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FreddyVegas — Termos e Condições do Bônus das Apostas Esportivas

Última atualização: 3 de setembro de 2026

Os bônus das apostas esportivas devem ser fáceis de entender. Estes termos explicam como funcionam os bônus e as promoções das apostas esportivas da FreddyVegas.

Importante: nossos Termos e Condições Gerais continuam em vigor

Estes Termos de Bônus de Apostas Esportivas complementam os Termos e Condições Gerais da FreddyVegas; eles não os substituem. Os Termos e Condições Gerais continuam a se aplicar à sua conta, verificação, depósitos, saques, jogo responsável, segurança e ao seu uso geral da FreddyVegas.

Caso uma promoção tenha Termos Específicos de Promoção, esses termos se aplicam às regras dessa promoção. Estes Termos de Bônus de Apostas Esportivas se aplicam aos bônus de apostas esportivas de maneira geral. Os Termos e Condições Gerais do FreddyVegas continuam válidos em todos os momentos.

Nossos Termos e Condições

1. Regras gerais dos bônus das apostas esportivas

  • Para participar de uma promoção de apostas esportivas, você deve ter uma conta ativa com dinheiro real no FreddyVegas e atender aos requisitos de elegibilidade indicados na promoção.
  • As promoções podem ser limitadas por país, segmento de jogador ou campanha. Verifique sempre os Termos Específicos da Promoção antes de participar.
  • As promoções de apostas esportivas não são acumuláveis, a menos que os Termos Específicos da Promoção indiquem claramente que podem ser combinadas.
  • Apenas as apostas qualificadas e liquidadas contam para qualquer requisito de aposta.
  • Apostas anuladas, canceladas ou com saque antecipado não contam para os requisitos de aposta ou para a atividade de qualificação, a menos que os Termos Específicos da Promoção indiquem expressamente o contrário.
  • As promoções do FreddyVegas destinam-se a apostas esportivas normais. Hedging, apostas opostas, contas coordenadas, uso de contas duplicadas ou outras atividades destinadas principalmente a eliminar ou reduzir substancialmente o risco das apostas podem ser consideradas abuso de bônus.

2. Bônus de boas-vindas das apostas esportivas da FreddyVegas

2.1 Oferta

  • Bônus de 100% sobre um depósito qualificado nas apostas esportivas, até um bônus máximo de € 100.
  • Depósito mínimo qualificado nas apostas esportivas: € 20.

2.2 Quem pode resgatá-lo?

  • A oferta está disponível uma vez por conta da marca FreddyVegas para um jogador elegível que nunca tenha feito um depósito nas apostas esportivas na FreddyVegas anteriormente.
  • Jogadores existentes do cassino FreddyVegas podem se qualificar se nunca tiverem feito um depósito nas apostas esportivas da FreddyVegas anteriormente.
  • A elegibilidade é específica para cada marca. Um jogador pode se qualificar separadamente para o bônus de boas-vindas das apostas esportivas no AuraKasino, desde que também atenda às regras de elegibilidade do próprio AuraKasino.

2.3 Requisitos de aposta e validade

  • O requisito de aposta é de 10 vezes o valor do bônus.
  • O bônus de boas-vindas é válido por 15 dias a partir da data em que for creditado em sua conta.
  • Se o requisito de aposta não for cumprido em 15 dias, o bônus restante e quaisquer ganhos gerados pelo bônus expiram. Seu saldo restante em dinheiro real não é afetado.

2.4 Apostas qualificadas para o bônus de boas-vindas

  • Aposta máxima válida: €5 por aposta.
  • Odds mínimas: 1,80.
  • Apenas apostas pré-jogo.
  • Apenas apostas simples.
  • O mercado selecionado deve ter pelo menos três resultados possíveis no momento em que a aposta for feita.
  • Apostas com saque antecipado, nulas e canceladas não contam.

2.5 Saques e ganhos máximos decorrentes do bônus

  • Os fundos vinculados ao Bônus de Boas-Vindas ativo não podem ser sacados até que os requisitos de aposta tenham sido cumpridos.
  • O valor máximo de ganhos gerados pelo Bônus de Boas-Vindas que pode ser convertido em dinheiro real para saque é de € 250.
  • O dinheiro real depositado por você não está incluído no limite de €250.
  • Se os ganhos gerados pelo bônus excederem €250 quando os requisitos de aposta forem cumpridos, o valor acima do limite máximo de €250 poderá ser removido.

3. Aposte e Ganhe Semanalmente

  • Inscreva-se na promoção.
  • Uma vez por jogador elegível por semana.
  • Faça uma aposta esportiva qualificada de €25 com dinheiro real.
  • A aposta qualificada deve ser pré-jogo, com odds mínimas de 1,80 e em um mercado elegível.
  • Após a liquidação da aposta qualificada, receba uma aposta grátis de €5.
  • A aposta grátis de €5 é válida por 7 dias após ser creditada.
  • O valor da aposta grátis não é devolvido como parte dos ganhos.
  • Ganhos máximos com a aposta grátis de €5: €50.
  • Apostas com saque antecipado, nulas, canceladas e financiadas por bônus não se qualificam para a recompensa “Aposte e Ganhe”.

4. Recarga esportiva direcionada

  • Bônus de 25% sobre o depósito nas apostas esportivas, até um bônus máximo de €25.
  • Depósito mínimo qualificado nas apostas esportivas: €20.
  • Oferta direcionada; não está automaticamente disponível para todos os jogadores.
  • Requisito de aposta: 10 vezes o valor do bônus.
  • Aposta máxima válida durante o cumprimento dos requisitos de aposta: €5 por aposta.
  • O bônus de recarga é válido por 7 dias a partir da data em que for creditado.
  • Quaisquer requisitos adicionais de elegibilidade, período da campanha, odds ou mercados serão apresentados nos Termos Específicos da Promoção.

5. Jogo limpo

  • Ganhar com uma promoção ou cumprir os requisitos de aposta de forma eficiente não constitui abuso de bônus.
  • Podemos analisar atividades destinadas principalmente a eliminar o risco promocional, incluindo apostas coordenadas ou opostas, contas duplicadas, contas vinculadas usadas para reivindicar a mesma promoção ou exploração deliberada de um erro promocional ou técnico óbvio.
  • Caso seja razoavelmente comprovado o abuso promocional, a FreddyVegas poderá cancelar o bônus afetado e os ganhos gerados por ele, além de restringir a elegibilidade para futuras promoções, de acordo com os Termos e Condições Gerais da FreddyVegas.

6. Se algo não estiver claro

  • Se uma promoção, recompensa ou status de apostas não parecer correto, entre em contato com o Suporte da FreddyVegas antes de tentar contornar o problema.
  • Os Termos Específicos da Promoção para a oferta que você está utilizando e os Termos e Condições Gerais da FreddyVegas continuam válidos.

Jogue com responsabilidade. Aposte apenas o que você pode perder.

Centro de Regras da BETBY

I. Regras gerais

1. Introdução

1.1. Estas Regras de Apostas regem o uso da Casa de Apostas. Ao fazer uma aposta, o Usuário Final confirma que leu, compreendeu e concordou em se submeter a estas Regras de Apostas. As Regras de Apostas consistem nas seguintes seções principais:

  • 1.1.1. Regras Gerais (incluindo Definições, Lógica de liquidação e Integridade das apostas

);

  • 1.1.2. Regras relacionadas a esportes;
  • 1.1.3. Regras relacionadas a esportes eletrônicos;
  • 1.1.4. Regras de apostas em soluções de esportes eletrônicos;
  • 1.1.5. Regras para corridas de galgos, cavalos e corridas de trote;
  • 1.1.6. Previsões;

1

.2. O uso da Casa de Apostas está, em todos os momentos, sujeito às leis e regulamentos aplicáveis, incluindo aqueles impostos pela autoridade reguladora responsável pela supervisão da Operadora e/ou da Casa de Apostas.

1.3. A Casa de Apostas reserva-se o direito de alterar estas Regras de Apostas, bem como o conteúdo da Casa de Apostas, os limites de apostas e os ganhos máximos por aposta ou mercado, a qualquer momento. Quaisquer alterações significativas serão comunicadas aos Usuários Finais por meio da plataforma da Operadora e entrarão em vigor após a publicação, salvo indicação em contrário.

1.4. Divisibilidade: Se qualquer disposição destas Regras de Apostas for considerada inválida ou inexequível por qualquer tribunal, autoridade reguladora ou outra instituição competente de jurisdição competente, tal invalidade ou inexequibilidade não afetará as demais disposições destas Regras de Apostas, que permanecerão em pleno vigor e efeito. 1.5. Qualquer referência a palavras no singular incluirá o plural e vice-versa. As referências ao gênero não são vinculativas e têm caráter meramente informativo. O objetivo destas Regras de Apostas é garantir que todas as Apostas sejam processadas e liquidadas de forma justa, honesta e de acordo com estes termos. 1.6. Estas Regras de Apostas regem exclusivamente a mecânica das apostas, a liquidação do mercado e as funcionalidades relacionadas à casa de apostas fornecidas pela Casa de Apostas. Questões relacionadas ao cadastro de contas, depósitos, saques, KYC e jogo responsável são regidas pelos Termos e Condições da Operadora. Estas Regras de Apostas devem ser lidas em conjunto com os Termos e Condições Gerais da Operadora. A Casa de Apostas não se responsabiliza pelo conteúdo, implementação ou cumprimento dos Termos e Condições Gerais da Operadora, nem por quaisquer serviços prestados pela Operadora fora do escopo destas Regras de Apostas.

2. Definições

Entidades e Plataforma

2.1. Operadora – pessoa jurídica que exerce atividades de apostas B2C (business to End User) de acordo com os requisitos legislativos e de licenciamento da jurisdição em que opera e que presta serviços de apostas por meio do site que opera.

2.2. Casa de Apostas – significa uma plataforma online e todos os componentes ligados a tal plataforma (incluindo, mas não se limitando a, código-fonte, código-objeto, tecnologias, software e ferramentas, aplicativos executáveis, bibliotecas, sub-rotinas, widgets, plug-ins e outros materiais necessários, entre outros) para a prestação de serviços de apostas com odds fixas.

2.3. Usuário Final – Indivíduo que utiliza os serviços da Casa de Apostas por meio do site e concordou em se submeter a estas Regras de Apostas como parte dos Termos e Condições da Operadora.

Mecânica e Tipos de Apostas

2.4. Aposta – acordo de risco celebrado entre o Usuário Final e a Operadora sobre o resultado de um Evento, Mercado ou conjunto dos mencionados, que envolve a realização de uma Aposta pelo Usuário Final, resultando em um Ganho com base nas Odds ou na perda da Aposta, sendo a decisão da Operadora sujeita às regras da Casa de Apostas e às presentes Regras de Apostas. As apostas são feitas com base nas Odds e/ou nos termos propostos pela Casa de Apostas.

2.5. Aposta – valor monetário apostado por um Usuário Final em um Evento, Mercado ou conjunto dos mencionados, constituindo uma proposta de Aposta e, em caso de aceitação da Aposta, a base para o cálculo de um possível Ganhos ou Perda, de acordo com estas Regras.

2.6. Odds – o coeficiente determinado pela Casa de Apostas, relacionado à probabilidade do resultado de um Evento ou Mercado, expresso em um valor numérico.

2.

7. Ganhos – quantia em dinheiro ganha pelo Usuário

Final

como resultado de

uma Aposta

, caso o Usuário Final tenha previsto corretamente o Resultado de um Evento ou Mercado

. 2.8. Perda – o resultado final de uma Aposta em que a previsão do Usuário Final está incorreta, resultando na perda total ou parcial da Aposta em favor da Operadora, de acordo com estas Regras.

2

.9. Linha – O conjunto total de Eventos, Mercados e Odds oferecidos a qualquer momento no site do Operador para apostas com odds fixas.

2.10. Aposta Geral (Aposta de Longo Prazo) – Uma aposta feita no resultado de um torneio, competição ou série inteira (por exemplo, Vencedor da Copa do Mundo), em vez de uma partida individual.

2.11. Resultados Relacionados (Resultados Dependentes) – Seleções de mercado em que o resultado de uma opção influencia diretamente ou é influenciado pelo resultado de outra (por exemplo, uma equipe vencer a partida e a mesma equipe vencer por um placar específico). É proibido combinar tais resultados em uma aposta combinada padrão, a menos que seja oferecido por meio de um recurso específico (por exemplo, o Bet Builder).

Status do Evento e do Mercado

2.12. Evento – um evento esportivo, de e-sports, esportes virtuais, político, de entretenimento ou outro (partida, jogo etc.) que ocorre em tempo real e para o qual são oferecidas cotações para apostas com cotações fixas na Casa de Apostas.

2.13. Mercado – Uma proposta específica de aposta ou tipo de previsão dentro de um Evento (por exemplo, Total de Gols, Resultado da Partida, Handicap) sobre o qual são oferecidas cotações para apostas com cotações fixas na Seção de Apostas Esportivas.

2.14. Resultado – Uma seleção específica de aposta ou cenário potencial dentro de um Mercado sobre o qual um Usuário Final pode fazer uma aposta (por exemplo, Vitória da Equipe da Casa, Mais de 2,5 Gols).

2.

15. Resultado – O placar final, as estatísticas ou os dados oficiais de um Evento ou Mercado, conforme declarados por fontes oficiais, utilizados para determinar quais Resultados são vencedores ou perdedores para fins de liquidação da Aposta

.

2.16. Evento Abandonado – Um Evento que teve início, mas foi interrompido antes de sua conclusão natural e não foi retomado dentro do prazo especificado nestas Regras (normalmente 48 horas).

2.17. Evento adiado – Um evento que não teve início no horário oficialmente programado, mas começou em um horário diferente, eventualmente definido pelo organizador.

2.18. Determinado incondicionalmente – Um resultado de mercado que já ocorreu em campo e não pode ser alterado por nenhuma ação posterior nem pela interrupção/abandono subsequente do Evento (por exemplo, “Primeiro Marcador”, uma vez que o primeiro gol seja marcado).

2.19. Participante / Não Participante – Termo que define se um participante (jogador ou time) participou fisicamente (Participante) ou não (Não Participante) do Evento (por exemplo, entrou no campo de jogo, na quadra ou no gelo) de acordo com as regras específicas daquele esporte, salvo indicação em contrário nas Regras Específicas do Esporte (por exemplo, Seção 12.10 para a NRL).

2

.20. Regra da misericórdia – Disposição segundo a qual uma partida termina prematuramente porque um competidor possui uma vantagem muito grande e insuperável sobre o outro (conforme os regulamentos específicos da liga).

Serviços de dados e informações

2.21. Placar ao vivo – Ferramenta informativa na interface da Casa de Apostas que exibe o placar ao vivo, o tempo decorrido e outras estatísticas de um Evento.

2.22. Transmissão (Live Stream) – Qualquer transmissão visual e/ou de áudio de um Evento fornecida por meio da plataforma da Casa de Apostas ou do site da Operadora (conforme aplicável em cada caso). As transmissões têm caráter meramente informativo e de entretenimento, podendo estar sujeitas a atrasos ou imprecisões técnicas pelas quais nem a Casa de Apostas nem a Operadora se responsabilizam.

Liquidação e Integridade

2.23. Liquidação – O processo final de determinação do Resultado de uma Aposta com base no Resultado de um Evento ou Mercado e no cálculo subsequente, conforme aplicável, de um Ganho, do registro de uma Perda ou do Reembolso de uma Aposta Anulada, de acordo com estas Regras.

2.24. Aposta Anulada – Uma aposta que não pode ser liquidada como ganho ou perda e é anulada de acordo com os termos destas Regras. A anulação de apostas pode ocorrer nos seguintes casos:

  • (i) Administrativo/Técnico: Quando uma aposta é declarada nula ou cancelada

conformidade com estas Regras (por exemplo, devido a um evento abandonado, a um não participante ou a um erro).

  • (ii) Baseados no mercado: como resultado natural da lógica do mercado, em que o

resultado leva a um empate ou a um cenário de “sem ação” (por exemplo, “Empate sem aposta ” ou handicaps asiáticos e totais com números inteiros). Nesses casos, o reembolso é um resultado legítimo da aposta, e não um cancelamento.

2.25. Reembolso – A devolução do valor original da aposta anulada ao saldo da conta do usuário final, mas tecnicamente liquidada com cotação de 1,00.

2.26. Regra de Empate – Regra de liquidação aplicada quando dois ou mais competidores compartilham uma posição de chegada relevante para uma aposta. Nesse caso, o valor da aposta é dividido pelo número de competidores empatados antes da aplicação das cotações.

2.27. Sindicato – Um grupo de Usuários Finais que atuam em conjunto para contornar limites individuais ou tirar proveito de um erro ou de informações privilegiadas.

2.28. Princípio do Jogo Limpo – O requisito fundamental de que os Usuários Finais ajam de boa-fé, de maneira justa, sem se envolverem em fraudes, consórcios, abuso de informações privilegiadas, participação em manipulação de resultados, conluio, abuso de arbitragem, uso de sistemas automatizados (bots) para obter vantagem indevida, abuso de erros ou qualquer outra atividade ou método que comprometa a integridade das apostas com odds fixas.

2.29. Erro – Qualquer equívoco, falha técnica, erro de impressão ou erro humano (por exemplo, inversão das equipes da casa e visitante, odds incorretas ou bugs de software) que resulte em odds, parâmetros de mercado ou liquidações de apostas que difiram significativamente da média real do mercado ou do resultado factual do evento.

2.30. Limite – Os valores máximos ou mínimos estabelecidos pela Operadora ou pela Casa de Apostas em relação ao valor de uma aposta, aos ganhos máximos por aposta ou por evento, ou às cotações máximas permitidas para uma seleção específica ou aposta combinada. Os limites podem ser gerais (aplicados a todos os usuários finais) ou individuais (aplicados a uma conta específica de usuário final) e podem variar dependendo do esporte, da liga ou do tipo de mercado.

2.31. Tempo Regular – refere-se à duração programada de um Evento, conforme definido pela entidade reguladora competente, incluindo qualquer tempo de interrupção ou de lesão, quando aplicável, mas excluindo qualquer forma de Prorrogação, Tempo Extra ou Disputa de Pênaltis, salvo indicação expressa em contrário.

3. Regras gerais:

3.1. É proibido a qualquer pessoa que não tenha atingido a idade legal para apostas na jurisdição aplicável utilizar os serviços da Casa de Apostas ou realizar apostas. 3.2. Em caso de discrepância entre a versão em inglês destas Regras de Apostas e qualquer outra versão em outro idioma, prevalecerá a versão em inglês. 3.3. Uma vez que uma aposta seja aceita e confirmada pela Casa de Apostas, ela não poderá ser revertida ou alterada pelo Usuário Final. A Operadora não se responsabiliza por apostas feitas por engano ou duplicadas pelo Usuário

Final

. A plataforma da Casa de Apostas não analisará quaisquer solicitações de alteração de apostas por motivo de apostas feitas por engano ou duplicadas.

3.4. Todas as apostas aceitas podem ser verificadas na seção “Minhas Apostas” da interface do Usuário Final para garantir que todas as apostas solicitadas foram aceitas com sucesso.

3.5. Quaisquer informações fornecidas na casa de apostas, incluindo, entre outras, placares ao vivo, transmissões (streams ao vivo), resultados, horários, dados estatísticos ou textos editoriais, têm caráter meramente informativo e de entretenimento. A casa de apostas não garante a precisão, a integridade ou a natureza em tempo real dessas informações. A Operadora não se responsabiliza por quaisquer decisões de aposta baseadas nos dados fornecidos na Casa de Apostas. É de responsabilidade exclusiva do Usuário Final manter-se informado sobre as circunstâncias reais de um Evento ou Mercado. 3.6. É estritamente proibido o uso de quaisquer sistemas automatizados (incluindo, entre outros, robôs, bots, scanners ou ferramentas automatizadas semelhantes) para realizar ou auxiliar na realização de apostas na Casa de Apostas. As apostas realizadas por meio desses sistemas serão consideradas nulas.

3

.7. É estritamente proibido o uso de múltiplas contas ou contas de terceiros com o objetivo de contornar limites, restrições ou estas Regras de Apostas. Quaisquer apostas feitas por um Usuário Final ou por um Usuário Final em um Sindicato que violem esta cláusula serão consideradas nulas.

3.8. A disponibilidade de Eventos e Mercados na Casa de Apostas pode variar de acordo com a jurisdição, uma vez que a oferta dos serviços da Casa de Apostas está sempre sujeita às leis e regulamentações aplicáveis.

3.9. A Casa de Apostas utiliza fontes de dados confiáveis e legítimas para determinar os resultados. Embora as fontes de dados nem sempre sejam expressamente divulgadas, elas poderão ser fornecidas ao Usuário Final mediante solicitação razoável, a critério da Operadora, em caso de controvérsia.

3.10. Hierarquia das Regras: Em caso de qualquer contradição, a ordem de precedência será:

1. Regras do Mercado (específicas para um determinado mercado);

2. Regras do Esporte (específicas para um determinado esporte);

3. Regras Gerais (esta Seção). Na ausência de regras específicas do Mercado ou do Esporte, aplicar-se-ão as Regras Gerais.

3.11. Qualquer referência a “X” na descrição de um mercado nestas Regras refere-se ao valor numérico específico definido na oferta da casa de apostas no momento em que a aposta é feita.

4. Realização de apostas, tipos de apostas e recursos

4.1. Condições gerais

  • 4.1.1. Todas as apostas feitas por um usuário final e todas as apostas aceitas pela

Casa de Apostas estão sujeitas a estas Regras de Apostas e à legislação aplicável.

  • 4.1.2. Para que uma aposta seja considerada válida, ela deve ser expressamente confirmada como

aceita pela Casa de Apostas, com a respectiva indicação no boletim de apostas e registrada no histórico da conta do Usuário Final.

  • 4.1.3. A Casa de Apostas reserva-se o direito exclusivo, a seu critério exclusivo, de

aceitar ou rejeitar qualquer aposta ou valor apostado.

4.2. Tipos básicos de apostas

  • 4.2.1. Simples (Ordinária) – uma aposta feita em um único resultado dentro de um

evento. Se a escolha do resultado na aposta estiver correta, o ganho é igual à aposta multiplicada pelas cotações.

  • 4.2.2. Combinada (Parlay/Acumuladora) – uma aposta que combina duas ou mais

seleções independentes de mercados de um ou vários Eventos. Todas as seleções de mercado devem estar corretas para que a Aposta seja vencedora e liquidada como vencedora de acordo com estas Regras. Se qualquer uma das seleções de mercado for perdida, toda a Aposta Combinada é perdida. O ganho é calculado da seguinte forma: Aposta × Odds Totais (onde Odds Totais equivalem à multiplicação de todas as Odds incluídas).

  • 4.2.3. Sistema – Uma aposta que consiste em múltiplas combinações (combos)

geradas a partir de seleções de mercado de diferentes resultados. Cada combinação inclui um número fixo de seleções de mercado do conjunto total escolhido pelo usuário final. Uma aposta de sistema utiliza o mesmo valor da aposta para cada combinação. O usuário final deve especificar o número total de seleções e o número de seleções incluídas em cada combinação.

4.3. Sistemas Padronizados (Apostas Múltiplas)

Para simplificar a realização de Sistemas complexos, estão disponíveis as seguintes combinações padrão:

Tipo

Seleções

Discriminação das apostas

Trixie

3 duplas e 1 tripla (4 apostas no total)

Patent

3 apostas simples, 3 duplas e 1 tripla (7 apostas no total)

Yankee

4 6 duplas, 4 triplas e 1 quádrupla (11 apostas no total)

Canadian

5 10 duplas, 10 triplas, 5 quádruplas e 1 quíntupla (26 apostas no total)

Heinz

6 15

duplas

, 20

triplas

, 15

quádruplas

, 6

quíntuplas e

1 séxtupla (57

apostas no total

)

Super Heinz

7 21 duplas, 35 triplas, 35 quádruplas, 21 quíntuplas, 7 séxtuplas e 1 sétupla (120 apostas no total)

Goliath

8 28 duplas, 56 triplas, 70 quádruplas, 56 quíntuplas, 28 sextuplas, 8 sétuplas e 1 óctupla (total de 247 apostas)

4.4. Pagamentos e arredondamento

4.4.1. Se o valor calculado do prêmio envolver mais de duas casas decimais, o valor poderá ser arredondado para as duas casas decimais mais próximas, de acordo com as regras padrão de arredondamento matemático.

4.5. Cash Out

  • 4.5.1. O “Cash Out” é uma opção oferecida pela Casa de Apostas que permite ao Usuário

Usuário final a liquidar uma aposta antes da conclusão do evento, nos termos oferecidos pela Casa de Apostas.

  • 4.5.2. A oferta de “Cash Out” pode ser aceita ou recusada pelo Usuário Final. Ao

selecionar “Saída”, o Usuário Final concorda em liquidar a aposta nos termos oferecidos, e a aposta é considerada liquidada.

  • 4.5.3. O Cash Out pode estar disponível tanto para apostas pré-jogo quanto para apostas ao vivo. A

Casa de Apostas reserva-se o direito de oferecer, ajustar, suspender ou retirar ofertas de “Cash Out” a qualquer momento e a seu exclusivo critério, sem necessidade de justificativa.

4.6. Bet Builder

  • 4.6.1. O “Bet Builder” é uma aposta que combina várias seleções de diferentes

mercados dentro do mesmo evento. Para ganhar no Bet Builder, todos os resultados dos mercados selecionados na aposta do Bet Builder devem ser previstos corretamente.

  • 4.6.2. A disponibilidade do Bet Builder fica a critério exclusivo da Casa de Apostas.

A Casa de Apostas reserva-se o direito de alterar, suspender ou remover o recurso Bet Builder a qualquer momento.

  • 4.6.3. Se qualquer seleção no Bet Builder for liquidada incorretamente,

disposições relativas a erros previstas nestas Regras de Apostas serão aplicadas.

  • 4.6.4. Se uma ou mais seleções dentro de uma aposta do Bet Builder forem anuladas, a

aposta inteira do Bet Builder será considerada nula assim que todas as seleções dentro da

aposta do Bet Builder forem concluídas, a menos que alguma das seleções dentro da

aposta do Bet Builder tiver sido perdida.

  • 4.6.5. Se qualquer seleção individual dentro de uma aposta do Bet Builder for liquidada como

perdida, toda a aposta do Bet Builder será liquidada como perdida.

  • 4.6.6. As apostas do Bet Builder podem ser combinadas em apostas combinadas ou de sistema,

seja com outras apostas do Bet Builder ou com apostas padrão (que não sejam do Bet Builder).

4.7. Pagamento Antecipado

O Pagamento Antecipado é uma oferta especial que permite que uma aposta seja liquidada como vencedora antecipadamente se as condições de liquidação predefinidas (uma ou várias), conforme listadas na etiqueta especial anexada ao respectivo Evento e Mercado, forem atendidas, independentemente do resultado final real do Evento.

  • a) Os mercados elegíveis para o Pagamento Antecipado serão identificados adequadamente. As

condições aplicáveis ao Pagamento Antecipado serão disponibilizadas na interface da Casa de Apostas por meio de uma etiqueta especial de Pagamento Antecipado (inclusive na página do Evento ou na seção “Minhas Apostas”).

  • b) A disponibilidade da etiqueta de Pagamento Antecipado, incluindo as condições aplicáveis e

eventos ou mercados elegíveis, é determinada exclusivamente a critério da Casa de Apostas e pode variar.

  • c) O Pagamento Antecipado pode se aplicar a Apostas Simples e Apostas Múltiplas (incluindo Combo,

Sistema e Criador de Apostas), quer consistam inteiramente em seleções elegíveis para o Pagamento Antecipado ou em uma combinação de seleções elegíveis e não elegíveis para o Pagamento Antecipado. O Pagamento Antecipado também pode estar disponível em conjunto com certos tipos de bônus (por exemplo, ComboBoost, Reembolso de Aposta, Dinheiro Grátis, Sem Risco).

  • d) Para apostas simples, uma vez que a condição do pagamento antecipado seja atendida, a aposta é liquidada

como uma aposta vencedora, independentemente do resultado final do evento. Nenhum pagamento adicional será feito se a seleção original também vencer.

  • e) Para apostas múltiplas (por exemplo, apostas combinadas, de sistema ou criadas pelo Bet Builder) que contenham

seleções com Pagamento Antecipado e sem Pagamento Antecipado, apenas as seleções que atenderem às condições de Pagamento Antecipado serão liquidadas antecipadamente. As seleções restantes continuarão a ser liquidadas de acordo com estas Regras de Apostas.

  • f) A Casa de Apostas reserva-se o direito de suspender, modificar ou retirar qualquer

mercado de Pagamento Antecipado a qualquer momento, inclusive por motivos como problemas técnicos, erro humano, integridade das apostas, conformidade legal ou outros. As apostas em mercados de Pagamento Antecipado já aceitas permanecerão sujeitas às condições aplicáveis no momento da aceitação da respectiva aposta, salvo indicação em contrário nestas Regras de Apostas.

  • g) A Casa de Apostas reserva-se o direito de rejeitar ou anular qualquer aposta em mercados de Pagamento Antecipado

, de acordo com estas Regras de Apostas. Nesses casos, aplicar-se-ão as disposições gerais relativas a apostas anuladas.

  • h) No caso de uma liquidação incorreta devido a problemas técnicos, erro humano

ou circunstâncias relacionadas ao jogo (incluindo, mas não se limitando a, decisões do VAR), a Casa de Apostas reserva-se o direito de corrigir a liquidação de acordo com as Regras Gerais de Apostas relativas à liquidação de erros.

  • i) Quaisquer questões não abordadas expressamente nesta seção serão regidas por

estas Regras de Apostas.

5. Tipos de Mercados

5.1. Partida (1X2)

Este mercado permite apostar no resultado de uma partida ou evento dentro do tempo regulamentar.

  • “1” – Time da casa (ou o participante listado no lado esquerdo).
  • “X” – Empate (a opção no meio).
  • “2” – Time visitante (ou o participante listado no lado direito).

Exemplo: Você aposta no “1” em uma partida de futebol.

  • Se o placar for 1 a 0, sua aposta é vencedora.
  • Se o placar for 1 a 1 ou 0 a 2, sua aposta perde.

Observação: a menos que indicado de outra forma nas Regras Específicas do Esporte, este mercado é liquidado com base no resultado ao final do tempo regulamentar.

5.2. Dupla Chance

Um mercado que permite cobrir dois dos três resultados possíveis de um evento em uma única aposta.

  • “1X” – Vitória do time da casa ou empate.
  • “ 12 ” – Vitória da equipe da casa ou da visitante.
  • “ X2 ” – Empate ou vitória do time visitante.

Exemplo: A aposta em “12”. Se a partida terminar em 2 a 1 ou 0 a 3, a aposta é vencedora. Se terminar em 1 a 1, a aposta é perdida.

5.3. Mercados de 2 opções (Vencedor, Empate sem aposta, Confronto direto)

Este tipo de mercado oferece apenas dois resultados possíveis para apostar.

  • A regra do “resultado ausente”: se ocorrer um resultado que não estava disponível

para seleção nos mercados (por exemplo, ocorre um empate em um mercado com apenas as opções “Time da casa” e “Time visitante”), o valor apostado é reembolsado (odds de 1,00).

  • Duração e períodos extras: Por padrão, as apostas são liquidadas com base no

. Períodos adicionais (prorrogação, pênaltis, super overs) só são incluídos se explicitamente indicados no nome do mercado.

  • Inclusão implícita: Certos mercados de duas opções, por sua natureza, incluem todas as etapas

necessárias para determinar um vencedor final, como “Se classificar” ou “Levantar o troféu”.

Exemplos de liquidação:

Exemplo 1

Esporte: Basquete Mercado: Vencedor (incl. prorrogação) Resultados: Time A x Time B

  • A Equipe A vence por 110 a 105.
  • Resultado: Vitória da Equipe A.

Exemplo 2

Esporte: Futebol Mercado: Empate sem aposta Resultados: Time A x Time B

  • A partida termina em 1 a 1.
  • Resultado: A aposta é anulada, pois “Empate” não era uma opção disponível; o valor apostado é reembolsado.

Exemplo 3

Esporte: Fórmula 1 Mercado: H2H Resultados: Piloto A x Piloto B

  • O Piloto A termina em 4º lugar, o Piloto B termina em 7º.
  • Resultado: Vitória do Piloto A.

Exemplo 4

Esporte: Futebol Mercado: Qualificação Resultados: Time A se classifica

  • A partida termina em 1 a 1 no tempo regulamentar. O Time A acaba vencendo a

e avança para a próxima fase.

  • Resultado: Vitória. Os mercados sobre a classificação em torneios incluem, por natureza, todas as

(prorrogação e pênaltis) necessárias para determinar qual time avança. O resultado de um evento será determinado na data de sua conclusão, a menos que o resultado oficial seja divulgado posteriormente. O resultado de um Evento será a decisão final da entidade reguladora do Evento na data de conclusão do mesmo, exceto quando expressamente indicado de outra forma nestas regras de apostas. Caso algum Evento seja realizado fora das competições oficiais, as apostas serão liquidadas com base nas informações fornecidas pelo organizador do Evento.

5.4. Totais (Acima/Abaixo)

Uma aposta no número total de ocorrências (gols, pontos, escanteios, cartões, rebotes, assistências, faltas etc.) em um evento. O usuário final prevê se a contagem final será maior ( Acima ) ou menor ( Abaixo ) do que a linha especificada.

5.4.1. Totais fracionários padrão (por exemplo, 0,5, 1,5, 2,5)

Para este mercado, os resultados não têm “meio-termo”. A aposta é ganha ou perdida.

Exemplo: Total acima de 2,5 gols

  • Foram marcados 3 ou mais gols na partida (por exemplo, 2 a 1, 3 a 0): a aposta vence.
  • Foram marcados 2 gols ou menos na partida (por exemplo, 1 a 1, 2 a 0): a aposta perde.

5.4.2. Totais inteiros (por exemplo, 1,0, 2,0, 3,0)

Esses resultados do mercado permitem a anulação da aposta se a contagem final corresponder exatamente ao resultado relevante do mercado.

Exemplo: Total acima de 2,0 gols

  • Foram marcados 3 ou mais gols na partida: a aposta é vencedora.
  • Exatamente 2 gols (por exemplo, 1 a 1, 2 a 0) foram marcados na partida: a aposta é anulada.
  • Foram marcados 1 ou 0 gols na partida: a aposta é perdida.

5.4.3. Totais asiáticos (linhas de quarto: por exemplo, 2,25, 2,75)

Nesses mercados, o valor da aposta é automaticamente dividido em duas metades iguais entre os dois resultados do mercado com números fracionários mais próximos.

A) Resultados do mercado que terminam em 0,25 (por exemplo, 2,25) Metade da aposta é em um

número inteiro (2,0), a outra metade da aposta é no número fracionário

(2,5). Exemplo: Uma aposta no valor de $100 é feita em “Total acima de 2,25” (parte da aposta, no valor de $50, vai para “Acima de 2,0” e parte da aposta, no valor de $50, vai para “Acima de 2,5”). A aposta é aceita.

  • São marcados 3 ou mais gols na partida: ambas as metades da aposta são vencedoras.
  • Exatamente 2 gols são marcados na partida: a parte da aposta em “Acima de 2,0” é uma

aposta anulada, mas a parte da aposta em “Mais de 2,5” é considerada perdida. A aposta recebe US$ 50 de volta (perda parcial).

  • Se forem marcados 1 ou 0 gols na partida: ambas as metades da aposta perdem. A aposta

perde na íntegra.

B) Linhas que terminam em .75 (por exemplo, 2,75) Metade da aposta é em um

número

fracionário

(2,5), a outra metade da aposta é em um número inteiro (3,0). Exemplo: Uma aposta no valor de 100 é feita em “Total acima de 2,75”(50 vão para Acima de 2,5 e $50 vão para Acima de 3,0). A aposta é aceita.

  • São marcados 4 ou mais gols em uma partida: ambas as metades da aposta ganham. A aposta é ganha

na íntegra.

  • Exatamente 3 gols são marcados em uma partida: a parte da aposta em “Acima de 2,5”

ganha, mas a parte da aposta em “Mais de 3,0” é reembolsada. A aposta recebe um ganho de $50 + $50 como reembolso (meia vitória).

  • São marcados 2 gols ou menos em uma partida: ambas as metades da aposta perdem. A aposta

perde na íntegra.

5.5. Handicaps

“Handicap” é um mercado em que um resultado selecionado é ajustado por um handicap predefinido, que é somado ou subtraído do placar final do evento, período ou total, conforme aplicável, para determinar se a seleção vence ou perde .

5.5.1. Handicap europeu (handicap de 3 opções)

Nesse formato, o handicap é apresentado como um placar (por exemplo, 0:1, 1:0, 0:2 ) na descrição do mercado. Três resultados estão disponíveis: time da casa, empate ou time visitante.

  • Regra de liquidação: Resultado da partida + Handicap = Resultado para liquidação.
  • Sem reembolsos: se o resultado para liquidação for um empate, apenas as apostas na seleção “Empate”

são vencedoras.

Exemplo: Time A x Time B | Handicap 0:1

(Isso significa que a Equipe B começa a partida com uma vantagem de 1 gol)

  • Resultado da partida 1 a 0, some o handicap (0:1) = resultado para liquidação 1 a 1.

○ As apostas no “Empate” ganham. As apostas na Equipe A ou na Equipe B perdem.

  • Resultado da partida: 2 a 0. Some o handicap (0:1) = Resultado para liquidação: 2 a 1.

○ As apostas na “Equipe A” ganham.

  • Resultado da partida: 0 a 0; somando o handicap (0 a 1) = resultado para liquidação: 0 a 1.

○ As apostas na “Equipe B” ganham.

5.5.2. Handicap Asiático (seleções de mercado inteiro e meio)

Este é um mercado de duas opções (sem a opção “Empate”).

  • A regra de “Anulação”: Se o resultado para liquidação após a aplicação do handicap for

exatamente igual à seleção do mercado em questão, todas as apostas feitas nessa seleção serão anuladas e reembolsadas com cotação de 1,00. Exemplo 1 (Meia Linha -1,5): > * Time A vence por 2 ou mais gols: Vitória.

  • A equipe A vence por 1 gol, empata ou perde: Perda.

Exemplo 2 (Handicap inteiro -3,0):

  • A equipe A vence por 4 ou mais gols (4 a 0, 5 a 1): Vitória.
  • A equipe A vence por exatamente 3 gols (3 a 0, 4 a 1, 5 a 2): Anulada/Reembolso. Como a

margem de vitória é exatamente igual à Linha, a aposta é reembolsada.

  • A equipe A vence por 2 gols ou menos, empata ou perde: Perda.

5.5.3. Handicap Asiático (Linhas de um quarto: por exemplo, -0,75, +1,25)

A aposta é dividida em duas metades iguais entre as duas seleções mais próximas do mercado com números fracionários. A) Linhas que terminam em .25 (por exemplo, -1,25). Metade da aposta é em -1,0, a outra metade é em -1,5.

Exemplo: Uma aposta no valor de 100 é feita na Equipe A (-1,25). A aposta é

aceita.Vitória por 2 ou mais gols: ambas as metades vencem. Vitória total. Vitória por exatamente 1 gol: a parte de -1,0 é reembolsada, a parte de -1,5 é considerada perda.Você recebe 50 de volta ( meia perda ). B) Linhas que terminam em .75 (por exemplo, -0,75) Metade da aposta é em -0,5, a outra metade é em -1,0.

Exemplo: $100 na Equipe A (-0,75)

  • Vitória por 2 ou mais gols: ambas as metades vencem. Vitória total.
  • Vitória por exatamente 1 gol: a parte de -0,5 vence, a parte de -1,0 é reembolsada. Você recebe

seus ganhos de $50 + seu reembolso de 50(Meia Vitória).

5.6. Placar Exato: Este mercado exige a previsão do resultado final exato de uma partida ou de uma parte específica dela (por exemplo, 1º tempo, 2º tempo, set ou período). 5.6.1.Lista de opções: A casa de apostas oferece uma lista de mercados — placares possíveis. Para que a aposta seja vencedora, o resultado da partida deve ser igual ao placar possível mencionado no mercado. ““Qualquer outro placar”/“Outro”. Além dos mercados com um placar definido, a casa de apostas pode oferecer um mercado “Qualquer outro placar” (ou “Outro”). Caso o resultado da partida não seja nenhum dos placares mencionados nos mercados da lista de seleção, as apostas (se houver) feitas em “Qualquer outro placar” (ou “Outro”) serão consideradas vencedoras.Se tal opção não for oferecida e o placar final não estiver listado entre os mercados da lista de seleções, todos os mercados relevantes serão liquidados como perdidos, sujeitos às regras específicas do esporte. 5.6.2. Ordem das equipes: Todos os placares são liquidados com base na ordem oficial das equipes ou participantes (placar da equipe da casa: placar da equipe visitante).Exemplo:uma aposta em 2:1 só será vencedora se aequipe da casa marcar 2 e a equipe visitante marcar 1.Uma aposta no placar de 1:2 resulta em perda. 5.6.3.Tempo Regular: A menos que o nome do mercado indique explicitamente o contrário (por exemplo, “Placar Exato, incluindo prorrogação”), todas as apostas são liquidadas com base no resultado ao final do tempo regular. 5.6.4.Períodos específicos (quarto, set, período etc.): O placar exato pode ser oferecido para segmentos específicos de uma partida/jogo/evento. Por exemplo: ○Placar exato no intervalo:Somente os gols marcados no primeiro tempo contam.○ Resultado Exato do Segundo Tempo: Somenteos gols marcados no segundo tempo contam (o “placar” para este mercado começa em 0 a 0 no início do segundo tempo).Exemplo 1 (Padrão):Uma aposta em “2 a 1” para uma partida de futebol. O placar final da partida é 2 a 1. Resultado: A aposta é vencedora. O placar final da partida é 1 a 2 ou 1 a 1.Resultado: a aposta é perdida. O placar final da partida é 2 a 1 na prorrogação (após 0 a 0 no tempo regulamentar). Resultado: a aposta é perdida (já que o placar no tempo regulamentar foi 0 a 0).Exemplo 2(“Qualquer outro placar”): Uma aposta em “Qualquer outro placar”. A lista de opções oferecida ia até 6 a 6. A partida termina em 7 a 3 ou 8 a 2.Resultado: A aposta é perdida, pois os resultados da partida não foram listados individualmente na lista de opções e os resultados da partida se enquadram em “Qualquer outro placar”. 5.7. Ambas as equipes marcam (BTTS) Um mercado em que o usuário final prevê se ambas as equipes marcarão pelo menos um gol/ponto cada uma dentro do intervalo de tempo especificado. 5.7.1.Resultado “Sim” no mercado: As apostas neste mercado são vencedoras se ambas as equipes marcarem pelo menos um gol/ponto durante o período de tempo selecionado. Para fins de liquidação, os gols contra são contabilizados para a equipeque recebeo ponto no placar. 5.7.2.Resultado “Não” do mercado: As apostas neste mercado são vencedoras se pelo menos uma equipe (ou ambas) não marcar. 5.7.3. Liquidação do placar 0 a 0: Se a partida terminar em 0 a 0 no tempo regulamentar, a seleção “Não” é considerada vencedora.Exemplo:Uma aposta em “BTTS: Sim”. A partida termina em 1 a 1. Resultado: A aposta é vencedora.A partida termina em 2 a 0. Resultado: a aposta é perdida. A partida termina em 1 a 1 na prorrogação (após 0 a 0 no tempo regulamentar). Resultado:a aposta é perdida(caso o mercado inclua explicitamente a prorrogação, a aposta seria vencedora). 5.8.Ímpar/Par: O mercado oferece apostas sobre se o número total de gols, pontos ou outras estatísticas especificadas (por exemplo, escanteios, cartões) em uma partida ou em um períodoespecífico da partida será um número ímpar ou par. 5.8.1. Ímpar: Qualquer resultado total que resulte em um número ímpar (1, 3, 5, 7, 9 etc.). 5.8.2.Par: Qualquer resultado total que resulte em um número par (0, 2, 4, 6, 8, etc.). 5.8.3. A regra do “zero”: Para fins de liquidação, um resultado total de zero(0)é sempre considerado um número par.Isso se aplica a mercados de todos os esportes e todas as categorias de estatísticas (por exemplo, placar 0 a 0, 0 escanteios, 0 cartões). Exemplos de liquidação:Exemplo 1 (Futebol):A aposta é em “Total de gols: ímpar”. A partida terminou em 2 a 1.O total de gols marcados durante a partida é 3. As apostas feitas neste mercado são vencedoras.Exemplo 2 (Basquete):A aposta é em “Total de Pontos: Par”. A partida termina em 102 a 98. O total de pontos marcados durante a partida é 200. As apostas feitas neste mercado são vencedoras.Exemplo 3 (Cenário 0 a 0):A aposta é em “Total de Gols: Par”.A partida termina em 0 a 0. O total de gols marcados durante a partida é 0. As apostas feitas neste mercado são vencedoras. 5.9. Mercados de Período e Intervalo Esses mercados oferecem apostas no resultado de intervalos de tempo específicos (tempos, quartos, períodos) ou intervalos de minutos (por exemplo, “Total após 75 minutos”). 5.9.1. Intervalo/Final (HT/FT): O mercado oferece a previsãodo resultado no intervalo e do resultado final de uma partida. Proteção de formato:Se o formato da partida for alterado (por exemplo, 3 períodos em vez de 2 tempos),as apostas na partida em questão serão anuladas. 5.9.2. Apostas em períodos independentes (por exemplo, “Vencedor do 2º tempo”)Para este mercado, apenas os eventos que ocorramestritamente dentro desse intervalo de tempo são considerados para fins deliquidação — como se o placar “reiniciasse”para 0 a 0 no iníciodesse período. 5.9.3.Resultado no final do período (acumulativo): as apostas neste mercado são liquidadascom base no resultado total no placar no momento em que o período especificado termina(ou seja, o resultado inclui todos os pontos/gols marcados desde o início da partida). 5.9.4. Intervalos de minutos (por exemplo, “1–15 min”, “após 75 min”)As apostas nesses mercados são liquidadas com base nos resultados de acordo com o relógio oficial da partida. Para evitar dúvidas, aplicam-se as seguintes regras de cronometragem: Definição de minutos: O 1º minuto vai de 00:00 a 00:59do tempo da partida. ○O15ºminuto vaide 14:00 a 14:59 do tempo da partida.○O 75º minuto vai de 74:00 a 74:59 do tempo da partida. Limites dos intervalos: Intervalo “1-15 min”: inclui todos os eventos de aposta e resultadosde mercado que ocorram estritamente das 00:00 às 14:59 do tempo da partida.Um gol marcadoàs 15:00 do tempo da partida é considerado comotendo ocorrido no 16º minuto(o intervalo seguinte) do tempo da partida. “Após 75 minutos”: o intervalo inclui todos os eventos de aposta e resultados de mercadoque ocorram estritamente das 75:00 até o final do tempo da partida.Qualquer evento que ocorra até 74:59 está fora do intervalo do mercado. Tempo de acréscimo (tempo de compensação): os eventos que ocorram durante o tempo de acréscimo são liquidados como tendo ocorridono último segundo do último minuto daquele tempo da partida.○Um gol aos 45+1' do tempo de jogo é considerado como tendo ocorrido aos 44:59(45º minuto) do tempo de jogo. ○Um golaos90+3' do tempo de jogo é considerado como tendo ocorrido aos 89:59(90º minuto) do tempo de jogo. Para evitar dúvidas, o tempo de acréscimo não é incluído emou intervalos de um minuto ou menos, a menos que expressamente indicado de outra forma.Exemplos de liquidação:Exemplo 1 (Regra das 15:00):A aposta é em “Gol entre 1 e 15 minutos”. O gol é marcado às 14:59 do tempo de jogo: Resultado: A aposta é ganha. O gol é marcado às 15:00 do tempo de jogo: Resultado: A aposta é perdida.O gol foi marcado no início do 16º minuto da partida.Exemplo 2 (Total após 75 minutos):A aposta é em “Mais de 2,5gols após 75 minutos”.O terceiro gol é marcado aos 74:59 do tempo da partida: Resultado: a aposta é perdida.O terceiro gol é marcado aos 75:00 do tempo da partida:Resultado: a aposta é ganha.Exemplo 3 (Mercado de um único minuto):Aposta em “Gol no 15º minuto” (abrange o intervalo exato de 14:00 a 14:59).Gol marcado aos 14:59. Resultado: a aposta vence. Gol marcado aos 15:00. Resultado: a aposta perde (este é o início do 16º minuto). 5.10. Mercados dinâmicos e de eventos Esses mercados oferecem apostas em ocorrências específicas ou no alcance de marcos específicos durante a partida. 5.10.1.O mercado “RacetoX” (Pontos, Gols, Escanteios, etc.) permite apostar em qual time ou participante será o primeiro a atingir uma contagem específica de uma ocorrência predefinida até o final da partida ou em um intervalo de tempo especificado. Liquidação: a aposta é considerada ganha assim que um participante atingir o número especificado.A condição “Nenhum”: Se a marca especificada não for alcançada até o final da partida ou no período de tempo especificado e nenhum mercado “Nenhum” ou “Nenhum dos dois” tiver sido oferecido,todas as apostas nesse mercado serão declaradas nulas. 5.10.2. Próxima ocorrência (próximo gol, próximo ponto, próximo artilheiro)O mercado oferece apostas sobre qual participante será responsável pelo próximo evento específico na partida, conforme definido na descriçãodo mercado. A regra “Sem evento”:se a partida terminar ou o prazo especificado expirar antes que o evento relevante ocorra,a aposta é anulada, a menos que uma opção “Sem mais gols/pontos” (ou similar) estivesse disponível para seleção. 5.10.3.O mercado de eventos cronológicos oferece apostas sobre qual time ou participante será o “primeiro” ou o “próximo” a realizar um evento específico (por exemplo, primeiro cartão, primeiro escanteio, primeiro pênalti).Resolução:a resolução do mercado é baseada na ordem cronológica em que o evento mencionado na descrição do mercado ocorre, de acordo com os dados oficiais da partida.Regra para Eventos Simultâneos:Se não for possível, sem qualquer dúvida razoável, determinar o resultado vencedor (por exemplo, no caso de jogadores de times diferentes receberem cartões simultaneamente na mesma interrupção da partida),todas as apostas afetadas serão anuladas. 5.11.Mercados de Vencedor Geral e Comparação: Esses mercados oferecem apostas nos resultados finais de um torneio, campeonato ou competição específica, em vez de uma única partida. 5.11.1.Vencedor (Outright): O mercado oferece apostas no vencedor de uma competição, torneio ou campeonato específico.Liquidação:O mercado é liquidado com base na classificação final oficial ou no pódio no momento da conclusão do evento.Regra de desistência:Se um participante listado no mercado não participar da competição (por exemplo, desistir antes do início do torneio),as apostas envolvendo esse participante serão anuladas,a menos que regras específicas do esporte determinem o contrário. 5.11.2.(Melhor Classificação) O mercado oferece apostas sobre o participante terminar o evento dentro de um intervalo especificado de posições na classificação final (por exemplo, Top 3, Top 5, Top 10).Resolução:As apostas neste mercado são consideradas vencedoras desde que o participante termine dentro do intervalo definido (por exemplo, 2º lugar para um mercado “Top 3”). 5.11.3.Cabe a Cabe (H2H): O mercado oferece apostas sobre uma comparação entre dois participantes específicos — qual dos dois alcançará uma melhor posição final ou resultado em um evento.Liquidação:Se um participante terminar em posição superior ao outro de acordo com o resultado oficial do evento, as apostas no participante que terminar na posição superior são vencedoras.Ambos devem largar:para que a aposta seja válida, ambos os participantes devem largar no evento. Se um ou ambos não participarem,o mercado é anulado. 5.11.4. Triplo O mercado oferece apostas sobre qual dos três participantes listados alcançará o melhor resultado entre eles.Se um participante terminar em posição superior aos outros de acordo com o resultado do evento, as apostas no participante que terminar na posição mais alta são vencedoras.Regra de participação:todos os três participantes devem largar no evento para que a aposta seja válida; caso contrário,as apostas neste mercado serão anuladas. 5.12.Mercados Especiais de Equipes: Esses mercados oferecem apostas em condições específicas de desempenho de uma equipe ou participante durante um evento. 5.12.1. Equipe a marcar primeiro e vencer: O mercado oferece apostas de que a equipe especificada marcará o primeiro gol (ponto ou outro tipo de métrica de pontuação) da partida e também vencerá a partida.Liquidação: ambas as condições devem ser atendidas para que a aposta seja vencedora. A regra “Sem Gol”: se a partida terminar em empate 0 a 0,todas as apostas neste mercado serão anuladas.5.12.2. Sem Gols: este mercado oferece apostas de que uma equipe específica não sofrerá nenhum gol durante toda a partida (tempo regulamentar).Seleção do mercado “Sim”: a equipe especificada deve manter o placar em zero contra a equipe adversária especificada (por exemplo, a partida termina 1 a 0, 0 a 0, 3 a 0).Seleção do mercado “Não”: a equipe especificada sofre pelo menos um gol. 5.12.3. Equipe que vence após estar perdendo: este mercado permite apostar que uma equipe específica, mencionada na descrição do mercado, vencerá a partida após ter estado perdendo por pelo menos um gol em algum momento durante o evento.Condição de vitória: a equipe deve estar perdendo (por exemplo, 0 a 1, 1 a 2) em algum momento, mas o resultado final deve ser uma vitória para ela.Empates/Derrotas: Se a equipe conseguir uma recuperação, mas apenas conseguir um empate,a aposta é considerada perdida. 5.12.4. Equipe para vencer todos os tempos/períodos (por exemplo, “Vencer ambos os tempos”) O mercado oferece apostas de que uma equipe marcará mais golsdo que seu adversário em cada período estipulado da partida, separadamente.Cálculo independente: Para os fins deste mercado, cada tempo/período é tratado como uma “minipartida” separada, começando em 0 a 0. Resolução: Para que uma aposta seja considerada vencedora, a equipe mencionada no mercado deve “vencer”o primeiro tempo e “vencer” o segundo tempo de forma independente.Exemplo (Equipe A vence ambas as metades):Cenário A:Placar do 1º tempo: 1 a 0(a Equipe A vence o tempo). Placar do 2º tempo:1 a 0(placar final 2 a 0; a Equipe A vence o tempo). Resultado: As apostas feitas neste mercado são consideradasvencedoras.Cenário B:O 1º tempo termina em 2 a 0.O 2º tempo termina em 0 a 0(placar final 2 a 0).Resultado: as apostas feitas nesse mercado são liquidadas como perdidas, pois a Equipe A não “venceu” o segundo tempo; foi um empate. 5.13. Definições adicionais de mercados 5.13.1. Tempo de acréscimo(Tempo de Compensação) Qualquer referência a “Tempo de Compensação” em um mercado refere-se ao tempo exibido pelo árbitro designado (por exemplo, no placar do quarto árbitro) e não à duração real da partida. 5.13.2. Prêmios (Melhor Jogador da Partida, MVP, etc.)A liquidação das apostas em mercados como “Melhor Jogador da Partida”, “Jogador Mais Valioso” (MVP), etc., basear-se-á exclusivamente na decisão do organizador oficial do evento quanto à concessão dos respectivos prêmios e aos seus destinatários, salvo indicação expressa em contrário no mercado. 6.Eventos e Resultados 6.1.Determinação e Caráter Definitivo do Resultado 6.1.1. Dados Informativos (Datas, Horários e Placar ao Vivo):As datas, horários, placares ao vivo, relógios e estatísticas das partidas dos Eventos publicados na Casa de Apostas têm caráter estritamente informativo. Nem a Casa de Apostas nem a Operadora garantem a precisão dessas informações.Qualquer hora ou data publicada incorretamente na descrição do Mercado não constitui motivo válido para anular apostas, com exceção das Apostas Tardias. Datas ou horários publicados incorretamente, bem como placares ao vivo, relógios ou estatísticas, não constituem motivos válidos para anular Apostas. 6.1.2.Base para liquidação: Todas as apostas em um evento(incluindo todos os mercados dentro desse evento) serão liquidadas após a conclusão do respectivo evento e o anúncio do resultado oficial. Prazo para o resultado:O resultado oficial é determinado na data da conclusão do evento, a menos que a entidade reguladora forneça o resultado em uma data posterior. Autoridade da entidade reguladora: O resultado oficial, conforme determinado pela entidade reguladora do evento, é definitivo para fins de liquidação, exceto quando estas Regras de Apostas indicarem expressamente o contrário.Eventos não oficiais: As apostas em eventos fora das competições profissionais oficiais (por exemplo, partidas amistosas ou de exibição) serão liquidadas com base nas informações fornecidas pelo organizador específico do evento. 6.1.3. Não reconhecimento de protestos (a regra do “primeiro resultado oficial”) Para fins de liquidação, a casa de apostas reconhece apenas o resultado alcançado em campo.Quaisquer decisões posteriormente contestadas, anuladas ou revertidas (devido a doping, recursos técnicos ou medidas disciplinares) que alterem o resultado após o anúncio oficial não serão reconhecidas.6.1.4.Caráter definitivo das liquidações (janela de 72 horas): os mercados liquidados são definitivos após 72 horas a partir da liquidação. Dentro desse período, a casa de apostas poderá corrigir as liquidações apenas em caso de erro humano, erro do sistema ou erros na fonte de referência dos resultados.Após 72 horas da liquidação, todas as liquidações são definitivas, e nenhuma contestação relativa à liquidação será aceita. 6.1.5. Mudanças de local Campo neutro: Se um evento for transferido para um local neutro, todas as apostas permanecerão válidas, desde que as equipes da casa e visitante continuem designadas como tal.Troca de times: Se os times da casa e visitante de uma partida listada forem invertidos (ou seja, a partida for disputada no estádio do time visitante original),as apostas feitas com base na lista original serão anuladas. Mudança de cidade: Se um evento for transferido para uma cidade diferente, mas o time da casa designado permanecer inalterado, as apostas serão mantidas.6.1.6.Inclusão da prorrogação.Todos os mercados de partida NÃO incluem a prorrogação, a menos que expressamente indicado de outra forma no nome do mercado ou nas regras específicas do esporte aplicáveis. 6.2. Adiamentos, cancelamentose atrasos 6.2.1.Eventos que não começam no horário programado: Se um evento não começar no horário programado, aplicam-se as seguintes regras: Cancelamento oficial: Se um evento for oficialmente cancelado antes de começar, todas as apostas serão anuladas.Atraso: Se o evento for adiado e o organizador do evento não tiver fornecido atualizações sobre o horário remarcado do respectivo eventodentro de 12 horas a partir dohorário de iníciooriginalmenteprogramado, todas as apostas relacionadas aos eventos afetados serão anuladas.Se o organizador do evento remarcar o evento dentro de 12 horas a partir do horário de início inicialmente planejado e o evento tiver início dentro de 48 horasa partir do horário de início original, todas as apostas serão mantidas.Exceções esportivas: caso regras específicas de um esporte determinem o contrário, essas regras prevalecerão, e a liquidação das apostas feitas nos eventos relevantes será determinada de acordo com as respectivas regras do esporte.6.2.2.Eventos interrompidos, adiados ou suspensos: Se um evento tiver começado, mas for interrompido, adiado ou suspenso, e não for concluídodentro de 48 horas a partir de seu horário oficial de início, todas as apostas feitas nos respectivos eventos serão anuladas, com as seguintes exceções: Períodos liquidados:Apostas em mercados relacionados a períodos, sets, rodadas ou segmentos concluídos do evento que tenham sido concluídos e liquidados antes da interrupção ou suspensão (por exemplo, 1º tempo no futebol).Resultados já definidos: Mercados em que o resultado já está determinado pelo placar oficial no momento da interrupção ou suspensão (por exemplo, “Total acima de 2,5” se já tiverem sido marcados 3 gols). Eventos de longa duração: Mercados relacionados a eventos que, de acordo com seu formato oficial, normalmente se estendem por mais de 30 horas (por exemplo, torneios de golfe).Liquidação específica por esporte: Seas regras específicas do esporte dispuserem de outra forma, essas regras prevalecerão. Quando tais regras não se aplicarem, esta cláusula regerá a liquidação. 6.2.3. Resultados “determinados incondicionalmente”: Para evitar dúvidas, uma aposta é considerada “determinada incondicionalmente” se nenhum evento futuro possível na partida puder alterar o resultado relevante.Exemplo 1 (Acima/Abaixo): A aposta é em “Total acima de 2,5 gols”. A partida é interrompidaaos 60 minutos com o placar de 2 a 1.○ Resultado:A aposta é liquidada como vencedora. Como já foram marcados 3 gols, o resultado relevante para o mercado já ocorreu, independentemente de a partida continuar ou não.Exemplo 2 (Acima/Abaixo): A aposta é em “Total acima de 2,5 gols”. A partida é interrompidaaos 60 minutos com o placar de 0 a 0.○ Resultado:A aposta é anulada. O resultado relevante para o mercado não havia sido decidido no momento da interrupção, mas, caso a partida fosse retomada, o resultado final poderia ser diferente.Exemplo 3 (1X2): A aposta é em “Vitória da Equipe A”. A partida é interrompidaaos 80 minutos com o placar de 3 a 0.○ Resultado:A aposta é anulada. Embora a Equipe A estivesse na liderança, o evento não foi concluído em sua duração oficial e o resultado final da partida, tal como seria ao término da mesma, permanece desconhecido. 6.3.Placar em tempo real e liquidação por período 6.3.1. Placar no momento da aposta Quaisquer placares incorretos exibidos durante a partida ou reversão do placar em tempo real (com exceção de gols de futebol e cartões vermelhos, que podem levar à suspensão do mercado) não constituem motivo para anular apostas. 6.3.2.Independência dos períodos As apostas feitas em mercados relativos a um período específico se aplicam apenas aos eventos que ocorram dentro desse período e não serão afetadas por eventos em períodos anteriores ou posteriores, a menos que o nome do mercado ou as regras específicas do esporte determinem o contrário. 6.4. Cenários de empate e mercados de vencedor 6.4.1.Resultado quando o “Empate” é oferecido: Se o resultado “Empate” for oferecido em um Mercado de Vencedor e o Evento terminar em empate, todas as apostas feitas nas equipes competidoras desse Mercado de Vencedor serão consideradas perdidas. 6.4.2.Resultado quando o “Empate” NÃO é oferecido: Se o resultado “Empate” não for oferecido em um Mercado de Vencedor e o Evento terminar em empate, todas as apostas nos Mercados relevantes serão anuladas, a menos que expressamente indicado de outra forma nas Regras Específicas do Esporte aplicáveis. 6.5.Problemas técnicos e desistências 6.5.1. Desistências e vitórias por desistência Se qualquer evento envolver uma desistência, vitória por desistência ou qualquer outra situação em que o evento seja considerado concluído sem ter sido disputado, todas as apostas nesse evento e em seus mercados serão anuladas, independentemente do placar atribuído pelo organizador do evento. 6.5.2.Erros em nomes e ligas Erros ortográficos, erros tipográficos, mudanças de nome de equipes e ligas incorretas não serão motivo para que uma aposta seja anulada, desde que esteja razoavelmente claro quais evento e competidores foram inicialmente pretendidos e que, a julgamento razoável, não tenham mudado,a menos que indicado de outra forma nas Regras Específicas do Esporte.6.5.3.Formato incorreto da partida: Se um evento ocorrercom um número incorreto deseções(por exemplo, períodos, sets etc.) ou com duração fora do padrão, e esse desvio não estiver indicado no mercado, todas as apostas nesse evento serão anuladas. 6.6.Mercados agregados e múltiplos 6.6.1. Mercados agregados de casa/fora Para o mercado“Pontuação agregada de casa/forade uma ligaem um dia (ou semana, no caso do futebol americano)”, se todos os eventos daquele dia/semana naquela liga não forem disputados até o fim, todas as apostas nos mercados afetados serão anuladas.“Conclusão”, para os fins desta cláusula, é definida de acordo com as regras da Seção 6.2 (por exemplo, disputada em até 48 horas ou de acordo com a duração específica do esporte).Exemplo:Em um mercado “Jornada de Futebol: Gols da Equipe da Casa x Gols da Equipe Visitante”, se 9 das 10 partidas forem concluídas, mas uma partida for abandonada e não for concluída dentro do prazo de 48 horas a partir do horário programado, todas as apostas no mercado agregado serão anuladas.6.6.2.Ações de apostas múltiplas: Para o mercado “Apostas múltiplas”, as apostas serão válidas, a menos que o mercado especifique que um determinado competidor deve participar para que a aposta seja válida. Se tal estipulação existir e o competidor não participar, todas as apostas nesse mercado serão anuladas. 6.6.3. Pagamentos em apostas múltiplas:Esta regra se aplica a mercados destinados a vencedores múltiplos (por exemplo, “Top 3”). A liquidação será baseada no valor total das cotações relevantes para todos os mercadosem queoscompetidores em questão terminarem claramente dentro dointervalodesignado.No entanto, se houverum empate pela(s) posição(ões) final(is) restante(s)nesse mercado (por exemplo, três jogadores empatados pelo 3º lugar em um mercado “Top 3”),as regras de empate (Seção 6.7.2)serão aplicadas apenas aos participantes envolvidos no empate.6.6.4. Seleção “Seleção “The Field”: Se ummercadofor oferecido com“The Field”como opçãode aposta, a equipe ou competidor indicado no mercado deve vencer todos os demais competidores para que uma aposta nesse competidor seja vencedora.Se um competidor indicado no mercado empatar pela vitória, as apostas relevantes serão anuladas, e as apostas em “The Field” serão perdidas.Exemplo:Em um mercado de “Artilheiro”, são oferecidas apostas no Jogador A, no Jogador B e em “The Field” (todos os outros jogadores).Se o Jogador A marcar 5 gols e todos os outros marcarem 4 ou menos durante o mesmo Evento, as apostas no Jogador A para este Mercado serão vencedoras. Se o Jogador A e o Jogador B marcarem ambos 5 gols (empate), as apostas tanto no A quanto no B serão anuladas. 6.7. Mercados de Resultado Final, Corridas eRegras de Empate 6.7.1.Apostas em Vencedor (Participação e Finalidade)O mercado oferece apostas no vencedor de uma competição ou em uma colocação específica dentro de um evento. Regra de Não Participação (Reembolso): Se um participante ou time listado em um mercado de Vencedor não participar da competição (não largar),todas as apostas nas opções relevantes do mercado serão anuladas.○Observação:Se o participante competir em qualquer parte do evento (por exemplo, jogar um segundo ou largar em uma bateria classificatória) e, em seguida, desistir ou for desclassificado, a aposta permaneceválida eserá liquidada como perdida. Inquéritos da Comissão de Disciplina e Decisões Pendentes: A liquidação pode ser adiada se o resultado oficial estiver sujeito a uma investigação em andamento ou a um “inquérito da comissão de disciplina” pela entidade reguladora.Nesses casos, a casa de apostas liquidará as apostas assim que houver a primeira confirmação oficial. Regra do pódio: Todos os mercados de vencedor geral são liquidados com base no resultado oficial no momento da apresentação no pódio, da cerimônia de entrega de medalhas ou do anúncio oficial da premiação.○ Quaisquer desclassificações, recursos ou alterações na classificação ocorridos após o resultado oficial inicial (por exemplo, devido a doping ou infrações técnicas descobertas dias depois)não serão reconhecidos para fins de apostas. Competições encurtadas: Se um torneio ou temporada for encurtado ou interrompido, as apostas serão liquidadas de acordo com o vencedor oficial declarado pela entidade reguladora.Caso nenhum vencedor oficial seja declarado, todas as apostas serão anuladas. 6.7.2. Regra de Empate As regras de empate se aplicam quando há mais de um vencedor em um evento para uma posição específica.Lógica de liquidação:se vários participantes empatarem por uma posição, para fins de liquidação, o valor da aposta é dividido pelo número de participantes que empataram na posição em questão.A parcela da aposta atribuível à seleção do mercado é liquidada com as odds integrais como uma vitória; o restante da aposta é liquidado como uma perda. Exemplo 1: 2 vencedores:O valor da aposta é de 100 com odds de 6,00.
  • Dois participantes empatam pelo 1º lugar.
  • Cálculo: 100/2 = 50
  • 50 são liquidados como vitória a 6,00 (50 x 6,00 = 300)
  • 50 é liquidado como perda.
  • Pagamento total: $300.

