-temps. Si un match est interrompu au cours de la première mi-temps, les paris sur tous les marchés de la 1re mi-temps non réglés sont déclarés nuls, à moins qu’ils n’aient déjà été déterminés.
- 2e demie : Les paris sur ces marchés (gagnant, écart, totaux, pair/impair) sont
Les paris sont réglés en fonction du pointage obtenu au cours de la deuxième mi-temps uniquement, en excluant le pointage de la première mi-temps et toute prolongation. Si un match est interrompu au cours de la deuxième mi-temps, les paris sur tous les marchés de la deuxième mi-temps non réglés sont annulés, à moins qu’ils n’aient déjà été déterminés.
10.7. Équipe qui marquera le prochain but :
Pari sur l’équipe qui marquera le prochain but désigné dans le match.
- Autogoals : Aux fins de ce marché, les autogoals sont pris en compte dans le
l’équipe qui marquera et l’ordre des buts.
- Règlement : Les paris sur ce marché sont réglés en temps réel dès que le but est
confirmé.
11. Badminton
Glossaire des termes du badminton (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la comprendre les termes courants du badminton et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez consulter les règles de règlement générales et spécifiques au sport en question.
- Points supplémentaires : Se produisent lorsqu’un match atteint l’égalité 20-20. Le match se poursuit
jusqu’à ce qu’une équipe prenne une avance de deux points ou atteigne le plafond de 30 points (le premier à atteindre 30 remporte la manche).
- Jeu : Unité de pointage au badminton. La plupart des matchs professionnels se jouent en
Parties « au meilleur de trois ».
- Conclusion naturelle : Principe de règlement selon lequel les paris sur un marché sont
réglés dès que le résultat pertinent pour le marché est déterminé sans condition, indépendamment d’un abandon ultérieur.
- Déduction de points : Une pénalité officielle consistant à retirer des points à un
score d’un concurrent par l’arbitre en raison d’une inconduite.
- Abandon : Lorsqu’un compétiteur se retire officiellement d’un match alors que celui-ci est en cours
Progression (généralement due à une blessure).
Règles générales du badminton
11.1. Moment du règlement et caractère définitif :
Les paris sur tous les marchés sont réglés dès que le point ou l’élément de jeu qui détermine le résultat de ce marché est confirmé. Les points sont considérés comme confirmés dès que le point suivant a commencé ou que l’arbitre annonce officiellement le pointage.
11.2. Report et annulation (règle des 48 heures) :
Si un match est reporté ou annulé, tous les paris sur ce match demeurent valides si le match commence ou reprend dans les 48 heures suivant l’heure initialement prévue. Si le retard dépasse 48 heures, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés.
- Matchs interrompus : Si un match est abandonné ou qu’un joueur se retire, les paris sur tous les
Les marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle à ce moment-là seront annulés.
11.3. Abandon et marchés non tranchés :
En cas d’abandon ou de disqualification au cours d’un match, les paris sur tout marché qui n’a pas été déterminé sans condition (p. ex., « Vainqueur de la deuxième manche » si le joueur abandonne alors que le pointage est de 10-10 dans la deuxième manche) seront annulés.
11.4. Déductions officielles de points :
Les déductions officielles de points sont prises en compte pour les paris sur tous les marchés non réglés. Les paris sur les marchés ayant déjà atteint une conclusion naturelle avant la déduction seront réglés en fonction du pointage à ce moment-là et ne seront pas révisés.
11.5. Corrections d’erreurs :
Le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur les marchés concernés dans les cas suivants :
- Résultat erroné : Si les paris sur les marchés restent ouverts avec un résultat erroné qui
les cotes sont considérablement affectées.
- Participants erronés : si des participants (joueurs ou équipes) apparaissent dans
erreur de la part du site de paris sportifs.
- Heure du match : si les cotes ont été proposées avec une heure de match erronée.
11.6. Marchés de match (vainqueur, handicap, totaux) :
- Vainqueur du match : Les paris sur ce marché sont réglés après le dernier point du
le match est confirmé.
- Handicap par jeu : Les paris sur ce marché sont réglés dès que le
Le résultat du handicap mentionné dans la description du marché a été déterminé sans condition.
- Handicap sur le point de match : Les paris sur ce marché sont réglés après le dernier point de
le match est confirmé.
- Nombre total de jeux/points : Les paris sur ces marchés sont réglés dès que le
le résultat mentionné dans la description du marché a été atteint (conclusion naturelle). Si un résultat entier (nombre entier) mentionné dans la description du marché est proposé et que le résultat final correspond à ce résultat, le pari est déclaré nul.
11.7. Marchés spécifiques à un match :
- Vainqueur du jeu/Total/Handicap : Les paris sur ces marchés sont réglés après le
le dernier point du match spécifié est confirmé. Si un joueur se retire pendant le match, les paris sur les marchés non réglés pour ce match spécifique seront annulés, à moins qu’ils n’aient déjà été déterminés par une conclusion naturelle.
- Score exact du jeu : Les paris sur ce marché sont réglés après le dernier point du
Le match en question est confirmé.
11.8. Marchés de jeu dynamiques :
- Prolongation : Pariez pour déterminer si un match nécessitera une prolongation (allez
au-delà de 21). Les paris sur ce marché sont réglés comme « Oui » dès que le pointage atteint 20-20 ( 40e point ) au cours de la partie en question.
- Avance après « Y » points : Pariez sur le concurrent qui mènera
lorsqu’un nombre de points désigné, tel que mentionné dans la description du marché, est atteint (p. ex., « Avantage au premier jeu après 10 points »). Les paris sur ce marché sont réglés exactement après la confirmation du Y-ième point, tel que mentionné dans la description du marché du match.
- Course aux « X » points : Pariez sur le concurrent qui sera le premier à atteindre
le nombre cible de points mentionné dans la description du marché au cours d’un match. Les paris sur ce marché sont réglés immédiatement dès que le nombre cible mentionné dans la description du marché est atteint. Vainqueur d’un point numéroté du match : Pariez sur le vainqueur d’un point spécifique mentionné dans la description du marché (p. ex., « Point 5 du match 2 »). Les paris sur ce marché sont réglés immédiatement après la confirmation du point mentionné dans la description du marché. Si le point mentionné dans la description du marché n’est pas atteint en raison de la fin du match ou d’un abandon, les paris sur le marché en question sont annulés.
12. Rugby à XV et rugby à XIII
Glossaire des termes du rugby (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la comprendre les termes courants du rugby et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions particulières, veuillez consultez les règles de règlement générales et spécifiques au sport en question.
- Conversion : Un coup de pied au but effectué après qu’un essai a été marqué, valant 2 points.
- Drop : Un point marqué en bottant le ballon entre les poteaux après qu’il ait
a touché le sol, ce qui vaut 3 points.
- Prolongation : Périodes supplémentaires disputées pour déterminer un gagnant dans les matchs à élimination directe
matchs. Par défaut, les marchés excluent la prolongation, sauf indication contraire.
- Conclusion naturelle : principe selon lequel un pari est réglé si le résultat du
Le résultat du marché en question avait déjà été déterminé et n’aurait pas pu changer.
- NRL / State of Origin : Compétitions spécifiques de la Ligue de rugby australienne avec
logique de règlement unique pour la participation des joueurs.
- But de pénalité : Un tir au but accordé à la suite d’une pénalité, valant 3 points.
- Essai de pénalité : accordé si une équipe aurait marqué un essai n’eût été d’un acte de jeu déloyal de la part de
l’adversaire. Vaut 5 points (Union) ou 4 points (Ligue). Remarque : ces points comptent pour les totaux par équipe, mais pas pour les marchés individuels de marqueurs d’essais.
- Temps réglementaire (80 minutes) : Les 80 minutes de jeu prévues, y compris toute
temps d’arrêt ou de blessure ajouté, mais à l’exclusion de la prolongation, des tirs de pénalité ou de la mort subite.
- Essai : La principale façon de marquer des points, valant 5 points (rugby à XV) ou 4 points
(Ligue), réalisé en plaquant le ballon dans la zone d’en-but adverse.
Règles générales du rugby
12.1. Règles de règlement pour les 80 minutes réglementaires :
Tous les marchés sont réglés en fonction du résultat à la fin des 80 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire. Cela inclut tout temps d’arrêt ou temps de blessure ajouté, mais n’inclut pas la prolongation, le temps alloué pour une série de tirs de pénalité ou la mort subite.
12.2. Report et reprogrammation (règle des 48 heures) :
Les paris sur tous les marchés relatifs à un match reporté ou annulé seront annulés si l’événement n’a pas commencé ou n’a pas repris dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue.
12.3. Arrêt du match :
Si un match est abandonné avant la fin du temps réglementaire (80 minutes), les paris sur tous les marchés liés à ce match seront déclarés nuls, que le résultat ait déjà été déterminé ou non.
- Exception : Paris sur des marchés ayant atteint une conclusion naturelle (p. ex.,
Le pari sur le « premier marqueur d’essai » (si un essai a été marqué) sera réglé conformément aux règles applicables à ce marché.
- Règle d’abandon spécifique au marqueur d’essai : Voir la section 12.7.
12.4. Corrections d’erreurs :
- Si une heure de match erronée a été affichée et que cela a eu une incidence significative sur
Si des erreurs sont constatées dans l’exactitude des cotes, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler les paris concernés.
- Événements en direct : Si les paris sur un marché restent ouverts après des événements significatifs (buts,
Si des événements (tels que des cartons rouges ou des pénalités) ont déjà eu lieu, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler les paris concernés.
- Cartes rouges : si un marché a été ouvert avec une carte rouge manquante ou erronée
Si des informations erronées figurent sur le site du bookmaker, celui-ci se réserve le droit d’annuler les paris sur ce marché.
12.5. Changement de lieu :
Si un match est déplacé vers un autre site mais que la désignation « à domicile » ou « à l’extérieur » reste inchangée, tous les paris sur ce match sont maintenus. Si les équipes sont inversées ou si les noms ou le tournoi sont affichés de façon erronée sur le site de paris, le site de paris se réserve le droit de déclarer nuls les paris concernés.
Marchés statistiques et spécifiques au rugby
12.6. Totaux par équipe et par match :
- Points/Essais : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du pointage à la fin de
Temps réglementaire.
- Écart de points : Pari sur l’écart de points spécifique entre les équipes à la fin de
80 minutes.
- La demie la plus prolifique : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des points marqués
par mi-temps, selon la durée la plus longue. Si le match est interrompu, ces marchés sont annulés.
12.7. Règles relatives aux essais de pénalité :
- Marchés par équipe : Les essais de pénalité comptent pour les totaux par équipe, la première équipe à marquer,
Marchés « Dernière équipe à marquer » et « Moment de l’essai ».
- Marchés sur les joueurs : Les essais de pénalité ne comptent pas pour les marchés individuels sur les joueurs
Marchés sur l’auteur de l’essai (à tout moment, premier, dernier).
12.8. Paris sur les bottés de dégagement :
Pariez sur la possibilité qu’un drop soit réussi pendant le match. Le règlement se base uniquement sur le temps réglementaire.
Paris sur les joueurs de rugby (marchés sur les marqueurs d’essais)
12.9. Participation générale (à l’exception de la NRL et du State of Origin) :
- Toute sélection : tout pari placé sur un marché concernant un joueur qui ne participe pas au
Le pari sera annulé.
- Premier marqueur d’essai : Le joueur mentionné dans la description du marché doit faire partie de l’équipe
sur le terrain au moment du premier essai. Si le joueur entre en jeu après que le premier essai a déjà été marqué, le pari sera annulé.
- Dernier marqueur d’essai : Si un joueur mentionné dans la description du marché participe à un
match à n’importe quel moment du match], les paris sur le marché concerné sont maintenus.
12.10. Règle spécifique à la NRL australienne et au State of Origin :
Pour ces compétitions spécifiques uniquement, les paris sur les marchés de sélection de joueurs seront considérés comme perdus, que le joueur mentionné dans la description du marché en question ait été sur le terrain au moment où l’essai a été marqué ou non, à condition qu’il ait fait partie de l’alignement du jour de match.
12.11. Règles d’abandon concernant le marqueur d’essai :
- Abandon avant la mi-temps : Tous les paris sur les marqueurs d’essais seront annulés, peu importe
que l’essai ait déjà été marqué ou non.
- Arrêt du match pendant la deuxième mi-temps : Les paris sur les marchés concernant les joueurs qui
ont déjà marqué un essai en première mi-temps avant l’annulation du match seront considérés comme gagnants. ○ Les paris sur toutes les autres sélections du marché des joueurs (joueurs n’ayant pas marqué) seront annulés.
12.12. Marqueur d’essai à tout moment :
Pariez sur la possibilité qu’un joueur marque un essai à n’importe quel moment pendant le temps réglementaire.
- Aucun marqueur d’essai : Cette sélection fait partie des options du marché. Si aucun essai
Si des essais sont marqués, les paris sur ce marché sont réglés comme gagnants, et les paris sur tous les marchés de joueurs sont réglés comme perdants (à condition que le joueur mentionné dans le marché ait participé). Si le joueur mentionné dans le marché n’a pas participé (non-partant), les paris sur les marchés concernés seront annulés.
12.13. Premier marqueur d’essai / Premier marqueur d’essai de l’équipe :
Pariez sur le joueur qui marquera le premier essai du match (ou pour son équipe en particulier).
- Si le premier essai est un essai de pénalité, le marché reste ouvert et sera réglé
en fonction du prochain essai admissible marqué par un joueur.
12.14. Dernier marqueur d’essai :
Pari sur le joueur qui marquera le dernier essai du match pendant le temps réglementaire.
- Si le dernier essai est un essai de pénalité, le marché est réglé en fonction du joueur qui
a marqué l’essai admissible précédent.
12.15. Joueur marquant 2 essais ou plus / Tour du chapeau :
Pariez sur le fait qu’un joueur marquera deux essais ou plus (ou trois pour un tour du chapeau) pendant le temps réglementaire. Les essais de pénalité ne comptent pas dans le total du joueur. En cas d’abandon, les paris sur ce marché seront considérés comme gagnants si le joueur a déjà atteint le nombre d’essais requis; sinon, les paris sur ce marché seront déclarés nuls.
13. Rugby à sept
Glossaire des termes du rugby à sept (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la comprendre les termes courants du rugby à sept et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez vous reporter aux règles de règlement générales et spécifiques au sport en question.
- Transformation : un tir au but effectué après qu’un essai a été marqué. Au rugby à sept,
Les transformations doivent être effectuées sous forme de coup de pied tombé.
- Prolongation : Dans les matchs à élimination directe, si le pointage est à égalité, une prolongation de type « mort subite »
Le temps de jeu est compté. Les marchés standard excluent cette disposition, sauf indication contraire.
- Conclusion naturelle : Principe selon lequel le résultat décrit dans le marché
et que le résultat de ce match avait déjà été définitivement déterminé avant l’abandon.
- Essai de pénalité : accordé pour une faute empêchant un essai certain. Vaut 7 points
(aucune tentative de transformation n’est requise).
- Temps réglementaire (14/20 minutes) : la durée prévue d’un match de rugby à sept,
En règle générale, deux demis de 7 minutes chacune (ou 10 minutes pour les finales), plus le temps d’arrêt.
- Essai : La principale façon de marquer des points, valant 5 points.
Règles générales du rugby à sept
13.1. Règles de règlement pour le temps réglementaire :
Les paris sur tous les marchés sont réglés en fonction du résultat à la fin du temps réglementaire (généralement 14 ou 20 minutes de jeu, selon la phase du tournoi). Cela inclut tout temps d’arrêt ajouté, mais n’inclut pas la prolongation ni la mort subite, à moins que le marché ne précise expressément « y compris la prolongation ».
13.2. Report et reprogrammation (règle des 48 heures) :
Les paris sur tous les marchés concernant un match reporté ou annulé seront annulés si l’événement n’a pas commencé et n’a pas repris dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue.
13.3. Arrêt du match :
Si un match est abandonné avant la fin du temps réglementaire, les paris sur tous les marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
- Les paris sur les marchés dont le résultat a été déterminé sans condition au moment où
Les paris sur les marchés concernés par l’abandon (p. ex., « Premier marqueur d’essai » si un essai a déjà été marqué) seront réglés conformément aux règles de ces marchés.
13.4. Corrections d’erreurs :
- Si une heure de match erronée a été affichée et que cela a eu une influence significative
Si une erreur est constatée dans l’exactitude des cotes, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.
- Erreurs de pointage ou d’événement : si les paris sur un marché restent ouverts après un événement significatif
(p. ex. but, carte rouge ou penalty) s’est déjà produit, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.
13.5. Modifications apportées aux tournois :
Si la durée des demis-temps est modifiée par rapport à la norme (p. ex., de 7 minutes à 10 minutes) après l’ouverture des marchés, tous les paris sur les marchés concernés resteront valides à condition que la modification ait été effectuée par l’organisme officiel de régie.
Règles statistiques et de marché pour le rugby à sept
13.6. Marchés par mi-temps (1re et 2e mi-temps) :
- 1re mi-temps : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du résultat de la première mi-temps
uniquement.
- 2e demie : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des points marqués au cours de la
deuxième mi-temps uniquement (à partir de 0-0). Cela exclut toute prolongation.
13.7. Logique des essais de pénalité :
- Marchés par équipe : Les essais de pénalité comptent pour les totaux par équipe, le total d’essais et
Marchés « Prochaine équipe à marquer ».
- Marchés « Joueurs » : Les essais de pénalité ne comptent pas pour la participation individuelle des joueurs
Marchés « Marqueur d’essai ».
13.8. Première/dernière équipe à marquer :
Pariez sur l’équipe qui marquera les premiers ou les derniers points ou essais du match. Si le match est interrompu, les paris sur les marchés « Dernière équipe à marquer » sont annulés. Les paris sur la « Première équipe à marquer » sont annulés, à moins qu’un résultat pertinent pour le marché n’ait déjà été déterminé sans condition avant l’interruption (conclusion naturelle).
13.9. Marchés « Marqueur d’essai » (à tout moment / premier / dernier) :
- Participation : Tout joueur qui prend part au match, de quelque manière que ce soit, est considéré comme
« Candidat » pour les marchés « À tout moment » et « Dernier marqueur d’essai ».
- Premier marqueur d’essai : Si un joueur entre sur le terrain après qu’un premier essai a été marqué,
Les paris sur ce joueur sont annulés.
- Essais de pénalité : si un essai de pénalité est marqué, il n’est pas pris en compte pour les marchés spécifiques aux joueurs
Marchés « Marqueur d’essai ». Les paris sur ce marché demeurent ouverts et seront réglés en fonction du prochain essai admissible marqué par un joueur.
- Abandon : Le règlement des marchés « marqueur d’essai » suivra les règles générales
Règles d’abandon : les résultats ne sont déterminés que lorsqu’une conclusion naturelle a été atteinte.
14. Fléchettes
Glossaire des termes des fléchettes (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à des fins d’information et de navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la comprendre les termes courants du jeu de fléchettes et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions particulières, veuillez vous reporter aux règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- Bull : La zone centrale circulaire de la cible. Le bull extérieur vaut
25 points, et le bull intérieur (double bull) vaut 50 points. Aux fins de règlement, le bull compte comme une couleur de checkout rouge.
- Checkout : Le dernier lancer ou la séquence de lancers qui réduit le total d’un joueur
marquer exactement zéro, mettant ainsi fin à une manche. La dernière fléchette doit atterrir dans un double ou dans le centre de la cible.
- Manche : Une partie de fléchettes (p. ex., 501) au sein d’un set ou d’un match.
- Conclusion naturelle : Principe de règlement selon lequel un marché est réglé dès que
car le résultat est déterminé sans condition, même si le match est abandonné par la suite.
- Série : Une unité de jeu composée d’un nombre précis de manches (généralement le premier à
(Celui qui remporte 3 manches remporte la série).
- Walkover : Situation où un joueur se voit attribuer la victoire avant même le début du match ou
est terminé parce que l’adversaire est incapable de participer.
- 180 (maximum) : Le score le plus élevé possible avec trois fléchettes en un seul tour,
réussi en touchant les trois fléchettes dans le triple 20.
Règles générales du jeu de fléchettes
14.1. Résultat et achèvement du match :
Les paris sur tous les marchés relatifs au match complet (vainqueur, handicaps, totaux) sont réglés à la fin du match. Si un match a commencé mais n’a pas été mené à son terme pour quelque raison que ce soit (p. ex., abandon ou disqualification), les paris sur tous les marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
14.2. Report et abandon (règle des 48 heures) :
Si le match est reporté, abandonné ou n’est pas terminé dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue, ou en cas de forfait, tous les marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
- Si le match reprend à partir du point d’interruption dans les 48 heures, les paris sur
Tous les marchés resteront valides.
- Si un gagnant officiel est annoncé pour une étape du tournoi dans les 48 heures
Dans ce cas, le site de paris sportifs réglera les paris sur les marchés « Vainqueur du match » en fonction de la décision officielle de l’organisme dirigeant du tournoi.
14.3. Corrections d’erreurs :
- Score incorrect : Le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris. Paris annulés pour
Les marchés qui demeurent ouverts avec un pointage incorrect ayant une incidence significative sur les cotes
- Participants incorrects : Si les joueurs ou les équipes sont affichés dans le marché
Si un score incorrect est affiché, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur les marchés concernés.
- Heure du match ou cotes erronées : si les cotes ont été proposées sur la base d’une heure de match erronée
En cas d’erreur de date ou d’heure ou d’information manifestement erronée, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler les paris concernés.
Règles des marchés de fléchettes
14.4. Handicaps par set et par manche :
Les paris sur les marchés avec handicap (handicap par set ou par manche) sont réglés une fois le match terminé. Si le match n’est pas terminé, les paris sur ces marchés sont annulés, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé sans condition.
14.5. Plus de/Moins de (totaux) :
Pariez sur le fait que le nombre total de sets, de legs ou de 180 du match sera supérieur ou inférieur à la ligne spécifiée.
- Les paris sur ces marchés sont réglés à la fin du match.
- Si le match n’est pas terminé, les paris sur le marché des totaux seront annulés, à moins que la ligne
mentionnée dans la description du marché en question a déjà été dépassée (p. ex., le pari « Total des 180 du match supérieur à 5,5 » est considéré comme gagné si 6 180 ou plus ont déjà été enregistrés).
- Si une ligne entière est proposée dans la description du marché et que le résultat final
est égal à la limite, les paris placés sur le marché en question sont annulés.
14.6. Vainqueur de la prochaine manche / du prochain set :
Pariez sur le gagnant d’une manche ou d’un set spécifique désigné.
- Ces marchés sont réglés immédiatement après la fin de la
Manche ou set.
- Si la manche ou le set en question n’est pas terminé ou n’est pas disputé en raison d’un problème lié au match
En cas d’abandon, les paris sur les marchés concernés seront annulés.
14.7. Couleur de la fléchette de clôture :
Pariez sur la couleur du segment où la fléchette gagnante atterrit lors d’une manche spécifique ou lors de la fin de la partie.
- Le bull (50 points) est officiellement compté comme rouge aux fins du règlement.
14.8. Le plus grand nombre de 180 (1X2) :
Pariez sur le joueur qui marquera le plus de 180 au cours du match. Si le match n’est pas terminé, les paris sur ce marché sont annulés, car le joueur en retard pourrait théoriquement avoir dépassé le meneur. Si les deux joueurs enregistrent le même nombre de 180, les paris sur ce marché seront réglés comme un match nul (si le marché « match nul » était offert) ou annulés pour les marchés à deux issues.
15. Snooker
Glossaire des termes du snooker (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la comprendre les termes courants du snooker et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez consultez les règles de règlement générales et spécifiques au sport en question.
- Break de 100 (Century Break) : Un total de 100 points ou plus réalisé par un
joueur lors d’un seul passage à la table sans rater un coup.
- Frame : Une unité de jeu au snooker. Un match se compose d’un nombre déterminé de
nombre de manches (p. ex., « au meilleur de 19 »).
- Balle libre : Situation de pénalité où l’arbitre autorise un joueur à désigner
toute boule colorée considérée comme une boule rouge. Selon nos règles, celles-ci ne comptent pas pour les marchés « Boule colorée empochée ».
- Conclusion naturelle : Principe de règlement selon lequel un marché est considéré comme
dès que le résultat est déterminé sans condition, même si le match est abandonné par la suite.
- Pot : Action consistant à envoyer une bille dans une poche.
- Re-rack : Lorsque l’arbitre et les joueurs conviennent de recommencer un frame à partir de la
dès le début (généralement en raison d’une impasse).
- Forfait : Lorsqu’un joueur se voit attribuer la victoire avant même le début du match
ou se termine parce que l’adversaire est incapable de participer.
Règles générales du snooker
15.1. Achèvement du match et abandon :
Les paris sur tous les marchés portant sur la partie complète (vainqueur, handicaps, totaux) sont réglés à la fin de la partie. Si un joueur est disqualifié ou se retire avant la fin de la partie, les paris sur tous les marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
15.2. Report et abandon (règle des 48 heures) :
Si le match est reporté, abandonné ou n’est pas terminé dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue, ou en cas de forfait, tous les marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés après 48 heures.
- Si le match reprend à partir du point d’interruption dans les 48 heures, les paris sur
Tous les marchés relatifs au match resteront valides.
- Si un gagnant officiel est annoncé pour une étape du tournoi dans les 48 heures
Dans ce cas, le site de paris sportifs réglera les paris sur les marchés « Vainqueur du match » en fonction de la décision officielle de l’organisme dirigeant du tournoi.
15.3. Logique de « re-rack » :
Si un redémarrage a lieu, les paris sur tous les marchés ayant déjà atteint une conclusion naturelle avant le redémarrage (p. ex., « Première couleur empochée ») seront maintenus et réglés en fonction de ce résultat. Les paris sur tous les autres marchés pour cette manche spécifique seront réglés en fonction du déroulement de la manche redémarrée.
15.4. Corrections d’erreurs :
- Résultat erroné : Le bookmaker se réserve le droit de déclarer les paris nuls si
Si les paris sur un marché restent ouverts avec un pointage erroné ayant une incidence significative sur les cotes,
- Participants erronés : si les joueurs sont affichés de manière erronée dans le marché
Dans ce cas, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur les marchés concernés.
- Heure de match ou cotes incorrectes : Si les cotes d’un marché ont été proposées sur la base de
En cas d’erreur de chronométrage ou d’information manifestement erronée, les paris sur les marchés concernés peuvent être annulés.
Règles des marchés de snooker
15.5. Marchés liés aux manches :
Les paris sur le résultat d’une manche spécifique désignée (p. ex., gagnant, total de points, bris de 100).
- Si une manche commence mais n’est pas terminée, les paris sur tous les marchés liés à cette manche
seront annulés, à moins que le résultat pertinent pour le marché n’ait déjà été déterminé.
- Total des points de la manche suivante (pair/impair) : les paris sur ce marché sont réglés en fonction
sur le total des points marqués par les deux joueurs au cours de cette manche. Si la manche n’est pas terminée, les paris sur ce marché sont annulés.
15.6. Marchés sur les bris de 100 points (century break) :
Pariez sur la possibilité qu’un joueur réalise un break de 100 points ou plus au cours d’une manche spécifique ou pendant le match.
- Si le match ou une manche en particulier est abandonné, les paris sur ces marchés sont annulés
à moins qu’un break de 100 points n’ait déjà été réalisé.
15.7. Marchés « Première boule empochée » / « Couleur empochée » :
Pariez sur la boule ou la couleur qui sera empochée en premier dans une manche spécifique.
- Exclusion des fautes et des « balles libres » : Aucune faute ni aucune « balle libre » n’est prise en compte pour le
Règlement des paris sur les marchés « Bille de couleur empochée » ou « Première bille empochée ». Les paris sur ces marchés sont réglés en fonction de la première bille empochée de manière réglementaire.
15.8. Totaux du match et handicaps :
- Total des manches (plus de/moins de) : Pari sur le nombre total de manches disputées dans le
match. Les paris sur ce marché sont réglés à la fin du match. Si le match n’est pas mené à son terme, les paris sur ce marché sont annulés, sauf si le résultat a déjà atteint sa conclusion naturelle. Si une cote entière est proposée et que le résultat final correspond à cette cote, le pari est déclaré nul.
- Handicap du match : Ce marché s’applique au résultat final de la manche. Si le match n’est pas
Si le match n’est pas terminé, les paris sur ce marché sont annulés.