Exemplo 2: Classificação entre os 5 primeiros

O valor da aposta no Jogador D é: $100 com cotação de 5,00.

  • Mercado: Classificação entre os 5 primeiros.
  • Cenário: As posições 1, 2, 3 e 4 são claramente ocupadas por jogadores individuais.

No entanto, para a 5ª (e última) posição, cinco jogadores (incluindo o Jogador D) terminaram com exatamente a mesma pontuação/tempo.

  • Liquidação:

○ O valor da aposta é dividido pelo número de participantes empatados pela posição vencedora restante -> 100/5 = 20

○ 20 são

liquidados

como ganho com cotação de 5,00 -> 20 x 5 = 100

○ 80 são liquidados como perda.
  • Pagamento total: $100

6.7.2.1. Empate em apostas combinadas (acumuladas)

Se uma seleção dentro de uma aposta combinada for liquidada de acordo com as regras de empate, os ganhos potenciais são ajustados de acordo com o fator de empate aplicável àquela seleção específica.

Exemplo:

  • Odds totais da aposta combinada: 2,44
  • Aposta: €172,00
  • Evento de empate técnico: Uma das seleções na aposta combinada resultou em um empate em que

dois participantes dividiram uma posição (Fator = 2). Liquidação: Se a aposta combinada em questão for vencedora, os termos de empate são aplicados a toda a aposta combinada. O cálculo pode ser expresso de duas maneiras equivalentes:

1. Liquidação com base no ajuste da aposta: (€172,00 / 2) × 2,44 = €209,84; ou

2. Liquidação com base no ajuste das cotações: €172,00 × (2,44 / 2) = €209,84 Observação importante: Para fins de apostas combinadas, a regra de empate não anula a seleção do mercado em questão. Em vez disso, a aposta ou as cotações (qualquer uma delas) para essa aposta combinada são reduzidas proporcionalmente com base no número de participantes empatados. Se várias etapas de uma aposta combinada estiverem sujeitas à regra de empate, todas as reduções são aplicadas cumulativamente.

6.7.3. Participação em Head-to-Head (H2H) e Triple-Head Uma aposta “Head-to-Head” e/ou “Triple-Head” permite apostar em uma competição entre dois ou três participantes/resultados.

  • Regra de Não Participação: Se um dos competidores de um evento não tiver participado, a

Casa de Apostas anulará as apostas neste mercado Head-to-Head.

  • Regra dos nomes exatos: Se um mercado incluir os nomes exatos de um dos dois

competidores, todos os competidores listados devem participar do evento para que a aposta seja válida.

6.7.4. Esportes de corrida (F1, MotoGP, Ciclismo, etc.) A menos que expressamente previsto de outra forma nas respectivas regras específicas do esporte, as seguintes regras se aplicam aos mercados Head-to-Head (H2H) em corridas:

  • Melhor Posição: Se ambos os competidores concluírem a corrida, o vencedor é aquele que

alcançar a melhor posição oficial.

  • Número de voltas: Se ambos os competidores de um evento não tiverem concluído a corrida, o vencedor do

evento será o competidor que tiver completado mais voltas.

  • Regra da mesma volta: Se ambos os competidores forem eliminados na mesma volta (ou desistirem durante

a mesma volta), a casa de apostas anulará as apostas neste mercado frente a frente.

6.7.5. Empates na posição frente a frente Se os competidores estiverem na mesma posição ao final do evento (por exemplo, mesmo tempo, mesmos pontos, mesma classificação) e nenhuma opção de “Empate” ou “Tie” tiver sido oferecida entre as opções do mercado, a casa de apostas anulará as apostas neste mercado frente a frente. Se uma opção de Empate for oferecida entre as opções do mercado, as apostas serão liquidadas de acordo com a opção de Empate.

6.8. Resultados com base em vagas reservadas e chaves

  • 6.8.1. Prioridade da vaga: Em torneios ou eventos em que os participantes se classificam

por meio de uma chave ou fase de grupos, a Casa de Apostas poderá oferecer mercados antes que os participantes específicos sejam confirmados. Nesses casos, a aposta é feita na posição da chave (vaga), independentemente de qual time ou indivíduo venha a ocupá-la.

  • 6.8.2. Confirmação das equipes: Assim que os participantes oficiais de uma chave

sejam confirmados pela entidade organizadora do respectivo torneio, os nomes dos competidores serão atualizados de acordo. Para os fins deste mercado, a identidade dos participantes específicos no momento em que a aposta foi aceita é irrelevante e não afeta a validade da aposta.

  • 6.8.3. Mudança de participante: Se uma equipe/jogador for substituído, desclassificado ou

substituído pelo organizador do torneio após ter sido confirmado para uma vaga, mas antes do início da partida (por exemplo, um “Lucky Loser” no tênis ou uma equipe substituta em uma copa), todas as apostas permanecem válidas e serão liquidadas com base no desempenho dos competidores efetivos da partida.

6.8.4. Caráter definitivo do resultado: A liquidação baseia-se estritamente no andamento oficial do torneio, de acordo com as regras iniciais do respectivo torneio. Se, devido à alteração das regras do torneio antes ou durante o mesmo, a chave for alterada de forma fundamental em comparação com a versão inicial (por exemplo, o formato do torneio for alterado de eliminatória para rodízio), a casa de apostas anulará todas as apostas afetadas.

7. Aceitação de Apostas, Integridade e Práticas Proibidas

7.1. Aceitação, Limites e Direito de Recusa

7.1.1. Aceitação Discricionária

Todas as apostas serão aceitas ou rejeitadas exclusivamente a critério da Casa de Apostas e sujeitas a estas Regras e às políticas de gestão de risco da Casa de Apostas (conforme aplicável de tempos em tempos).

7.1.2. Direito de recusa ou limitação

A Casa de Apostas reserva-se o direito de recusar, restringir, cancelar ou limitar qualquer aposta ou valor apostado para qualquer evento, mercado ou usuário final.

7.1.3. Limites máximos de valor apostado

Os limites máximos de aposta estão sujeitos a alterações sem aviso prévio por escrito, a critério da Casa de Apostas, para qualquer Evento, Mercado, Operador ou Usuário

Final

individualmente. Tais alterações não se aplicarão a apostas que já tenham sido aceitas.

7.1.4. Suspensão de IDs de usuário

A Casa de Apostas reserva-se o direito de suspender a aceitação de apostas de qualquer ID exclusiva de Usuário Final sem aviso prévio.

7.1.5. Atraso

nas apostas ao vivo

(

durante a partida) A aceitação de apostas ao vivo (durante a partida) pode ser atrasada ou temporariamente suspensa durante situações de alto risco (por exemplo, falta, contra-ataque 1 contra 1, etc.), a critério da Casa de Apostas.

7.2. Erros, falhas de software e lacunas de dados

7.2.1. Direito geral de anulação devido a erros

A Casa de Apostas reserva-se o direito de anular apostas (ou parte delas) ou de suspender a liquidação até o término de um processo (incluindo judicial) devido a erros ou desvios das regras durante a aceitação.

7.2.2.

Erros

tipográficos e visuais

As apostas podem ser anuladas em casos de erros evidentes no software ou no site, tais como erros tipográficos nos eventos oferecidos, nos mercados, discrepâncias nas cotações ou cotações excepcionalmente altas ou baixas (em comparação com a situação no mercado de apostas em geral).

7.2.3. Apostas atrasadas (postadas

após o início

)

Se, por qualquer motivo, uma aposta for aceita após o início de um evento (exceto nas apostas ao vivo claramente indicadas) ou após a sua realização, a aposta será declarada nula.

7.2.4. Resultados conhecidos e atrasos técnicos

A casa de apostas reserva-se o direito de anular qualquer aposta se o resultado do evento ou do mercado já fosse conhecido no momento em que a aposta foi feita ou aceita, ou se as cotações não tiverem sido atualizadas corretamente devido a problemas técnicos ou atrasos no envio de dados.

7.2.5. Erros óbvios, limites e vantagem significativa

Se um mercado contiver um erro óbvio nas cotações ou exceder os limites do mercado determinados pela casa de apostas, as apostas feitas nesse mercado serão anuladas. As apostas aceitas após o início de um evento (exceto as apostas ao vivo claramente indicadas) permanecerão válidas, a menos que o usuário final obtenha uma vantagem significativa ou injusta. Nesses casos, a casa de apostas reserva-se o direito de anular a aposta, agindo de forma razoável. Vantagem significativa e injusta: para evitar dúvidas, considera-se que uma vantagem injusta ou significativa foi obtida em cenários que incluem, mas não se limitam a:

  • Apostas pós-evento: Apostar em um evento (ocorrência) que já

ocorrido (por exemplo, um gol marcado, um cartão vermelho mostrado, um ponto conquistado) enquanto o mercado permanece aberto ou as cotações ainda não foram atualizadas.

  • Assimetria de informações: Fazer uma aposta com base em informações ou em uma

transmissão que esteja significativamente à frente do feed de dados ou das atualizações de cotações da casa de apostas.

  • Erros de mercado: fazer uma aposta em odds que estão claramente “congeladas” ou que não foram

atualizar após um evento significativo (por exemplo, um gol marcado, um ponto conquistado etc.).

  • Contornamento de limites: Exceder os limites de mercado estabelecidos por meio de

ou múltiplas apostas.

7.2.6. Abuso

de

software e obrigação de notificação

É estritamente proibido o abuso de erros no software de jogo ou de erros de tradução. Um usuário final que descobrir qualquer erro no software de apostas deve comunicá-lo imediatamente à operadora. Caso um usuário final abuse de tais erros, a operadora reserva-se o direito de suspender a conta, congelar fundos, e a casa de apostas reserva-se o direito de cancelar todas as apostas aceitas e/ou já decididas, se tais apostas estiverem diretamente relacionadas ao abuso do respectivo erro no software de apostas ou erro de tradução.

7.2.7. Falhas

no sistema

e nos dados:

A Casa de Apostas não se responsabiliza por perdas ou danos decorrentes de falhas no sistema, defeitos, atrasos, manipulações ou erros na transferência de dados. As apostas afetadas por transações irrecuperáveis ou pela falta de dados oficiais sensíveis ao tempo serão anuladas.

7.2.8. Outras apostas incorretas

A Casa de Apostas reserva-se o direito de anular apostas em quaisquer outras circunstâncias que confirmem que a aposta é considerada incorreta ou baseada em práticas desleais, incluindo odds imprecisas ou deturpadas (incluindo “odds incorretas” ou odds trocadas).

7.3. Apostas em consórcios, grupos e contas múltiplas

7.3.1. Apenas apostas individuais

Os Usuários Finais estão autorizados a apostar apenas individualmente, exclusivamente em seu próprio nome, benefício e risco, utilizando seus próprios recursos e tomando suas próprias decisões, sem coordenação, sem atuar em consórcio, sem operações automatizadas de apostas e sem acordos de contas compartilhadas. Apostas em grupo não são permitidas. Apostas repetidas no mesmo resultado, feitas pelo mesmo ou por diferentes Usuários Finais, podem ser posteriormente declaradas nulas a critério exclusivo da Casa de Apostas.

7.3.2. Detecção de conluio e consórcios

A Sportsbook reserva-se o direito de anular apostas caso suspeite razoavelmente de conluio ou atividade de consórcio, incluindo casos em que vários usuários finais façam apostas no mesmo resultado em um curto intervalo de tempo, mesmo após o resultado oficial ter sido divulgado.

7.3.3. Contas múltiplas e identificação de IP

A Sportsbook pode recusar apostas ou declarar nulas apostas já aceitas caso elas sejam feitas a partir de várias contas originadas do mesmo endereço IP.

7.4. Integridade, jogos combinados e arbitragem

7.4.1. Atividades

desleais

e suspensões de

saques Em caso de suspeita de atividade desleal, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular qualquer aposta, e a Operadora reserva-se o direito de suspender quaisquer solicitações de saque por até 31 dias corridos enquanto a investigação estiver em andamento.

7.4.2. Integridade e falhas no sistema A Casa de Apostas pode tornar Eventos ou Mercados indisponíveis para apostas em caso de suspeita de problemas de integridade, preocupações com a imparcialidade, falhas no jogo ou no sistema. Nesses casos, a Casa de Apostas pode, agindo de forma justa, razoável e de boa-fé, suspender as apostas no Evento ou Mercado, reter a liquidação das apostas e recusar a aceitação de novas apostas até que a questão seja resolvida.

7.4.3. Proibição de

Partidas Manipuladas É estritamente proibido fazer apostas em partidas manipuladas na Casa de Apostas. Qualquer tentativa de fazer uma aposta em Eventos ou Mercados que tenham sido predeterminados ou manipulados de qualquer forma compromete a integridade do ecossistema de apostas esportivas e constitui uma violação destas Regras de Apostas. Os Usuários Finais que forem flagrados envolvidos em apostas em jogos combinados enfrentarão restrições imediatas e o cancelamento das apostas afetadas. A Casa de Apostas está comprometida em defender a integridade das apostas esportivas e tem tolerância zero para atividades que comprometam o jogo limpo e a confiança dos Usuários Finais. Ao utilizar a Casa de Apostas, os Usuários Finais concordam em abster-se de participar de qualquer forma de abuso relacionado à integridade das apostas e de apostar em jogos combinados, e compreendem que a violação desta cláusula pode resultar em restrição permanente às apostas na Casa de Apostas. Quaisquer disputas relativas a suspeitas de envolvimento em apostas em jogos combinados serão investigadas minuciosamente pela equipe da Casa de Apostas, e as decisões serão tomadas de acordo com as políticas pertinentes. A Casa de Apostas incentiva os Usuários Finais a denunciarem qualquer atividade suspeita relacionada a jogos combinados à equipe de suporte para investigação.

7.4.4. Apostas de Arbitragem

O uso de estratégias de arbitragem, que envolvem a exploração de diferenças nas cotações entre diferentes casas de apostas para garantir lucro, é estritamente proibido na Casa de Apostas. Não toleramos qualquer forma de atividade de apostas que tenha como objetivo manipular cotações ou explorar discrepâncias para obter lucro garantido. Ao utilizar os serviços da Casa de Apostas, os Usuários Finais concordam em abster-se de empregar estratégias de arbitragem. Os Usuários Finais flagrados praticando apostas de arbitragem terão suas apostas canceladas imediatamente e sofrerão restrições permanentes. Quaisquer disputas relativas a suspeitas de atividades de arbitragem serão resolvidas a critério da Sportsbook, e as decisões da Sportsbook serão definitivas.

7.5. Motivos Gerais para Anulação e Sanções

7.5.1. Práticas Indevidas e Desvios das Regras A Sportsbook reserva-se o direito de declarar nula qualquer aposta ou parte dela, ou de suspender a liquidação, quando:

  • houver evidência de práticas desleais ou fraudulentas (incluindo a exploração de

erros óbvios, cotações incorretas ou “inadequadas”, ou cotações trocadas).

  • houver desvio destas Regras de Apostas durante o

.

  • existam outras circunstâncias que indiquem razoavelmente que a aposta foi

feita incorretamente ou em violação a estas Regras.

7.5.2. Impacto das Sanções

Para evitar dúvidas, quaisquer sanções impostas após a divulgação do resultado oficial (incluindo pontos de penalidade, rebaixamentos ou outras medidas disciplinares) não afetarão a liquidação das apostas, a menos que expressamente indicado de outra forma nestas Regras de Apostas.

7.5.3. Saldos negativos:

No caso de um saldo negativo na conta de um Usuário Final, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular quaisquer apostas pendentes, independentemente de tais apostas terem sido feitas ou não com fundos decorrentes de um erro.

Em apostas combinadas (acumuladas, parlays, múltiplas). Se, em uma aposta combinada, houver dois ou mais mercados com contingências relacionadas (resultados relacionados), tais apostas combinadas serão declaradas nulas. Exemplo : o usuário final faz uma aposta combinada em “Vitória do Barcelona na La Liga” combinada com “Vitória do Barcelona na partida decisiva”. Ambos os resultados dizem respeito ao mesmo evento e têm a mesma essência; portanto, a aposta combinada em questão será anulada.

7.7. Configurações de aposta (alterações nas cotações). As seguintes opções podem estar disponíveis para o usuário final em relação à aceitação de alterações nas cotações:

  • Aceitar quaisquer alterações nas cotações: as apostas são aceitas independentemente de as cotações

aumentem ou diminuam entre o momento da realização da aposta e a aceitação da mesma (padrão).

  • Aceitar alterações de cotações mais altas: as apostas são aceitas somente se as cotações aumentarem

entre o momento da aposta e a aceitação da mesma.

  • Não aceitar alterações nas cotações: as apostas não serão aceitas se ocorrer qualquer alteração nas

ocorrer após a realização da aposta, a menos que seja reconfirmada pelo Usuário Final.

8. Bônus

8.0. As apostas relacionadas a bônus e sua liquidação estão sujeitas a estas Regras de Apostas; no entanto, os termos completos que regem os bônus (incluindo elegibilidade, requisitos de aposta e condições de saque) são determinados pela Operadora e estabelecidos nos Termos e Condições da Operadora.

8.1. As “Apostas em Sistema” estão excluídas da contribuição para quaisquer requisitos de aposta de bônus.

8.2. Comboboost.

8.2.1. Número de seleções = Multiplicador

Número de seleções

Multiplicador

2 1,01 3 1,02 4 1,04 5 1,05 6 1,07 7 1,1 8 1,15 9 1,17 10 1,2 11 1,25 12 1,3 13 1,35 14 1,4 15 1,45 16 1,5 17 1,65 18 1,75 19 1,85 20 2 8.2.2. O valor final do bônus é calculado com base nas cotações finais da Aposta Combinada, uma vez que todas as seleções do mercado tenham sido liquidadas. 8.2.3. As apostas com saque antecipado não são elegíveis para o Comboboost. 8.2.4. A disponibilidade e os termos do Comboboost são determinados a critério da casa de apostas. 8.2.5. O Comboboost está disponível apenas para seleções de mercado com cotações mínimas de 1,50. 8.2.5. O Comboboost está disponível apenas para seleções de mercado com cotações mínimas de 1,50.

8.3. Aposta grátis, dinheiro grátis, aposta sem risco

8.3.1. Aposta grátis – Em uma aposta grátis, apenas os ganhos líquidos são creditados pela operadora na conta do usuário final (o valor apostado não é devolvido). Exemplo: Aposta Grátis de 5 com cotação de 3,5 → pagamento = (5 × 3,5) – 5 = 12,5. 8.3.2. Dinheiro Grátis – Em uma aposta com Dinheiro Grátis, tanto o valor apostado quanto os ganhos são creditados. Exemplo: Dinheiro Grátis de 5 com cotação de 3,5 → pagamento = 5 × 3,5 = 17,5. 8.3.3. Aposta sem risco. Uma aposta sem risco funciona como uma aposta padrão; no entanto, se a aposta for perdida, o valor apostado é reembolsado.

II. Regras especiais para esportes

1. Futebol:

Glossário de termos do futebol (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do futebol e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte as regras gerais de liquidação e as regras específicas de cada esporte aplicáveis.

  • Partida abandonada: Uma partida que já teve início, mas foi interrompida antes de

sua conclusão e não for retomada dentro do prazo definido nestas Regras de Apostas.

  • Assistência: O passe final ou toque na bola por parte de um jogador que leva diretamente a um

companheiro de equipe marcar um gol.

  • Cartões: Termo que se refere aos cartões disciplinares (amarelos ou vermelhos) emitidos pelo

árbitro a jogadores durante uma partida.

  • Pontos de Cartão: Representação numérica da quantidade de cartões disciplinares

exibidos durante uma partida para fins de apostas, calculada de acordo com as regras específicas do Mercado.

  • Escanteio: Método de reinício da jogada quando a bola cruza completamente a

linha do gol (fora da área do gol), tendo sido tocada pela última vez por um jogador da equipe defensora.

  • Sem gols sofridos: Um mercado em que uma equipe impede que a equipe adversária

marcar qualquer gol durante a partida.

  • Tiro livre: Método de reinício da jogada após uma infração, que pode

ser direto ou indireto.

  • Falta: Qualquer infração às regras do jogo penalizada pelo árbitro com

um tiro livre ou pênalti.

  • Gol: Quando a bola ultrapassa completamente a linha de gol entre as traves

e sob a trave, desde que nenhuma infração tenha sido cometida pela equipe atacante.

  • Tiro de meta: Método de reinício da partida quando a bola cruza completamente

a linha de gol (fora da área da baliza) tendo sido tocada pela última vez por um jogador atacante.

  • Tempo de lesão/acrescentado: Minutos acrescentados ao final de cada tempo pelo árbitro

para compensar o tempo perdido devido a substituições, lesões ou outras interrupções.

  • Intervalos: Segmentos de tempo específicos de uma partida (por exemplo, 00:00 a 14:59) utilizados para

liquidação de mercados baseados no tempo.

  • Chute inicial: O método de dar início à partida no começo de cada tempo ou

retomada da partida após um gol ser marcado.

  • Local neutro: Um estádio onde uma partida é disputada e que não é o

de nenhuma das equipes participantes.

  • Resultado oficial: O placar final ou desfecho de uma partida, conforme determinado e

declarado oficialmente pela entidade reguladora competente ou pelo organizador da competição e utilizado para fins de liquidação.

  • Prorrogação (Tempo Extra): Dois períodos adicionais de jogo (geralmente de 15 minutos

cada) disputados após o tempo regulamentar para determinar um vencedor em caso de empate no tempo regulamentar

  • Fora de jogo: Uma infração em que um jogador é flagrado em posição de fora de jogo no

momento em que a bola é passada para ele, conforme sinalizado pelo árbitro.

  • Gol contra: Gol creditado a um jogador que acidentalmente coloca a bola na

própria rede.

  • Passe: Qualquer passe intencional de um jogador para outro companheiro de equipe.
  • Pênalti: Um chute de 11 metros concedido à equipe atacante por uma falta cometida

pela defesa dentro de sua própria área durante o Tempo Regular ou a Prorrogação.

  • Disputa de pênaltis: Série de chutes cobrados da marca do pênalti após o tempo extra

para determinar o vencedor em uma competição eliminatória.

  • Partida adiada: Uma partida que não começa na data oficialmente programada

e horário, conforme definido nestas Regras de Apostas.

  • Tempo regulamentar: A duração padrão de 90 minutos de uma partida (dois tempos de 45 minutos

) mais qualquer tempo de lesão/acrescentado pelo árbitro.

  • Defesa: Quando um goleiro impede que a bola entre no gol com qualquer parte do

seu corpo após um chute intencional do adversário.

  • Chute: Qualquer tentativa clara de marcar um gol por um jogador que direcione a bola em direção

o gol do adversário.

  • Chute a gol: Uma tentativa de gol que entra na rede, ou que teria entrado

na rede se não tivesse sido defendida pelo goleiro ou bloqueada por um zagueiro “último homem”.

  • Time titular: Os onze jogadores selecionados por cada time para iniciar a partida no

campo no momento do pontapé inicial.

  • Reserva: Jogador que está incluído na escalação oficial da partida, mas não

começa a partida e pode entrar em campo posteriormente para substituir outro jogador durante a partida.

  • Desarme: Uma jogada em que um jogador entra em contato com a bola e consegue

a posse da bola ou a afasta de um adversário.

  • Lançamento lateral: Método de reinício da jogada quando a bola ultrapassa completamente

a linha lateral.

  • Classificar-se: O resultado de uma equipe ou jogador avançar para a próxima fase de

uma competição específica (inclui prorrogação e disputa de pênaltis, se necessário).

  • VAR (Árbitro Assistente de Vídeo): Um processo oficial em que o árbitro principal

revisita uma decisão por meio de imagens de vídeo.

  • Trave (postes/trave transversal): Situação em que a bola bate na trave ou

trave e permanece em jogo.

  • xG (Gols Esperados): Uma métrica estatística que estima as chances de gol

com base em dados históricos. Essa métrica tem caráter meramente informativo e não é utilizada para a liquidação das apostas, a menos que explicitamente indicado.

Regras Gerais do Futebol

1.1. As apostas no resultado de uma partida serão liquidadas com base em dois tempos com a duração programada de minutos cada (normalmente 90 minutos, consistindo em dois tempos de 45 minutos cada), incluindo qualquer tempo de lesão/acrescentado pelo árbitro. Não inclui períodos de prorrogação nem disputas de pênaltis, a menos que expressamente indicado.

  • Separação dos tempos: Cada tempo deve ser disputado por toda a sua duração programada

(por exemplo, 45 minutos). Qualquer tempo de lesão/acrescento adicionado pelo árbitro é considerado parte do respectivo tempo ao qual foi adicionado e não pode ser somado à duração do segundo tempo para cumprir a exigência de 90 minutos.

  • Partidas interrompidas: Se uma partida for interrompida antes da conclusão da

duração programada (por exemplo, 45 minutos para cada tempo), a decisão será regida pela Regra 6.2.2 das Regras Gerais, independentemente de qualquer decisão posterior de uma entidade reguladora de validar o placar como resultado final ou declarar a partida concluída.

  • Requisito de conclusão: Para que uma partida seja considerada concluída para

fins de liquidação, a duração total programada de cada tempo deve ser disputada em campo, salvo disposição em contrário na Regra 6.2.2. 1.2. Se o formato da partida for alterado, a Casa de Apostas anulará todas as apostas afetadas. 1.3. Se uma partida amistosa for encerrada por decisão do árbitro antes do término da duração programada (por exemplo, antes dos 80 minutos de jogo), a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as apostas.

1.4. Gols contra não serão considerados para fins de liquidação dos mercados “Marcador a qualquer momento”, “Jogador que marcará X”, “Próximo marcador” ou mercados semelhantes específicos para jogadores e serão ignorados. Para mercados em que a sequência ou numeração dos gols é especificada (incluindo mercados específicos por time), os gols contra não contam para a sequência de numeração dos gols. Exemplo 1 : Se o placar oficial for 1 a 0 e o segundo gol marcado for um gol contra, o mercado “Próximo Marcador (Gol 2)” será liquidado com base no próximo gol válido que não seja um gol contra. Exemplo 2 : Se o primeiro gol de uma equipe em uma partida for um gol contra, o mercado “Primeiro Marcador (Equipe X)” permanecerá ativo e será liquidado com base no próximo gol válido que não seja um gol contra, marcado por um jogador dessa equipe. 1.5. Se o mercado tiver sido aberto com um cartão vermelho ausente ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas do respectivo mercado, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho ausente ou incorreto. 1.6. Se um evento ao vivo ou tempo de jogo incorreto tiver sido exibido na casa de apostas e tal discrepância tiver tido um impacto significativo nas cotações, a casa de apostas reserva-se o direito de declarar as respectivas apostas nulas. 1.7. Se um placar incorreto for inserido no placar da Casa de Apostas, esta reserva-se o direito de declarar nulas todas as apostas realizadas durante o período em que o placar incorreto foi exibido. 1.8. Se os nomes das equipes ou do torneio forem exibidos incorretamente na Casa de Apostas, esta reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.

1.9. Os mercados de intervalo serão liquidados com base no tempo da partida, conforme fornecido pelas fontes de dados da Casa de Apostas. Caso não estejam disponíveis, poderão ser utilizadas as informações da transmissão televisiva e o relógio da partida.

1.10. Os mercados de gols por intervalo são liquidados com base no momento em que a bola cruza a linha do gol, e não no momento em que a jogada é realizada.

1.10.A. Os mercados de intervalo serão liquidados com base no tempo do gol anunciado pela transmissão televisiva. Se isso não estiver disponível, será considerado o tempo de acordo com o relógio da partida.

1.11. O uso do Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) (“Revisão de Vídeo”) é considerado oficial quando confirmado pelo árbitro por meio de um sinal formal de revisão (por exemplo, desenhar um retângulo no ar) ou pela análise do incidente no monitor ao lado do campo. Observação: a notificação “Goal Check” no placar ou gestos informais (como o árbitro levar a mão ao ouvido) não constituem uma revisão oficial do VAR. Conversas entre árbitros e seus assistentes também não são consideradas para revisões oficiais do VAR. Mais informações sobre o sistema oficial de revisão por vídeo (VAR) no site da FIFA.

1.12. As apostas em pênaltis serão liquidadas com base no momento em que o árbitro marcar o pênalti, incluindo decisões confirmadas via VAR.

1.13. Pênaltis marcados, mas não cobrados, não são considerados.

1.14. Mudanças de local. Se uma partida for transferida para um local neutro, todas as apostas permanecerão válidas. Se as equipes da casa e visitante de uma partida programada forem invertidas (a equipe da casa joga fora de casa e vice-versa), as apostas feitas na seleção original do mercado serão anuladas.

Regras dos mercados estatísticos

1.15 Mercados de escanteios

1.15.1 Fontes e prioridade de liquidação

Os mercados de escanteios serão liquidados com base em evidências visuais da transmissão oficial da partida e/ou em dados de relatórios em tempo real fornecidos pelos provedores de dados da casa de apostas. Em caso de discrepância entre essas fontes e as estatísticas publicadas nos sites oficiais da liga ou da competição, as evidências visuais e/ou os resultados da partida e os dados do evento fornecidos pelos provedores de dados da casa de apostas prevalecerão para fins de liquidação.

  • Irrevogabilidade: A liquidação determinada de acordo com esta regra será definitiva.

Correções, alterações ou discrepâncias posteriores em sites de terceiros ou oficiais não constituirão motivo para a nova liquidação de uma aposta.

  • Escanteios: Somente os escanteios efetivamente cobrados contarão para a liquidação das

apostas relevantes. Qualquer escanteio marcado, mas não cobrado, será desconsiderado.

1.15.2. Regra “Marcado x Cobrado

”
  • Regra geral: Somente os escanteios efetivamente cobrados (executados) contam para

liquidação. Um escanteio marcado, mas não cobrado antes do final do tempo ou da partida, será desconsiderado.

  • Exceções: Os mercados especificamente relacionados a intervalos de tempo (por exemplo, “Escanteio

concedido nos próximos 1/5 minutos” ) são liquidados com base no momento

em que

o árbitro concede o escanteio, independentemente de ele

ter sido cobrado

posteriormente.

1.15.3. Escanteios recobrados

Os mercados de intervalo de escanteios são liquidados com base no momento em que o escanteio é concedido e não no momento em que foi cobrado. Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam. Um escanteio que for repetido conta como um único escanteio para fins de liquidação.

1.15.4 Lógica de intervalos e

registro

de

data/hora Para mercados baseados em intervalos (por exemplo, intervalos de 1 minuto ou 5 minutos), a liquidação é determinada pelo registro de data/hora em que o escanteio é marcado pelo árbitro, e não quando ele é cobrado.

  • Intervalos de 1 minuto: 1:00–1:59, 2:00–2:59, etc.
  • Intervalos de 5 minutos: 1:00–5:59, 6:00–10:59, etc.

1.15.5.

Resultado Definido Incondicionalmente

(Partidas Interrompidas)

A Casa de Apostas segue o princípio de “Resultado Definido Incondicionalmente”, conforme definido na Seção 2.17. Se uma partida for abandonada, quaisquer mercados de escanteios cujo resultado já esteja determinado (por exemplo, “Total de escanteios acima de 8,5” quando já tiverem sido marcados 9 escanteios) serão liquidados de acordo com o resultado. Os mercados que não tiverem chegado a uma conclusão natural serão anulados de acordo com a Regra 6.2.2.

1.16 Mercados de cartões

1.16.1 Fontes e prioridade de liquidação

Os mercados de cartões serão liquidados com base em evidências visuais da transmissão oficial da partida e/ou em dados de relatórios em tempo real fornecidos pelos provedores de dados da casa de apostas. Em caso de discrepância entre essas fontes e as estatísticas publicadas nos sites oficiais da liga ou da competição, as evidências visuais e/ou os resultados da partida e os dados do evento fornecidos pelos provedores de dados da casa de apostas prevalecerão para fins de liquidação.

  • Definitividade: A liquidação determinada de acordo com esta regra será definitiva.

Correções, alterações ou discrepâncias posteriores em sites de terceiros ou oficiais não constituirão motivo para a nova liquidação de uma aposta.

1.16.2. Contagem de cartões (mercados padrão)

Para a maioria dos mercados, um cartão amarelo conta como 1 e um cartão vermelho ou amarelo-vermelho (segunda advertência) conta como 2. O segundo cartão amarelo para um único jogador é ignorado para fins de liquidação. Consequentemente, um único jogador pode receber no máximo 3 pontos de cartão.

1.16.3. Duração do mercado

Todas as apostas são liquidadas com base nos cartões mostrados durante o tempo regulamentar (90 minutos mais o tempo de acréscimo) , conforme determinado pelas fontes de liquidação definidas na Regra 1.16.1. Qualquer cartão mostrado após o apito de encerramento do tempo regulamentar é desconsiderado.

1.16.4.

Intervalo

e Períodos de Parada

Para fins dos mercados de cartões, os cartões mostrados durante o intervalo são atribuídos ao segundo tempo para fins de liquidação, desde que o jogador que recebeu o cartão estivesse listado como participante ativo da partida no início do segundo tempo.

1.16.5. Participantes elegíveis (não jogadores)

Apenas os cartões mostrados a jogadores que estejam participando oficialmente da partida (incluindo aqueles em campo ou temporariamente fora de campo durante intervalos normais da partida, como o intervalo) serão considerados para fins de liquidação. Cartões mostrados a técnicos, comissão técnica ou jogadores não participantes (por exemplo, reservas não utilizados) não são considerados.

1.16.6. Sistema de pontos por cartões Nos mercados que utilizam o sistema de pontos, será atribuído o seguinte número de pontos:

  • Cartão amarelo: 10 pontos.
  • Cartão vermelho ou amarelo-vermelho: 25 pontos.
  • Pontuação máxima por jogador: 35 pontos (10 pelo primeiro cartão amarelo e 25 pelo

seguintes cartões vermelhos/amarelo-vermelhos).

1.16.7. Intervalos e Marcações de Tempo

Os mercados de intervalo de cartões (por exemplo, “Cartão nos próximos 1/5 minutos”) são liquidados com base no momento em que o cartão é mostrado pelo árbitro, e não no momento em que a falta ou infração foi cometida.

1.16.8. Exceções para mercados específicos (independentes

da cor

)

Para mercados específicos, como “Próxima equipe a receber cartão ” ou “Equipe com mais cartões ”, cada ocorrência de cartão é contada como 1 cartão, independentemente da cor (amarelo ou vermelho).

1.16.9. Conclusão natural (partidas abandonadas)

Se uma partida for abandonada (de acordo com a Regra 6.2.2), os mercados cujo resultado já tenha sido determinado incondicionalmente no momento do abandono serão liquidados. Todos os demais mercados relevantes para a partida serão declarados nulos.

1.16.10. Cartões 1X2 (Maior Número de Cartões)

Este mercado permite prever qual time receberá mais cartões durante a partida, com base na lógica de contagem definida na Regra 1.16.2. Este mercado utiliza um método de contagem simplificado e não aplica o Sistema de Pontos por Cartões definido na Regra 1.16.6.

  • “1” (Time da Casa): O time da casa recebe mais cartões do que o time visitante.
  • “X” (Empate): Ambas as equipes recebem o mesmo número de cartões.
  • “2” (Visitante): A equipe visitante recebe mais cartões do que a equipe da casa.

Lógica de liquidação: Para os fins deste mercado, os cartões são ponderados da seguinte forma:

  • Cartão amarelo = 1 cartão.
  • Cartão vermelho (direto ou amarelo-vermelho) = 2 cartões.
  • Máximo por jogador = 3 cartões (por exemplo, um jogador que receba um cartão amarelo e

em seguida um cartão vermelho direto recebe 1 + 2 = 3 cartões). Exemplo: Se a equipe da casa receber 1 cartão vermelho (contado como 2 cartões) e a equipe visitante receber 2 cartões amarelos (1 + 1 = 2 cartões), o resultado final é “Empate (X) ”.

1.17 Mercados de Estatísticas de Equipes

1.17.1. Prioridade das fontes

Todos os mercados desta seção (Estatísticas das equipes) serão liquidados de acordo com a seguinte ordem estrita de prioridade das fontes:

1. Fonte oficial (site oficial da liga ou da competição).

2. WhoScored (Estatísticas de Futebol | Resultados ao Vivo de Futebol | WhoScored.com). 3. 365 Scores (https://www.365scores.com/).

4. Sofascore (Resultados ao vivo de futebol, jogos e cotações | Sofascore | Liga dos Campeões, Premier League). Essa ordem é definitiva. Se uma fonte de prioridade superior fornecer os dados, as fontes de prioridade inferior serão desconsideradas. A liquidação é baseada na publicação oficial inicial; alterações posteriores (decisões disciplinares, etc.) não constituem motivo para nova liquidação. Essa hierarquia de fontes se aplica exclusivamente aos mercados de Estatísticas das Equipes. Para outros mercados estatísticos (por exemplo, escanteios, cartões), a liquidação seguirá as regras específicas definidas nas seções relevantes.

1.17.2. Lógica Geral de Liquidação

  • Mercados 1X2: Aposte em qual time alcançará uma contagem maior do

durante o Tempo Regular.

  • Mercados de Total: Aposte se a soma das estatísticas de ambas as equipes (ou a

contagem de uma equipe específica) será Acima ou Abaixo da Linha especificada.

  • Limitação de escopo: os mercados nesta seção referem-se estritamente a estatísticas em nível de time.

Os mercados de desempenho individual de jogadores são regidos pela seção “Apostas em Jogadores ”.

  • Liquidação: Todos os mercados estatísticos desta seção serão liquidados estritamente de

conformidade com a prioridade das fontes definida na Regra 1.17.1.

1.17.3. Impedimentos

Um impedimento só é considerado para fins de liquidação se for oficialmente marcado pelo árbitro e resultar em um reinício da jogada.

1.17.3.1. Momento da decisão: Os impedimentos são liquidados com base no momento em que o árbitro toma a decisão. Esta regra se aplica a todas as situações envolvendo o Árbitro Assistente de Vídeo (VAR), independentemente de quando a infração efetiva ocorreu.

1.17.3.2. Requisito de validação: Um impedimento só é considerado para fins de liquidação se um tiro livre for subsequentemente marcado (ou se a jogada for oficialmente reiniciada devido à marcação do impedimento).

1.17.4. Chutes

Total de tentativas de gol, incluindo chutes a gol, chutes para fora e chutes bloqueados.

1.17.5. Chutes a gol (alvo)

Tentativas que entram na rede ou que teriam entrado se não fosse por uma defesa do goleiro ou um bloqueio do “último homem”.

1.17.6. Lançamentos laterais

Número total de lançamentos laterais marcados e executados. Lançamentos laterais marcados, mas não executados, não são considerados.

1.17.7. Faltas

Qualquer infração assinalada pelo árbitro como falta.

1.17.8. Defesas

Qualquer intervenção intencional do goleiro para impedir um gol.

1.17.9. Chutes de meta

Número total de chutes de meta concedidos e executados. Os chutes de meta concedidos, mas não executados, não são considerados.

1.17.10. Total de passes Número total de passes tentados por uma equipe durante o tempo regulamentar.

  • Lógica de contagem: Inclui tanto os passes bem-sucedidos quanto os malsucedidos.
  • Exclusões: A classificação dos passes e as exclusões devem seguir a

metodologia da fonte de dados designada, conforme a Regra 1.17.1.

1.17.11. Mercados Especiais e Combinados Se um mercado “Especial” ou “Combinado” incluir um ou mais componentes estatísticos (por exemplo, chutes a gol, impedimentos, faltas etc.), cada elemento estatístico dentro desse mercado será liquidado estritamente de acordo com a prioridade das fontes e as regras específicas definidas nesta Seção (1.17).

  • Observação: Cada componente estatístico dentro desses mercados será liquidado de

conformidade com as regras específicas e prioridades de fontes aplicáveis a essa estatística (por exemplo, Seção 1.15 para escanteios, Seção 1.16 para cartões e Seção 1.17 para outras estatísticas de times).

1.18 Mercados de Gols Esperados (xG

)

1.18.1. Definição Gols Esperados (xG) é uma métrica estatística que mede a qualidade das chances de gol. A cada chute é atribuído um valor de xG com base na probabilidade de resultar em um gol.

1.18.2. Fonte de Referência Todos os mercados de xG são liquidados estritamente com base nos dados fornecidos pela Fotmob (FotMob). Nenhuma outra fonte (sites oficiais das ligas, WhoScored etc.) será considerada para a liquidação do xG, a menos que a Fotmob não forneça dados para um evento específico.

1.18.3. Precisão da liquidação As apostas são liquidadas usando valores absolutos em centésimos (por exemplo, um xG de 1,45).

  • Exemplo: Se o xG de um time for 1,45 e a linha de aposta for Acima de 1,5, a aposta

perde. Se o xG for 1,51, a aposta vence.

1.18.4. Tipos de mercado

  • 1.18.4.1. xG no tempo regulamentar (1X2 / Totais): Preveja os valores de xG acumulados

durante todo o tempo regulamentar.

  • 1.18.4.2. xG do 1º Tempo (1X2 / Totais): Preveja os valores de xG acumulados

estritamente durante o primeiro tempo (incluindo o tempo de acréscimo).

Mercados de Apostas em Jogadores

1.19. Gols do jogador / Gols do jogador (incl. Prorrogação)

Descrição do mercado: Preveja se o jogador selecionado marcará pelo menos um ou mais gols durante a partida. As opções são oferecidas como totais (por exemplo, 1+ / 2+ / 3+ etc.). Isso inclui gols marcados durante o tempo regulamentar e, se especificamente mencionado na descrição do mercado, na prorrogação (tempo extra). Nuances de liquidação: Todas as apostas neste mercado são válidas apenas para jogadores que estejam na escalação inicial. Se um jogador não estiver na escalação inicial, todas as apostas nesse jogador serão declaradas nulas, independentemente de ele entrar em campo como substituto posteriormente. Gols contra não contam para o total do jogador. Fonte de liquidação: Resultados ao Vivo – Futebol – Vitrine de Apostas.

Exemplos de cálculo:

1. Exemplo 1: É feita uma aposta no Jogador A para marcar 1+ gols. O Jogador A começa como titular e marca dois gols. Tanto a seleção 1+ quanto a 2+ do mercado são liquidadas como “Vitória ”.

2. Exemplo 2: É feita uma aposta no Jogador B para marcar 2 ou mais gols. O Jogador B começa como

titular

e marca apenas um gol. A aposta é liquidada como “Perda ”.

3. Exemplo 3: É feita uma aposta no Jogador C para marcar 1 ou mais gols. O Jogador C não está entre os 11 titulares. A aposta é liquidada como “Nula ”.

1.20. Assistências do jogador / Assistências do jogador (incluindo prorrogação)

Descrição do mercado: Preveja se o jogador selecionado registrará pelo menos uma ou mais assistências durante a partida. As opções são oferecidas como totais (por exemplo, 1+ / 2+ / 3+ etc.). Isso inclui assistências dadas durante o tempo regulamentar e, se aplicável, na prorrogação. Nuances de liquidação: Todas as apostas neste mercado são válidas apenas para jogadores que estejam na escalação inicial. Se um jogador não estiver na escalação inicial, todas as apostas nesse jogador para este mercado serão anuladas, independentemente de ele entrar em campo como substituto posteriormente. Não é creditada assistência em caso de gol contra. Lógica de contagem: A assistência é definida como o toque final intencional (passe, cruzamento ou qualquer outro toque) de um jogador que leve diretamente a um gol marcado por um companheiro de equipe. Se o toque final for desviado por um jogador adversário, a ação original ainda é considerada como tendo contribuído diretamente para o gol, sem alterar significativamente sua direção pretendida ou resultado. Exclusões: Não é concedida assistência para gols contra, cobranças diretas de falta, gols diretos de escanteio ou pênaltis. Além disso, “assistências de fantasia” são estritamente excluídas das estatísticas para fins de liquidação. Isso inclui, mas não se limita a:

  • Faltas sofridas que resultem em um pênalti ou tiro livre convertido.
  • Chutes que acertam a trave ou são defendidos pelo goleiro, resultando em um

gol na rebatida.

  • Desvios em um jogador adversário que alterem significativamente a trajetória da bola.

Fonte de liquidação: Resultados ao vivo – Futebol – Betting Showcase.

Exemplos de liquidação:

1. Exemplo 1: É feita uma aposta no Jogador A para registrar 1 ou mais assistências. O Jogador A entra como titular e dá duas assistências. Tanto a seleção do mercado “1 ou mais” quanto a de “2 ou mais” são liquidadas como “Vitória ”.

2. Exemplo 2: É feita uma aposta no Jogador B para registrar 1 ou mais assistências. O jogador B é titular, mas a partida termina sem que ele dê nenhuma assistência. A aposta é liquidada como “Perda ”.

1.21. Chutes do jogador / Chutes do jogador (incluindo prorrogação)

Descrição do mercado: Aposte se o jogador selecionado dará pelo menos um ou mais chutes durante a partida. As opções são oferecidas como totais (por exemplo, 1+ / 2+ / 3+ etc.). Isso inclui todas as tentativas de chute (chutes no alvo, chutes fora do alvo e chutes bloqueados) realizadas durante o tempo regulamentar e, se aplicável, na prorrogação (tempo extra). Nuances de liquidação: Todas as apostas neste mercado são válidas apenas para jogadores que estejam na escalação inicial. Se um jogador não estiver na escalação inicial, todas as apostas nesse jogador para este mercado serão anuladas, independentemente de ele entrar em campo como substituto posteriormente. O que conta como um chute: Qualquer tentativa intencional de marcar um gol que resulte em gol, seja defendida pelo goleiro ou bloqueada pelo “último defensor”, ou que saia pela linha lateral, por cima do gol ou acerte a estrutura (trave ou barra). Exclusões: Chutes bloqueados que não cheguem à área do gol ou sejam bloqueados por qualquer jogador que não seja o “último defensor” não são contados como chutes. Fonte de liquidação: Resultados ao Vivo - Futebol - Betting Showcase.

Exemplos de cálculo:

1. Exemplo 1: É feita uma aposta no Jogador A para ter 2 ou mais chutes. O Jogador A começa a partida e registra três chutes no total. As seleções do mercado para 1 ou mais, 2 ou mais e 3 ou mais são todas liquidadas como “Vitória ”.

2. Exemplo 2: É feita uma aposta no Jogador B para ter 1 ou mais chutes. O Jogador B começa a partida, mas é substituído no intervalo sem ter dado nenhum chute. A aposta é liquidada como “Perda ”.

3. Exemplo 3: É feita uma aposta no Jogador C para ter 1 ou mais chutes. O Jogador C não está no time titular. A aposta é liquidada como “Nula ”.

1.22. Chutes

a gol

do jogador / Chutes a gol do jogador (incluindo prorrogação)

Descrição do mercado: Aposte se o jogador selecionado dará pelo menos um ou mais chutes a gol durante a partida. As opções do mercado são oferecidas como totais (por exemplo, 1+ / 2+ / 3+ etc.). Isso inclui todos os chutes a gol realizados durante o tempo regulamentar e, se a descrição do mercado incluir a prorrogação, inclui todos os chutes a gol realizados durante o tempo regulamentar e a prorrogação. Nuances de liquidação: Todas as apostas neste mercado são válidas apenas para jogadores que estejam na escalação inicial. Se um jogador não estiver na escalação inicial, todas as apostas nesse jogador para este mercado são declaradas nulas, independentemente de ele entrar em campo como substituto posteriormente.

O que conta como um chute a gol:

Qualquer tentativa que resulte em um gol ou que teria resultado em um gol se não fosse por uma defesa do goleiro ou uma intervenção na linha do gol por um jogador da defesa (“bloqueio na última linha”). Chutes que acertem a trave ou a rede e não resultem em gol não são considerados chutes a gol, a menos que a bola entre. Fonte de liquidação: Resultados ao Vivo - Futebol - Betting Showcase.

Exemplos de cálculo:

1. Exemplo 1: É feita uma aposta no Jogador A para ter 1 ou mais chutes a gol. O Jogador A começa a partida, tem um chute defendido pelo goleiro e marca um gol. Tanto as seleções do mercado 1+ quanto as do mercado 2+ são liquidadas como “Vitória ”.

2. Exemplo 2: É feita uma aposta no jogador B para ter 1 ou mais chutes a gol. O jogador B entra como titular e acerta a trave, mas a bola sai de campo. A aposta é liquidada como “Perda” (já que acertar a trave não é considerado um chute a gol).

3. Exemplo 3: É feita uma aposta no Jogador C para ter 1 ou mais chutes a gol. O Jogador C não está no time titular. A aposta é liquidada como Nula.

1.23. Cartões dos jogadores / Cartões dos jogadores (incluindo prorrogação)

Descrição do mercado: Aposte se o jogador selecionado receberá pelo menos um ou mais cartões durante a partida (normalmente oferecido como 1 ou mais ). Isso inclui cartões mostrados durante o tempo regulamentar e, se a descrição do mercado incluir a prorrogação, cartões mostrados durante o tempo regulamentar e a prorrogação. Nuances de liquidação: Todas as apostas neste mercado são válidas apenas para jogadores que estejam na escalação inicial. Se um jogador não estiver na escalação inicial, todas as apostas nesse jogador para este mercado são declaradas nulas, independentemente de o jogador entrar em campo como substituto posteriormente.

  • Lógica de contagem: Para os fins deste mercado, os cartões são ponderados da seguinte forma

segue: Cartão Amarelo = 1 cartão, Cartão Vermelho (direto ou amarelo-vermelho) = 2 cartões. O número máximo de cartões atribuídos a um único jogador é 3.

  • Apenas jogadores em campo: Os cartões mostrados a um jogador só são contados se o jogador

estiver participando ativamente da partida no momento em que o cartão for mostrado. Cartões mostrados após a substituição de um jogador, quando o jogador estiver no banco ou após o tempo regulamentar não são contabilizados para fins de liquidação. Fonte de liquidação: Resultados ao Vivo – Futebol – Vitrine de Apostas.

Exemplos de cálculo:

1. Exemplo 1: É feita uma aposta no Jogador A para receber 1 ou mais cartões. O Jogador A começa a partida e recebe um cartão amarelo. A aposta é liquidada como “Vencida ”.

2. Exemplo 2: É feita uma aposta no jogador B para receber 1 ou mais cartões. O jogador B começa a partida e recebe um cartão vermelho direto. Como um cartão vermelho conta como 2, a condição “1 ou mais” é atendida, e a aposta é liquidada como “Vencida ”.

3. Exemplo 3: É feita uma aposta no jogador C para receber 1 ou mais cartões. O jogador C não está no time titular. Mesmo que o jogador entre como substituto e receba um cartão, a aposta é liquidada como nula.

1.24. Passes do jogador / Passes do jogador (incluindo prorrogação)

Descrição do mercado: Aposte se o jogador selecionado registrará pelo menos um ou mais passes durante a partida. As opções do mercado são oferecidas como totais (por exemplo, 20+ / 30+ / 40+ etc.). Isso inclui passes realizados durante o tempo regulamentar e, se a descrição do mercado incluir a prorrogação, os passes realizados durante o tempo regulamentar e a prorrogação. Nuances de liquidação: Todas as apostas neste mercado são válidas apenas para jogadores que estejam na escalação inicial. Se um jogador não estiver na escalação inicial, todas as apostas nesse jogador para este mercado serão declaradas nulas, independentemente de ele entrar em campo como substituto posteriormente.

  • Lógica de contagem: A liquidação é baseada no total de passes tentados. Isso

inclui tanto os passes bem-sucedidos quanto os malsucedidos (interceptados).

  • Exclusões importantes: De acordo com as definições da Opta, cruzamentos (cruzamentos para dentro

área), os arremessos de lateral e os chutes de meta NÃO são contados como passes e, portanto, não serão considerados para fins de liquidação. Apenas as jogadas intencionais de um jogador para outro (excluindo as mencionadas acima) são incluídas. Fonte de liquidação: Resultados ao vivo – Futebol – Vitrine de apostas.

Exemplos de cálculo:

1. Exemplo 1: Uma aposta é feita no Jogador A para ter 30 ou mais passes. O Jogador A tenta 35 passes, mas 5 deles são interceptados. Total = 35. A aposta é liquidada como vencida.

2. Exemplo 2: Uma aposta é feita no Jogador B para ter 30 ou mais passes. O Jogador B dá 28 passes e 5 cruzamentos. Total de passes = 28 (os cruzamentos são ignorados). A aposta é liquidada como uma derrota.

1.25. Desarmes do jogador / Desarmes do jogador (incluindo prorrogação)

Descrição do mercado: Aposte se o jogador selecionado registrará pelo menos um ou mais desarmes durante a partida. As opções são oferecidas como totais (por exemplo, 1+ / 2+ / 3+ etc.). Isso inclui todas as desarmes bem-sucedidas realizadas durante o tempo regulamentar e, se a descrição do mercado incluir a prorrogação, todas as desarmes bem-sucedidas realizadas tanto durante o tempo regulamentar quanto na prorrogação. Nuances de liquidação: Todas as apostas neste mercado são válidas apenas para jogadores que estejam na escalação inicial. Se um jogador não estiver na escalação inicial, todas as apostas nesse jogador para este mercado são declaradas nulas, independentemente de ele entrar em campo como substituto posteriormente.

  • Lógica de contagem: Considera-se uma desarmação quando um jogador entra em contato com a bola em uma

e consegue tirar a posse do adversário.

  • Tackle ganho x perdido: Ambos são tackles bem-sucedidos. Um tackle ganho ocorre quando a

time do defensor ganha a posse ou a bola sai “segura” de campo. Uma “Tackle Perdida” é quando a tackle é feita, mas a bola vai para um adversário. Ambas contam para o total.

  • Exclusões: Interceptar um passe (interceptação) não é considerado um desarme.

Fonte de liquidação: Resultados ao Vivo - Futebol - Betting Showcase.

Exemplos de cálculo:

1. Exemplo 1: É feita uma aposta no Jogador A para registrar 2 ou mais tackles. O Jogador A começa a partida e registra 3 tackles. As apostas nas seleções do mercado para 1 ou mais, 2 ou mais e 3 ou mais são todas liquidadas como “Vitória ”.

2. Exemplo 2: É feita uma aposta no Jogador B para realizar 1 ou mais desarmes. O Jogador B começa a partida, mas termina o jogo com 0 desarmes registrados pela Opta. A aposta é liquidada como uma derrota.

3. Exemplo 3: É feita uma aposta no Jogador C para realizar 1 ou mais desarmes. O Jogador C não está no time titular. Mesmo que o jogador em questão entre em campo como reserva e realize vários desarmes, a aposta é considerada nula.

1.26. Mercados Especiais de Jogadores (Confrontos, Grupos e Combinações)

Descrição do mercado: Esta categoria inclui mercados envolvendo dois ou mais jogadores, como confrontos entre jogadores (cara a cara), grupos de jogadores ou totais estatísticos combinados (por exemplo, “Jogador A, Jogador B e Jogador C devem somar 3 ou mais chutes a gol”). Nuances de liquidação: Todas as apostas nesta categoria são liquidadas com base na mesma lógica das apostas em jogadores individuais.

  • Requisito da escalação inicial: Todos os jogadores mencionados ou incluídos no

“Mercado Especial” deve estar na escalação inicial.

  • Regra de anulação: Se qualquer um (ou mais) dos jogadores incluídos no mercado não estiver na

escalação inicial, todas as apostas no mercado em questão serão anuladas. Fonte de liquidação: Resultados ao Vivo – Futebol – Vitrine de Apostas.

Exemplos de cálculo:

1. Exemplo 1 (H2H): Uma aposta é feita em “Jogador A x Jogador B: Maior número de chutes a gol”. O Jogador A começa a partida, mas o Jogador B fica no banco. Todo o mercado é liquidado como nulo.

2. Exemplo 2 (Combinada): Uma aposta é feita em “Jogador A e Jogador B terão 1 ou mais chutes a gol cada”. Ambos os jogadores começam a partida. O Jogador A dá 2 chutes a gol, mas o Jogador B dá 0. A aposta é liquidada como Perda.

3. Exemplo 3 (Total combinado): É feita uma aposta em “Jogador A, Jogador B e Jogador C marcarem 3 ou mais gols juntos”. ○ Se qualquer um dos jogadores mencionados na descrição do mercado não estiver no time titular, a aposta é considerada nula (reembolsada), mesmo que os outros jogadores mencionados na descrição do mercado, juntos, marquem 5 gols. ○ Se todos os três jogadores mencionados na descrição do mercado forem titulares e marcarem 1 gol cada (total de 3), a aposta é considerada vencida. ○ Se todos os três jogadores mencionados na descrição do mercado forem titulares e marcarem apenas 2 gols no total, a aposta é considerada perdida.

1.27. Artilheiro a qualquer momento

Descrição do mercado: Este mercado oferece uma lista de jogadores para seleção. A aposta é sobre se um jogador selecionado marcará pelo menos um gol a qualquer momento durante a partida. Nuances de liquidação: Regra de participação: As apostas permanecem válidas se o jogador entrar em campo a qualquer momento durante o tempo regulamentar, seja como titular ou como reserva.

  • Regra de anulação: As apostas em mercados envolvendo jogadores que constavam na escalação da equipe

mas permaneceram no banco de reservas e não participaram da partida, serão anuladas.

  • Participantes: Todos os jogadores que participaram da partida desde o pontapé inicial ou do

gol anterior são considerados “participantes” (atores ativos).

  • Jogadores não escalados: Se um jogador que não estava na escalação do dia da partida

marcar um gol, todas as apostas nesse jogador para este mercado permanecem válidas e serão mantidas.

  • Gols contra: Gols contra não são considerados para fins de liquidação deste

mercado e não afetam a sequência de numeração dos gols nem a liquidação dos totais de gols por jogador. Fonte de liquidação: As apostas neste mercado são liquidadas com base na transmissão televisiva e nas estatísticas disponíveis no site https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer,or e na Press Association, a menos que haja evidência clara de que essas estatísticas estejam incorretas.

Exemplos de liquidação:

1. Exemplo 1 (Substituto): É feita uma aposta no jogador A para marcar. O jogador A começa no banco, entra em campo como substituto e marca. A aposta é liquidada como vencida.

2. Exemplo 2 (Gol contra): O jogador B marca um gol contra. Esse gol é ignorado. A aposta no jogador B para marcar permanece válida até que esse jogador marque um gol ou a partida termine. Exemplo 3 (Marcador não listado): Um jogador não incluído na lista original marca o primeiro gol. As apostas no mercado “Marcador a qualquer momento” para todos os outros jogadores listados permanecem ativas.

1.28. Primeiro Marcador

Descrição do mercado: Aposte em qual jogador da lista fornecida marcará o primeiro gol da partida. Nuances de liquidação: Regra de participação: As apostas neste mercado para todas as seleções de jogadores permanecem válidas se o jogador relevante mencionado na descrição do mercado entrar em campo a qualquer momento antes do primeiro gol ser marcado, seja como titular ou como substituto.

  • Regra de Anulação: Se um jogador entrar em campo após o primeiro gol já ter

marcado, ou permanecer no banco de reservas durante toda a partida, todas as apostas nesse jogador para este mercado serão anuladas.

  • Participantes: Todos os jogadores que participaram da partida desde o pontapé inicial e

antes do primeiro gol são considerados “participantes” (participantes ativos).

  • Jogadores não listados: Se um gol for marcado por um jogador que não estava listado na

escalação do dia da partida, todas as apostas nos jogadores listados para este mercado permanecem válidas e serão mantidas.

  • Gols contra: Gols contra não são considerados para fins de liquidação deste

mercado. Se o primeiro gol da partida for um gol contra, o mercado permanece aberto até que um jogador marque o primeiro gol que não seja contra. Fonte de liquidação: As apostas para este mercado são liquidadas com base na transmissão televisiva e nas estatísticas disponíveis no Live Scores - Futebol - Vitrine de Apostas, ou na Press Association, a menos que haja evidência clara de que essas estatísticas estejam incorretas.

Exemplos de cálculo:

1. Exemplo 1 (Vitória do substituto): Uma aposta é feita no Jogador A como primeiro artilheiro. O Jogador A começa no banco, entra em campo como substituto aos 20 minutos e marca o primeiro gol aos 30 minutos. A aposta é liquidada como vitória.

2. Exemplo 2 (Anulação por substituição tardia): Um gol é marcado aos 10 minutos. O jogador B entra em campo como substituto aos 15 minutos. A aposta neste mercado envolvendo o jogador B é liquidada como anulada, pois ele entrou em campo após o primeiro gol.

3. Exemplo 3 (Cenário de gol contra): O primeiro gol da partida é um gol contra. O jogador C, então, marca um gol que não é contra. As apostas neste mercado envolvendo o jogador C são liquidadas como “Vitória”.

1.29. Último artilheiro

Descrição do mercado: Aposte em qual jogador da lista fornecida marcará o último gol da partida.

Nuances de liquidação:

  • Regra de participação: As apostas permanecem válidas se o jogador mencionado no mercado

entrar em campo a qualquer momento durante o tempo regulamentar, seja como titular ou como reserva, desde que o jogador em questão esteja em campo quando o último gol for marcado.

  • Regra de substituição: Se um jogador for substituído antes de o

último gol ser marcado, todas as apostas nesse jogador para este mercado serão anuladas.

  • Regra de Anulação: As apostas em mercados envolvendo jogadores que estavam listados na escalação da equipe, mas

permaneceram no banco de reservas e não jogaram, serão anuladas.

  • Jogador que não atuou em campo: Para os fins desta regra, um “jogador que não atuou em campo” é definido como um

jogador que não foi escalado para a partida. As apostas em mercados envolvendo tais jogadores serão anuladas.

  • Gols contra: Gols contra não são considerados para fins de liquidação deste

mercado. Se o último gol da partida for um gol contra, as apostas no mercado relacionadas ao jogador que marcou o gol anterior (que não foi contra) serão consideradas vencedoras. Se todos os gols da partida forem gols contra, as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com o resultado “Sem artilheiro” (se oferecido) ou serão anuladas. Fonte de liquidação: As apostas neste mercado são liquidadas com base na transmissão televisiva e nas estatísticas disponíveis no Live Scores - Futebol - Betting Showcase ou na Press Association, a menos que haja evidência clara de que essas estatísticas estejam incorretas.

Exemplos de liquidação:

1. Exemplo 1 (Substituto vencedor): O jogador A entra como substituto aos 85 minutos e marca o gol final aos 92 minutos. A aposta no jogador A para este mercado é liquidada como “Vitória ”.

2. Exemplo 2 (Anulada devido à substituição): Há uma aposta no jogador B para este mercado. O jogador B começa a partida, mas é substituído aos 70 minutos. Em seguida, outro jogador marca um gol aos 80 minutos. A aposta no jogador B para este mercado é liquidada como “Anulada ”. Exemplo 3 (Gol contra): A partida termina em 2 a 1. Os gols foram marcados pelo jogador A (1 a 0), pelo jogador B (2 a 0) e, em seguida, por um gol contra (2 a 1). As apostas no jogador B para este mercado são liquidadas como “Vitória”.

1.30. Próximo Marcador (por exemplo, 2º gol, 3º gol, etc.)

Descrição do mercado: Aposte em qual jogador da lista fornecida marcará o gol específico designado na sequência da partida (por exemplo, o 2º gol da partida).

Nuances de liquidação:

  • Regra de participação: as apostas permanecem válidas se o jogador mencionado na descrição do mercado

estiver em campo a qualquer momento entre o gol anterior (ou o início da partida, no caso do 1º gol) e a marcação do “Próximo Gol” designado.

  • Regra de anulação (Fora de campo): Se um jogador entrar em campo como substituto após o

gol designado já tiver sido marcado, ou permanecer no banco durante toda a duração da partida, as apostas no jogador em questão para este mercado serão anuladas.

  • Regra de anulação (substituído): Se um jogador for substituído antes de

o “Próximo Gol” designado ser marcado, todas as apostas nesse jogador para aquele número específico de gol neste mercado serão anuladas.

  • Jogadores em campo: Todos os jogadores que estiveram em campo desde o pontapé inicial (para

o primeiro gol) ou desde que o gol anterior foi marcado são considerados “participantes”.

  • Jogadores não listados: Se um gol for marcado por um jogador que não estava listado na

escalação do dia da partida, todas as apostas nos jogadores listados para este mercado permanecem válidas e serão mantidas.

  • Gols contra: Gols contra não são considerados para fins de liquidação deste

mercado. Se o “Próximo Gol” designado for um gol contra, as apostas para esse número de gol neste mercado permanecem em aberto. As apostas no jogador que marcar o próximo gol (que não seja um gol contra) para este mercado serão liquidadas como vencedoras. Fonte de liquidação: As apostas neste mercado são liquidadas com base na transmissão televisiva e nas estatísticas disponíveis no Live Scores - Futebol - Vitrine de Apostas ou na Press Association.

Exemplos de liquidação:

1. Exemplo 1 (Substituto vencedor): O placar está 1 a 0. O jogador A entra em campo aos 60 minutos. O jogador A marca aos 70 minutos, levando o placar a 2 a 0. As apostas no jogador A para o mercado “Segundo Marcador” são liquidadas como “Vitória ”.

2. Exemplo 2 (Anulada devido à substituição): O placar está 0 a 0. O jogador B começa a partida, mas é substituído aos 30 minutos. O primeiro gol foi marcado aos 40 minutos. Como o jogador B não estava em campo quando o gol foi marcado, a aposta no jogador B no mercado “Primeiro Marcador” é anulada.

3. Exemplo 3 (Cenário de gol contra): Há uma aposta no Jogador C para marcar o “3º gol”. O placar atual é 2 a 0. Um jogador do time adversário marca um gol contra (2 a 1). O gol contra não é considerado para a liquidação do mercado “3º gol”. O Jogador C então marca (3 a 1). As apostas no Jogador C para o mercado “3º Marcador” são liquidadas como vencedoras.

1.31. Jogador que marcará 2 ou mais / Jogador que marcará 3 ou mais (Jogador que marcará X)

  • Descrição do mercado: Aposte se um jogador selecionado da lista fornecida

marcará X ou mais gols (por exemplo, 2 ou mais gols, 3 ou mais gols) durante a partida.

  • Nuances da liquidação:

a. Diferença em relação ao mercado “Gols do jogador”: Ao contrário do mercado “Gols do jogador ” (Seção 1.19), que é válido apenas para titulares, este mercado segue a regra de “Qualquer participação ”. b. Regra de participação: As apostas neste mercado permanecem válidas se o jogador mencionado na descrição do mercado entrar em campo a qualquer momento durante o tempo regulamentar, seja como titular ou como reserva. c. Regra de anulação: Se um jogador permanecer no banco durante toda a partida ou não for incluído na escalação do dia, todas as apostas nesse jogador para este mercado serão anuladas. d. Participantes: Todos os jogadores que participaram da partida em questão são considerados “participantes” (participantes ativos). e. Gols contra: Gols contra não são considerados para fins de liquidação deste mercado e não contam para o total do jogador.

  • Fonte de liquidação: As apostas neste mercado são liquidadas com base nas transmissões de TV

e nas estatísticas disponíveis no Live Scores - Futebol - Betting Showcase ou na Press Association.

  • Exemplos de liquidação:

a. Exemplo 1 (Reserva vencedora): Uma aposta é feita no Jogador A para marcar “2 ou mais gols”. O Jogador A começa no banco, entra como reserva aos 70 minutos e marca dois gols. A aposta no Jogador A para o mercado “2 ou mais gols” é liquidada como vitória. b. Exemplo 2 (Derrota): É feita uma aposta no Jogador B para marcar “2 ou mais gols”. O Jogador B começa a partida e marca apenas 1 gol. A aposta no Jogador B para o mercado “2 ou mais gols” é liquidada como Perda. Exemplo 3 (Anulada): É feita uma aposta no Jogador C para marcar “2 ou mais gols”. O Jogador C está no elenco, mas não entra em campo. A aposta no Jogador C para o mercado “2 ou mais gols” é liquidada como Anulada.

1.32. Jogador que receberá um cartão

Descrição do mercado: Aposta se um jogador específico receberá um cartão durante a partida. Normalmente, trata-se de um mercado do tipo “Sim/Não” ou é oferecido como “Jogador que receberá cartão”.

Nuances de liquidação:

  • Regra de participação (qualquer participação): As apostas em um jogador específico para este

mercado permanecem válidas se o jogador entrar em campo a qualquer momento durante o tempo regulamentar, seja como titular ou como reserva.

  • Regra de anulação: Se um jogador estiver incluído na escalação oficial da equipe para a partida, mas

permanecer no banco de reservas e não entrar em campo em nenhum momento, todas as apostas nesse jogador para este mercado serão anuladas.

  • Apenas jogadores em campo: Somente os cartões mostrados a um jogador enquanto ele estiver em campo

em campo que contam. Cartões mostrados a um jogador que esteja no banco (antes de entrar ou após ser substituído) ou mostrados após o apito final não são considerados para fins de liquidação deste mercado.

  • Lógica de contagem: Para o resultado “Sim”, a aposta é liquidada como vencida se o

jogador mencionado na descrição do mercado receber qualquer cartão (amarelo ou vermelho) enquanto estiver em campo. O tipo ou a cor específica do cartão não afetam o resultado deste mercado específico. Fonte de liquidação: As apostas são liquidadas com base na transmissão televisiva e nas estatísticas disponíveis no Live Scores - Futebol - Vitrine de Apostas ou na Press Association, a menos que haja evidência clara de que essas estatísticas estejam incorretas.

Exemplos de liquidação:

1. Exemplo 1 (Vitória do substituto): O jogador A começa no banco, entra em campo aos 75 minutos e recebe um cartão amarelo aos 80 minutos. A aposta no jogador A para este mercado é liquidada como “Vitória ”.

2. Exemplo 2 (Anulada): O jogador B consta na escalação oficial como reserva, mas permanece no banco durante os 90 minutos completos. A aposta neste jogador para este mercado é liquidada como “Anulada ”. Exemplo 3 (Cartão inativo): O jogador C começa a partida, é substituído aos 60 minutos e, em seguida, recebe um cartão amarelo enquanto está sentado no banco aos 85 minutos. Esse cartão não conta para fins de liquidação neste mercado. A aposta no jogador C para este mercado é liquidada como “Perda ”.

Mercados específicos

1.33. Total de VAR / Revisão por vídeo

Descrição do mercado: Aposta no número total de revisões oficiais do Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) realizadas durante uma partida (incluindo a prorrogação, se aplicável, conforme a descrição específica do mercado).

Nuances da liquidação:

  • Confirmação oficial: Uma revisão do VAR só é contabilizada quando oficialmente

confirmada por meio de evidência visual na transmissão oficial, por meio de uma das seguintes ações visíveis: ○ O árbitro principal faz o “sinal de televisão” (desenhando um retângulo/caixa no ar com as mãos). ○ O árbitro principal verifica pessoalmente o incidente no monitor de revisão de vídeo ao lado do campo ( Revisão em Campo ).

  • Exclusões (estritamente NÃO contadas):

○ A mensagem “Verificação de Gol” ou “Verificação de Pênalti” no placar do estádio ou nos gráficos da TV. ○ O árbitro levando a mão ao ouvido ou conversando com os assistentes pelo fone de ouvido. ○ Verificações do VAR em segundo plano não acompanhadas por um sinal oficial de revisão ou revisão em campo são desconsideradas. Fonte de liquidação: Transmissão oficial de TV.

Exemplos de liquidação:

1. Exemplo 1: O árbitro apita, desenha um “quadrado” no ar e corre até a tela. Isso conta como 1 revisão do VAR.

2. Exemplo 2: Há uma longa pausa; o árbitro está claramente conversando com alguém pelo fone de ouvido por 2 minutos, mas depois simplesmente reinicia a partida sem dar nenhum sinal ou ir até o monitor. Isso conta como 0 revisões do VAR.

1.34. Trave ou barra (estrutura

da baliza

)

Descrição do mercado: Aposte no número total de vezes que a bola acertar na estrutura da baliza (trave ou barra). A estrutura da baliza inclui tanto as traves quanto a barra.

Nuances da liquidação:

  • Requisito de jogo em andamento: Um impacto só é contado se a bola permanecer em jogo após

atingir a estrutura (por exemplo, se ela quicar de volta para um jogador, para o árbitro ou bater em outra trave). Bolas que atingirem a estrutura da baliza e saírem de jogo não são consideradas para fins de liquidação neste mercado.

  • Toques duplos: Se a bola bater em uma parte da estrutura (por exemplo, a trave) e, em seguida,

imediatamente atinge outra (por exemplo, a trave) sem ser tocada por ninguém entre elas, conta como um (1) acerto. Fonte de liquidação: Transmissão de TV / Evidência visual.

Exemplos de liquidação:

1. Exemplo 1: Um jogador chuta, a bola atinge a trave e quica de volta para o goleiro. Isso conta como 1 acerto.

2. Exemplo 2: Um jogador chuta, a bola bate na trave, depois na barra transversal e, em seguida, sai de campo. Como ninguém a tocou entre os toques, isso conta como 1 toque.

1.35. Entrada da equipe médica

Descrição do mercado: Aposte no número total de vezes que a equipe médica entra em campo para atender a um jogador.

Nuances da liquidação:

  • Condições para contagem: Uma entrada só é contada se o árbitro conceder

permissão e o jogador realmente receber assistência em campo.

  • Entradas simultâneas: Se o árbitro chamar as equipes médicas para ambas as equipes de futebol

equipes ao mesmo tempo (por exemplo, após uma colisão de cabeça), isso é contado como uma (1) entrada. Fonte de liquidação: Transmissão de TV / Evidência visual.

Exemplos de liquidação:

1. Exemplo 1: Um jogador cai, o árbitro acena para que a equipe médica entre em campo e eles atendem o jogador. Isso conta como 1 entrada.

2. Exemplo 2: Dois jogadores de times adversários colidem. O árbitro sinaliza para que ambas as equipes médicas entrem simultaneamente. Isso conta como 1 entrada. Exemplo 3: A equipe médica corre em direção a um jogador, mas o árbitro não deu permissão, ou o jogador se levanta e recusa ajuda antes que eles cheguem até ele. Isso conta como 0 entradas.

1.36. Próximo Tipo de Gol

Descrição do mercado: Aposte no método específico pelo qual o próximo gol da partida será marcado.

Nuances de liquidação:

  • Lance livre/escanteio: O gol deve ser marcado diretamente do

(conforme aplicável). Se a bola for desviada, ainda conta como gol de falta, desde que o jogador que cobrou a falta ou o escanteio tenha o gol oficialmente atribuído.

  • Pênalti: O gol deve ser marcado diretamente da marca do pênalti. Gols

marcados em um rebote (após uma defesa ou após acertar a trave ou a barra) não contam como gols de pênalti.

  • Cabeçada: O toque final que resulta no gol deve ser feito com a cabeça.
  • Chute: Qualquer gol que não seja de cabeça, de pênalti, de falta ou contra, marcado

em jogada aberta ou na retomada normal do jogo.

  • Gol contra: Qualquer gol oficialmente declarado como gol contra.
  • Sem gol: Se o gol especificado não for marcado até o final da partida.

Exemplos de liquidação:

1. Exemplo (pênalti): Um jogador cobra um pênalti, o goleiro defende e o mesmo jogador marca no rebote. O mercado “Próximo tipo de gol” é liquidado como Chute (ou Cabeçada), e não como Pênalti.

2. Exemplo (tiro livre): Um jogador cobra um tiro livre, a bola bate no ombro de um zagueiro e entra no gol. Se o gol for atribuído ao cobrador da falta, a aposta é liquidada como “Falta ”.

1.37. Será marcado um gol

de cabeça Descrição do mercado: Aposte se pelo menos um gol na partida será marcado de cabeça. Nuances da liquidação: Gol de cabeça: O toque final do artilheiro que resultar na bola cruzando a linha do gol deve ser com a cabeça.

  • Gols contra: Gols contra são excluídos deste mercado. Mesmo que um jogador

marque um gol contra com a cabeça, ele não contará para o resultado “Sim”.

Fonte de liquidação (prioridade):

1. WhoScored

2. FotMob

3. Sofascore

Exemplos de liquidação:

1. Exemplo 1 (Vitória): Um jogador do ataque cabeceia a bola para o gol adversário a partir de um cruzamento. A aposta neste mercado é liquidada como Vitória.

2. Exemplo 2 (Derrota): Um jogador tenta afastar um cruzamento com a cabeça, mas acidentalmente marca um gol contra. Trata-se de um gol contra, e a aposta neste mercado é liquidada como “Derrota ”.

3. Exemplo 3 (Derrota): Um jogador marca um gol com o ombro ou o peito. Como o toque final não foi com a cabeça, a aposta neste mercado é liquidada como “Derrota ”.

1.38. Mercados de disputa de pênaltis

  • Descrição geral do mercado: Esses mercados se aplicam apenas a disputas de pênaltis

(após o tempo regulamentar ou a prorrogação, dependendo do formato do torneio) realizadas de acordo com as regras oficiais da competição para determinar o vencedor de uma partida. Princípio básico de liquidação: Para todos os mercados estatísticos (totais, handicaps, ímpar/par, etc.), apenas os pênaltis convertidos com sucesso são contabilizados. Pênaltis perdidos, defendidos ou que acertem a trave ou a barra não são contabilizados como gols, mas permanecem relevantes para determinar o resultado dos mercados de pênaltis individuais. Se uma disputa de pênaltis for abandonada, suspensa ou não concluída, os mercados não liquidados serão anulados, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

  • Fonte de liquidação: Transmissão de TV / Feed oficial da partida.

1.38.1. Totais por time e por partida (Acima/Abaixo, Ímpar/Par)

  • Lógica: Aposte no número de pênaltis marcados pela equipe da casa, pela equipe visitante

ou por ambas juntas.

  • Ímpar/Par: As apostas são liquidadas com base no número final de pênaltis convertidos.

Se uma equipe marcar 4 pênaltis, o resultado é Par. Se marcar 3 — Ímpar.

1.38.2. Morte súbita (Sim/Não)

  • Lógica: Aposte se a disputa de pênaltis chegará à fase de “Morte Súbita”.
  • Condição: Considera-se que a “morte súbita” foi alcançada se o placar permanecer

empatada depois que ambas as equipes tiverem cobrado suas primeiras cinco cobranças de pênalti cada.

  • Observação: Se a disputa de pênaltis terminar antes ou exatamente no 10º pênalti porque uma

time tiver uma vantagem insuperável, o resultado é “Não ”.

1.38.3. Placar Exato e Margem de Vitória

  • Placar exato: Aposte no placar final exato dos pênaltis convertidos (por exemplo, 4–3,

5–4). Qualquer placar não listado explicitamente no mercado se enquadra em “Qualquer outro placar”.

  • Margem de vitória: Aposte na diferença no número de pênaltis convertidos

entre o vencedor e o perdedor.

1.38.4. Mercados de Último Pênalti

  • Time do Último Pênalti: Aposte em qual time cobrará o último pênalti da

série de pênaltis. Este mercado é decidido com base na equipe que cobrar o pênalti que matematicamente encerra a série.

  • Resultado do último pênalti: Aposte se o último chute da disputa de pênaltis será

será convertido ou perdido (inclui defesas/chutes fora do alvo).

1.38.5. Pênaltis numerados (indexados) (Time da casa/Time visitante)

  • Lógica: Aposte se um pênalti específico (por exemplo, “Pênalti 3 do visitante”) será

convertida ( Sim ) ou não ( Não ).

  • Observação: Esses mercados são liquidados em tempo real assim que a cobrança específica for

concluído. Se o pênalti indexado especificado não for

cobrado

, todas as apostas nessa seleção de mercado serão anuladas.

Exemplos de liquidação:

1. Exemplo (Total de gols): Em uma disputa de pênaltis, são cobrados 9 pênaltis no total. 5 são convertidos, 4 são perdidos. O mercado “Total de gols” é liquidado como 5.

2

. Exemplo (Morte Súbita): O

placar está

4 a 4 após 10 pênaltis (5 para cada time). A

disputa por pênaltis

continua até o 11º e o 12º pênalti. O mercado “Morte Súbita” é liquidado como Sim.

3. Exemplo (Resultado do Último Pênalti): O placar está 4 a 2. O Time B cobra seu 4º pênalti e erra. A disputa por pênaltis termina ali. O resultado do “Resultado do Último Pênalti” é liquidado como Errado/Não, e a “Equipe do Último Pênalti” é a Equipe B.

1.39. Primeiro a ocorrer / Último a ocorrer

Resultados: Lançamento lateral, Falta, Chute de meta, Escanteio, Impedimento, Gol.

Lógica de liquidação:

  • Primeiro a ocorrer: O mercado é liquidado com base em qual dos eventos listados

ocorre primeiro em ordem cronológica.

  • Último a ocorrer: O mercado é liquidado com base em qual dos eventos listados

ocorre por último antes do fim da partida. Salvo indicação em contrário, a liquidação se aplica apenas ao tempo regulamentar. Nuances da liquidação: Os eventos são contabilizados no momento em que são marcados ou sinalizados pelo árbitro (por exemplo, o apito para uma falta), e não quando são efetivamente executados.

  • Eventos posteriormente anulados ou cancelados após revisão do VAR são

desconsiderados para fins de liquidação. Fonte de liquidação: transmissão de TV ou dados do provedor oficial de feed.

1.40. Sem gols sofridos

Descrição do mercado: aposte se uma equipe específica impedirá que seu adversário marque qualquer gol durante a partida. Resultados: Sim / Não.

Nuances da liquidação:

  • Sim: A equipe deve sofrer zero (0) gols.
  • Não: A equipe sofre um (1) ou mais gols.
  • Gols contra: Qualquer gol contra marcado pela equipe selecionada é considerado um gol

sofrido por essa equipe. Nesse caso, a aposta em “Sem gols sofridos – Sim” é liquidada como uma derrota.

  • Período: Aplica-se apenas ao tempo regulamentar, a menos que o nome do mercado

indique especificamente “incluindo prorrogação”. Fonte de liquidação: Resultado da partida / Transmissão de TV.

Exemplos de liquidação:

1. Exemplo (Vitória): A aposta em “Time A sem sofrer gols – Sim”. A partida termina em 0 a 0 ou 2 a 0 — o outro time não marcou gols. A aposta é liquidada como Vitória.

2. Exemplo (Derrota): A aposta em “Time A sem sofrer gols – Sim”. O Time A marca um gol contra, e a partida termina em 1 a 1. A aposta é liquidada como derrota.

1.41. Qual time vencerá o restante (do resto da partida)

Descrição do mercado: Aposte em qual time marcará mais gols a partir do momento em que a aposta for aceita até o final da partida (dentro do tempo regulamentar). Se a aposta for aceita após o término da partida ou após o mercado ter perdido a validade, a aposta será anulada. Lógica de liquidação: No momento em que a aposta é aceita, o placar é considerado 0 a 0, independentemente do placar real atual da partida.

  • Apenas os gols marcados após a aceitação da aposta são contabilizados

para a liquidação deste mercado. Resultados: Time da casa, Empate, Time visitante. Fonte de liquidação: Transmissão de TV / Feed oficial da partida.

Exemplos de cálculo:

1. Exemplo (Empate): O placar atual é 2 a 0. Você aposta em “Empate” para o restante da partida. A partida termina em 2 a 0. Como não foram marcados mais gols, o placar do “restante da partida” é 0 a 0. A aposta é vencedora.

2. Exemplo (Visitantes): O placar atual é 1 a 0. Você aposta em “Visitantes” para o restante da partida. A partida termina em 1 a 1. Como o time visitante marcou 1 gol e o time da casa marcou 0 após sua aposta, o placar do “restante da partida” é 0 a 1. A aposta é uma vitória.

3. Exemplo (Derrota): O placar atual é 0 a 0. Você aposta no “Time da Casa” para o restante da partida. A partida termina

em 0 a

1. A aposta é considerada perdida.

1.42.

Empate sem gols O “Empate sem gols” é um recurso promocional aplicável a mercados selecionados de futebol pré-jogo. Quando o recurso estiver ativo, as apostas qualificadas serão reembolsadas caso a partida especificada termine com um placar final de 0 a 0.

Regra de liquidação

a) Os mercados elegíveis para o “Empate sem gols” serão identificados adequadamente. As condições aplicáveis ao “Empate sem gols” serão disponibilizadas na interface da casa de apostas por meio de uma etiqueta especial de “Empate sem gols” (incluindo na página do evento ou na seção “Minhas apostas”). b) A disponibilidade da etiqueta de “Empate sem gols”, incluindo as condições aplicáveis e os mercados elegíveis, é determinada exclusivamente a critério da casa de apostas e pode variar. c) Se uma partida qualificada terminar com um placar final de 0 a 0, todas as apostas perdedoras elegíveis feitas nos mercados suportados serão anuladas. d) As seleções de mercado que estiverem vencedoras no momento da liquidação (incluindo apostas que prevejam corretamente um resultado de 0 a 0, quando aplicável) serão liquidadas de acordo com as Regras e não serão afetadas por este recurso. e) A Casa de Apostas reserva-se o direito de suspender, modificar ou retirar qualquer mercado de “Bore Draw” a qualquer momento, inclusive por motivos como problemas técnicos, erro humano, integridade das apostas, conformidade legal ou outros. As apostas nos mercados de “Bore Draw” já aceitas permanecerão sujeitas às condições aplicáveis no momento da aceitação da respectiva aposta, salvo indicação em contrário nestas Regras de Apostas. f) A Casa de Apostas reserva-se o direito de rejeitar ou anular qualquer aposta nos mercados de “Bore Draw” de acordo com estas Regras de Apostas. Nesses casos, serão aplicadas as regras gerais relativas a apostas anuladas. g) No caso de uma liquidação incorreta devido a problemas técnicos, erro humano ou circunstâncias relacionadas à partida (incluindo, mas não se limitando a, decisões do VAR), a Casa de Apostas reserva-se o direito de corrigir a liquidação de acordo com as Regras Gerais de Apostas relativas à correção de erros. h) Quaisquer questões não abordadas expressamente nesta seção serão regidas por estas Regras de Apostas.

2. Tênis.

Glossário de Termos do Tênis (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do tênis e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte às regras de liquidação gerais e específicas do esporte em questão.

  • Ace: Um saque válido que cai na área de saque e não é tocado pela

raquete do adversário, resultando em um ponto para o sacador.

  • Abandono: Quando uma partida é interrompida antes de sua conclusão programada

(por exemplo, devido ao clima, à escuridão ou à desistência de um jogador) e não for retomada ou concluída dentro do prazo previsto na Regra 6.2.2 ou nas regras específicas do tênis aplicáveis.

  • Break Point: Situação em que o jogador que recebe está a um ponto de

vencer o game e “quebrar” o saque do adversário.

  • Ponto de quebra conquistado (convertido): Uma estatística creditada quando um jogador que recebe

consegue vencer um game no qual teve uma oportunidade de break point.

  • Falha dupla: Dois saques ilegais consecutivos (por exemplo, acertar a rede ou cair

fora da área de saque) pela mesma jogadora durante um único ponto, resultando na perda desse ponto.

  • Game: Uma unidade de pontuação dentro de um set. Um jogador deve ganhar pelo menos quatro pontos (15,

30, 40, Game) e estar à frente por pelo menos dois pontos para vencer um game.

  • Tie-break de partida (Super Tie-break): Um tie-break especial (geralmente disputado até 10

pontos) utilizado em alguns torneios no lugar de um set final decisivo. Para fins de liquidação, um tie-break de partida conta como um set vencido pelo jogador vencedor e como um game nos mercados de “total de games”, salvo indicação expressa em contrário.

  • Conclusão natural: Um princípio de liquidação em que uma aposta é considerada encerrada se o

resultado já estava incondicionalmente determinado no momento da desistência/abandono e não poderia ter mudado independentemente da continuação da partida.

  • Ponto/Game de Penalidade: Um ponto ou game concedido pelo árbitro de cadeira a um

jogador devido a uma violação do regulamento por parte do adversário. Tais pontos/jogos contam para o placar final e para a liquidação.

  • Desistência: Quando um jogador se retira oficialmente de uma partida enquanto ela está em

andamento (após o primeiro ponto ter sido disputado), geralmente devido a lesão ou doença.

  • Set: Uma unidade de pontuação que consiste em uma sequência de games. A maioria das partidas profissionais

partidas são do tipo “melhor de 3” (o primeiro a vencer 2 sets) ou “melhor de 5” (o primeiro a vencer 3 sets).

  • Sets curtos: Um formato de partida modificado em que um set é vencido pelo primeiro jogador a

atingir 4 games (em vez dos tradicionais 6).

  • Tie-break: Um game decisivo disputado quando o placar em um set chega a 6 a 6 para

determinar o vencedor daquele set (geralmente disputado até 7 pontos).

  • Anulação: O cancelamento de uma aposta que ocorre quando uma partida é abandonada ou um

jogador desiste antes que o resultado de um mercado seja determinado, caso em que o valor apostado é devolvido ao usuário final.

  • Desistência: Quando um jogador desiste de uma partida antes de ela ter começado

(antes do primeiro ponto da partida ser disputado), todas as apostas na partida, no caso de desistência, são anuladas.

2.1. Condições Gerais da Partida

2.1.1. Mudança de Circunstâncias:

Salvo indicação expressa em contrário, todas as apostas na partida em questão permanecem válidas, independentemente de:

  • a) Mudança de local.
  • b) Mudança do dia da partida e/ou do horário.
  • c) Mudança da superfície em que a partida é disputada.
  • d) Mudança de quadra coberta para ao ar livre ou vice-versa.

2.1.2. Atrasos e interrupções:

No caso de qualquer atraso ou interrupção (por exemplo, chuva, escuridão etc.), todos os mercados não liquidados permanecerão pendentes, e as apostas serão retomadas assim que a partida continuar. As apostas não liquidadas não serão anuladas, a menos que o torneio seja oficialmente cancelado ou adiado indefinidamente.

2.1.3. Informações incorretas:

  • Se os jogadores ou times forem exibidos incorretamente no mercado, a casa de apostas

reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.

  • Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto em comparação com o placar real

da partida ao vivo, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.

2.2. Pontuação e formato

2.2.1. Tie-break de partida (Super Tie-break): Se uma partida for decidida por um tie-break de partida (frequentemente usado no lugar de um set final), ele será considerado e liquidado como o 3º set. Para mercados baseados em sets, o tie-break de partida conta como um set completo. Para mercados baseados em games (incluindo Handicap de Games e Total de Games), o tie-break de partida será contado como apenas um game, salvo indicação em contrário.

2.

2.2. Contagem de jogos: Todo tie-break ou tie-break de partida conta como um jogo para fins de liquidação dos mercados “Total de jogos” e “Handicap

”. 2.2.3. Pontos de penalidade: Se pontos de penalidade forem atribuídos pelo árbitro, todas as apostas naquele jogo ou ponto específico serão mantidas.

2.3.

Desistência

,

vitória por desistência

e abandono

2.3.1. Regra geral:

No caso de desistência, vitória por desistência ou encerramento antecipado da partida antes da conclusão do número programado de sets/jogos, todos os mercados não liquidados para a partida em questão que ainda não tenham sido determinados de acordo com a Regra 2.3.3 serão anulados.

2.3.2. Desistência por desistência do adversário: Se um jogador ou time desistir antes do início da partida (antes do primeiro ponto ser disputado), isso é considerado uma desistência por desistência do adversário, e todas as apostas na partida serão anuladas.

2

.3.3. Princípio da Conclusão Natural:

Um mercado será liquidado se, no momento da desistência ou do abandono, seu resultado já tiver sido determinado incondicionalmente e não puder ser alterado por qualquer jogada restante, caso a partida fosse disputada até sua conclusão natural.

2.3.4. Exemplos de cálculo (Conclusão Natural):

  • a) Totais de sets: Se um set for abandonado em 4 a 4, as apostas em “Mais de 9,5 jogos” são

consideradas vencedoras, e as apostas em “Menos de 9,5” como perdidas (já que qualquer resultado final requer pelo menos 10 games). As apostas em “Mais/Menos de 10,5” são anuladas.

  • b) Totais da partida (melhor de 3): Se uma partida for abandonada no placar de 6-4, 4-6, as apostas em

“Mais de 25,5 jogos” são consideradas vencedoras, e as de “Menos de 25,5” como perdidas (já que são necessários pelo menos 26 jogos para concluir a partida). As apostas em “Mais de/Menos de 26,5” são anuladas.

  • c) Handicaps: Uma partida é interrompida no placar de 6-4, 4-6, 5-5. As apostas em um jogador com um

handicap de +2,5 (ou superior) são consideradas vencedoras, e as com handicap de -2,5 (ou inferior) são consideradas perdedoras. Todos os handicaps entre -2 e +2 são anulados.

  • d) Totais individuais dos jogadores: Partida abandonada no placar de 6-4, 2-0. O jogador A venceu

8 games. As apostas no Jogador A em Mais de 7,5 games = Vencidas; Menos de 7,5 = Perdidas. As apostas em Mais de 8,5 são anuladas.

2.4. Mercados estatísticos (aces, faltas duplas, break points)

2.4.1. Fontes de liquidação:

Todos os mercados estatísticos são liquidados com base nos dados oficiais do torneio (por exemplo, Site Oficial do Tênis Profissional Masculino | ATP Tour | Tênis, Página Oficial da Associação de Tênis Feminino | WTA Tennis) ou em provedores de dados.

2.4.2. Desistência ou

desclassificação

:

Se uma partida não for concluída devido a desistência ou desclassificação, todos os mercados estatísticos relevantes para essa partida e que ainda não tenham sido determinados de acordo com o Princípio da Conclusão Natural serão anulados.

  • Exemplo: Se uma aposta for feita em “Mais de 5,5 aces” e o jogador já tiver

servido 6 aces antes de desistir, a aposta é liquidada como vencida. Se ele tivesse apenas 3 aces antes de desistir, a aposta é anulada.

2.4.3. Pontos de quebra:

Pontos de quebra conquistados: Somente os pontos de quebra convertidos com sucesso são contabilizados.

  • Total de pontos de quebra: Refere-se ao número total de oportunidades de ponto de quebra

criadas, independentemente de terem sido convertidas.

2.4.4. Tie-break

da partida

(Super Tie-break):

Todos os aces, faltas duplas e outras estatísticas registradas durante um tie-break da partida (Super Tie-break) contam para os totais finais da partida.

2.4.5. Primeiro a ocorrer (Primeiro Ace / Primeira Falta Dupla):

Esses mercados são liquidados assim que o evento ocorre.

  • Se um jogador desistir antes que o primeiro ace ou a primeira falha dupla ocorra, todas as apostas neste

esse mercado são anuladas.

  • Se o evento já tiver ocorrido antes da desistência, todas as apostas neste

mercado permanecem válidas.

2.4.6. Maior número de estatísticas (1X2 / Handicaps):

Mercados como “Maior número de aces”, “Maior número de faltas duplas” ou “Handicap de aces” são declarados nulos se a partida não for concluída devido a desistência ou desclassificação.

  • Lógica: Um resultado 1X2 ou de handicap não pode ser determinado incondicionalmente

, pois o jogador que está perdendo poderia, teoricamente, ter superado seu adversário caso a partida tivesse continuado.

2.5. Mudança no formato da partida

2.5.1. Lógica geral:

Se o formato oficial de uma partida for alterado (por exemplo, o número de sets for reduzido de “Melhor de 5” para “Melhor de 3” ou forem introduzidos “sets curtos”), aplicam-se as seguintes regras:

  • Vencedor da partida e vencedor do set: as apostas nesses mercados permanecem válidas.
  • Totais e handicaps: Todas as apostas em totais da partida (jogos/sets) e handicaps

são anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado incondicionalmente no momento da alteração do formato.

2.5.2. Observação sobre superfície/local:

Conforme estabelecido na Regra 2.1.1, mudanças na superfície ou a mudança de quadras cobertas para ao ar livre não constituem uma alteração no formato, e todas as apostas na partida em questão permanecem válidas.

2.6. Tie-break na partida (Sim/Não)

2.6.1. Definição:

Este mercado refere-se estritamente a um tie-break padrão disputado quando o placar chega a 6 a 6 em qualquer set.

2.6.2. Exceção ao tie-break da partida:

Um tie-break de partida (super tie-break) disputado no lugar de um set final (conforme a Regra 2.2.1) não conta como tie-break para fins de liquidação deste mercado.

2.6.3. Abandono:

Se um tie-break padrão já tiver ocorrido na partida antes do abandono, o mercado será liquidado como “Sim ”.

  • Se a partida for abandonada antes que um tie-break tenha ocorrido, o mercado será

será considerado nulo, a menos que um tie-break não possa mais ocorrer em nenhum cenário de pontuação restante possível.

2.7. Apostas em Sets (Placar Exato)

2.7.1. Regra Geral:

Todas as apostas no placar exato dos sets (por exemplo, 2-0, 2-1, 1-2, 0-2) serão consideradas nulas se a partida não for concluída.

2.7.2. Conclusão natural (resultados impossíveis):

Se a partida for abandonada, quaisquer resultados de placar exato que não sejam mais incondicionalmente alcançáveis com base no placar atual do set serão liquidados como uma derrota.

  • Exemplo: Em uma partida ao melhor de 3 sets, o Jogador A já venceu o primeiro set (1-0).

A partida é então abandonada. A aposta em “Vitória do Jogador B por 0-2” é liquidada como uma derrota, enquanto todos os outros resultados (2-0, 2-1, 1-2) são anulados.

2.8. Vencedor do Jogo Atual/Próximo

2.8.1. Requisito de Conclusão:

Se um jogador desistir ou for desclassificado durante um game específico, todas as apostas no vencedor desse game (atual ou próximo) serão anuladas, independentemente do placar no momento da desistência.

2.8.2. Pontos/Games de Penalidade:

Se um game for concluído com a concessão de um ou mais pontos de penalidade ou de um game de penalidade pelo árbitro, todas as apostas nesse game serão mantidas.

2.9. Apostas em pontos específicos

2.9.1. Vencedor do ponto:

Preveja qual jogador vencerá o ponto designado (por exemplo, 1º set, 3º game, 4º ponto).

2.9.2. Pontos de penalidade:

Se um ponto for concedido pelo árbitro como ponto de penalidade, o mercado será liquidado com base nessa decisão.

2.9.3. Abandono durante o ponto:

Se um jogador desistir ou a partida for abandonada durante a disputa de um ponto específico, todas as apostas no vencedor desse ponto serão anuladas.

3. Basquete

Glossário de termos do basquete (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do basquete e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte em questão.

  • Arremesso de 2 pontos: Um arremesso bem-sucedido feito de qualquer ponto dentro do

arco de três pontos.

  • Cesta de 3 pontos: um arremesso bem-sucedido feito de fora da linha de três pontos.
  • Assistência: Um passe para um companheiro de equipe que leva diretamente a uma cesta convertida.
  • Bloqueio (Arremesso bloqueado): ocorre quando um jogador da defesa toca legalmente em uma

tentativa de arremesso de campo de um adversário, impedindo que ela seja bem-sucedida.

  • Box Score: O registro estatístico oficial de uma partida, fornecido pelo

site oficial da liga. É a principal fonte para todas as liquidações estatísticas, salvo indicação em contrário nas regras do Mercado em questão.

  • Cesta no último segundo: Um arremesso bem-sucedido feito exatamente quando o relógio da partida chega ao fim

( 0:00 ) no final do 4º quarto ou da prorrogação, o que coloca a equipe que marcou na liderança e garante a vitória.

  • Double-Double: Quando um jogador registra 10 ou mais em pelo menos duas das

seguintes categorias: Pontos, Rebotes, Assistências, Roubadas de bola ou Bloqueios.

  • Arremesso de campo: Qualquer cesta marcada durante a jogada, incluindo arremessos de 2 e 3 pontos

, mas excluindo lances livres.

  • Lance livre: Uma tentativa de arremesso sem oposição da linha de falta concedida a um

jogador após determinadas faltas cometidas pelo adversário.

  • Incl. Prorrogação: Um sufixo do mercado indicando que a liquidação inclui todas as estatísticas

registradas durante os períodos extras.

  • Conclusão natural: Um princípio segundo o qual uma aposta é liquidada se o resultado tiver

foi determinado incondicionalmente e não pode ser afetado por nenhuma jogada restante.

  • Não Participante: Um jogador que estava na escalação oficial, mas não entrou em

quadra por qualquer período do tempo de jogo ao vivo enquanto o relógio estava em andamento.

  • Prorrogação (OT): Um ou mais períodos extras disputados para determinar um vencedor quando o

placar está empatado ao final do tempo regulamentar.

  • Rebote: O ato de recuperar a posse da bola após uma tentativa de arremesso de campo

ou de um lance livre. Isso inclui tanto os rebotes ofensivos (conquistados pela equipe atacante) quanto os rebotes defensivos (conquistados pela equipe defensora).

  • Tempo Regular: A duração da partida, composta por quatro quartos,

excluindo quaisquer períodos de prorrogação.

  • Jogador em campo: Qualquer jogador que entre na quadra e participe da partida por qualquer

período do tempo de jogo efetivo.

  • Roubo de bola: ocorre quando um jogador defensivo ganha legalmente a posse da bola

de um adversário ao interceptar um passe ou tirar a bola durante a jogada.

  • Triplo-duplo: Quando um jogador registra 10 ou mais em pelo menos três das

seguintes categorias: Pontos, Rebotes, Assistências, Roubos de bola ou Bloqueios.

Regras Gerais do Basquete

Observação importante: Para a maioria das partidas de basquete, os mercados mais comuns (como Money Line, Handicaps e Totais) são oferecidos e liquidados incluindo a prorrogação. Recomenda-se que os usuários finais verifiquem especificamente se o nome do mercado contém o sufixo “(incl. prorrogação)”.

Regras Gerais do Basquete

3.1. Liquidação da prorrogação (OT):

  • Regra padrão: Todos os mercados são liquidados com base no resultado ao final do

Tempo Regular (4 quartos), a menos que o nome do mercado inclua expressamente a prorrogação (por exemplo, adicionando “(incl. prorrogação)” no título).

  • Segmentos:

○ Metades: os resultados do 1º tempo consistem no 1º e no 2º quartos. Os resultados do 2º tempo consistem apenas no 3º e no 4º quartos. A prorrogação é excluída dos mercados do 2º tempo, a menos que especificamente indicado de outra forma no nome do mercado. ○ Quartos: Os mercados para quartos específicos (1º, 2º, 3º, 4º) são liquidados com base estritamente no placar dentro desse quarto específico e não incluem a prorrogação.

3.2. Partidas abandonadas e princípio da conclusão natural:

  • Se uma partida for abandonada antes do término do tempo regulamentar, todos os mercados

que não tiverem sido liquidados no momento do abandono serão anulados. Exceção: os mercados que já tiverem alcançado uma conclusão natural (por exemplo, “Primeiro a marcar 20 pontos”, em que uma equipe já marcou 20, ou “Total acima de 180,5”, em que o placar já está em 95 a 90) serão liquidados com base nos resultados alcançados no momento do abandono.

3.3. Adiamentos e mudanças de local:

  • Regra das 48 horas: Se uma partida for adiada ou cancelada, as apostas permanecerão válidas se

a partida começar/ser retomada dentro de 48 horas a partir do horário originalmente programado. Se o atraso exceder 48 horas, todas as apostas não liquidadas serão declaradas nulas.

  • Mudança de local: Se o local de uma partida for alterado, mas o time da casa continuar

designada como time “da casa”, todas as apostas para essa partida permanecem válidas. Se os times da casa e visitante de uma partida forem invertidos, as apostas feitas na partida original serão anuladas.