16. Tennis de table
Glossaire des termes du tennis de table (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à des fins d’information et de navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la comprendre les termes courants du tennis de table et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez consulter les règles de règlement générales et spécifiques au sport en question.
- Points supplémentaires (égalité) : Se produit lorsqu’un jeu atteint l’égalité 10-10. Le jeu
Le match se poursuit jusqu’à ce qu’un joueur ou une équipe prenne une avance de deux points.
- Jeu : Une unité de jeu en tennis de table, généralement disputée jusqu’à 11 points. Un
Le match se joue généralement au « meilleur de 5 » ou au « meilleur de 7 » manches.
- Conclusion naturelle : Principe de règlement selon lequel un marché est réglé dès que
car le résultat pertinent pour le marché est déterminé sans condition, même si le match est abandonné par la suite.
- Déduction de points : pénalité officielle consistant à retirer des points à un
le point d’un joueur par l’arbitre en raison d’une inconduite ou d’une infraction aux règles.
- Abandon : Lorsqu’un joueur se retire officiellement d’un match alors que celui-ci est en cours
Déroulement.
Règles générales du tennis de table
16.1. Moment du règlement et caractère définitif :
Les paris sur tous les marchés sont réglés dès que le point ou l’élément de jeu qui détermine le résultat de ce marché est confirmé. Les résultats finaux du match (vainqueur, pointage exact, handicaps de match) sont réglés après confirmation du dernier point du match.
16.2. Report et abandon (règle des 48 heures) :
Si un match est reporté, annulé ou n’est pas mené à terme, les paris sur tous les marchés restent valides si le match commence ou reprend dans les 48 heures suivant l’heure initialement prévue. Si le retard dépasse 48 heures, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés.
- Matchs interrompus : Si un match est abandonné ou qu’un joueur se retire, les paris sur tous les
Les marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle au moment de l’abandon seront annulés.
16.3. Retrait et marchés non tranchés :
En cas d’abandon ou de disqualification d’un joueur, les paris sur tous les marchés qui n’ont pas atteint leur conclusion naturelle (p. ex., « Vainqueur du deuxième match » si le joueur abandonne pendant le premier match) seront annulés.
16.4. Déductions officielles de points :
Les déductions de points officielles sont prises en compte pour les paris sur tous les marchés non réglés. Les paris sur les marchés ayant déjà atteint leur conclusion naturelle avant la déduction seront réglés en fonction du pointage à ce moment-là et ne seront pas révisés.
16.5. Corrections d’erreurs :
Le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris dans les cas suivants :
- Score erroné : Si les paris sur les marchés restent ouverts avec un score erroné qui
les cotes sont considérablement affectées.
- Participants erronés : Si les joueurs ou les équipes sont affichés de manière erronée dans les marchés
une erreur.
- Heure du match ou cotes erronées : Si les cotes ont été proposées sur le marché en fonction de
horaires de match erronés ou informations substantiellement erronées.
Règles du marché du tennis de table
16.6. Handicaps par point et par jeu :
- Handicap sur le point de match : Les paris sur ce marché sont réglés après le dernier point de
le match et le résultat final sont confirmés.
- Handicap par jeu : Les paris sur ce marché sont réglés dès que le
La ligne de handicap mentionnée dans la description du marché a été déterminée sans condition (conclusion naturelle).
- Handicap de jeu : Les paris sur les marchés de handicap de point pour un jeu spécifique sont
Le pari est réglé dès que la ligne mentionnée dans la description du marché est atteinte au cours de ce jeu.
16.7. Plus/Moins (totaux) :
Les paris sur le total des points (match, équipe ou partie) ou sur le total des parties sont réglés dès que la ligne spécifiée dans la description du marché est atteinte.
- Cotes en nombres entiers : Si une cote en nombre entier est proposée dans la description du marché
(p. ex., 85,0) et que le résultat final correspond à cette ligne, les paris sur ce marché seront annulés.
16.8. Marchés du score exact :
Les paris sur les marchés du score exact du match et de la partie sont réglés une fois que le dernier point de la période concernée est confirmé. Si une partie spécifique n’est pas disputée, les paris sur tous les marchés du score exact associés seront annulés.
16.9. Points supplémentaires par match :
Pariez sur la question de savoir si un match nécessitera des points supplémentaires pour être décidé (c’est-à-dire s’il dépassera les 11 points).
- Règlement : Les paris sur ce marché sont réglés comme « Oui » dès que le pointage atteint
10-10 ( 20e point ) au cours de la partie en question.
- Si la partie n’est pas disputée ou est interrompue avant d’atteindre le score de 10-10, les paris sur ce
Les marchés sont annulés.
16.10. Avantage après « Y » points :
Paris visant à déterminer quel joueur mènera dans un match donné après un nombre de points désigné, tel que mentionné dans la description du marché (p. ex., « Avantage après 4 points dans le match 1 »). Les paris sur ce marché sont réglés exactement après la confirmation du Y-ième point du match, tel que mentionné dans la description du marché.
16.11. Course aux « X » points :
Pari sur le joueur qui sera le premier à atteindre le nombre de points cible mentionné dans la description du marché (3, 5, 7, etc.) au cours de la partie. Les paris sur ce marché sont réglés immédiatement dès que le nombre cible mentionné dans la description du marché est atteint. Si le nombre cible n’est pas atteint en raison de la fin de la partie ou de l’abandon du match, les paris sur ce marché sont annulés.
16.12. Vainqueur d’un point précis :
Pariez sur le joueur qui remportera un point spécifique désigné, tel que mentionné dans la description du marché (p. ex., 5e point de la deuxième manche). Le marché est réglé immédiatement après la confirmation du point mentionné dans la description du marché. Si le point n’est pas atteint en raison de la fin de la partie ou d’un abandon, les paris sur ce marché sont annulés.
17. Bowls
Glossaire des termes du jeu de boules (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la comprendre les termes courants du jeu de boules et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions particulières, veuillez vous reporter aux règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- Fin : Une unité de jeu au cours de laquelle tous les joueurs ont lancé toutes leurs boules en une seule
direction.
- Jack : La petite boule cible blanche ou jaune.
- Match : Une compétition entre des joueurs ou des équipes, généralement disputée selon le principe du « meilleur de »
un format par séries ou un nombre fixe de manches.
- Conclusion naturelle : Principe de règlement selon lequel un marché est réglé dès que
lorsque le résultat mentionné dans la description de ce marché ou dans les présentes règles est déterminé sans condition, même si le match est par la suite abandonné.
- Série : un groupe de manches (généralement 7, 9 ou 11) disputées pour déterminer le vainqueur d’une série
vainqueur.
- Bris d’égalité : Ends supplémentaires disputés pour déterminer le vainqueur d’un match si les sets sont à égalité
Égalité.
- Forfait : Lorsqu’un joueur se voit attribuer la victoire avant le début du match ou
match terminé parce que l’adversaire est incapable de participer.
Règles générales du jeu de boules
17.1. Moment du règlement et caractère définitif :
Les paris sur tous les marchés sont réglés en fonction du pointage officiel confirmé par l’organisme de régie ou les officiels du tournoi. Les paris sur les marchés sont réglés dès que le point ou la manche qui détermine le résultat est confirmé.
17.2. Report et annulation (règle des 48 heures) :
Si le match est reporté, interrompu ou n’est pas terminé dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue, les paris sur tous les marchés qui n’ont pas abouti à une conclusion naturelle seront annulés.
- Matchs interrompus : Si un match est interrompu, les paris sur tous les marchés qui ont
Les paris sur les marchés n’ayant pas atteint une conclusion naturelle au moment de l’annulation seront annulés.
17.3. Retraits et victoires par forfait :
En cas d’abandon, de disqualification ou de victoire par forfait d’un joueur, les paris sur tous les marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
- Si un joueur se retire au cours d’un set, le gagnant du match est déterminé par le
résultat officiel, mais les paris sur les marchés spécifiques à un jeu qui n’ont pas été menés à terme sont annulés.
17.4. Corrections d’erreurs :
Le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur les marchés concernés dans les cas suivants :
- Score erroné : Si les paris sur les marchés restent ouverts avec un score erroné qui
si cela a une incidence significative sur les cotes.
- Participants erronés : Si les joueurs ou les équipes sont indiqués de façon erronée dans le marché
description erronée.
- Heure du match ou cotes incorrectes : Si les cotes du marché ont été proposées sur la base de
une erreur de date ou d’heure ou des renseignements manifestement erronés.
Règles du marché du boulingrin
17.5. Vainqueur du match et de la manche : Pari sur le vainqueur du match ou d’une manche spécifique.
- Vainqueur du match : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du résultat officiel final
Résultat, y compris les manches de bris d’égalité, le cas échéant.
- Vainqueur de la manche : Les paris sur ce marché sont réglés après la fin de la
Une fois que le set désigné est terminé. Si un set n’est pas terminé en raison d’un abandon, les paris sur le marché concerné sont annulés.
17.6. Course à « X » points / Vainqueur du Xe point : Pariez sur le joueur ou l’équipe qui atteindra en premier un nombre cible de points, ou qui marquera un point désigné (p. ex., le 5e point de la 1re manche).
- Cible non atteinte : Si un set ou un match se termine avant que le Xe point ne soit atteint,
Tous les paris sur les marchés « Course aux X points » ou « Vainqueur d’un point numéroté » pour cette période spécifique seront annulés.
17.7. Handicaps par set et totaux :
- Handicap de set : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du résultat final du set de
le match.
- Nombre total de sets/manches : Les paris sur ce marché sont réglés dès que la ligne
mentionné dans la description du marché a été atteint. Si un match est interrompu avant que la ligne mentionnée dans la description du marché ne soit atteinte, les paris sur ce marché sont nuls. Si une ligne entière est proposée dans la description du marché et que le résultat final correspond à cette ligne, les paris sur ce marché sont nuls.
18. Cricket
Glossaire des termes du cricket (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et d’aide à la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la comprendre les termes courants du cricket et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez consulter les règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport.
- Bordure : Un coup qui atteint la limite du terrain. Un « quatre » (4 points) ou un « six »
(6 points).
- Lancer : Une seule balle lancée par un lanceur à un frappeur.
- Lancer sans point : Un lancer valide à la suite duquel aucun point (y compris les points supplémentaires) n’est marqué.
Les « wickets » ne comptent pas comme des « dot balls ».
- Duck : Lorsqu’un frappeur est éliminé sans avoir marqué de points.
- Point supplémentaire : Points attribués à l’équipe au bâton qui n’ont pas été marqués par la batte (lancers hors limites, « no-ball »
Balles, byes, leg byes, points de pénalité).
- Match de première classe : Un match d’une durée de trois jours ou plus (p. ex., un test
Matchs).
- Remplacement pour choc / Remplacement pour commotion cérébrale : Joueurs qui entrent dans le match en tant que remplaçants officiels
Remplacements des joueurs désignés.
- Manche : Tour de batte d’une équipe.
- Limited Overs : Un match où chaque équipe frappe pendant un nombre fixe d’overs
(p. ex., T20, matchs internationaux d’un jour).
- Fin naturelle : Lorsqu’une manche prend fin parce qu’une équipe est « all out »,
déclare la fin de son tour de batte ou atteint son objectif.
- Over : Série de six lancers valides (5 dans « The Hundred »).
- Super Over (Bowl-off) : Une période supplémentaire servant à déterminer le vainqueur en cas d’égalité
matchs.
Règles générales de règlement du cricket
18.1. Résultat du match et conditions météorologiques défavorables :
- Tous les paris sont réglés en fonction du résultat officiel du match. Cela inclut les résultats
déterminé selon la méthode Duckworth-Lewis-Stern (DLS) ou toute autre règle officielle de la compétition.
- Égalités (à deux issues) : Si un match se termine par une égalité et qu’un Super Over ou un « Bowl-off » détermine le
vainqueur, ce résultat est valable. Si aucun vainqueur n’est déterminé selon les règles officielles, les paris sur les marchés concernés sont annulés.
- Égalités (à 3 issues et de première classe) : sur les marchés à 3 issues, une égalité est réglée comme un « Dead Heat »
entre les deux équipes (et NON comme un match nul). Dans les matchs de première classe ou les matchs-tests, une égalité est considérée comme un « Dead Heat »; les paris sur le marché « Match nul » sont réglés comme perdants.
- Forfaits et annulations : Si un gagnant est déclaré par forfait, les paris sur le match
Les paris sur le gagnant sont annulés. Si le match est interrompu en raison d’une intervention extérieure (autre que les conditions météorologiques) avant qu’une balle ne soit lancée, les paris sur tous les marchés sont annulés.
18.2. Report (règle des 48 heures) :
Si le match est reporté, annulé ou n’est pas terminé dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue, les paris sur tous les marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
- Si le match reprend à partir du moment de l’interruption dans les 48 heures, tous les paris
pour ce match.
- Si un gagnant officiel est annoncé pour une étape du tournoi dans les 48 heures
Dans ce cas, le site de paris sportifs réglera les paris sur les marchés du gagnant du match en fonction de la décision officielle de l’organisme dirigeant du tournoi.
18.3. Exclusion du « Super Over » :
Sauf indication contraire expresse (p. ex., « Vainqueur du Super Over »), les statistiques enregistrées pendant un Super Over ne sont pas prises en compte dans les totaux du match, les totaux par manche ou les marchés de paris sur les joueurs.
Seuils spécifiques au format (nombre minimum de tours)
18.4. Seuils pourles matchs à overs limités : Pour que les paris sur ce marché soient valides, l’équipe doit avoir eu la possibilité technique d’affronter un pourcentage minimum d’overs prévus, à moins que l’élément de jeu mentionné dans la description du marché n’ait atteint une conclusion naturelle (toutes les équipes éliminées/cible atteinte) :
- Totaux du match (points, quatre, six, extras, guichets, éliminations au cours, lancers hors limites,
Ducks) : Au moins 80 % des overs prévus dans chaque manche doivent avoir été joués.
- Meilleur frappeur / Meilleur lanceur du match : au moins 40 % des overs prévus dans ce
Les manches de l’équipe doivent être lancées.
- Marchés en direct sur les frappeurs et les lanceurs : L’équipe doit avoir la possibilité de
affronter au moins 80 % des overs attribués au moment où le pari a été accepté.
18.5. Seuils pour les matchs de première classe / test-matchs :
- Matchs nuls : Dans les matchs se terminant par un match nul, les marchés statistiques (quatuors,
Les paris sur les « six », les « extras », etc. seront annulés si moins de 200 overs ont été lancés.
- Totaux par manche : Au moins 60 overs doivent être lancés au cours de la manche, à moins que le
l’équipe est « all out » ou déclare.
Règles spécifiques aux marchés
18.6. Marchés des coups de limite (quatre et six) :
- Pointage : Seuls les coups de quatre marqués à la batte (lancer régulier ou irrégulier)
sont pris en compte.
- Exclusions : les « overthrow », les « fours » marqués uniquement par la course (lorsque les joueurs courent physiquement 4) et
Les « extras » ne comptent pas.
18.7. Extras et wides :
- Extras du match ou de la manche : comprennent les « wides », les « no-balls », les « byes » et les « leg byes ».
Les points de pénalité sont exclus, sauf indication contraire. Si des points sont marqués à la batte en même temps qu’un point supplémentaire provenant de la même balle, les points marqués à la batte sont exclus du total des points supplémentaires.
- Wides : Tous les points résultant d’un lancer wide (à l’exception des points de pénalité) comptent
au total des « wides ».
18.8. Marchés sur les lancements et les séries :
- Hiérarchie des résultats : Si plusieurs événements surviennent à la suite d’un même lancer, le
Le gagnant est : 1. Wicket, 2. No-ball, 3. Wide, 4. Bye/Leg Bye, 5. Points.
- Points marqués sur le lancer : Les balles illégales comptent comme des lancers. (p. ex., si la balle 1 est un « wide », elle
Le résultat est « 1 », et la balle suivante est le lancer 2).
- Points marqués sur une balle : ne concerne que les balles légales. Les « wides » et les « no-balls » ne comptent pas comme
pour ces marchés.
- Achèvement d’un over : Un over doit être mené à son terme, à moins que la manche ne se termine
Bien entendu. Si un « over » n’est pas lancé, tous les paris sur ce marché sont annulés.
18.9. Marchés de partenariat :
- Chute du guichet : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du pointage au moment de la chute
du guichet spécifié. Un frappeur qui se retire pour cause de blessure ne compte pas comme un guichet. Si une équipe déclare ou atteint son objectif avant que le guichet ne tombe, le pointage final est le résultat.
- Prochain joueur éliminé : Les deux frappeurs désignés doivent se trouver sur la ligne de frappe au moment de l’élimination
se produit; sinon, les paris sur ce marché sont annulés.
Règles relatives aux paris sur les joueurs
18.10. Participation et remplacements :
- Participation : Les joueurs doivent faire partie de la formation de départ ou entrer en jeu en tant que remplaçant officiel.
Remplacement pour choc ou commotion cérébrale: Si un joueur fait partie de l’équipe de départ (XI) mais ne frappe pas ou ne lance pas, les paris sur le marché impliquant ce joueur restent valides et sont réglés en fonction des statistiques enregistrées (p. ex., 0 point).
- Règle spécifique aux remplaçants d’impact : Si un remplaçant d’impact (ne figurant pas dans le onze de départ) remporte ou partage le titre de
Meilleur frappeur : l’option « Autre » est considérée comme gagnante pour les marchés en direct.
18.11. Meilleur frappeur / Meilleur lanceur :
- Meilleur frappeur : Le pointage individuel le plus élevé de la manche ou du match. En cas d’égalité, il y a égalité parfaite
les règles s’appliquent.
- Meilleur lanceur : le plus grand nombre de guichets pris.
○ Critères de départage : 1. Le plus grand nombre de guichets. 2. Le moins de points concédés. 3. Égalité. ○ Aucun guichet : Si aucun lanceur ne prend de guichet au cours de la manche, les paris sur ce marché sont annulés.
18.12. Modes d’élimination des joueurs :
- Comprend les éliminations par « bowled », « caught », « LBW », « run out », « stumped » et « autre ».
- Retrait pour blessure : Aux fins de ce marché, un « retrait pour blessure » sera considéré comme
sont considérées comme une élimination et les paris sur les marchés relatifs à ce joueur seront réglés comme nuls.
- Retrait pour faute / Expulsion : compté comme un wicket.
18.13. Calcul des performances des joueurs :
- 1 point par point marqué.
- 10 points par prise.
- 20 points par guichet.
- 25 points par stumping (gardien de guichet seulement).
Marchés spécialisés
18.14. Paris par session :
Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des points marqués au cours d’une séance spécifique, quelle que soit l’équipe. Au moins 20 overs doivent être lancés au cours de la séance pour que les paris sur ce marché soient valides, à moins que le résultat ne soit déjà déterminé.
18.15. Bingo / Mayhem / Loterie :
- L’over désigné doit être complété pour que les paris sur ce marché puissent bénéficier d’un
action. Si l’over n’est pas terminé, les paris concernés seront annulés.
- Mayhem du prochain over : 1 pt/point, +2 pts/coup de bord, +10 pts/guichet.
- Captain Fantastic : Le joueur sélectionné (mentionné dans la description du marché)
Le joueur en question doit être le capitaine de l’équipe, remporter le tirage au sort ET être le meilleur marqueur de points de son équipe. En cas d’égalité pour le titre de meilleur marqueur, les règles de « Dead Heat » s’appliquent. Si le capitaine ne frappe pas, les paris sur ce marché sont déclarés nuls.
Marchés de tournoi
18.16. Répartition en cas de forfait :
Pour les matchs de tournoi complètement annulés (aucune partie jouée), les valeurs suivantes sont ajoutées aux totaux du tournoi :
Marché
T10
T20
JOUR
COMPLET
Six
13 12 8 8
Quatre
17 26 42 117
Cinquantes
2 2 3 8
Centaines
0 0 1 3
Wickets
9 12 14 33
Éliminations par course
1 1 1 1
Ducks
1 1 2
18.17. Records :
Pour les records « Markets », un pointage de 100 ou plus comptera à la fois comme un 50 et un 100 aux fins du décompte total des records par match ou par manche (p. ex., total des 50 et des 100).
19. Squash
Glossaire des termes du squash (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la comprendre les termes courants du squash et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez consultez les règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- Points supplémentaires : Se produit lorsqu’un match se termine sur un égalité de 10-10. Le match se poursuit
jusqu’à ce qu’un joueur prenne une avance de deux points.
- Jeu : Une unité de jeu en squash, généralement disputée jusqu’à 11 points. Un
Le match se joue généralement au « meilleur de cinq » manches.
- Conclusion naturelle : Principe de règlement selon lequel les paris sur un marché sont
Le pari est réglé dès que le résultat mentionné dans la description du marché de ces règles est déterminé sans condition, même si le joueur se retire par la suite.
- Point de pénalité : un point attribué par l’arbitre en raison d’une infraction au règlement ou
interférence. Celles-ci comptent pour le pointage et le règlement.
- Déduction de points : une pénalité officielle consistant à retirer des points à un
Points attribués au joueur par l’arbitre.
- Abandon : Lorsqu’un joueur se retire officiellement d’un match alors que celui-ci est en cours
Déroulement.
Règles générales du squash
19.1. Moment du règlement et confirmation :
Les paris sur tous les marchés sont réglés dès que le point décisif pour l’issue de ce marché est confirmé. Les paris sur les marchés relatifs aux résultats finaux des matchs (vainqueur, pointage exact, handicaps de match) sont réglés après que le dernier point du match et le pointage final ont été officiellement confirmés.
19.2. Report et annulation (règle des 48 heures) :
Si le match est reporté, abandonné ou n’est pas terminé dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue, tous les marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
- Matchs interrompus : Si un match est interrompu ou qu’un joueur se retire, les paris sur tous les
Les marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle au moment de l’abandon seront annulés.
19.3. Retrait, forfait et disqualification :
Si un joueur se retire, abandonne le match ou est disqualifié, les paris sur tous les marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
19.4. Déductions de points et points de pénalité :
- Déductions officielles de points : prises en compte pour les paris sur tous les paris non réglés
Marchés. Les paris sur les marchés ayant atteint une conclusion naturelle avant la déduction ne seront pas révisés.
- Points de pénalité : Si un ou plusieurs points de pénalité sont attribués par l’arbitre, tous les paris sur ce
Le marché portant sur le match ou le point restera valide et sera réglé en fonction du pointage mis à jour.
19.5. Corrections d’erreurs :
Le bookmaker se réserve le droit de déclarer nulles les paris sur les marchés concernés dans les cas suivants :
- Résultat erroné : Si les paris sur les marchés restent ouverts avec un résultat erroné
qui a une incidence significative sur les cotes.
- Participants incorrects : Si les joueurs ou les équipes sont affichés de façon incorrecte dans le
Description du marché.
- Heure du match ou cotes incorrectes : Si les cotes du marché ont été proposées en fonction de
un délai inapproprié ou des renseignements manifestement erronés.
Règles du marché du squash
19.6. Handicaps par point et par jeu :
- Handicap de match : Les paris sur ce marché sont réglés dès que le
la ligne de handicap mentionnée dans la description du marché a été déterminée sans condition.
- Handicap par point de match : Les paris sur ce marché sont réglés après le dernier point de
Le match et le résultat final sont confirmés.
- Handicap par jeu : Les paris sur les marchés de handicap par point pour un jeu précis sont
Le pari est réglé dès que la cote mentionnée dans la description du marché est atteinte au cours de ce jeu.
19.7. Plus/Moins (totaux) :
Les paris sur le total des points (match, concurrent ou partie) ou sur le total des parties sont réglés dès que la ligne spécifiée dans la description du marché est atteinte. Si le match ou la partie n’est pas terminé, les paris sur ce marché sont annulés, à moins que le résultat n’ait déjà été déterminé.
- Cotes en nombres entiers : Si une cote en nombre entier est proposée dans la description du marché et
Si le résultat final correspond à la cote mentionnée, les paris sur ce marché sont annulés.
- Jeux non disputés : Si un jeu précis n’est pas disputé, les paris sur tous les
Les marchés « Plus de/Moins de » pour cette partie seront annulés.
19.8. Marchés du score exact :
Les paris sur les marchés du score exact du match et de la partie sont réglés une fois que le dernier point de la période en question a été confirmé.
19.9. Points supplémentaires dans un match :
Pariez sur le fait qu’un jeu nécessitera ou non des points supplémentaires pour être décidé (c’est-à-dire qu’il dépassera les 11 points).
- Règlement : Les paris sur ce marché sont réglés comme « Oui » dès que le pointage atteint
10-10 ( 20e point ) au cours de la partie en question.
- Si aucun point supplémentaire n’est nécessaire pour départager le match, les paris sur le marché
sont annulés.
19.10. Avantage après « Y » points :
Pariez sur le joueur qui mènera dans un match spécifique après un nombre de points désigné (p. ex., « Avantage après 6 points dans le 1er match ») tel que mentionné dans la description du marché. Les paris sur ce marché sont réglés immédiatement après la confirmation du Y-ième point du match, tel que mentionné dans la description du marché.
19.11. Course aux « X » points / Vainqueur à un nombre de points précis :
- Course jusqu’à X : Pariez sur le joueur qui sera le premier à atteindre le nombre cible de
points (3, 5, 7, etc.) mentionnés dans la description du marché au cours d’un match. Les paris sur ce marché sont réglés immédiatement lorsque le nombre cible mentionné dans la description du marché est atteint.
- Vainqueur d’un point : Pariez sur le joueur qui remportera un point spécifique désigné (p. ex.,
Match 3, point 5) mentionné dans la description du marché. Les paris sur ce marché sont réglés immédiatement après la confirmation du point mentionné dans la description du marché. Cible non atteinte : Si le match se termine avant que le point spécifié dans la description du marché ne soit atteint, les paris sur ce marché sont annulés.
20. Football australien
Glossaire des termes du football australien (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la comprendre les termes courants du football australien et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez consulter les règles de règlement générales et spécifiques au sport en question.
- Derrière : Un point valant 1 point, obtenu lorsque la balle passe entre les poteaux d’un but
un poteau de derrière ou un poteau de but, ou de frapper un poteau de but.
- But : un point valant 6 points, obtenu en bottant la balle entre les deux
les poteaux intérieurs (de but) sans que le ballon ne les touche.
- Conclusion naturelle : Principe de règlement selon lequel les paris sur un marché sont
réglé dès que le résultat pertinent pour ce marché est déterminé sans condition, même si le match est par la suite abandonné.
- Prolongations (temps supplémentaire) : Périodes supplémentaires disputées lors de certaines phases éliminatoires
matchs visant à déterminer un gagnant. Seuls certains marchés spécifiques incluent cette option.
- Temps réglementaire (80 minutes) : La durée prévue d’un match, généralement
composé de quatre quarts de 20 minutes plus le temps d’arrêt.
- Période (quart) : L’une des quatre périodes qui composent un match standard.
Règles générales du football australien
20.1. Règles de règlement pour le temps réglementaire (80 minutes) :
Sauf indication contraire dans le nom du marché ou dans les règles spécifiques ci-dessous, les paris sur tous les marchés sont réglés en fonction du résultat à la fin des 80 minutes de jeu prévues. Cela inclut tout temps d’arrêt ou temps d’arrêt pour blessure ajouté, mais n’inclut pas la prolongation.
20.2. Vainqueur du match (2 options) et logique des prolongations :
- Vainqueur (à deux issues) : Aux fins du règlement des paris sur ce marché spécifique
Le résultat du marché pour le match inclut la prolongation si celle-ci a lieu.
- Scénario de match nul : En cas de match nul dans une compétition où il n’y a pas de prolongation
Si le format est indiqué, les paris sur le marché « Vainqueur du match » (2 options) seront annulés.
20.3. Report et annulation (règle des 48 heures) :
- Report : Les paris sur tous les marchés d’un match reporté seront annulés si le
Si l’événement n’est pas repris dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue
- Interruption : Si un match est interrompu avant la fin du temps réglementaire
(80 minutes), les paris sur tous les marchés n’ayant pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
20.4. Corrections d’erreurs :
- Heure du match : Le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler les paris concernés si
Si des cotes ont été proposées sur le marché avec une heure de match erronée comportant une erreur de plus de 2 minutes
- Participants incorrects : Si les noms des équipes ou la catégorie du tournoi sont
Si la description du marché est affichée de façon erronée, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.
Règles du marché du football australien
20.5. Handicaps et totaux :
Les paris sur les handicaps de match et les totaux de points (plus de/moins de, pair/impair) sont réglés uniquement en fonction du pointage à la fin du temps réglementaire (80 minutes). Si un match est interrompu avant la 80e minute, les paris sur ces marchés sont annulés, quel que soit le pointage actuel.