3.4. Horário/placar incorreto:

  • Erro de horário: Se um horário incorreto da partida for exibido na casa de apostas, nos

casos em que a discrepância tenha tido impacto significativo nas cotações oferecidas, a casa de apostas reserva-se o direito de declarar nulas as apostas afetadas.

  • Erro no placar: Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha tido

efeito significativo nas cotações oferecidas, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas feitas durante o período do erro.

3.5. Resultado de empate e prorrogação de qualificação:

  • Prorrogação de Qualificação: Se uma partida terminar empatada, mas for disputada uma prorrogação exclusivamente para

fins de classificação (por exemplo, jogo de volta de uma copa), todos os mercados para a partida em questão serão liquidados com base no placar ao final do tempo regulamentar.

  • Money Line (2 opções): Se for oferecida uma “Money Line de 2 opções” (excluindo a prorrogação) e

a partida terminar em empate, o mercado será anulado.

Mercados estatísticos de basquete (estatísticas das equipes)

3.6. Lógica geral de liquidação para estatísticas

  • Fontes: Todos os mercados nesta seção são liquidados estritamente com base no

resultados oficiais do site oficial da liga (por exemplo, o site oficial da NBA para os últimos resultados, estatísticas e notícias da NBA. | NBA.com, NCAA.com – O site oficial dos Campeonatos da NCAA, EuroLeague | Euroleague Basketball).

  • Prorrogação: De acordo com a Regra 3.1, os mercados estatísticos são liquidados com base

nos resultados do tempo regulamentar, a menos que o nome do mercado inclua especificamente “(incl. prorrogação) ”.

  • Tipos de mercados: * 1X2: Aposte em qual time registrará um valor mais alto da

estatística especificada. ○ Handicap: Aposte no vencedor da estatística após a aplicação do handicap especificado. ○ Total: Aposte se o total combinado (ou total por time) ficará Acima ou Abaixo da linha.

3.7. Rebotes (Totais / Handicaps / 1x2)

  • Nuance do cálculo: A liquidação se baseia estritamente na soma dos

rebotesofensivos e defensivos atribuídos a jogadores específicos.

  • Exclusão de rebotes da equipe: “Rebotes da equipe” (rebotes creditados pelos

árbitros a uma equipe como um todo, em vez de a um jogador individual, por exemplo, após a bola sair da quadra em um lance livre errado) são estritamente excluídos.

  • Total final: Somente a soma das estatísticas individuais dos jogadores encontradas no

conta para o total.

3.8. Faltas (Totais / Handicaps / 1x2)

  • Lógica: Decididas com base no número total de faltas pessoais marcadas contra uma

time e registradas na ficha oficial de jogo.

  • Exclusões: faltas técnicas contra o técnico, faltas de banco ou faltas administrativas

que não sejam atribuídas a um jogador específico são excluídas, a menos que sejam expressamente registradas como faltas de jogador na ficha oficial da partida.

3.9. Assistências (Totais / Handicap / 1x2)

  • Lógica: A aposta é decidida com base no número de passes bem-sucedidos que levam diretamente a uma

cesta, conforme registrado oficialmente pelos estatísticos da liga.

3.10. Roubadas de bola (Totais / Handicaps / 1x2)

  • Lógica: Decididas com base no número de vezes em que um jogador defensivo conquista legalmente

a posse da bola de um adversário durante a jogada.

3.11. Pontos de 2 e 3 pontos (Totais / Handicaps / 1x2)

  • Lógica: A liquidação é baseada no número de arremessos de campo bem-sucedidos (convertidos)

das respectivas distâncias.

  • Observação: Esses mercados contam o número de arremessos convertidos, não o total de pontos

resultantes deles (por exemplo, cinco arremessos de 3 pontos bem-sucedidos contam como 5, não como 15), a menos que o nome do mercado especifique “Pontos de...”.

Mercados de apostas individuais em jogadores de basquete

3

.12. Mercados de apostas em jogadores de basquete: Todos os mercados relacionados a jogadores (incluindo pontos, rebotes, assistências e outros marcos estatísticos) são liquidados com base no desempenho individual dos jogadores especificados. Por padrão, esses mercados incluem qualquer prorrogação (OT) disputada e são regidos pelas seguintes regras de participação e liquidação:

3.12.1. Regras de participação e “runner”

  • Regra geral de ação: as apostas em jogadores de basquete permanecem válidas desde que o jogador

entrar na quadra e participar da partida em qualquer momento enquanto o relógio de jogo estiver em andamento, independentemente de ter sido escalado como titular.

  • “Não-participantes”: Se um jogador não entrar na quadra em nenhum momento durante

partida inteira, ele é considerado um “Não Participante”, e todas as apostas nesses mercados para a partida em questão relacionadas a esse jogador serão declaradas nulas.

  • Retirada no meio da partida: Se um jogador participar por qualquer período, mas

posteriormente saia da partida devido a lesão, doença ou desclassificação, todas as apostas nesses mercados para a partida em questão relacionadas a esse jogador serão mantidas e serão liquidadas com base nas estatísticas registradas no momento da desistência.

  • Exceção “Primeiro a”: Para mercados como “Primeiro jogador a marcar [estatística]”, a

aposta será anulada se o jogador selecionado não tiver começado a partida em quadra (no momento em que o evento relevante ocorrer).

3.12.2. Liquidação e prorrogação

  • Prorrogação (OT): Todos os mercados de apostas em jogadores de basquete incluem a prorrogação para

fins de liquidação.

  • Regra das 48 horas: Se uma partida for adiada ou abandonada e não for retomada dentro de

48 horas após o horário original de início programado, todas as apostas pendentes em jogadores nesses mercados para a partida em questão serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado incondicionalmente (Conclusão Natural).

  • Fontes oficiais: Os resultados são liquidados com base no placar oficial fornecido

pela respectiva liga (por exemplo, NBA, NCAA, Euroliga, etc.).

  • Caráter definitivo das estatísticas: A liquidação é baseada no placar oficial final.

Alterações ou correções posteriores feitas pelas ligas após o processamento da liquidação oficial inicial não serão consideradas.

3.12.3. Definições de mercados agrupados

  • Totais Individuais (Pontos, Rebotes, Assistências, Roubos de Bola, Bloqueios, Arremessos de 3 Pontos Acertados):

A liquidação é feita com base na estatística específica creditada ao jogador no placar oficial. Se a pontuação final do jogador for igual à Linha definida, a aposta é anulada.

  • Metas de desempenho (“Pelo menos X”): a aposta é considerada vencida se o jogador

atingir ou superar a meta (por exemplo, “25+ pontos” vence se o jogador marcar 25, 26 ou mais).

  • Mercados combinados (por exemplo, P+R+A): calculados somando-se as estatísticas individuais

especificadas no nome do mercado (por exemplo, Pontos + Rebotes + Assistências).

  • Double-Double / Triple-Double: Um jogador deve atingir dois dígitos (10 ou

mais) em duas (Double-Double) ou três (Triple-Double) das seguintes categorias: Pontos, Rebotes, Assistências, Roubos de bola ou Bloqueios.

  • Confronto direto (H2H): 1x1: Aposte em qual jogador alcançará uma estatística mais alta. Se

houver empate entre os jogadores, o mercado é considerado nulo. ○ 1x2 ou 1x3: O jogador selecionado deve marcar mais pontos do que todos os outros adversários listados. Um empate pelo resultado mais alto entre os jogadores mencionados na seleção do mercado relevante faz com que a aposta seja considerada nula.

Mercados específicos de basquete

3.13. Margem de vitória (incluindo prorrogação):

Aposte na faixa específica de pontos pela qual uma equipe vencerá. A liquidação é baseada no placar final, incluindo quaisquer períodos de prorrogação disputados.

3.14. Corrida até X pontos (incluindo prorrogação):

Aposte em qual equipe será a primeira a atingir o número especificado de pontos.

  • Se a partida for abandonada antes que qualquer uma das equipes atinja a meta, as apostas neste

esse mercado serão anuladas, a menos que a meta já tenha sido alcançada antes do término natural da partida.

  • Se a partida terminar (incluindo a prorrogação) e nenhuma das equipes tiver atingido a

meta, as apostas neste mercado serão anuladas, a menos que a opção “Nenhuma” tenha sido escolhida (se oferecida).

3.15. Maior vantagem na partida (incluindo prorrogação):

Aposte na diferença máxima de pontos alcançada por qualquer time em qualquer momento da partida, incluindo a prorrogação. A liquidação é baseada na maior vantagem registrada nos dados oficiais da narração da partida. Se a partida for abandonada, o mercado será liquidado com base na maior vantagem alcançada até o momento da conclusão natural.

3.16. Primeira cesta de três

pontos

(incluindo prorrogação):

Preveja qual time marcará a primeira cesta de três pontos válida da partida. Se nenhum arremesso de 3 pontos for convertido durante a partida, as apostas neste mercado serão anuladas, a menos que a opção “Sem arremesso de 3 pontos” tenha sido oferecida. Se a partida for interrompida antes que um arremesso de 3 pontos seja convertido, as apostas neste mercado serão anuladas.

3.17. Quarto/Tempo com maior pontuação:

Aposte em qual quarto ou tempo terá o maior total combinado de pontos.

  • Observação: Para os fins deste mercado, a prorrogação está excluída.
  • Se dois ou mais quartos ou tempos compartilharem a maior pontuação total, a liquidação

será determinado de acordo com as regras de empate técnico, a menos que a opção “Empate” seja explicitamente oferecida no mercado.

3.18. Método do primeiro ponto (incluindo prorrogação):

Aposte em como o(s) primeiro(s) ponto(s) da partida será(ão) marcado(s). As opções padrão incluem: lance livre, arremesso de 2 pontos e arremesso de 3 pontos. Se a partida for abandonada antes que qualquer ponto seja marcado, as apostas neste mercado para a partida em questão serão anuladas. O mercado é liquidado após o momento em que ocorre a primeira ação que resulta em pontuação.

3.19. Método do Último Ponto (incluindo prorrogação):

Aposte em como o(s) último(s) ponto(s) da partida (incluindo quaisquer períodos de prorrogação) será(ão) marcado(s). As opções padrão incluem: Lançamento livre, Arremesso de 2 pontos e Arremesso de 3 pontos. Se a partida for interrompida antes de ser concluída, as apostas neste mercado serão anuladas, a menos que a última ação de pontuação já tenha ocorrido e não seja possível marcar mais pontos.

3.20. Arremesso decisivo no último segundo:

Um resultado “Sim” só será validado se um jogador acertar um arremesso que coloque sua equipe na liderança (vencendo a partida) exatamente no momento em que o relógio do jogo chegar a 0:00, no final do 4º quarto ou de qualquer período de prorrogação.

  • A cesta deve ser a última ação válida de pontuação da partida, não deixando

tempo para o adversário reagir.

4. Futebol americano

Glossário de termos do futebol americano (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do futebol americano e não constituem os critério definitivo para a liquidação de apostas. Para regras finais de liquidação e , consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte em questão.

  • Tackle assistido: Um tackle em que dois ou mais jogadores da defesa contribuem para

parar o portador da bola. A soma dos tackles individuais e assistidos equivale ao “Total de Tackles”.

  • Série ofensiva: Uma sequência contínua de jogadas ofensivas que começa no ponto de

posse e terminando em um ponto, um punt, uma perda de posse ou o fim de um tempo/jogo.

  • Field Goal: Jogada que vale 3 pontos, realizada ao chutar a bola

entre os postes de gol do adversário.

  • Fumble: Quando um jogador perde a posse da bola após ter tido controle

dela, antes de ser derrubado ou sair da área de jogo.

  • Interceptação: Quando um jogador da defesa intercepta um passe destinado a um

recebedor do ataque, resultando em uma mudança de posse.

  • Conclusão natural: Um princípio de liquidação em que uma aposta é considerada encerrada se o

resultado já estava determinado e não poderia ter mudado, independentemente do desenrolar da jogada.

  • Prorrogação (OT): Um período extra de jogo utilizado para determinar um vencedor quando um

partida termina empatada após o tempo regulamentar.

  • Jardas de passe: O total líquido de jardas ganhas por um quarterback por meio de

passes bem-sucedidos.

  • Punt: Um chute executado pelo ataque (geralmente na 4ª tentativa) para avançar a bola

para o campo adversário e ceder a posse ao adversário.

  • Jardas de recepção: O total de jardas líquidas ganhas por um jogador que recebe um

passe para a frente.

  • Corredor: Qualquer jogador que entre em campo e participe de pelo menos uma jogada

(down) durante a partida.

  • Jardas de corrida: O total de jardas líquidas ganhas por um jogador que carrega a bola

a partir da linha de scrimmage (por exemplo, em uma entrega de bola ou em uma corrida do quarterback).

  • Sack: ocorre quando um jogador da defesa derruba o quarterback atrás da linha

de scrimmage antes que ele consiga lançar um passe.

  • Safety: Jogada que vale 2 pontos, ocorrendo quando o portador da bola do ataque

é derrubado em sua própria end zone ou quando uma falta é cometida pelo ataque em sua end zone.

  • Tackle individual: Um tackle creditado a um único jogador da defesa que detém o portador da bola

portador da bola sem ajuda de ninguém.

  • Touchdown (TD): Jogada que vale 6 pontos, alcançada ao levar a bola

para dentro da zona final adversária ou ao recebê-la dentro dela.

  • Perda de posse por falha nas tentativas: Ocorre quando o ataque não consegue avançar os 10

jardas necessárias para uma nova série de downs em suas quatro tentativas.

Regras Gerais do Futebol Americano

4.1. Liquidação da Prorrogação (OT):

Por padrão, os Mercados não consideram a prorrogação, a menos que expressamente indicado de outra forma no nome do Mercado (por exemplo, adicionando “ (incl. Prorrogação) ” no título).

4.2.

Atrasos

e interrupções:

Em caso de qualquer atraso ou interrupção (chuva, escuridão etc.) de uma partida, todos os mercados não liquidados relevantes para essa partida permanecerão pendentes, e as apostas serão retomadas assim que a partida continuar. As apostas não liquidadas relevantes para essa partida não serão anuladas, a menos que o torneio seja oficialmente cancelado ou não seja retomado dentro da mesma programação semanal da NFL (quinta-feira a quarta-feira, horário local do estádio).

4.3. Partidas abandonadas ou adiadas (Regra da Semana da NFL):

Todos os mercados da partida serão anulados, a menos que a partida seja concluída dentro da mesma programação semanal da NFL (quinta-feira a quarta-feira, horário local do estádio).

4.4. Informações/placar incorretos:

  • Se jogadores ou times forem exibidos incorretamente no mercado, a casa de apostas

reserva-se o direito de anular as apostas nos respectivos mercados.

  • Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto em comparação com o placar real

da partida ao vivo, a

casa

de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.

4.5. Erros de horário:

Se um horário incorreto da partida for exibido na casa de apostas, nos casos em que a discrepância tenha tido um impacto significativo nas cotações oferecidas, a casa de apostas reserva-se o direito de declarar nulas as apostas afetadas.

4.6. Fontes de liquidação:

As apostas nos mercados serão liquidadas com base na transmissão televisiva e nas estatísticas fornecidas pelas associações oficiais (por exemplo, NFL.com | Site oficial da National Football League), a menos que haja evidência clara de que as estatísticas estão incorretas.

4.7. Lógica dos segmentos (quartos e tempos):

  • Quartos: As apostas em mercados para um quarto específico (1º, 2º, 3º, 4º) são liquidadas

estritamente com base no placar desse quarto. A prorrogação é sempre excluída.

  • Tempos: os resultados do 1º tempo consistem no 1º e no 2º quartos. Os resultados do 2º tempo

consistem no 3º e no 4º quartos. A prorrogação é excluída dos mercados do 2º tempo, a menos que o mercado indique especificamente “(incl. prorrogação)”.

4.8. Abandono e conclusão natural:

  • Se uma partida for abandonada antes da conclusão do período relevante (quarto,

primo tempo ou partida), todos os mercados não liquidados para essa partida serão anulados.

  • Exceção: os mercados que já tenham alcançado uma conclusão natural (por exemplo, um

“Total do 1º quarto” assim que o 1º quarto terminar, ou “Time que marcará o próximo touchdown” após a confirmação de um touchdown) serão liquidados com base nos resultados alcançados no momento do abandono.

4.9. Regra de empate

na linha de dinheiro

:

Para mercados de linha de dinheiro “2-Way” (sem opção de empate), se a partida terminar empatada após qualquer prorrogação disputada, as apostas neste mercado serão anuladas.

Mercados estatísticos de futebol americano (Estatísticas das equipes)

4.10. Touchdowns (Total / Equipe / Período):

Lógica: Aposte no número total de touchdowns marcados por qualquer uma das equipes (Total), por uma equipe específica (Total da equipe) ou dentro de um período definido (Quarto/Tempo).

  • Liquidação: As apostas nesses mercados são liquidadas com base no número de

touchdowns válidos registrados no placar oficial.

  • Prorrogação: As estatísticas registradas durante a prorrogação são incluídas somente se o nome do mercado

incluir especificamente “(incl. prorrogação)”. Caso contrário, a liquidação é baseada nos dados do tempo regulamentar.

  • Especificações do período: Para mercados específicos de período, como “1º Tempo – Total de

de touchdowns” ou “1º quarto – Total de touchdowns”, apenas os touchdowns marcados dentro desse intervalo de tempo específico são contabilizados.

4.11. Chutes de campo convertidos (Total / Time / Período):

  • Lógica: Aposte no número total de field goals bem-sucedidos.
  • Apenas os bem-sucedidos: Somente os field goals oficialmente considerados “convertidos” contam para o

total. Field goals tentados, mas errados, ou anulados por penalidades, são excluídos.

  • Prorrogação: as estatísticas registradas durante a prorrogação são incluídas somente se o nome do mercado

incluir especificamente “(incl. prorrogação)”.

  • Especificações por período: para mercados como “1º quarto – Total de gols de campo”, apenas os

marcados nesse quarto específico contam.

4.12. Mercados ímpar/par (Pontos / Estatísticas):

  • Lógica: Aposte se a soma total de pontos, touchdowns ou outras estatísticas especificadas

será um número ímpar ou par.

  • Regra do zero (0): Se a pontuação total ou o número total de uma estatística específica for

zero (0), será considerado par para fins de liquidação.

  • Prorrogação: Esses mercados seguem a regra geral de prorrogação (Seção 4.1) e

excluem a prorrogação, salvo indicação em contrário.

Mercados

de Apostas Específicas em

Jogadores de Futebol Americano

4.13. Regras para Apostas Específicas em Jogadores de Futebol Americano:

Todos os mercados de apostas específicas em jogadores são liquidados com base no placar oficial fornecido pela associação oficial da liga relevante (por exemplo, NFL.com | Site Oficial da National Football League). Todos os mercados específicos de jogadores incluem a prorrogação para fins de liquidação. Para que uma aposta seja válida, o jogador mencionado na descrição do mercado deve participar de pelo menos uma jogada (down) como “corredor”.

Condições Gerais de Participação e Partida

4.13.1. Participação (Validade):

No futebol americano, uma aposta em jogador é válida desde que o jogador participe da partida (entre em campo para pelo menos uma jogada), independentemente de estar na escalação inicial. Se um jogador não entrar em campo de forma alguma, a aposta é anulada.

4.13.2. Retirada/Lesão:

Se um jogador participar e, posteriormente, deixar a partida devido a lesão ou desclassificação, todas as apostas nos mercados envolvendo esse jogador permanecem válidas e são liquidadas com base nas estatísticas registradas no momento da retirada.

4.13.3. Prorrogação (OT):

Todos os mercados de apostas específicas sobre jogadores incluem a prorrogação para fins de liquidação.

4.13.4. Adiamento e Abandono (Regra das 48 horas): Se uma partida for cancelada, abandonada ou adiada e não for retomada dentro de 48 horas a partir do horário original de início programado, as apostas em todos os mercados pendentes específicos de jogadores afetados serão anuladas.

  • Exceção: os mercados que já tenham chegado a uma conclusão natural antes

o abandono serão liquidadas com base nos resultados alcançados.

4.13.5. Fontes oficiais de dados:

A liquidação baseia-se estritamente no placar oficial fornecido pelo NFL.com | Site Oficial da National Football League (ou pelo site oficial da respectiva liga). Alterações ou correções posteriores feitas pela liga após o processamento da liquidação oficial inicial não serão consideradas.

4.13.6. Mudança

de local

:

Se o local for alterado em relação ao programado, as apostas em todos os mercados específicos de jogadores serão mantidas, desde que a partida seja disputada na data originalmente programada e a designação da equipe “da casa” permaneça inalterada.

4.13.7. Metas de desempenho (“Pelo menos” / “Meta”): As apostas em mercados de desempenho de um único jogador (metas) são consideradas vencedoras se o jogador mencionado no mercado em questão atingir ou ultrapassar a meta especificada.

  • Exemplo: Uma aposta em “Pelo menos 50 jardas corridas pelo Jogador A” (50+) é vencedora se

o Jogador A registrar 50, 51 ou mais jardas.

4.13.8. Acima/Abaixo (Totais):

Se a pontuação final do jogador for igual à linha definida na descrição do mercado (nos casos em que for oferecida uma linha com número inteiro, por exemplo, 50,0), a aposta nesse mercado será anulada. Se for oferecido um mercado com uma linha de meio número (por exemplo, 50,5), as apostas nesse mercado serão válidas, pois o resultado será sempre acima ou abaixo da linha.

4.13.9. Confronto direto (H2H):

  • 1v1: Aposta em qual jogador alcançará uma estatística mais alta. Em caso de empate,

a aposta neste mercado envolvendo os jogadores em questão será declarada nula.

  • 1v2 / 1v3: Para que a aposta neste mercado seja vencedora, o jogador selecionado deve

superar todos os outros adversários listados na descrição do mercado. Se houver empate pelo resultado mais alto entre os jogadores mencionados na descrição do mercado, a aposta é declarada nula.

4.13.10. Marcador de Touchdown (Jogador e Passe da Equipe):

Um touchdown padrão é creditado apenas ao jogador que carrega ou recebe a bola na end zone.

  • Os touchdowns de passe lançados por um quarterback não contam para o

total individual do jogador no mercado “Marcador de Touchdown” (elas são liquidadas em mercados específicos de “Touchdowns

por passe

”).

4.13.11. Jardas (por passe, por corrida, por recepção):

As apostas neste mercado são liquidadas com base no total de jardas líquidas oficialmente creditadas ao jogador mencionado na descrição do mercado. As jardas corridas envolvem carregadas, as jardas recebidas envolvem recepções e as jardas lançadas envolvem passes completos.

4.13.12. Tackles e assistências:

As apostas neste mercado são liquidadas com base no “Total de Tackles”, definido como a soma de tackles individuais + tackles assistidos registrados no placar oficial.

4.13.13. Sacks, interceptações e recepções:

As apostas neste mercado são liquidadas com base na contagem oficial para cada categoria específica mencionada na descrição do mercado. Os sacks podem incluir meio sack (0,5), se oficialmente registrados.

4.13.14. Duplo/Triplo de Estatísticas:

Aposte se um jogador mencionado na descrição do mercado atingirá um valor de dois dígitos (10+) ou de três dígitos (100+) nas categorias especificadas (por exemplo, 100+ jardas corridas).

Mercados específicos do futebol americano

4.14. Mercados de primeira campanha ofensiva (Pontuação/Resultado):

Definição: Uma “jogada ofensiva” é definida como uma posse ofensiva contínua que começa com um snap na linha de scrimmage e termina com um ponto marcado, um punt, uma perda de posse (interceptação, fumble ou perda de posse por falha em downs) ou o término de um tempo/jogo. Time a marcar na primeira jogada ofensiva: Aposte se o time especificado marcará um touchdown ou um field goal em sua primeira posse ofensiva do jogo.

  • Qualquer resultado que não seja um touchdown ofensivo ou um field goal (por exemplo, punt,

perda de posse, safety ou fim do tempo) para os fins deste mercado da partida em questão será considerado como “Não”. Resultado do primeiro drive: Aposte no resultado específico do primeiro drive ofensivo. As opções típicas incluem: touchdown ofensivo, field goal, punt e perda de posse (inclui interceptações, fumbles e perda de posse por falha na tentativa).

  • Se uma jogada for interrompida pelo fim de um tempo ou pelo fim da partida antes que um

resultado definitivo seja alcançado, o mercado para a partida em questão será anulado. Caso especial: se uma equipe marcar um touchdown em um retorno de kickoff ou punt (equipes especiais) ou por meio de um retorno defensivo (Pick-6/retorno de fumble), isso não conta como uma “jogada ofensiva” para essa equipe. Ao apostar neste mercado para essa equipe, o resultado será determinado com base na primeira posse de bola subsequente da equipe a partir da linha de scrimmage.

4.15. Equipe que marcará o Xº touchdown:

Lógica: Aposte em qual equipe marcará o touchdown específico designado pelo número “X” (por exemplo, “Equipe que marcará o 3º touchdown”). Resolução: As apostas neste mercado são resolvidas assim que o touchdown especificado for oficialmente confirmado. Nenhum touchdown marcado: Se a partida terminar ou for abandonada antes que o “Xº” touchdown seja marcado, o mercado para esse touchdown específico será declarado nulo.

  • Exemplo: A aposta é na “Equipe que marcará o 4º touchdown” e a partida termina

com um total de 3 touchdowns, todas as apostas no mercado do 4º touchdown são anuladas.

4.16. Próximo Marcador de Touchdown (incluindo prorrogação):

  • Lógica: Aposte em qual jogador específico marcará o próximo touchdown na

jogo.

  • Sem mais touchdowns: Se nenhum outro touchdown for marcado no restante

da partida (incluindo a prorrogação), as apostas neste mercado serão anuladas.

  • Jogadores não listados: Se o jogador que marcar o touchdown não estiver disponível como uma

opção individual do mercado, as apostas nos mercados com os resultados “Outro jogador” ou “Campo” (se disponíveis) serão consideradas vencedoras. Caso não exista tal opção, o mercado será liquidado com base em dados oficiais ou declarado nulo, de acordo com as condições específicas do mercado.

5. Hóquei no gelo

Glossário de termos do hóquei no gelo (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do hóquei no gelo e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Pena Menor de Banco: Uma penalidade aplicada a uma equipe, e não a um jogador específico

jogador (por exemplo, excesso de jogadores no gelo). Ela é cumprida por qualquer jogador que estivesse no gelo no momento da infração.

  • Pena dupla menor: Uma infração que resulta em 4 minutos de tempo de penalidade

(2+2). Para fins de liquidação de apostas sobre o número de penalidades menores, isso conta como duas (2) penalidades menores distintas.

  • Gol com o gol vazio: Um gol marcado quando o goleiro da equipe adversária

sido retirado do gelo (geralmente para dar lugar a um atacante extra).

  • Pena Menor: Uma penalidade de 2 minutos por uma infração menos grave às regras.
  • Conclusão natural: Um princípio de liquidação em que uma aposta é considerada encerrada se o

resultado já estiver determinado e não puder ser alterado, independentemente do desenrolar do jogo antes de uma desistência.

  • Disputa de pênaltis: Uma série de chutes de contra-ataque usada para determinar um vencedor caso

o jogo permanecer empatado após a prorrogação. Exatamente um (1) gol é adicionado à pontuação final do vencedor para fins de liquidação.

  • Power Play: Situação em que uma equipe tem vantagem numérica no

gelo porque um ou mais jogadores adversários estão cumprindo penalidades.

  • Puck Line: Um termo específico do hóquei para um spread de pontos ou handicap, normalmente

definido em +/- 1,5 gols.

  • Tempo Regular: Os três períodos padrão de 20 minutos de jogo. Isso exclui

prorrogação e a disputa de pênaltis.

  • Substituto: Jogador que entra no gelo e participa da partida a qualquer momento

enquanto o relógio oficial da partida estiver em andamento.

  • Gol em desvantagem numérica: Um gol marcado por uma equipe que tem menos jogadores no

gelo do que o adversário devido ao cumprimento de uma penalidade.

  • Chute a gol: Qualquer tentativa com o disco que resulte em um gol ou que teria

entrado no gol se não fosse pela defesa do goleiro. Chutes que acertam a trave ou a barra transversal não são contabilizados.

Regras Gerais do Hóquei no Gelo

5.1. Resultado no Tempo Regular:

Todos os mercados (exceto os de período, prorrogação e disputa de pênaltis) são considerados apenas para o Tempo Regular, a menos que expressamente mencionado de outra forma no respectivo mercado.

5.2. Lógica

da disputa de pênaltis

(+1 gol):

Caso uma partida seja decidida por disputa de pênaltis, um (1) gol será adicionado à pontuação da equipe vencedora e ao total da partida para fins de liquidação. Isso se aplica apenas aos mercados que incluem prorrogação e disputa de pênaltis.

5.3. Abandono e conclusão natural:

  • Se uma partida for abandonada antes do término do Tempo Regular, todos os mercados

que não tenham chegado a uma conclusão natural serão anulados.

  • Os mercados que já tiverem sido determinados incondicionalmente no momento do

interrupção (por exemplo, “Vencedor do 1º Período”, se o 1º período tiver terminado, ou “Total de Gols Acima de 2,5”, se já tiverem sido marcados 3 gols) serão liquidados com base no placar no momento da interrupção.

5.4. Adiamento e Remarcação (Regra das 48 Horas):

Todas as apostas em uma partida adiada serão declaradas nulas se o evento não for retomado dentro de 48 horas a partir do horário original de início programado. Se a partida for retomada dentro desse prazo de 48 horas, todas as apostas nessa partida serão mantidas.

5.5. Correções de erros e direito de anulação: A casa de apostas reserva-se o direito de declarar apostas nulas nos seguintes cenários:

  • Eventos ao vivo: Se um mercado permanecer aberto quando gols ou pênaltis já tiverem

ocorrido.

  • Placar incorreto: Se um placar incorreto for exibido na casa de apostas, todos os

mercados afetados serão cancelados para o período em que o placar incorreto foi exibido.

  • Horário incorreto da partida: Se um horário incorreto da partida foi exibido na

Casa de Apostas, nos casos em que a discrepância tenha influenciado significativamente a exatidão das cotações, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as apostas afetadas.

  • Informações incorretas: Se times ou jogadores forem exibidos incorretamente.

5.6. Fontes de liquidação:

Os mercados serão liquidados com base na transmissão televisiva e nas estatísticas fornecidas pelas associações oficiais (por exemplo, site oficial da Liga Nacional de Hóquei | NHL.com), a menos que haja evidência clara de que as estatísticas estão incorretas.

Mercados estatísticos de hóquei no gelo (estatísticas das equipes)

5.7. Padrão para estatísticas na prorrogação:

Todos os mercados estatísticos listados nesta seção (incluindo chutes a gol, penalidades e gols em jogadas de vantagem numérica) são liquidados com base apenas no tempo regulamentar (60 minutos), a menos que o nome do mercado inclua especificamente o sufixo “(incl. prorrogação)”.

5.8. Chutes a gol (total / time / período):

  • Definição: Um “chute a gol” é definido como qualquer tentativa com o disco que entre

na rede como um gol ou que teria entrado na rede se não fosse por uma defesa do goleiro.

  • Exclusões: Chutes que acertam a trave ou a barra transversal e chutes que são

bloqueados por um jogador da defesa (que não seja o goleiro) antes de atingirem a rede não são contados como Chutes a Gol.

  • Liquidação: As apostas nos mercados são liquidadas com base nas estatísticas oficiais

fornecidas pela entidade reguladora da liga.

5.9. Penalidades Menores (Total / Time / Período):

  • Definição: Uma “pena menor” é uma infração de 2 minutos.
  • Contagem: A liquidação é baseada no número de penalidades menores marcadas,

e não no total de minutos cumpridos. Por exemplo, uma penalidade dupla menor (2+2 minutos) é contada como duas (2) penalidades menores para fins de liquidação.

  • Penalidades de banco: As penalidades menores cumpridas por uma equipe (penalidades de banco) são

incluídas no total da equipe e no total da partida.

5.10. Gols em vantagem numérica (Total / Equipe / Período):

  • Definição: Um “gol em vantagem numérica” é um gol marcado por uma equipe enquanto ela possui uma

vantagem numérica no gelo devido a pelo menos um adversário cumprindo uma penalidade.

  • Gols em desvantagem numérica: Gols marcados pela equipe que está cumprindo uma penalidade

(gols em desvantagem numérica) não contam para os mercados de gols em vantagem numérica.

  • Gol com o gol vazio: Se uma equipe marcar um gol durante uma jogada em vantagem numérica, mas a equipe adversária

retirou seu goleiro para colocar um atacante extra, ele ainda conta como um gol em vantagem numérica.

Mercados de apostas em jogadores

de

hóquei no gelo 5.11. Regras para apostas em jogadores de hóquei no gelo:

Todos os mercados de apostas em jogadores são liquidados assim que o placar oficial final for recebido dos provedores de dados. As apostas em todos os mercados de jogadores incluem a prorrogação para fins de liquidação, mas excluem a disputa de pênaltis, com exceção do mercado “Marcador a qualquer momento” (consulte a Seção 5.11.11).

Participação Geral e Condições

5.11.1. Participação (Participante): Considera-se que um jogador participou da partida (um “Participante”) se ele entrar no gelo em qualquer momento enquanto o relógio oficial da partida estiver em funcionamento. Se um jogador não entrar no gelo em nenhum momento durante toda a partida, todas as apostas nesse jogador serão anuladas.

5.11.2. Sem Tempo Mínimo: Não há exigência de duração mínima de participação. Se um jogador aparecer no gelo por qualquer período de tempo enquanto o relógio da partida estiver em andamento, todas as apostas nos mercados que envolvam o desempenho individual desse jogador serão válidas, independentemente de o jogador ter registrado quaisquer estatísticas ou ter se lesionado/sido desclassificado posteriormente.

5.11.3. Adiamento e Abandono (Regra das 48 horas): Se uma partida for cancelada, abandonada ou adiada e não for retomada dentro de 48 horas a partir do horário original de início programado, as apostas em todos os mercados pendentes de apostas em jogadores serão anuladas.

  • Exceção: os mercados que já tenham chegado a uma conclusão natural antes

o abandono serão liquidadas com base nos resultados alcançados no momento do abandono.

5.11.4. Dados oficiais e revisões: A liquidação é baseada no placar oficial final. Uma vez concluída a liquidação, quaisquer correções ou revisões estatísticas subsequentes feitas pelas ligas oficiais não serão consideradas e não serão objeto de nova liquidação.

Lógica do mercado

5.11.5. Metas de desempenho (1+, 2+, etc.): Os mercados de “meta” de desempenho de um único jogador são liquidados como vitória se o jogador mencionado na descrição do mercado atingir a meta mencionada ou mais.

  • Exemplo: Uma aposta no mercado “Jogador A: pelo menos 2+ pontos” é vencedora se o

Jogador A marcar exatamente 2, 3 ou mais pontos.

5.11.6. Acima/Abaixo (Totais): Apostas sobre se o total do jogador ficará Acima ou Abaixo da linha especificada na descrição do mercado. Se o resultado final do jogador for igual à linha especificada na descrição do mercado (no caso de linhas com números inteiros), a aposta no mercado em questão será considerada nula.

Definições estatísticas

5.11.7. Gols do jogador: creditados ao jogador que marcar o gol no tempo regulamentar ou na prorrogação. Gols marcados na disputa de pênaltis não são contabilizados.

5.11.8. Assistências do jogador: creditadas ao(s) jogador(es) (até dois por gol) que tocaram no disco antes do autor do gol, conforme registrado oficialmente na ficha de jogo.

5

.11.9. Pontos do jogador: Calculados como a soma de gols + assistências oficialmente creditadas ao jogador.

5.11.10. Chutes a gol do jogador: Qualquer tentativa com o disco que resulte em um gol ou que teria entrado no gol se não fosse por uma defesa do goleiro. Chutes que acertem a trave ou a barra transversal ou que sejam bloqueados por um defensor (que não seja o goleiro) não contam para este total.

5.11.11.

Marcador a qualquer momento O mercado “Marcador a qualquer momento” é liquidado com base apenas no tempo regulamentar (60 minutos).

  • Exclusão da prorrogação: gols marcados durante a prorrogação ou na disputa de pênaltis

não contam para este mercado específico.

  • Diferente dos gols de jogadores: o mercado “Gols de jogadores” (total) pode incluir

prorrogação, conforme mencionado na descrição do mercado; “Marcador a qualquer momento” é uma aposta separada, limitada aos três períodos padrão de jogo.

  • Gols contra: Gols contra não são considerados para a liquidação e são ignorados para

este mercado.

  • Participação: As apostas neste mercado são válidas se o jogador mencionado na descrição do mercado

participar da partida (conforme definido em 5.11.1). Se o jogador mencionado na descrição do mercado estiver no elenco, mas não entrar no gelo, as apostas neste mercado envolvendo o jogador em questão serão anuladas.

6. Beisebol

Glossário de termos do beisebol (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do beisebol e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras finais de liquidação e condições específicas, consulte consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte em questão.

  • At Bat (AB): Uma vez oficial no bastão que não resulte em base por bolas, rebatida por

ou sacrifício.

  • Double-Header: Dois jogos de beisebol disputados entre as mesmas duas equipes

no mesmo dia. Para fins de apostas, cada jogo é tratado como um evento separado e distinto.

  • Innings extras: Períodos adicionais de jogo utilizados para desempatar após a

número padrão de entradas (geralmente 9) tenha sido concluído.

  • Inning: Uma unidade de jogo composta por uma metade “superior” (a equipe visitante rebate) e uma

metade “inferior” (a equipe da casa rebate).

  • Regra da misericórdia (regra de eliminação): Regra que encerra a partida antecipadamente se um

time abrir uma vantagem de um número específico de corridas após um determinado número de innings.

  • Money Line: Um mercado em que a aposta é no vencedor absoluto da partida,

normalmente incluindo innings extras.

  • Strikeout do arremessador (K): Ocorre quando um arremessador registra três strikes contra um

rebatedor, resultando em uma eliminação.

  • Corrida Impulsionada (RBI): Uma estatística atribuída a um rebatedor quando sua ação (rebatida,

sacrifício, etc.) faz com que uma corrida seja marcada.

  • Linha de corridas: A diferença de pontos ou handicap no beisebol, geralmente definida em +/- 1,5

corridas.

  • Formato reduzido: Jogo oficialmente programado para menos de 9 entradas (por exemplo,

7 entradas) pela entidade reguladora antes do início da partida.

  • Arremessador titular: O arremessador que faz o primeiro arremesso pela sua equipe. O

Arremessador mencionado na descrição do Mercado precisa ser o titular para que as apostas no Mercado em questão sejam válidas.

  • Total de bases: O número total de bases que um rebatedor conquista apenas com rebatidas: simples

(1), dupla (2), tripla (3) e home run (4). Bases por bolas, rebatidas por arremessos e erros não são incluídos.

Regras Gerais do Beisebol

6.1. Innings e innings extras:

Todos os mercados são considerados apenas para o tempo regulamentar (9 innings, ou 8,5 innings se a equipe da casa estiver na liderança), a menos que expressamente mencionado de outra forma na descrição do respectivo mercado. Para evitar dúvidas, a maioria dos mercados de beisebol (incluindo Money Line, Run Line e Total de corridas) é normalmente oferecida incluindo innings extras — conforme indicado na descrição do mercado.

6.2. Lógica de Jogo Mínimo e Regra da Misericórdia:

6.2.1. Jogos Padrão:

Para que as apostas em todos os mercados de jogo completo sejam válidas (exceto o mercado de Vencedor), a partida deve ter pelo menos 9 innings completos (ou 8,5 innings se o time da casa estiver na liderança).

6.2.2. Formatos encurtados programados:

Se um formato reduzido (por exemplo, 7 innings) for anunciado oficialmente pela entidade reguladora antes do início da partida, esse número programado de innings será considerado “Tempo Regular” para fins de liquidação. Nesses casos, é necessário um mínimo de 7 innings completos (ou 6,5 innings se o time da casa estiver na liderança) para que as apostas nesta partida sejam válidas.

6.2.3. Exceção à Regra da Misericórdia:

Se uma partida for encerrada antecipadamente pela entidade reguladora oficial devido à Regra da Misericórdia (uma diferença de corridas determinada pela liga que desencadeia o término da partida), a partida será considerada “Concluída”. As apostas em todos os mercados de jogo completo (Money Line, Run Line, Totais) serão liquidadas com base no placar no momento em que a Regra da Misericórdia foi invocada, desde que a partida tenha sido considerada oficial pela entidade reguladora.

6.2.4. Inings não

disputados

:

No caso de conclusão pela Regra da Misericórdia ou qualquer outro encerramento antecipado, as apostas em quaisquer mercados específicos para inings que não foram disputados (por exemplo, “Vencedor do 8º Ining” ou “Total de corridas do 9º Ining”) serão anuladas.

6.2.5. Conclusão

natural

:

As apostas em mercados que tenham chegado a uma conclusão natural antes do término da partida (por exemplo, “Vencedor da 1ª entrada” ou “Total de corridas acima de 5,5” quando o placar já estiver 7 a 0) serão liquidadas de acordo com as regras relevantes do mercado.

6.3. Mercado

de Vencedor Pré-Jogo

(Regra de 4

,

5/5

entradas)

:

Para fins do mercado de “Vencedor” (Money Line) nas apostas pré-jogo, uma partida é considerada oficial se durar pelo menos 5 entradas completas (ou 4,5 entradas se o time da casa estiver na liderança). Se a partida for interrompida após esse ponto por qualquer motivo, o vencedor será determinado pelo placar no momento em que a partida foi interrompida.

6.4. Adiamentos, remarcações e partidas interrompidas:

  • Jogos não iniciados: Se uma partida não começar na data oficialmente programada

(hora local do local da partida), conforme publicado pela entidade reguladora, todas as apostas no evento serão declaradas nulas.

  • Partidas interrompidas: Se uma partida já tiver começado e for posteriormente

suspensa ou interrompida e for retomada dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado, todas as apostas serão mantidas e liquidadas após a conclusão da partida. Se a partida não for retomada dentro de 48 horas, as apostas em mercados que não tenham chegado a uma conclusão natural (ou que não se qualifiquem como uma partida oficial de acordo com a Regra 6.3) serão declaradas nulas.

  • Jogos em sequência: No caso de jogos em sequência (duas partidas consecutivas

disputadas no mesmo dia), cada partida é tratada como um Evento separado e distinto. Se uma partida adiada for remarcada como parte de uma rodada dupla em um dia subsequente, todas as apostas na partida adiada original serão declaradas nulas. Tais apostas não se aplicarão a nenhuma das partidas da rodada dupla remarcada.

6.5. Abandono: Quando uma partida for abandonada ou encerrada antes de atingir o requisito mínimo oficial de jogo, aplica-se a Regra 6.4. Se a partida não for retomada dentro do prazo de 48 horas especificado na Regra 6.4, as apostas em todos os mercados que não tenham chegado a uma conclusão natural serão declaradas nulas.

6.6. Correções de erros e

direito

de anulação:

A casa de apostas reserva-se o direito de anular apostas caso um mercado permaneça aberto com um placar incorreto, status incorreto da partida (por exemplo, inning ou número de eliminações incorretos) ou se as cotações tiverem sido oferecidas com um horário incorreto da partida.

6.7. Fontes de liquidação:

As apostas nos mercados serão liquidadas com base na transmissão televisiva e nas estatísticas fornecidas pelas associações oficiais (por exemplo, MLB.com | O site oficial da Major League Baseball), a menos que haja evidência clara de que as estatísticas estão incorretas.

Mercados de Apostas Específicas em Jogadores

de Beisebol 6.8. Regras para Apostas Específicas em Jogadores de Beisebol:

As apostas em todos os mercados de apostas específicas em jogadores são liquidadas com base no placar oficial fornecido pela associação oficial da liga relevante (por exemplo, MLB.com | O site oficial da Major League Baseball). Todos os mercados de apostas específicas em jogadores incluem innings extras para fins de liquidação, salvo indicação em contrário.

Participação Geral e Condições

6.8.1. Participação (Escalação Inicial):

Para que as apostas em desempenhos de jogadores de beisebol sejam válidas, o jogador selecionado deve estar na escalação inicial e deve participar da partida. Se um jogador não atender a essas condições, todas as apostas nos mercados envolvendo esse jogador serão anuladas.

6.8.2. Requisito para o arremessador titular:

Se uma aposta for feita em um mercado relacionado a um arremessador específico (por exemplo, “Total de strikeouts do arremessador”), esse arremessador deve iniciar a partida e lançar pelo menos um arremesso oficial (lançar o primeiro arremesso pela sua equipe) para que a aposta seja válida. Se o arremessador indicado não iniciar a partida e não lançar nenhum arremesso, todas as apostas em mercados relacionados a esse jogador específico serão anuladas.

6.8.3. Abandono e resultados oficiais:

Se uma partida for abandonada após ter sido iniciada, todas as apostas em mercados de apostas individuais sobre jogadores que participaram (conforme 6.8.1) serão mantidas, desde que a partida seja considerada um jogo oficial (ver Regra 6.3) ou tenha chegado a uma conclusão natural.

  • Se a partida for abandonada antes de se tornar um Jogo Oficial, as apostas em todos os

mercados de

apostas específicas

em jogadores que

não

tenham chegado a uma conclusão natural serão anuladas.

6.8.4. Adiamento e remarcação (Regra das 48 horas):

Se uma partida for cancelada, abandonada ou adiada e não for retomada dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado, as apostas em todos os mercados de apostas específicas em jogadores pendentes serão anuladas, a menos que um resultado já tenha sido determinado incondicionalmente.

Lógica do Mercado

6.8.5.

Metas de

Desempenho (1+, 2+, 3+, etc.):

As apostas em mercados de “meta” de desempenho de um único jogador (por exemplo, “O rebatedor registrará 2+ rebatidas”) são consideradas vencedoras se o jogador mencionado na descrição do mercado atingir ou exceder a meta especificada.

6.8.6. Acima/Abaixo (Totais):

Apostas sobre se o total do jogador ficará acima ou abaixo da linha especificada na descrição do mercado. Se a pontuação final do jogador for igual à linha especificada na descrição do mercado (no caso de linhas com números inteiros), a aposta será anulada.

Definições estatísticas

6.8.7. Rebatidas

do

rebatedor:

As apostas neste mercado são liquidadas com base no número de rebatidas oficiais registradas (simples + duplas + triplas + home runs). As bases alcançadas por meio de bases por bolas (BB), rebatidas por arremesso (HBP), erros ou escolha do defensor não contam para os fins deste mercado.

6.8.8. Home Runs

do

rebatedor:

As apostas neste mercado são liquidadas com base no número total de home runs rebatidos pelo jogador mencionado na descrição do mercado.

6.8.9. Strikeouts do arremessador:

As apostas neste mercado são liquidadas com base no número total de rebatedores eliminados por strikeout (K) pelo arremessador mencionado na descrição do mercado.

6

.8.10. Total de bases

do rebatedor

:

As apostas neste mercado são liquidadas com base no total de bases acumuladas apenas a partir de rebatidas: simples = 1, dupla = 2, tripla = 3, home run = 4.

6.8.11. Corridas do rebatedor + corridas impulsionadas (corridas + RBI):

As apostas

neste mercado são liquidadas com base

na

soma combinada de corridas marcadas e corridas impulsionadas (RBI).

6.8.12. Rebatidas Permitidas pelo Jogador:

As apostas neste mercado são liquidadas com base no número total de rebatidas permitidas por um arremessador específico mencionado na descrição do mercado enquanto ele estiver em campo.

6.8.13. Desempenho do jogador com dois dígitos:

O mercado oferece apostas sobre se um jogador mencionado na descrição do mercado alcançará um valor de dois dígitos (10 ou mais) em duas categorias estatísticas diferentes ou atingirá uma conquista dupla especificada, conforme definido no nome do mercado.

7. Handebol

Glossário de termos do handebol (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do handebol e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para regras finais de liquidação e condições específicas, por favor, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte em questão.

  • Lançamento de 7 metros (pênalti): Um arremesso direto a gol a partir da linha de 7 metros,

concedido após uma falta que anula uma chance clara de gol.

  • Partida abandonada: Uma partida que é interrompida antes do término da

duração programada e não for retomada dentro do prazo de 48 horas.

  • Contra-ataque: Uma jogada ofensiva rápida em que uma equipe tenta marcar antes que

que o adversário consiga organizar sua defesa.

  • Lance livre: Método de reinício da jogada após uma infração cometida pela

time adversário.

  • Conclusão natural: Um princípio de liquidação segundo o qual uma aposta é considerada encerrada se o

resultado já estava determinado e não poderia ter mudado, independentemente do desenrolar do jogo.

  • Prorrogação (tempo extra): Períodos adicionais disputados para determinar um vencedor em

caso de empate em partidas eliminatórias. A prorrogação padrão consiste em dois tempos de 5 minutos.

  • Punição progressiva: Um sistema de faltas que leva a um cartão amarelo, a uma

suspensão de 2 minutos e, eventualmente, um cartão vermelho (desclassificação).

  • Tempo regulamentar: A duração padrão de 60 minutos de uma partida (dois tempos de 30

minutos cada).

  • Disputa de pênaltis (7 metros): Série de arremessos de pênalti utilizada para determinar o vencedor

após a prorrogação não ter conseguido desempatar.

  • Passos: Uma infração em que um jogador dá mais de três passos

sem driblar a bola.

Regras Gerais do Handebol

7.1. Liquidação do Tempo Regular:

Todos os mercados são liquidados com base no resultado ao final do Tempo Regular (60 minutos de jogo) exclusivamente, a menos que expressamente mencionado de outra forma no nome do mercado (por exemplo, mercados que incluem o sufixo “incl. Prorrogação”). A prorrogação e os pênaltis de 7 metros estão excluídos dos mercados padrão da partida.

7.2. Adiamento e remarcação (Regra das 48 horas):

As apostas em todos os mercados de uma partida adiada ou cancelada serão anuladas se a partida não for iniciada ou retomada dentro de 48 horas a partir do horário original de início programado.

7.3. Abandono e Conclusão Natural:

Se uma partida for abandonada antes do término do Tempo Regular, as apostas em todos os mercados que não tenham chegado a uma Conclusão Natural serão anuladas.

  • As apostas em mercados que tenham chegado a uma conclusão natural (por exemplo, “1º tempo

" se o primeiro tempo tiver terminado) serão liquidadas de acordo com as regras de seus respectivos mercados.

7.4. Correções de erros:

  • Horário da partida: Se um horário incorreto da partida for exibido e a discrepância

influenciou significativamente a exatidão das cotações, a casa de apostas se reserva o direito de anular as apostas afetadas.

  • Placar incorreto: Se as apostas em um mercado permanecerem abertas com um placar incorreto

que afete significativamente as cotações, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas afetadas.

7.5. Mudança de local:

Se uma partida for transferida para um local neutro, todas as apostas na partida em questão permanecem válidas. Se as equipes da casa e visitante forem invertidas, as apostas feitas na partida original serão anuladas.

7.6. Mercados de resultado da partida (3 opções, handicap, totais):

A liquidação é baseada no placar ao final do tempo regulamentar. Isso inclui Vencedor da Partida (Time da Casa/Empate/Time Visitante), Empate Não Vale, Handicaps e Total de Gols (Acima/Abaixo ou Ímpar/Par) para a partida completa e para cada time individualmente.

7.7. Mercados por tempo (1º e 2º tempo):

  • 1º Tempo: As apostas neste mercado são liquidadas estritamente com base no placar dos primeiros 30

minutos de jogo. Se uma partida for interrompida durante o primeiro tempo, as apostas em todos os mercados do 1º tempo ainda não liquidados serão anuladas.

  • 2º Tempo: As apostas neste mercado são liquidadas estritamente com base no placar alcançado durante

segundo tempo (30 minutos), excluindo o placar do primeiro tempo e qualquer placar da prorrogação. Se uma partida for interrompida durante o segundo tempo, as apostas em todos os mercados do segundo tempo serão anuladas, a menos que já tenham sido liquidadas.

7.8. Quem chega primeiro a X gols / Quem marca o Xº gol:

  • Meta não atingida: Se uma partida ou um tempo terminar antes que o número de gols (X)

especificado na descrição do mercado, todas as apostas nos respectivos mercados “Quem chega primeiro a X” ou “Xº ponto” serão anuladas.

  • Exclusão da disputa de pênaltis: As apostas nesses mercados são liquidadas com base no

e, quando explicitamente indicado, na prorrogação. Gols marcados durante uma disputa de pênaltis de 7 metros são excluídos. Se a meta for atingida apenas durante uma disputa de pênaltis, as apostas neste mercado para a partida em questão serão anuladas.

7.9. Corrida para X gols (específica por tempo): Aposte em qual time será o primeiro a atingir o número-alvo de gols (5, 10, 15 etc.) em um tempo específico.

  • Corridas no 1º Tempo: As apostas neste mercado são liquidadas com base apenas nos gols marcados no

primeiro tempo.

  • Corridas do 2º tempo: As apostas neste mercado são liquidadas com base apenas nos gols marcados

no segundo tempo (começando a contagem de 0 a 0 no início do tempo).

7.10. Mercados disciplinares:

Todos os mercados disciplinares (incluindo suspensões de 2 minutos, cartões amarelos/vermelhos, quando aplicável) são liquidados com base em incidentes ocorridos apenas durante o tempo regulamentar. Suspensões ou ações disciplinares aplicadas a dirigentes ou jogadores que não estejam participando ativamente da partida são excluídas, a menos que especificamente indicado no nome do mercado ou nas regras.

8. Voleibol

Glossário de Termos do Voleibol (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do vôlei e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte em questão.

  • Pontos extras: Pontos disputados após um set chegar ao empate no limite padrão

(24 a 24 para os sets 1 a 4, ou 14 a 14 para o set 5). Um set deve ser vencido por uma margem de dois pontos.

  • Set de Ouro: Um set adicional disputado em alguns formatos de torneio para decidir um

vencedor caso o placar agregado de uma disputa em duas partidas esteja empatado. Ele não é considerado parte do resultado da partida para os mercados de apostas padrão.

  • Tie-break da partida: Em algumas competições, o quinto set é disputado como um tie-break

até 15 pontos (deve ser vencido por 2 pontos de diferença).

  • Conclusão natural: Um princípio de liquidação em que as apostas em um mercado são

liquidadas assim que o resultado relevante para a liquidação for determinado incondicionalmente, mesmo que a partida seja posteriormente abandonada.

  • Dedução de pontos: Uma penalidade oficial em que pontos são retirados da

pontuação de uma equipe pelo árbitro devido a má conduta ou erros administrativos.

  • Set: Uma unidade de jogo dentro de uma partida. As partidas profissionais padrão são disputadas

no formato “melhor de 5” sets.

Regras Gerais do Voleibol

8.1. Momento da liquidação e caráter definitivo:

Todos os mercados são liquidados assim que o ponto ou elemento da partida que decide o resultado desse mercado for confirmado. Mercados como Vencedor da Partida, Placar Exato e Handicaps são liquidados imediatamente após a confirmação do ponto final da partida/set.

8.2. Adiamento e cancelamento (Regra das 48 horas):

As apostas em todos os mercados de uma partida adiada ou cancelada serão anuladas se o evento não for iniciado ou retomado dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado.

  • Partidas interrompidas: Se uma partida for abandonada, as apostas em todos os mercados que

não tenham chegado a uma conclusão natural no momento do abandono serão anuladas. Os mercados já determinados serão liquidados de acordo.

8.3. Exclusão

do “Golden Set

”:

O “Golden Set” está estritamente excluído de todos os mercados de partida e set. Apenas pontos e sets disputados durante o formato regular da partida são considerados para liquidação.

8.4. Deduções

oficiais de pontos

:

As deduções oficiais de pontos serão levadas em consideração para todos os mercados que ainda não tenham sido liquidados no momento em que a dedução for aplicada. Os mercados que já tenham chegado a uma conclusão natural antes da dedução não serão reliquidados.

8.5. Correções de erros:

Se as apostas em mercados permanecerem abertas com um placar, status da partida ou tempo de jogo incorreto que tenha um impacto significativo nas cotações, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas afetadas.

8.6. Handicaps de pontos e sets:

  • Handicap de ponto de partida: As apostas neste mercado são liquidadas após o último ponto da

partida for confirmado.

  • Handicap de set da partida: As apostas neste mercado são liquidadas assim que o

resultado do handicap for determinado incondicionalmente.

  • Handicap de set: As apostas neste mercado para handicaps de pontos em um set específico são

são liquidadas

assim que o resultado do handicap for determinado incondicionalmente dentro desse set.

8.7. Acima/Abaixo (Totais):

As apostas nos mercados de Total de pontos (Partida, Equipe ou Set) são liquidadas assim que o resultado especificado na descrição do mercado for determinado incondicionalmente.

  • Abandono: Se um set ou partida for abandonada antes que o resultado

mencionado na descrição do mercado for determinado, as apostas neste mercado serão anuladas.

  • Linhas de números inteiros: Se forem oferecidas apostas em mercados com uma linha de números inteiros (por exemplo,

180,0) e o resultado final for igual a essa linha, as apostas nos respectivos mercados serão anuladas.

8.8. Mercados

de placar

exato:

Os mercados de placar exato da partida e do set são liquidados após a confirmação do último ponto do período relevante. Se a partida ou o set não for concluído, todos os mercados de placar exato relacionados serão anulados.