20.6. Marchés par quart et par demi-temps :
- 1er quart : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du résultat à la fin du
le premier quart.
- 1re mi-temps : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du résultat à la fin de la
deuxième quart (somme du Q1 et du Q2).
- 2e demie : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des points marqués au cours de la
troisième et quatrième quarts seulement (somme de Q3 + Q4).
- Interruption : Si un match est interrompu au cours d’un quart ou d’une demie en particulier,
Les paris sur tous les marchés concernant cette période du match (si elle n’est pas encore terminée) et les périodes suivantes seront annulés.
20.7. Quart ou demie avec le plus grand nombre de points :
- Pariez sur le quart ou la demie qui produira le plus de points.
- Règle d’égalité : Si deux quarts ou plus (ou les deux demis) se terminent sur le même
score le plus élevé; les paris sur ce marché seront réglés selon les règles relatives aux ex æquo (section 6.7.2).
20.8. Première équipe à marquer :
- Pariez sur l’équipe qui marquera le premier point (but ou derrière) du match.
- Conclusion naturelle : Si le match est interrompu après qu’une équipe a déjà
si un point est marqué, les paris sur ce marché sont maintenus et réglés conformément aux présentes règles. Si le match est interrompu avant qu’un point ne soit marqué, les paris sur ce marché sont annulés.
20.9. Mi-temps / Fin de match (double résultat) :
Pari sur le résultat à la mi-temps et le résultat à la fin du temps réglementaire. Si le match est interrompu avant la fin des 80 minutes, les paris sur ce marché sont annulés.
21. Boxe
Glossaire des termes de boxe (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la comprendre les termes courants de la boxe et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez consultez les règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- Décision : Résultat déterminé par les fiches de pointage des juges à la fin du
nombre prévu de rounds. Cela inclut les décisions à l’unanimité, partagées et à la majorité.
- DQ (Disqualification) : Lorsqu’un combattant est déclaré perdant pour avoir, de façon répétée ou
en enfreignant gravement les règles.
- Aller jusqu’au bout : Situation où le combat se déroule selon tous les rounds prévus
et est déterminé par les fiches de pointage des juges.
- KO (K.O.) : Lorsqu’un combattant est incapable de se relever et de reprendre le combat
avant que l’arbitre n’ait compté jusqu’à dix.
- No Contest : Décision rendue lorsqu’un combat est interrompu prématurément en raison d’un
une blessure accidentelle (généralement dans les premiers rounds) ou toute autre ingérence extérieure, ce qui fait qu’aucun vainqueur n’est déclaré.
- TKO (K.O. technique) : Lorsque l’arbitre, le médecin ou le coin d’un combattant
interrompt le combat parce que le combattant est jugé incapable de continuer en toute sécurité.
- Décision technique/Égalité : Résultat déterminé par les fiches de pointage lorsqu’un
Le combat est interrompu après un nombre minimum de rounds (en raison d’une faute ou d’une blessure accidentelle), mais avant la fin de la durée prévue.
Règles générales de la boxe
21.1. Résultat officiel et caractère définitif :
Tous les paris sont réglés en fonction du résultat officiel déclaré par l’organisme de régie ou le présentateur du ring à la fin du combat. Les appels ou modifications ultérieurs du résultat (p. ex., en raison d’un contrôle antidopage ou d’erreurs techniques découvertes par la suite) ne sont pas pris en compte aux fins du règlement.
21.2. Report et annulation (règle des 48 heures) :
Si un combat est reporté ou annulé, tous les paris demeurent valides si le combat a lieu dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue. Si le retard dépasse 48 heures, tous les paris non réglés seront déclarés nuls.
- Combats interrompus : Si un combat est interrompu après avoir commencé, les paris sur tous les
Les marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
21.3. « No Contest » :
Si un combat est officiellement déclaré « sans résultat », tous les paris sur ce combat seront annulés.
21.4. Modifications du nombre de rounds prévus :
Si le nombre de rounds prévu est modifié avant le début du combat, tous les paris sur les marchés « Nombre total de rounds », « Round exact », « Méthode de victoire » et « Avant la limite » seront annulés. Les paris sur le marché « Vainqueur du combat » resteront valides.
21.5. Absence à la cloche :
Si un boxeur ne se présente pas à la cloche pour le round suivant, son adversaire sera considéré comme ayant remporté le combat au round précédent aux fins du règlement des paris.
Règles des marchés de boxe
21.6. Vainqueur du combat (2 options vs. 3 options) :
- Vainqueur (2 options) : Pariez sur le vainqueur du combat. Si le combat se termine par un match nul
(y compris le match nul à la majorité ou le match nul technique), tous les paris sur ce marché sont annulés.
- 1X2 (Résultat du combat) : Pari sur le résultat, y compris le match nul. Si le combat se termine par un
En cas de match nul, les paris sur l’option « Match nul (X) » sont déclarés gagnants.
21.7. Nombre total de rounds (plus de/moins de) :
Pariez sur le round et le moment où le combat prendra fin.
- La règle du « demi-round » : Aux fins du règlement de ce marché, un « demi-round » correspond à
définie comme étant exactement 1 minute et 30 secondes du round en question. ○ Moins de 9,5 : pour ce marché, le combat doit se terminer avant 1 min 30 s du 10e round. ○ Plus de 9,5 : pour ce marché, le combat doit se terminer à 1 min 30 s ou après du 10e round.
- Exemple concret : Si un combat se termine à 2 min 29 s du 2e round, il est réglé comme suit
Moins de 1,5. Si le combat se termine à 2 min 30 s ou plus tard au cours du 2e round, le résultat est considéré comme « Plus de 1,5 ».
21.8. Mode de victoire :
- KO/TKO/DQ : Comprend un coup de grâce, un coup de grâce technique ou une disqualification.
- Décision/Décision technique : une victoire déterminée par les fiches de pointage des juges.
- Match nul : Comprend le match nul à la majorité ou le match nul technique.
- Disqualification (DQ) : Aux fins de règlement, une victoire par disqualification est
compté comme un KO/TKO.
21.9. Vainqueur et ronde exacte :
Pariez sur le combattant et le round précis au cours duquel il remporte la victoire par KO, TKO ou disqualification.
- Si le combat est tranché par une décision technique avant la fin prévue, tous les
Les paris sur ce marché sont réglés comme une défaite.
21.10. Le combat ira-t-il jusqu’au bout? Pariez sur le fait que le combat se déroulera ou non jusqu’à la fin de tous les rounds prévus. Exception relative à la décision technique : si un combat est interrompu et tranché par une décision technique (cartes de pointage des juges) avant la fin de tous les rounds prévus, le combat est considéré comme n’ ayant PAS été mené jusqu’au bout.
22. MMA
Glossaire des termes du MMA (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la comprendre les termes courants du MMA et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions particulières, veuillez vous reporter aux règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- Décision : Un résultat déterminé par les fiches de pointage des juges à la fin du
rounds prévus (décision unanime, partagée ou majoritaire).
- KO (knock-out) : Lorsqu’un combattant est rendu inconscient ou incapable de se défendre
eux-mêmes à la suite de coups légaux.
- Match nul : Décision rendue lorsqu’un combat est interrompu prématurément en raison d’un
blessure accidentelle (en début de combat) ou autre intervention extérieure, ne permettant pas de désigner un vainqueur.
- Soumission : Lorsqu’un combattant signale qu’il souhaite mettre fin au combat en tapant sur le
l’adversaire ou le tapis, ou en déclarant verbalement qu’il abandonne.
- TKO (K.O. technique) : Lorsque l’arbitre, le médecin ou l’équipe d’angle met fin au
le combat parce qu’un combattant n’est plus en mesure de se défendre en toute sécurité.
- Décision technique : Lorsqu’un combat est interrompu en raison d’une blessure accidentelle après
un nombre suffisant de rounds s’est écoulé pour que les juges puissent noter le combat.
- Soumission technique : Lorsque l’arbitre met fin au combat parce qu’un combattant est
lorsqu’un combattant est pris dans une soumission et qu’il est soit inconscient, soit en danger imminent de blessure grave.
Règles générales du MMA
22.1. Délai de règlement et caractère définitif :
Les paris sur tous les marchés sont réglés en fonction du résultat officiel déclaré immédiatement après le combat. Les appels, disqualifications ou modifications ultérieures du résultat par les commissions sportives (p. ex., en raison de contrôles antidopage ou d’erreurs techniques découvertes par la suite) ne sont pas pris en compte aux fins du règlement.
22.2. Défaut de répondre à la cloche (abandon sur le tabouret) : Si un combattant ne répond pas à la cloche pour le round suivant (p. ex., s’il abandonne sur le tabouret pendant la pause), son adversaire sera considéré comme ayant remporté le combat au round précédent aux fins de règlement.
- Exemple : Si un combattant se retire après la fin du 2e round et avant le début du
Au 3e round, le round officiel gagnant est le 2e round.
22.3. Report et abandon (règle des 48 heures) : Si un combat est reporté ou annulé, tous les paris sur ce combat demeurent valides si le combat a lieu dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue. Si le retard dépasse 48 heures, tous les paris non réglés sur ce combat seront annulés.
- Combats interrompus : Si un combat est interrompu après avoir commencé, les paris sur tous les
Les marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
22.4. Retraits et remplacements :
En cas de retrait ou de remplacement de l’un des combattants concernés, tous les paris sur le combat seront annulés.
22.5. Match nul :
Si un combat est officiellement déclaré « sans résultat », tous les paris sur ce combat seront déclarés nuls.
22.6. Modifications du nombre de rounds prévus :
Si le nombre de rounds prévu est modifié avant le début du combat, tous les paris placés sur les marchés « Nombre total de rounds », « Vainqueur et round exact » et « Méthode de victoire » seront annulés. Les paris placés sur les marchés « Vainqueur du combat » (à deux ou trois issues) resteront valides.
Règles des marchés MMA
22.7. Vainqueur du combat (2 options vs. 3 options) :
- Vainqueur (pour remporter le combat) : Pariez sur le vainqueur. Si le combat se termine par un match nul
(y compris le match nul majoritaire ou technique), tous les paris placés sur ce marché sont annulés.
- 1X2 (Résultat du combat) : Pariez sur le résultat, y compris le match nul. Si le match se termine par un match nul
Les paris sur l’option « Match nul (X) » sont déclarés gagnants.
22.8. Nombre total de rounds (Plus de/Moins de) : Pariez sur le round et le segment de temps au cours desquels le combat prendra fin.
- La règle « 2 h 30 » : Aux fins du règlement de ce marché, un « demi-round » correspond à
défini comme étant exactement 2 minutes et 30 secondes du round en question. ○ Plus de 2,5 rounds : Le combat doit se terminer après la marque des 2 min 30 s du 3e round. S’il se termine exactement à 2 min 30 s, le résultat est considéré comme « Plus ». ○ Moins de 2,5 rounds : Le combat doit se terminer avant la marque des 2 min 30 s du 3e round.
- Cotes de 0,5 : Si la fin du combat survient à 2:29 ou avant, cela compte comme Moins de 0,5
de ce round. S’il se termine à 2 min 30 s ou plus tard, le résultat est « Plus de 0,5 ».
22.9. Mode de victoire (détaillé) : Pariez sur la manière spécifique dont le combat sera décidé :
- KO/TKO : Cela comprend :
○ Arrêt de l’arbitre en raison de coups (debout ou au tapis). ○ Arrêt par le médecin de ring. ○ Arrêt par le coin ou l’équipe d’un combattant. ○ Abandon d’un combattant pendant la pause en raison d’une blessure. ○ Disqualification (DQ) : Aux fins du règlement, une DQ est considérée comme un KO/TKO.
- Soumission : Cela comprend :
○ Abandon physique. ○ Abandon technique (arrêt de l’arbitre). ○ Abandon verbal (y compris ceux causés par des coups).
- Décision : Comprend la décision unanime, partagée ou majoritaire. Comprend également
Décisions techniques.
22.10. Vainqueur et ronde exacte (détaillé) : Pariez sur le combattant et la ronde précise à laquelle le combat prend fin.
- Conditions de victoire : Pour qu’un pari sur ce marché soit gagnant, le combattant doit l’emporter par
KO, TKO, DQ ou soumission au cours de ce round.
- Défaut de répondre à la cloche : Si un combattant ne répond pas à la cloche pour le prochain
Si le combat n’est pas terminé au terme du round misé, l’adversaire est déclaré vainqueur du round précédent (conformément à la règle 22.2).
- Décisions et décisions techniques : En cas de décision technique
(arrêt avant la fin du combat où le vainqueur est déterminé par les fiches de pointage des juges) ou une décision à la fin de la durée totale prévue, tous les paris sur les marchés de rounds spécifiques seront réglés comme des pertes.
- Précision : Aux fins du règlement de ce marché, une décision technique
est considérée comme une victoire aux points (cartes de pointage). Comme il ne s’agit pas d’un terme (arrêt) au cours de la ronde, cela ne compte pas comme une victoire dans une ronde spécifique, peu importe le moment où le combat a été arrêté.
22.11. Le combat ira-t-il jusqu’au bout? Pariez sur la question de savoir si le combat ira jusqu’aux cartes de pointage des juges.
- Règle relative à la décision technique : Si un combat est arrêté et tranché par une décision technique
Si la décision est rendue avant la fin du nombre total de rounds, le combat est considéré comme n’ ayant PAS été mené jusqu’au bout.
23. Golf
Glossaire des termes de golf (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la comprendre les termes courants du golf et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions particulières, veuillez vous reporter aux règles de règlement générales et spécifiques au sport en question.
- 2-Ball / 3-Ball : Pari visant à déterminer quel joueur d’un groupe donné réalisera le
le score le plus bas sur un tour désigné.
- Égalité : Règle de règlement appliquée lorsque deux joueurs ou plus terminent avec le
même score pour une position précise.
- Chef de file du premier tour : Le joueur qui mène le tournoi à la fin du
les 18 premiers trous.
- Passer ou ne pas passer la coupe : Pari visant à déterminer si un joueur se qualifiera pour les rondes finales de
un tournoi (généralement les 65 meilleurs joueurs et ceux à égalité après 36 trous).
- Play-off : Trous supplémentaires joués pour déterminer un gagnant en cas d’égalité après
le nombre de trous prévu.
- Coup de départ : Action consistant à frapper le premier coup d’une ronde ou d’un tournoi.
- Vainqueur du tournoi : Pari sur le vainqueur de l’ensemble du tournoi
(y compris les prolongations).
Règles générales du golf
23.1. Participation des joueurs (règle du coup de départ) :
Un joueur est considéré comme ayant participé à un tournoi ou à une ronde spécifique dès qu’il a effectué son coup de départ.
- Retraits : Si un joueur se retire, abandonne ou est disqualifié après avoir effectué son coup de départ
, tous les paris sur les marchés relatifs à ce joueur seront considérés comme perdus, à condition que le marché soit réglé.
- Non-participants : Si un joueur ne participe pas (ne prend pas le départ), tous les paris sur
La sélection sur le marché de ce joueur sera annulée.
23.2. Caractère définitif des résultats et remise du trophée :
Les paris sur tous les marchés sont réglés en fonction des résultats officiels fournis par le site officiel du circuit concerné (p. ex., le Circuit de la PGA, le Circuit européen) au moment de la remise du trophée.
- Toute disqualification ou modification ultérieure survenant après l’annonce officielle
Les résultats ou la remise du trophée ne seront pas pris en compte aux fins du règlement.
23.3. Retards et suspensions :
En cas de retard (p. ex. pluie, obscurité), les paris sur tous les marchés non réglés restent en suspens et les paris reprendront dès la reprise de la ronde ou du tournoi. Les paris restent valides tant que l’événement se termine dans le cadre officiel du tournoi.
23.4. Annulation et réduction du nombre de trous :
- Tournoi annulé : Si un tournoi est officiellement annulé avant la
Si le nombre prévu de trous n’est pas joué, les paris sur tous les marchés n’ayant pas atteint une conclusion naturelle seront annulés. Tout pari placé après le dernier tour terminé sera également annulé.
- Format réduit : Dans les tournois affectés par des intempéries ou des raisons similaires,
Les paris seront réglés en fonction du résultat officiel, quel que soit le nombre de rondes disputées, à condition qu’un gagnant officiel soit déclaré par l’organisateur du tournoi.
- Exception relative au vainqueur : Si un tournoi est écourté, les paris sur le vainqueur placés avant
Le dernier tour terminé sera réglé en fonction du joueur à qui le trophée a été décerné.
23.5. Corrections d’erreurs :
- Résultat erroné : Si les paris sur les marchés restent ouverts avec un résultat erroné qui
Si une erreur affecte de manière significative les cotes, le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.
- Participants incorrects : Si les joueurs ou les équipes sont affichés de manière incorrecte dans le
Description du marché : le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris concernés.
Règles du marché du golf
23.6. Vainqueur du tournoi (vainqueur final) : Pari sur le vainqueur de l’ensemble du tournoi.
- Séries éliminatoires : Le résultat des séries éliminatoires officielles est pris en compte pour le règlement
À toutes fins utiles, le joueur à qui le trophée est remis est déclaré vainqueur.
23.7. Confrontations (2-Ball, 3-Ball, 4-Ball) :
Pariez sur le joueur qui obtiendra le score le plus bas au cours de la ronde indiquée.
- 2-Ball : Les paris sur ce marché sont annulés si les deux concurrents obtiennent le même
score pour la ronde en question (à moins qu’une option de marché « Égalité » ou « Match nul » n’ait été proposée). Si les deux joueurs abandonnent au même trou, les paris sur ce marché sont annulés.
- 3-Ball : Pariez sur le score le plus bas parmi trois joueurs. Règles en cas d’égalité
(Section 6.7.2) s’appliquent si deux joueurs ou plus sont à égalité pour le score le plus bas.
- Abandon : Si la ronde désignée est abandonnée avant la fin, tous les
Les paris sur ce marché spécifique seront annulés.
23.8. Marchés de classement (Top 5, Top 10, Top 20, etc.) :
Pariez sur le fait qu’un joueur terminera dans une fourchette de positions spécifiée au classement final.
- Règle en cas d’égalité : Si plusieurs joueurs terminent à la même position, ce qui entraîne
s’il y a plus de gagnants que de places « Top X » disponibles, les règles relatives aux ex æquo (section 6.7.2) s’appliqueront uniquement aux joueurs ex æquo.
- Abandon : Si le tournoi est interrompu avant la fin, les paris sur
Ces marchés seront annulés.
23.9. Position finale d’un joueur désigné :
Pariez sur la position exacte ou la fourchette de positions d’arrivée d’un joueur spécifique mentionné dans la description du marché.
- En cas d’égalité pour une position finale, c’est la position ex æquo qui est prise en compte.
- Exemple : une égalité avec 4 autres joueurs pour la 7e place comptera comme une
7e place.
23.10. Meneur à la fin de la ronde :
Le règlement de ce marché repose sur le pointage officiel du tournoi à la fin de la ronde indiquée. Les règles relatives à l’égalité s’appliquent si deux joueurs ou plus sont en tête de la ronde avec le même pointage. Un joueur doit effectuer un coup au cours de cette ronde spécifique pour que les paris sur ce marché soient valides. Si la ronde n’est pas terminée, les paris sur ce marché sont annulés.
23.11. Ne pas passer le cut :
Pariez sur le fait qu’un joueur ne se qualifiera pas pour les rondes finales.
- Les paris sur ce marché sont réglés à la fin de la 2e ronde (ou dès que le
(le « cut » est officiellement établi).
- Si le tournoi est interrompu avant la fin de la deuxième ronde, les paris
Les paris sur ce marché seront annulés.
23.12. Paris sur un groupe :
Pariez sur le joueur qui obtiendra le meilleur classement à la fin du tournoi parmi le groupe spécifié.
- règles de l’égalité sont appliquées, à moins que le gagnant ne soit déterminé par un bris d’égalité.
- Si un seul concurrent du groupe prend le départ du tournoi, tous les paris sur
Les marchés pour ce groupe seront annulés.
23.13. Marchés « Trou » et « Statistiques » :
- Trou et groupes de trous : Si un joueur figurant dans le groupe se retire, tous les paris connexes et
Les marchés « Hole » et « Hole X à Y » non réglés seront annulés. Points de pénalité : Tout coup de pénalité infligé est inclus dans le pointage du joueur aux fins du règlement.
24. Course de moto
Glossaire des termes de la course de moto (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la comprendre les termes courants de la course de moto et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions particulières , veuillez vous reporter aux règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- Classement : Les positions finales officielles des coureurs, telles que déterminées par le
organisme de régie (p. ex., la FIM) à la fin de la course.
- DNF (Did Not Finish) : Un coureur qui a pris le départ de la course mais qui n’a pas franchi la
franchir la ligne d’arrivée ou effectuer le nombre de tours requis.
- DNS (Did Not Start) : Un coureur qui devait prendre part à la course, mais qui n’a pas pris le départ de la
tour de réchauffement.
- Podium : Les trois premiers de la course qui participent à la remise officielle des trophées
Cérémonie.
- Pole position : La première position sur la grille de départ, attribuée au coureur
avec le meilleur temps de qualification.
- Tour de réchauffement : Le tour effectué par les coureurs immédiatement avant le départ de la
course visant à amener les pneus et les moteurs à leur température de fonctionnement.
Règles générales de course de moto
24.1. Résultats officiels et remise des prix :
Les paris sur tous les marchés de course sont réglés en fonction du classement officiel de l’organisme régissant la course au moment de la remise des prix.
- Les disqualifications, pénalités ou modifications ultérieures des résultats (p. ex.,
(en raison d’infractions techniques découvertes des heures ou des jours plus tard) ne seront pas prises en compte aux fins du règlement.
24.2. Report et annulation (règle des 48 heures) :
Si un événement est reporté ou annulé, tous les paris sur cet événement demeurent valides à condition que l’événement reprenne dans les 48 heures suivant l’heure de départ initialement prévue.
- Si l’événement est reporté à plus de 48 heures, les paris sur tous les
Les marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
24.3. Départ de la course et participation :
Un coureur est considéré comme ayant pris le départ de la course dès qu’il entame le tour de réchauffement.
- Si un coureur ne prend pas le départ du tour de réchauffement, il est considéré comme « non-partant »,
et tous les paris sur le marché de ce coureur seront annulés.
- Si un coureur commence le tour de réchauffement mais ne prend pas le départ ou ne termine pas la course, les paris sur ce
Les marchés relatifs au coureur seront réglés comme des pertes.
24.4. Courses interrompues :
Si une course est interrompue (drapeau rouge) et qu’un résultat officiel est déclaré par l’organisme directeur, les paris seront réglés en fonction de ce résultat, quel que soit le nombre de tours effectués avant l’interruption. Si aucun résultat officiel n’est déclaré par l’organisme directeur, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés.
Règles des marchés sur les courses de moto
24.5. Vainqueur de la course :
Pariez sur le pilote qui remportera la course. Le règlement de ce marché est basé sur la cérémonie de remise des prix. Si le pilote ne prend pas le départ du tour de chauffe, tous les paris concernés sont annulés.
24.6. Marchés « Top X » (Top 3, 5, 10, etc.) : Pariez sur le fait qu’un pilote désigné terminera parmi les « X » premières places spécifiées dans le classement final officiel.
- Règle d’égalité : Si le nombre de coureurs terminant dans les « premières places » spécifiées
Si le nombre de places « X » dépasse le nombre de places gagnantes disponibles (p. ex., si deux pilotes obtiennent le même temps d’arrivée ou la même position et se retrouvent à égalité pour la dernière place du top 10), les règles relatives à l’égalité (section 6.7.2) s’appliqueront aux sélections à égalité.
- Classement officiel : Le règlement de ce marché est strictement basé sur le classement officiel
classement de l’organisme régissant la course au moment de la remise des prix. Si le résultat officiel indique plusieurs coureurs à la même place, ils sont tous considérés comme ayant terminé à cette position.
- Règle d’abandon : Si une course est abandonnée après le départ, les paris sur n’importe quel « Top
Les paris « X » qui n’ont pas été officiellement déterminés par le classement de l’organisme régissant la course au moment de l’arrêt de la course seront annulés.
- Disqualifications : Les disqualifications ou pénalités appliquées après la
La remise des prix ne sera pas prise en compte aux fins du règlement.
24.7. Confrontations directes (H2H) :
Pariez sur lequel des deux coureurs désignés obtiendra le meilleur classement.
- Les deux coureurs doivent prendre le départ (entamer le tour de réchauffement) pour que les paris sur ce marché soient
.
- Si un coureur ne termine pas la course (DNF) alors que l’autre la termine, le coureur
Celui qui a terminé la course est déclaré gagnant.
- Si les deux coureurs ne terminent pas la course (DNF), le coureur ayant effectué le plus grand nombre de tours est
est considéré comme le gagnant. Si les deux coureurs abandonnent au même tour, les paris sur ce marché sont annulés.
24.8. Paris de groupe :
Pariez sur le coureur d’un groupe donné qui obtiendra la meilleure position à l’arrivée.
- Les règles relatives à l’égalité (section 6.7.2) s’appliquent si deux coureurs ou plus du groupe terminent
avec le même classement ou qui abandonnent au même tour.
24.9. Marchés spéciaux (tour le plus rapide / pole position) :
- Tour le plus rapide : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des temps de tour officiels
enregistrés par l’organisme de régie pendant la course. Pole position : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats finaux de la séance de qualification. Les pénalités sur la grille de départ imposées après la fin de la séance de qualification ne sont pas prises en compte aux fins du règlement.
25. Athlétisme
Glossaire des termes de l’athlétisme (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la comprendre les termes courants de l’athlétisme et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez consultez les règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport.
- N’a pas pris le départ (DNS) : Un participant inscrit à une épreuve mais qui ne
franchir la ligne de départ ou se placer dans les blocs de départ.
- Disqualification (DQ) : Lorsqu’un athlète est retiré d’une épreuve pour une
infraction technique (p. ex., faux départ, empiétement de couloir).
- Finale : Course ou épreuve décisive d’une compétition qui détermine les médaillés
et le classement final.
- Épreuve préliminaire/qualification : Épreuves préliminaires servant à déterminer quels athlètes
se qualifier pour la finale.
- Cérémonie de remise des médailles : Remise officielle des médailles d’or, d’argent et de bronze
médailles. Il s’agit du principal critère de classement.
- Record personnel (PB) : Le meilleur résultat (temps, distance ou hauteur) obtenu par
un athlète au cours de sa carrière.
- Meilleur résultat de la saison (SB) : Le meilleur résultat obtenu par un athlète au cours de la saison en cours
année civile ou saison.
Règles générales d’athlétisme
25.1. Résultats officiels et caractère définitif :
Tous les paris sont réglés sur la base des résultats officiels confirmés par l’organisme de tutelle (p. ex., World Athletics, CIO) au moment de la cérémonie de remise des médailles ou de la présentation sur le podium.
- Toute disqualification ou modification ultérieure des résultats (p. ex., en raison de
Les contrôles antidopage rétrospectifs ou les appels techniques déposés plusieurs jours plus tard ne seront pas pris en compte aux fins du règlement.
25.2. Report et annulation (règle des 48 heures) :
Si une épreuve est reportée ou annulée, tous les paris sur cette épreuve demeurent valides à condition que celle-ci reprenne dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue.
- Si l’épreuve n’est pas reprise dans les 48 heures, les paris sur tous les marchés qui n’ont pas
Les événements n’ayant pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
25.3. Participation (Non-partant, pari nul) :
- Si un athlète ne prend pas le départ de l’épreuve (DNS), tous les paris sur cet athlète sont annulés.
- Un athlète est considéré comme ayant pris le départ dès qu’il a franchi la ligne de départ ou
s’est présenté aux blocs de départ pour sa série ou sa finale. Une fois qu’un athlète a pris le départ, tous les paris placés sur les marchés le concernant restent valides, qu’il termine la course ou qu’il soit disqualifié.
Règles des marchés d’athlétisme
25.4. Vainqueur de l’épreuve :
Pariez sur l’athlète qui remportera la médaille d’or ou qui terminera premier au classement officiel.
- Si l’épreuve se déroule en plusieurs séries et une finale, le gagnant est l’athlète
celui qui remporte la finale, peu importe les temps enregistrés lors des séries précédentes.
25.5. Marchés « Top X » (Top 3, 5, 10, etc.) :
Pariez sur le fait qu’un athlète désigné terminera parmi les « X » premières places spécifiées dans le classement final officiel.
- Règle en cas d’ex æquo : si le nombre d’athlètes terminant dans les places spécifiées
Si le nombre de places « Top X » dépasse le nombre de places gagnantes disponibles (p. ex., deux sauteurs en hauteur ayant réalisé la même hauteur et se classant « ex æquo 3e » alors qu’il ne reste qu’une seule place dans le Top 3), les règles relatives à l’ex æquo (section 6.7.2) s’appliqueront aux sélections ex æquo.
- Classement officiel : Le règlement de ce marché est strictement basé sur le classement officiel
Les résultats sont confirmés par l’organisme directeur au moment de la cérémonie de remise des médailles ou de la présentation officielle sur le podium. Si les résultats officiels indiquent plusieurs athlètes à la même place, ils sont tous considérés comme ayant terminé à cette position aux fins du règlement des paris.
- Disqualifications : Les disqualifications ou les modifications apportées aux résultats survenant après
Les résultats communiqués après la cérémonie officielle de remise des médailles ou la publication du classement final ne seront pas pris en compte aux fins du règlement.
25.6. Confrontations directes (H2H) :
Pariez sur lequel des deux athlètes désignés obtiendra le meilleur classement.
- Logique de qualification : Si les athlètes participent à des séries différentes, celui
Celui qui se qualifie pour la phase la plus avancée (p. ex., qui se qualifie pour la finale) est déclaré gagnant.
- Élimination au même tour : Si les deux athlètes sont éliminés au même tour
(p. ex., si aucun des deux ne parvient à dépasser les demi-finales), celui qui a réalisé le temps officiel le plus rapide ou la meilleure distance lors de cette ronde spécifique est considéré comme le gagnant.
- Égalité : Si les deux athlètes enregistrent exactement le même temps ou la même distance dans la même
Si, à l’issue de cette ronde, aucun des deux ne se qualifie, les paris sur ce marché seront annulés, à moins que les règles relatives à l’égalité ne s’appliquent.
- Condition de départ : Les deux athlètes doivent prendre le départ de l’épreuve pour que les paris sur ce marché soient valides
sur la participation des athlètes concernés. Si un athlète est déclaré « DNS » (n’a pas pris le départ), les paris sur ce marché sont annulés.
25.7. Paris de groupe :
Pariez sur l’athlète d’un groupe donné qui obtiendra le meilleur classement.
- Les règles relatives à l’égalité (section 6.7.2) s’appliquent si deux athlètes ou plus du groupe
sont éliminés à la même étape avec le même résultat ou terminent avec le même résultat en finale.
25.8. Marchés spéciaux (records/statistiques) :
- Battre le record du monde : Les paris sur ce marché sont réglés comme « Oui » uniquement si le
L’organisme officiel compétent confirme qu’un nouveau record du monde a été établi lors de l’événement en question.
- Résultats « au-dessus/en dessous » : pour les marchés tels que « Temps gagnant au-dessus/en dessous »,
Le règlement des paris est basé sur le temps officiel du gagnant tel que fourni par l’organisme de régie.
26. Sports d’hiver
(ski alpin, biathlon, ski de fond, saut à ski, combiné nordique, ski acrobatique, planche à neige)
Glossaire des termes des sports d’hiver (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la comprendre les termes courants des sports d’hiver et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez vous reporter aux règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- Classement : Le classement final officiel publié par l’organisme de régie (p. ex.,
FIS, IBU) immédiatement après l’événement.
- DNF (N’a pas terminé) : Un participant qui a pris le départ de l’épreuve mais qui n’a pas
terminer le parcours ou franchir la ligne d’arrivée.
- DNS (N’a pas pris le départ) : Un participant inscrit à l’épreuve, mais qui n’a pas
franchir la ligne de départ ou quitter la porte de départ.
- Ligne de départ : Le point officiel où un athlète commence sa course chronométrée ou
participer à la course.
- Cérémonie de remise des médailles/du podium : la remise officielle des prix aux meilleurs
les finalistes, ce qui constitue le critère principal de classement.
- Manche : Un essai chronométré unique ou une ronde d’une compétition.
Règles générales relatives aux sports d’hiver
26.1. Résultat officiel et caractère définitif :
Tous les paris sont réglés sur la base des résultats officiels et du classement confirmés par l’organisme de régie compétent (FIS, IBU, etc.) au moment de la cérémonie de remise des médailles ou du podium.
- Les disqualifications ultérieures ou les modifications apportées aux résultats (p. ex., en raison de
Les incidents (tels que les infractions relatives à l’équipement ou les contrôles antidopage rétrospectifs découverts ultérieurement) ne seront pas pris en compte aux fins du règlement.
26.2. Report et annulation (règle des 48 heures) :
Si une épreuve est reportée, annulée ou interrompue, tous les paris relatifs à cette épreuve demeurent valides à condition que celle-ci reprenne dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue.
- Si l’événement est reporté de plus de 48 heures, les paris sur tous les
Les marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
26.3. Participation des athlètes :
- Condition de départ : Un athlète est considéré comme ayant pris le départ dès qu’il a
a franchi la ligne de départ ou quitté la porte de départ (ou, pour le saut à ski, une fois qu’il a amorcé son saut).
- Non-partants : Si un participant est classé DNS, tous les paris sur la sélection du marché pour
ce participant sont annulés.
- Abandon après le départ : Si un athlète prend le départ de l’épreuve mais ne la termine pas
(DNF), tous les paris sur le choix de marché concernant cet athlète sont réglés comme perdants.
26.4. Épreuves interrompues :
Si une épreuve est écourtée (p. ex., si une seule manche d’une course en deux manches est terminée) et qu’un résultat officiel est déclaré par l’organisme directeur, les paris sur cette épreuve seront réglés en fonction de ce résultat officiel. Si aucun résultat officiel n’est déclaré, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés.
Règles des marchés des sports d’hiver
26.5. Vainqueur de l’événement :
Pari sur le participant ou l’équipe qui remportera l’événement. Le règlement est basé sur le classement officiel au moment de la cérémonie de remise des médailles.
26.6. Podium (3 premiers) / Classement parmi les X premiers :
Pariez sur le fait qu’un athlète terminera parmi les 3 premiers, les 6 premiers ou les 10 premiers.
- Règles en cas d’ex æquo (section 6.7.2) : s’appliquent si deux athlètes ou plus sont à égalité pour une
Il n’y a pas de classement officiel de départage en cas d’égalité.
26.7. Confrontations directes (H2H) :
Pariez sur lequel des deux participants désignés obtiendra le meilleur classement officiel.
- Règle de départ : Les deux athlètes doivent prendre le départ pour que les paris sur ce marché soient valides
Si l’un des deux athlètes est déclaré « DNS » (n’a pas pris le départ), les paris sur ce marché sont annulés.
- Règle d’arrivée : Si un athlète termine l’épreuve et l’autre non (DNF),
L’athlète qui a terminé l’épreuve est considéré comme le gagnant.
- DNF des deux athlètes : Si les deux athlètes ne terminent pas l’épreuve, les paris sur ce marché sont annulés, à moins que
Le résultat de la discipline est déterminé sur plusieurs manches (voir ci-dessous).
- Épreuves à plusieurs manches : Si les deux athlètes mentionnés dans la description du marché sont
En cas d’abandon (DNF) lors de la deuxième manche, le gagnant est déterminé par les résultats ou le classement de la première manche.
26.8. Paris de groupe :
Pariez sur l’athlète d’un groupe donné qui obtiendra la meilleure position d’arrivée.
- Les règles relatives à l’égalité s’appliquent si deux participants ou plus du groupe terminent avec le
obtiendront le même résultat ou seront éliminés à la même étape.
26.9. Marchés de tir (biathlon) :
- Total des échecs (plus/moins) : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du
statistiques officielles de tir.
- Manquants en face à face : Pariez sur l’athlète mentionné dans le marché
Le participant mentionné dans la description du marché qui aura manqué le moins de cibles sera déclaré gagnant. Les deux athlètes mentionnés dans la description du marché doivent prendre le départ de l’épreuve pour que les paris sur ce marché soient valides.
27. Formule 1
Glossaire des termes de la Formule 1 (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et d’orientation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la comprendre les termes courants de la Formule 1 et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez vous reporter aux règles de règlement générales et spécifiques au sport applicables à
- Classement : Le classement final officiel publié par la FIA à l’issue de la
la course.
- DNF (N’a pas terminé) : Un pilote qui abandonne la course et ne franchit pas
la ligne d’arrivée après que le vainqueur a terminé le dernier tour.
- DNS (Did Not Start) : Un pilote qui ne prend pas le départ du tour de formation.
- Tour de formation : Le tour effectué par les voitures depuis la grille de départ jusqu’à leur position de départ
les positions immédiatement avant le départ de la course.
- Dépassement : Manœuvre par laquelle une voiture en dépasse une autre sur la piste pour
la position, qui doit être maintenue jusqu’à la fin du tour.
- Départ de la voie des stands : Lorsqu’une voiture prend le départ de la course depuis la voie des stands plutôt que depuis sa
position sur la grille attribuée en raison de modifications techniques ou de pénalités.
- Remise des prix : Cérémonie officielle qui suit la course et au cours de laquelle les trois premiers
Trois finalistes reçoivent des trophées.
- Abandon : Lorsqu’une voiture ou un pilote est contraint de cesser la course en raison d’un problème mécanique
une défaillance, un accident ou toute autre raison avant la fin de la course.
Règles générales de la Formule 1
27.1. Résultat officiel et remise des prix sur le podium :
Les paris sur tous les marchés de course sont réglés en fonction du résultat officiel au moment de la remise des prix sur le podium.
- Les disqualifications et pénalités ultérieures (telles que les pénalités de temps ajoutées après
(le podium) ou les modifications apportées aux résultats ne sont pas prises en compte aux fins du règlement.
- Courses écourtées : Si une course est écourtée en raison de la température ou d’autres
Si une course est annulée en raison de circonstances exceptionnelles mais est considérée comme officielle par la FIA, les paris seront réglés selon le classement officiel, à condition que des points soient attribués en totalité ou en partie.
27.2. Report et annulation (règle des 48 heures) :
Si une course est reportée, abandonnée ou annulée, tous les paris demeurent valides à condition que l’événement reprenne dans les 48 heures suivant l’heure de départ initialement prévue.
- Si l’événement est reporté à plus de 48 heures plus tard ou à un autre
circuit, les paris sur tous les marchés qui n’ont pas atteint une conclusion naturelle seront annulés.
27.3. Départ de la course et participation :
- Tour de formation : Un pilote est considéré comme ayant pris le départ de la course dès qu’il commence
le tour de formation. Si un pilote abandonne pendant le tour de formation ou avant celui-ci, les marchés « tête-à-tête » (H2H) et les marchés spécifiques à ce pilote seront annulés. Si un pilote ne prend pas le départ du tour de formation, il est considéré comme « non-partant » et tous les paris sur les marchés liés à ce pilote seront annulés, sauf indication contraire.
- Départs de la voie des stands : Les pilotes qui prennent le départ depuis la voie des stands sont classés à la fin de la
La grille de départ sera utilisée aux fins de règlement (p. ex., pour les marchés « Position sur la grille » ou « Rang au départ »).
27.4. Règle de l’égalité :
Sauf indication contraire, la règle de l’égalité (section 6.7.2) s’appliquera si le nombre de gagnants dépasse le nombre prévu de sélections gagnantes pour un marché spécifique (p. ex., plusieurs pilotes qui abandonnent au même tour pour le marché « Premier abandon »).
Règles spécifiques à la Formule 1
27.5. Paris tête-à-tête (H2H) et paris de groupe :
- Pariez sur le pilote qui obtiendra la meilleure position au classement officiel.
- Les deux pilotes doivent prendre le départ (entamer le tour de formation) pour que les paris sur le marché «
les pilotes qui restent en course
- Tours comparatifs : Si les deux pilotes abandonnent, le pilote ayant effectué le plus grand nombre de
Le nombre de tours est considéré comme le gagnant.
- Abandon au même tour : Si les deux pilotes abandonnent au même tour, les paris sur le
Le marché pour ces pilotes sera annulé.
27.6. Marchés par équipe :
- Vainqueur (équipe) / Top X (équipe) : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction de la
la voiture la mieux classée appartenant à cette équipe dans le résultat final officiel.
- Première équipe à abandonner : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction de l’équipe qui
Si une voiture d’une équipe abandonne en premier. Si des voitures de différentes équipes abandonnent au même tour, les règles de l’égalité (Dead Heat) s’appliquent.
- Premier arrêt aux stands (équipe) : Les paris sur ce marché sont réglés en fonction de l’équipe dont
La voiture qui entre la première dans la voie des stands.
- Nombre total de dépassements de l’équipe : Le total combiné des dépassements réussis
Réalisé par les deux voitures de l’équipe désignée.
27.7. Paris sur les dépassements :
Une manœuvre n’est considérée comme un dépassement réussi que si elle répond aux critères suivants :
- Le dépassement doit être maintenu jusqu’à la fin du tour.
- Exclusions : Les dépassements effectués au cours du premier tour ne comptent pas.
- Exclusions relatives aux arrêts aux stands : Les dépassements survenant au cours du même tour qu’un arrêt aux stands d’un pilote
Les entrées ou sorties de la voie des stands ne comptent pas.
- Exclusion liée à l’abandon : Les dépassements d’une voiture au cours du tour où elle abandonne ne
comptent.
- Dépassement d’un tour : Le fait de dépasser ou de rattraper un tour sur une voiture n’est pas considéré comme un dépassement.
27.8. Règles relatives aux abandons :
- Définition : Une voiture est considérée comme « retirée » si elle ne franchit pas la ligne d’arrivée
une fois la séance terminée, à moins que le pilote ne soit officiellement disqualifié (une disqualification [DQ] ne constitue pas un abandon). Les pilotes disqualifiés ne sont pas considérés comme ayant abandonné et sont classés en fonction de leur classement officiel.
- Premier abandon : Si plusieurs pilotes abandonnent au même tour que le premier
En cas d’abandon, les règles relatives à l’égalité de temps s’appliquent.
- Abandon aux stands : Si une voiture abandonne dans la voie des stands, c’est le dernier tour de départ qui est pris en compte pour
aux fins de règlement.
27.9. Marchés des arrêts aux stands :
- Premier arrêt aux stands : La voiture qui entre la première dans la voie des stands est considérée comme la gagnante.
- Abandon dans la voie des stands : Si une voiture entre dans la voie des stands et abandonne par la suite, elle est
est tout de même considéré comme un arrêt aux stands aux fins du règlement.
27.10. Marchés du tour le plus rapide :
- Pariez sur le pilote qui réalisera le meilleur temps de tour pendant la course (ou un
série spécifique de tours).
- Le règlement de ce marché repose sur les chronos officiels de la FIA, y compris
millisecondes.
27.11. Nombre total de participants ayant terminé la course :
- Un pilote n’est considéré comme ayant « terminé la course » que s’il franchit la ligne d’arrivée après le
le vainqueur de la course a terminé le dernier tour et la séance est terminée.
28.
Glossaire des termes des échecs (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la comprendre les termes courants des échecs et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez consultez les règles de règlement générales et spécifiques au sport en question.
- Le roque : un coup spécial impliquant le roi et l’une des tours. C’est le seul
Nombre de cases que deux pièces peuvent parcourir en un seul tour.
- Échec et mat : Situation où un roi est en échec et où il n’existe aucun moyen légal de
sortir de la case. Cela met immédiatement fin à la partie.
- En passant : une prise spéciale du pion qui ne peut se produire qu’immédiatement après
Un pion adverse avance de deux cases à partir de sa position de départ pour s’arrêter à côté de votre pion.
- Coup : Aux fins des paris, un « coup » est défini comme un tour complet. Un coup correspond à
compté chaque fois que le joueur aux pièces blanches termine son tour.
- Promotion d’un pion : Lorsqu’un pion atteint la 8e rangée et est remplacé par un
Dame, tour, fou ou cavalier.
- Pâté : Situation où le joueur dont c’est le tour n’a aucun coup valide à jouer
disponibles, mais que son roi n’est pas en échec. La partie se termine par un match nul.
Règles générales des échecs
28.1. Remarques générales
- Sauf indication contraire, tous les paris portent sur une seule partie.
- Parties inachevées : Si une partie est déclarée forfait ou abandonnée, les paris sur toutes les parties concernées
Les parties seront annulées à moins qu’elles n’aient atteint leur conclusion naturelle.
- Protocole officiel : Tous les coups et événements sont réglés en fonction du protocole officiel
protocole de jeu.
28.2. Logique de comptage des coups Sauf indication contraire, chaque coup est compté lorsque les Blancs effectuent un coup.
- Exemple : Si les Blancs ont effectué 10 coups, la partie est considérée comme ayant duré
10 coups, quelle que soit la réponse des Noirs.
28.3. Y aura-t-il un échec et mat?
- Le pari est réglé comme « gagné » : si la partie se termine par un échec et mat physique sur le
Échiquier.
- Le pari est réglé comme perdu : si la partie se termine par un match nul, un abandon, un dépassement de temps ou
pat.
28.4. Nombre total de roques
Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du nombre total de roques effectués par les deux joueurs combinés (0, 1 ou 2). Cela inclut à la fois le roque du roi et le roque de la reine.
28.5. Premier coup
Pariez sur le coup précis qui sera joué en premier (p. ex., e4, d4).
28.6. Première pièce à se déplacer
Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du type de pièce (pion ou cavalier) qui sera déplacée en premier par l’un ou l’autre des joueurs.
28.7. Première pièce capturée
Pariez sur le type de pièce qui sera retirée en premier de l’échiquier (pion, cavalier, fou, tour ou dame).
28.8. Y aura-t-il une promotion de pion? Les paris sur ce marché sont considérés comme « gagnants » si un pion est promu par l’un ou l’autre des joueurs.
28.9. Y aura-t-il un en passant? Les paris sur ce marché sont considérés comme « gagnants » si une prise en passant se produit. (Remarque : valable uniquement immédiatement après un déplacement de pion de deux cases effectué par l’adversaire).
28.10. Y aura-t-il une impasse? Les paris sur ce marché sont considérés comme « gagnants » uniquement si la partie se termine officiellement par une position d’impasse.
28.11. Qui aura le plus de pièces à la fin? Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du nombre de pièces restantes (y compris les pions) pour chaque joueur.
- En cas d’égalité, le marché est réglé comme un match nul (X).
28.12. Nombre final de pièces
Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du total combiné de toutes les pièces restantes sur l’échiquier des deux joueurs.
28.13. Nombre de coups de échec
Les paris portent sur le nombre total de fois où un joueur donne échec au cours de la partie.
28.14. Nombre total de coups
Les paris sur ce marché sont réglés en fonction de la logique de comptage des coups définie à la section 28.2.
28.15. Échec et mat avant le coup {X}
Les paris sur ce marché sont considérés comme « gagnants » si l’échec et mat survient strictement avant le nombre de coups spécifié (en fonction des coups des Blancs).
28.16. La partie se terminera avant le coup {X}
Les paris sur ce marché sont réglés comme « Gagnés » si le résultat (mat, abandon ou match nul) survient avant le coup X.
28.17. Premier à mettre en échec
Pariez sur le joueur (blanc ou noir) qui effectuera le premier coup de échec.
28.18. Qui terminera mieux classé au classement final? Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du classement officiel du tournoi.
- Critères de départage : Aux fins du règlement de ce marché, les critères de départage officiels s’appliquent
Les règles (p. ex., Chess.com - Jouer aux échecs en ligne - Parties gratuites) s’appliquent. Si aucun bris d’égalité n’est utilisé et que les places sont ex æquo, les paris sur ce marché sont annulés.
- Non-participant : si un joueur ne dispute aucun match, les paris sur ce joueur sont annulés.
28.19. Qui remportera le plus de parties avec les pièces blanches? Pariez sur le joueur qui remportera le plus de victoires en jouant avec les pièces blanches. En cas d’égalité, le résultat est un match nul (X).
28.20. Qui remportera le plus de parties avec les noirs? Pariez sur le joueur qui remportera le plus de victoires en jouant avec les pièces noires. En cas d’égalité, le résultat est un match nul (X).
28.21. Nombre total de victoires combinées
Pariez sur la somme des victoires des deux joueurs désignés au cours du tournoi.
28.22. Nombre total de victoires d’un joueur (individuel)
Pariez sur le nombre total de victoires d’un joueur (toutes couleurs confondues) mentionné dans la description du marché. Si le joueur ne participe pas au tournoi, les paris sur les marchés le concernant sont annulés.
28.23. Nombre total de victoires d’un joueur avec les pièces blanches / noires
Pariez sur un nombre précis de victoires remportées par le joueur uniquement avec la couleur indiquée dans la description du marché. Si ce joueur ne dispute aucune partie avec cette couleur, les paris sur le marché concerné sont annulés.
28.24. Total de points d’un joueur et jalons (p. ex., commencer 3-0)
- Points : Victoire = 1, Match nul = 0,5, Défaite = 0. Les résultats techniques ou par forfait sont inclus.
- Début 3-0 : Le joueur doit remporter les trois premiers matchs consécutifs. Une défaite ou un match nul dans
Si l’une de ces parties se solde par une « défaite », le pari est perdu.
29. Kabaddi
Glossaire des termes du kabaddi (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la comprendre les termes courants du kabaddi et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez consultez les règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- Élimination totale : Lorsqu’une équipe entière est éliminée, l’équipe adverse reçoit 2 points supplémentaires
points.
- Raid sans point : Un raid au cours duquel aucun point n’est marqué ni perdu.
- Attaquant : Le joueur qui pénètre dans la moitié de terrain adverse.
- Points de raid : Points gagnés par un raider (en touchant des défenseurs et en renvoyant
en toute sécurité). Comprend les « points bonus ».
- Raid réussi : Un raid au cours duquel le raider marque au moins un point (Raid
point ou point de prime) et revient à sa moitié de terrain en toute sécurité.
- Super raid : Un raid réussi au cours duquel le raider marque 3 points ou plus
(y compris les points de bonus).
- Super plaquage : Un plaquage réussi effectué par l’équipe en défense lorsque
qu’il y ait trois défenseurs ou moins sur le tapis. Cela rapporte deux points à l’équipe en défense.
- Points de plaquage : Points obtenus par l’équipe défensive pour avoir réussi à arrêter
un attaquant.
- Points techniques : Points attribués par les officiels pour des infractions aux règles ou d’autres
pour des raisons d’entraînement ou techniques.
Règles générales du kabaddi
29.1. Résultats officiels et sources de données :
Tous les paris sont réglés sur la base des résultats officiels fournis par les sites Web officiels des ligues (p. ex., Pro Kabaddi League | Site Web officiel). En cas de divergence, les données de l’organisme officiel régissant la ligue prévalent.
29.2. Temps réglementaire (40 minutes) :
Sauf indication contraire, tous les marchés relatifs aux matchs sont basés sur le résultat à la fin des 40 minutes de jeu prévues (deux demis de 20 minutes chacun), y compris le temps d’arrêt ajouté par les officiels, mais à l’exclusion des prolongations (Golden Raids, etc.).
29.3. Report et annulation (règle des 48 heures) :
Si un match est reporté, abandonné ou annulé, tous les paris relatifs à ce match demeurent valides à condition que le match reprenne dans les 48 heures suivant l’heure de début initialement prévue.
- Si le match est reporté à plus de 48 heures, tous les marchés qui
Les paris sur les matchs qui n’ont pas atteint leur conclusion naturelle seront déclarés nuls.
- Si un match est abandonné après avoir commencé, les paris sur les marchés qui n’ont pas
Ceux qui ont atteint leur conclusion naturelle sont nuls.
29.4. Corrections d’erreurs :
- Résultat ou heure incorrects : Le bookmaker se réserve le droit d’annuler les paris sur
Les marchés qui demeurent ouverts avec un pointage ou une heure de match manifestement erronés, ce qui a une incidence sur les cotes,
- Participants incorrects : Si les noms des équipes ou les catégories du tournoi sont
affiché de façon erronée sur le marché, les paris seront annulés.
Marchés « Match » et « Mi-temps »
29.5. 1X2 (Résultat du match) :
Pariez sur le résultat du match à la fin du temps réglementaire (40 minutes). Dans les formats de championnat où les matchs nuls sont possibles, l’option « Match nul » est proposée.
29.6. Totaux (Plus de/Moins de) et Handicaps :
Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du total final des points marqués par les deux équipes (y compris les points techniques et les points « All Out ») à la fin des 40 minutes de jeu.
29.7. Totaux par équipe :
Pariez sur le total des points marqués par une équipe en particulier. Cela comprend tous les points de raid, les points de plaquage, les points d’« All Out » et les points techniques.
29.8. Marchés de la 1re mi-temps :
Les paris sur tous les marchés de la première mi-temps (vainqueur, totaux, handicaps) sont réglés en fonction du pointage et des statistiques à la fin des 20 premières minutes de jeu.
Marchés spécifiques et paris spéciaux
29.9. Total des points de plaquage :
Pariez sur le nombre total de points marqués par les deux équipes spécifiquement grâce à des plaquages. Cela n’inclut pas les points « All Out » ni les points techniques.
29.10. Total des « Super Raids » :
Pariez sur le nombre combiné de « Super Raids » (raids valant 3 points ou plus) effectués par les deux équipes au cours du match.
29.11. Total des super-plaquages :
Pariez sur le nombre combiné de super plaquages (plaquages réussis par trois défenseurs ou moins) effectués par les deux équipes.
29.12. Total des points de raids réussis (équipe/individuel) :
Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des points gagnés uniquement lors des raids réussis. Il s’agit de la somme des points de touché et des points de bonus marqués par les attaquants.
29.13. Total des points de plaquage réussis (équipe/individuel) :
Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du total des points obtenus grâce à des arrêts défensifs réussis. Remarque : un « super plaquage » rapporte 2 points à ce total.
29.14. Points de raids réussis face à face (1X2) :
Pariez sur l’équipe ou le joueur désigné qui enregistrera le plus de points de raids réussis au cours du match.
- Les règles relatives à l’égalité parfaite (section 6.7.2) s’appliquent si aucune option de marché « Égalité » n’est offerte
et que les résultats sont à égalité.
- Les deux joueurs mentionnés dans la description du marché « tête-à-tête » (H2H) spécifique à chaque joueur doivent
participer au match pour que les paris sur ce marché soient valides.
30. Cyclisme
Glossaire des termes du cyclisme (A-Z)
Remarque importante : Ce glossaire est fourni à titre informatif et pour faciliter la navigation . Les définitions qui y figurent visent à faciliter la comprendre les termes courants du cyclisme et ne constituent pas les critères définitifs pour le règlement des paris. Pour connaître les règles de règlement définitives et les conditions spécifiques, veuillez consulter les règles de règlement générales et spécifiques à chaque sport applicables.
- Classement : Le classement officiel fourni par l’organisme de régie (p. ex.,
UCI) à la fin d’une étape ou de la course dans son ensemble.
- DNF (Did Not Finish) : Un coureur qui prend le départ d’une étape ou d’une course, mais qui ne franchit pas la
ligne d’arrivée.
- DNS (Did Not Start) : un coureur qui figure sur la feuille de départ, mais qui ne
Franchir la ligne de départ officielle.
- Classement général (CG) : Le classement principal dans une course par étapes (p. ex.,
Tour de France), généralement déterminé par le temps cumulatif le plus bas.
- Peloton : Le groupe principal ou le peloton de coureurs dans une course sur route.
- Podium : Les trois premiers d’une course ou d’une étape qui participent à la
cérémonie officielle.
- Étape : Une journée de course individuelle dans le cadre d’un événement de plusieurs jours.
- Contre-la-montre : Course où les coureurs ou les équipes prennent le départ individuellement et s’affrontent
contre la montre.
Règles générales du cyclisme
30.1. Résultats officiels et remise des prix :
Tous les paris sont réglés en fonction du classement officiel de l’organisme de tutelle (l’UCI ou les organisateurs de la course) au moment de la remise des prix.
- Les disqualifications ultérieures, les pénalités de temps ajoutées après la cérémonie ou
Les modifications apportées aux résultats (par exemple, en raison d’infractions au règlement antidopage découvertes ultérieurement) ne seront pas prises en compte aux fins du règlement des paris,
- Si une course est raccourcie ou neutralisée par les officiels, les paris sur cette course resteront valides
à condition que le résultat officiel de cette course soit déclaré.