8.9. Pontos extras no set:

Aposte se um set exigirá pontos extras para ser decidido (ou seja, ultrapassará 25 pontos nos sets 1 a 4 ou 15 pontos no set 5).

  • As apostas neste mercado são liquidadas como “Sim” assim que o placar chegar a 24 a 24 (48º

) nos sets 1 a 4, ou 14 a 14 (28º ponto) no set 5.

  • Se um set não for disputado, as apostas neste mercado serão anuladas.

8.10. Vantagem após “Y” pontos:

Aposte em qual equipe estará na liderança em um set específico após um número determinado de pontos (por exemplo, Vantagem no 2º set após 8 pontos). As apostas neste mercado são liquidadas quando o Y-ésimo ponto do set for confirmado.

8.11. Corrida até “X” pontos:

Aposte em qual equipe será a primeira a atingir o número-alvo de pontos dentro de um set. As apostas neste mercado são liquidadas assim que o número definido na descrição do mercado for atingido.

8.12. Vencedor de um ponto específico:

Aposte em qual equipe vencerá um ponto específico designado (por exemplo, 15º ponto do 1º set). As apostas neste mercado são liquidadas após o ponto designado na descrição do mercado ter sido disputado e confirmado. Se o ponto não for alcançado ou disputado devido ao término do set/partida, as apostas neste mercado serão anuladas.

9. Vôlei de praia

Glossário de termos do vôlei de praia (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do vôlei de praia e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Pontos extras: Pontos disputados após um set chegar ao empate no limite padrão

(20 a 20 para os sets 1 e 2, ou 14 a 14 para o set 3). Um set deve ser vencido por uma margem de dois pontos.

  • Set de ouro: Um set adicional utilizado em formatos específicos de torneios para

determinar o vencedor de um empate em várias partidas. Ele não é considerado parte do resultado da partida para mercados padrão.

  • Desempate da partida: No vôlei de praia, o terceiro set funciona como um desempate (disputado

até 15 pontos, devendo ser vencido por 2 pontos de diferença).

  • Conclusão natural: Um princípio de liquidação em que um mercado é considerado encerrado

assim que o resultado mencionado na descrição do mercado for determinado incondicionalmente, mesmo que um jogador desista posteriormente.

  • Dedução de pontos: Uma penalidade oficial em que pontos são retirados da

pontuação de uma equipe pelo árbitro.

  • Desistência: Quando um jogador ou time não consegue continuar a partida e

se retira oficialmente durante a partida.

Regras Gerais do Vôlei de Praia

9.1. Momento da liquidação e caráter definitivo:

As apostas em todos os mercados são liquidadas assim que o ponto ou elemento da partida que determina o resultado desse mercado for confirmado. As apostas em mercados relativos aos resultados finais da partida (Vencedor, Placar Exato, Handicaps) são liquidadas após o término oficial da partida e a confirmação do placar oficial.

9.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 horas):

Se uma partida for adiada ou cancelada, todas as apostas nessa partida permanecem válidas se a partida começar/for retomada dentro de 48 horas a partir do horário originalmente programado. Se o atraso exceder 48 horas, todas as apostas não liquidadas serão anuladas. Partidas interrompidas: Se uma partida for abandonada ou uma equipe desistir, as apostas em todos os mercados que não tenham chegado a uma conclusão natural naquele momento serão anuladas.

9.3. Exclusão

do “Golden Set

”:

O “Golden Set” está estritamente excluído de todos os mercados de partida e set. Apenas os pontos e sets disputados durante o formato regular da partida são considerados para a liquidação.

9.4. Deduções

oficiais de pontos

:

As deduções oficiais de pontos são levadas em consideração para todos os mercados que ainda não tenham sido determinados no momento da dedução. Os mercados que já tenham chegado a uma conclusão natural antes da dedução (por exemplo, uma “Corrida até 10” já vencida) não serão recalculados.

9.5. Correções de erros:

A casa de apostas reserva-se o direito de anular apostas em mercados que permaneçam abertos com placar, status da partida ou tempo de jogo incorretos que afetem significativamente as cotações.

9.6. Handicaps de pontos e sets:

  • Handicap de ponto de partida: As apostas neste mercado são liquidadas após o ponto final da

partida for confirmado.

  • Handicap de set da partida: As apostas neste mercado são liquidadas assim que o

resultado do handicap mencionado na descrição do mercado for determinado incondicionalmente.

  • Handicap por set: As apostas em handicaps por ponto para um set específico são liquidadas assim que

o resultado relevante for determinado incondicionalmente dentro desse set.

9.7. Acima/Abaixo (Totais):

As apostas nos mercados de Total de pontos (Partida, Equipe ou Set) são liquidadas assim que o resultado especificado for determinado incondicionalmente.

  • Mercados com números inteiros: Se for oferecido um mercado com número inteiro (por exemplo, 80,0) e o

resultado for igual ao valor indicado na descrição do mercado, as apostas no respectivo mercado serão anuladas.

9.8. Mercados de placar exato:

As apostas nos mercados de placar exato da partida e do set são liquidadas após a confirmação do ponto final do período relevante. Se a partida ou o set não for concluído ou disputado, as apostas em todos os mercados de placar exato relevantes serão anuladas.

9.9. Pontos extras no set:

Aposte se um set exigirá pontos extras para ser decidido (ou seja, ultrapassará 21 pontos nos sets 1 e 2 ou 15 pontos no set 3).

  • Liquidação: As apostas neste mercado são liquidadas como “Sim” assim que o placar atingir

20 a 20 ( 40º ponto ) nos sets 1 e 2, ou 14 a 14 ( 28º ponto ) no set 3. Se o set for concluído sem atingir essas pontuações, as apostas neste mercado serão liquidadas como “Não”.

  • Se um set não for disputado, as apostas neste mercado para esse set serão anuladas.

9.10. Vantagem após “Y” pontos:

Aposte em qual equipe estará na liderança em um set específico após um número designado de pontos, conforme especificado na descrição do mercado (por exemplo, Vantagem no 1º set após 10 pontos). As apostas neste mercado são liquidadas exatamente após a confirmação do Y-ésimo ponto do set.

9.11. Corrida até “X” pontos:

Aposte em qual equipe será a primeira a atingir o número-alvo de pontos, conforme especificado na descrição do mercado, dentro de um set. As apostas neste mercado são liquidadas imediatamente assim que a marca for atingida. Se o set mencionado no mercado terminar ou for abandonado antes que a meta seja atingida, as apostas neste mercado serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

9.12. Vencedor de um ponto específico:

Aposte em qual time vencerá um ponto específico designado (por exemplo, 8º ponto do 2º set). As apostas neste mercado são liquidadas imediatamente após a confirmação do ponto. Se o ponto não for alcançado ou disputado (por exemplo, devido a desistência ou ao término do set), as apostas neste mercado são anuladas.

10. Futsal

Glossário de termos do futsal (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do futsal e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para regras finais de liquidação e condições específicas, consulte às regras de liquidação gerais e específicas do esporte em questão.

  • Faltas Acumuladas: Um sistema em que, após uma equipe cometer cinco faltas em um

tempo, cada falta subsequente resulta em um tiro livre direto da segunda marca de pênalti (10 metros).

  • Tempo cronometrado: O futsal é disputado com um “relógio que para”, o que significa que o tempo

para sempre que a bola estiver fora de jogo ou a partida for interrompida.

  • Lançamento lateral: O método de reiniciar a jogada quando a bola ultrapassa a linha lateral

(substituindo o lançamento lateral usado no futebol tradicional).

  • Conclusão natural: Um princípio de liquidação em que uma aposta é liquidada se o

resultado já estava determinado e não poderia ter mudado, independentemente do desenrolar posterior da partida.

  • Prorrogação (Tempo Extra): Períodos adicionais disputados para determinar um vencedor em

competições eliminatórias, caso a partida termine empatada ao final do tempo regulamentar.

  • Disputa por pênaltis: Uma série de cobranças de pênaltis realizadas para determinar um vencedor caso o

empate persistir após a prorrogação.

  • Tempo regulamentar: A duração oficial de uma partida, que normalmente consiste em dois

tempos de 20 minutos cada (tempo cronometrado).

  • Tempo técnico: Um período de um minuto que cada time pode solicitar uma vez por tempo

quando estiver com a posse de bola.

Regras Gerais do Futsal

10.1. Liquidação do Tempo Regular:

Todos os mercados são liquidados com base no resultado ao final do Tempo Regular (normalmente 40 minutos de jogo, compostos por dois tempos de 20 minutos) exclusivamente, a menos que expressamente mencionado de outra forma na descrição do mercado.

10.2. Adiamento e remarcação (Regra das 48 horas):

As apostas em todos os mercados de uma partida adiada ou cancelada serão anuladas se o evento não for iniciado ou retomado dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado.

  • Retomada: Se uma partida for interrompida, mas retomada dentro de 48 horas a partir da

horário inicial do pontapé inicial, todas as apostas não liquidadas serão mantidas e serão liquidadas com base no resultado final.

10.3. Abandono e Conclusão Natural:

Se uma partida for abandonada e não for retomada dentro do prazo de 48 horas, as apostas em todos os mercados que não tenham chegado a uma conclusão natural no momento do abandono serão anuladas.

  • As apostas em mercados que tenham sido determinados incondicionalmente (por exemplo, “Vencedor do 1º Tempo

” se o primeiro tempo for concluído) serão liquidadas de acordo com as regras desses mercados.

10.4. Correções de erros:

  • Se um horário incorreto da partida for exibido na Casa de Apostas, nos casos em que

a discrepância tenha influenciado significativamente a exatidão das cotações, a Sportsbook reserva-se o direito de anular as apostas afetadas.

  • Placar/resultado incorreto: Se um placar errado for inserido na Sportsbook, todos os

mercados serão anulados para o período em que o placar incorreto foi exibido.

  • Informações incorretas: Se nomes de times, participantes ou detalhes do torneio forem

exibidos incorretamente, a Casa de Apostas reserva-se o direito de declarar as apostas nulas.

10.5. Erros disciplinares e de penalidades:

A casa de apostas reserva-se o direito de anular apostas em mercados que permaneçam abertos após a ocorrência de um evento significativo (gol, cartão vermelho ou pênalti). Além disso, se um mercado for aberto com informações ausentes ou incorretas (por exemplo, cartões vermelhos), as apostas afetadas por esse erro poderão ser anuladas.

10.6. Mercados por tempo (1º e 2º tempo):

  • 1º tempo: as apostas nesses mercados (vencedor, handicap, totais) são liquidadas estritamente

com base no resultado do primeiro tempo. Se uma partida for interrompida durante o primeiro tempo, as apostas em todos os mercados do 1º tempo ainda não liquidados serão declaradas nulas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

  • 2º tempo: As apostas nesses mercados (Vencedor, Handicap, Totais, Ímpar/Par) são

decididas com base apenas no placar alcançado durante o segundo tempo, excluindo o placar do primeiro tempo e qualquer prorrogação. Se uma partida for interrompida durante o segundo tempo, as apostas em todos os mercados do segundo tempo ainda não decididos serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

10.7. Time que marcará o próximo gol:

Apostas em qual time marcará o próximo gol designado na partida.

  • Gols contra: Para os fins deste mercado, os gols contra contam para a

equipe marcadora e na sequência de gols.

  • Liquidação: As apostas neste mercado são liquidadas em tempo real assim que o gol for

confirmado.

11. Badminton

Glossário de termos do badminton (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do badminton e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Pontos extras: Ocorre quando um jogo chega a um empate de 20 a 20. O jogo continua

até que um dos lados obtenha uma vantagem de dois pontos ou atinja o limite de 30 pontos (o primeiro a chegar a 30 vence).

  • Jogo: Uma unidade de pontuação no badminton. A maioria das partidas profissionais é disputada como

partidas no formato “melhor de 3”.

  • Conclusão natural: Um princípio de liquidação em que as apostas em um mercado são

liquidadas assim que o resultado relevante para o mercado for determinado incondicionalmente, independentemente de desistências posteriores.

  • Dedução de pontos: Uma penalidade oficial em que pontos são retirados da

pontuação de um competidor pelo árbitro devido a má conduta.

  • Desistência: Quando um competidor se retira oficialmente de uma partida enquanto ela está em

andamento (geralmente devido a lesão).

Regras Gerais do Badminton

11.1. Momento da liquidação e caráter definitivo:

As apostas em todos os mercados são liquidadas assim que o ponto ou elemento da partida que decide o resultado desse mercado for confirmado. Os pontos são considerados confirmados assim que o próximo ponto tiver começado ou o árbitro anunciar oficialmente o placar.

11.2. Adiamento e cancelamento (Regra das 48 horas):

Se uma partida for adiada ou cancelada, todas as apostas nessa partida permanecem válidas se a partida começar/for retomada dentro de 48 horas a partir do horário originalmente programado. Se o atraso exceder 48 horas, as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas.

  • Partidas interrompidas: Se uma partida for abandonada ou um jogador desistir, as apostas em todos os

mercados que não tenham chegado a uma conclusão natural naquele momento serão anuladas.

11.3. Desistência e

mercados

indecisos:

No caso de desistência ou desclassificação durante uma partida, as apostas em quaisquer mercados que não tenham sido determinados incondicionalmente (por exemplo, “Vencedor do 2º set” se o jogador desistir enquanto o placar estiver 10 a 10 no 2º set) serão anuladas.

11.4. Deduções oficiais de pontos:

As deduções oficiais de pontos são levadas em consideração para apostas em todos os mercados ainda não liquidados. As apostas em mercados que já tenham chegado a uma conclusão natural antes da dedução serão liquidadas com base no placar naquele momento e não serão revisadas.

11.5. Correções de erros:

A casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas dos mercados afetados nos seguintes cenários:

  • Placar incorreto: Se as apostas nos mercados permanecerem abertas com um placar incorreto que

afete significativamente as cotações.

  • Participantes incorretos: Se os participantes (jogadores ou times) forem exibidos de forma
na

Casa de Apostas de forma incorreta.

  • Horário da partida: Se as cotações foram oferecidas com um horário incorreto da partida.

11.6. Mercados de Partida (Vencedor, Handicap, Totais):

  • Vencedor da partida: As apostas neste mercado são liquidadas após o ponto final da

partida for confirmado.

  • Handicap da partida: As apostas neste mercado são liquidadas assim que o

resultado do handicap mencionado na descrição do mercado for determinado incondicionalmente.

  • Handicap de pontos da partida: As apostas neste mercado são liquidadas após a confirmação do ponto final da

partida for confirmado.

  • Total de jogos/pontos: As apostas nesses mercados são liquidadas assim que o

resultado mencionado na descrição do mercado for alcançado (Conclusão Natural). Se um resultado inteiro mencionado na descrição do mercado (número inteiro) for oferecido e o resultado final for igual a esse resultado, a aposta é declarada nula.

11.7. Mercados específicos por game:

  • Vencedor do Jogo/Total/Handicap: As apostas nesses mercados são liquidadas após a

último ponto do jogo especificado for confirmado. Se um jogador desistir durante o jogo, as apostas em mercados ainda não liquidados para aquele jogo específico serão anuladas, a menos que já tenham sido determinadas por Conclusão Natural.

  • Placar Exato do Jogo: As apostas neste mercado são liquidadas após a confirmação do último ponto

jogo especificado for confirmado.

11.8. Mercados dinâmicos de jogo:

  • Pontos extras no jogo: Aposte se um jogo exigirá pontos extras (ultrapassar

além de 21). As apostas neste mercado são liquidadas como “Sim” assim que o placar atingir 20 a 20 ( 40º ponto ) na partida especificada.

  • Liderança na Partida Após “Y” Pontos: Aposte em qual competidor estará na liderança

após um número designado de pontos, conforme mencionado na descrição do mercado, for atingido (por exemplo, Liderança no Jogo 1 após 10 pontos). As apostas neste mercado são liquidadas exatamente após a confirmação do número do Y-ésimo ponto, conforme mencionado na descrição do mercado do jogo.

  • Jogo: Corrida até “X” Pontos: Aposte em qual competidor será o primeiro a atingir

o número-alvo de pontos, conforme mencionado na descrição do mercado, dentro de um jogo. As apostas neste mercado são liquidadas imediatamente assim que o número-alvo mencionado na descrição do mercado for atingido. Vencedor de um ponto específico do jogo: Aposte no vencedor de um ponto específico mencionado na descrição do mercado (por exemplo, Jogo 2, Ponto 5). As apostas neste mercado são liquidadas imediatamente após a confirmação do ponto mencionado na descrição do mercado. Se o ponto mencionado na descrição do mercado não for alcançado devido ao término do jogo ou à desistência, as apostas no respectivo mercado serão anuladas.

12. Rugby union e rugby league

Glossário de termos do rugby (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do rúgbi e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras finais de liquidação e condições específicas, consulte consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte em questão.

  • Conversão: Um chute a gol após a marcação de um try, que vale 2 pontos.
  • Drop Goal: Um gol marcado ao chutar a bola entre os postes após ela ter

tocado o chão, valendo 3 pontos.

  • Prorrogação: Períodos adicionais disputados para determinar o vencedor em partidas eliminatórias

. Por padrão, os mercados excluem a prorrogação, a menos que indicado.

  • Conclusão natural: Princípio segundo o qual uma aposta é liquidada se o resultado do

mercado relevante já tiver sido determinado e não puder ter mudado.

  • NRL / State of Origin: Competições específicas da Liga Australiana de Rúgbi com

logica de liquidação exclusiva para a participação dos jogadores.

  • Gol de penalidade: Um chute a gol concedido após uma penalidade, valendo 3 pontos.
  • Try de penalidade: Concedido se uma equipe tivesse marcado um try não fosse por uma falta cometida pelo

time adversário. Vale 5 pontos (Union) ou 4 pontos (League). Observação: esses pontos contam para os totais das equipes, mas não para os mercados de marcadores de tries individuais.

  • Tempo Regular (80 minutos): Os 80 minutos programados de jogo, incluindo qualquer

tempo adicional por lesão ou interrupção, mas excluindo prorrogação, disputa de pênaltis ou morte súbita.

  • Try: O principal método de pontuação, valendo 5 pontos (União) ou 4 pontos

(Liga), alcançado ao colocar a bola no chão na área de try do adversário.

Regras Gerais do Rúgbi

12.1. Liquidação

dos

80 minutos regulamentares:

Todos os mercados são liquidados com base no resultado ao final dos 80 minutos programados de jogo, salvo indicação em contrário. Isso inclui qualquer tempo adicional por lesão ou interrupção, mas não inclui prorrogação, tempo destinado à disputa de pênaltis ou morte súbita.

12.2. Adiamento e remarcação (Regra das 48 horas):

As apostas em todos os mercados de uma partida adiada ou cancelada serão anuladas se o evento não for iniciado ou retomado dentro de 48 horas a partir do horário original de início programado.

12.3. Abandono:

Se uma partida for abandonada antes do término do tempo regulamentar (80 minutos), as apostas em todos os mercados relacionados a essa partida serão declaradas nulas, independentemente de o resultado já ter sido determinado.

  • Exceção: As apostas em mercados que tenham chegado a uma conclusão natural (por exemplo,

“Primeiro Marcador de Try”, caso um try tenha sido marcado) serão liquidadas de acordo com as regras aplicáveis ao mercado.

  • Regra específica de abandono para o “Marcador de Try”: consulte a Seção 12.7.

12.4. Correções de erros:

  • Se um horário incorreto da partida tiver sido exibido e isso tiver influenciado significativamente

a exatidão das cotações, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas afetadas.

  • Eventos ao vivo: Se as apostas em um mercado permanecerem abertas após eventos significativos (gols,

cartões vermelhos ou pênaltis) já tiverem ocorrido, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as apostas afetadas.

  • Cartões vermelhos: Se um mercado tiver sido aberto com informações ausentes ou incorretas sobre cartões vermelhos

na casa de apostas, esta reserva-se o direito de anular as apostas nesse mercado.

12.5. Mudança de local:

Se uma partida for transferida para um local diferente, mas a designação de time da casa/visitante permanecer inalterada, todas as apostas nessa partida serão mantidas. Se as equipes forem invertidas ou os nomes ou o torneio forem exibidos incorretamente na casa de apostas, esta se reserva o direito de declarar nulas as apostas afetadas.

Mercados estatísticos e específicos de rúgbi

12.6. Totais por equipe e por partida:

  • Pontos/Tries: As apostas neste mercado são liquidadas com base no placar ao final do

tempo regulamentar.

  • Diferença de Pontuação: Aposte na diferença específica de pontos entre as equipes ao final dos

80 minutos.

  • Tempo com maior pontuação: As apostas neste mercado são liquidadas com base nos pontos marcados

em cada tempo, o que for maior. Se a partida for interrompida, esses mercados serão anulados.

12.7. Lógica dos tries de pênalti:

  • Mercados de times: Os tries de penalidade contam para os totais dos times, o primeiro time a marcar,

“Última equipe a marcar” e “Momento do try”.

  • Mercados de jogadores: Os tries de penalidade não contam para os mercados de

(a qualquer momento, primeiro, último).

12.8. Mercados de drop goal:

Aposte se um drop goal bem-sucedido será marcado durante a partida. A liquidação se baseia apenas no tempo regulamentar.

Apostas especiais em jogadores de rúgbi (mercados de marcador de try)

12.9. Participação geral (exceto NRL/State of Origin):

  • Qualquer Seleção: Qualquer aposta em um mercado referente a um jogador que não participe da

partida será considerada nula.

  • Primeiro Marcador de Try: O jogador mencionado na descrição do mercado deve estar em

campo de jogo no momento do primeiro try. Se o jogador entrar na partida após o primeiro try já ter sido marcado, a aposta será anulada.

  • Último Marcador de Try: Se um jogador mencionado na descrição do mercado participar de uma

partida em qualquer momento durante a partida], as apostas no respectivo mercado serão mantidas.

12.10. Regra específica

para

a NRL australiana e o State of Origin:

Apenas para essas competições específicas, as apostas nos mercados de seleção de jogadores serão consideradas perdidas, independentemente de o jogador mencionado na descrição do respectivo mercado estar em campo no momento em que o try foi marcado, desde que ele fizesse parte da escalação do dia da partida.

12.11. Regras de abandono para marcadores de try:

  • Interrupção antes do intervalo: Todas as apostas no marcador de try serão anuladas, independentemente

de já ter sido marcado um try.

  • Interrupção durante o segundo tempo: As apostas nos mercados para jogadores que

já tenham marcado um try no primeiro tempo antes do abandono serão liquidadas como “Vitória ”. ○ As apostas em todas as demais seleções do mercado de jogadores (jogadores que não marcaram) serão anuladas.

12.12. Marcador de Try a Qualquer Momento:

Aposte se um jogador marcará um try a qualquer momento durante o tempo regulamentar.

  • Nenhum Marcador de Try: Esta opção está incluída entre as opções do mercado. Se nenhum try

forem marcados, as apostas nesta seleção de mercado serão liquidadas como “Vitória”, e as apostas em todos os mercados de jogadores serão liquidadas como “Derrotas” (desde que o jogador mencionado na seleção de mercado tenha participado). Se o jogador mencionado na seleção de mercado não tiver participado (ausente), as apostas nos mercados afetados serão anuladas.

12.13. Primeiro marcador de try / Primeiro marcador de try da equipe:

Aposte no jogador que marcará o primeiro try da partida (ou pela equipe específica dele).

  • Se o primeiro try for um try de penalidade, o mercado permanece aberto e será liquidado

com base no próximo try válido marcado por um jogador.

12.14. Último Marcador de Try:

Aposta no jogador que marcará o último try da partida dentro do tempo regulamentar.

  • Se o último try for um try de penalidade, o mercado será liquidado com base no jogador que

marcou o try válido anterior.

12.15. Jogador a marcar 2 ou

mais

tries / Hat-trick:

Aposte se um jogador marcará dois ou mais tries (ou três para um hat-trick) durante o tempo regulamentar. Os tries de penalidade não contam para o total do jogador. Em caso de abandono, as apostas neste mercado serão liquidadas como vencedoras se o jogador já tiver alcançado o número necessário de tries; caso contrário, as apostas neste mercado serão declaradas nulas.

13. Rúgbi de Sete

Glossário de Termos do Rúgbi de Sete (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do Rugby de Sete e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Conversão: Um chute a gol após a marcação de um try. No Rugby de Sete,

as conversões devem ser executadas como um chute de queda.

  • Prorrogação: Em partidas eliminatórias, se o placar estiver empatado, é disputada uma prorrogação do tipo “morte súbita”

. Os mercados padrão excluem essa possibilidade, a menos que indicado.

  • Conclusão natural: Princípio segundo o qual o resultado descrito no Mercado

e nestas Regras já tenha sido definitivamente determinado antes de um abandono.

  • Try de Pênalti: Concedido por falta que impeça um determinado try. Vale 7 pontos

(não é necessária tentativa de conversão).

  • Tempo Regular (14/20 minutos): A duração programada de uma partida de rúgbi de sete,

normalmente duas partes de 7 minutos cada (ou 10 minutos para partidas finais), mais o tempo de acréscimo.

  • Try: A principal forma de pontuação, valendo 5 pontos.

Regras Gerais do Rúgbi de Sete

13.1. Liquidação no tempo regulamentar:

As apostas em todos os mercados são liquidadas com base no resultado ao final do tempo regulamentar (normalmente 14 ou 20 minutos de jogo, dependendo da fase do torneio). Isso inclui qualquer tempo de acréscimo, mas não inclui prorrogação ou morte súbita, a menos que o mercado indique especificamente “incl. prorrogação”.

13.2. Adiamento e remarcação (Regra das 48 horas):

As apostas em todos os mercados relativas a uma partida adiada ou cancelada serão anuladas se o evento não tiver início e não for retomado dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado.

13.3. Abandono:

Se uma partida for abandonada antes do término do tempo regulamentar, as apostas em todos os mercados que não tenham chegado a uma conclusão natural serão anuladas.

  • As apostas em mercados que já tenham sido determinados incondicionalmente no momento do

abandono (por exemplo, “Primeiro a marcar um try”, se um try já tiver sido marcado) serão liquidadas de acordo com as regras desses mercados.

13.4. Correções de erros:

  • Se um horário incorreto da partida tiver sido exibido e isso tiver influenciado significativamente

a exatidão das cotações, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas afetadas.

  • Erros de placar/evento: Se as apostas em um mercado permanecerem abertas após um evento significativo

(por exemplo, gol, cartão vermelho ou pênaltis) já tenha ocorrido, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as apostas afetadas.

13.5. Alterações no torneio:

Se a duração dos tempos for alterada em relação ao padrão (por exemplo, de 7 minutos para 10 minutos) após a abertura dos mercados, todas as apostas nos mercados relevantes serão mantidas, desde que a alteração tenha sido feita pela entidade reguladora oficial.

Regras estatísticas e de mercado do rúgbi de sete

13.6. Mercados por tempo (1º e 2º tempo):

  • 1º Tempo: As apostas neste mercado são liquidadas com base no resultado do primeiro tempo

apenas.

  • 2º Tempo: As apostas neste mercado são liquidadas com base nos pontos marcados

segundo tempo (começando de 0 a 0). Isso exclui qualquer prorrogação.

13.7. Lógica dos tries de pênalti:

  • Mercados de times: os tries de penalidade contam para os totais dos times, o total de tries e

“Próxima equipe a marcar”.

  • Mercados de jogadores: Os tries de penalidade não contam para os mercados de

de jogador.

13.8. Primeira/Última equipe a marcar:

Aposte em qual equipe marcará os primeiros ou últimos pontos/try da partida. Se a partida for abandonada, as apostas nos mercados de “Última equipe a marcar” serão anuladas. As apostas em “Primeira equipe a marcar” serão anuladas, a menos que um resultado relevante para o mercado já tenha sido determinado incondicionalmente antes do abandono (conclusão natural).

13.9. Mercados de Marcador de Try (A qualquer momento / Primeiro / Último):

  • Participação: Qualquer jogador que participe da partida é considerado um

“Jogador” para os mercados de “A qualquer momento” e “Último marcador de try”.

  • Primeiro Marcador de Try: Se um jogador entrar em campo após o primeiro try ter sido marcado,

as apostas da Betson para esse jogador serão anuladas.

  • Tries de penalidade: Se um try de penalidade for marcado, ele será ignorado nos mercados de

. As apostas nesse mercado permanecem válidas e serão liquidadas com base no próximo try válido marcado por um jogador.

  • Abandono: A liquidação dos mercados de “marcador de try” seguirá as

de abandono, com os resultados determinados apenas quando houver uma conclusão natural.

14. Dardos

Glossário de termos de dardos (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do dardo e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte às regras de liquidação gerais e específicas do esporte em questão.

  • Bullseye: A área central circular do alvo de dardos. O bull externo vale

25 pontos, e o bullseye interno (double bull) vale 50 pontos. Para fins de liquidação, o Bullseye conta como uma cor vermelha de checkout.

  • Checkout: O lançamento final ou sequência de lançamentos que reduz a

pontuação exatamente a zero, encerrando uma Leg. O dardo final deve acertar um duplo ou o centro do alvo.

  • Leg: Uma única partida de dardos (por exemplo, 501) dentro de um Set ou Match.
  • Conclusão natural: Um princípio de liquidação em que um mercado é liquidado assim que

o resultado for determinado incondicionalmente, mesmo que a partida seja posteriormente abandonada.

  • Set: Uma unidade de jogo composta por um número específico de Legs (geralmente, o primeiro a

ganhar 3 legs vence o Set).

  • Vitória por desistência: Quando um jogador recebe a vitória antes do início da partida ou

se concluir porque o adversário não pode participar.

  • 180 (Máximo): A pontuação mais alta possível com três dardos em uma única jogada,

alcançada ao acertar todos os três no alvo triplo 20.

Regras Gerais do Dardos

14.1. Resultado e Conclusão da Partida:

As apostas em todos os mercados relativos à partida completa (Vencedor, Handicaps, Totais) são liquidadas ao final da partida. Se uma partida for iniciada, mas não concluída por qualquer motivo (por exemplo, desistência ou desclassificação), as apostas em todos os mercados que não tenham chegado a uma conclusão natural serão anuladas.

14.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 horas):

Caso a partida seja adiada, abandonada ou não concluída dentro de 48 horas a partir do horário original de início programado, ou haja uma vitória por desistência, todos os mercados que não tiverem chegado a uma conclusão natural serão anulados.

  • Se a partida for retomada a partir do ponto de interrupção dentro de 48 horas, as apostas em

todos os mercados serão mantidas.

  • Se um vencedor oficial for anunciado para uma fase do torneio dentro do prazo de 48 horas

, a casa de apostas liquidará as apostas nos mercados de “Vencedor da Partida” com base na decisão oficial do órgão regulador do torneio.

14.3. Correções de erros:

  • Placar incorreto: A casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas em

mercados que permaneçam abertos com um placar incorreto que afete significativamente as cotações.

  • Participantes incorretos: Se os jogadores ou times forem exibidos incorretamente no mercado

de forma incorreta, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as apostas nos respectivos mercados.

  • Horário da partida/odds incorretos: Se as odds foram oferecidas com base em horário incorreto da partida

ou informações materialmente incorretas, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas afetadas.

Regras do mercado de dardos

14.4. Handicaps por set e

por leg

:

As apostas em mercados de handicap (handicap por set ou por leg) são liquidadas após a conclusão da partida. Se a partida não for concluída, as apostas nesses mercados serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado incondicionalmente.

14.5. Acima/Abaixo (Totais):

Aposte se o número total de sets, legs ou 180s da partida ficará acima ou abaixo da linha especificada.

  • As apostas nesses mercados são liquidadas ao final da partida.
  • Se a partida não for concluída, as apostas no mercado de Totais serão anuladas, a menos que a linha

mencionada na descrição do respectivo mercado já tiver sido ultrapassada (por exemplo, o mercado “Total de 180s na partida acima de 5,5” é liquidado como vencido se já tiverem sido registrados 6 ou mais 180s).

  • Se um número inteiro for oferecido como Linha na descrição do mercado e o resultado final

for igual à Linha, as apostas no mercado em questão serão anuladas.

14.6. Vencedor do Próximo Leg / Próximo Set:

Apostas no vencedor de um Leg ou Set específico designado.

  • Esses mercados são liquidados imediatamente após a conclusão do

jogo ou set.

  • Se o leg ou set específico não for concluído ou não for disputado devido ao

será anulada.

14.7. Cor

do

Checkout:

Aposte na cor do segmento onde o dardo vencedor final cairá em um Leg específico ou no checkout da partida.

  • O centro do alvo (50 pontos) é oficialmente considerado vermelho para fins de liquidação.

14.8. Maior número de 180 (1X2):

Aposte em qual jogador marcará mais 180 durante a partida. Se a partida não for concluída, as apostas neste mercado serão anuladas, pois o jogador que está atrás poderia, teoricamente, ter ultrapassado o líder. Se ambos os jogadores registrarem o mesmo número de 180, as apostas neste mercado serão liquidadas como Empate (se o mercado de Empate tiver sido oferecido) ou anuladas para mercados de duas opções.

15. Snooker

Glossário de termos do snooker (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do snooker e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte em questão.

  • Century Break (100 Break): Uma pontuação de 100 pontos ou mais alcançada por um

jogador em uma única vez na mesa, sem errar nenhuma tacada.

  • Frame: Uma única unidade de jogo no snooker. Uma partida consiste em um

de frames (por exemplo, “Melhor de 19”).

  • Bola Livre: Situação de penalidade em que o árbitro permite que um jogador designe

qualquer bola colorida como se fosse uma vermelha. De acordo com nossas regras, essas bolas não contam para as apostas do tipo “Bola Colorida Encaçapada”.

  • Conclusão natural: Um princípio de liquidação em que um mercado é considerado encerrado

assim que o resultado for determinado incondicionalmente, mesmo que a partida seja posteriormente abandonada.

  • Encaçapamento: A ação de acertar uma bola e colocá-la no buraco.
  • Re-rack: Quando o árbitro e os jogadores concordam em reiniciar uma partida desde o

início (geralmente devido a um impasse).

  • Vitória por desistência: Quando um jogador recebe a vitória na partida antes mesmo de ela começar

ou terminar porque o adversário não pode participar.

Regras Gerais do Snooker

15.1. Conclusão da Partida e Desistência:

As apostas em todos os mercados de partida completa (Vencedor, Handicaps, Totais) são liquidadas ao final da partida. Se um jogador for desclassificado ou desistir antes do término da partida, as apostas em todos os mercados que não tenham chegado a uma conclusão natural serão anuladas.

15.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):

Caso a partida seja adiada, abandonada ou não concluída dentro de 48 horas a partir do horário original de início programado, ou haja uma vitória por desistência, todos os mercados que não tiverem chegado a uma conclusão natural serão anulados após 48 horas.

  • Se a partida for retomada a partir do ponto de interrupção dentro de 48 horas, as apostas em

todos os mercados da partida serão mantidas.

  • Se um vencedor oficial for anunciado para uma fase do torneio dentro do prazo de 48 horas

, a casa de apostas liquidará as apostas nos mercados de “Vencedor da Partida” com base na decisão oficial do órgão regulador do torneio.

15.3. Lógica de

reinício

:

Se ocorrer um reinício, as apostas em quaisquer mercados que já tenham alcançado uma conclusão natural antes do reinício (por exemplo, “Primeira cor encaçapada”) serão mantidas e liquidadas com base nesse resultado. As apostas em todos os outros mercados para aquele frame específico serão liquidadas com base no andamento do frame reiniciado.

15.4. Correções de erros:

  • Pontuação incorreta: A casa de apostas reserva-se o direito de declarar as apostas nulas se

as apostas em um mercado permanecerem abertas com uma pontuação incorreta que afete significativamente as cotações.

  • Participantes incorretos: Se os jogadores forem exibidos incorretamente na descrição do mercado

, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas nos mercados afetados.

  • Horário da partida/odds incorretos: Se as odds em um mercado tiverem sido oferecidas com base em

horário incorreto ou informações materialmente incorretas, as apostas nos mercados afetados poderão ser anuladas.

Regras do mercado de snooker

Apostas no resultado de um frame específico designado (por exemplo, vencedor, total de pontos, break de 100 pontos).

  • Se um frame começar, mas não for concluído, as apostas em todos os mercados relacionados a esse frame

serão anuladas, a menos que o resultado relevante para o mercado já tenha sido determinado.

  • Total de Pontos da Próxima Partida (Ímpar/Par): As apostas neste mercado são liquidadas com base

no total de pontos marcados por ambos os jogadores naquela frame. Se a frame não for concluída, as apostas neste mercado serão anuladas.

15.6. Mercados de Break de 100 (Century Break):

Aposte se um jogador registrará um break de 100 pontos ou mais em uma frame específica ou durante a partida.

  • Se a partida ou o frame específico for abandonado, as apostas nesses mercados serão anuladas
,

a menos que um break de 100 pontos já tenha sido registrado.

15.7. Mercados “Primeira Bola Encaçapada” / “Bola Colorida Encaçapada”:

Aposte em qual bola ou cor será encaçapada primeiro em um frame específico.

  • Exclusão de faltas/bolas livres: Nenhuma falta ou “bola livre” é considerada para a

liquidação das apostas nos mercados “Bola colorida encaçapada” ou “Primeira bola encaçapada”. As apostas nesses mercados são liquidadas com base na primeira bola encaçapada legalmente.

15.8. Totais e handicaps da partida:

  • Total de frames acima/abaixo: Aposte no número total de frames disputados na

partida. As apostas neste mercado são liquidadas ao final da partida. Se a partida não for concluída, as apostas nos mercados são anuladas, a menos que o resultado já tenha chegado à conclusão natural. Se for oferecida uma linha de número inteiro e o resultado final for igual à linha, a aposta é declarada nula.

  • Handicap da partida: o mercado se aplica ao placar final do frame. Se a partida não for

concluída, as apostas neste mercado são anuladas.

16. Tênis de mesa

Glossário de termos do tênis de mesa (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do tênis de mesa e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Pontos extras (empate): Ocorre quando um jogo chega ao empate em 10 a 10. O jogo

continua até que um jogador/time obtenha uma vantagem de dois pontos.

  • Jogo: Uma única unidade de jogo no tênis de mesa, normalmente disputada até 11 pontos. Uma

partida é normalmente disputada no formato “Melhor de 5” ou “Melhor de 7” jogos.

  • Conclusão natural: Um princípio de liquidação em que um mercado é liquidado assim que

que o resultado relevante para o mercado for determinado incondicionalmente, mesmo que a partida seja posteriormente abandonada.

  • Dedução de pontos: Penalidade oficial em que pontos são retirados da

pontuação de um jogador pelo árbitro devido a má conduta ou violações das regras.

  • Desistência: Quando um jogador se retira oficialmente de uma partida enquanto ela está em

andamento.

Regras Gerais do Tênis de Mesa

16.1. Momento da liquidação e caráter definitivo:

As apostas em todos os mercados são liquidadas assim que o ponto ou elemento da partida que decide o resultado desse mercado for confirmado. Os resultados finais da partida (Vencedor, Placar Exato, Handicaps da Partida) são liquidados após a confirmação do último ponto da partida.

16.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):

Se uma partida for adiada, cancelada ou não concluída, as apostas em todos os mercados permanecem válidas se a partida começar/for retomada dentro de 48 horas a partir do horário originalmente programado. Se o atraso exceder 48 horas, as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas.

  • Partidas interrompidas: Se uma partida for abandonada ou um jogador desistir, as apostas em todos os

mercados que não tenham chegado a uma conclusão natural no momento do abandono serão anuladas.

16.3. Desistência e mercados indecisos:

No caso de desistência ou desclassificação de um jogador, as apostas em quaisquer mercados que não tenham chegado à conclusão natural (por exemplo, “Vencedor do Jogo 2” se o jogador desistir durante o Jogo 1) serão anuladas.

16.4. Deduções oficiais de pontos:

As deduções oficiais de pontos são levadas em consideração para apostas em todos os mercados ainda não liquidados. As apostas em mercados que já tenham chegado a uma conclusão natural antes da dedução serão liquidadas com base na pontuação naquele momento e não serão revisadas.

16.5. Correções de erros:

A casa de apostas reserva-se o direito de anular apostas nos seguintes cenários:

  • Placar incorreto: Se as apostas em mercados permanecerem abertas com um placar incorreto que

afete significativamente as cotações.

  • Participantes incorretos: Se os jogadores ou times forem exibidos nos mercados

de forma incorreta.

  • Horário da partida/odds incorretos: Se as odds foram oferecidas no mercado com base em

horário incorreto da partida ou em informações materialmente incorretas.

Regras do Mercado de Tênis de Mesa

16.6. Handicaps de pontos e jogos:

  • Handicap de ponto da partida: As apostas neste mercado são liquidadas após o último ponto da

partida e o placar final forem confirmados.

  • Handicap de jogos da partida: As apostas neste mercado são liquidadas assim que a

linha de handicap mencionada na descrição do mercado for determinada incondicionalmente (Conclusão Natural).

  • Handicap por jogo: As apostas nos mercados de handicap por ponto para um jogo específico são

são liquidadas assim que

a linha mencionada na descrição do

mercado for atingida

dentro desse set.

16.7. Acima/Abaixo (Totais):

As apostas nos mercados de Total de pontos (partida, time ou set) ou Total de sets são liquidadas assim que a linha especificada na descrição do mercado for atingida.

  • Linhas inteiras: Se uma linha com número inteiro for oferecida na descrição do mercado

(por exemplo, 85,0) e o resultado final for igual a essa linha, as apostas nesse mercado serão anuladas.

16.8. Mercados de placar exato:

As apostas nos mercados de placar exato de partida e jogo são liquidadas após a confirmação do último ponto do período relevante. Se um jogo específico não for disputado, as apostas em todos os mercados de placar exato relacionados serão anuladas.

16.9. Pontos extras na

partida

:

Aposte se uma partida exigirá pontos extras para ser decidida (ou seja, se ultrapassará 11 pontos).

  • Liquidação: As apostas neste mercado são liquidadas como “Sim” assim que o placar atingir

10 a 10 ( 20º ponto ) dentro da partida especificada.

  • Se a partida não for disputada ou for abandonada antes de atingir 10 a 10, as apostas neste

mercado serão anuladas.

16.10. Vantagem após “Y” pontos:

Apostas em qual jogador estará na liderança em uma partida específica após um número designado de pontos, conforme mencionado na descrição do mercado (por exemplo, Partida 1: Vantagem após 4 pontos). As apostas neste mercado são liquidadas exatamente após a confirmação do Y-ésimo ponto da partida, conforme mencionado na descrição do mercado.

16.11. Corrida até “X” pontos:

Aposte em qual jogador será o primeiro a atingir o número-alvo de pontos, conforme mencionado na descrição do mercado (3, 5, 7 etc.), dentro do jogo. As apostas neste mercado são liquidadas imediatamente assim que o alvo mencionado na descrição do mercado for atingido. Se o alvo não for atingido devido ao término do jogo ou ao abandono da partida, as apostas neste mercado serão anuladas.

16.12. Vencedor de

um

ponto

específico

:

Aposte em qual jogador vencerá um ponto específico designado, conforme mencionado na descrição do mercado (por exemplo, jogo 2, ponto 5). O mercado é liquidado imediatamente após a confirmação do ponto mencionado na descrição do mercado. Se o ponto não for alcançado devido ao término do jogo ou à desistência, as apostas neste mercado são anuladas.

17. Bowls

Glossário de Termos de Bowls (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do Bowls e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte às regras de liquidação gerais e específicas do esporte em questão.

  • Fim: Uma unidade de jogo em que todos os jogadores lançaram todas as suas bolas em uma

direção.

  • Jack: A pequena bola-alvo branca ou amarela.
  • Partida: Uma competição entre jogadores ou equipes, geralmente disputada no formato “melhor de”

ou um número fixo de ends.

  • Conclusão natural: Um princípio de liquidação em que um mercado é liquidado assim que

que o resultado mencionado na descrição desse mercado ou nestas regras for determinado incondicionalmente, mesmo que a partida seja posteriormente abandonada.

  • Set: Um grupo de ends (geralmente 7, 9 ou 11 ends) disputados para determinar o vencedor de um set

.

  • Desempate: Ends adicionais disputados para determinar o vencedor da partida caso os sets estejam

empatados.

  • Vitória por desistência: Quando um jogador recebe a vitória antes do início da partida ou

concluída porque o adversário não pode participar.

Regras Gerais do Bowls

17.1. Prazo de liquidação e caráter definitivo:

As apostas em todos os mercados são liquidadas com base no placar oficial confirmado pela entidade reguladora ou pelos oficiais do torneio. As apostas nos mercados são liquidadas assim que o ponto ou end que decide o resultado for confirmado.

17.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):

Caso a partida seja adiada, abandonada ou não concluída dentro de 48 horas a partir do horário original de início programado, as apostas em todos os mercados que não tenham chegado a uma conclusão natural serão anuladas.

  • Partidas interrompidas: Se uma partida for interrompida, as apostas em todos os mercados que

não tenham chegado a uma conclusão natural no momento do abandono serão anuladas.

17.3. Desistência e

vitórias por desistência

:

No caso de desistência, desclassificação ou vitória por desistência de um jogador, as apostas em todos os mercados que não tenham chegado a uma conclusão natural serão anuladas.

  • Se um jogador desistir durante um set, o vencedor da partida será determinado pelo

resultado oficial, mas as apostas em mercados específicos de sets que não foram concluídos serão anuladas.

17.4. Correções de erros:

A casa de apostas reserva-se o direito de anular apostas nos mercados afetados nos seguintes cenários:

  • Placar incorreto: se as apostas nos mercados permanecerem abertas com um placar incorreto que

afete significativamente as cotações.

  • Participantes incorretos: Se os jogadores ou times forem exibidos na descrição do mercado

de forma incorreta.

  • Horário da partida/odds incorretos: se as odds no mercado foram oferecidas com base em

horário incorreto ou em informações materialmente incorretas.

Regras do Mercado de Bowls

17.5. Vencedor da Partida e do Set: Aposta no vencedor da partida ou de um set específico.

  • Vencedor da partida: as apostas neste mercado são liquidadas com base no resultado oficial final

, incluindo eventuais sets de desempate, se aplicável.

  • Vencedor do set: As apostas neste mercado são liquidadas após a conclusão da última rodada do

set designado. Se um set não for concluído devido a desistência, as apostas no mercado afetado serão anuladas.

17.6. Corrida até “X” pontos / Vencedor do Xº ponto: Aposte em qual jogador ou equipe será o primeiro a atingir um número-alvo de pontos, ou quem marcará um ponto específico designado (por exemplo, 5º ponto do 1º set).

  • Meta não atingida: Se um set ou partida terminar antes que o Xº ponto seja alcançado,

todas as apostas nos mercados “Corrida até X pontos” ou “Vencedor do ponto numerado” para esse período específico serão anuladas.

17.7. Handicaps e totais por set:

  • Handicap por set: As apostas nesse mercado são liquidadas com base no placar final do set

partida.

  • Total de sets/finais: As apostas neste mercado são liquidadas assim que a linha

mencionada na descrição do mercado for atingida. Se uma partida for abandonada antes que a linha mencionada na descrição do mercado seja atingida, as apostas nesse mercado serão anuladas. Se uma linha com número inteiro for oferecida na descrição do mercado e o resultado final for igual a essa linha, as apostas nesse mercado serão anuladas.

18. Críquete

Glossário de termos do críquete (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do críquete e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte em questão.

  • Boundary: Uma tacada que atinge a borda do campo. Um “Four” (4 runs) ou “Six”

(6 runs).

  • Arremesso: Uma única bola lançada por um arremessador para um batedor.
  • Bola sem corrida: Um lançamento válido do qual não são marcadas corridas (incluindo extras).

Os wickets não contam como bolas sem corridas.

  • Duck: Quando um batedor é eliminado sem marcar nenhuma corrida.
  • Extra: Corridas concedidas à equipe batedora que não foram marcadas com a bola (Wides, No

Balls, Byes, Leg Byes, corridas de penalidade).

  • Partida de Primeira Classe: Uma partida com duração de três ou mais dias (por exemplo, Partidas de Teste

).

  • Substituto por impacto / Substituto por concussão: Jogadores que entram na partida como

substitutos oficiais de jogadores titulares.

  • Innings: A vez de uma equipe rebater.
  • Overs limitados: Partida em que cada equipe rebate por um número fixo de overs

(por exemplo, T20, One Day Internationals).

  • Conclusão natural: Quando um innings termina porque uma equipe está “All Out”,

declara ou atinge sua meta.

  • Over: Um conjunto de seis arremessos válidos (5 no “The Hundred”).
  • Super Over (Bowl-off): Um período extra usado para determinar o vencedor em partidas empatadas

partidas empatadas.

Regras Gerais de Liquidação de Apostas no Críquete

18.1. Resultado da Partida e Condições Climáticas Adversas:

  • Todas as apostas são liquidadas com base no resultado oficial da partida. Isso inclui resultados

determinados pelo método Duckworth-Lewis-Stern (DLS) ou por quaisquer outras regras oficiais da competição.

  • Empates (2 opções): Se uma partida terminar empatada e um Super Over/Bowl-off decidir o

vencedor, esse resultado é válido. Se nenhum vencedor for determinado pelas regras oficiais, as apostas nos mercados afetados serão anuladas.

  • Empates (3 opções e Primeira Classe): Nos mercados de 3 opções, um empate é liquidado como um empate técnico

entre as duas equipes (NÃO como um empate). Em partidas de Primeira Classe/Test, um empate é considerado um empate técnico; as apostas no mercado “Empate” são liquidadas como perdidas.

  • Desistências e Abandono: Se um vencedor for declarado por desistência, as apostas no

Vencedor da Partida são anuladas. Se a partida for abandonada devido a interferência externa (não climática) antes de uma bola ser lançada, as apostas em todos os mercados são anuladas.

18.2. Adiamento (Regra das 48 horas):

Caso a partida seja adiada, abandonada ou não concluída dentro de 48 horas a partir do horário original de início, as apostas em todos os mercados que não tenham chegado a uma conclusão natural serão anuladas.

  • Se a partida for retomada a partir do ponto de interrupção dentro de 48 horas, todas as apostas

na partida serão mantidas.

  • Se um vencedor oficial for anunciado para uma fase do torneio dentro do prazo de 48 horas

, a casa de apostas liquidará as apostas nos mercados de “Vencedor da Partida

”

com base na decisão oficial do órgão regulador do torneio.

18.3. Exclusão do Super Over:

A menos que expressamente indicado (por exemplo, “Vencedor do Super Over”), as estatísticas registradas durante um Super Over não contam para os totais da partida, os totais de innings ou os mercados de apostas específicas por jogador.

Limites específicos do formato (jogo mínimo)

18.4. Limites para overs limitados: Para que as apostas neste mercado sejam válidas, a equipe deve ter tido a oportunidade técnica de enfrentar uma porcentagem mínima dos overs programados, a menos que o elemento do jogo mencionado na descrição do mercado tenha chegado a uma conclusão natural (All Out/Meta atingida):

  • Totais da partida (corridas, quatros, seis, extras, wickets, eliminações por corrida, bolas fora,

Ducks): Pelo menos 80% dos overs programados em cada innings devem ser concluídos.

  • Melhor batedor/melhor lançador da partida: pelo menos 40% dos overs programados na

innings daquela equipe deve ter sido lançado.

  • Mercados de Batedor/Arremessador em Jogo: A equipe deve ter a oportunidade de

enfrentar pelo menos 80% dos overs atribuídos no momento em que a aposta foi aceita.

18.5. Limites para partidas de Primeira Classe / Test Match:

  • Partidas empatadas: Em partidas que terminem em empate, os mercados estatísticos (quatros,

seis, extras etc.) serão anulados se menos de 200 overs tiverem sido lançados.

  • Totais das entradas: Pelo menos 60 overs devem ser lançados na entrada, a menos que a

time estiver “All Out” ou declarar.

Regras específicas dos mercados

18.6. Mercados de rebatidas para fora do campo (Fours e Sixes):

  • Pontuação: Somente os boundaries marcados com o taco (lançamento válido ou inválido)

contam.

  • Exclusões: Overthrows, fours de corrida (em que os jogadores correm fisicamente 4) e

extras não contam.

18.7. Extras e wides:

  • Extras da partida/turno: incluem bolas fora da zona, bolas nulas, byes e leg byes.

As corridas de penalidade são excluídas, a menos que especificamente indicado. Se forem marcadas corridas com o taco juntamente com um extra da mesma bola, as corridas com o taco são excluídas do total de extras.

  • Wides: Quaisquer corridas resultantes de um arremesso wide (exceto corridas de penalidade) contam

para o total de bolas fora.

18.8. Mercados de arremesso e over:

  • Hierarquia de resultados: Se ocorrerem vários eventos a partir de um único lançamento, o

vencedor é: 1. Wicket, 2. No Ball, 3. Wide, 4. Bye/Leg Bye, 5. Corridas.

  • Corridas por Lançamento: Bolas ilegais contam como lançamentos. (por exemplo, se a bola 1 for um Wide, ela

é contabilizada como “1”, e a bola seguinte é o Lançamento 2).

  • Runs por bola: Refere-se apenas a bolas válidas. Wides/No-Balls não contam como uma

bola para esses mercados.

  • Conclusão do over: Um over deve ser concluído, a menos que a entrada termine

naturalmente. Se um over não for iniciado, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

18.9. Mercados de parceria:

  • Queda do wicket: As apostas neste mercado são liquidadas com base na pontuação no momento da queda

do wicket especificado. Um batedor que se retira por lesão não conta como um wicket. Se uma equipe declarar ou atingir sua meta antes da queda do wicket, a pontuação final é o resultado.

  • Próximo a ser eliminado: Ambos os batedores indicados devem estar na linha de batedura quando a eliminação

ocorrer; caso contrário, as apostas neste mercado serão anuladas.

Regras de Apostas Específicas por Jogador

18.10. Participação e Substituições:

  • Ação: Os jogadores devem estar no time titular (XI) ou entrar como substitutos oficiais.

Substituto por lesão/concussão: Se um jogador estiver no time titular, mas não rebater ou lançar, as apostas no mercado envolvendo o jogador permanecem válidas e são liquidadas com base nas estatísticas registradas (por exemplo, 0 runs).

  • Específico para Substituição por Impacto: Se um substituto por impacto (que não está no time titular) vencer ou empatar na disputa pelo

Melhor Batedor, a opção “Outro” do mercado é considerada vencedora para os mercados ao vivo.

18.11. Melhor Batedor / Melhor Lançador:

  • Melhor Batedor: A maior pontuação individual na entrada/partida. Em caso de empate, aplicam-se as

se aplicam.

  • Melhor Lançador: Maior número de wickets conquistados.

○ Desempate: 1. Maior número de wickets. 2. Menor número de runs concedidos. 3. Empate. ○ Sem Wickets: Se nenhum lançador conseguir um wicket no turno, as apostas nesse mercado serão anuladas.

18.12. Formas de eliminação de jogadores:

  • Inclui “Bowled”, “Caught”, “LBW”, “Run Out”, “Stumped” e “Outros”.
  • Retirada por lesão: Para os fins deste mercado, a retirada por lesão será considerada

como uma eliminação, e as apostas nos mercados relevantes para o jogador serão consideradas nulas.

  • Retirado / Expulso: Contado como um wicket.

18.13. Pontuação de desempenho do jogador:

  • 1 ponto por run marcado.
  • 10 pontos por captura.
  • 20 pontos por wicket.
  • 25 pontos por stumping (apenas para o wicket-keeper).

Mercados Especiais

18.14. Apostas por sessão:

As apostas neste mercado são liquidadas com base nas corridas marcadas em uma sessão específica, independentemente da equipe. Pelo menos 20 overs devem ser lançados na sessão para que as apostas neste mercado sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

18.15. Bingo / Mayhem / Loteria:

  • O over designado deve ser concluído para que as apostas neste mercado tenham

validade. Se o over não for concluído, as apostas afetadas serão anuladas.

  • Mayhem do Próximo Over: 1 ponto/corrida, +2 pontos/bola fora do campo, +10 pontos/wicket.
  • Capitão Fantástico: O jogador selecionado (mencionado na descrição do mercado)

deve ser o capitão da equipe e deve vencer o sorteio E ser o maior pontuador de sua equipe. Em caso de empate entre os maiores pontuadores, aplicam-se as regras de empate (Dead Heat). Se o capitão não rebater, as apostas neste mercado serão declaradas nulas.

Mercados de torneios

18.16. Alocação em caso de desistência:

Para partidas de torneios completamente abandonadas (sem jogo), os seguintes valores são adicionados aos totais do torneio:

Mercado

T10

T20

DIA

COMPLETO

Seis

13 12 8 8

Fours

17 26 42 117

Fifties

2 2 3 8

Centuries

0 0 1 3

Wickets

9 12 14 33

Run Outs

1 1 1 1

Ducks

1 1 2

18.17. Marcos:

Para as apostas em marcos, uma pontuação de 100 ou mais contará tanto como um 50 quanto como um 100 para fins de contagem total de marcos na partida ou no turno (por exemplo, total de 50/100).

19. Squash

Glossário de termos do squash (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do squash e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras finais de liquidação e condições específicas, consulte consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte em questão.

  • Pontos extras: Ocorre quando um jogo chega a um empate de 10 a 10. O jogo continua

até que um jogador consiga uma vantagem de dois pontos.