30.2. Report et abandon (règle des 48 heures) :
Si une course ou une étape spécifique est reportée, abandonnée ou annulée, tous les paris demeurent valides à condition que l’événement reprenne dans les 48 heures suivant l’heure de départ initialement prévue.
- Si le retard dépasse 48 heures, tous les marchés qui n’ont pas atteint une issue naturelle
Le résultat sera déclaré nul.
30.3. Participation et départ de la course :
- Un coureur est considéré comme ayant pris le départ de la course ou de l’étape dès qu’il franchit la ligne officielle
ligne de départ.
- Si un coureur ne prend pas le départ (DNS), tous les paris sur ce coureur (Vainqueur, Face-à-face, Paris spéciaux)
Les paris sont annulés.
- Si un coureur prend le départ mais ne termine pas la course (DNF), les paris sur les marchés de ce coureur seront
sont réglés comme une perte.
Règles des paris sur le cyclisme
30.4. Vainqueur de la course ou de l’étape :
Pariez sur le coureur ou l’équipe qui remportera la course ou l’étape spécifiée.
- Le règlement de ce marché est basé sur le premier coureur à franchir la ligne d’arrivée (ou
(le meilleur temps dans un contre-la-montre) tel que confirmé par le classement officiel du podium.
30.5. Affrontements tête-à-tête (H2H) :
Pariez sur lequel des deux coureurs désignés obtiendra le meilleur classement.
- Les deux coureurs doivent prendre le départ de la course ou de l’étape pour que les paris soient valides.
- Règles d’arrivée : Si un coureur franchit la ligne d’arrivée et que l’autre ne le fait pas
(DNF), le coureur qui a terminé la course est déclaré vainqueur.
- Les deux DNF (étape unique) : Si les deux coureurs mentionnés dans la description du marché
s’il ne termine pas une course à étape unique, les paris sur ce marché sont annulés.
- Abandon des deux (multi-étapes/grands tours) : si les deux coureurs abandonnent au cours d’une
Dans une course par étapes, le coureur qui a terminé le plus grand nombre d’étapes est déclaré vainqueur. Si les deux coureurs abandonnent au cours de la même étape, les paris placés sur le marché concerné sont annulés.
30.6. Marchés de classement (maillots) :
Pariez sur le gagnant de maillots spécifiques (p. ex., jaune/général, vert/points, à pois/montagne, blanc/jeune coureur).
- Les marchés sont réglés en fonction du classement final officiel à la fin de la
course complète (p. ex., sur le podium final à Paris pour le Tour de France).
- Pour les marchés portant sur le leader du classement « à la fin de l’étape », les paris sont réglés en fonction de
le coureur à qui le maillot est officiellement attribué pour être porté lors de l’étape suivante.
30.7. Marchés « Top X » (Top 3, 5, 10, 20, etc.) :
Pariez sur le fait qu’un coureur désigné terminera parmi les « X » premières places spécifiées dans le classement final officiel.
- Règle en cas d’égalité : Si le nombre de coureurs terminant dans le « Top » spécifié
Si le nombre de places « X » dépasse le nombre de places gagnantes disponibles (p. ex., trois coureurs à égalité pour les deux dernières places dans le Top 10), les règles relatives aux ex aequo (section 6.7.2) s’appliqueront aux sélections à égalité sur ce marché.
- Classement officiel : Le règlement est strictement basé sur le classement officiel
classement fourni par l’organisme dirigeant au moment de la cérémonie de remise des prix. Si le résultat officiel indique plusieurs coureurs à la même place (p. ex., « à égalité en 5e position »), ils sont tous considérés comme ayant terminé à cette position.
- Disqualifications : Si un coureur est disqualifié après la cérémonie officielle du podium
Cette situation n’aura aucune incidence sur le règlement des marchés « Top X ».
30.8. Classement par équipe :
Pariez sur l’équipe qui remportera le classement par équipes. Le règlement est basé sur le classement final officiel, qui est généralement calculé à partir des temps cumulatifs des trois meilleurs coureurs de chaque équipe.
Définitions et interprétations
Aux fins des présentes règles :
- Par « organisateur du tournoi », on entend la personne, l’entité ou le consortium d’entités
qui est responsable de la planification, de la coordination, de la gestion et de l’exécution d’un tournoi ou d’une compétition d’e-sport. L’organisateur du tournoi détient l’autorité sur les règles de l’événement, l’horaire, la collecte des résultats, le format de la compétition, l’admissibilité des participants, la logistique du lieu ou de la plateforme, l’application des mesures disciplinaires et le fonctionnement de l’infrastructure du tournoi, que celui-ci se déroule en ligne, hors ligne ou dans un format hybride.
- « Carte » ou « partie » désigne un segment jouable distinct d’un match, tel que défini
conformément aux règles du tournoi applicables à ce titre.
- « Ronde » désigne une sous-unité d’une carte ou d’une partie, conformément aux règles du tournoi.
- Le « match » désigne l’intégralité de la rencontre, telle que définie par les règles du tournoi.
- Un « événement clé » ou « événement significatif » désigne toute action ou tout incident survenant dans le jeu qui
modifie de manière significative l’état de la compétition, la position ou la probabilité du résultat d’un match, y compris, mais sans s’y limiter, les éliminations, les décès, les captures d’objectifs, la destruction de structures, les victoires de manche, les pics de puissance, les changements de carte ou de camp, et toute autre action qui affecte de manière significative le résultat probable du match.
- Par « plantage du jeu », on entend une interruption, un arrêt ou une défaillance imprévus du
un plantage du logiciel de jeu ou du système sous-jacent pendant un match en cours, entraînant l’incapacité d’un ou de plusieurs joueurs à poursuivre le jeu normalement, la perte d’informations sur l’état de la partie ou l’atteinte à l’intégrité du match. Un plantage du jeu comprend tout événement au cours duquel l’application de jeu se fige, se ferme de force, déconnecte un joueur de manière inattendue ou cesse de fonctionner conformément au déroulement prévu du jeu.
- « Redémarrage » désigne une situation où un round est réinitialisé avant d’avoir été
Rejoué dans son intégralité depuis le début, généralement en raison de problèmes techniques tels qu’une déconnexion de joueur, un dysfonctionnement matériel ou une erreur administrative. Le pointage du match reste inchangé, et la manche redémarrée est considérée comme la poursuite du déroulement normal du jeu une fois reprise.
- « Replay » désigne une situation où un match, une carte, une partie ou une ronde est rejoué
rejoué dans son intégralité, selon la décision de l’organisateur du tournoi, en raison de problèmes techniques, de violations des règles ou d’autres circonstances empêchant le maintien du résultat initial. Une reprise diffère d’un redémarrage en ce qu’elle implique de répéter l’intégralité du segment de jeu (p. ex., la carte complète ou la partie) plutôt que de reprendre ou de recharger une manche en cours. En cas de reprise, la règle 1.12 s’applique.
- Une « violation de l’intégrité » désigne tout acte ou omission qui, intentionnellement ou
compromet par négligence l’équité, la légitimité ou l’intégrité d’une compétition d’esport. Ces infractions comprennent, sans s’y limiter : 1. La tricherie par l’utilisation de logiciels, de matériel ou d’autres méthodes non autorisés qui procurent un avantage indu; 2. L’exploitation intentionnelle de bogues ou de mécanismes du jeu non autorisés par les règles officielles du jeu (abus de bogues); 3. Le trucage de matchs ou la manipulation des résultats, y compris la défaite délibérée d’un match à des fins financières ou pour tout autre gain externe; 4. L’utilisation de substances interdites qui affectent la performance des joueurs; 5. Toute autre forme de faute ou de comportement frauduleux visant à fausser la concurrence loyale. Ne constituent pas une violation de l’intégrité les situations où une équipe concède délibérément la victoire ou se retire d’un match pour des raisons logistiques ou d’horaire légitimes (p. ex., pour participer à un autre événement ou éviter des conflits d’horaires), à condition que ces actions ne soient pas associées à un gain financier, à une manipulation ou à une intention frauduleuse. Si une équipe ou un joueur est disqualifié d’un tournoi pour d’autres raisons (p. ex., des infractions comportementales ou des violations des règles) et que des preuves concluantes d’une inconduite liée à l’intégrité sont établies, le site de paris sportifs traitera le cas comme une violation de l’intégrité, et la règle 1.7 s’appliquera. Les violations liées à l’intégrité se distinguent des problèmes techniques ou opérationnels (p. ex., pannes de serveur, défaillances de diffusion ou accidents de joueurs), qui sont régis séparément par les règles 1.12 et 1.15. Une « défaite technique » (défaite technique / disqualification) désigne une situation où l’organisateur du tournoi attribue une défaite à une équipe pour des raisons sans rapport avec une violation de l’intégrité, mais telles que le défaut de se présenter, une infraction aux règles, des défaillances techniques, un comportement inapproprié ou des circonstances externes indépendantes de la volonté du joueur ou de l’équipe. Aux fins des présentes règles, les termes « abandonne », « forfait », « se retire », « victoire par forfait » ou toute autre désignation similaire sont considérés comme équivalents à une défaite technique, lorsqu’un joueur ou une équipe cesse de participer à un match ou à un tournoi avant son terme naturel, et que l’organisateur enregistre officiellement le résultat comme une défaite pour l’équipe concernée et une victoire pour l’équipe adverse. Les circonstances externes ou techniques vérifiées pouvant entraîner une défaite technique comprennent, sans s’y limiter : a) les pannes critiques de serveur ou de plateforme confirmées par l’éditeur du jeu ou l’organisateur du tournoi; b) la perte ou la corruption des données officielles du match ou du flux de diffusion empêchant la vérification des résultats; c) les annulations ou reports administratifs officiellement déclarés par l’organisateur du tournoi; d) les cas de force majeure tels que les pannes d’électricité, les catastrophes naturelles ou les perturbations comparables. Si l’organisateur utilise un terme différent ou ne fournit aucune précision explicite, la règle 1.8. (Défaite technique) s’appliquera.
1. Règles générales applicables à l’e-sport, conflit de règles
1.0. Les présentes règles relatives aux paris sur les sports électroniques complètent les règles générales des paris sportifs. Sauf mention contraire ci-dessous, les dispositions des règles générales des paris sportifs s’appliquent dans leur intégralité. En cas de conflit, les présentes règles relatives aux sports électroniques prévaudront uniquement lorsqu’il est expressément indiqué. 1.1. En cas de contradiction : les règles spécifiques à chaque jeu prévalent sur les règles générales relatives aux sports électroniques, lesquelles prévalent sur les règles générales des paris sportifs. Lorsque les règles propres au jeu ne traitent pas d’une situation particulière, les règles générales des sports électroniques s’appliquent; dans le cas contraire, ce sont les règles générales des paris sportifs qui s’appliquent. 1.2. Tous les marchés liés aux sports électroniques et toutes les décisions de règlement proposées par le service de paris sportifs reposent exclusivement sur le système officiel de pointage du jeu, les registres ou algorithmes intégrés au jeu, les sources de données de jeu reconnues publiquement et les statistiques des tournois telles que confirmées par l’organisateur du tournoi ou le développeur du jeu. Tous les marchés seront réglés strictement en fonction des scores finaux et des résultats enregistrés par ces sources officielles. Aucun ajustement ne sera effectué pour les événements non comptabilisés ou non reconnus par le système officiel du jeu. Sauf indication contraire, les sources principales suivantes s’appliquent pour la vérification et le règlement des événements en jeu, des rôles, des personnages et d’autres renseignements pertinents : Dota 2 : Dota 2, DOTABUFF – Statistiques Dota 2, Dota 2 : Scores en direct sans délai, statistiques, calendrier, résultats – DLTV, cyberscore.live Counter-Strike 2 (CS2): HLTV.org – Le site de référence du Counter-Strike compétitif League of Legends: gol.gg. Valorant: Couverture e-sport de Valorant | VLR.gg. Overwatch : Overwatch, données officielles des matchs de Blizzard. Call of Duty / Warzone : Call of Duty® | Franchise de jeux vidéo la plus vendue, statistiques officielles des événements d’Activision. Tous les e-sports (général) : http://liquipedia.net Si un jeu ou un tournoi ne figure pas dans la liste ci-dessus, ou si la source officielle des données n’est pas disponible, le site de paris sportifs s’appuiera sur les résultats des matchs, les statistiques ou les confirmations fournis par l’organisateur du tournoi, la diffusion officielle ou l’organisme de régie, qui feront office de seule source faisant autorité. 1.3. Toutes les informations affichées concernant les matchs d’e-sport, y compris, mais sans s’y limiter, les dates et heures de début des matchs, les noms des joueurs, des équipes ou des tournois, les participants, le format, la carte ou l’étape du tournoi, sont fournies à titre informatif uniquement. Les erreurs typographiques mineures ou les incohérences d’affichage qui n’affectent pas l’identité réelle de l’événement, des participants ou du tournoi (p. ex. fautes d’orthographe, erreurs de mise en forme) n’auront aucune incidence sur la validité des paris, et les paris sur les marchés concernés resteront valides. Les erreurs matérielles ou les divergences susceptibles d’induire les utilisateurs finaux en erreur concernant le tournoi, les participants ou l’horaire réels peuvent entraîner l’annulation des paris sur les marchés concernés, à la seule discrétion du site de paris sportifs. 1.4. Si un match est interrompu ou reporté et n’est pas reprogrammé à une date ultérieure dans les 24 heures suivant l’heure de début prévue initialement, les paris sur tous les marchés de ce match seront annulés. Les dispositions de la présente clause ne s’appliquent pas dans le cas de matchs dont les heures sont provisoires, lorsque les heures officielles n’ont pas encore été annoncées. 1.5. Si une équipe change de nom ou participe sous la bannière d’une autre organisation tout en conservant la même composition de compétiteurs officiellement inscrits pour le tournoi, les paris sur tous les marchés impliquant cette équipe resteront valides, que le changement résulte du départ de l’équipe d’une organisation, de son adhésion à une autre organisation ou d’un changement officiel de nom de l’équipe. Si un changement complet de l’équipe se produit, les paris sur les marchés impliquant l’équipe d’origine seront annulés. Un changement complet de l’équipe est réputé se produire dans l’une des situations suivantes : a) Plus de 50 % des compétiteurs officiellement inscrits de l’équipe sont remplacés; b) L’équipe fusionne avec une autre ou cesse d’exister en tant qu’entité distincte, et sa place dans le tournoi est reprise par une nouvelle équipe; c) l’équipe est retirée ou disqualifiée du tournoi et une autre entité hérite de sa place, même si certains joueurs restent. 1.6. Si l’organisateur du tournoi autorise un ou plusieurs joueurs remplaçants ou suppléants, et que le match donne lieu à un résultat officiel, les paris sur tous les marchés concernés seront valides. Le terme « remplaçant temporaire » désigne un joueur de remplacement temporaire approuvé par l’organisateur du tournoi pour remplacer un membre de l’alignement indisponible pendant une ou plusieurs cartes. Si plus de 50 % de l’alignement de départ d’une équipe (tel qu’enregistré auprès de l’organisateur du tournoi) est remplacé par des remplaçants temporaires ou des remplaçants, les paris sur tous les marchés liés à ce match seront annulés, et le site de paris sportifs pourra traiter cette rencontre comme un nouvel événement. 1.7. S’il existe des preuves concluantes d’une violation de l’intégrité ayant directement influencé le résultat d’un match (y compris, mais sans s’y limiter, l’utilisation de triches, l’exploitation de bogues, le trucage de matchs, l’utilisation de substances interdites ou tout autre comportement antisportif), et que cette violation de l’intégrité est officiellement confirmée par l’organisateur du tournoi, par une autorité reconnue en matière d’intégrité dans l’e-sport (p. ex., l’ESIC) ou par toute autorité gouvernementale compétente dans les 72 heures suivant la fin du match, les paris sur tous les marchés liés à ce match seront annulés. Exception : si, à la suite d’une violation de l’intégrité confirmée, une équipe est disqualifiée ou se voit attribuer des défaites pour tous les matchs d’un tournoi, les paris seront annulés uniquement pour les marchés concernant les matchs pour lesquels il existe des preuves manifestes que la violation de l’intégrité s’est produite; pour les autres matchs, les paris seront réglés normalement. 1.8. Si une équipe se voit attribuer une défaite technique pour des raisons non liées à une violation de l’intégrité, tous les paris sur les marchés dont les résultats ont été déterminés avant la défaite technique resteront valides. Le marché « Vainqueur du match », tous les marchés au niveau du match non encore déterminés (p. ex. : Handicap par carte, Nombre total de cartes) et tous les autres marchés par carte non encore déterminés touchés par la défaite technique seront annulés. Une défaite technique appliquée à une carte n’affecte pas le règlement des marchés par carte pour les cartes suivantes jouées et terminées comme prévu. Si l’organisateur du tournoi utilise des termes tels que « disqualification », « défaite technique » ou des expressions similaires sans préciser que la raison était une violation de l’intégrité et qu’il n’existe aucune preuve concluante d’une telle violation, la présente règle 1.8 s’applique. 1.9. Tous les marchés tiennent compte de la prolongation, sauf indication contraire expresse dans le nom du marché. 1.10. En cas de modification officielle du format du match par l’organisateur du tournoi (par exemple, passage d’un format « au meilleur de cinq » à un format « au meilleur de trois »), les paris sur tous les marchés au niveau des cartes resteront valides, tandis que les paris sur tous les marchés au niveau du match (y compris, mais sans s’y limiter, le gagnant du match, les handicaps par carte, le total des éliminations pour toutes les cartes, etc.) seront annulés. 1.11. Si un match est disputé avant la date ou l’heure de début prévue, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tous les paris placés sur les marchés liés au match après le début effectif de celui-ci. Tous les paris placés sur les marchés liés au match avant le début effectif de celui-ci resteront valides. 1.12. Une période annulée désigne une partie spécifique d’un match, d’une carte ou d’une manche qui a été officiellement annulée ou déclarée invalide par l’organisateur du tournoi ou la source de données officielle (par exemple, lorsque le pointage passe de 10–10 à 5–5, les manches 11 à 20 sont considérées comme annulées). Tous les paris en direct placés sur des marchés impliquant le match, la carte ou la manche concernés (selon le cas) au cours de la période annulée seront annulés. Les paris en direct placés sur des marchés liés au match, à la carte ou au tour concernés (selon le cas) avant le début de la période annulée en question resteront valides. Si un marché (avant le match ou en direct) a été réglé avant l’annonce officielle ou la confirmation de la reprise ou de l’annulation, et que la partie correspondante du jeu (match) est par la suite déclarée annulée, ces règlements seront annulés et les paris sur les marchés concernés seront déclarés nuls. Le début et la fin d’une période annulée seront déterminés sur la base des registres officiels du tournoi, des protocoles ou des relevés des fournisseurs de données (p. ex. : identifiant de manche, horodatages). En cas de divergences entre les sources, le site de paris sportifs appliquera l’intervalle de temps le plus court clairement confirmé par la source de données officielle.
Exemple :
Retour en arrière du pointage de 10–10 à 5–5 : Pari placé à 6–6 → annulé; pari placé à 2–2 → maintenu 1.13. Si une carte commence avec un nombre de joueurs inférieur à celui requis par le règlement officiel du tournoi, tous les paris sur cette carte ou ce match seront annulés. Le nombre requis de joueurs sera déterminé conformément aux règles ou au règlement du tournoi en question. 1.14. S’il est établi qu’un match a été préenregistré, le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tous les paris placés sur les marchés liés à ce match. Un match peut être considéré comme préenregistré sur la base d’une confirmation officielle émanant d’un organisme reconnu chargé de l’intégrité de l’e-sport (p. ex. l’ESIC), de divergences crédibles entre la diffusion et les données, ou de preuves techniques vérifiées. 1.15. Si une diffusion officielle d’un match, un flux de données en jeu ou un balayage du tournoi est interrompu, corrompu ou indisponible, le site de paris sportifs tentera de vérifier le résultat final à l’aide des registres du tournoi fournis par l’organisateur du tournoi. Si le résultat ne peut être vérifié dans les 24 heures suivant la fin prévue du match, les paris sur tous les marchés touchés seront annulés. Cette règle s’applique aux interruptions causées par des pannes de serveur, des défaillances du flux de données ou d’autres dysfonctionnements techniques vérifiés. 1.16. Tous les marchés d’eSport proposés par le site de paris sportifs sont basés sur les règles, les formats et la terminologie officiels établis par les développeurs de jeux et les organisateurs de tournois respectifs. Le site de paris sportifs ne reformule pas, ne réinterprète pas et ne redéfinit pas ces règles ou mécanismes de jeu. Toute référence à des éléments spécifiques du jeu est utilisée uniquement dans le contexte de la structure officielle du jeu et doit être comprise conformément aux définitions et aux règles fournies par le jeu lui-même. Tous les événements et résultats en jeu, y compris, mais sans s’y limiter, le « First Blood », le « Double Kill » et les occurrences similaires, sont déterminés exclusivement par les journaux et les systèmes de jeu du titre concerné. Le site de paris sportifs n’a aucun contrôle sur la manière dont ces événements sont définis, déclenchés ou enregistrés dans le jeu, et n’en assume aucune responsabilité. 1.17. Si un événement ou une condition spécifique au jeu, constituant la base d’un marché de paris, ne se produit pas au cours de la carte, du match ou de la série en question, tous les paris sur ce marché seront annulés. 1.18. Certains titres des marchés d’e-sport contiennent des éléments de gameplay, une terminologie et des objectifs pouvant inclure des références à la violence, aux armes ou à des actes de conflit. Ce contenu fait partie intégrante des règles et de la structure officielles du jeu établies par les développeurs du jeu et les organisateurs de tournois, et est utilisé uniquement dans le but d’identifier les rôles, les objectifs et les résultats dans le jeu au sein de l’environnement de l’esport. Le site de paris sportifs n’approuve, ne promeut ni ne tolère aucune forme de violence, de terrorisme ou d’activité illégale dans le monde réel. Les références à ces termes au sein des marchés de paris sont purement descriptives du contexte du jeu et ne reflètent pas les opinions ou les valeurs du site de paris sportifs.
2. Règles applicables aux paris sur le vainqueur du tournoi d’esport 2.1. Si une équipe ou un participant figurant sur le marché du vainqueur du tournoi ne participe pas au tournoi, tous les paris placés sur les marchés impliquant cette équipe ou ce participant seront annulés. Si une équipe ou un joueur participe à au moins un match officiel, tous les paris sur les marchés concernés seront maintenus. 2.2. Si le début du tournoi est reporté, le site de paris se réserve le droit, à sa seule discrétion, soit d’annuler les paris sur tous les marchés touchés, soit de les maintenir, selon les circonstances. Si le tournoi est reprogrammé et s’achève dans les 7 jours suivant la date de début initiale, les paris sur les marchés touchés seront maintenus; sinon, les paris sur les marchés concernés seront annulés. 2.3. Si le tournoi est annulé, tous les paris sur les marchés liés à ce tournoi seront annulés. 2.4. Si une équipe fait appel à un ou plusieurs remplaçants ou joueurs de substitution officiellement approuvés au cours d’un tournoi, les paris sur tous les marchés de vainqueur impliquant cette équipe resteront valides, à condition que l’équipe demeure un participant officiellement reconnu à l’événement. Si plus de 50 % de l’alignement de départ inscrit d’une équipe (tel que confirmé par l’organisateur du tournoi avant l’événement) est remplacé par des remplaçants à n’importe quel moment du tournoi, les paris sur tous les marchés de vainqueur impliquant cette équipe seront annulés. 2.5. S’il y a plus d’un gagnant, la règle de l’ex æquo s’appliquera. Les gains seront répartis proportionnellement en fonction du nombre de gagnants déclarés. 2.6. Si le format du tournoi est modifié par l’organisateur après la mise en ligne des marchés (p. ex., passage d’une élimination double à une élimination simple), le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler les paris sur tous les marchés de vainqueur final concernés. 2.7. Si un joueur est remplacé ou retiré de la compétition avant d’avoir disputé un match officiel, les paris sur tous les marchés impliquant ce joueur qui n’ont pas encore été réglés seront annulés. Les paris sur les marchés impliquant le joueur concerné qui ont déjà été réglés avant son remplacement ou son retrait resteront valides. Si le joueur est remplacé ou retiré de la compétition après avoir participé à au moins un match officiel, tous les paris ou marchés sur ce joueur, qu’ils aient été réglés ou qu’ils soient en attente, resteront valides.