  • Jogo: Uma única unidade de jogo no squash, normalmente disputada até 11 pontos. Uma

partida é normalmente disputada no formato “melhor de 5” jogos.

  • Conclusão natural: Um princípio de liquidação em que as apostas em um mercado são

liquidadas assim que o resultado mencionado na descrição do mercado nestas Regras for determinado incondicionalmente, mesmo que o jogador desista posteriormente.

  • Ponto de penalidade: Um ponto concedido pelo árbitro devido a uma violação do regulamento ou

interferência. Esses pontos contam para o placar e para a liquidação.

  • Dedução de pontos: Uma penalidade oficial em que pontos são retirados da

pontuação de um jogador pelo árbitro.

  • Desistência: Quando um jogador se retira oficialmente de uma partida enquanto ela está em

andamento.

Regras Gerais do Squash

19.1. Prazo e confirmação da liquidação:

As apostas em todos os mercados são liquidadas assim que o ponto que decide o resultado desse mercado for confirmado. As apostas nos mercados de resultados finais da partida (Vencedor, Placar Exato, Handicaps da Partida) são liquidadas após o último ponto da partida e o placar final serem oficialmente confirmados.

19.2. Adiamento e desistência (Regra das 48 horas):

Caso a partida seja adiada, abandonada ou não concluída dentro de 48 horas a partir do horário original de início programado, todos os mercados que não tiverem chegado a uma conclusão natural serão anulados.

  • Partidas interrompidas: Se uma partida for interrompida ou um jogador desistir, as apostas em todos os

mercados que não tiverem chegado a uma conclusão natural no momento do abandono serão anuladas.

19.3. Desistência, desistência por desistência e desclassificação:

Caso um jogador desista, desista da partida ou seja desclassificado, as apostas em todos os mercados que não tenham chegado a uma conclusão natural serão anuladas.

19.4. Deduções de pontos e pontos de penalidade:

  • Deduções oficiais de pontos: levadas em consideração para apostas em todos os mercados ainda não liquidados

. As apostas em mercados que tenham chegado a uma conclusão natural antes da dedução não serão revisadas.

  • Pontos de penalidade: Se o árbitro conceder ponto(s) de penalidade, todas as apostas neste

mercado para a partida ou ponto permanecerão válidas e serão liquidadas de acordo com o placar atualizado.

19.5. Correções de erros:

A casa de apostas reserva-se o direito de declarar nulas as apostas nos mercados afetados nos seguintes cenários:

  • Pontuação incorreta: Se as apostas nos mercados permanecerem abertas com uma pontuação incorreta

que afete significativamente as cotações.

  • Participantes incorretos: Se os jogadores ou times forem exibidos incorretamente na

descrição do mercado.

  • Horário da partida/odds incorretos: Se as odds no mercado foram oferecidas com base em

horários incorretos ou informações materialmente incorretas.

Regras do mercado de squash

19.6. Handicaps de pontos e jogos:

  • Handicap de jogo: As apostas neste mercado são liquidadas assim que a

linha de handicap mencionada na descrição do mercado for determinada incondicionalmente.

  • Handicap de pontos da partida: As apostas neste mercado são liquidadas após o último ponto da

partida e o placar final forem confirmados.

  • Handicap de game: As apostas nos mercados de handicap de pontos para um game específico são

são liquidadas assim que

a

linha

mencionada na

descrição

do

mercado for atingida

dentro desse set.

19.7. Acima/Abaixo (Totais):

As apostas nos mercados de Total de pontos (partida, competidor ou set) ou Total de sets são liquidadas assim que a linha especificada na descrição do mercado for atingida. Se a partida ou o set não for concluído, as apostas nesse mercado serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

  • Linhas inteiras: Se uma linha inteira for oferecida na descrição do mercado e

o resultado final for igual à linha mencionada, as apostas nesse mercado serão anuladas.

  • Partidas não disputadas: Se uma partida específica não for disputada, as apostas em todos os

mercados de Mais/Menos para esse jogo serão anuladas.

19.8. Mercados de placar exato:

As apostas nos mercados de placar exato de partida e jogo são liquidadas após a confirmação do último ponto do período relevante.

19.9. Pontos extras no jogo:

Aposte se um jogo exigirá pontos extras para ser decidido (ou seja, ultrapassará 11 pontos).

  • Liquidação: As apostas neste mercado são liquidadas como “Sim” assim que o placar atingir

10 a 10 ( 20º ponto ) dentro da partida especificada.

  • Se não forem necessários pontos extras para decidir o jogo, as apostas neste mercado

são anuladas.

19.10. Vantagem após “Y” pontos:

Aposte em qual jogador estará na liderança em uma partida específica após um número designado de pontos (por exemplo, Vantagem na Partida 1 após 6 pontos), conforme mencionado na descrição do mercado. As apostas neste mercado são liquidadas imediatamente após a confirmação do Y-ésimo ponto da partida, conforme mencionado na descrição do mercado.

19.11. Corrida até “X” pontos / Vencedor por ponto específico:

  • Corrida até X: Aposte em qual jogador será o primeiro a atingir o número-alvo de

pontos (3, 5, 7 etc.) mencionado na descrição do mercado dentro de um jogo. As apostas neste mercado são liquidadas imediatamente quando o número-alvo mencionado na descrição do mercado for atingido.

  • Vencedor do Ponto: Aposte em qual jogador vencerá um ponto específico designado (por exemplo,

Jogo 3, Ponto 5) mencionado na descrição do mercado. As apostas neste mercado são liquidadas imediatamente após a confirmação do ponto mencionado na descrição do mercado. Meta não atingida: Se o jogo terminar antes que o ponto especificado na descrição do mercado seja atingido, as apostas nesse mercado serão anuladas.

20. Futebol australiano

Glossário de termos do futebol australiano (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do futebol australiano e não constituem os para a liquidação das apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Behind: Pontuação no valor de 1 ponto, obtida quando a bola passa entre um

e um poste de “behind”, ou ao acertar um poste de gol.

  • Gol: Pontuação que vale 6 pontos, obtida ao chutar a bola entre os dois

postes internos (de gol) sem que ela seja tocada.

  • Conclusão natural: Um princípio de liquidação em que as apostas em um mercado são

liquidadas assim que o resultado relevante para esse mercado for determinado incondicionalmente, mesmo que a partida seja posteriormente abandonada.

  • Prorrogação (Tempo Extra): Períodos adicionais disputados em certas partidas eliminatórias

para determinar um vencedor. Apenas mercados específicos incluem isso.

  • Tempo regulamentar (80 minutos): A duração programada de uma partida, normalmente

composta por quatro quartos de 20 minutos cada, mais o tempo de acréscimo.

  • Período (Quarto): Um dos quatro períodos que compõem uma partida padrão.

Regras Gerais do Futebol Australiano

20.1. Liquidação do Tempo Regular (80 minutos):

A menos que indicado de outra forma no nome do mercado ou nas regras específicas abaixo, as apostas em todos os mercados são liquidadas com base no resultado ao final dos 80 minutos programados de jogo. Isso inclui qualquer tempo de lesão ou de acréscimo, mas não inclui a prorrogação.

20.2. Vencedor da partida (2 opções) e lógica da prorrogação:

  • Vencedor (2 opções): Para fins de liquidação das apostas neste

, o resultado da partida inclui a prorrogação, caso seja disputada.

  • Cenário de empate: No caso de um empate em uma competição em que não seja previsto formato de prorrogação

, as apostas no mercado de Vencedor da Partida (2 opções) serão anuladas.

20.3. Adiamento e Abandono (Regra das 48 horas):

  • Adiamento: As apostas em todos os mercados de uma partida adiada serão anuladas se o

evento não for retomado dentro de 48 horas a partir do horário original de início programado.

  • Interrupção: Se uma partida for interrompida antes do término do tempo regulamentar

(80 minutos), as apostas em todos os mercados que não tiverem chegado a uma conclusão natural serão anuladas.

20.4. Correções de erros:

  • Horário da partida: A casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas afetadas se

as cotações tiverem sido oferecidas no mercado com um horário incorreto da partida, envolvendo um erro superior a 2 minutos.

  • Participantes incorretos: Se os nomes das equipes ou a categoria do torneio forem

exibidos incorretamente na descrição do mercado, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas afetadas.

Regras do mercado de Aussie Rules

20.5. Handicap e Totais:

As apostas em Handicaps de Partida e Total de Pontos (Acima/Abaixo, Ímpar/Par) são liquidadas com base no placar ao final do Tempo Regular (80 minutos) apenas. Se uma partida for abandonada antes dos 80 minutos, as apostas nesses mercados serão anuladas, independentemente do placar atual.

20.6. Mercados de Quarto e Metade:

  • 1º quarto: As apostas neste mercado são liquidadas com base no resultado ao final do

primeiro quarto.

  • 1º tempo: As apostas neste mercado são liquidadas com base no resultado ao final do

segundo quarto (soma do 1º quarto + 2º quarto).

  • 2º tempo: As apostas neste mercado são liquidadas com base nos pontos marcados apenas no

terceiro e quarto quartos (soma do 3º e do 4º).

  • Interrupção: Se uma partida for interrompida durante um determinado quarto ou tempo,

as apostas em todos os mercados para esse período da partida (se ainda não tiver sido concluído) e para os períodos subsequentes serão anuladas.

20.7. Quartos/Tempos com maior pontuação:

  • Aposte em qual quarto ou tempo terá o maior número de pontos.
  • Regra de Empate: Se dois ou mais quartos (ou ambos os tempos) resultarem na mesma

pontuação mais alta, as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as regras de empate (Seção 6.7.2).

20.8. Primeira equipe a marcar:

  • Aposte em qual time marcará o primeiro ponto (gol ou behind) da partida.
  • Conclusão natural: Se a partida for abandonada depois que uma equipe já tiver

marcado, as apostas neste mercado permanecem válidas e são liquidadas de acordo com estas Regras. Se a partida for interrompida antes de qualquer pontuação, as apostas neste mercado serão

anuladas

.

20.9. Intervalo / Final (Resultado Duplo):

Aposte no resultado no intervalo e no resultado ao final do tempo regulamentar. Se a partida for interrompida antes do término dos 80 minutos, as apostas neste mercado serão anuladas.

21. Boxe

Glossário de termos do boxe (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do boxe e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte em questão.

  • Decisão: Um resultado determinado pelos cartões de pontuação dos juízes ao final do

número programado de rounds. Isso inclui decisões unânimes, divididas e por maioria.

  • DQ (Desclassificação): Quando um lutador é declarado perdedor por violar as regras de forma repetida ou

violação significativa das regras.

  • Vencer até o fim: Situação em que a luta completa todos os rounds programados

e é decidida pelas pontuações dos juízes.

  • KO (Nocaute): Quando um lutador é incapaz de se levantar e retomar a luta

antes que o árbitro chegue a dez.

  • Sem Resultado: Decisão tomada quando uma luta é interrompida prematuramente devido a uma

lesão acidental (geralmente nos primeiros rounds) ou outra interferência externa, resultando na não declaração de um vencedor.

  • TKO (Nocaute Técnico): Quando o árbitro, o médico ou a equipe de um lutador

interrompe a luta porque o lutador é considerado incapaz de continuar com segurança.

  • Decisão Técnica/Empate: Resultado determinado pelos cartões de pontuação quando uma

luta é interrompida após um número mínimo de rounds (devido a uma falta acidental ou lesão), mas antes do término do tempo programado.

Regras Gerais do Boxe

21.1. Resultado Oficial e Caráter Definitivo:

Todas as apostas são liquidadas com base no resultado oficial declarado pela entidade reguladora ou pelo locutor do ringue ao final da luta. Recursos ou alterações posteriores ao resultado (por exemplo, devido a exames antidoping ou erros técnicos descobertos posteriormente) não são reconhecidos para fins de liquidação.

21.2. Adiamento e cancelamento (Regra das 48 horas):

Se uma luta for adiada ou cancelada, todas as apostas permanecem válidas caso a luta ocorra dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado. Se o atraso exceder 48 horas, todas as apostas não liquidadas serão declaradas nulas.

  • Lutas interrompidas: Se uma luta for interrompida após ter começado, as apostas em todos os

mercados que não tenham chegado a uma conclusão natural serão anuladas.

21.3. Sem Resultado:

Caso uma luta seja oficialmente declarada “Sem Resultado”, todas as apostas na luta serão anuladas.

21.4. Alterações no

número de rounds programados

:

Se o número programado de rounds for alterado antes do início da luta, todas as apostas nos mercados “Total de rounds”, “Apostas no round exato”, “Método de vitória” e “Antes do limite” serão anuladas. As apostas no mercado “Vencedor da luta” permanecerão válidas.

21.5. Falha em responder

ao gongo

:

Se um lutador não responder ao gongo para o próximo round, seu adversário será considerado vencedor da luta no round anterior para fins de liquidação.

Regras do mercado de boxe

21.6. Vencedor da luta (2 opções vs. 3 opções):

  • Vencedor (2 opções): Aposta no vencedor da luta. Se a luta terminar em empate

(incluindo empate por maioria ou técnico), todas as apostas neste mercado serão anuladas.

  • 1X2 (Resultado da Luta): Aposte no resultado, incluindo o empate. Se a luta terminar em

empate, as apostas na opção “Empate (X)” do mercado são consideradas vencedoras.

21.7. Total de rounds (Acima/Abaixo):

Aposte no round e no tempo em que a luta terminará.

  • A regra do “meio round”: Para a liquidação deste mercado, um “meio round” é

definido como exatamente 1 minuto e 30 segundos do respectivo round. ○ Abaixo de 9,5: Para este mercado, a luta deve terminar antes de 1:30 do 10º round. ○ Acima de 9,5: Para este mercado, a luta deve terminar a partir de 1:30 do 10º round.

  • Exemplo específico: Se uma luta terminar aos 2:29 do 2º round, ela será liquidada como

Menos de 1,5. Se terminar aos 2:30 ou mais tarde no 2º round, será liquidado como Mais de 1,5.

21.8. Forma de vitória:

  • KO/TKO/DQ: Inclui nocaute, nocaute técnico ou desclassificação.
  • Decisão/Decisão Técnica: Uma vitória baseada nos cartões de pontuação dos juízes.
  • Empate: Inclui empate por maioria ou empate técnico.
  • Desclassificação (DQ): Para fins de liquidação, uma vitória por desclassificação é

considerada como um KO/TKO.

21.9. Vencedor e Rodada Exata:

Aposte no lutador e na rodada específica em que ele vencerá por KO, TKO ou DQ.

  • Se a luta for decidida por decisão técnica antes do fim programado, todas as

apostas neste mercado são liquidadas como perda.

21.10. A luta irá até o fim? Aposte se a luta completará todos os rounds programados. Exceção de decisão técnica: se uma luta for interrompida e decidida por decisão técnica (pontuação dos juízes) antes que o número total de rounds seja completado, considera-se que a luta NÃO foi até o fim.

22. MMA

Glossário de Termos de MMA (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do MMA e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte às regras de liquidação gerais e específicas do esporte em questão.

  • Decisão: Um resultado determinado pelos cartões de pontuação dos juízes ao final dos

rondas programadas (Unânime, Dividida ou Maioria).

  • KO (Nocaute): Quando um lutador fica inconsciente ou incapaz de se defender

a si mesmo devido a golpes legais.

  • Sem Resultado: Decisão tomada quando uma luta é interrompida prematuramente devido a uma

lesão acidental (no início da luta) ou outra interferência externa, resultando na ausência de vencedor.

  • Finalização: Quando um lutador sinaliza que deseja interromper a luta batendo no

adversário ou no tapete, ou ao declarar verbalmente que desiste.

  • TKO (Nocaute Técnico): Quando o árbitro, o médico ou a equipe de canto interrompem a

luta porque um lutador não consegue mais se defender com segurança.

  • Decisão Técnica: Quando uma luta é interrompida devido a uma lesão acidental após

um número suficiente de rounds ter sido completado para que os juízes pontuem a luta.

  • Rendição Técnica: Quando o árbitro interrompe a luta porque um lutador está

preso em uma finalização e está inconsciente ou em perigo iminente de lesão grave.

Regras Gerais do MMA

22.1. Momento da liquidação e caráter definitivo:

As apostas em todos os mercados são liquidadas com base no resultado oficial declarado imediatamente após a luta. Recursos, desclassificações ou alterações posteriores ao resultado por parte das comissões esportivas (por exemplo, devido a exames antidoping ou erros técnicos descobertos posteriormente) não são reconhecidos para fins de liquidação.

22.2. Falha em responder ao gongo (desistência no banco): Se um lutador não responder ao gongo para o próximo round (por exemplo, desistir no banco durante o intervalo), seu adversário será considerado vencedor da luta no round anterior para fins de liquidação.

  • Exemplo: Se um lutador desistir após o término do 2º round e antes do início do

3º

round, o round oficial vencedor é o 2º.

22.3. Adiamento e cancelamento (Regra das 48 horas): Se uma luta for adiada ou cancelada, todas as apostas nessa luta permanecem válidas se a luta ocorrer dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado. Se o atraso exceder 48 horas, todas as apostas não liquidadas nessa luta serão anuladas.

  • Lutas interrompidas: Se uma luta for interrompida após ter começado, as apostas em todos os

mercados que não tiverem chegado a uma conclusão natural serão anuladas.

22.4. Desistências e substituições:

Caso haja uma desistência ou substituição de um dos lutadores envolvidos, todas as apostas na luta serão anuladas.

22.5.

Luta sem resultado

:

Caso uma luta seja oficialmente declarada como “sem resultado”, todas as apostas na luta serão declaradas nulas.

22.6. Alterações no número de rounds programados:

Se o número programado de rounds for alterado antes do início da luta, todas as apostas nos mercados “Total de Rounds”, “Vencedor e Round Exato” e “Método de Vitória” serão anuladas. As apostas nos mercados de

Vencedor da Luta (2 opções/3 opções)

permanecerão válidas.

Regras do Mercado de MMA

22.7. Vencedor da Luta (2 opções vs. 3 opções):

  • Vencedor (Para Vencer a Luta): Aposte no vencedor. Se a luta terminar em empate

(incluindo empate por maioria ou técnico), todas as apostas neste mercado serão anuladas.

  • 1X2 (Resultado da Luta): Aposte no resultado, incluindo o empate. Se for declarado um empate

, as apostas na opção “Empate (X)” do mercado são consideradas vencedoras.

22.8. Total de Rodadas (Acima/Abaixo): Aposte na rodada e no intervalo de tempo em que a luta terminará.

  • A regra das “2:30”: Para fins de liquidação deste mercado, um “meio round” é

definida como exatamente 2 minutos e 30 segundos do respectivo round. ○ Mais de 2,5 rounds: a luta deve terminar após a marca de 2:30 do 3º round. Se terminar exatamente às 2:30, é liquidada como “Mais ”. ○ Menos de 2,5 rounds: a luta deve terminar antes da marca de 2:30 do 3º round.

  • Linhas de 0,5: Se a finalização ocorrer aos 2:29 ou antes, é considerado “Menos de 0,5” daquele

esse round. Se ocorrer aos 2:30 ou depois, é considerado “Acima de 0,5”.

22.9. Método de vitória (detalhado): Aposte na forma específica como a luta será decidida:

  • KO/TKO: Isso inclui:

○ Interrupção pelo árbitro devido a golpes (em pé ou no chão). ○ Interrupção pelo médico de ringue. ○ Interrupção pela equipe de um lutador. ○ Desistência de um lutador durante o intervalo devido a lesão. ○ Desclassificação (DQ): Para fins de liquidação, uma DQ é considerada como um KO/TKO.

  • Finalização: Isso inclui:

○ Desistência física. ○ Finalização técnica (interrupção pelo árbitro). ○ Finalização verbal (incluindo aquelas feitas devido a golpes).

  • Decisão: Inclui decisão unânime, dividida ou por maioria. Também inclui

Decisões Técnicas.

22.10. Vencedor e Rodada Exata (Detalhado): Aposta no lutador e na rodada específica em que a luta termina.

  • Condições de vitória: Para que uma aposta neste mercado seja vencedora, o lutador deve vencer por

KO, TKO, desclassificação ou finalização dentro desse round.

  • Não comparecimento ao gongo: Se um lutador não comparecer ao gongo para o próximo

, o adversário é considerado o vencedor do round anterior (conforme a Regra 22.2).

  • Decisões e decisões técnicas: No caso de uma decisão técnica

(interrupção antes do fim da luta, em que o vencedor é determinado pelos cartões de pontuação dos juízes) ou de uma decisão ao final da duração total programada, todas as apostas nos mercados de rounds específicos serão liquidadas como perdas.

  • Esclarecimento: Para fins de liquidação deste mercado, uma decisão técnica

é tratada como uma vitória por pontos (pontuação dos juízes) . Como não se trata de uma finalização (interrupção) dentro do round, ela não conta como vitória em nenhum round específico, independentemente de quando a luta foi interrompida.

22.11. A luta irá até o fim? Aposte se a luta irá para a pontuação dos juízes.

  • Regra da Decisão Técnica: Se uma luta for interrompida e decidida por uma Decisão Técnica

antes que o número total de rounds seja completado, considera-se que a luta NÃO foi até o fim.

23. Golfe

Glossário de Termos do Golfe (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do golfe e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para regras finais de liquidação e condições específicas, consulte às regras de liquidação gerais e específicas do esporte em questão.

  • 2-Ball / 3-Ball: Apostas em qual jogador de um grupo específico alcançará a

menor pontuação em uma rodada designada.

  • Empate: Regra de liquidação aplicada quando dois ou mais jogadores terminam com a

mesma pontuação para uma posição específica.

  • Líder da Primeira Rodada: O jogador que lidera o torneio ao final dos

primeiros 18 buracos.

  • Passar/Não passar no corte: Aposte se um jogador se classificará para as rodadas finais de

um torneio (geralmente os 65 melhores jogadores e os empatados após 36 buracos).

  • Play-off: Buracos extras disputados para determinar um vencedor em caso de empate após

o número programado de buracos.

  • Tee-off: O ato de dar a primeira tacada de uma rodada ou torneio.
  • Apostas no vencedor do torneio: Apostar no vencedor de todo o torneio

(incluindo eventuais play-offs).

Regras Gerais do Golfe

23.1. Participação do jogador (Regra do Tee-off):

Considera-se que um jogador participou de um torneio ou de uma rodada específica assim que tiver dado a tacada inicial.

  • Desistências: Se um jogador desistir, abandonar a competição ou for desclassificado após ter dado a tacada inicial

, todas as apostas nos mercados relacionados a esse jogador serão consideradas perdidas, desde que o mercado tenha sido liquidado.

  • Jogadores que não participam: Se um jogador não participar (não der a tacada inicial), todas as apostas no

na seleção do mercado desse jogador serão consideradas nulas.

23.2. Definitividade do resultado e entrega do troféu:

As apostas em todos os mercados são liquidadas com base nos resultados oficiais fornecidos pelo site oficial do circuito relevante (por exemplo, PGA Tour, European Tour) no momento da entrega do troféu.

  • Quaisquer desclassificações ou alterações posteriores, realizadas após o

resultado/entrega do troféu não serão reconhecidas para fins de liquidação.

23.3. Atrasos e suspensões:

Em caso de qualquer atraso (por exemplo, chuva, escuridão), as apostas em todos os mercados ainda não liquidados permanecem pendentes e as negociações continuarão assim que a rodada ou o torneio for retomado. As apostas permanecem válidas desde que o evento seja concluído dentro da estrutura oficial do torneio.

23.4. Abandono e redução de buracos:

  • Torneio Abandonado: Se um torneio for oficialmente abandonado antes que o

número programado de buracos for concluído, as apostas em todos os mercados que não tenham chegado a uma conclusão natural serão anuladas. Quaisquer apostas feitas após a última rodada concluída também serão anuladas.

  • Formato reduzido: Em torneios afetados por mau tempo ou motivos semelhantes,

as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial, independentemente do número de rodadas disputadas, desde que um vencedor oficial seja declarado pelo organizador do torneio.

  • Exceção para apostas no vencedor: Se um torneio for reduzido, as apostas no vencedor feitas antes da

da última rodada concluída serão liquidadas com base no jogador que receber o troféu.

23.5. Correções de erros:

  • Placar incorreto: Se as apostas nos mercados permanecerem abertas com um placar incorreto que

afete significativamente as cotações, a casa de apostas se reserva o direito de anular as respectivas apostas.

  • Participantes incorretos: Se os jogadores ou equipes forem exibidos incorretamente na

descrição do mercado, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.

Regras do mercado de golfe

23.6. Vencedor do torneio (aposta direta): Aposta no vencedor de todo o torneio.

  • Play-offs: O resultado dos play-offs oficiais é levado em consideração para fins de liquidação

. O jogador que receber o troféu é o vencedor.

23.7. Confrontos (2-Ball, 3-Ball, 4-Ball):

Aposte em qual jogador obterá a pontuação mais baixa na rodada indicada.

  • 2-Ball: As apostas neste mercado são anuladas se ambos os competidores obtiverem a mesma

na rodada em questão (a menos que tenha sido oferecida a opção de mercado “Empate” ou “Desempate”). Se ambos os jogadores desistirem no mesmo buraco, as apostas nesse mercado serão anuladas.

  • 3-Ball: Aposte na pontuação mais baixa entre três jogadores. As regras de empate

(Seção 6.7.2) se aplicam caso dois ou mais jogadores empatem com a pontuação mais baixa.

  • Abandono: Se a rodada designada for abandonada antes de ser concluída, todas as

apostas nesse mercado específico serão anuladas.

23.8. Mercados de Classificação (Top 5, Top 10, Top 20, etc.):

Aposte em um jogador que terminará dentro de um intervalo especificado de posições na classificação final.

  • Regra de empate: Se vários jogadores terminarem na mesma posição, resultando em

mais vencedores do que as vagas designadas para o “Top X”, as regras de empate (Seção 6.7.2) serão aplicadas apenas aos jogadores empatados.

  • Abandono: Se o torneio for abandonado antes de ser concluído, as apostas nesses

esses mercados serão anuladas.

23.9. Posição final de um jogador específico:

Aposte na posição exata ou no intervalo de posições finais de um jogador específico mencionado na descrição do mercado.

  • Em caso de empate na posição final, a posição empatada será considerada.
  • Exemplo: um empate com outros 4 jogadores pelo 7º lugar contará como uma

7º lugar.

23.10. Líder no final da rodada:

A liquidação deste mercado é baseada na pontuação oficial do torneio ao final da rodada especificada. As regras de empate (Dead Heat) se aplicam se dois ou mais jogadores liderarem a rodada com a mesma pontuação. Um jogador deve realizar uma tacada nessa rodada específica para que as apostas neste mercado sejam válidas. Se a rodada não for concluída, as apostas neste mercado serão anuladas.

23.11. Não passar do corte:

Aposte se um jogador não conseguirá se classificar para as rodadas finais.

  • As apostas neste mercado são liquidadas ao final da 2ª rodada (ou sempre que o

corte for oficialmente definido).

  • Se o torneio for cancelado antes da conclusão da 2ª rodada, as apostas

neste mercado serão anuladas.

23.12. Apostas em grupo:

Aposte no vencedor, que será o jogador que alcançar a melhor colocação ao final do torneio entre o grupo especificado.

  • Aplicam-se as regras de empate, a menos que o vencedor seja determinado por um desempate.
  • Se apenas um competidor do grupo iniciar o torneio, todas as apostas nos

mercados para esse grupo serão anuladas.

23.13. Mercados de buracos e estatísticas:

  • Buraco e Grupos de Buracos: Se um jogador listado no grupo desistir, todas as apostas relacionadas e

não liquidadas dos mercados “Buraco” e “Buraco X a Y” serão anuladas. Pontos de penalidade: Quaisquer tacadas de penalidade atribuídas são incluídas na pontuação do jogador para fins de liquidação.

24. Corridas de motocicleta

Glossário de termos das corridas de motocicleta (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns das corridas de motocicleta e não constituem os critério definitivo para a liquidação de apostas. Para regras finais de liquidação e , consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte em questão.

  • Classificação: As posições finais oficiais dos pilotos, conforme determinadas pela

órgão regulador (por exemplo, a FIM) ao final da corrida.

  • DNF (Não Terminou): Um piloto que largou na corrida, mas não conseguiu cruzar a

linha de chegada nem completou o número exigido de voltas.

  • DNS (Não largou): Piloto que estava escalado para a corrida, mas não largou na

volta de aquecimento.

  • Pódio: Os três primeiros colocados em uma corrida que participam da cerimônia oficial de entrega de troféus

.

  • Pole Position: A primeira posição no grid da linha de largada, concedida ao piloto

com o melhor tempo na qualificação.

  • Volta de aquecimento: A volta realizada pelos pilotos imediatamente antes do início da

corrida para aquecer os pneus e os motores até a temperatura de operação.

Regras Gerais das Corridas de Motocicleta

24.1. Resultado Oficial e Entrega do Pódio:

As apostas em todos os mercados de corrida são liquidadas com base na classificação oficial da entidade reguladora no momento da entrega do pódio.

  • Desclassificações, penalidades ou alterações posteriores nos resultados (por exemplo,

devido a infrações técnicas descobertas horas ou dias depois) não serão reconhecidas para fins de liquidação.

24.2. Adiamento e cancelamento (Regra das 48 horas):

Se um evento for adiado ou cancelado, todas as apostas nesse evento permanecem válidas, desde que o evento seja retomado dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado.

  • Se o evento for remarcado para mais de 48 horas no futuro, as apostas em todos os

mercados que não tenham chegado a uma conclusão natural serão anuladas.

24.3. Início da corrida e participação:

Considera-se que um piloto tenha iniciado a corrida assim que ele começar a volta de aquecimento.

  • Se um piloto não iniciar a volta de aquecimento, ele será considerado um “Não Participante”,

e todas as apostas no mercado desse piloto serão anuladas.

  • Se um piloto iniciar a volta de aquecimento, mas não conseguir iniciar ou concluir a corrida, as apostas nos

mercados desse piloto serão

liquidadas

como Perda.

24.4. Corridas interrompidas:

Se uma corrida for interrompida (bandeira vermelha) e um resultado oficial for declarado pela entidade reguladora, as apostas serão liquidadas com base nesse resultado, independentemente do número de voltas completadas antes da interrupção. Se nenhum resultado oficial for declarado pela entidade reguladora, as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas.

Regras

dos mercados

de corridas de motocicleta

24.5. Vencedor

da corrida

:

Aposte no piloto que vencerá a corrida. A liquidação deste mercado é baseada na cerimônia de pódio. Se o piloto não iniciar a volta de aquecimento, todas as apostas afetadas serão anuladas.

24.6. Mercados de “Top X” (Top 3, 5, 10, etc.): Aposte se um piloto específico terminará entre as “X” primeiras posições especificadas na classificação final oficial.

  • Aplicação do empate: Se o número de ciclistas que terminarem nas posições “Top

X” exceder o número de vagas vencedoras disponíveis (por exemplo, se dois pilotos registrarem o mesmo tempo/posição de chegada e empatarem pela última vaga entre os 10 primeiros), as regras de empate (Seção 6.7.2) serão aplicadas às seleções empatadas.

  • Classificação oficial: A liquidação deste mercado baseia-se estritamente na

da entidade reguladora no momento da cerimônia de pódio. Se o resultado oficial listar vários ciclistas na mesma posição, todos serão considerados como tendo terminado nessa posição.

  • Regra de desistência: Se uma corrida for interrompida após o início, as apostas em quaisquer mercados “Top

X” que não tenham sido oficialmente determinadas pela classificação da entidade reguladora no momento da interrupção da corrida serão anuladas.

  • Desclassificações: Desclassificações ou penalidades aplicadas posteriormente à

cerimônia de pódio não serão reconhecidas para fins de liquidação.

24.7. Confrontos direto a direto (H2H):

Aposte em qual dos dois pilotos indicados alcançará a classificação mais alta.

  • Ambos os pilotos devem largar (iniciar a volta de aquecimento) para que as apostas neste mercado sejam

sejam válidas.

  • Se um piloto não terminar a corrida (DNF) enquanto o outro a completar, o piloto

que completou a corrida é o vencedor.

  • Se ambos os pilotos não concluírem a corrida (DNF), o piloto que completou o maior número de voltas é

considerado o vencedor. Se ambos os pilotos desistirem na mesma volta, as apostas neste mercado serão anuladas.

24.8. Apostas em Grupo:

Aposte em qual piloto de um grupo especificado alcançará a melhor colocação na chegada.

  • As regras de empate (Seção 6.7.2) se aplicam se dois ou mais pilotos do grupo terminarem

com a mesma classificação ou desistirem na mesma volta.

24.9. Mercados Especiais (Volta Mais Rápida / Pola Position):

  • Volta mais rápida: as apostas neste mercado são liquidadas com base nos tempos oficiais de volta

registrados pela entidade reguladora durante a corrida. Pola Position: As apostas neste mercado são liquidadas com base nos resultados finais da sessão de qualificação. Quaisquer penalidades no grid aplicadas após o término da sessão de qualificação não são consideradas para fins de liquidação.

25. Atletismo

Glossário de Termos do Atletismo (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do atletismo e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte consulte as regras de liquidação gerais e específicas de cada esporte aplicáveis.

  • Não largou (DNS): Um participante inscrito em uma prova, mas que não

cruza a linha de largada nem entra nos blocos de partida.

  • Desclassificação (DQ): Quando um atleta é retirado de uma prova por uma

infração técnica (por exemplo, largada antecipada, invasão de raia).

  • Final: A prova ou tentativa decisiva em uma competição que determina os medalhistas

e a classificação final.

  • Eliminatória/Qualificatória: Rodadas preliminares utilizadas para determinar quais atletas

avançam para a Final.

  • Cerimônia de entrega de medalhas: A entrega oficial das medalhas de ouro, prata e bronze

. Esse é o principal momento de reconhecimento.

  • Recorde Pessoal (RP): O melhor resultado (tempo, distância ou altura) alcançado por

um atleta em sua carreira.

  • Melhor resultado da temporada (SB): O melhor resultado alcançado por um atleta no atual

ano civil ou temporada atual.

Regras Gerais do Atletismo

25.1. Resultado Oficial e Caráter Definitivo:

Todas as apostas são liquidadas com base nos resultados oficiais confirmados pela entidade reguladora (por exemplo, World Athletics, COI) no momento da cerimônia de entrega de medalhas ou da apresentação no pódio.

  • Quaisquer desclassificações ou alterações posteriores nos resultados (por exemplo, devido a

testes antidoping retrospectivos ou recursos técnicos apresentados dias depois) não serão reconhecidos para fins de liquidação.

25.2. Adiamento e cancelamento (Regra das 48 horas):

Se um evento for adiado ou cancelado, todas as apostas no evento permanecem válidas, desde que o evento seja retomado dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado.

  • Se o evento não for retomado dentro de 48 horas, as apostas em todos os mercados que não

chegado a uma conclusão natural serão anuladas.

25.3. Participação (Não Participante, Aposta Anulada):

  • Se um atleta não iniciar a prova (DNS), todas as apostas nesse atleta serão anuladas.
  • Considera-se que um atleta deu a largada assim que cruzar a linha de largada ou

entrar nos blocos de partida para sua bateria ou final específica. Assim que um atleta largar, todas as apostas nos mercados para esse atleta permanecem válidas, independentemente de ele terminar a prova ou ser desclassificado.

Regras do Mercado de Atletismo

25.4. Vencedor da Prova:

Aposte no atleta que ganhará a medalha de ouro ou terminará em primeiro lugar na classificação oficial.

  • Se a prova for decidida por meio de várias eliminatórias e uma final, o vencedor é o atleta

que vencer a final, independentemente dos tempos registrados nas eliminatórias anteriores.

25.5. Mercados de Classificação entre os X

Primeiros

(3º, 5º, 10º, etc.):

Aposte se um atleta específico terminará entre as “X” primeiras posições especificadas na classificação final oficial.

  • Aplicação do empate técnico: Se o número de atletas que terminarem nas

“Top X” exceder o número de vagas vencedoras disponíveis (por exemplo, dois saltadores em altura que compartilhem a mesma altura e registrem um “3º lugar empatado” quando restar apenas uma vaga entre os 3 primeiros), as regras de empate (Seção 6.7.2) serão aplicadas às seleções empatadas.

  • Classificação Oficial: A liquidação deste mercado baseia-se estritamente nos

resultados oficiais confirmados pela entidade reguladora no momento da cerimônia de entrega de medalhas ou da apresentação oficial no pódio. Se os resultados oficiais listarem vários atletas na mesma classificação, todos serão considerados como tendo terminado nessa posição para fins de liquidação.

  • Desclassificações: Desclassificações ou alterações nos resultados que ocorram após

a cerimônia oficial de entrega de medalhas ou a publicação da classificação final não serão reconhecidas para fins de liquidação.

25.6. Confronto direto (H2H):

Aposte em qual dos dois atletas indicados alcançará a melhor colocação final.

  • Lógica de avanço: Se os atletas estiverem competindo em baterias diferentes, aquele

que avançar para a fase mais avançada (por exemplo, chegar à final) é o vencedor.

  • Eliminação na mesma fase: Se ambos os atletas forem eliminados na mesma rodada

(por exemplo, ambos não conseguem avançar além das semifinais), aquele com o tempo oficial mais rápido/melhor distância nessa rodada específica é considerado o vencedor.

  • Empate: Se ambos os atletas registrarem exatamente o mesmo tempo/distância na mesma

rodada e nenhum dos dois avançar, as apostas neste mercado serão anuladas, a menos que as regras de empate técnico sejam aplicáveis.

  • Requisito de largada: Ambos os atletas devem largar na prova para que as apostas neste mercado

relativas aos atletas em questão sejam válidas. Se um atleta for DNS, as apostas neste mercado serão anuladas.

25.7. Apostas em grupo:

Aposte em qual atleta de um grupo especificado alcançará a melhor colocação final.

  • As regras de empate (Seção 6.7.2) se aplicam se dois ou mais atletas do grupo

forem eliminados na mesma fase com o mesmo resultado ou terminarem com o mesmo resultado na Final.

25.8. Mercados Especiais (Recordes/Estatísticas):

  • Quebrar o Recorde Mundial: As apostas neste mercado são liquidadas como “Sim” somente se o

órgão regulador oficial confirmar que um novo recorde mundial foi estabelecido durante o evento especificado.

  • Resultados acima/abaixo: Para mercados como “Tempo vencedor acima/abaixo”,

a liquidação é baseada no tempo oficial do vencedor, conforme fornecido pela entidade reguladora.

26. Esportes de inverno

(esqui alpino, biatlo, esqui cross-country, salto de esqui, combinado nórdico, Freestyle, Snowboard)

Glossário de termos dos esportes de inverno (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns dos esportes de inverno e não constituem os para a liquidação de apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas de cada esporte aplicáveis.

  • Classificação: A classificação final oficial divulgada pela entidade reguladora (por exemplo,

FIS, IBU) imediatamente após o Evento.

  • DNF (Não Concluiu): Um participante que largou no Evento, mas não

completar o percurso ou cruzar a linha de chegada.

  • DNS (Não largou): Um participante que estava inscrito no evento, mas não

cruzou a linha de largada nem saiu do portão de largada.

  • Portão/Linha de Largada: O ponto oficial onde um atleta inicia sua descida cronometrada ou

corrida.

  • Cerimônia de entrega de medalhas/pódio: A entrega oficial de prêmios aos primeiros

classificados, que serve como principal critério para a determinação dos resultados.

  • Prova/Bateria: Uma única tentativa cronometrada ou rodada de uma competição.

Regras Gerais dos Esportes de Inverno

26.1. Resultado Oficial e Caráter Definitivo:

Todas as apostas são liquidadas com base nos resultados oficiais e na classificação confirmados pela entidade reguladora competente (FIS, IBU etc.) no momento da cerimônia de entrega de medalhas/pódio.

  • Desclassificações ou alterações posteriores nos resultados (por exemplo, devido a

violações de equipamento ou testes antidoping retrospectivos descobertos posteriormente) não serão reconhecidas para fins de liquidação.

26.2. Adiamento e cancelamento (Regra das 48 horas):

Se um evento for adiado, cancelado ou interrompido, todas as apostas relacionadas ao evento permanecem válidas, desde que o evento seja retomado dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado.

  • Se o evento for remarcado para mais de 48 horas no futuro, as apostas em todos os

mercados que não tenham chegado a uma conclusão natural serão anuladas.

26.3. Participação do atleta:

  • Requisito de largada: Considera-se que um atleta tenha largado assim que

a linha de largada ou saído do portão de largada (ou, no caso do salto de esqui, assim que iniciar o salto).

  • Não participantes: Se um participante for considerado DNS (não largou), todas as apostas na seleção do mercado para

esse participante serão anuladas.

  • Desistência após a largada: Se um atleta largar na prova, mas não conseguir terminar

(DNF), todas as apostas na seleção do mercado para esse atleta serão consideradas perdidas.

26.4. Eventos interrompidos:

Se um evento for encurtado (por exemplo, se apenas uma das duas baterias de uma corrida for concluída) e um resultado oficial for declarado pela entidade reguladora, as apostas nesse evento serão liquidadas com base nesse resultado oficial. Se nenhum resultado oficial for declarado, as apostas em todos os mercados ainda não liquidados serão anuladas.

Regras dos Mercados de Esportes de Inverno

26.5. Vencedor

do Evento

:

Aposte no participante ou na equipe que vencerá o Evento. A liquidação é baseada na classificação oficial no momento da cerimônia de pódio.

26.6. Pódio (3 primeiros) / Classificação entre os X primeiros:

Aposte se um atleta terminará entre os 3 primeiros, os 6 primeiros ou os 10 primeiros colocados.

  • Regras de Empate (Seção 6.7.2): Aplicam-se se dois ou mais atletas estiverem empatados em uma

posição e não houver uma classificação oficial para desempate.

26.7. Confronto direto (H2H):

Aposte em qual dos dois participantes indicados alcançará a classificação oficial mais alta.

  • Regra de largada: Ambos os atletas devem largar para que as apostas no mercado sejam

sejam válidas. Se um dos dois atletas for DNS, as apostas no mercado serão anuladas.

  • Regra de chegada: Se um atleta completar a prova e o outro não (DNF),

o atleta que completou a prova é considerado o vencedor.

  • Ambos DNF: Se ambos os atletas não concluírem a prova, as apostas no mercado serão anuladas, a menos que

o resultado do esporte for decidido em várias baterias (veja abaixo).

  • Provas com várias baterias: Se ambos os atletas mencionados na descrição do mercado forem

DNF na segunda rodada, o vencedor é determinado pelos resultados/classificação da primeira rodada.

26.8. Apostas em grupo:

Aposte em qual atleta de um grupo especificado alcançará a melhor posição final.

  • As regras de empate se aplicam se dois ou mais participantes do grupo terminarem com o

mesmo resultado ou forem eliminados na mesma fase.

26.9. Mercados de Tiro (Biatlo):

  • Total de erros acima/abaixo: As apostas neste mercado são liquidadas com base nas

estatísticas oficiais de tiro.

  • Erros no confronto direto: Aposte em qual atleta mencionado na descrição do mercado

registrará o menor número de alvos errados. Ambos os atletas mencionados na descrição do mercado devem participar do evento para que as apostas nesse mercado sejam válidas.

27. Fórmula

1 Glossário de Termos da Fórmula 1 (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns da Fórmula 1 e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Classificação: A classificação final oficial divulgada pela FIA ao término da

corrida.

  • DNF (Did Not Finish): Um piloto que abandona a corrida e não cruza

a linha de chegada após o vencedor ter completado a última volta.

  • DNS (Não largou): Piloto que não inicia a volta de formação.
  • Volta de formação: A volta percorrida pelos carros desde o grid até suas

imediatamente antes do início da corrida.

  • Ultrapassagem: Manobra em que um carro ultrapassa outro na pista para assumir uma

posição, que deve ser mantida até o final da volta.

  • Largada do Pit Lane: Quando um carro largar na corrida do pit lane em vez de sua

posição designada no grid devido a alterações técnicas ou penalidades.

  • Entrega de prêmios no pódio: A cerimônia oficial após a corrida, na qual os

três primeiros colocados recebem troféus.

  • Abandono: Quando um carro/piloto é forçado a interromper a corrida devido a

falha mecânica, um acidente ou qualquer outro motivo antes do término da corrida.

Regras Gerais da Fórmula 1

27.1. Resultado Oficial e Cerimônia de Pódio:

As apostas em todos os mercados de corrida são liquidadas com base no resultado oficial no momento da cerimônia de pódio.

  • Desclassificações posteriores, penalidades (como penalidades de tempo aplicadas após

o pódio) ou alterações nos resultados não são consideradas para fins de liquidação.

  • Corridas encurtadas: Se uma corrida for encurtada devido ao clima ou a outras

circunstâncias, mas for considerada oficial pela FIA, as apostas serão liquidadas de acordo com a classificação oficial,

desde que

sejam atribuídos pontos totais ou parciais.

27.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):

Se uma corrida for adiada, abandonada ou cancelada, todas as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja retomado dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado.

  • Se o evento for remarcado para mais de 48 horas no futuro ou para um

circuito, as apostas em todos os mercados que não tenham chegado a uma conclusão natural serão anuladas.

27.3. Largada da corrida e participação:

  • Volta de formação: Considera-se que um piloto iniciou a corrida assim que ele começa

a volta de formação. Se um piloto desistir durante ou antes da volta de formação, os mercados “Head-to-Head” (H2H) e os mercados específicos envolvendo esse participante serão anulados. Se um piloto não iniciar a volta de formação, ele será considerado “Não Participante” e todas as apostas nos mercados relacionados a esse piloto serão anuladas, salvo indicação em contrário.

  • Partidas do Pit Lane: Os pilotos que largam do pit lane são classificados no final da

grade de largada para fins de liquidação (por exemplo, para os mercados de “Posição na Grade” ou “Classificação na Largada”).

27.4. Regra de Empate:

Salvo indicação em contrário, a regra de empate (Seção 6.7.2) será aplicada se o número de vencedores exceder a quantidade esperada de seleções vencedoras para um mercado específico (por exemplo, vários pilotos abandonando na mesma volta para o mercado “Primeiro Abandono”).

Regras específicas da Fórmula 1

27.5. Apostas frente a frente (H2H) e em grupo:

  • Aposte em qual piloto alcançará a posição mais alta na classificação oficial.
  • Ambos os pilotos devem largar (iniciar a volta de formação) para que as apostas no mercado para

que as apostas sejam válidas.

  • Voltas comparativas: Se ambos os pilotos abandonarem, o piloto que completou o maior número de

voltas é considerado o vencedor.

  • Desistência na mesma volta: Se ambos os pilotos desistirem na mesma volta, as apostas no

serão anuladas.

27.6. Mercados

de

equipes:

  • Vencedor (Equipe) / Top X (Equipe): As apostas neste mercado são liquidadas com base no

carro melhor classificado pertencente àquela equipe no resultado final oficial.

  • Primeira equipe a abandonar a corrida: As apostas neste mercado são liquidadas com base na equipe que

tiver um carro que abandonar a corrida primeiro. Se carros de equipes diferentes abandonarem a corrida na mesma volta, aplicam-se as regras de empate.

  • Primeira parada nos boxes (equipe): As apostas neste mercado são liquidadas com base em qual carro da equipe

entra primeiro no pit lane.

  • Total de ultrapassagens da equipe: O total combinado de ultrapassagens bem-sucedidas

realizadas pelos dois carros da equipe especificada.

27.7. Mercados de ultrapassagens:

Uma manobra só é considerada uma ultrapassagem bem-sucedida se atender aos seguintes critérios:

  • A ultrapassagem deve ser mantida até o final da volta.
  • Exclusões: Ultrapassagens durante a primeira volta não contam.
  • Exclusões de pit stop: Ultrapassagens que ocorram na mesma volta em que um piloto

entra ou sai do pit lane não contam.

  • Exclusão por desistência: ultrapassagens de um carro na volta em que ele desistiu não

contam.

  • Ultrapassagem por volta: Ultrapassar ou ser ultrapassado por uma volta não é considerado uma ultrapassagem.

27.8. Regras de desistência:

  • Definição: Um carro é considerado “abandonado” se não cruzar a linha de chegada

quando a sessão for concluída, a menos que o piloto seja oficialmente desclassificado (a desclassificação não é considerada desistência). Pilotos desclassificados não são considerados desistências e são classificados com base em sua classificação oficial.

  • Primeiro abandono: Se vários pilotos abandonarem na mesma volta do primeiro

desistência, aplicam-se as regras de empate.

  • Desistência nos boxes: Se um carro desistir no pit lane, a última volta iniciada é usada para

fins de liquidação.

27.9. Mercados de Parada nos Box:

  • Primeira parada nos boxes: O carro que entrar primeiro no pit lane é considerado o vencedor.
  • Abandono nos boxes: Se um carro entrar no pit lane e, posteriormente, abandonar a corrida, isso

ainda é contabilizado como uma parada nos boxes para fins de liquidação.

27.10. Mercados de volta mais rápida:

  • Aposte em qual piloto alcançará o tempo de volta mais rápido durante a corrida (ou um

série específica de voltas).

  • A liquidação deste mercado é baseada nos tempos oficiais da FIA, incluindo

milissegundos.

27.11. Total de finalistas:

  • Um piloto é considerado “finalista” somente se cruzar a linha de chegada após o

vencedor da corrida ter completado a última volta e a sessão ter terminado.

28. Xadrez

Glossário de termos de xadrez (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do xadrez e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, por favor, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte em questão.

  • Roque: Um lance especial envolvendo o Rei e uma das Torres. É a única

ocasião em que duas peças podem se mover em um único turno.

  • Xeque-mate: Uma posição em que o rei está em xeque e não há maneira válida de

sair dessa situação. Isso encerra a partida imediatamente.

  • En Passant: Uma captura especial de peão que só pode ocorrer imediatamente após

um peão do adversário avançar duas casas a partir de sua posição inicial, parando ao lado de um peão seu.

  • Jogada: Para fins de apostas, uma “jogada” é definida como um turno completo. Uma jogada é

contado toda vez que o jogador com as peças brancas completa sua jogada.

  • Promoção do peão: Quando um peão chega à 8ª fileira e é substituído por uma

rainha, torre, bispo ou cavalo.

  • Pato: Situação em que o jogador cuja vez é não tem jogadas válidas

disponíveis, mas seu Rei não está em xeque. A partida termina em empate.

Regras Gerais do Xadrez

28.1. Observações Gerais

  • Todas as apostas referem-se a uma única partida, salvo indicação em contrário.
  • Partidas Inconclusas: Se uma partida for desistida ou abandonada, as apostas em todos os

serão anuladas, a menos que tenham chegado à conclusão natural.

  • Protocolo oficial: Todos os lances e eventos são decididos com base no

da partida.

28.2. Lógica de contagem de jogadas A menos que especificado de outra forma, cada jogada é contada quando as brancas fazem uma jogada.

  • Exemplo: Se as Brancas tiverem feito 10 jogadas, considera-se que a partida durou

10 jogadas, independentemente da resposta das pretas.

28.3. Haverá xeque-mate?

  • A aposta é considerada vencida: se a partida terminar em xeque-mate físico no

tabuleiro.

  • A aposta é considerada perdida: se a partida terminar em empate, desistência, tempo esgotado ou

pato.

28.4. Número total de roque

As apostas neste mercado são liquidadas com base no número total de roques realizados por ambos os jogadores juntos (0, 1 ou 2). Inclui tanto o roque do lado do rei quanto o do lado da rainha.

28.5. Primeiro lance

Apostas em qual lance específico será jogado primeiro (por exemplo, e4, d4).

28.6. Primeira peça a se mover

As apostas neste mercado são liquidadas com base no tipo de peça (peão ou cavalo) que se mover primeiro por qualquer um dos jogadores.

28.7. Primeira peça capturada

Aposte no tipo de peça que será removida primeiro do tabuleiro (peão, cavalo, bispo, torre ou rainha).

28.8. Haverá uma promoção de peão? As apostas neste mercado são consideradas “vencedoras” se qualquer peão for promovido por qualquer um dos jogadores.

28.9. Haverá um en passant? As apostas neste mercado são consideradas “vencedoras” se ocorrer uma captura en passant. (Observação: válida apenas imediatamente após um movimento de peão do adversário que ocupe duas casas).

28.10. Haverá um empate por impasse? As apostas neste mercado são consideradas “Vencidas” somente se a partida terminar oficialmente em uma posição de impasse.

28.11. Quem terá mais peças no final? As apostas neste mercado são consideradas com base na contagem de peças restantes (incluindo peões) de cada jogador.

  • Em caso de empate, o mercado é liquidado como Empate (X).

28.12. Número final de peças

As apostas neste mercado são liquidadas com base no total combinado de todas as peças restantes no tabuleiro de ambos os jogadores.

28.13. Número de xeques

Apostas no número total de vezes que qualquer jogador dá um xeque ao longo da partida.

28.14. Total de jogadas

As apostas neste mercado são liquidadas com base na lógica de contagem de jogadas definida na Seção 28.2.

28.15. Xeque-mate antes da jogada {X}

As apostas neste mercado são liquidadas como “Vencidas” se o xeque-mate ocorrer estritamente antes do número de jogada especificado (com base nas jogadas das brancas).

28.16. A partida terminará antes da jogada {X}

As apostas neste mercado são liquidadas como “Vencidas” se o resultado (xeque-mate, desistência ou empate) ocorrer antes do lance X.

28.17. Primeiro a dar xeque

Aposte em qual jogador (Brancas ou Pretas) dará o primeiro xeque.

28.18. Quem terminará em melhor posição na classificação final? As apostas neste mercado são liquidadas com base na tabela de classificação oficial do torneio.

  • Desempates: Para fins de liquidação deste mercado, aplicam-se as regras oficiais de desempate

(por exemplo, Chess.com - Jogue xadrez online - Jogos gratuitos). Se nenhum critério de desempate for utilizado e as posições forem compartilhadas, as apostas neste mercado serão anuladas.

  • Desistência: Se um jogador disputar 0 partidas, as apostas nos mercados relativos a esse jogador serão anuladas.

28.19. Quem vencerá mais

partidas com

as brancas? Aposte

em qual jogador obterá

mais

vitórias jogando com as peças

brancas.

Em caso de empate, o resultado é Empate (X). 28.20. Quem vencerá mais partidas com as pretas? Aposte em qual jogador obterá mais vitórias jogando com as peças pretas. Em caso de empate, o resultado é Empate (X).

28.21. Número

total

de vitórias combinadas

Aposte na soma das vitórias de ambos os jogadores especificados no torneio.

28.22. Total de vitórias do jogador (individual)

Aposte no número total de vitórias de um jogador (ambas as cores) mencionado na descrição do mercado. Se o jogador não participar do torneio, as apostas nos mercados desse jogador serão anuladas.

28.23.

Total

de vitórias do jogador com as peças brancas/pretas

Aposte em contagens específicas de vitórias conquistadas pelo jogador apenas com a cor designada na descrição do mercado. Se nenhum jogo for disputado por esse jogador com essa cor, as apostas no mercado afetado serão anuladas.

28.24. Total de pontos e marcos do jogador (por exemplo, começar com 3 a 0)

  • Pontos: Vitória = 1, Empate = 0,5, Derrota = 0. Resultados técnicos ou por desistência são incluídos.
  • Começo 3-0: O jogador deve vencer os três primeiros jogos consecutivos. Uma derrota ou empate em

qualquer um desses jogos resulta em uma aposta “perdida”.

29. Kabaddi

Glossário de Termos do Kabaddi (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do Kabaddi e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte em questão.

  • All Out: Quando uma equipe inteira é eliminada, a equipe adversária recebe 2 pontos extras

pontos.

  • Ataque sem pontos: Um ataque em que nenhum ponto é marcado ou perdido.
  • Raider: O jogador atacante que entra no campo adversário.
  • Pontos de ataque: Pontos conquistados por um atacante (ao tocar nos defensores e retornar

com segurança). Inclui “Pontos de bônus”.

  • Ataque bem-sucedido: Um ataque em que o atacante marca pelo menos um ponto (ponto de ataque

ou ponto bônus) e retorna ao seu campo com segurança.

  • Superataque: Um ataque bem-sucedido em que o atacante marca 3 ou mais pontos

(incluindo pontos bônus).

  • Super Tackle: Um tackle bem-sucedido realizado pela equipe defensora quando

tem 3 ou menos defensores no tapete. Isso rende 2 pontos à equipe defensora.

  • Pontos de Tackle: Pontos conquistados pela equipe defensora por ter conseguido parar

um atacante.

  • Pontos técnicos: Pontos atribuídos pelos árbitros por infrações às regras ou outras

motivos técnicos ou de treinamento.

Regras Gerais do Kabaddi

29.1. Resultado Oficial e Fontes de Dados:

Todas as apostas são liquidadas com base nos resultados oficiais fornecidos pelos sites oficiais da liga (por exemplo, Pro Kabaddi League | Site Oficial). Em caso de discrepância, prevalecem os dados do órgão regulador oficial da liga.

29.2. Tempo Regular (40 minutos):

Salvo indicação em contrário, todos os mercados de partida são baseados no resultado ao final dos 40 minutos programados de jogo (dois tempos de 20 minutos cada), incluindo qualquer tempo de acréscimo adicionado pelos árbitros, mas excluindo a prorrogação (Golden Raids, etc.).