Marchés généraux pour l’e-sport
Vainqueur – Un pari sur le vainqueur du match. 1x2 – Similaire au pari « Vainqueur », mais le match nul est considéré comme un résultat possible. Proposé dans les matchs où un match nul est possible (par exemple, dans les matchs au format « bo2 » ou dans les matchs au format « bo1 » sans prolongation). Vainqueur de la carte X – Un pari sur le vainqueur de la carte spécifiée, prolongations comprises. Handicap par carte – Un pari visant à déterminer si une équipe remportera le match après application du handicap indiqué au pointage final de la carte. Nombre total de cartes – Un pari visant à déterminer si le nombre total de cartes disputées dans le match sera supérieur ou inférieur à la limite indiquée. Pointage exact (en cartes) – Un pari sur le pointage final exact du match (p. ex., 2–0, 2–1). L’équipe N remporte au moins une carte – Un pari visant à déterminer si l’équipe spécifiée remportera au moins une carte au cours du match. Nombre de cartes pair ou impair – Un pari visant à déterminer si le nombre total de cartes jouées dans le match sera pair ou impair. Les deux équipes remportent au moins une carte et l’équipe N remporte le match – Un pari visant à déterminer si chaque équipe remportera au moins une carte dans le match et si l’équipe N remportera le match dans son ensemble. Les deux équipes remportent au moins une carte – Un pari visant à déterminer si chaque équipe remportera au moins une carte dans le match. En tête après 2 cartes – Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) mènera au chapitre des cartes une fois les deux premières cartes terminées. Vainqueur du match et nombre total de cartes – Un pari visant à déterminer si une équipe donnée remportera le match et si le nombre total de cartes jouées au cours du match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Carte X – handicap de rounds – Un pari visant à déterminer si une équipe remportera la carte spécifiée après application du handicap de rounds indiqué au pointage final du round, y compris la prolongation. Carte X – nombre total de rounds – Un pari visant à déterminer si le nombre total de rounds disputés sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, y compris la prolongation. Nombre total de rounds – Un pari visant à déterminer si le nombre total de rounds disputés sur l’ensemble des cartes du match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, y compris les prolongations. Handicap de rounds – Un pari visant à déterminer si une équipe remportera le match après application du handicap de rounds indiqué au nombre total de rounds remportés sur l’ensemble des cartes, y compris les prolongations. Carte X – y aura-t-il des prolongations? – Un pari visant à déterminer si la carte spécifiée nécessitera des prolongations pour désigner le vainqueur. Carte X – nombre de manches pair ou impair – Un pari visant à déterminer si le nombre total de manches disputées sur la carte spécifiée sera pair ou impair, y compris la prolongation. Carte X – score exact – Un pari visant à déterminer le score final exact de la carte spécifiée, à l’exclusion de la prolongation. Carte X – gagnant de la première manche au pistolet – Un pari visant à déterminer si l’équipe 1 ou l’équipe 2 remporte la première manche au pistolet de la carte spécifiée. Carte X – Vainqueur de la deuxième manche de pistolet – Un pari visant à déterminer si l’équipe 1 ou l’équipe 2 remportera la deuxième manche de pistolet de la carte spécifiée. Carte X – Vainqueur et nombre total de manches – Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et si le nombre total de manches disputées sur cette carte sera supérieur ou inférieur à la limite indiquée. Carte X – Score exact des manches de pistolet – Un pari visant à déterminer le score exact des manches de pistolet de la carte spécifiée. Carte X – Vainqueur et vainqueur de la première manche de pistolet – Un pari visant à déterminer si une équipe désignée remportera la carte choisie et remportera également la première manche de pistolet de cette carte. X carte - Nombre total de manches de l’équipe N - Un pari visant à déterminer si l’équipe N remportera plus ou moins que le nombre de manches indiqué sur la carte spécifiée. X carte - Écart de victoire - Un pari sur l’écart de victoire en manches pour la carte spécifiée. X carte - Score de 1:1 - Un pari visant à déterminer si le score de la carte spécifiée atteindra 1:1 à un moment donné. Carte X – course à N manches – Un pari visant à déterminer si une équipe désignée sera la première à remporter N manches sur la carte choisie. Carte X – handicap de manches en première moitié – Un pari visant à déterminer si une équipe désignée remportera la première moitié de la carte choisie après application du handicap de manches indiqué au pointage à la mi-temps. Carte X – Vainqueur et 1re moitié – 1x2 – Un pari visant à déterminer si une équipe désignée remportera la carte choisie et si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) remportera la 1re moitié de cette carte. Carte X, manche N – Vainqueur – Un pari visant à déterminer si l’équipe 1 ou l’équipe 2 remportera une manche spécifique (la manche N) de la carte désignée. X carte - course aux N éliminations - Un pari visant à déterminer quelle équipe sera la première à atteindre le nombre d’éliminations indiqué sur la carte spécifiée, tel qu’enregistré dans les statistiques officielles du match publiées par l’organisateur du tournoi. Si aucune des deux équipes n’atteint le nombre d’éliminations indiqué, tous les paris sur ce marché seront annulés. X carte - premier sang - Un pari visant à déterminer quelle équipe réalisera la première élimination (premier sang) sur la carte spécifiée. Le premier kill est déterminé selon les statistiques officielles du jeu ou les journaux de jeu. Seuls les kills officiellement attribués à une équipe ou à un joueur adverse comptent pour ce marché. Les kills ou les décès causés uniquement par des éléments neutres, des structures ou des effets environnementaux ne comptent pas, à moins d’être officiellement attribués à un joueur ou à une équipe. Si le premier kill n’est pas enregistré ou ne peut être vérifié dans les données officielles du jeu, tous les paris sur ce marché seront annulés. Carte X – Nombre total de tirs à la tête du joueur N – Un pari visant à déterminer si le joueur N terminera la carte spécifiée avec un nombre de tirs à la tête ayant entraîné une élimination supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés conformément aux sources de données de jeu officielles et reconnues publiquement, ainsi qu’aux statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base de la diffusion vidéo. Si un joueur est remplacé avant la fin de la carte, les paris sur tous les marchés non encore déterminés concernant le joueur en question seront annulés. Si un joueur se déconnecte et que l’équipe choisit de continuer à jouer en 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s’appliquent. Carte X – Joueur qui obtiendra (nb.)+ éliminations – Un pari visant à déterminer si un joueur donné réalisera au moins le nombre d’éliminations indiqué sur la carte spécifiée. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon les sources officielles et les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base de la diffusion vidéo. Si un joueur est remplacé avant la fin de la carte, les paris sur tous les marchés non encore déterminés concernant le joueur en question seront annulés. Si un joueur se déconnecte et que l’équipe choisit de continuer à jouer en 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s’appliquent. Carte X – handicap de tués – Un pari visant à déterminer si une équipe désignée dans le marché obtiendra plus de tués sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué dans le marché, tel qu’enregistré dans les statistiques officielles du match publiées par l’organisateur du tournoi. Carte X – Vainqueur et durée de la carte – Un pari visant à déterminer si une équipe spécifiée remportera la carte choisie et si la durée totale de cette carte sera supérieure ou inférieure à la fourchette de temps indiquée (p. ex., 00:00–35:59 minutes ou 36:00 minutes et plus), selon le chronomètre officiel du jeu. X carte – vainqueur et nombre total de tués – Un pari visant à déterminer si une équipe désignée remportera la carte choisie et si le nombre total de tués sur cette carte sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, tel qu’enregistré dans les statistiques officielles du match publiées par l’organisateur du tournoi. X carte – vainqueur du match et vainqueur de la carte – Un pari visant à déterminer si une équipe désignée remportera à la fois le match et la carte spécifiée. Match nul, pari annulé – Un pari sur l’équipe qui remportera le match. Si le match se termine par un match nul, tous les paris sur ce marché seront annulés. X carte – nombre de tués, match nul, pari annulé – Un pari sur l’équipe qui enregistrera le plus grand nombre de tués sur la carte spécifiée, selon les statistiques officielles d’après-match. Si les deux équipes terminent avec le même nombre de tués, tous les paris sur ce marché seront annulés. Kills « match nul, pari annulé » - Un pari visant à déterminer quelle équipe enregistrera le plus grand nombre de kills sur l’ensemble des cartes, selon les statistiques officielles d’après-match. Si les deux équipes terminent avec le même nombre de kills, tous les paris sur ce marché seront annulés. X carte - Total de kills de l’équipe N - Un pari visant à déterminer si l’équipe N enregistrera plus ou moins que le nombre de kills indiqué sur la carte spécifiée, selon les statistiques officielles d’après-match. Total des éliminations de l’équipe N – Un pari visant à déterminer si l’équipe N enregistrera un nombre d’éliminations supérieur ou inférieur au nombre indiqué sur toutes les cartes, selon les statistiques officielles d’après-match. Carte X – Fourchette d’éliminations de l’équipe N – Un pari visant à déterminer si le nombre total d’éliminations enregistrées par l’équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d’après-match. Carte X – fourchette de kills – Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d’après-match. Total des kills – Un pari visant à déterminer si le nombre total de kills enregistrés par les deux équipes sur l’ensemble des cartes du match sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, selon les statistiques officielles d’après-match. Kills 1x2 – Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) enregistrera le plus grand nombre de kills sur l’ensemble des cartes du match, selon les statistiques officielles d’après-match. Carte X – handicap de kills dans les 15 premières minutes – Un pari visant à déterminer si une équipe mènera au nombre de kills sur la carte spécifiée à 15:00 de temps de jeu, une fois le handicap indiqué appliqué. Carte X, 1re mi-temps – 1x2 – Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) remportera la 1re mi-temps de la carte spécifiée. Carte X, 2e mi-temps – 1x2 – Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) remportera la 2e mi-temps de la carte spécifiée. X carte – qui réalisera le kill n° N – Un pari visant à déterminer quelle équipe se verra attribuer le N-ième kill sur la carte spécifiée (p. ex., le 5e kill, le 10e kill), tel que défini par les statistiques officielles d’après-match. X carte – durée – Un pari visant à déterminer si la durée de la carte spécifiée sera inférieure ou supérieure à la fourchette de temps indiquée (p. ex., 00:00–35:59 minutes ou 36:00 minutes et plus) selon le chronomètre officiel du jeu. X carte - nombre total de victimes - Un pari visant à déterminer si le nombre total de victimes enregistrées par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, selon les statistiques officielles d’après-match. Les paris sur ce marché seront réglés selon les sources officielles et les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base de la diffusion vidéo. Carte X – nombre de tués pair/impair – Un pari visant à déterminer si le nombre total de tués enregistrés par les deux équipes sur la carte spécifiée sera pair ou impair, selon les statistiques officielles d’après-match. Double chance – Un pari visant à déterminer si le résultat du match correspondra à l’un des deux résultats spécifiés : victoire de l’équipe 1 ou match nul, victoire de l’équipe 2 ou match nul, ou victoire de l’équipe 1 ou victoire de l’équipe 2. Carte X – nombre de tués 1x2 – Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) enregistrera le plus grand nombre de tués sur la carte spécifiée, selon les statistiques officielles d’après-match. X carte – plus grand nombre de tués Joueur 1 contre Joueur 2 – Un pari visant à déterminer si le Joueur 1 ou le Joueur 2 réalisera le plus grand nombre de tués sur la carte spécifiée. Si les deux joueurs terminent avec le même nombre de tués, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si l’un des joueurs est remplacé avant la fin de la carte, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si un joueur se déconnecte et que l’équipe choisit de continuer à jouer en 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s’appliquent. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon les sources officielles et les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base de la diffusion vidéo. Carte X – Nombre total de tués du joueur N – Un pari visant à déterminer si le joueur N terminera la carte spécifiée avec un nombre de tués supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés selon les sources officielles et les statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base de la diffusion vidéo. Si un joueur est remplacé avant la fin de la carte, les paris sur tous les marchés non tranchés impliquant le joueur en question seront annulés. Si un joueur se déconnecte et que l’équipe choisit de continuer à jouer à 4 contre 5, les règles spécifiques au jeu concernant les déconnexions de joueurs s’appliquent. Handicap de tués – Un pari visant à déterminer si une équipe obtiendra plus de tués sur l’ensemble des cartes après application du handicap indiqué, selon les statistiques officielles d’après-match. Carte X – 1x2 (excl. prolongation) – Un pari visant à déterminer si l’équipe 1 l’emporte, si la carte se termine par un match nul (X) ou si l’équipe 2 l’emporte à la fin du temps réglementaire uniquement. Aux fins de ce marché, la prolongation n’est pas prise en compte. Carte X – L’équipe N remporte les deux rondes de pistolet et gagne la carte – Un pari visant à déterminer si l’équipe N remportera les deux rondes de pistolet (1re ronde de chaque mi-temps) et gagnera également la carte spécifiée. Si l’équipe spécifiée perd au moins l’une des rondes de pistolet ou perd la carte, le pari sur ce marché sera réglé comme « Perdu ».
Marchés généraux sur le vainqueur final
Vainqueur – Un pari visant à déterminer si une équipe donnée remportera le tournoi. Les paris sont réglés en fonction des résultats officiels proclamés par l’organisateur du tournoi. Qualification pour la finale – Un pari visant à déterminer si une équipe donnée se qualifiera pour la finale du tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels proclamés par l’organisateur du tournoi. Ne remportera pas le tournoi – Un pari visant à déterminer si une équipe donnée ne remportera pas le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels déclarés par l’organisateur du tournoi. Ne pas se qualifier pour la finale – Un pari visant à déterminer si une équipe donnée ne se qualifiera pas pour la finale du tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels déclarés par l’organisateur du tournoi. Vainqueur du groupe X – Un pari visant à déterminer si une équipe donnée terminera première de son groupe respectif (X). Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du classement officiel publié par l’organisateur du tournoi, y compris les critères de départage applicables. Meilleur classement – Équipe 1 contre Équipe 2 – Un pari visant à déterminer laquelle des deux équipes désignées obtiendra le meilleur classement final dans le tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction du classement officiel publié par l’organisateur du tournoi. Si les deux équipes sont éliminées au même stade, tous les paris sur ce marché seront annulés. Nombre total de séries de deux cartes en séries éliminatoires – Un pari visant à déterminer si le nombre total de séries éliminatoires se terminant sur un score de 2–0 sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels déclarés par l’organisateur du tournoi. Nombre total de cartes en séries éliminatoires – Un pari visant à déterminer si le nombre total de cartes jouées lors de tous les matchs des séries éliminatoires sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des résultats officiels déclarés par l’organisateur du tournoi. Héros le plus sélectionné – Un pari visant à déterminer quel héros sera sélectionné le plus souvent sur toutes les cartes du tournoi, selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même nombre de sélections, les règles d’égalité s’appliquent. Héros le plus banni – Un pari visant à déterminer quel héros sera banni le plus souvent sur toutes les cartes du tournoi, selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même nombre maximal d’exclusions, les règles d’égalité s’appliquent. Héros le plus populaire (sélections + exclusions) – Un pari visant à déterminer quel héros aura le total combiné le plus élevé de sélections et d’exclusions sur toutes les cartes du tournoi, selon les statistiques officielles du tournoi. Si deux héros ou plus terminent avec le même total le plus élevé, les règles d’égalité s’appliquent. Nombre total de héros non sélectionnés ni bannis – Un pari visant à déterminer si le nombre total de héros qui ne sont ni sélectionnés ni bannis sur toutes les cartes du tournoi sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué, selon les statistiques officielles du tournoi. Région du gagnant – Un pari visant à déterminer de quelle région du monde proviendra le grand gagnant du tournoi, selon le classement final officiel du tournoi. Les régions sont définies par les organisateurs du tournoi. MVP – Un pari visant à déterminer quel joueur sera nommé joueur le plus utile (MVP) du tournoi, selon l’annonce officielle de l’organisateur du tournoi. Groupe du vainqueur – Un pari visant à déterminer de quel groupe proviendra le vainqueur du tournoi, selon le classement final officiel du tournoi. Classement parmi les trois premiers – Un pari visant à déterminer si un joueur ou une équipe donné(e) terminera parmi les trois premières places du tournoi, selon le classement final officiel.
3. Règles spécifiques aux jeux d’e-sport
3.1. Règles de Counter-Strike 2 :
3.1.1. Si l’un des joueurs se déconnecte et est incapable de se reconnecter ou d’être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de poursuivre en configuration 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins trois rondes complètes en configuration 4 contre 5, et si le cinquième joueur ne revient pas au cours de ces trois rondes, alors les paris sur tous les marchés concernés pour cette carte, ce match et les marchés liés à l’équipe gagnante seront annulés. Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des trois manches commence à la première manche qui débute en configuration 4 contre 5; toute manche au cours de laquelle la déconnexion survient après le début de celle-ci ne sera pas prise en compte dans ce décompte. Les paris sur les marchés spécifiques à un joueur déconnecté qui ont déjà été déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus; toutefois, si la déconnexion survient et que le joueur déconnecté ne revient pas au cours de trois rondes complètes en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés. 3.1.2. Si une ronde est redémarrée par l’organisateur du tournoi avant qu’elle ne soit terminée, tous les paris sur les marchés liés à cette ronde seront maintenus. Les paris sur tous les marchés concernés seront réglés en fonction du pointage officiel. 3.1.3. Les matchs de Counter-Strike 2 peuvent se dérouler selon divers formats (p. ex. MR12, MR8 et autres). Les informations relatives au format appliqué à un match sont déterminées par les règles et les données officielles du tournoi. Tous les marchés proposés dans la ligne de paris tiennent compte du format utilisé dans un match spécifique et sont basés sur les données officielles du tournoi.
3.1.5. Règles spécifiques aux duels de Counter-Strike 2 (Berserk League) :
3.1.5.1. Cotes ou joueurs erronés : Si des paris sont placés sur des marchés comportant des cotes ou des joueurs erronés, tous les paris concernés seront annulés. 3.1.5.2. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la diffusion principale du match accessible aux utilisateurs finaux, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle est indisponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés relatifs à ce match seront annulés. Si la diffusion officielle est interrompue pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption de la diffusion se fera à partir de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir à quel moment et pendant combien de temps la diffusion n’était pas disponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris ceux sur les marchés d’avant-match et en direct. 3.1.5.3. Panne de jeu : En cas de panne de jeu, les paris sur les marchés réglés avant la panne de jeu seront maintenus; les paris sur les marchés non réglés seront annulés. 3.1.5.4. Reprise d’une manche : En cas de reprise d’une manche, les paris sur les marchés de la manche en question seront maintenus et seront réglés en fonction du pointage officiel en jeu de la manche rejouée. 3.1.5.5. Absence d’un joueur : Si un joueur est absent, les paris sur tous les marchés du match concerné seront annulés. 3.1.5.6. Problèmes de connexion Internet : Cette règle s’applique aux situations où un joueur, une équipe ou un studio de tournoi rencontre des problèmes de connectivité ou de réseau qui interrompent le déroulement du jeu. Si un tel problème survient et qu’aucun événement clé ou significatif ne s’est produit dans la partie en question, et que les cotes restent inchangées, la partie peut être redémarrée et tous les paris sur les marchés concernés resteront valides. Si un événement clé ou significatif s’est produit dans la partie en question, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés réglés avant la survenue du problème de connexion Internet resteront valides.
Marchés Counter-Strike 2 :
Carte X - zeus x27 kill - Un pari visant à déterminer si un « kill » sera réalisé à l’aide du taser Zeus x27 au cours de la carte. Les paris sur ce marché seront réglés selon les statistiques finales fournies par HLTV. Les éliminations résultant de dommages infligés par un coéquipier (teamkill) ne seront pas considérées comme valides et ne compteront pas pour que le marché soit réglé comme « Gagnant ». Carte X – sera éliminé au couteau – Un pari visant à déterminer si une élimination au couteau aura lieu au cours de la carte. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction des statistiques finales fournies par HLTV. Les éliminations résultant de dommages infligés par un coéquipier (teamkill) ne seront pas considérées comme valides et ne compteront pas pour que le marché soit réglé comme « Gagnant ». X carte – sera éliminé par un cocktail Molotov – Un pari visant à déterminer si une élimination sera effectuée à l’aide d’un cocktail Molotov ou d’une grenade incendiaire au cours de la carte. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction des statistiques finales fournies par HLTV. Les éliminations causées par l’impact de la grenade elle-même seront considérées comme valides et entraîneront le règlement des paris sur ce marché comme « Gagné ». Les éliminations résultant de dommages auto-infligés (suicide) ou infligés par une coéquipière (teamkill) ne seront pas considérées comme valides et ne compteront pas pour le règlement du marché en tant que « Gagné ». Carte X – sera tué par une grenade HE – un pari visant à déterminer si une élimination sera effectuée à l’aide d’une grenade à haut pouvoir explosif (HE) au cours de la carte. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction des statistiques finales fournies par HLTV. Les éliminations causées par l’impact de la grenade elle-même seront considérées comme valides et entraîneront le règlement des paris sur ce marché comme « Gagné ». Les éliminations résultant de dommages auto-infligés (suicide) ou infligés par une coéquipière (teamkill) ne seront pas considérées comme valides et ne seront pas prises en compte pour le règlement du marché en tant que « Gagnant ». Carte X – nombre total de manches se terminant par le désamorçage de la bombe – Un pari sur le nombre total de manches, dans la carte spécifiée, qui se terminent par le désamorçage de la bombe par les contre-terroristes. Carte X – nombre total de manches se terminant par l’explosion de la bombe – Un pari sur le nombre total de manches, sur la carte spécifiée, qui se terminent par l’explosion réussie de la bombe posée par les terroristes. Carte X – nombre total de victimes à l’AWP – Un pari visant à déterminer si le nombre total de victimes causées par l’AWP sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés en fonction des sources de données officielles du jeu et des statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base de la diffusion vidéo. Carte X – nombre total de tirs à la tête – Un pari visant à déterminer si le nombre total de victimes par tir à la tête enregistrées sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Tous les paris sur ce marché seront réglés en fonction des sources de données officielles du jeu et des statistiques du tournoi. Si les données sont corrompues, indisponibles ou manquantes, tous les paris sur ce marché seront réglés sur la base de la diffusion vidéo. Équipe ayant la meilleure cote HLTV – Un pari visant à déterminer quelle équipe terminera le tournoi avec la meilleure cote HLTV moyenne sur l’ensemble des cartes officielles jouées, telle que publiée par HLTV.org – La référence en matière de Counter-Strike compétitif. Les paris sur ce marché seront réglés selon les statistiques finales fournies par HLTV. Joueur ayant la meilleure note HLTV – Un pari visant à déterminer quel joueur terminera le tournoi avec la note HLTV moyenne la plus élevée sur toutes les cartes officielles jouées, telle que publiée par HLTV.org – La référence en matière de Counter-Strike compétitif. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction des statistiques finales fournies par HLTV. MVP HLTV - Un pari visant à déterminer si un joueur désigné se verra décerner le titre de MVP (joueur le plus utile) HLTV pour le tournoi. Les paris sur ce marché seront réglés en fonction de l’annonce officielle publiée par HLTV.org – La référence en matière de Counter-Strike compétitif. Carte la plus jouée - Un pari visant à déterminer quelle carte sera jouée le plus grand nombre de fois au cours du tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés en fonction des données officielles des matchs publiées par l’organisateur du tournoi. En cas d’égalité entre deux cartes ou plus, les règles d’égalité s’appliquent. Carte avec le plus haut pourcentage de victoires côté T – Un pari visant à déterminer quelle carte enregistrera le plus haut pourcentage de manches remportées par le camp des terroristes au cours du tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés conformément aux statistiques finales fournies par HLTV. Carte avec le plus haut pourcentage de victoires côté CT – Un pari visant à déterminer quelle carte enregistrera le plus haut pourcentage de manches remportées par le camp des contre-terroristes au cours du tournoi. Les paris sur ce marché sont réglés conformément aux statistiques finales fournies par HLTV.
3.2. Règles de Dota 2 :
3.2.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris sur les marchés impliquant cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés. 3.2.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 10 premières minutes de temps de jeu et qu’il est incapable de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 4 minutes de temps de jeu suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 10e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels. 3.2.3. Si une victoire par forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est accordée au cours des 10 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00 h 00 à 9 h 59) d’une carte, tous les paris sur les marchés liés à cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est accordée à la 10e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernant cette carte seront réglés conformément au résultat officiel.
3.2.4. Règles spécifiques aux duels de Dota 2 (Berserk League) :
3.2.4.1. Cotes ou joueurs erronés : si des paris sont placés sur des marchés présentant des cotes ou des joueurs erronés, tous les paris sur les marchés concernés seront annulés. 3.2.4.2. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la diffusion principale du match accessible aux utilisateurs finaux, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle est indisponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés relatifs à ce match seront annulés. Si la diffusion officielle est interrompue pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non encore réglés seront annulés. La vérification d’une interruption de la diffusion se fera à partir de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante pour établir à quel moment et pendant combien de temps la diffusion n’était pas disponible. Cette règle s’applique à tous les paris concernés, y compris les marchés d’avant-match et en direct. 3.2.4.3. Pannes de jeu : En cas de panne de jeu, les paris sur les marchés réglés avant la panne sont maintenus; ceux sur les marchés non réglés sont annulés. 3.2.4.4. Tueries de créatures neutres : Aux fins du règlement des paris, les tueries de créatures neutres sont comptabilisées comme des tueries de l’équipe adverse. 3.2.4.5. Problèmes de connexion Internet : Lorsqu’un joueur, une équipe ou le studio du tournoi éprouve des problèmes de connectivité ou de réseau qui interrompent le déroulement de la partie, qu’aucun événement clé ou significatif ne s’est produit dans la partie et que les cotes restent inchangées, la partie peut être redémarrée et tous les paris placés sur les marchés liés à cette partie seront maintenus. Si un événement clé ou un événement significatif s’est produit dans la partie, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés resteront valides. 3.2.4.6. Morts simultanées : En cas de mort simultanée, le gagnant est déterminé par le concurrent qui est resté en vie le plus longtemps ou qui a tué son adversaire en premier, selon le journal de jeu officiel. 3.2.4.7. Sélection de héros erronés : Si des héros erronés sont sélectionnés avant le début du match et qu’un événement significatif se produit (p. ex., un kill ou des dommages importants à une tour), tous les paris sur les marchés liés à ce match seront annulés. Si aucun événement significatif ne s’est produit, le match sera redémarré avec les héros corrects et les paris sur les marchés liés à ce match resteront valides.
Marchés Dota 2
Carte X - NeAegis - Un pari visant à déterminer quelle équipe remportera la (N-ième) Aegis de l’Immortel sur la carte spécifiée. Si la (N-ième) Aegis n’est pas remportée, tous les paris sur ce marché sont annulés. X carte - Necaserne - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira la (N-ième) caserne indiquée sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre caserne, cela compte en faveur de l’équipe adverse. Si la (N-ième) caserne indiquée n’est pas détruite, tous les paris sur ce marché sont annulés. X carte - N-ièmetour – Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira la (N-ième) tour indiquée sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre N-ième tour, cela compte en faveur de l’équipe adverse. Si la (N-ième) tour indiquée n’est pas détruite, tous les paris sur ce marché sont annulés. X carte – Premier Roshan – Un pari visant à déterminer quelle équipe tuera le premier Roshan sur la carte spécifiée. Si aucun Roshan n’est tué sur la carte en question, tous les paris sur ce marché sont annulés. Carte X – Qui réalisera le kill n° N – Un pari visant à déterminer quelle équipe se verra attribuer le N-ième kill sur la carte spécifiée (p. ex., le 5e kill, le 10e kill), tel que défini par les statistiques officielles d’après-match. X carte - méga-créatures - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira toutes les casernes adverses, provoquant ainsi l’apparition de méga-créatures sur la carte spécifiée. Les paris sur ce marché seront considérés comme gagnants si toutes les casernes de l’équipe adverse sont détruites, même si la partie se termine avant l’apparition de la première vague de méga-créatures. X carte - ultra-kill - Un pari visant à déterminer si un ultra-kill (4 éliminations consécutives par le même héros) se produira sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché. Carte X – « Beyond Godlike » : pari visant à déterminer si un joueur réalisera une série « Beyond Godlike » (10 éliminations consécutives ou plus sans que le joueur ne meure) sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché. Carte X – « Rampage » : pari visant à déterminer si un « Rampage » (5 éliminations consécutives par le même héros) se produira sur la carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché. Carte X – total des Roshans – Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Carte X – total des Roshans de l’équipe N – Un pari visant à déterminer si l’équipe N tuera un nombre de Roshans supérieur ou inférieur au nombre indiqué sur la carte spécifiée. X cartes - Handicap de Roshans - Un pari visant à déterminer si une équipe tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. X cartes - Roshans 1x2 - Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée. Si les deux équipes tuent le même nombre de Roshans, le résultat est un match nul. Carte X – Fourchette de Roshans – Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Carte X – Fourchette de Roshans de l’équipe N – Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par l’équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. X carte – nombre total de tours – Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. X carte – nombre total de tours de l’équipe N – Un pari visant à déterminer si l’équipe N détruira un nombre de tours supérieur ou inférieur au nombre indiqué sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l’équipe adverse. Carte X – handicap de tours – Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tours sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre tour , celle-ci sera comptabilisée en faveur de l’équipe adverse. Carte X – total de Roshans – Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. X cartes – Nombre total de Roshans de l’équipe N – Un pari visant à déterminer si l’équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de Roshans sur la carte spécifiée. X cartes – Handicap de Roshans – Un pari visant à déterminer si une équipe tuera plus de Roshans sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. X carte - Roshans 1x2 - Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuera le plus de Roshans sur la carte spécifiée. Si les deux équipes tuent le même nombre de Roshans, le résultat est un match nul. X carte - Fourchette de Roshans - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. X cartes - Fourchette de Roshans de l’équipe N - Un pari visant à déterminer si le nombre total de Roshans tués par l’équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. X cartes - Nombre total de tours - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. X cartes - Nombre total de tours de l’équipe N - Un pari visant à déterminer si l’équipe N détruira plus ou moins que le nombre de tours indiqué sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l’équipe adverse. X cartes - Handicap de tours - Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tours sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l’équipe adverse. X carte – Fourchette de tours de l’équipe N – Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par l’équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l’équipe adverse. X carte – Tours : pari nul – Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus grand nombre de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l’équipe adverse. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tours, tous les paris sur ce marché seront annulés. X carte – tours 1x2 – Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus grand nombre de tours sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit sa propre tour, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse. X carte – fourchette de tours – Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse. Total des tours – Un pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par les deux équipes sur l’ensemble des cartes du match sera supérieur ou inférieur à la limite indiquée. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l’équipe adverse. Handicap des tours – Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tours que l’équipe adverse sur l’ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l’équipe adverse. Tours 1x2 – Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus grand nombre de tours sur l’ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit sa propre tour, celle-ci sera comptabilisée en faveur de l’équipe adverse. Égalité sur les tours – pas de pari – Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de tours sur l’ensemble des cartes du match. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tours, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si une équipe détruit sa propre tour, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse. Carte X – total des casernes – Un pari visant à déterminer si le nombre total de casernes détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse. Carte X – Handicap de casernes – Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de casernes sur la carte spécifiée après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse. Carte X – Égalité « pas de pari » sur les casernes – Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de casernes sur la carte spécifiée. Si les deux équipes détruisent le même nombre de casernes, tous les paris sur ce marché seront annulés. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse. X carte – casernes 1x2 – Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus grand nombre de casernes sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse. Carte X – Nombre total de casernes de l’équipe N – Un pari visant à déterminer si l’équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de casernes sur la carte spécifiée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse. Carte X – fourchette de casernes – Un pari visant à déterminer si le nombre total de casernes détruites sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse. Carte X – fourchette de casernes de l’équipe N – Un pari visant à déterminer si le nombre total de casernes détruites par l’équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse. Handicap de casernes – Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de casernes sur l’ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse. Casernes 1x2 – Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus grand nombre de casernes sur l’ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse. Match nul sur les casernes – Aucun pari – Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus grand nombre de casernes sur l’ensemble des cartes du match. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse. Si les deux équipes détruisent le même nombre de casernes, tous les paris sur ce marché seront annulés. Total de casernes de l’équipe N – Un pari visant à déterminer si l’équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de casernes sur toutes les cartes du match. Si une équipe détruit ses propres casernes, cela sera comptabilisé en faveur de l’équipe adverse. Carte X – nombre total de héros de type Intelligence sélectionnés – Un pari sur le nombre total de héros dont l’attribut principal est l’Intelligence, sélectionnés par les deux équipes sur la carte spécifiée. Carte X – rôle du premier héros sélectionné – Un pari visant à déterminer si le premier héros sélectionné sur la carte spécifiée remplit un rôle de « core » ou de « support ». Carte X – un héros de mêlée sera sélectionné en premier – Un pari visant à déterminer si le premier héros sélectionné lors du repêchage sera un héros de mêlée sur la carte spécifiée. X carte – premier sang dans les N minutes – Un pari visant à déterminer si le « premier sang » sur la carte spécifiée se produira dans le délai spécifié (N) minutes. Le « premier sang » n’est attribué que lorsque le kill est crédité à un héros ennemi. Si un héros subit des dégâts infligés par un héros ennemi puis meurt à cause d’une tour, d’un créature neutre ou d’une unité alliée, le kill est tout de même crédité au héros ennemi et compte comme « premier sang ». Les morts causées uniquement par des créatures neutres et des tours, par exemple, ne comptent pas. Pour éviter toute ambiguïté, c’est en fonction des statistiques de la partie qu’il sera déterminé si le « premier sang » a eu lieu ou non. Carte X – nombre total de héros de mêlée choisis par l’équipe Radiant – Un pari sur le nombre de héros de mêlée choisis par l’équipe Radiant sur la carte spécifiée. Carte X – attribut principal du dernier héros sélectionné – Un pari sur l’attribut principal du dernier héros sélectionné sur la carte spécifiée : Force, Agilité, Intelligence ou Universel. Carte X – le héros de soutien sera tué en premier – Un pari visant à déterminer si le premier décès sur la carte spécifiée concernera un héros occupant un rôle de soutien. Si les statistiques de la partie n’attribuent le rôle de soutien à aucun joueur sur la carte spécifiée, les paris sur ce marché seront annulés. X carte – le héros de soutien remportera le « First Blood » – Un pari visant à déterminer si le « First Blood » sera attribué à un héros ayant le rôle de soutien sur la carte spécifiée. Le « First Blood » n’est attribué que lorsque le kill est crédité à un héros ennemi. Si un héros subit des dommages infligés par un héros ennemi puis meurt à cause d’une tour, d’un créature neutre ou d’une unité alliée, le kill est tout de même crédité au héros ennemi et compte comme « First Blood ». Les morts causées uniquement par des créatures neutres et des tours, par exemple, ne comptent pas. Carte X – Premier Black King Bar – Un pari visant à déterminer quel joueur de quelle équipe assemblera le premier Black King Bar (BKB) sur la carte spécifiée au moment où l’objet est entièrement assemblé, peu importe son emplacement (inventaire, messager ou réserve de la base). Si le Black King Bar (BKB) n’a pas été assemblé sur la carte spécifiée, les paris sur ce marché seront annulés. X carte - nombre total de héros à distance choisis par l’équipe Dire - Un pari sur le nombre total de héros à distance choisis par l’équipe Dire sur la carte spécifiée. X carte - équipe ayant récolté le plus de runes de prime - Un pari sur l’équipe qui récoltera le plus de runes de prime sur la carte spécifiée. X carte - moment du 10e kill - Un pari visant à déterminer si le 10e kill sur la carte spécifiée aura lieu de jour ou de nuit. Le cycle jour/nuit est visible juste au-dessus du chronomètre du jeu et est déterminé par l’algorithme du jeu.
3.3. Règles de Valorant :
3.3.1. Si l’un des joueurs se déconnecte et est incapable de se reconnecter ou d’être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins 3 rondes complètes en configuration 4 contre 5, et si le 5e joueur ne revient pas au cours de ces 3 rondes, alors tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés liés à l’équipe gagnante seront annulés. Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des trois manches commence à la première manche qui débute en 4 contre 5; toute manche au cours de laquelle la déconnexion survient après le début de celle-ci ne sera pas prise en compte dans ce décompte. Les paris sur les marchés spécifiques à un joueur déconnecté qui ont déjà été déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus; toutefois, si la déconnexion survient et que le joueur déconnecté ne revient pas au cours de trois rondes complètes en 4 contre 5, les paris sur tout marché spécifique au joueur déconnecté qui n’ont pas encore été réglés seront annulés. 3.3.2. Redémarrage de manche : En cas de redémarrage d’une manche, les paris sur les marchés de la manche en question resteront valides et seront réglés en fonction du pointage officiel en jeu de la manche rejouée. 3.3.3. Les matchs de Valorant peuvent se dérouler selon divers formats (p. ex., MR12, MR8 et autres). Les informations concernant le format appliqué à un match sont déterminées par les règles et les données officielles du tournoi. Tous les marchés proposés dans la ligne de paris tiennent compte du format utilisé dans un match donné et sont basés sur les données officielles du tournoi.
3.4. Règles de League of Legends :
3.4.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris sur les marchés liés à cette carte seront annulés. 3.4.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 10 premières minutes de temps de jeu et qu’il est incapable de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 3 minutes de temps de jeu suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 10e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels. 3.4.3. Si une victoire par forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est accordée au cours des 10 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00 h 00 à 9 h 59) d’une carte, tous les paris sur les marchés liés à cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est accordée à la 10e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction du résultat officiel.
3.4.5. Marchés League of Legends :
X carte - N-ième Baron - Un pari visant à déterminer quelle équipe tuera le N-ième Baron Nashor sur la carte spécifiée. X carte - N-ième inhibiteur - Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le N-ième inhibiteur sur la carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. Carte X - quadra kill - Un pari visant à déterminer si un « ultra kill » (4 éliminations consécutives par le même héros) se produira sur une carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché. Carte X - penta kill - Un pari visant à déterminer si un « Rampage » (5 éliminations consécutives par le même héros) se produira sur une carte spécifiée. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché. X carte - nombre total de tourelles - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tour après sa réapparition. Carte X – le dragon (type) sera-t-il tué? – Un pari visant à déterminer si le type de dragon élémentaire indiqué (Infernal, de Montagne, de l’Océan, des Nuages, Hextech ou Chemtech) sera tué sur la carte spécifiée. Si le type de dragon indiqué est tué au cours de la carte spécifiée, les paris prédisant qu’il sera tué sont considérés comme gagnants, et ceux prédisant qu’il ne le sera pas sont considérés comme perdants. Si le type de dragon indiqué n’apparaît pas ou n’est pas tué au cours de la carte spécifiée, les paris prédisant qu’il ne sera pas tué sont considérés comme gagnants, et ceux prédisant qu’il le sera sont considérés comme perdants. X partie – N-ième type de dragon – Un pari visant à déterminer quel type de dragon élémentaire (Infernal, de la Montagne, de l’Océan, des Nuages, Hextech ou Chemtech) sera le N-ième dragon à apparaître dans la partie spécifiée. X partie – type d’âme de dragon – Un pari visant à déterminer quel type de dragon élémentaire (Infernal, de la Montagne, de l’Océan, des Nuages, Hextech ou Chemtech) sera attribué comme âme de dragon dans la partie spécifiée. Si l’âme de dragon n’est pas obtenue au cours de la carte, tous les paris sur ce marché seront annulés. X cartes – total des barons – Un pari visant à déterminer si le nombre total de barons tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. X cartes – total des dragons – Un pari visant à déterminer si le nombre total de dragons tués par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux pris en compte. Carte X – N-ième dragon – Un pari visant à déterminer quelle équipe tuera le N-ième dragon sur la carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux pris en compte. X carte - total des inhibiteurs - Un pari visant à déterminer si le nombre total d’inhibiteurs détruits par les deux équipes sur la carte spécifiée sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées d’un même inhibiteur après sa réapparition. X carte - les deux équipes tuent un dragon - Un pari visant à déterminer si les deux équipes tueront au moins un dragon chacune sur la carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus. X carte – les deux équipes tuent un baron – Un pari visant à déterminer si les deux équipes tueront au moins un baron chacune sur la carte spécifiée. X carte – les deux équipes détruisent un inhibiteur – Un pari visant à déterminer si les deux équipes détruiront au moins un inhibiteur chacune sur la carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur est comptée individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. Quelle équipe réalisera un quadra-kill – Un pari visant à déterminer si l’équipe spécifiée réalisera un ultra-kill (4 éliminations consécutives par le même héros) sur l’ensemble des cartes. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché. Quelle équipe réalisera un penta-kill – Un pari visant à déterminer si l’équipe spécifiée réalisera un « rampage » (5 éliminations consécutives par le même héros) sur l’ensemble des cartes. Seules les séries confirmées par le système du jeu sont prises en compte pour le règlement de ce marché. Carte X – Nombre total de barons de l’équipe N : un pari visant à déterminer si l’équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de barons Nashor sur la carte spécifiée. Carte X – Nombre total de tourelles de l’équipe N : un pari visant à déterminer si l’équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de tourelles sur la carte spécifiée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition. X carte - Nombre total de dragons de l’équipe N - Un pari visant à déterminer si l’équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de dragons sur la carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus. Carte X – Nombre total d’inhibiteurs de l’équipe N – Un pari visant à déterminer si l’équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué d’inhibiteurs sur la carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. Nombre total de barons de l’équipe N – Un pari visant à déterminer si l’équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de barons Nashor sur l’ensemble des cartes. Nombre total de tourelles de l’équipe N – Un pari visant à déterminer si l’équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué de tourelles sur l’ensemble des cartes. Seules les tourelles standard des cartes (tourelles extérieures, intérieures, d’inhibiteur et de nexus) sont incluses. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition. Nombre total de dragons de l’équipe N – Un pari visant à déterminer si l’équipe N tuera plus ou moins que le nombre indiqué de dragons sur toutes les cartes. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont inclus. Nombre total d’inhibiteurs de l’équipe N – Un pari visant à déterminer si l’équipe N détruira plus ou moins que le nombre indiqué d’inhibiteurs sur toutes les cartes. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. Nombre total de tourelles – Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites par les deux équipes sur toutes les cartes sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Seules les tourelles standard des cartes (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont incluses. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition. Handicap de tourelles – Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tourelles sur toutes les cartes du match après application du handicap indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition. Pari « Égalité sur les tourelles » : un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus grand nombre de tourelles sur l’ensemble des cartes du match. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tourelles, tous les paris sur ce marché seront annulés. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptée individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition. Tourelles 1x2 – Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus grand nombre de tourelles sur toutes les cartes du match. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition. Carte X – N-ième tourelle – Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira la tourelle spécifiée sur la carte spécifiée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle est comptée individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition. Carte X – Handicap de tourelles – Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus de tourelles sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tour après sa réapparition. X carte – Égalité sur les tours : pas de pari – Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira le plus de tours sur une carte spécifiée. Si les deux équipes détruisent le même nombre de tours, tous les paris sur ce marché seront annulés. Seules les tours standard de la carte (tours extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont incluses. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tour après sa réapparition. X cartes – Tours 1x2 – Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus grand nombre de tours sur une carte spécifiée. Seules les tours standard de la carte (tours extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont incluses. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tour après sa réapparition. Handicap des dragons – Un pari visant à déterminer si une équipe tuera plus de dragons sur l’ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus. Égalité « pas de pari » sur les dragons – Un pari visant à déterminer quelle équipe tuera le plus de dragons sur l’ensemble des cartes du match. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus. Si les deux équipes tuent le même nombre de dragons, tous les paris sur ce marché seront annulés. Dragons 1x2 – Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuera le plus grand nombre de dragons sur toutes les cartes du match. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux pris en compte. Carte X – Handicap des dragons – Un pari visant à déterminer si une équipe tuera plus de dragons sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux pris en compte. Carte X – Égalité « Dragons » (pari annulé) – Un pari visant à déterminer quelle équipe tuera le plus de dragons sur une carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus. Si les deux équipes tuent le même nombre de dragons sur la carte spécifiée, tous les paris sur ce marché seront annulés. Carte X – Dragons 1x2 – Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) tuera le plus grand nombre de dragons sur une carte spécifiée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux pris en compte. Handicap des inhibiteurs – Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus d’inhibiteurs sur l’ensemble des cartes du match après application du handicap indiqué. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées d’un même inhibiteur après sa réapparition. Inhibiteurs – Égalité, pari annulé – Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira plus d’inhibiteurs sur l’ensemble des cartes du match. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. Si les deux équipes détruisent le même nombre d’inhibiteurs, tous les paris sur ce marché seront annulés. Inhibiteurs 1x2 – Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus d’inhibiteurs sur l’ensemble des cartes du match. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. X carte – Handicap des inhibiteurs – Un pari visant à déterminer si une équipe détruira plus d’inhibiteurs sur une carte spécifiée après application du handicap indiqué. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. X carte – Inhibiteurs « match nul, pas de pari » – Un pari visant à déterminer quelle équipe détruira plus d’inhibiteurs sur une carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. Si les deux équipes détruisent le même nombre d’inhibiteurs, tous les paris sur ce marché seront annulés. X cartes – Inhibiteurs 1x2 – Un pari visant à déterminer si l’équipe 1, l’équipe 2 ou aucune des deux (X – match nul) détruira le plus d’inhibiteurs sur une carte spécifiée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. Carte X – Fourchette de dragons – Un pari visant à déterminer si le nombre total de dragons tués sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus. Carte X – Fourchette d’inhibiteurs – Un pari visant à déterminer si le nombre total d’inhibiteurs détruits sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées d’un même inhibiteur après sa réapparition. X carte - fourchette de barons - Un pari visant à déterminer si le nombre total de barons tués sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. X carte - fourchette de mises à mort - Un pari visant à déterminer si le nombre total de mises à mort enregistrées par les deux équipes sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d’après-match. X carte - fourchette de tourelles - Un pari visant à déterminer si le nombre total de tourelles détruites sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Seules les tourelles standard de la carte (tourelles extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tourelle compte individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tourelle après sa réapparition. Carte X – Fourchette de dragons de l’équipe N – Un pari visant à déterminer si le nombre total de dragons tués par l’équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Aux fins du règlement de ce marché, les dragons élémentaires et le dragon aîné sont tous deux inclus. Carte X – Fourchette d’inhibiteurs de l’équipe N – Un pari visant à déterminer si le nombre total d’inhibiteurs détruits par l’équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Chaque destruction d’inhibiteur compte individuellement, y compris les destructions répétées du même inhibiteur après sa réapparition. Carte X – Fourchette du nombre de barons de l’équipe N – Un pari visant à déterminer si le nombre total de barons tués par l’équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Carte X – Fourchette du nombre de victimes de l’équipe N – Un pari visant à déterminer si le nombre total de victimes enregistrées par l’équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée, selon les statistiques officielles d’après-match. X carte - Fourchette de tours de l’équipe N : pari visant à déterminer si le nombre total de tours détruites par l’équipe N sur la carte spécifiée se situera dans la fourchette indiquée. Seules les tours standard de la carte (tours extérieures, intérieures, inhibitrices et du Nexus) sont prises en compte. Chaque destruction de tour compte individuellement, y compris les destructions répétées d’une même tour après sa réapparition.
3.5. King of Glory (Honor of Kings et Arena of Valor) :
3.5.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris sur les marchés de cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés. 3.5.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 6 premières minutes de temps de jeu et qu’il est incapable de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 2 minutes de temps de jeu suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 6e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels. 3.5.3. Si une victoire par forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est accordée au cours des 6 premières minutes du temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 5:59) d’une carte, tous les paris sur les marchés liés à cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est accordée à la 6e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.
3.6. Mobile Legends: Bang Bang :
3.6.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris placés sur les marchés liés à cette carte (et aux marchés de match associés) seront annulés. 3.6.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 6 premières minutes de temps de jeu et qu’il est incapable de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 2 minutes de temps de jeu suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 6e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels. 3.6.3. Si une victoire par forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est accordée au cours des 6 premières minutes du temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 5:59) d’une carte, tous les paris sur les marchés liés à cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est accordée à la 6e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.
3.7. Wild Rift :
3.7.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris placés sur les marchés liés à cette carte (et aux marchés de match associés) seront annulés. 3.7.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 6 premières minutes de temps de jeu et qu’il est incapable de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 2 minutes de temps de jeu suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 6e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés conformément aux résultats officiels. 3.7.3. Si une victoire par forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est accordée au cours des 6 premières minutes du temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 5:59) d’une carte, tous les paris placés sur les marchés liés à cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est accordée à la 6e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.
3.8. Free Fire, PUBG, PUBG Mobile, Fortnite, Apex Legends et Call of
Duty : Warzone (Battle Royale Esports) :
3.8.1. Le gagnant de la manche est déterminé en fonction du dernier joueur ou de la dernière équipe encore en vie (conformément à la logique du jeu applicable). Un « tour » correspond à une carte jouée. 3.8.2 Si le tour spécifié n’est pas terminé, tous les paris sur les marchés liés à ce tour seront annulés. 3.8.3. Le gagnant du tournoi est déterminé en fonction du classement final officiel une fois que tous les tours prévus du tournoi sont terminés. Les paris sur les marchés concernés sont réglés conformément aux résultats officiels fournis par l’organisateur du tournoi.
3.8.4. Marchés par manche :
Vainqueur de la ronde X – Un pari sur l’équipe ou le joueur qui remportera la ronde en question. Classement parmi les trois premiers de la ronde X – Un pari visant à déterminer si un joueur ou une équipe donné(e) terminera parmi les trois premières places de la ronde en question.
3.9. Impasse :
3.9.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris sur les marchés liés à cette carte (et les marchés de match associés) seront annulés. 3.9.2. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 8 premières minutes et qu’il est incapable de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 2 minutes suivant le moment de la déconnexion (selon le temps de jeu), les paris sur tous les marchés concernés liés à cette carte et à ce match seront annulés. Si un concurrent se déconnecte ou abandonne après la 8e minute de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels. 3.9.3. Si une victoire par forfait ou une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est accordée au cours des 10 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 9:59) d’une carte, tous les paris sur les marchés concernant cette carte seront annulés. Si une victoire par décision de l’organisateur du tournoi est accordée à la 10e minute ou après du temps de jeu de la carte en cours, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.
3.10. Rainbow Six: Siege :
3.10.1. Si l’un des joueurs se déconnecte et est incapable de se reconnecter ou d’être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de continuer en configuration 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins deux rondes complètes en configuration 4 contre 5, et si le cinquième joueur ne revient pas au cours de ces deux rondes, alors tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés liés à l’issue du match seront annulés. Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des deux manches commence à la première manche qui débute en 4 contre 5; toute manche au cours de laquelle la déconnexion survient après le début de celle-ci ne sera pas prise en compte dans ce décompte. Les paris sur les marchés spécifiques à un joueur déconnecté qui ont déjà été déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus; toutefois, si la déconnexion survient et que le joueur déconnecté ne revient pas au cours de deux rondes complètes en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques à ce joueur qui n’ont pas encore été réglés seront annulés. 3.10.2. En cas de reprise d’une ronde, les paris sur tous les marchés concernés seront maintenus. Tous les marchés concernés seront réglés en fonction du pointage officiel en jeu de la manche rejouée.
3.11. Règles de GeoGuessr :
3.11.1. Tous les paris sur les matchs de GeoGuessr seront réglés en fonction des résultats officiels déterminés par l’organisateur du tournoi sur le site Web officiel : GeoGuessr - Let’s explore the world! . Cela inclut toute décision ou modification prise en jeu par l’organisateur du tournoi pendant le match.
3.12. Règles de Call of Duty et Call of Duty Mobile :
3.12.1. Ces règles ne s’appliquent pas à Call of Duty : Warzone. Les modalités de règlement des marchés de Call of Duty : Warzone sont régies par les règles de Battle Royale Esports. 3.12.2. Un match peut se dérouler selon différents formats selon le titre ou les règles du tournoi (p. ex., 4 contre 4 dans la Call of Duty League, 5 contre 5 dans Call of Duty Mobile, ou 5 contre 5 dans les anciens titres de la CDL). Les paris sur les marchés concernés sont réglés en fonction des résultats officiels du tournoi, quel que soit le format d’équipe utilisé.
3.12.5. Marchés Call of Duty et Call of Duty Mobile :
Carte X – handicap de rounds – Un pari visant à déterminer si une équipe remporte la carte spécifiée après application du handicap de rounds indiqué au pointage final des rounds, y compris les prolongations. Ce marché n’est disponible que sur les modes basés sur des rounds (p. ex., Recherche et destruction, Contrôle). Si la carte prévue est remplacée par un mode qui n’utilise pas de rounds (p. ex., Point fort), tous les paris sur ce marché sont annulés.
3.13. Marvel Rivals :
3.13.1. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 2 premières minutes de temps de jeu et qu’il est incapable de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 4 minutes de temps de jeu suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 2e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.
3.14. Crossfire et Crossfire Mobile :
3.14.1. Si l’un des joueurs se déconnecte et est incapable de se reconnecter ou d’être remplacé, et si les deux équipes décident tout de même de continuer en 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins deux rondes complètes en configuration 4 contre 5, et si le cinquième joueur ne revient pas au cours de ces deux rondes, alors tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés liés à l’équipe gagnante seront annulés. Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des deux manches commence à la première manche qui débute en 4 contre 5; toute manche au cours de laquelle la déconnexion survient après le début de celle-ci ne sera pas prise en compte dans ce décompte. Les paris sur les marchés spécifiques à un joueur déconnecté qui ont déjà été déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus; toutefois, si la déconnexion survient et que le joueur déconnecté ne revient pas au cours de deux rondes complètes en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques à ce joueur qui n’ont pas encore été réglés seront annulés. 3.14.2. En cas de reprise d’une ronde, les paris sur tous les marchés concernés seront maintenus. Tous les marchés concernés seront réglés en fonction du pointage officiel en jeu de la manche rejouée. 3.14.3. Les matchs de Crossfire peuvent se dérouler selon divers formats (p. ex. MR9, MR8 et autres). Les informations relatives au format appliqué à un match sont déterminées par les règles et les données officielles du tournoi. Tous les marchés proposés tiennent compte du format utilisé dans un match spécifique et sont basés sur les données officielles du tournoi.
3.15. Tekken :
3.15.3. Marchés Tekken :
Vainqueur – Un pari sur le joueur qui remportera le match. Un match équivaut à une manche dans le contexte de Tekken. Vainqueur de la carte X – Un pari sur le joueur qui remportera la carte spécifiée dans la série. Une carte équivaut à une partie dans le contexte de Tekken. Une carte est remportée par le joueur qui réalise en premier 3 KO (knock-outs) dans cette carte (partie). Handicap de carte – Un pari sur le joueur qui remportera le match (set) après application du handicap de carte (jeu) indiqué au résultat final. Le handicap s’applique au nombre de cartes (jeux) remportées par chaque joueur. Nombre total de cartes – Un pari sur le nombre total de cartes (jeux) disputées au cours du match, réglé selon qu’il est supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Score exact (en cartes) – Un pari sur le score final exact des cartes (parties) remportées dans le match (set). Le gagnant est le premier joueur à atteindre le nombre requis de victoires en cartes (parties) (p. ex., 2 dans un Bo3, 3 dans un Bo5).
3.16. Street Fighter :
3.16.4. Marchés Street Fighter :
Vainqueur – Un pari visant à déterminer quel joueur remportera le match. Dans le contexte de Street Fighter, un match équivaut à une manche. Vainqueur d’une carte – Un pari visant à déterminer quel joueur remportera la carte spécifiée dans la série. Dans le contexte de Street Fighter, une carte équivaut à une manche. La carte est remportée par le joueur qui réalise en premier 2 KO (knock-outs) au cours de cette carte (manche). Handicap de carte – Un pari visant à déterminer quel joueur remportera le match (set) après application du handicap de carte (jeu) indiqué au résultat final. Le handicap s’applique au nombre de cartes (jeux) remportées par chaque joueur. Nombre total de cartes – Un pari sur le nombre total de cartes (jeux) disputées au cours du match, réglé selon qu’il est supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Score exact (en cartes) – Un pari sur le score final exact des cartes (parties) remportées dans le match (set). Le gagnant est déterminé par le premier joueur à atteindre le nombre requis de victoires de cartes (parties) (p. ex., 2 dans un Bo3, 3 dans un Bo5).
3.17. Overwatch 2 :
3.17.1. Si l’un des joueurs se déconnecte au cours des 2 premières minutes de temps de jeu et qu’il est incapable de se reconnecter ou d’être remplacé dans les 4 minutes de temps de jeu suivant le moment de la déconnexion, les paris sur tous les marchés concernés impliquant cette carte et ce match seront annulés. Si l’un des joueurs se déconnecte ou abandonne après la 2e minute de temps de jeu, les paris sur les marchés concernés seront réglés en fonction des résultats officiels.
3.18. Rocket League :
3.18.1. Si une partie (carte) ou un match est abandonné ou attribué par décision de l’organisateur du tournoi au cours des 2 premières minutes du temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 1:59), tous les paris sur tous les marchés concernant cette carte et ce match seront annulés. Si l’abandon ou l’attribution de la victoire survient à la 2e minute ou plus tard, tous les paris sur les marchés concernés par cette carte ou ce match seront réglés en fonction du résultat officiel.
3.18.2. Marchés Rocket League :
Vainqueur – Un pari sur le vainqueur du match. Un match équivaut à une série dans le contexte de Rocket League. Vainqueur de la carte X – Un pari sur le vainqueur de la carte spécifiée. Une carte équivaut à une partie dans le contexte de Rocket League. Handicap de carte – Un pari visant à déterminer si une équipe remporte le match (la série) après application du handicap de carte (partie) indiqué au résultat final de la carte (partie). Nombre total de cartes – Un pari visant à déterminer si le nombre total de cartes (parties) disputées lors du match (de la série) sera supérieur ou inférieur au nombre indiqué. Score exact (en cartes) – Un pari sur le score final exact de la carte (partie) du match (de la série) (p. ex., 2–0, 2–1).
3.19. Age of Empires, Starcraft 2, Starcraft : Brood War et Warcraft III :
3.19.1. Si un match ou une carte est abandonné ou attribué par décision de l’organisateur du tournoi au cours des 10 premières minutes de temps de jeu (c’est-à-dire de 00:00 à 9:59), tous les paris sur tous les marchés concernant cette carte et ce match seront annulés. Si l’abandon ou l’attribution de la victoire survient à la 10e minute ou plus tard, tous les paris sur les marchés concernés par cette carte ou ce match seront réglés en fonction du résultat officiel.
3.20. Impasse 2 :
3.20.1. Si l’un des joueurs se déconnecte et est incapable de se reconnecter ou d’être remplacé, et si les deux équipes décident malgré tout de poursuivre en configuration 4 contre 5, et si les équipes disputent au moins trois rondes complètes en configuration 4 contre 5, et si le cinquième joueur ne revient pas au cours de ces trois rondes, alors tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés liés à l’équipe gagnante seront annulés. Pour éviter toute ambiguïté, le décompte des trois manches commence à la première manche qui débute en 4 contre 5; toute manche au cours de laquelle la déconnexion survient après le début de celle-ci ne sera pas prise en compte dans ce décompte. Les paris sur les marchés spécifiques à un joueur déconnecté qui ont déjà été déterminés avant la déconnexion dudit joueur seront maintenus; toutefois, si la déconnexion survient et que le joueur déconnecté ne revient pas au cours de trois rondes complètes en 4 contre 5, les paris sur tous les marchés spécifiques à ce joueur qui n’ont pas encore été réglés seront annulés. 3.20.2. En cas de reprise d’une ronde, les paris sur tous les marchés concernés seront maintenus. Tous les marchés concernés seront réglés en fonction du pointage officiel en jeu de la manche rejouée.