29.3. Adiamento e Interrupção (Regra das 48 horas):

Se uma partida for adiada, interrompida ou cancelada, todas as apostas relevantes permanecerão válidas, desde que a partida seja retomada dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado.

  • Se a partida for remarcada para mais de 48 horas no futuro, todos os mercados que

não tiverem chegado a uma conclusão natural serão declarados nulos.

  • Se uma partida for abandonada após ter começado, as apostas em mercados que não

atingido a conclusão natural serão anuladas.

29.4. Correções de erros:

  • Placar/Tempo incorreto: A casa de apostas reserva-se o direito de anular apostas em

mercados que permaneçam abertos com um placar ou horário da partida significativamente incorreto que afete as cotações.

  • Participantes incorretos: Se os nomes das equipes ou as categorias do torneio forem

exibidos incorretamente no mercado, as apostas serão anuladas.

Mercados de partida e de

tempo

de jogo

29.5. 1X2 (Resultado da partida):

Aposte no resultado da partida ao final do tempo regulamentar (40 minutos). Em formatos de campeonato em que empates são possíveis, a opção “Empate” é oferecida.

29.6. Totais (Acima/Abaixo) e Handicaps:

As apostas neste mercado são liquidadas com base no

total

final de pontos

marcados

por ambas as equipes (incluindo pontos técnicos e pontos de All Out) ao final dos 40 minutos de jogo.

29.7. Totais individuais por equipe:

Aposte no total de pontos marcados por uma equipe específica. Isso inclui todos os pontos de Raid, pontos de Tackle, pontos de All Out e pontos técnicos.

29.8. Mercados do 1º Tempo:

As apostas em todos os mercados do 1º Tempo (Vencedor, Totais, Handicaps) são liquidadas com base no placar e nas estatísticas ao final dos primeiros 20 minutos de jogo.

Mercados Específicos e Prop

29.9. Total de Pontos de Tackle:

Apostas no número total de pontos conquistados por ambas as equipes especificamente por meio de Tackles. Isso não inclui pontos de “All Out” nem pontos técnicos.

29.10. Total de “Super Raids”:

Apostas no número combinado de “Super Raids” (ataques que valem 3 ou mais pontos) realizados por ambas as equipes durante a partida.

29.11. Total de “Super Tackles”:

Apostas no número combinado de “Super Tackles” (tackles bem-sucedidos por 3 ou menos defensores) realizados por ambas as equipes.

29.12. Total de pontos

em

raids bem-sucedidos (

time/individual

):

As apostas neste mercado são liquidadas com base apenas nos pontos conquistados durante raids bem-sucedidos. Trata-se da soma dos pontos de toque e dos pontos de bônus marcados pelos atacantes.

29.13. Total de pontos em tackles bem-sucedidos (time/individual):

As apostas neste mercado são liquidadas com base no total de pontos conquistados por meio de paradas defensivas bem-sucedidas. Observação: um Super Tackle rende 2 pontos para este total.

29.14. Pontos de Raid Bem-Sucedidos H2H (1X2):

Aposte em qual time ou jogador específico registrará mais pontos de Raid Bem-Sucedidos durante a partida.

  • As regras de empate (Seção 6.7.2) se aplicam se não houver a opção de mercado “Empate”

e os resultados estiverem empatados.

  • Ambos os jogadores indicados na descrição do mercado H2H específico para jogadores devem

participar da partida para que as apostas neste mercado sejam válidas.

30. Ciclismo

Glossário de termos do ciclismo (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do ciclismo e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte em questão.

  • Classificação: A classificação oficial fornecida pela entidade reguladora (por exemplo,

UCI) ao final de uma etapa ou de toda a corrida.

  • DNF (Não Terminou): Um ciclista que inicia uma etapa ou corrida, mas não consegue cruzar a

linha de chegada.

  • DNS (Não largou): Um ciclista que consta na lista de largada, mas não

cruza a linha de largada oficial.

  • Classificação Geral (CG): A classificação principal em uma corrida de várias etapas (por exemplo,

Tour de France), geralmente determinada pelo menor tempo acumulado.

  • Pelotão: O grupo principal de ciclistas em uma corrida de estrada.
  • Pódio: Os três primeiros colocados de uma corrida ou etapa que participam da

cerimônia oficial.

  • Etapa: Um dia específico de corrida dentro de um evento maior que se estende por vários dias.
  • Contra-relógio: Corrida em que os ciclistas ou equipes largam individualmente e competem

contra o relógio.

Regras Gerais do Ciclismo

30.1. Resultado Oficial e

Entrega de Prêmios

:

Todas as apostas são liquidadas com base na classificação oficial da entidade reguladora (UCI ou organizadores da corrida) no momento da entrega de prêmios.

  • Desclassificações posteriores, penalidades de tempo adicionadas após a cerimônia ou

alterações nos resultados (por exemplo, devido a violações de doping descobertas posteriormente) não serão reconhecidas para fins de liquidação.

  • Se uma corrida for encurtada ou neutralizada pelos oficiais, as apostas nessa corrida serão mantidas

desde que o resultado oficial da corrida seja declarado.

30.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):

Se uma corrida ou etapa específica for adiada, abandonada ou cancelada, todas as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja retomado dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado.

  • Se o atraso exceder 48 horas, todos os mercados que não tenham chegado a uma

serão declarados nulos.

30.3. Participação e início da corrida:

  • Considera-se que um ciclista deu início à corrida/etapa assim que cruzar a

linha de largada.

  • Se um ciclista não largar (DNS), todas as apostas nesse ciclista (Vencedor, H2H, Apostas Especiais)

serão anuladas.

  • Se um ciclista largar, mas não concluir a prova (DNF), as apostas nos mercados desse ciclista serão

consideradas perdidas.

Regras do mercado de ciclismo

30.4. Vencedor da corrida/etapa:

Aposte no ciclista ou na equipe que vencerá a corrida ou etapa especificada.

  • A liquidação deste mercado é baseada no primeiro ciclista a cruzar a linha de chegada (ou

no melhor tempo em uma prova contra o relógio), conforme confirmado pela classificação oficial do pódio.

30.5. Confrontos frente a frente (H2H):

Aposte em qual dos dois ciclistas indicados alcançará a melhor classificação.

  • Ambos os ciclistas devem largar na corrida/etapa para que as apostas sejam válidas.
  • Regra de finalização: Se um ciclista cruzar a linha de chegada e o outro não

(DNF), o ciclista que terminou é o vencedor.

  • Ambos DNF (Etapa Única): Se ambos os ciclistas mencionados na descrição do mercado

não conseguirem terminar uma corrida de etapa única, as apostas nesse mercado serão anuladas.

  • Ambos DNF (corrida de várias etapas/Grandes Voltas): Se ambos os ciclistas desistirem durante uma

corrida de várias etapas, o ciclista que completou mais etapas é o vencedor. Se ambos os ciclistas desistirem durante a mesma etapa, as apostas no mercado afetado serão anuladas.

30.6. Mercados de classificação (camisas):

Aposte no vencedor de camisas específicas (por exemplo, Amarela/Geral, Verde/Pontos, Bolinhas/Montanha, Branca/Jovem).

  • Os mercados são liquidados com base na classificação final oficial ao término da

corrida inteira (por exemplo, no pódio final em Paris para o Tour de France).

  • Para os mercados de líder da classificação no “Final da Etapa”, as apostas são liquidadas com base no

o ciclista a quem for oficialmente concedida a camisa para usar durante a próxima etapa.

30.7. Mercados de “Top X” (Top 3, 5, 10, 20, etc.):

Aposte se um ciclista específico terminará entre as “X” primeiras posições especificadas na classificação final oficial.

  • Aplicação do empate: Se o número de ciclistas que terminarem nas “X” primeiras posições especificadas

X” exceder o número de vagas vencedoras disponíveis (por exemplo, três ciclistas empatam pelas duas últimas vagas no Top 10), as regras de empate (Seção 6.7.2) serão aplicadas às seleções empatadas no mercado.

  • Classificação oficial: A liquidação é estritamente baseada na classificação oficial

fornecida pela entidade reguladora no momento da cerimônia de pódio. Se o resultado oficial listar vários ciclistas na mesma posição (por exemplo, “5º lugar empatado”), todos serão considerados como tendo terminado nessa posição.

  • Desclassificações: Se um ciclista for desclassificado após a apresentação oficial do pódio

, isso não afetará a liquidação dos mercados “Top X”.

30.8. Classificação por Equipes:

Aposte em qual equipe vencerá a Classificação por Equipes. A liquidação é baseada na classificação final oficial, que normalmente é calculada pelos tempos acumulados dos três primeiros ciclistas de cada equipe.

III. Regras especiais para eSports

Definições e Interpretações

Para os fins destas regras:

  • Organizador do torneio significa a pessoa física, jurídica ou consórcio de entidades

responsável pelo planejamento, coordenação, gestão e execução de um torneio ou competição de e-sports. O Organizador do Torneio detém autoridade sobre as regras do evento, a programação, a coleta de resultados, o formato competitivo, a elegibilidade dos participantes, a logística do local ou da plataforma, a aplicação de medidas disciplinares e a operação da infraestrutura do torneio, seja ele realizado online, offline ou em formato híbrido.

  • Mapa ou Jogo refere-se a um segmento jogável distinto de uma partida, conforme definido

pelas respectivas regras do torneio para aquele título.

  • Rodada refere-se a uma subunidade de um mapa ou jogo, conforme as regras do torneio.
  • Partida refere-se à disputa completa, conforme definido pelas regras do torneio.
  • Evento-chave ou Evento significativo significa qualquer ação ou ocorrência no jogo que

altere significativamente o status competitivo, a posição ou a probabilidade do resultado da partida, incluindo, entre outros, abates, mortes, conquistas de objetivos, destruição de estruturas, vitórias em rodadas, picos de potência, mudanças de mapa ou de lado e qualquer outra ação que afete substancialmente o resultado provável da partida.

  • Falha no jogo significa um encerramento, desligamento ou falha não intencional do

software do jogo ou do sistema subjacente durante uma partida ativa, resultando na impossibilidade de um ou mais jogadores continuarem a jogabilidade normal, na perda de informações sobre o estado do jogo ou na interrupção da integridade da partida. Uma falha no jogo inclui qualquer evento em que o aplicativo do jogo congele, feche à força, desconecte um jogador inesperadamente ou, de outra forma, deixe de funcionar de acordo com a jogabilidade esperada.

  • Reinício refere-se a uma situação em que uma rodada é reiniciada antes de ter sido

concluída e é jogada novamente desde o início, geralmente devido a problemas técnicos, como desconexão de jogador, mau funcionamento de hardware ou erro administrativo. O placar da partida permanece inalterado, e a rodada reiniciada é tratada como uma continuação da jogabilidade normal assim que retomada.

  • Replay significa uma situação em que uma partida, mapa, jogo ou rodada é disputada

novamente na íntegra, conforme decidido pelo Organizador do Torneio, devido a problemas técnicos, violações das regras ou outras circunstâncias que impeçam a manutenção do resultado original. Uma repetição difere de um reinício na medida em que envolve a repetição de todo o segmento de jogo (por exemplo, mapa completo ou partida), em vez de retomar ou recarregar uma rodada em andamento. No caso de uma repetição, aplica-se a regra 1.12.

  • Violação de integridade refere-se a qualquer ato ou omissão que, intencionalmente ou

negligentemente comprometa a imparcialidade, a legitimidade ou a integridade de uma competição de e-sports. Tais violações incluem, mas não se limitam a: 1. Trapaça por meio do uso de software, hardware ou outros métodos não autorizados que proporcionem uma vantagem injusta; 2. Exploração intencional de bugs ou mecânicas do jogo não permitidas pelas regras oficiais do jogo (abuso de bugs); 3. Manipulação de resultados, incluindo a derrota deliberada em uma partida para obter ganhos financeiros ou outros benefícios externos; 4. Uso de substâncias proibidas que afetem o desempenho do jogador; 5. Qualquer outra forma de má conduta ou comportamento fraudulento com o objetivo de distorcer a competição justa. Não constituem violação de integridade as situações em que uma equipe deliberadamente desiste ou se retira de uma partida por motivos legítimos de logística ou agenda (por exemplo, para participar de outro evento ou evitar conflitos de horário), desde que tais ações não estejam associadas a ganho financeiro, manipulação ou intenção fraudulenta. Se uma equipe ou jogador for desclassificado de um torneio por outros motivos (por exemplo, violações comportamentais ou de regras) e forem apresentadas evidências conclusivas de má conduta relacionada à integridade, a Casa de Apostas tratará o caso como uma Violação de Integridade, e a Regra 1.7 será aplicada. As violações relacionadas à integridade são distintas de questões técnicas ou operacionais (por exemplo, interrupções no servidor, falhas na transmissão ou acidentes com jogadores), que são regulamentadas separadamente pelas Regras 1.12. e 1.15. Perda Técnica (Perda Técnica / Desclassificação) significa uma situação em que o Organizador do Torneio atribui uma derrota a uma equipe por motivos não relacionados à Violação de Integridade, mas tais como não comparecimento, violação de regras, falhas técnicas, comportamento inadequado ou circunstâncias externas fora do controle do jogador ou da equipe. Para os fins destas Regras, os termos “desiste”, “perde por desistência”, “retira-se”, “vitória por desistência” ou quaisquer designações semelhantes serão consideradas equivalentes a uma Derrota Técnica, na qual um jogador ou equipe cessa a participação em uma partida ou torneio antes de sua conclusão natural, e o organizador registra oficialmente o resultado como uma derrota para a equipe afetada e uma vitória para a equipe adversária. Circunstâncias externas ou técnicas comprovadas que podem levar a uma Derrota Técnica incluem, mas não se limitam a: a) Interrupções críticas do servidor ou da plataforma confirmadas pela editora do jogo ou pelo Organizador do Torneio; b) Perda ou corrupção dos dados oficiais da partida ou da transmissão, impedindo a verificação dos resultados; c) Cancelamentos ou adiamentos administrativos oficialmente declarados pelo Organizador do Torneio; d) Eventos de força maior, tais como falhas de energia, desastres naturais ou interrupções comparáveis. Caso o organizador utilize um termo diferente ou não forneça esclarecimento explícito, a Regra 1.8. (Derrota Técnica) será aplicada.

1. Regras

gerais

aplicáveis aos

esportes eletrônicos

, conflito de regras

1.0. Estas Regras de Apostas em Esportes Eletrônicos complementam as Regras Gerais de Apostas Esportivas. Quando não abordado especificamente abaixo, as disposições das Regras Gerais de Apostas Esportivas se aplicam integralmente. Em caso de qualquer conflito, estas Regras de Esportes Eletrônicos prevalecerão apenas quando expressamente indicado. 1.1. Em caso de contradições: as regras específicas do jogo têm precedência sobre as regras gerais de eSports, que, por sua vez, têm precedência sobre as regras gerais das apostas esportivas. Quando as regras específicas do jogo não abordarem uma situação específica, aplicar-se-ão as regras gerais de eSports; caso contrário, aplicar-se-ão as regras gerais das apostas esportivas. 1.2. Todos os mercados de eSports e determinações de liquidação oferecidos pela casa de apostas baseiam-se exclusivamente no sistema oficial de pontuação do jogo, registros ou algoritmos do jogo, fontes de dados do jogo reconhecidas publicamente e estatísticas de torneios, conforme confirmadas pelo Organizador do Torneio ou pelo desenvolvedor do jogo. Todos os mercados serão liquidados estritamente de acordo com as pontuações finais e os resultados registrados por essas fontes oficiais. Não serão feitos ajustes para eventos não contabilizados ou não reconhecidos pelo sistema oficial do jogo. Salvo indicação em contrário, as seguintes fontes primárias serão aplicadas para verificação e liquidação deeventos dentro do jogo, funções, personagens e outras informações relevantes: Dota 2: Dota 2, DOTABUFF – Estatísticas do Dota 2, Dota 2: Placar ao vivo sem atrasos, estatísticas, programação, resultados – DLTV, cyberscore.live; Counter-Strike 2 (CS2): HLTV.org – A casa do Counter-Strike competitivo; League of Legends: gol.gg. Valorant: Cobertura de esports do Valorant | VLR.gg. Overwatch: Overwatch, dados oficiais das partidas da Blizzard. Call of Duty / Warzone: Call of Duty® | Franquia de videogames mais vendida, estatísticas oficiais de eventos da Activision. Todos os esports (geral): http://liquipedia.net. Se um jogo ou torneio não estiver listado acima, ou se a fonte oficial de dados estiver indisponível, a casa de apostas se baseará nos resultados das partidas, estatísticas ou confirmações fornecidas pelo organizador do torneio, pela transmissão oficial ou pela entidade reguladora, que servirão como única fonte oficial. 1.3. Todas as informações exibidas para partidas de eSports, incluindo, mas não se limitando a, datas e horários de início das partidas, nomes de jogadores/equipes/torneios, participantes, formato, mapa ou fase do torneio, são fornecidas apenas para fins informativos. Pequenos erros tipográficos ou inconsistências de exibição que não afetem a identidade real do evento, dos participantes ou do torneio (por exemplo, erros ortográficos, erros de formatação) não afetarão a validade das apostas, e as apostas nos mercados relevantes serão mantidas. Erros materiais ou discrepâncias que possam induzir os Usuários Finais em erro quanto ao torneio, aos participantes ou à programação reais podem resultar no cancelamento das apostas nos mercados afetados, a critério exclusivo da Casa de Apostas. 1.4. Se uma partida for interrompida/adiada e não for remarcada para um horário posterior dentro de 24 horas a partir do horário de início programado, as apostas em todos os mercados dessa partida serão anuladas. Os termos desta cláusula não se aplicam no caso de partidas com horários provisórios, em que os horários oficiais ainda não foram anunciados. 1.5. Se uma equipe mudar de nome ou competir sob uma organização diferente, mas mantiver o mesmo elenco de competidores oficialmente registrados para o torneio, as apostas em todos os mercados envolvendo essa equipe serão mantidas, independentemente de a mudança resultar da saída da equipe de uma organização, da adesão a outra organização ou de uma mudança oficial do nome da equipe. Se ocorrer uma mudança completa da equipe, as apostas em mercados envolvendo a equipe original serão anuladas. Considera-se que ocorre uma mudança completa da equipe em qualquer uma das seguintes situações: a) Mais de 50% dos competidores oficialmente inscritos da equipe forem substituídos; b) A equipe se fundir com outra ou deixar de existir como entidade separada, e sua vaga no torneio for assumida por uma nova equipe; c) A equipe for removida ou desclassificada do torneio e uma entidade diferente herdar sua vaga, mesmo que alguns jogadores permaneçam. 1.6. Se o Organizador do Torneio do evento permitir um ou mais jogadores substitutos temporários e a partida gerar um resultado oficial, as apostas em todos os mercados relevantes serão mantidas. “Substituto temporário” refere-se a um jogador aprovado pelo Organizador do Torneio para substituir um membro do elenco indisponível por um ou mais mapas. Se mais de 50% da escalação titular de uma equipe (conforme registrada junto ao Organizador do Torneio) for substituída por substitutos temporários ou definitivos, as apostas em todos os mercados envolvendo a partida serão anuladas, e a casa de apostas poderá tratar o confronto como um novo evento. 1.7. Se houver evidência conclusiva de Violação de Integridade que tenha afetado diretamente o resultado de uma partida (incluindo, mas não se limitando ao uso de trapaças, abuso de bugs, manipulação de resultados, uso de substâncias proibidas ou qualquer outro comportamento antidesportivo), e tal violação de integridade for oficialmente confirmada pelo Organizador do Torneio, por uma autoridade reconhecida de integridade em esportes eletrônicos (por exemplo, a ESIC) ou por qualquer autoridade estadual competente dentro de 72 horas após o término da partida, as apostas em todos os mercados envolvendo essa partida serão anuladas. Exceção: se, como resultado de uma violação de integridade confirmada, uma equipe for desclassificada ou receber derrotas em todas as partidas de um torneio, as apostas serão anuladas apenas para os mercados envolvendo partidas nas quais existam evidências claras de que a violação de integridade ocorreu; para as demais partidas, as apostas serão liquidadas normalmente. 1.8. Se uma equipe receber uma derrota técnica por motivos não relacionados à violação de integridade, todas as apostas em mercados cujos resultados foram determinados antes da derrota técnica serão mantidas. O mercado de “Vencedor da Partida”, todos os mercados em nível de partida ainda não decididos (por exemplo, Handicap de Mapa, Total de Mapas) e todos os outros mercados de mapas ainda não decididos afetados pela derrota técnica serão anulados. Uma derrota técnica aplicada a um mapa não afeta a liquidação dos mercados de mapas para os mapas subsequentes disputados e concluídos conforme programado. Se o organizador do torneio utilizar termos como “desclassificação”, “derrota técnica” ou similares sem especificar que o motivo foi uma violação de integridade e não houver evidência conclusiva de tal violação, aplica-se esta regra 1.8. 1.9. Todos os mercados consideram a prorrogação, a menos que expressamente indicado de outra forma no nome do mercado. 1.10. No caso de uma alteração oficial no formato da partida pelo Organizador do Torneio (por exemplo, de Melhor de Cinco para Melhor de Três), as apostas em todos os mercados no nível do mapa permanecerão válidas, enquanto as apostas em todos os mercados no nível da partida (incluindo, mas não se limitando a, Vencedor da Partida, Handicaps por mapa, Total de abates em todos os mapas, etc.) serão anuladas. 1.11. Se uma partida for disputada antes da data/hora de início programada, a casa de apostas se reserva o direito de anular todas as apostas feitas nos mercados relevantes da partida após o início efetivo da mesma. Todas as apostas feitas nos mercados relevantes da partida antes do início efetivo da mesma serão mantidas. 1.12. Um período anulado refere-se a uma parte específica de uma partida, mapa ou rodada que tenha sido oficialmente revertida ou declarada inválida pelo organizador do torneio ou pela fonte oficial de dados (por exemplo, quando o placar muda de 10–10 para 5–5, as rodadas 11–20 são consideradas anuladas). Todas as apostas ao vivo feitas em mercados envolvendo a partida, mapa ou rodada (conforme aplicável) dentro do período anulado serão anuladas. As apostas ao vivo feitas em mercados envolvendo a partida, mapa ou rodada (conforme aplicável) antes do início do respectivo período anulado serão mantidas. Se um mercado (pré-jogo ou ao vivo) tiver sido liquidado antes do anúncio oficial ou da confirmação da repetição ou reversão, e a parte correspondente do jogo (partida) for posteriormente declarada anulada, tais liquidações serão canceladas e as apostas nos mercados afetados serão anuladas. O início e o fim de um período anulado serão determinados com base nos registros oficiais do torneio, protocolos, ou registros do provedor de dados (por exemplo, ID da rodada, registros de data e hora). Em caso de discrepâncias entre as fontes, a Casa de Apostas aplicará o intervalo de tempo mais restrito claramente confirmado pela fonte de dados oficial.

Exemplo:

Revertimento do placar de 10–10 → 5–5: Aposta feita em 6–6 → anulada; aposta feita em 2–2 → mantida 1.13. Se um mapa começar com menos jogadores do que o número exigido pelos regulamentos oficiais do torneio, todas as apostas nesse mapa ou partida serão anuladas. O número exigido de jogadores será determinado de acordo com as regras ou regulamentos do respectivo torneio. 1.14. Se for determinado que uma partida foi pré-gravada, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas feitas em mercados envolvendo a partida em questão. Uma partida pode ser considerada pré-gravada com base na confirmação oficial de um órgão reconhecido de integridade de e-sports (por exemplo, ESIC), em transmissões confiáveis ou discrepâncias de dados, ou em evidências técnicas comprovadas. 1.15. Se uma transmissão oficial da partida, um feed de dados do jogo ou uma transmissão do torneio for interrompida, corrompida ou estiver indisponível, a casa de apostas tentará verificar o resultado final utilizando os registros do torneio fornecidos pelo Organizador do Torneio. Caso o resultado não possa ser verificado dentro de 24 horas após o término programado da partida, as apostas em todos os mercados afetados serão anuladas. Esta regra abrange interrupções causadas por falhas no servidor, falhas no feed de dados ou outras avarias técnicas comprovadas. 1.16. Todos os mercados de eSports oferecidos pela Casa de Apostas baseiam-se nas regras, formatos e terminologia oficiais estabelecidos pelos respectivos desenvolvedores de jogos e Organizadores de Torneios. A Casa de Apostas não reformula, reinterpreta nem redefine essas regras ou mecânicas do jogo. Quaisquer referências a elementos específicos do jogo são utilizadas exclusivamente no contexto da estrutura oficial do jogo e devem ser entendidas de acordo com as definições e regras fornecidas pelo próprio jogo. Todos os eventos e resultados no jogo, incluindo, mas não se limitando a, First Blood, “Double Kill” e ocorrências semelhantes, são determinados exclusivamente pelos registros e sistemas do próprio jogo. A Sportsbook não tem controle sobre, nem assume responsabilidade por, como tais eventos são definidos, acionados ou registrados no jogo. 1.17. Se um evento ou condição específica dentro do jogo, que constitua a base de um mercado de apostas, não ocorrer durante o mapa, partida ou série em questão, todas as apostas nesse mercado serão anuladas. 1.18. Certos títulos dos mercados de e-sports contêm elementos de jogabilidade, terminologia e objetivos que podem incluir referências à violência, armas ou atos de conflito. Tal conteúdo faz parte das regras e da estrutura oficiais do jogo estabelecidas pelos desenvolvedores e pelos organizadores de torneios e é utilizado exclusivamente com o objetivo de identificar papéis, objetivos e resultados no jogo dentro do ambiente dos esportes eletrônicos. A Casa de Apostas não endossa, promove nem tolera qualquer forma de violência no mundo real, terrorismo ou atividade ilegal. Referências a tais termos nos mercados de apostas são puramente descritivas do contexto do jogo e não representam as opiniões ou valores da Casa de Apostas.

2. Regras aplicáveis às apostas em vencedores gerais de e-sports 2.1. Se uma equipe ou participante listado no mercado de vencedor geral não participar do torneio, todas as apostas feitas nos mercados envolvendo essa equipe/participante serão anuladas. Se uma equipe ou jogador disputar pelo menos uma partida oficial, todas as apostas nos mercados relevantes serão mantidas. 2.2. Se o início do torneio for adiado, a Casa de Apostas reserva-se o direito, a seu exclusivo critério, de anular as apostas em todos os mercados afetados ou de permitir que tais apostas sejam mantidas, dependendo das circunstâncias. Se o torneio for remarcado e concluído dentro de 7 dias a partir da data original de início, as apostas nos mercados afetados serão mantidas; caso contrário, as apostas nos respectivos mercados serão anuladas. 2.3. Se o torneio for cancelado, todas as apostas nos mercados envolvendo esse torneio serão anuladas. 2.4. Se uma equipe utilizar um ou mais jogadores substitutos ou suplentes oficialmente aprovados durante um torneio, as apostas em todos os mercados de vencedor envolvendo essa equipe serão mantidas, desde que a equipe continue sendo um participante oficialmente reconhecido no evento. Se mais de 50% da escalação inicial registrada de uma equipe (conforme confirmada pela Organização do Torneio antes do evento) for substituída por jogadores substitutos em qualquer momento durante o torneio, as apostas em todos os mercados de vencedor envolvendo essa equipe serão anuladas. 2.5. Caso haja mais de um vencedor, será aplicada a regra de empate. Os pagamentos serão divididos proporcionalmente com base no número de vencedores declarados. 2.6. Se o formato do torneio for alterado pelo Organizador do Torneio após a abertura das apostas (por exemplo, de eliminação dupla para eliminação simples), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas em todos os mercados de vencedor geral afetados. 2.7. Se um jogador for substituído ou retirado da competição antes de disputar qualquer partida oficial, as apostas em todos os mercados envolvendo esse jogador que ainda não tenham sido liquidadas serão anuladas. As apostas em mercados envolvendo o jogador afetado que já tenham sido liquidadas antes da respectiva substituição ou retirada permanecerão válidas. Se o jogador for substituído ou retirado da competição após participar de pelo menos uma partida oficial, todas as apostas ou mercados relativos a esse jogador, sejam elas já liquidadas ou pendentes, permanecerão válidas.

Mercados gerais para e-sports

Vencedor – Uma aposta no vencedor da partida. 1x2 – Semelhante ao resultado “Vencedor”, mas o empate é considerado um resultado possível. Oferecido em partidas em que o empate é possível (por exemplo, em partidas no formato bo2 ou no formato bo1 sem prorrogação). Vencedor do mapa X – Uma aposta no vencedor do mapa especificado, incluindo a prorrogação. Handicap do mapa – Uma aposta se uma equipe vencerá a partida após a aplicação do handicap do mapa indicado ao placar final do mapa. Total de mapas - Uma aposta se o número total de mapas disputados na partida será maior ou menor que o limite indicado. Placar exato (em mapas) - Uma aposta no placar final exato da partida (por exemplo, 2–0, 2–1). A equipe N vence pelo menos um mapa - Uma aposta se a equipe especificada vencerá pelo menos um mapa na partida. Mapas ímpares/pares - Uma aposta sobre se o número total de mapas disputados na partida será ímpar ou par. Ambas as equipes vencem um mapa e a Equipe N vence a partida - Uma aposta sobre se cada equipe vencerá pelo menos um mapa na partida e se a Equipe N vencerá a partida inteira. Ambas as equipes vencem um mapa - Uma aposta sobre se cada equipe vencerá pelo menos um mapa na partida. Liderança após 2 mapas – Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) estará na liderança em mapas após a conclusão dos dois primeiros mapas. Vencedor da partida e total de mapas - Uma aposta sobre se uma equipe específica vencerá a partida e se o número total de mapas disputados na partida será maior ou menor que o número indicado. X mapa – handicap de rodadas – Uma aposta sobre se uma equipe vencerá o mapa especificado após a aplicação do handicap de rodadas indicado ao placar final da rodada, incluindo a prorrogação. X mapa – total de rodadas – Uma aposta sobre se o número total de rodadas disputadas no mapa especificado será maior ou menor que o número indicado, incluindo a prorrogação. Total de rodadas - Uma aposta sobre se o número total de rodadas disputadas em todos os mapas da partida será maior ou menor que o número indicado, incluindo a prorrogação. Handicap de rodadas - Uma aposta sobre se uma equipe vencerá a partida após a aplicação do handicap de rodadas indicado ao número total de rodadas vencidas em todos os mapas, incluindo a prorrogação. Mapa X – haverá prorrogação? – Uma aposta sobre se o mapa especificado exigirá prorrogação para determinar o vencedor. Mapa X – rodadas ímpares/pares – Uma aposta sobre se o número total de rodadas disputadas no mapa especificado será ímpar ou par, incluindo a prorrogação. Mapa X – placar exato – Uma aposta no placar final exato do mapa especificado, excluindo a prorrogação. Mapa X – vencedor da primeira rodada de pistola – Uma aposta em se a Equipe 1 ou a Equipe 2 vencerá a primeira rodada de pistola do mapa especificado. Mapa X – vencedor da segunda rodada de pistola – Uma aposta sobre se a Equipe 1 ou a Equipe 2 vencerá a segunda rodada de pistola do mapa especificado. Mapa X – vencedor e total de rodadas – Uma aposta sobre se uma equipe especificada vencerá o mapa escolhido e se o número total de rodadas disputadas nesse mapa ficará acima ou abaixo do limite indicado. Mapa X – placar exato das rodadas de pistola – Uma aposta no placar exato das rodadas de pistola no mapa especificado. Mapa X – vencedor e vencedor da 1ª rodada de pistola – Uma aposta se uma equipe especificada vencerá o mapa escolhido e também vencerá a 1ª rodada de pistola desse mapa. Mapa X – total de rodadas da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N vencerá mais ou menos do que o número indicado de rodadas no mapa especificado. Mapa X - margem de vitória - Uma aposta na margem de vitória em rodadas para o mapa especificado. Mapa X - placar de 1:1 - Uma aposta sobre se o placar no mapa especificado chegará a 1:1 em algum momento. Mapa X – corrida para N rodadas – Uma aposta sobre se uma equipe especificada será a primeira a vencer N rodadas no mapa escolhido. Mapa X – handicap de rodadas no primeiro tempo – Uma aposta sobre se uma equipe especificada vencerá o primeiro tempo do mapa escolhido após a aplicação do handicap de rodadas indicado ao placar no intervalo. Mapa X – vencedor e primeiro tempo – 1x2 – Uma aposta sobre se uma equipe especificada vencerá o mapa escolhido e se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) vencerá a primeira metade desse mapa. Mapa X, rodada N – vencedor – Uma aposta sobre se a Equipe 1 ou a Equipe 2 vencerá uma rodada específica (Rodada N) do mapa especificado. Mapa X – corrida para N abates – Uma aposta sobre qual equipe será a primeira a atingir o número indicado de abates no mapa especificado, conforme registrado nas estatísticas oficiais da partida publicadas pelo Organizador do Torneio. Se nenhuma das equipes atingir o número indicado de abates, todas as apostas neste mercado serão anuladas. X mapa – primeiro abate – Uma aposta em qual time conseguirá o primeiro abate (First Blood) no mapa especificado. O primeiro abate é determinado de acordo com as estatísticas oficiais do jogo ou registros. Apenas as mortes oficialmente creditadas a uma equipe/jogador adversário contam para este mercado. Mortes causadas exclusivamente por elementos neutros, estruturas ou efeitos ambientais não contam, a menos que sejam oficialmente creditadas a um jogador ou equipe. Se a primeira morte não for registrada ou não puder ser verificada nos dados oficiais do jogo, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Mapa X – Total de tiros na cabeça do jogador N - Uma aposta sobre se o Jogador N terminará o mapa especificado com mais ou menos do que o número indicado de tiros na cabeça que resultaram em uma morte. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com fontes de dados oficiais e publicamente reconhecidas do jogo e estatísticas do torneio. Se os dados estiverem corrompidos, indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão de vídeo. Se um jogador for substituído antes de completar o mapa inteiro, as apostas em todos os mercados ainda não decididos relativas ao jogador escolhido serão anuladas. Se um jogador se desconectar e a equipe optar por continuar jogando 4v5, aplicam-se as regras específicas do jogo relativas à desconexão de jogadores. Mapa X – Jogador que obterá (nº) + abates – Uma aposta sobre se um jogador especificado alcançará pelo menos o número indicado de abates no mapa especificado. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com fontes oficiais e estatísticas do torneio. Se os dados estiverem corrompidos, indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão de vídeo. Se um jogador for substituído antes de completar o mapa inteiro, as apostas em todos os mercados ainda não decididos relativos ao jogador afetado serão anuladas. Se um jogador se desconectar e a equipe optar por continuar jogando 4 contra 5, aplicam-se as regras específicas do jogo relativas a desconexões de jogadores. Mapa X – handicap de abates - Uma aposta sobre se uma equipe indicada no mercado obterá mais kills no mapa especificado após a aplicação do handicap indicado no mercado, conforme registrado nas estatísticas oficiais da partida publicadas pela Organização do Torneio. Mapa X – vencedor e duração do mapa – Uma aposta sobre se uma equipe especificada vencerá o mapa escolhido e se a duração total desse mapa será superior ou inferior ao tempo indicado (por exemplo, 00:00–35:59 minutos ou 36:00 minutos e acima), de acordo com o cronômetro oficial do jogo. X mapa - vencedor e total de abates - Uma aposta sobre se uma equipe especificada vencerá o mapa escolhido e se o número total de abates nesse mapa será superior ou inferior ao número indicado, conforme registrado nas estatísticas oficiais da partida publicadas pela Organização do Torneio. X mapa - vencedor da partida e vencedor do mapa - Uma aposta sobre se uma equipe específica vencerá tanto a partida quanto o mapa especificado. Empate sem aposta - Uma aposta sobre qual equipe vencerá a partida. Se a partida terminar em empate, todas as apostas neste mercado serão anuladas. X mapa - mortes (empate sem aposta) - Uma aposta sobre qual equipe registrará mais mortes no mapa especificado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida. Se ambas as equipes terminarem com o mesmo número de abates, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Abates – empate não conta - Uma aposta em qual time registrará mais abates em todos os mapas, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida. Se ambas as equipes terminarem com o mesmo número de abates, todas as apostas neste mercado serão anuladas. X mapa - Total de abates do Time N - Uma aposta se o Time N registrará mais ou menos do que o número indicado de abates no mapa especificado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida. Total de abates da Equipe N – Uma aposta sobre se a Equipe N registrará mais ou menos do que o número indicado de abates em todos os mapas, de acordo com as estatísticas oficiais pós-jogo. Mapa X – Intervalo de abates da Equipe N – Uma aposta sobre se o número total de abates registrados pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-jogo. Mapa X – Intervalo de abates - Uma aposta sobre se o número total de abates registrados por ambas as equipes no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida. Total de abates - Uma aposta sobre se o número total de abates registrados por ambas as equipes em todos os mapas da partida será maior ou menor que o número indicado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida. Abates 1x2 - Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2, ou nenhuma delas (X – empate) registrará mais mortes em todos os mapas da partida, de acordo com as estatísticas oficiais pós-jogo. Mapa X – handicap de mortes em 15 minutos - Uma aposta sobre se uma equipe estará à frente no número de mortes no mapa especificado aos 15:00 do tempo de jogo, após a aplicação do handicap indicado. Mapa X – 1º tempo - 1x2 - Uma aposta em se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) vencerá o primeiro tempo do mapa especificado. X mapa – segundo tempo – 1x2 - Uma aposta em se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) vencerá o segundo tempo do mapa especificado. X mapa – quem fará a morte nº N - Uma aposta em qual time receberá crédito pela Nª eliminação no mapa especificado (por exemplo, 5ª eliminação, 10ª eliminação), conforme definido pelas estatísticas oficiais pós-partida. X mapa – duração – Uma aposta em se a duração do mapa especificado será inferior ou superior ao tempo indicado (por exemplo, 00:00–35:59 minutos ou 36:00 minutos e acima), de acordo com o cronômetro oficial do jogo. Mapa X – total de abates – Uma aposta sobre se o número total de abates registrados por ambas as equipes no mapa especificado será maior ou menor que o número indicado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com fontes oficiais e estatísticas do torneio. Se os dados estiverem corrompidos, indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão de vídeo. X mapa - mortes ímpares/pares - Uma aposta sobre se o número total de mortes registradas por ambas as equipes no mapa especificado será ímpar ou par, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida. Dupla chance – Uma aposta sobre se o resultado da partida será um dos dois resultados especificados: vitória da Equipe 1 ou empate, vitória da Equipe 2 ou empate, ou vitória da Equipe 1 ou vitória da Equipe 2. Mapa X – mortes 1x2 - Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) registrará mais abates no mapa especificado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida. X mapa - maior número de abates: Jogador 1 x Jogador 2 - Uma aposta sobre se o Jogador 1 ou o Jogador 2 alcançará o maior número de abates no mapa especificado. Se ambos os jogadores terminarem com o mesmo número de abates, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Se qualquer um dos jogadores for substituído antes de completar o mapa inteiro, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Se um jogador se desconectar e a equipe optar por continuar jogando 4v5, aplicam-se as regras específicas do jogo relativas à desconexão de jogadores. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com fontes oficiais e estatísticas do torneio. Se os dados estiverem corrompidos, indisponíveis ou faltando, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão de vídeo. Mapa X – Total de abates do Jogador N – Uma aposta sobre se o Jogador N terminará o mapa especificado com mais ou menos do que o número indicado de abates. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com fontes oficiais e estatísticas do torneio. Se os dados estiverem corrompidos, indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão de vídeo. Se um jogador for substituído antes de completar o mapa inteiro, as apostas em todos os mercados ainda não decididos envolvendo o jogador escolhido serão anuladas. Se um jogador se desconectar e a equipe optar por continuar jogando 4 contra 5, serão aplicadas as regras específicas do jogo relativas a desconexões de jogadores. Handicap de abates - Uma aposta em se uma equipe obterá mais kills em todos os mapas após a aplicação do handicap indicado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-jogo. X mapa – 1x2 (exceto prorrogação) – Uma aposta em se a Equipe 1 vence, o mapa termina em empate (X) ou a Equipe 2 vence apenas ao final do tempo regulamentar. Para os fins deste mercado, a prorrogação não conta. X mapa – Equipe N vence ambas as rodadas de pistola e vencer o mapa — Uma aposta sobre se a Equipe N vencerá ambas as rodadas de pistola (Rodada 1 em ambos os tempos) e também vencerá o mapa especificado. Se a equipe especificada perder pelo menos uma das rodadas de pistola ou perder o mapa, a aposta neste mercado será liquidada como “Perdida”.

Mercados gerais de vencedor

Vencedor – Uma aposta sobre se uma equipe especificada vencerá o torneio. As apostas são liquidadas de acordo com os resultados oficiais declarados pela Organização do Torneio. Chegar à Final – Uma aposta sobre se uma equipe especificada se classificará para a final do torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os resultados oficiais declarados pelo Organizador do Torneio. Não Vencerá o Torneio – Uma aposta sobre se uma equipe especificada não vencerá o torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os resultados oficiais declarados pelo Organizador do Torneio. Não Chegará à Final – Uma aposta sobre se uma equipe especificada não se classificará para a final do torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os resultados oficiais declarados pelo Organizador do Torneio. Vencedor do Grupo X – Uma aposta sobre se uma equipe específica terminará em primeiro lugar em seu respectivo grupo (X). As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com a classificação oficial publicada pela Organização do Torneio, incluindo quaisquer critérios de desempate aplicáveis. Melhor Colocação – Equipe 1 x Equipe 2 – Uma aposta sobre qual das duas equipes especificadas alcançará a melhor colocação final no torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com a classificação oficial publicada pelo Organizador do Torneio. Se ambas as equipes forem eliminadas na mesma fase, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Número total de séries de 2 mapas nos playoffs — Uma aposta sobre se o número total de séries dos playoffs que terminarem com o placar de 2 a 0 será maior ou menor que o número indicado. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os resultados oficiais declarados pelo Organizador do Torneio. Total de mapas nos playoffs – Uma aposta sobre se o número total de mapas disputados em todas as partidas dos playoffs será maior ou menor que o número indicado. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os resultados oficiais declarados pela Organização do Torneio. Herói mais escolhido – Uma aposta sobre qual herói será escolhido mais vezes em todos os mapas do torneio, de acordo com as estatísticas oficiais do torneio. Se dois ou mais heróis terminarem com o mesmo número mais alto de escolhas, aplicam-se asaplicam-se as regras de empate. Herói Mais Banido – Uma aposta em qual herói será banido mais vezes em todos os mapas do torneio, de acordo com as estatísticas oficiais do torneio. Se dois ou mais heróis terminarem com o mesmo número máximo de banimentos, aplicam-se as regras de empate. Herói Mais Popular (Escolhas + Banimentos) – Uma aposta em qual herói terá o maior total combinado de escolhas e banimentos em todos os mapas do torneio, de acordo com as estatísticas oficiais do torneio. Se dois ou mais heróis terminarem com o mesmo total mais alto, aplicam-se as regras de empate. Total de heróis não escolhidos nem banidos - Uma aposta sobre se o número total de heróis que não forem nem escolhidos nem banidos em todos os mapas do torneio ficará acima ou abaixo do número indicado, de acordo com as estatísticas oficiais do torneio. Região do vencedor - Uma aposta em qual região do mundo o vencedor geral do torneio será originário, de acordo com a classificação final oficial do torneio. As regiões são definidas pelos Organizadores do Torneio. MVP - Uma aposta em qual jogador será nomeado o Jogador Mais Valioso (MVP) do torneio, de acordo com o anúncio oficial do Organizador do Torneio. Grupo dos Vencedores - Uma aposta em qual grupo o vencedor geral do torneio será originário, de acordo com a classificação final oficial do torneio. Classificação entre os 3 primeiros - Uma aposta sobre se um jogador ou time específico terminará entre as três primeiras posições do torneio, de acordo com a classificação final oficial.

3. Regras específicas para jogos de e-sports

3.1. Regras do Counter-Strike 2:

3.1.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído, e se ambas as equipes decidirem continuar em formato 4v5, e se as equipes jogarem pelo menos 3 rodadas completas nessa configuração, e se o 5º jogador não retornar durante essas 3 rodadas, as apostas em todos os mercados afetados naquele mapa, na partida e nos mercados de lado da partida serão anuladas. Para evitar dúvidas, a contagem de três rodadas começa com a primeira rodada que inicie na configuração 4v5; qualquer rodada em que a desconexão ocorra após o início da rodada não será contabilizada para esse limite. As apostas em mercados específicos do jogador desconectado já determinadas antes da desconexão do respectivo jogador serão mantidas; no entanto, se a desconexão ocorrer e o jogador desconectado não retornar dentro de 3 rodadas completas em 4v5, as apostas em quaisquer mercados específicos do jogador desconectado que ainda não tenham sido liquidadas serão anuladas. 3.1.2. Se uma rodada for reiniciada pela Organização do Torneio antes de ser concluída, todas as apostas em mercados relacionados à respectiva rodada serão mantidas. As apostas em todos os mercados afetados serão liquidadas com base no placar oficial. 3.1.3. As partidas de Counter-Strike 2 podem ser disputadas em vários formatos (por exemplo, MR12, MR8 e outros). As informações sobre o formato aplicado a uma partida são determinadas pelas regras e dados oficiais do torneio. Todos os mercados oferecidos na linha de apostas levam em consideração o formato utilizado em uma partida específica e são baseados nos dados oficiais do torneio.

3.1.5. Regras específicas para os duelos do Counter-Strike 2 (Berserk League):

3.1.5.1. Odds/Jogadores incorretos: Se forem feitas apostas em mercados com odds/jogadores incorretos, todas as apostas afetadas serão anuladas. 3.1.5.2. Problemas com a transmissão: a transmissão oficial refere-se à transmissão principal da partida disponível para os usuários finais, conforme designado pelo Organizador do Torneio ou pela emissora oficial. Se a transmissão oficial estiver indisponível durante toda a duração de uma partida, as apostas em todos os mercados para essa partida serão anuladas. Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento-Chave, as apostas em todos os mercados liquidados antes da interrupção serão mantidas, enquanto as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas. A verificação de uma interrupção na transmissão será baseada na gravação oficial (VOD) da partida, que serve como prova decisiva de quando e por quanto tempo a transmissão ficou indisponível. Esta regra se aplica a todas as apostas, incluindo mercados pré-jogo e ao vivo. 3.1.5.3. Falhas no Jogo: Em caso de falha no jogo, as apostas nos mercados liquidados antes da falha serão mantidas; as apostas nos mercados não liquidados serão anuladas. 3.1.5.4. Reinício de rodada: No caso de um reinício de rodada, as apostas nos mercados da respectiva rodada serão mantidas e liquidadas com base no placar oficial dentro do jogo da rodada repetida. 3.1.5.5. Ausência de jogador: Caso um jogador esteja ausente, as apostas em todos os mercados da partida afetada serão anuladas. 3.1.5.6. Problemas de internet: Esta regra se aplica a situações em que um jogador, uma equipe ou o estúdio de um torneio enfrente problemas de conectividade ou de rede que interrompam o jogo. Se tal problema ocorrer e nenhum Evento-chave ou Evento Significativo tiver ocorrido na partida em questão, e as cotações permanecerem inalteradas, a partida poderá ser reiniciada e todas as apostas nos mercados relevantes serão mantidas. Se um Evento-chave ou Evento Significativo tiver ocorrido na partida em questão, as apostas em todos os mercados ainda não liquidados serão anuladas, enquanto as apostas em mercados liquidados antes da ocorrência do problema de internet permanecerão válidas.

Mercados do Counter-Strike 2:

Mapa X - morte com Zeus x27 - Uma aposta sobre se uma morte será realizada usando o taser Zeus x27 durante o mapa. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pelo HLTV. Mortes resultantes de danos infligidos pela própria equipe (teamkill) não serão consideradas válidas e não contarão para que o mercado seja liquidado como “Vitória”. Mapa X – será morto por faca – Uma aposta sobre se ocorrerá uma morte por faca durante o mapa. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pelo HLTV. Mortes resultantes de danos infligidos por companheiros de equipe (teamkill) não serão consideradas válidas e não contarão para que o mercado seja liquidado como “Vitória”.. Mapa X – será morto por Molotov – uma aposta sobre se ocorrerá uma morte por meio de um coquetel Molotov ou granada incendiária durante o mapa. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pelo HLTV. Mortes causadas pelo próprio impacto da granada serão consideradas válidas e resultarão na liquidação das apostas no mercado como “Vitória”. Mortes resultantes de danos autoinfligidos (suicídio) ou por danos infligidos pela própria equipe (teamkill) não serão consideradas válidas e não contarão para que o mercado seja liquidado como “Vitória”. Mapa X – será morto por granada HE – uma aposta sobre se uma morte será causada por uma granada de alto explosivo (HE) durante o mapa. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pelo HLTV. As mortes causadas pelo próprio impacto da granada serão consideradas válidas e resultarão na liquidação das apostas neste mercado como “Vencida”. Mortes resultantes de dano autoinfligido (suicídio) ou infligido por companheiros de equipe (teamkill) não serão consideradas válidas e não contarão para que o mercado seja liquidado como “Vitória”. Mapa X – total de rodadas que terminam com a desativação da bomba – Uma aposta no número total de rodadas no mapa especificado que terminam com a bomba sendo desativada pelos Contraterroristas. Mapa X – total de rodadas que terminam com a detonação da bomba – Uma aposta no número total de rodadas no mapa especificado que terminam com a explosão bem-sucedida da bomba plantada pelos Terroristas. Mapa X – total de mortes com a AWP – Uma aposta se o número total de mortes causadas com a AWP no mapa especificado será maior ou menor que o número indicado. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com fontes oficiais de dados do jogo e estatísticas do torneio. Se os dados estiverem corrompidos, indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão de vídeo. Mapa X - total de tiros na cabeça - Uma aposta sobre se o número total de mortes por tiros na cabeça registradas no mapa especificado será maior ou menor que o número indicado. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com fontes oficiais de dados do jogo e estatísticas do torneio. Se os dados estiverem corrompidos, indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão de vídeo. Time com a maior classificação HLTV - Uma aposta em qual time terminará o torneio com a maior classificação média HLTV em todos os mapas oficiais disputados, conforme publicado pelo HLTV.org — o site oficial do Counter-Strike competitivo. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela HLTV. Jogador com a maior classificação HLTV – Uma aposta em qual jogador terminará o torneio com a maior classificação média HLTV em todos os mapas oficiais disputados, conforme publicado pelo HLTV.org – O site oficial do Counter-Strike competitivo. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela HLTV. MVP HLTV - Uma aposta sobre se um jogador específico receberá o título de MVP (Jogador Mais Valioso) da HLTV para o torneio. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com o anúncio oficial publicado pelo HLTV.org – O site oficial do Counter-Strike competitivo. Mapa Mais Jogado - Uma aposta em qual mapa será jogado mais vezes durante o torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os dados oficiais das partidas publicados pelo Organizador do Torneio. Em caso de empate entre dois ou mais mapas, aplicam-se as regras de empate. Mapa com a maior porcentagem de vitórias do lado T - Uma aposta em qual mapa registrará a maior porcentagem de rodadas vencidas pelo lado Terrorista durante o torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pelo HLTV. Mapa com a maior porcentagem de vitórias do lado CT - Uma aposta em qual mapa registrará a maior porcentagem de rodadas vencidas pelo lado antiterrorista durante o torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pelo HLTV.

3.2. Regras do Dota 2:

3.2.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nos mercados envolvendo o mapa (e nos mercados de partidas associados) serão anuladas. 3.2.2. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 10 minutos do tempo de jogo e não conseguir se reconectar ou ser substituído dentro de 4 minutos do tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados envolvendo esse mapa e essa partida serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou desistir após o 10º minuto do tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais. 3.2.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do Organizador do Torneio nos primeiros 10 minutos do tempo de jogo (ou seja, das 00:00 às 9:59) de um mapa, todas as apostas nos mercados envolvendo o mapa serão anuladas. Se for concedida uma vitória por decisão do Organizador do Torneio no 10º minuto ou após o 10º minuto do tempo de jogo do mapa em andamento, as apostas nos mercados envolvendo o respectivo mapa serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

3

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2

.

4

. Regras específicas para Dota 2 Duels (Berserk League):

3.2.4.1. Odds/Jogadores incorretos: Se forem feitas apostas em mercados com odds/jogadores incorretos, todas as apostas nos mercados afetados serão anuladas. 3.2.4.2. Problemas com a transmissão: a transmissão oficial refere-se à transmissão principal da partida disponível para os Usuários Finais, conforme designado pelo Organizador do Torneio ou pela emissora oficial. Se a transmissão oficial estiver indisponível durante toda a duração de uma partida, as apostas em todos os mercados para essa partida serão anuladas. Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento-chave, as apostas em todos os mercados liquidados antes da interrupção serão mantidas, enquanto as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas. A verificação de uma interrupção na transmissão será baseada na gravação oficial (VOD) da partida, que serve como prova decisiva de quando e por quanto tempo a transmissão ficou indisponível. Esta regra se aplica a todas as apostas relevantes, incluindo mercados pré-jogo e ao vivo. 3.2.4.3. Falhas no jogo: Em caso de falha no jogo, as apostas nos mercados liquidados antes da falha serão mantidas; as apostas nos mercados não liquidados serão anuladas. 3.2.4.4. Abates de Creep Neutros: Para fins de liquidação de apostas, os abates de Creep Neutros são contados como abates da equipe adversária. 3.2.4.5. Problemas de Internet: Caso um jogador, time ou estúdio do torneio enfrente problemas de conectividade ou de rede que interrompam o jogo, e nenhum Evento-Chave ou Evento Significativo tenha ocorrido no jogo, e as cotações permaneçam inalteradas, o jogo poderá ser reiniciado e todas as apostas feitas em mercados relacionados a esse jogo serão mantidas. Se um Evento-Chave ou Evento Significativo tiver ocorrido no jogo, as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas, enquanto as apostas em mercados já liquidados serão mantidas. 3.2.4.6. Mortes simultâneas: Em caso de morte simultânea, o vencedor é determinado por qual dos competidores no jogo permaneceu vivo por mais tempo ou quem matou seu oponente primeiro, de acordo com o registro oficial do jogo. 3.2.4.7. Heróis incorretos selecionados: Se heróis incorretos forem selecionados antes do início da partida e ocorrer um Evento Significativo (por exemplo, uma morte ou dano substancial à torre), todas as apostas nos mercados relacionados a essa partida serão anuladas. Se nenhum evento significativo tiver ocorrido, a partida será reiniciada com os heróis corretos e as apostas nos mercados relacionados a essa partida serão mantidas.