3.21. Règles spécifiques au FC 26 :
3.21.1. Tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales des paris sportifs et aux Règles des marchés de soccer. 3.21.2. Les matchs de cette catégorie peuvent être disputés à l’aide de différents jeux de simulation de soccer, quel que soit le développeur du jeu, par exemple EA Sports FC ou eFootball (anciennement PES). De plus, différentes versions du jeu peuvent être utilisées (par exemple, FC 24, FC 25, etc.). Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d’annulation des paris. 3.21.3. La durée indiquée du match (p. ex. 2 x 4 ou 2 x 5 minutes) fait référence aux paramètres de temps du jeu et est fournie à titre indicatif seulement. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d’annulation des paris. 3.21.4. Cotes, joueurs ou équipes erronés : Si des paris sont placés sur des marchés comportant des cotes, des joueurs ou des équipes erronés, tous les paris concernés seront annulés. 3.21.5. Panne de caméra : Si le flux vidéo d’un joueur tombe en panne et ne peut être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée prévue du match ou de la carte, tous les marchés réglés resteront valides, tandis que les paris sur les marchés non réglés touchés par l’interruption seront annulés. Cette règle s’applique également si le flux vidéo tombe en panne pendant un événement clé et que le résultat de cet événement ne peut être vérifié par des sources officielles. 3.21.7. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la diffusion principale du match accessible aux utilisateurs finaux, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle est indisponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés relatifs à ce match seront annulés. Si la diffusion officielle est interrompue pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non encore réglés seront annulés. La vérification d’une interruption de la diffusion se fondera sur l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante quant au moment et à la durée pendant lesquels la diffusion était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct. 3.21.8. Défaillances critiques : Cette règle s’applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, les bogues qui compromettent le jeu, les plantages du jeu ou les pannes d’Internet ou de réseau affectant un joueur, une équipe ou le studio du tournoi. Si un tel dysfonctionnement se produit et qu’aucun événement clé ou significatif n’a eu lieu, et que les cotes restent inchangées, le match peut être redémarré et les paris sur tous les marchés concernés seront maintenus. Si le dysfonctionnement survient après un événement clé ou significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut être clairement déterminé, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur tous les marchés déjà réglés seront maintenus. Si le moment où le dysfonctionnement s’est produit peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu’à ce moment-là seront maintenus et réglés en conséquence, tandis que les paris sur les marchés restants non réglés seront annulés. 3.21.9. Problèmes liés à la couleur de la plaque d’identification ou de la manette : de tels problèmes ne justifient pas l’annulation des paris.
3.22. Règles spécifiques à NBA 2K26 :
3.22.1. Tous les marchés seront réglés conformément aux règles générales et aux règles des marchés de basketball. 3.22.2. Les matchs de cette catégorie peuvent être disputés à l’aide de différentes versions du jeu, notamment NBA 2K24, NBA 2K25 ou NBA 2K26. Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d’annulation des paris. 3.22.3. La durée indiquée du match (p. ex. 4 x 5 minutes) fait référence aux paramètres de temps dans le jeu et est fournie à titre indicatif seulement. Les variations de ces paramètres ne constituent pas un motif d’annulation des paris. 3.22.4. Cotes ou joueurs erronés : Si des paris sont placés sur des marchés présentant des cotes ou des joueurs erronés, tous les paris concernés seront annulés. 3.22.5. Équipes ou joueurs erronés : Si le match est interrompu prématurément et qu’aucun événement significatif (tel qu’un panier) ne s’est produit, le match peut être repris. Si un événement significatif s’est déjà produit, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés. 3.22.6. Panne de caméra : Si la transmission vidéo d’un joueur tombe en panne et ne peut être rétablie dans un délai raisonnable par rapport à la durée prévue du match ou de la carte, les paris sur tous les marchés réglés seront maintenus, tandis que les paris sur les marchés non réglés touchés par l’interruption seront annulés. Cette règle s’applique également si le flux vidéo tombe en panne pendant un événement clé et que le résultat de cet événement ne peut être vérifié par des sources officielles. 3.22.7. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la diffusion principale du match accessible aux utilisateurs, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle est indisponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés de ce match seront annulés. Si le balayage officiel est interrompu pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non encore réglés seront annulés. La vérification d’une interruption du balayage se fondera sur l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante quant au moment et à la durée pendant lesquels le balayage était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct. 3.22.8. Dysfonctionnements critiques : Cette règle s’applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, les bogues qui perturbent le jeu, les plantages du jeu ou les pannes d’Internet ou de réseau affectant un joueur, une équipe ou le studio du tournoi. Si un tel dysfonctionnement survient pendant un match et qu’aucun événement clé ou significatif ne s’est encore produit, et que les cotes restent inchangées, le match peut être redémarré et tous les paris sur les marchés concernés seront maintenus. Si le dysfonctionnement survient pendant un match après un événement clé ou significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut être clairement déterminé, les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés resteront valides. Si le moment du dysfonctionnement peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu’à ce moment-là resteront valides et seront réglés en conséquence, tandis que les paris sur les marchés restants non réglés seront annulés. 3.22.9. Problèmes liés à la couleur de la plaque d’identification ou de la manette : de tels problèmes ne justifient pas l’annulation d’un pari.
3.23. Règles spécifiques à Cricket 24 :
3.23.1. Les paris sur tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales et aux Règles spécifiques au marché du cricket. 3.23.2. Les matchs de cette catégorie se disputent généralement selon un format de 5 overs (chaque équipe bat pendant un maximum de 5 overs). Le format indiqué fait référence aux paramètres du match et est donné à titre indicatif uniquement. Les variations par rapport à ces paramètres ne constituent pas un motif d’annulation des paris. 3.23.3. Les matchs peuvent être disputés selon différentes versions du jeu, notamment Cricket 23 ou Cricket 24. Ces différences sont purement informatives et ne constituent pas un motif d’annulation des paris. 3.23.4. Cotes ou joueurs erronés : Si des paris sont placés sur des marchés présentant des cotes ou des joueurs erronés, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés. 3.23.5. Équipes ou joueurs erronés : Si le match est interrompu prématurément et qu’aucun événement significatif (tel qu’un panier) ne s’est produit, le match peut être repris. Si un événement significatif s’est déjà produit, tous les paris seront annulés. 3.23.6. Défaillance de la caméra : Si le flux vidéo d’un joueur tombe en panne et ne peut être rétabli dans un délai raisonnable par rapport à la durée prévue du match ou de la carte, les paris sur tous les marchés déjà réglés seront maintenus, tandis que les paris sur les marchés non réglés touchés par l’interruption seront annulés. Cette règle s’applique également si le flux vidéo tombe en panne pendant un événement clé et que le résultat de cet événement ne peut être vérifié par des sources officielles. 3.23.7. Problèmes de diffusion : la diffusion officielle désigne la diffusion principale du match mise à la disposition des utilisateurs, telle que désignée par l’organisateur du tournoi ou le diffuseur officiel. Si la diffusion officielle est indisponible pendant toute la durée d’un match, les paris sur tous les marchés relatifs à ce match seront annulés. Si la diffusion officielle est interrompue pendant un événement clé, les paris sur tous les marchés réglés avant l’interruption seront maintenus, tandis que les paris sur tous les marchés non réglés seront annulés. La vérification d’une interruption de la diffusion se fera à partir de l’enregistrement officiel (VOD) du match, qui servira de preuve déterminante quant au moment et à la durée pendant lesquels la diffusion était indisponible. Cette règle s’applique à tous les paris, y compris les marchés d’avant-match et en direct. 3.23.8. Dysfonctionnements critiques : Cette règle s’applique aux perturbations techniques vérifiées qui empêchent le déroulement normal du jeu, y compris, mais sans s’y limiter, les bogues qui compromettent le jeu, les plantages du jeu ou les pannes d’Internet ou de réseau affectant un joueur, une équipe ou le studio du tournoi. Si un tel dysfonctionnement survient au cours d’un match et qu’aucun événement clé ou significatif ne s’est encore produit, les cotes restent inchangées et le match peut être redémarré; les paris sur tous les marchés concernés resteront valides. Si le dysfonctionnement survient au cours d’un match après un événement clé ou significatif, ou si le moment de la perturbation ne peut être clairement déterminé, les paris sur les marchés non réglés après la perturbation ou le dysfonctionnement seront annulés, tandis que les paris sur les marchés déjà réglés seront maintenus. Si le moment du dysfonctionnement peut être clairement identifié, les paris sur les marchés déterminés jusqu’à ce moment-là seront maintenus et réglés en conséquence, tandis que les paris sur les marchés restants non réglés seront annulés. 3.23.9. Problèmes liés à la couleur de la plaque d’identification ou de la manette : de tels problèmes ne justifient pas l’annulation d’un pari.
1. Règles générales 1.1 Dispositions générales
1.1.1. Le site de paris sportifs se réserve le droit d’annuler tout pari placé sur un marché présentant des cotes incorrectes (y compris, mais sans s’y limiter, les erreurs typographiques, les erreurs techniques ou de back-office, ou les erreurs manifestes de tarification), ainsi que les paris placés après le début de l’événement ou pendant des dysfonctionnements techniques.
1.1.2. Tous les paris seront réglés une fois que le résultat du marché concerné aura été déterminé sans condition.
1.1.3. La disponibilité de la diffusion vidéo en direct ou des archives n’est pas garantie.
1.1.4. Les conditions de la section III ne s’appliquent pas aux sports électroniques mentionnés dans la présente section IV. 1.2 Définitions des marchés 1.2.1 Match (1X2) : un marché où il est possible de parier sur le résultat d’un match ou d’un événement.
- 1 — Équipe locale ou l’équipe indiquée à gauche
- X — Égalité (le cas échéant)
- 2 — Équipe visiteuse ou l’équipe indiquée à droite
1.2.2 Score exact : un marché sur lequel il est possible de parier sur le score exact (partiel ou final) d’un match ou d’un événement. 1.2.3 Plus/Moins (Totaux) : un marché sur lequel il est possible de parier sur le fait que le nombre total d’événements prédéfinis (p. ex. buts, points, coins, rebonds, minutes de pénalité, etc.) sera supérieur ou inférieur à la ligne spécifiée dans la description du marché. Si le nombre total d’événements correspond à la ligne de pari indiquée dans la description du marché, les paris sur ce marché seront annulés. Exemple : si la ligne est de 128,0 points et que le match se termine sur un score de 64–64 (total de 128), tous les paris concernés sont annulés. 1.2.4 Pair/Impair : un marché où il est possible de parier sur le fait que le nombre total d’événements prédéfinis soit :
- Impair — 1, 3, 5, etc.
- Pair — 0, 2, 4, etc.
Zéro est considéré comme un nombre pair. 1.2.5 Mi-temps / Fin de match Un marché où il est possible de parier sur le résultat à la mi-temps et sur le résultat final. Exemple : Si le pointage à la mi-temps est de 1–0 et que le pointage final est de 1–1, le résultat gagnant est 1/X. Si le format du match diffère de la structure décrite dans le marché (p. ex., s’il n’est pas disputé en deux mi-temps), tous les paris concernés seront annulés. 1.2.6 Paris sur une période : Un marché où il est possible de parier sur le résultat d’une période spécifique au cours d’un match ou d’un événement. 1.2.7 Nul sans pari (DNB) Un marché où il est possible de parier uniquement sur « 1 » ou « 2 ». Si le match se termine par un match nul, le pari sur ce marché sera annulé. 1.2.8 Handicap Un marché où le handicap indiqué est ajouté ou soustrait du résultat final aux fins de règlement. Si le résultat ajusté correspond à la ligne de handicap mentionnée dans la description du marché, tous les paris concernés seront annulés. 1.2.9 Handicap asiatique Exemple : Équipe locale (-1,75) contre Équipe visiteuse (+1,75). La mise est divisée en deux paris égaux :
- (-1,5) et (-2,0) pour le favori
- (+1,5) et (+2,0) pour l’outsider
Exemple de règlement :
- Victoire par 3 buts ou plus → Victoire complète
- Victoire par exactement 2 buts d’écart → Demi-gain (une partie gagnante, une partie remboursée)
- Victoire par 1 but ou moins / match nul / défaite → Perte totale
1.2.10 Double chance : un marché où il est possible de parier sur deux résultats simultanément :
- 1X — Victoire à domicile ou match nul
- 12 — Victoire des locaux ou victoire des visiteurs
- X2 — Match nul ou victoire des visiteurs
1.2.11 Équipe qui marquera en premier et qui gagnera : L’équipe sélectionnée doit marquer le premier but et remporter le match. Si aucun but n’est marqué, les paris sur tous les marchés concernés seront annulés. 1.2.12 Quart / Mi-temps / Période X (score pendant la période) : Se réfère strictement aux événements survenant uniquement au cours de la période spécifiée. N’inclut pas les résultats des autres périodes. Si le format du match diffère de celui indiqué, les paris sur les marchés concernés seront annulés. 1.2.13 Résultat à la fin du quart / de la mi-temps / de la période X : fait référence au résultat cumulatif à la fin de la période spécifiée, y compris toutes les périodes précédentes. 1.2.14 Course aux X points / buts : fait référence à l’équipe ou au participant qui atteint en premier le nombre spécifié. Si le total indiqué n’est pas atteint dans le délai stipulé (le cas échéant), les paris sur tous les marchés concernés seront annulés, sauf indication contraire. 1.2.15 Vainqueur du point X / but X Désigne le participant qui marque le point ou le but spécifié. Si l’événement ne se produit pas dans le délai stipulé (le cas échéant), les paris sur tous les marchés concernés seront annulés, sauf indication contraire. 1.2.16 Équipe qui remportera toutes les mi-temps/périodes : L’équipe indiquée doit marquer plus de buts/points que son adversaire au cours de chaque mi-temps/période spécifiée. 2. Règles des sports électroniques 2.1 Format d’un match de soccer électronique : Deux mi-temps de :
- 2 × 3 minutes
- 2 × 4 minutes
- 2 × 6 minutes
- 2 × 15 minutes
Comprend le temps d’arrêt. Exclut la prolongation et les tirs de pénalité, sauf indication contraire. Règlement : Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales. Selon les règles du marché gP (Gaming Pulse), les points sont calculés en fonction de la performance en jeu : marquer un but rapporte +1,0 point, tandis qu’un tir rapporte +0,2 point.
Page des résultats :
Almanach des jeux Betby 2.2 eSoccer : Format des matchs Volta Deux mi-temps de 3 minutes chacune. Comprend le temps d’arrêt et la prolongation. Exclut les séries de tirs au but. Règles de règlement : Les marchés ne tiennent pas compte de la prolongation, sauf indication contraire. Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux règles générales.
Page des résultats :
Almanach des jeux Betby 2.3 eSoccer : Format des tirs de pénalité 5 tirs de pénalité par équipe. En cas d’égalité après 5 tirs de chaque côté, la mort subite s’applique. Règlement : Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux règles générales.
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Almanach des jeux Betby 2.4 eSoccer : Format de match X-Battle FC Deux mi-temps de 30 secondes chacune. Les prolongations ne sont pas incluses. Règles de règlement : Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.
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Almanach Betby Games 2.5 eBasket : Format du match 4 quarts de 6 minutes chacun. Les prolongations ne sont pas incluses, sauf indication contraire. Règlement : Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.
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Almanach des jeux Betby 2.6 eBasket : Format de match Blitz 1 quart de 1 minute. Les prolongations ne sont pas incluses. Règles de règlement : Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.
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Almanach des jeux Betby 2.7 eCombat S’applique à :
- Injustice — Almanach des jeux Betby
- Mortal Kombat — Almanach des jeux Betby
2.7.1 Marchés sur le résultat du match
Vainqueur
Pariez sur le personnage qui remportera le combat. 2.7.2 Définitions des marchés
Barre de santé
Chaque combattant dispose de deux (2) barres de santé. La deuxième barre de santé ne devient active qu’une fois la première barre de santé entièrement épuisée.
Premier coup porté
Pariez sur la première attaque réussie infligée pendant le combat.
Affrontement
Mécanique spéciale en cours de combat où les deux combattants s’affrontent dans un défi visant à regagner de la santé. L’issue d’un affrontement peut être :
- Victoire du combattant A
- Victoire du combattant B
- Fin en match nul
Super-coup
Un coup rare et puissant propre à chaque personnage, exécuté dans des conditions spécifiques du jeu.
Y aura-t-il de la clémence?
Fait référence à l’application ou non de la mécanique de « pitié » — une situation où un combattant épargne intentionnellement son adversaire au lieu de mettre immédiatement fin au combat.
Méthode d’achèvement
Fait référence à la méthode utilisée pour vaincre l’adversaire. Cela peut inclure, sans s’y limiter :
- Fatality
- Brutalité
- Coup régulier
- Autres mécanismes de fin de combat officiellement reconnus
HP restants du vainqueur
Désigne le nombre de points de santé restants du personnage vainqueur à la fin du match. Le règlement des paris sur tous les marchés s’effectue conformément aux résultats officiels du jeu et aux Règles générales. 2.8 Format des matchs d’eCricket : 2 manches (5 overs par manche, 6 lancers par over). Le règlement des paris sur tous les marchés s’effectue conformément aux Règles générales.
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Almanach des jeux Betby 2.9 eCricket : format de match « Super Over » : 1 over par équipe. Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.
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Almanach des jeux Betby 2.10 eCricket : format de match X-Battle Bats 10 rondes (1 coup par ronde). Pas de manche supplémentaire. Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.
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Almanach des jeux Betby 2.11 eShooter : CS2 (MR15) Format du match : La première équipe à atteindre 8 rondes gagne. Règles de règlement : Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux règles générales.
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Almanach des jeux Betby 2.12 eShooter : CS2 (BO3) Format du match : au meilleur de 3 cartes (la première à remporter 2 victoires gagne). Règles de règlement : Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.
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Almanach des jeux Betby 2.13 Courses de chevaux électroniques Format de la rencontre : 8 à 24 participants. Distance : 800 à 3 200 mètres. Règles de règlement : Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux règles générales.
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Almanach des jeux Betby 2.14 eTennis Règles générales de règlement : Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.
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Almanach des jeux Betby 2.15 eVolleyball Format du match : 1 set à 25 points. Règles de règlement : Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.
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Almanach des jeux Betby 2.16 Format des matchs d’eBoxing : 1 ronde de 2 minutes. Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.
Page des résultats :
Almanach des jeux Betby 2.17 Format des matchs d’eKabaddi : 2 demis de 5 minutes chacun. Règlement : Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.
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Almanach des jeux Betby 2.18 Format du match d’eVaquejada : 4 rounds (4 tentatives chacun). Règlement : Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.
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Almanach des jeux Betby 2.19 Format du match d’eMMA : 1 ronde. Règles de règlement : Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.
Page des résultats :
Almanach des jeux Betby 2.20 Format des matchs de football américain virtuel : 4 quarts de 2 minutes chacun. Les prolongations ne sont pas incluses, sauf indication contraire. Règlement : Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.
Page des résultats :
Almanach des jeux Betby 2.21 Format de match de footvolley virtuel : au meilleur de 3 sets (le premier à remporter 2 sets), chaque set se jouant en 11 points. Règles de règlement : Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.
Page des résultats :
Almanach Betby Games 2.22 Format des matchs de Teqball virtuel : au meilleur de trois sets (le premier à remporter deux sets), chaque set se jouant jusqu’à 12 points. Règles de règlement : Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.
Page des résultats :
Almanach Betby Games 2.23 Format des matchs d’eHockey sur glace : 3 périodes de 3 minutes chacune. La prolongation n’est pas incluse, sauf indication contraire. Règles de règlement : Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales. En vertu des règles du marché gP (Gaming Pulse), les points sont calculés en fonction de la performance en cours de match : marquer un but rapporte +1,0 point, tandis qu’un tir rapporte +0,2 point.
Page des résultats :
Almanach des jeux Betby 2.24 Formats du tennis de table virtuel
- Série au meilleur de 5 manches (le premier à en remporter 3), 11 points par manche (avec équilibre)
- Série au meilleur de 7 manches (le premier à en remporter 4), 7 points par manche (sans équilibrage)
Règles de règlement : Les paris sur tous les marchés sont réglés conformément aux Règles générales.
Page des résultats :
Almanach des jeux Betby
1. Généralités
1.1 Tous les paris seront réglés en fonction de l’annonce officielle des résultats de la course, telle que faite par l’autorité compétente le jour de la course. 1.2 En cas d’ex æquo, le pari sera versé à sa valeur nominale divisée par le nombre de gagnants ex æquo de l’événement. 1.3 Bien que le site de paris sportifs s’efforce de fournir les données les plus récentes et les plus précises possibles, il ne peut être tenu responsable des erreurs concernant les données relatives aux courses de chevaux, de lévriers ou d’attelage.
2. Règles spécifiques au marché
2.1. Les règles relatives aux ex aequo s’appliquent au marché « Paris gagnants ». 2.2. Les règles suivantes s’appliquent au marché « Paris placés » : 2.2.1. Lorsqu’une course compte 8 participants ou plus, les gains pour les places sont versés pour les première, deuxième et troisième places. Si un pari est placé alors que le peloton compte 8 participants ou plus et que celui-ci est par la suite réduit à 7 participants ou moins, les première, deuxième et troisième places seront payées, mais des déductions s’appliqueront. Voir le tableau des déductions à la clause 3.3.5. 2.2.2. Les règles relatives aux ex aequo s’appliquent. 2.3. Pour le marché « Paris sur les 2 premiers », les règles suivantes s’appliquent : 2.3.1. Les gains sont versés pour les participants arrivant 1er ou 2e de la course. 2.3.2. Les paris ne sont valides que pour les courses comptant au moins 5 participants. Tout pari placé sur une course comptant moins de 5 participants sera annulé. 2.3.3. Les règles relatives aux ex aequo s’appliquent.
3. Règles de règlement et d’annulation
3.1. Retraits 3.1.1. Si un participant est retiré, la mise sera remboursée. 3.2. Courses annulées, reportées et transférées 3.2.1. Si une course est annulée, transférée vers un autre site ou une autre piste (y compris le transfert vers une piste différente au sein du même site) ou reportée à une autre date, les paris simples seront annulés. Les paris combinés concernés seront recalculés en excluant cet événement. 3.2.2. Lorsqu’une course est reportée et reprogrammée pour se dérouler au même site dans les 48 heures suivant l’heure de départ initialement prévue, tous les paris restent valides comme si la course n’avait pas été reportée. 3.2.3. Si des retraits sont réintégrés en raison d’un report de course au même hippodrome, tous les paris seront annulés. 3.3. Déductions 3.3.1. Tout pari peut faire l’objet d’une déduction après sa mise. Ces déductions s’appliquent à la valeur nominale (gains prévus) du pari. 3.3.2. En cas de retraits après la déclaration du peloton définitif et après que le pari a été placé, des retenues s’appliqueront à la valeur nominale des paris gagnants conformément au tableau des retenues – Voir le tableau des retenues à la clause 3.3.5. 3.3.3. Les calculs des retenues sont exprimés sous forme de pourcentage déduit du montant des gains de la mise. 3.3.4. Dans le cas où plusieurs participants seraient retirés d’une course, un taux de retenue combiné sera calculé en additionnant le total des taux de retenue de chacun des participants retirés, conformément au tableau des retenues. Voir le tableau des retenues à la clause 3.3.5. 3.3.5. Tableau des retenues
Cotes de
Cotes jusqu’à (<=,
Marché « Gagnant »
Marché « Top
Marché
(>, plus
moins ou égal)
(%)*
2/ » (%)*
« Rang » (%)*
que)
1,00 1,01 76 40 26 1,01 1,02 75 40 26 1,02 1,03 75 40 26 1,03 1,04 73 40 26 1,04 1,05 73 40 26 1,05 1,06 73 40 26 1,06 1,07 73 40 26 1,07 1,08 72 40 26 1,08 1,09 72 40 26 1,09 1,10 72 40 26 1,10 1,12 71 40 26 1,12 1,14 71 40 26 1,14 1,16 71 40 26 1,16 1,18 69 40 26 1,18 1,20 69 39 26 1,20 1,22 67 39 26 1,22 1,24 65 38 26 1,24 1,25 65 38 26 1,25 1,26 65 38 26 1,26 1,28 65 38 26 1,28 1,30 65 38 26 1,30 1,35 62 38 26 1,35 1,40 60 37 25 1,40 1,45 56 37 25 1,45 1,50 55 37 25 1,50 1,55 53 36 24 1,55 1,60 51 36 24 1,60 1,65 49 35 24 1,65 1,70 47 34 24 1,70 1,75 46 34 23 1,75 1,80 45 34 23 1,80 1,85 44 33 23 1,85 1,90 43 33 23 1,90 1,95 41 32 22 1,95 2,00 40 32 22 2,00 2,05 40 32 22 2,05 2,10 39 31 22 2,10 2,15 37 31 21 2,15 2,20 36 30 21 2,20 2,25 36 30 21 2,25 2,30 35 29 21 2,30 2,35 34 29 21 2,35 2,40 33 29 20 2,40 2,45 31 28 20 2,45 2,50 31 28 20 2,50 2,60 30 27 19 2,60 2,70 29 27 19 2,70 2,80 28 26 18 2,80 2,90 27 25 18 2,90 3,00 26 25 18 3,00 3,10 25 24 17 3,10 3,20 24 23 17 3,20 3,30 23 22 16 3,30 3,40 22 22 16 3,40 3,50 22 22 16 3,50 3,60 21 21 15 3,60 3,70 20 21 15 3,70 3,80 20 20 15 3,80 3,90 19 20 14 3,90 4,00 19 20 14 4,00 4,20 18 19 14 4,20 4,40 18 19 14 4,40 4,50 18 19 14 4,50 4,60 16 18 14 4,60 4,80 15 17 13 4,80 5,00 15 17 13 5,00 5,50 13 15 12 5,50 6,00 12 15 12 6,00 6,50 11 14 11 6,50 7,00 10 13 10 7,00 7,50 9 12 9 7,50 8,00 8 11 8 8,00 8,50 8 11 8 8,50 9,00 7 10 7 9,00 9,50 7 10 7 9,50 10,00 6 8 6 10,00 11,00 5 7 5 11,00 12,00 5 7 5 12,00 13,00 4 6 4 13,00 14,00 4 6 4 14,00 15,00 3 4 3 15,00 16,00 3 4 3 16,00 17,00 3 4 3 17 h 00 18 h 00 2 3 2 18 h 00 19 h 00 2 3 2 19 h 00 20 h 00 2 3 2 20 h 00 ~ 0 0 0 *Cette colonne indique le montant déduit de la valeur nominale des gains du pari en question. 3.4. Erreurs 3.4.1. Si le site de paris publie, affiche ou communique des renseignements erronés concernant un événement de courses de chevaux, de lévriers ou de courses attelées, y compris, mais sans s’y limiter, l’affichage de cotes erronées, alors, quelle que soit la cause ou la source de cette erreur, le site de paris se réserve le droit d’annuler tout pari concerné. 3.5. Acceptation des paris après l’heure de départ de la course 3.5.1. Si un pari simple est accepté par inadvertance après l’heure officielle de départ de l’événement, ce pari sera annulé et remboursé à l’utilisateur final. 3.5.2. Si un pari a été accepté après l’heure officielle de départ de l’événement dans le cadre d’un pari combiné, cet événement sera alors considéré comme nul, et les autres sélections du pari combiné resteront valides. 3.6. Autres 3.6.1. Si un cheval ou un lévrier est retiré à la dernière minute sur ordre des commissaires, tous les paris seront payés en tenant compte de la décision des commissaires concernant le statut du cheval ou du lévrier (selon le cas), y compris les déductions sur les participants restants. Voir le tableau des déductions à la clause 3.5.5. 3.6.2. Les paris seront réglés conformément à la décision officielle des commissaires le jour de la course. Si un cheval ou un lévrier est par la suite disqualifié ou si les classements sont modifiés à une date ultérieure, pour quelque raison que ce soit, le résultat officiel tel que déclaré par les commissaires le jour de la course fera foi aux fins du règlement des paris.
1. Règles générales 1.1. Portée des prédictions : La section « Prédictions » couvre les marchés de paris sur divers événements, notamment, mais sans s’y limiter, la politique, les arts, le divertissement, la science et les faits marquants sportifs spécialisés. 1.2. Règles spécifiques aux marchés (infobulles) : En raison de la nature unique de chaque marché de « Prédictions », les critères spécifiques de règlement, les conditions de gain et les délais définitifs sont indiqués directement dans les infobulles (marquées du symbole « i ») situées à côté de chaque marché. En plaçant un pari sur un marché de « Prédictions », l’utilisateur final confirme avoir lu et accepté les règles de règlement spécifiques fournies dans l’infobulle correspondante.
- En cas de conflit entre les Règles générales des paris sportifs et les
renseignements contenus dans l’infobulle du marché, les renseignements de l’infobulle prévaudront. 1.3. Sources et règlement : Les sources officielles (sites Web, registres gouvernementaux ou annonces officielles) utilisées pour vérifier le résultat d’un marché « Prédictions » seront précisées dans l’infobulle du marché.
- Si une source précisée devient indisponible ou fournit des données ambiguës, le
paris sportifs se réserve le droit d’utiliser d’autres sources reconnues publiquement et réputées pour déterminer le résultat. 1.4. Reports et annulations : Sauf indication contraire dans l’infobulle, si un événement de la catégorie « Prédictions » est annulé, reporté indéfiniment ou ne se tiendra jamais en raison de circonstances objectives ou de force majeure pendant une période supérieure à 1 (un) an à compter de la date limite prévue, tous les paris non réglés seront déclarés nuls (remboursés). Si une date limite précise pour le résultat est mentionnée dans l’infobulle, le pari sera réglé en fonction de la situation à cette date limite exacte.