Mercados de Dota 2

X mapa - Nª égide - Uma aposta em qual time conquistará a (Nª) Égide do Imortal no mapa especificado. Se a (Nª) Égide não for conquistada, todas as apostas neste mercado serão anuladas. X mapa - N-ésimo barracão - Uma aposta em qual time destruirá o (N-ésimo) barracão indicado no mapa especificado. Se um time destruir seu próprio barracão, isso conta a favor do time adversário. Se o (N-ésimo) barracão indicado não for destruído, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Mapa X - Nª torre - Uma aposta em qual time destruirá a (Nª) torre indicada no mapa especificado. Se um time destruir sua própria Nª torre, isso conta a favor do time adversário. Se a (N-ésima) torre não for destruída, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Mapa X – Primeiro Roshan – Uma aposta em qual time matará o primeiro Roshan no mapa especificado. Se um Roshan não for morto no respectivo mapa, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Mapa X - Quem fará a morte nº N - Uma aposta em qual time receberá crédito pela Nª morte no mapa especificado (por exemplo, 5ª morte, 10ª morte), conforme definido pelas estatísticas oficiais pós-jogo. X mapa - Mega Creeps - Uma aposta se um time destruirá todos os barracões inimigos, fazendo com que os Mega Creeps apareçam no mapa especificado. As apostas neste mercado serão consideradas vencedoras se todos os quartéis da equipe adversária forem destruídos, mesmo que a partida termine antes do surgimento da primeira onda de mega creeps. Mapa X – ultra kill – uma aposta sobre se um Ultra Kill (4 abates consecutivos pelo mesmo herói) ocorrerá no mapa especificado. Apenas sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para fins de liquidação deste mercado. X mapa - beyond godlike - uma aposta sobre se um jogador alcançará uma sequência “Beyond Godlike” (10 ou mais abates consecutivos sem que o jogador morra) no mapa especificado. Apenas sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para fins de liquidação deste mercado. X mapa - rampage - uma aposta sobre se ocorrerá um “Rampage” (5 abates consecutivos pelo mesmo herói) no mapa especificado. Apenas sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para fins de liquidação deste mercado. X mapa - Total de Roshans - Uma aposta sobre se o número total de Roshans abatidos por ambas as equipes no mapa especificado será maior ou menor que o número indicado. X mapa - Total de Roshans da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N abaterá um número de Roshans maior ou menor que o indicado no mapa especificado. Mapa X - Handicap de Roshans - Uma aposta sobre se uma equipe matará mais Roshans no mapa especificado após a aplicação do handicap indicado. Mapa X - Roshans 1x2 - Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) matará mais Roshans no mapa especificado. Se ambas as equipes matarem o mesmo número de Roshans, o resultado é um empate. Mapa X – Intervalo de Roshans – Uma aposta sobre se o número total de Roshans eliminados por ambas as equipes no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. Mapa X – Intervalo de Roshans da Equipe N – Uma aposta sobre se o número total de Roshans eliminados pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. Mapa X – total de torres – Uma aposta sobre se o número total de torres destruídas por ambas as equipes no mapa especificado ficará acima ou abaixo do número indicado. Mapa X – Equipe N – total de torres – Uma aposta sobre se a Equipe N destruirá um número de torres acima ou abaixo do indicado no mapa especificado. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. X mapa – handicap de torres – Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais torres no mapa especificado após a aplicação do handicap indicado. Se uma equipe destruir sua própria torre , isso será contabilizado a favor da equipe adversária. X mapa – total de Roshans - Uma aposta para determinar se o número total de Roshans mortos por ambas as equipes no mapa especificado será maior ou menor que o número indicado. Mapa X - Total de Roshans da Equipe N - Uma aposta para determinar se a Equipe N matará mais ou menos do que o número indicado de Roshans no mapa especificado. Mapa X - Handicap de Roshans - Uma aposta para determinar se uma equipe matará mais Roshans no mapa especificado após a aplicação do handicap indicado. Mapa X - Roshans 1x2 – Uma aposta para determinar se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) matará mais Roshans no mapa especificado. Se ambas as equipes matarem o mesmo número de Roshans, o resultado é um empate. Mapa X - Intervalo de Roshans - Uma aposta sobre se o número total de Roshans eliminados por ambas as equipes no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. Mapa X - Intervalo de Roshans da Equipe N - Uma aposta sobre se o número total de Roshans eliminados pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. Mapa X - Total de torres - Uma aposta sobre se o número total de torres destruídas por ambas as equipes no mapa especificado ficará acima ou abaixo do número indicado. X mapa - Total de torres da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N destruirá mais ou menos do que o número indicado de torres no mapa especificado. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. Mapa X – handicap de torres – Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais torres no mapa especificado após a aplicação do handicap indicado. Se uma equipe destruir sua própria torre, ela será contabilizada a favor da equipe adversária. Mapa X – intervalo de torres da Equipe N – Uma aposta sobre se o número total de torres destruídas pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. Se uma equipe destruir sua própria torre, ela será contabilizada a favor da equipe adversária. Mapa X - torres (empate sem aposta) – Uma aposta em qual time destruirá mais torres no mapa especificado. Se um time destruir sua própria torre, isso será contabilizado a favor do time adversário. Se ambos os times destruírem o mesmo número de torres, todas as apostas neste mercado serão anuladas. X mapa – torres 1x2 – Uma aposta sobre se o Time 1, o Time 2 ou nenhum dos dois (X – empate) destruirá mais torres no mapa especificado. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. X mapa - intervalo de torres - Uma aposta sobre se o número total de torres destruídas no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. Total de torres – Aposta em se o número total de torres destruídas por ambas as equipes em todos os mapas da partida ficará acima ou abaixo do limite indicado. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. Handicap de torres – Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais torres do que a equipe adversária em todos os mapas da partida após a aplicação do handicap indicado. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. Torres 1x2 – Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) destruirá mais torres em todos os mapas da partida. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. Empate em torres – sem aposta – Uma aposta sobre qual equipe destruirá mais torres em todos os mapas da partida. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de torres, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. X mapa – total de barracas - Uma aposta sobre se o número total de barracas destruídas por ambas as equipes no mapa especificado ficará acima ou abaixo do número indicado. Se uma equipe destruir sua própria barraca, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. X mapa - handicap de barracas - Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais barracas no mapa especificado após a aplicação do handicap indicado. Se uma equipe destruir sua própria barraca, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. X mapa - Empate em barracas (sem aposta) - Uma aposta em qual equipe destruirá mais barracas no mapa especificado. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de barracas, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Se uma equipe destruir suas próprias barracas, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. X mapa - 1x2 em barracas - Uma aposta para determinar se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) destruirá mais barracas no mapa especificado. Se uma equipe destruir suas próprias barracas, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. X mapa - Total de barracas da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N destruirá mais ou menos do que o número indicado de barracas no mapa especificado. Se uma equipe destruir seus próprios quartéis, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. Mapa X – intervalo de quartéis – Uma aposta sobre se o número total de quartéis destruídos no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. Se uma equipe destruir seus próprios quartéis, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. Mapa X – intervalo de quartéis da Equipe N - Uma aposta sobre se o número total de barracas destruídas pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. Se uma equipe destruir suas próprias barracas, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. Handicap de barracas - Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais barracas em todos os mapas da partida após a aplicação do handicap indicado. Se uma equipe destruir seus próprios quartéis, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. 1x2 de quartéis - Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma das duas (X – empate) destruirá mais barracas em todos os mapas da partida. Se uma equipe destruir suas próprias barracas, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. Empate em barracas – sem aposta – Uma aposta sobre qual equipe destruirá mais barracas em todos os mapas da partida. Se uma equipe destruir suas próprias barracas, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de barracas, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Total de barracas da Equipe N – Uma aposta para determinar se a Equipe N destruirá mais ou menos do que o número indicado de barracas em todos os mapas da partida. Se uma equipe destruir seus próprios barracões, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. Mapa X – total de heróis de Inteligência escolhidos – Uma aposta no número total de heróis com Inteligência como atributo principal escolhidos por ambas as equipes no mapa especificado. Mapa X – função do primeiro herói escolhido – Uma aposta se o primeiro herói escolhido no mapa especificado desempenha uma função de núcleo ou de suporte. Mapa X – herói corpo a corpo será escolhido primeiro - Uma aposta sobre se o primeiro herói escolhido durante o draft será um herói corpo a corpo no mapa especificado. Mapa X – primeiro sangue em até N minutos – Uma aposta sobre se o “Primeiro Sangue” no mapa especificado ocorrerá dentro do número especificado (N) de minutos. O “Primeiro Sangue” é concedido somente quando a morte é creditada a um herói inimigo. Se um herói for ferido por um herói inimigo e depois morrer por causa de uma torre, criatura neutra, ou unidade aliada, a morte ainda é creditada ao herói inimigo e conta como “First Blood”. Mortes causadas exclusivamente por criaturas neutras e torres, por exemplo, não contam. Para evitar dúvidas, a ocorrência ou não do “First Blood” será determinada com base nas estatísticas do jogo. Mapa X – total de heróis corpo a corpo escolhidos pelo lado Radiant – Uma aposta no número de heróis corpo a corpo escolhidos pelo lado Radiant no mapa especificado. Mapa X – atributo principal do último herói escolhido – Uma aposta no atributo principal do último herói escolhido no mapa especificado: Força, Agilidade, Inteligência ou Universal. Mapa X – o herói de suporte será o primeiro a morrer – Uma aposta se a primeira morte no mapa especificado será de um herói que desempenha a função de suporte. Caso as estatísticas da partida não tenham atribuído a função de suporte a ninguém no mapa especificado, as apostas neste mercado serão anuladas. Mapa X – função de suporte para conseguir o First Blood – Uma aposta sobre se o First Blood será concedido a um herói com função de suporte no mapa especificado. O First Blood é concedido somente quando a morte é creditada a um herói inimigo. Se um herói sofrer dano de um herói inimigo e depois morrer por causa de uma torre, criatura neutra ou unidade aliada, a morte ainda será creditada ao herói inimigo e contará como “First Blood”. Mortes causadas exclusivamente por criaturas neutras e torres, por exemplo, não contam. Mapa X – Primeiro Black King Bar – Uma aposta sobre qual jogador de qual time montará o primeiro Black King Bar (BKB) no mapa especificado no momento em que o item estiver totalmente montado, independentemente de sua localização (inventário, mensageiro ou estoque da base). Caso o Black King Bar (BKB) não tenha sido montado no mapa especificado, as apostas neste mercado serão anuladas. X mapa - total de heróis de longo alcance escolhidos pelo lado Dire - Uma aposta no número total de heróis de longo alcance escolhidos pelo lado Dire no mapa especificado. X mapa - maior número de Runas de Recompensa adquiridas - Uma aposta em qual time coletará mais Runas de Recompensa no mapa especificado. Mapa X – horário da 10ª morte – Uma aposta sobre se a 10ª morte no mapa especificado ocorrerá durante o dia ou à noite. O ciclo diurno pode ser visto logo acima do cronômetro do jogo e é determinado pelo algoritmo do jogo.

3.3. Regras do Valorant:

3.3.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído, e se ambas as equipes ainda assim decidirem continuar em 4v5, e se as equipes jogarem pelo menos 3 rodadas completas na configuração 4v5, e se o 5º jogador não retornar durante essas 3 rodadas, todas as apostas afetadas nesse mapa, na partida e nos mercados de lado da partida serão anuladas. Para evitar dúvidas, a contagem das trêsrodadas começam a ser contadas a partir da primeira rodada que iniciar na configuração 4v5; qualquer rodada em que a desconexão ocorrer após o início da rodada não será contabilizada para esse limite. As apostas em mercados específicos do jogador desconectado que já tenham sido determinadas antes da desconexão do respectivo jogador serão mantidas; no entanto, se a desconexão ocorrer e o jogador desconectado não retornar dentro de 3 rodadas completas em 4v5, as apostas em quaisquer mercados específicos do jogador desconectado que ainda não tenham sido liquidadas serão anuladas. 3.3.2. Reinício de rodadas: No caso de um reinício de rodada, as apostas nos mercados da respectiva rodada serão mantidas e serão liquidadas com base no placar oficial no jogo da rodada repetida. 3.3.3. As partidas em Valorant podem ser disputadas em vários formatos (por exemplo, MR12, MR8 e outros). As informações sobre o formato aplicado a uma partida são determinadas pelas regras e dados oficiais do torneio. Todos os mercados oferecidos na linha de apostas levam em consideração o formato utilizado em uma partida específica e são baseados nos dados oficiais do torneio.

3.4. Regras do League of Legends:

3.4.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas em mercados relacionados a esse mapa serão anuladas. 3.4.2. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 10 minutos do tempo de jogo e não conseguir se reconectar ou ser substituído dentro de 3 minutos do tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados envolvendo esse mapa e essa partida serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou desistir após o 10º minuto do tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais. 3.4.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão da Organização do Torneio nos primeiros 10 minutos do tempo de jogo (ou seja, das 00:00 às 9:59) de um mapa, todas as apostas nos mercados relacionados ao mapa serão anuladas. Se for concedida uma vitória por decisão do Organizador do Torneio no 10º minuto ou após o 10º minuto do tempo de jogo do mapa em andamento, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

3.4.5. Mercados de League of Legends:

Mapa X – N-ésimo Barão – Uma aposta em qual time matará o número especificado de Barão Nashor no mapa especificado. Mapa X – N-ésimo inibidor – Uma aposta em qual time destruirá o número especificado de inibidores no mapa especificado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele reaparecer. Mapa X – quadra kill – Aposta sobre se ocorrerá um ultra kill (4 abates consecutivos pelo mesmo herói) no mapa especificado. Apenas sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para a liquidação deste mercado. Mapa X – penta kill – Aposta sobre se ocorrerá um Rampage (5 abates consecutivos pelo mesmo herói) no mapa especificado. Apenas sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para a liquidação deste mercado. X mapa - total de torres - Uma aposta sobre se o número total de torres destruídas por ambas as equipes no mapa especificado será maior ou menor que o número indicado. Apenas torres padrão do mapa (torres externas, internas, inibidoras e do nexo) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após seu reaparecimento. Mapa X – o dragão (tipo) será derrotado? – Uma aposta sobre se o tipo indicado de Dragão Elemental (Infernal, da Montanha, do Oceano, das Nuvens, Hextech ou Chemtech) será derrotado no mapa especificado. Se o tipo de dragão indicado for derrotado durante o mapa especificado, as apostas que previram que ele seria derrotado são consideradas vencedoras, e as que previram que ele não seria derrotado são consideradas perdedoras. Se o tipo de dragão indicado não aparecer ou não for derrotado durante o mapa especificado, as apostas que previram que ele não seria derrotado são consideradas vencedoras, e as que previram que ele seria derrotado são consideradas perdedoras. X mapa - N-ésimo tipo de dragão - Uma aposta em qual tipo de Dragão Elemental (Infernal, Montanha, Oceano, Nuvem, Hextech ou Chemtech) será o N-ésimo dragão a surgir no mapa especificado. X mapa - tipo de Alma do Dragão - Uma aposta em qual tipo de Dragão Elemental (Infernal, Montanha, Oceano, Nuvem, Hextech ou Chemtech) será concedido como a Alma do Dragão no mapa especificado. Se a Alma do Dragão não for conquistada durante o mapa, todas as apostas neste mercado serão anuladas. X mapa - total de Barões - Uma aposta sobre se o número total de Barões mortos por ambas as equipes no mapa especificado ficará acima ou abaixo do número indicado. X mapa - total de dragões - Uma aposta em se o número total de dragões mortos por ambas as equipes no mapa especificado será maior ou menor que o número indicado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos. X mapa - enésimo dragão - Uma aposta em qual equipe matará o dragão de número especificado no mapa especificado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto - os Dragões Elementais e o Dragão Ancião são incluídos. Mapa X – total de inibidores – Uma aposta sobre se o número total de inibidores destruídos por ambas as equipes no mapa especificado será maior ou menor que o número indicado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele reaparecer. Mapa X – ambas as equipes derrotarão um dragão – Uma aposta sobre se ambas as equipes derrotarão pelo menos um dragão cada no mapa especificado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos. Mapa X – ambas as equipes derrotarão um barão - Uma aposta sobre se ambas as equipes derrotarão pelo menos um barão cada no mapa especificado. X mapa - ambas as equipes destruirão um inibidor - Uma aposta sobre se ambas as equipes destruirão pelo menos um inibidor cada no mapa especificado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele reaparecer. Qual equipe conseguirá um quadra kill - Uma aposta sobre se a equipe especificada conseguirá um ultra kill (4 abates consecutivos pelo mesmo herói) em todos os mapas. Apenas sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para a liquidação deste mercado. Qual time conseguirá um penta kill – Uma aposta sobre se o time especificado conseguirá um rampage (5 abates consecutivos pelo mesmo herói) em todos os mapas. Apenas sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para a liquidação deste mercado. Mapa X – Total de Barões do Time N - Uma aposta sobre se a Equipe N derrotará mais ou menos do que o número indicado de Barão Nashor no mapa especificado. X mapa - Total de torres da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N destruirá mais ou menos do que o número indicado de torres no mapa especificado. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, inibidoras e do nexo) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela reaparecer. Mapa X - Total de dragões da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N matará mais ou menos do que o número indicado de dragões no mapa especificado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos. Mapa X - Total de inibidores da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N destruirá mais ou menos do que o número indicado de inibidores no mapa especificado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele reaparecer. Total de Barões da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N matará mais ou menos do que o número indicado de Barões Nashor em todos os mapas. Total de torres da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N destruirá mais ou menos do que o número indicado de torres em todos os mapas. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, inibidoras e do nexo) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela reaparecer. Total de dragões da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N derrotará mais ou menos do que o número indicado de dragões em todos os mapas. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos. Total de inibidores da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N destruirá mais ou menos do que o número indicado de inibidores em todos os mapas. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele reaparecer. Total de torres - Uma aposta sobre se o número total de torres destruídas por ambas as equipes em todos os mapas será maior ou menor que o número indicado. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, inibidoras e do nexo) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela reaparecer. Handicap de torres - Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais torres em todos os mapas da partida após a aplicação do handicap indicado. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, inibidoras e do nexo) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela reaparecer. Empate em torres – Aposta em qual equipe destruirá mais torres em todos os mapas da partida. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de torres, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, inibidoras e do nexo) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela reaparecer. Torres 1x2 – Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) destruirá mais torres em todos os mapas da partida. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, inibidoras e do nexo) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela reaparecer. Mapa X – N-ésima torre – Uma aposta em qual time destruirá a torre especificada no mapa especificado. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, inibidoras e do nexo) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela reaparecer. Mapa X – Handicap de torres – Uma aposta para determinar se uma equipe destruirá mais torres em um mapa especificado após a aplicação do handicap indicado. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, inibidoras e do nexo) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela reaparecer. Mapa X – Empate em torres (sem aposta) – Uma aposta em qual time destruirá mais torres em um mapa especificado. Se ambos os times destruírem o mesmo número de torres, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, inibidoras e do nexo) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela reaparecer. Mapa X – Torres 1x2 – Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma das duas (X – empate) destruirá mais torres em um mapa específico. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, inibidoras e do nexo) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela reaparecer. Handicap de dragões – Uma aposta sobre se uma equipe matará mais dragões em todos os mapas da partida após a aplicação do handicap indicado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos. Empate em dragões – sem aposta – Uma aposta em qual time matará mais dragões em todos os mapas da partida. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos. Se ambas as equipes matarem o mesmo número de dragões, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Dragões 1x2 – Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) matará mais dragões em todos os mapas da partida. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos. Mapa X – Handicap de dragões – Uma aposta sobre se uma equipe matará mais dragões em um mapa específico após a aplicação do handicap indicado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos. Mapa X - Empate em dragões – aposta em qual equipe matará mais dragões em um mapa específico. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos. Se ambas as equipes matarem o mesmo número de dragões no mapa especificado, todas as apostas neste mercado serão anuladas. X mapa – Dragões 1x2 - Uma aposta em se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) matará mais dragões em um mapa especificado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos. Handicap de inibidores - Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais inibidores em todos os mapas da partida após a aplicação do handicap indicado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele reaparecer. Empate de inibidores (sem aposta) - Uma aposta sobre qual equipe destruirá mais inibidores em todos os mapas da partida. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele reaparecer. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de inibidores, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Inibidores 1x2 – Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2, ou nenhuma delas (X – empate) destruirá mais inibidores em todos os mapas da partida. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele reaparecer. X mapa – Handicap de inibidores – Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais inibidores em um mapa específico após a aplicação do handicap indicado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele reaparecer. X mapa – Empate em inibidores não é válido - Uma aposta em qual time destruirá mais inibidores em um mapa específico. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele reaparecer. Se ambos os times destruírem o mesmo número de inibidores, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Mapa X - Inibidores 1x2 - Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) destruirá mais inibidores em um mapa específico. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele reaparecer. Mapa X - intervalo de dragões - Uma aposta sobre se o número total de dragões derrotados no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos. X mapa - intervalo de inibidores - Uma aposta sobre se o número total de inibidores destruídos no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele reaparecer. X mapa - intervalo de barões - Uma aposta sobre se o número total de barões derrotados no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. Mapa X – intervalo de abates – Uma aposta sobre se o número total de abates registrados por ambas as equipes no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida. Mapa X – intervalo de torres – Uma aposta sobre se o número total de torres destruídas no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, inibidoras e do nexo) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela reaparecer. X mapa - intervalo de dragões da Equipe N - Uma aposta sobre se o número total de dragões derrotados pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos. X mapa - Intervalo de inibidores da Equipe N - Uma aposta sobre se o número total de inibidores destruídos pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele reaparecer. X mapa - Intervalo de barões da Equipe N - Uma aposta sobre se o número total de barões derrotados pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. X mapa - Intervalo de abates da Equipe N - Uma aposta sobre se o número total de abates registrados pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida. X mapa - Intervalo de torres da Equipe N - Uma aposta sobre se o número total de torres destruídas pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, inibidoras e do nexo) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após seu reaparecimento.

3.5. King of Glory (Honor of Kings e Arena of Valor):

3.5.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nos mercados desse mapa (e nos mercados de partida associados) serão anuladas. 3.5.2. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 6 minutos do tempo de jogo e não conseguir se reconectar ou ser substituído dentro de 2 minutos do tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados envolvendo esse mapa e essa partida serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou desistir após o 6º minuto do tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais. 3.5.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do Organizador do Torneio nos primeiros 6 minutos do tempo de jogo (ou seja, de 00:00 até 5:59) de um mapa, todas as apostas nos mercados envolvendo o mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedida no 6º minuto ou após o 6º minuto do tempo de jogo do mapa em andamento, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.6. Mobile Legends: Bang Bang:

3.6.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas feitas em mercados envolvendo o mapa (e mercados de partida associados) serão anuladas. 3.6.2. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 6 minutos dotempo de jogo e não conseguir se reconectar ou ser substituído dentro de 2 minutos do tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados envolvendo esse mapa e essa partida serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou desistir após o 6º minuto do tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais. 3.6.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do Organizador do Torneio nos primeiros 6 minutos do tempo de jogo (ou seja, de 00:00 até 5:59) de um mapa, todas as apostas nos mercados envolvendo esse mapa serão anuladas. Se for concedida uma vitória por decisão do Organizador do Torneio no 6º minuto ou após o 6º minuto do tempo de jogo do mapa em andamento, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3

.7. Wild Rift:

3.7.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas feitas em mercados envolvendo o mapa (e mercados de partida associados) serão anuladas. 3.7.2. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 6 minutos do tempo de jogo e não conseguir se reconectar ou ser substituído dentro de 2 minutos do tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados envolvendo esse mapa e essa partida serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou desistir após o 6º minuto do tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais. 3.7.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do Organizador do Torneio nos primeiros 6 minutos do tempo de jogo (ou seja, de 00:00 até 5:59) de um mapa, todas as apostas feitas nos mercados envolvendo o mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedida no 6º minuto ou após o 6º minuto do tempo de jogo do mapa em andamento, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.8. Free Fire, PUBG, PUBG Mobile, Fortnite, Apex Legends e Call of

Duty: Warzone (Battle Royale Esports):

3.8.1. O vencedor da rodada é determinado com base no último jogador ou time que permanecer vivo (conforme a lógica do jogo aplicável). Uma “rodada” é considerada um mapa jogado. 3.8.2 Se a rodada especificada não for concluída, todas as apostas nos mercados envolvendo essa rodada serão anuladas. 3.

8

.3. O vencedor do torneio é determinado com base na classificação final oficial após a conclusão de todas as rodadas programadas do torneio. As apostas nos mercados relevantes são liquidadas de acordo com os resultados oficiais fornecidos pelo Organizador do Torneio.

3.8.4. Mercados de Rodada:

Vencedor da Rodada X – Uma aposta em qual time ou jogador vencerá a rodada especificada. Entre os 3 primeiros na Rodada X – Uma aposta se um jogador ou time especificado terminará entre as três primeiras posições na rodada indicada.

3

.9. Empate:

3.9.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nos mercados envolvendo o mapa (e nos mercados de partida associados) serão anuladas. 3.9.2. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 8 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído dentro de 2 minutos do tempo do jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados relacionados a esse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 8º minuto do mapa em andamento, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais. 3.9.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão da Organização do Torneio nos primeiros 10 minutos do tempo de jogo (ou seja, de 00:00 até 9:59) de um mapa, todas as apostas nos mercados envolvendo o mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do Organizador do Torneio for concedida a partir do 10º minuto do tempo de jogo do mapa em andamento, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.10. Rainbow Six: Siege:

3.10.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído, e se ambas as equipes ainda assim decidirem continuar em 4v5, e se as equipes jogarem pelo menos 2 rodadas completas na configuração 4v5, e se o 5º jogador não retornar durante essas 2 rodadas, todas as apostas afetadas nos mercados desse mapa, partida e lado da partida serão anuladas. Para evitar dúvidas, a contagem de duas rodadas começa com a primeira rodada que inicie na configuração 4v5; qualquer rodada em que a desconexão ocorra após o início da rodada não será contabilizada para esse limite. As apostas em mercados específicos do jogador desconectado já determinadas antes da desconexão do respectivo jogador serão mantidas; no entanto, se a desconexão ocorrer e o jogador desconectado não retornar dentro de 2 rodadas completas em 4v5, as apostas em quaisquer mercados específicos do jogador desconectado que ainda não tenham sido liquidadas serão anuladas. 3.10.2. No caso de um reinício de rodada, as apostas em todos os mercados relevantes serão mantidas. Todos os mercados afetados serão liquidados com base na pontuação oficial no jogo da rodada repetida.

3.11. Regras do GeoGuessr:

3

.11.1. Todas as apostas em partidas do GeoGuessr serão liquidadas com base nos resultados oficiais, conforme determinados pelo Organizador do Torneio no site oficial: GeoGuessr - Vamos explorar o mundo! Isso inclui quaisquer decisões ou modificações feitas pelo Organizador do Torneio durante a partida.

3.12. Regras do Call of Duty e do Call of Duty Mobile:

3.12.1. Estas regras não se aplicam ao Call of Duty: Warzone. Os termos de liquidação dos mercados do Call of Duty: Warzone são regidos pelas regras do Battle Royale Esports. 3.12.2. Uma partida pode ser disputada em diferentes formatos, dependendo do título ou das regras do torneio (por exemplo, 4v4 na Call of Duty League, 5v5 no Call

of Duty Mobile

ou o histórico 5v5 em títulos anteriores da CDL). As apostas nos

mercados

relevantes são liquidadas de acordo com os resultados oficiais do torneio, independentemente do formato de equipe utilizado.

3.12.5. Mercados de Call of Duty e Call of Duty Mobile:

Mapa X – handicap de rodadas – Uma aposta sobre se uma equipe vence o mapa especificado após a aplicação do handicap de rodadas indicado ao placar final da rodada, incluindo a prorrogação. Este mercado está disponível apenas em modos baseados em rodadas (por exemplo, Search & Destroy, Control). Se o mapa programado for alterado para um modo que não utilize rodadas (por exemplo, Hardpoint), todas as apostas neste mercado serão anuladas.

3.13. Marvel Rivals:

3.13.1. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 2 minutos do tempo de jogo e não conseguir se reconectar ou ser substituído dentro de 4 minutos do tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados envolvendo esse mapa e essa partida serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou desistir após o 2º minuto do tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3

.14. Crossfire e Crossfire Mobile:

3.14.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído, e se ambas as equipes decidirem continuar em formato 4v5, e se as equipes jogarem pelo menos 2 rodadas completas na configuração 4v5, e se o 5º jogador não retornar durante essas 2 rodadas, todas as apostas afetadas naquele mapa, mercados de partida e de lado da partida serão anuladas. Para evitar dúvidas, a contagem de duas rodadas começa com a primeira rodada que inicie no formato 4v5; qualquer rodada em que a desconexão ocorra após o início da rodada não será contabilizada para esse limite. As apostas em mercados específicos do jogador desconectado já determinadas antes da desconexão do respectivo jogador serão mantidas; no entanto, se a desconexão ocorrer e o jogador desconectado não retornar dentro de 2 rodadas completas em formato 4v5, as apostas em quaisquer mercados específicos do jogador desconectado que ainda não tenham sido liquidadas serão anuladas. 3.14.2. No caso de um reinício de rodada, as apostas em todos os mercados relevantes serão mantidas. Todos os mercados afetados serão liquidados com base no placar oficial do jogo da rodada repetida. 3.14.3. As partidas no Crossfire podem ser disputadas em vários formatos (por exemplo, MR9, MR8 e outros). As informações sobre o formato aplicado a uma partida são determinadas pelas regras e dados oficiais do torneio. Todos os mercados oferecidos levam em consideração o formato utilizado em uma partida específica e se baseiam nos dados oficiais do torneio.

3.15. Tekken:

3.15.3. Mercados do Tekken:

Vencedor – Uma aposta em qual jogador vencerá a partida. Uma partida equivale a um set nos termos do Tekken. Vencedor do mapa X – Uma aposta em qual jogador vencerá o mapa especificado na série. Um mapa equivale a um game nos termos do Tekken. Um mapa é vencido pelo jogador que primeiro alcançar 3 KOs (nocautes) nesse mapa (jogo). Handicap de mapa – Aposta em qual jogador vencerá a partida (set) após a aplicação do handicap de mapa (jogo) indicado ao placar final. O handicap é aplicado ao número de mapas (jogos) vencidos por cada jogador. Total de mapas – Aposta no número total de mapas (jogos) disputados na partida, decidida como acima ou abaixo do número indicado. Placar exato (em mapas) – Aposta no placar final exato de mapas (jogos) vencidos na partida (set). O vencedor é determinado pelo primeiro jogador a atingir o número exigido de vitórias em mapas (jogos) (por exemplo, 2 em Bo3, 3 em Bo5).

3.16. Street Fighter:

3.16.4. Mercados do Street Fighter:

Vencedor – Uma aposta em qual jogador vencerá a partida. Uma partida é equivalente a um set nos termos do Street Fighter. Vencedor do mapa X – Uma aposta em qual jogador vencerá o mapa especificado na série. Um mapa equivale a um jogo nos termos do Street Fighter. Um mapa é vencido pelo jogador que primeiro alcançar 2 KOs (nocautes) nesse mapa (jogo). Handicap de mapa – Uma aposta em qual jogador vencerá a partida (set) após a aplicação do handicap de mapa (jogo) indicado ao placar final. O handicap é aplicado ao número de mapas (jogos) vencidos por cada jogador. Total de mapas – Uma aposta no número total de mapas (jogos) disputados na partida, decidida como acima ou abaixo do número indicado. Placar exato (em mapas) – Uma aposta no placar final exato de mapas (jogos) vencidos na partida (set). O vencedor é determinado pelo primeiro jogador a atingir o número exigido de vitórias em mapas (jogos) (por exemplo, 2 em Bo3, 3 em Bo5).

3.17. Overwatch 2:

3.17.1. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 2 minutos do tempo de jogo e não conseguir se reconectar ou ser substituído dentro de 4 minutos do tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados envolvendo aquele mapa e partida serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou desistir após o 2º minuto do tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.18. Rocket League:

3.18.1. Se uma partida (mapa) ou jogo for abandonado ou declarado vencido por decisão do Organizador do Torneio nos primeiros 2 minutos do tempo do jogo (ou seja, de 00:00 até 1:59), todas as apostas em todos os mercados envolvendo esse mapa e jogo serão anuladas. Se o abandono ou a declaração de vitória ocorrer no 2º minuto ou posteriormente, todas as apostas nos mercados afetados por esse mapa ou jogo serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

3.18.2. Mercados da Rocket League:

Vencedor – Uma aposta no vencedor da partida. Uma partida é equivalente a uma série nos termos da Rocket League. Vencedor do mapa X – Uma aposta no vencedor do mapa especificado. Um mapa é equivalente a uma partida nos termos do Rocket League. Handicap do mapa – Uma aposta em se uma equipe vencerá a partida (série) após a aplicação do handicap indicado para o mapa (partida) ao placar final do mapa (partida). Total de mapas – Uma aposta em se o número total de mapas (partidas) disputados na partida (série) será maior ou menor que o número indicado. Placar exato (em mapas) – Uma aposta no placar final exato do mapa (jogo) da partida (série) (por exemplo, 2–0, 2–1).

3.

19. Age of Empires, Starcraft 2, Starcraft: Brood War e Warcraft III:

3.19.1. Se uma partida ou mapa for abandonado ou declarado vencido por decisão do Organizador do Torneio nos primeiros 10 minutos do tempo de jogo (ou seja, de 00:00 até 9:59), todas as apostas em todos os mercados envolvendo esse mapa e essa partida serão anuladas. Se o abandono ou a declaração de vitória ocorrerem no 10º minuto ou depois, todas as apostas nos mercados afetados por esse mapa ou partida serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

3.20. Empate 2:

3.20.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído, e se ambas as equipes ainda assim decidirem continuar em 4v5, e se as equipes jogarem pelo menos 3 rodadas completas na configuração 4v5, e se o 5º jogador não retornar durante essas 3 rodadas, todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e nos mercados de lado da partida serão anuladas. Para evitar dúvidas, a contagem de três rodadas começa com a primeira rodada que inicie na configuração 4v5; qualquer rodada em que a desconexão ocorra após o início da rodada não será contabilizada para esse limite. As apostas em mercados específicos do jogador desconectado já determinadas antes da desconexão do respectivo jogador serão mantidas; no entanto, se a desconexão ocorrer e o jogador desconectado não retornar dentro de 3 rodadas completas em 4v5, as apostas em quaisquer mercados específicos do jogador desconectado que ainda não tenham sido liquidados serão anuladas.

3.

20.2. No caso de um reinício de rodada, as apostas em todos os mercados relevantes serão mantidas. Todos os mercados afetados serão liquidados com base no placar oficial da rodada repetida no jogo.

3.21. Regras específicas do FC 26:

3.21.1. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais das Apostas Esportivas e nas Regras do Mercado de Futebol. 3.21.2. As partidas nesta categoria podem ser disputadas utilizando diferentes títulos de simulação de futebol, independentemente do desenvolvedor do jogo, por exemplo, incluindo EA Sports FC ou eFootball (anteriormente PES). Além disso, podem ser utilizadas diferentes versões do jogo (por exemplo, FC 24, FC 25, etc.). Tais diferenças são meramente informativas e não constituem motivo para anulação de apostas. 3.21.3. A duração indicada da partida (por exemplo, 2x4 ou 2x5 minutos) refere-se às configurações de tempo no jogo e é meramente informativa. Variações nessas configurações não constituem motivo para anulação de apostas. 3.21.4. Odds/Jogadores/Equipes incorretos: Se forem feitas apostas em mercados com odds/jogadores/equipes incorretos, todas as apostas afetadas serão anuladas. 3.21.5. Falha na transmissão: Se a transmissão de um jogador falhar e não puder ser restaurada dentro de um prazo razoável em relação à duração esperada da partida ou do mapa, todos os mercados liquidados serão mantidos, enquanto as apostas em mercados não liquidados afetados pela interrupção serão anuladas. Essa regra também se aplica se a transmissão falhar durante um Evento-chave e o resultado desse evento não puder ser verificado por meio de fontes oficiais. 3.21.7. Problemas com a transmissão: a transmissão oficial refere-se à transmissão principal da partida disponível para os usuários finais, conforme designado pelo Organizador do Torneio ou pela emissora oficial. Se a transmissão oficial ficar indisponível durante toda a duração de uma partida, as apostas em todos os mercados para essa partida serão anuladas. Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento-Chave, as apostas em todos os mercados liquidados antes da interrupção serão mantidas, enquanto as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas. A verificação de uma interrupção na transmissão será baseada na gravação oficial (VOD) da partida, que serve como prova decisiva de quando e por quanto tempo a transmissão ficou indisponível. Esta regra se aplica a todas as apostas, incluindo mercados pré-jogo e ao vivo. 3.21.8. Falhas Críticas: Esta regra se aplica a falhas técnicas comprovadas que impeçam o andamento normal da partida, incluindo, entre outros, bugs que comprometam o jogo, travamentos ou interrupções na internet/rede que afetem um jogador, time ou estúdio do torneio. Se tal falha ocorrer e nenhum Evento-chave ou Significativo tiver ocorrido, e as cotações permanecerem inalteradas, o jogo poderá ser reiniciado e as apostas em todos os mercados relevantes serão mantidas. Se a falha ocorrer após um Evento-Chave ou Significativo, ou se o momento da interrupção não puder ser claramente determinado, as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas, enquanto as apostas em todos os mercados liquidados serão mantidas. Se o momento da falha puder ser claramente identificado, as apostas nos mercados determinados até aquele momento serão mantidas e liquidadas de acordo, enquanto as apostas nos demais mercados não liquidados serão anuladas.

3

.21.9. Problemas com a cor da placa de identificação/controle: tais problemas não justificam a anulação de nenhuma aposta.

3.22. Regras específicas do NBA 2K26:

3.22.1. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e nas Regras dos Mercados de Basquete. 3.22.2. As partidas nesta categoria podem ser disputadas usando diferentes versões do jogo, incluindo NBA 2K24, NBA 2K25 ou NBA 2K26. Tais diferenças são meramente informativas e não constituem motivo para anulação de apostas. 3.22.3. A duração declarada da partida (por exemplo, 4 x 5 minutos) refere-se às configurações de tempo no jogo e é meramente informativa. Variações nessas configurações não constituem motivo para anulação de apostas. 3.22.4. Odds/jogadores incorretos: se forem feitas apostas em mercados com odds/jogadores incorretos, todas as apostas afetadas serão anuladas. 3.22.5. Equipes/Jogadores errados: Se a partida for interrompida prematuramente e não tiver ocorrido nenhum Evento Significativo (como uma cesta), a partida poderá ser reiniciada. Se um Evento Significativo já tiver ocorrido, as apostas em todos os mercados afetados serão anuladas. 3.22.6. Falha na transmissão: Se a transmissão de um jogador falhar e não puder ser restaurada dentro de um prazo razoável em relação à duração prevista da partida ou do mapa, as apostas em todos os mercados já liquidados serão mantidas, enquanto as apostas em mercados ainda não liquidados afetados pela interrupção serão anuladas. Essa regra também se aplica se a transmissão falhar durante um Evento-chave e o resultado desse evento não puder ser verificado por meio de fontes oficiais. 3.22.7. Problemas na transmissão: a transmissão oficial refere-se à transmissão principal da partida disponível aos usuários, conforme designado pelo Organizador do Torneio ou pela emissora oficial. Se a transmissão oficial estiver indisponível durante toda a duração de uma partida, as apostas em todos os mercados para essa partida serão anuladas. Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento-chave, as apostas em todos os mercados liquidados antes da interrupção serão mantidas, enquanto as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas. A verificação de uma interrupção na transmissão será baseada na gravação oficial (VOD) da partida, que serve como prova decisiva de quando e por quanto tempo a transmissão ficou indisponível. Esta regra se aplica a todas as apostas, incluindo mercados pré-jogo e ao vivo. 3.22.8. Falhas Críticas: Esta regra se aplica a interrupções técnicas comprovadas que impeçam o andamento normal do jogo, incluindo, mas não se limitando a, bugs que comprometam o jogo, travamentos do jogo ou interrupções na internet/rede que afetem um jogador, time ou estúdio do torneio. Se tal falha ocorrer durante uma partida e nenhum Evento-chave ou Significativo tiver ocorrido ainda, e as cotações permanecerem inalteradas, o jogo poderá ser reiniciado e todas as apostas nos mercados relevantes serão mantidas. Se a falha ocorrer durante uma partida após um Evento-chave ou Significativo, ou se o momento da interrupção não puder ser claramente determinado, as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas, enquanto as apostas nos mercados já liquidados serão mantidas. Se o momento da falha puder ser claramente identificado, as apostas nos mercados determinados até aquele momento serão mantidas e liquidadas de acordo, enquanto as apostas nos mercados restantes não liquidados serão anuladas. 3.22.9. Problemas com a cor da placa de identificação/gamepad: tais problemas não justificam a anulação de nenhuma aposta.

3

.23. Regras específicas

do Cricket

24:

3.23.1. As apostas em todos os mercados serão liquidadas conforme estabelecido nas Regras Gerais e nas Regras dos Mercados de Críquete. 3.23.2. As partidas nesta categoria são geralmente disputadas no formato de 5 overs (cada time rebate por no máximo 5 overs). O formato indicado refere-se às configurações do jogo e tem caráter meramente informativo. Variações nessas configurações não constituem motivo para anulação de apostas. 3.23.3. As partidas podem ser disputadas usando diferentes versões do jogo, incluindo o Cricket 23 ou o Cricket 24. Tais diferenças são meramente informativas e não constituem motivo para anulação de apostas. 3.23.4. Odds/Jogadores incorretos: Se forem feitas apostas em mercados com odds/jogadores incorretos, as apostas em todos os mercados afetados serão anuladas. 3.23.5. Equipes/Jogadores errados: Se a partida for interrompida prematuramente e não tiver ocorrido nenhum Evento Significativo (como uma cesta), a partida poderá ser reiniciada. Se um Evento Significativo já tiver ocorrido, todas as apostas serão anuladas. 3.23.6. Falha na transmissão da câmera: Se a transmissão da câmera de um jogador falhar e não puder ser restaurada dentro de um prazo razoável em relação à duração prevista da partida ou do mapa, as apostas em todos os mercados já liquidados serão mantidas, enquanto as apostas em mercados não liquidados afetados pela interrupção serão anuladas. Essa regra também se aplica se a transmissão da câmera falhar durante um Evento-chave e o resultado desse evento não puder ser verificado por meio de fontes oficiais. 3.23.7. Problemas na transmissão: a transmissão oficial refere-se à transmissão principal da partida disponível aos usuários, conforme designado pelo Organizador do Torneio ou pela emissora oficial. Se a transmissão oficial estiver indisponível durante toda a duração de uma partida, as apostas em todos os mercados para essa partida serão anuladas. Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento-chave, as apostas em todos os mercados liquidados antes da interrupção serão mantidas, enquanto as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas. A verificação de uma interrupção na transmissão será baseada na gravação oficial (VOD) da partida, que serve como prova decisiva de quando e por quanto tempo a transmissão ficou indisponível. Esta regra se aplica a todas as apostas, incluindo mercados pré-jogo e ao vivo. 3.23.8. Falhas críticas: Esta regra se aplica a falhas técnicas comprovadas que impeçam o andamento normal do jogo, incluindo, entre outras, bugs que comprometam o jogo, travamentos do jogo, ou interrupções na internet/rede que afetem um jogador, time ou estúdio do torneio. Se tal falha ocorrer em uma partida e nenhum Evento-Chave ou Significativo tiver ocorrido ainda, as cotações permanecem inalteradas e o jogo poderá ser reiniciado, sendo que as apostas em todos os mercados relacionados serão mantidas. Se a falha ocorrer em uma partida após um Evento-Chave ou Significativo, ou se o momento da interrupção não puder ser claramente determinado, as apostas em mercados ainda não liquidados após a interrupção ou falha serão anuladas, enquanto as apostas nos mercados já liquidados serão mantidas. Se o momento da falha puder ser claramente identificado, as apostas nos mercados determinados até aquele momento serão mantidas e liquidadas de acordo, enquanto as apostas nos mercados restantes ainda não liquidados serão anuladas. 3.23.9. Problemas com a cor do nome ou do gamepad: tais problemas não justificam a anulação de nenhuma aposta.

IV. Regras de apostas em resultados de e-sports

1. Regras Gerais 1.1 Disposições Gerais

1.1.1. A Casa de Apostas reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita em um mercado com odds incorretas (incluindo, mas não se limitando a, erros tipográficos, erros técnicos/administrativos ou erros óbvios de precificação), bem como apostas feitas após o início do evento ou durante falhas técnicas.

1

.1.2. Todas as apostas serão liquidadas assim que o resultado do mercado em questão for determinado incondicionalmente.

1.1.3. A disponibilidade de transmissão de vídeo ou arquivo não é garantida.

1.1.4. Os termos da Seção III não se aplicam aos Esports mencionados nesta Seção IV. 1.2 Definições de Mercados 1.2.1 Partida (1X2) Um mercado em que é possível apostar no resultado de uma partida ou evento.

  • 1 — Time da casa ou o time listado à esquerda
  • X — Empate (se aplicável)
  • 2 — Time visitante ou o time listado à direita

1.2.2 Placar Exato: um mercado em que é possível apostar no placar exato (parcial ou final) de uma partida ou evento. 1.2.3 Acima/Abaixo (Totais) Um mercado no qual é possível apostar se o número total de ocorrências predefinidas (por exemplo, gols, pontos, escanteios, rebotes, minutos de penalidade etc.) ficará acima ou abaixo da linha especificada na descrição do mercado. Se o número total de ocorrências for igual à linha de aposta especificada na descrição do mercado, as apostas nesse mercado serão anuladas. Exemplo: se a linha for 128,0 pontos e a partida terminar em 64 a 64 (total de 128), todas as apostas afetadas serão anuladas. 1.2.4 Ímpar/Par Um mercado em que é possível apostar se o número total de ocorrências predefinidas será:

  • Ímpar — 1, 3, 5, etc.
  • Par — 0, 2, 4, etc.

O zero é considerado um número par. 1.2.5 Intervalo / Final Um mercado em que é possível apostar no resultado no intervalo e no resultado final. Exemplo: Se o placar no intervalo for 1–0 e o placar final for 1–1, o resultado vencedor é 1/X. Se o formato da partida diferir da estrutura descrita no mercado (por exemplo, se não for disputada em dois tempos), todas as apostas afetadas serão anuladas. 1.2.6 Apostas por Período Um mercado em que é possível apostar no resultado de um período específico dentro de uma partida/evento. 1.2.7 Empate Sem Aposta (DNB) Um mercado em que é possível apostar apenas em “1” ou “2”. Se a partida terminar em empate, a aposta neste mercado será anulada. 1.2.8 Handicap Um mercado em que o handicap listado é somado ou subtraído do placar final para fins de liquidação. Se o resultado ajustado for igual à linha de handicap mencionada na descrição do mercado, todas as apostas afetadas serão anuladas. 1.2.9 Handicap Asiático Exemplo: Time da Casa (-1,75) x Time Visitante (+1,75). O valor da aposta é dividido igualmente em duas apostas:

  • (-1,5) e (-2,0) para o favorito
  • (+1,5) e (+2,0) para o azarão

Exemplo de liquidação:

  • Vitória por 3 ou mais gols → Vitória total
  • Vitória por exatamente 2 gols → Vitória parcial (uma parte vence, outra parte é reembolsada)
  • Vitória por 1 gol ou menos / empate / derrota → Perda total

1.2.10 Dupla Chance Um mercado em que é possível apostar em dois resultados simultaneamente:

  • 1X — Vitória da equipe da casa ou empate
  • 12 — Vitória da equipe da casa ou vitória da equipe visitante
  • X2 — Empate ou vitória do visitante

1.2.11 Time a marcar primeiro e vencer O time selecionado deve marcar o primeiro gol e vencer a partida. Se nenhum gol for marcado, as apostas em todos os mercados afetados serão anuladas. 1.2.12 Quarto / Tempo / Período X (Pontuação durante o período) Refere-se estritamente a eventos que ocorram apenas dentro do período especificado. Não inclui resultados de outros períodos. Se o formato da partida diferir do formato listado, as apostas nos mercados afetados serão anuladas. 1.2.13 Resultado no final do quarto / primeiro tempo / período X Refere-se ao resultado acumulado no final do intervalo de tempo especificado, incluindo todos os períodos anteriores. 1.2.14 Corrida para X pontos / gols Refere-se à equipe ou participante que atingir primeiro o número especificado. Se o total listado não for atingido dentro do prazo estipulado (se aplicável), as apostas em todos os mercados afetados serão anuladas, salvo indicação em contrário. 1.2.15 Vencedor do Ponto X / Gol X Refere-se ao participante que marcar o ponto/gol especificado. Se o evento não ocorrer dentro do prazo estipulado (se aplicável), as apostas em todos os mercados afetados serão anuladas, salvo indicação em contrário. 1.2.16 Time a vencer todos os tempos/períodos O time listado deve marcar mais gols/pontos do que o adversário em cada tempo/período especificado. 2. Regras de eSports 2.1 Formato da partida de eSoccer Dois tempos de:

  • 2×3 minutos
  • 2×4 minutos
  • 2×6 minutos
  • 2×15 minutos

Inclui tempo de acréscimo. Exclui prorrogação e pênaltis, salvo indicação em contrário. Liquidação: as apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais. De acordo com as regras do mercado gP (Gaming Pulse), os pontos são calculados com base no desempenho durante a partida: marcar um gol rende +1,0 ponto, enquanto um chute rende +0,2 pontos.

Página de Resultados:

Betby Games Almanac 2.2 eSoccer: Formato da Partida Volta Duas etapas de 3 minutos cada. Inclui tempo de acréscimo e prorrogação. Exclui a disputa de pênaltis. Os mercados de liquidação não consideram a prorrogação, salvo indicação em contrário. As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Almanaque de Jogos da Betby 2.3 eSoccer: Formato da partida de pênaltis 5 pênaltis por time. Se houver empate após 5 pênaltis de cada lado — aplica-se a morte súbita. As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Betby Games Almanac 2.4 eSoccer: Formato de partida do X-Battle FC Dois tempos de 30 segundos cada. A prorrogação não está incluída. Liquidação: As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Betby Games Almanac 2.5 eBasketball: Formato de partida 4 quartos de 6 minutos cada. A prorrogação não está incluída, salvo indicação em contrário. Liquidação: As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Almanaque de Jogos da Betby 2.6 eBasquete: Formato de partida Blitz: 1 quarto de 1 minuto. Não há prorrogação. Liquidação: As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Almanaque de Jogos da Betby 2.7 eLuta: Aplica-se a:

  • Injustice — Almanaque de Jogos da Betby
  • Mortal Kombat — Almanaque de Jogos da Betby

2.7.1 Mercados de Resultado da Partida

Vencedor

Aposte no personagem que vencer a luta como um todo. 2.7.2 Definições dos Mercados

Barra de Saúde

Cada lutador possui duas (2) barras de saúde. A segunda barra de saúde só se torna ativa após a primeira barra de saúde ter sido totalmente esgotada.

Primeiro Dano

Aposte no primeiro ataque bem-sucedido desferido durante a partida.

Clash

Uma mecânica especial durante a luta em que ambos os lutadores se envolvem em um desafio para recuperar saúde. O resultado de um Clash pode ser:

  • Vitória do Lutador A
  • Vitória do Lutador B
  • Terminar em empate

Supermovimento

Um movimento raro e poderoso, exclusivo de cada personagem, executado sob condições específicas do jogo.

Haverá Misericórdia?

Refere-se à possibilidade de a mecânica de “Misericórdia” ser executada — uma situação em que um lutador poupa intencionalmente o adversário em vez de encerrar a luta imediatamente.

Método de Finalização

Refere-se ao método pelo qual o oponente é derrotado. Isso pode incluir, entre outros:

  • Fatality
  • Brutalidade
  • Golpe normal
  • Outras mecânicas de finalização oficialmente reconhecidas

HP restante

do

vencedor

Refere-se à quantidade de vida restante do personagem vencedor ao final da partida. As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com os resultados oficiais do jogo e as Regras Gerais. 2.8 Formato da partida de eCricket: 2 innings (5 overs por inning, 6 arremessos por over). As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Almanaque de Jogos da Betby 2.9 eCricket: Formato da partida Super Over – 1 over por time. As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Almanaque de Jogos da Betby 2.10 eCricket: Formato da partida X-Battle Bats – 10 rodadas (1 acerto por rodada). Sem innings extras. As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Betby Games Almanac 2.11 eShooter: CS2 (MR15) Formato da partida: a primeira equipe a atingir 8 rodadas vence. As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Betby Games Almanac 2.12 eShooter: CS2 (BO3) Formato da partida: Melhor de 3 mapas (a primeira equipe a vencer 2 vence). Liquidação: As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Almanaque de Jogos da Betby 2.13 eCorrida de Cavalos Formato da partida: 8 a 24 participantes. Distância: 800 a 3.200 metros. Liquidação: As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Almanaque de Jogos da Betby 2.14 eTênis Liquidação: As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Almanaque de Jogos da Betby 2.15 eVoleibol Formato da partida: 1 set até 25 pontos. Liquidação: As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Almanaque de Jogos da Betby 2.16 eBoxe Formato da partida: 1 round de 2 minutos. Liquidação: As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Almanaque de Jogos da Betby 2.17 eKabaddi – Formato da partida: 2 tempos de 5 minutos cada. As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Almanaque de Jogos da Betby 2.18 eVaquejada – Formato da partida: 4 rodadas (4 tentativas cada). As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Almanaque de Jogos da Betby 2.19 eMMA Formato da partida: 1 rodada. Liquidação: As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Almanaque de Jogos da Betby 2.20 eAmerican Football Formato da partida: 4 quartos de 2 minutos cada. A prorrogação não está incluída, salvo indicação em contrário. Liquidação: As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Almanaque de Jogos da Betby 2.21 Formato da partida de eFootvolley: melhor de 3 sets (o primeiro a vencer 2 sets), cada set até 11 pontos. As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Almanaque da Betby Games 2.22 Formato da partida de eTeqball: Melhor de 3 sets (o primeiro a vencer 2 sets), cada set até 12 pontos. As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Almanaque da Betby Games 2.23 Formato da partida de eHóquei no Gelo: 3 períodos de 3 minutos cada. A prorrogação não está incluída, salvo indicação em contrário. Resolução: As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais. De acordo com as regras do mercado gP (Gaming Pulse), os pontos são calculados com base no desempenho durante a partida: marcar um gol concede +1,0 ponto, enquanto um chute concede +0,2 pontos.

Página de resultados:

Almanaque de Jogos da Betby 2.24 Formatos de tênis de mesa eletrônico

  • Melhor de 5 sets (o primeiro a chegar a 3), 11 pontos por set (com empate)
  • Melhor de 7 sets (o primeiro a 4), 7 pontos por set (sem empate)

Liquidação: As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de Resultados:

Almanaque de Jogos da Betby

V. Regras para Corridas de Galgos, Cavalos e

Corridas

de Trote

1. Geral

1.1 Todas as apostas serão liquidadas com base na declaração oficial do resultado da corrida, conforme divulgada pela autoridade competente no dia da corrida. 1.2 Em caso de empate (Dead Heat), a aposta será paga pelo valor nominal dividido pelo número de vencedores empatados na prova. 1.3 Embora a casa de apostas se esforce para fornecer os dados mais atualizados e precisos, ela não se responsabiliza por quaisquer erros relativos aos dados das corridas de cavalos, galgos ou de trote.

2. Regras específicas

do mercado 2.1. Ao mercado “Apostas na Vitória” aplicam-se as regras de empate. 2.2. Ao mercado “Apostas em Colocação” aplicam-se as seguintes regras: 2.2.1. Quando houver 8 ou mais participantes em uma corrida, a aposta em colocação será paga para o primeiro, segundo e terceiro lugares. Se uma aposta for feita quando o campo tiver 8 ou mais participantes e, posteriormente, for reduzido para 7 ou menos participantes, serão pagos os prêmios pelo primeiro, segundo e terceiro lugares; no entanto, serão aplicadas deduções. Consulte a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5. 2.2.2. Aplicam-se as regras de empate. 2.3. Ao mercado “Aposta nos 2 primeiros”, aplicam-se as seguintes regras: 2.3.1. Paga aos participantes que ficarem em 1º ou 2º lugar na corrida. 2.3.2. As apostas só são válidas em corridas com 5 ou mais participantes. Quaisquer apostas feitas em uma corrida com menos de 5 participantes serão anuladas. 2.3.3. Aplicam-se as

regras

de empate.

3. Regras de liquidação e cancelamento

3.1. Desistências 3.1.1. Se um participante for retirado, o valor apostado será reembolsado. 3.2. Corridas abandonadas, adiadas e transferidas 3.2.1. Se uma corrida for abandonada, transferida para outro local/pista (incluindo a transferência para uma pista diferente no mesmo local) ou adiada para outra data, as apostas simples serão anuladas. As apostas combinadas afetadas serão recalculadas excluindo esse evento. 3.2.2. Caso uma corrida seja adiada e remarcada para ocorrer no mesmo local dentro de 48 horas da hora de início originalmente programada, todas as apostas permanecerão válidas como se a corrida não tivesse sido adiada. 3.2.3. Se as desistências forem restabelecidas devido a uma corrida adiada no mesmo local, todas as apostas serão anuladas. 3.3. Deduções 3.3.1. Qualquer aposta pode estar sujeita a deduções após a realização da aposta. Essas deduções são aplicadas ao valor nominal (ganhos esperados) da aposta. 3.3.2. No caso de desistências após a divulgação da lista final de participantes e após a aposta ter sido feita, as deduções serão aplicadas ao valor nominal das apostas vencedoras, conforme a tabela de deduções — consulte a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5. 3.3.3. Os cálculos das deduções são especificados como uma porcentagem deduzida do valor dos ganhos da aposta. 3.3.4. Caso vários participantes sejam retirados de uma corrida, uma taxa de dedução combinada será calculada somando-se o total da taxa de dedução de cada um dos participantes retirados, conforme a Tabela de Deduções. Consulte a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5. 3.3.5. Tabela de Deduções

Odds de

Odds até (<=,

Mercado “Vencedor”

Mercado “Top

Mercado

(>, mais

menos ou igual)

(%)*

2/” (%)*

“Colocado” (%)*

que)

1,00 1,01 76 40 26 1,01 1,02 75 40 26 1,02 1,03 75 40 26 1,03 1,04 73 40 26 1,04 1,05 73 40 26 1,05 1,06 73 40 26 1,06 1,07 73 40 26 1,07 1,08 72 40 26 1,08 1,09 72 40 26 1,09 1,10 72 40 26 1,10 1,12 71 40 26 1,12 1,14 71 40 26 1,14 1,16 71 40 26 1,16 1,18 69 40 26 1,18 1,20 69 39 26 1,20 1,22 67 39 26 1,22 1,24 65 38 26 1,24 1,25 65 38 26 1,25 1,26 65 38 26 1,26 1,28 65 38 26 1,28 1,30 65 38 26 1,30 1,35 62 38 26 1,35 1,40 60 37 25 1,40 1,45 56 37 25 1,45 1,50 55 37 25 1,50 1,55 53 36 24 1,55 1,60 51 36 24 1,60 1,65 49 35 24 1,65 1,70 47 34 24 1,70 1,75 46 34 23 1,75 1,80 45 34 23 1,80 1,85 44 33 23 1,85 1,90 43 33 23 1,90 1,95 41 32 22 1,95 2,00 40 32 22 2,00 2,05 40 32 22 2,05 2,10 39 31 22 2,10 2,15 37 31 21 2,15 2,20 36 30 21 2,20 2,25 36 30 21 2,25 2,30 35 29 21 2,30 2,35 34 29 21 2,35 2,40 33 29 20 2,40 2,45 31 28 20 2,45 2,50 31 28 20 2,50 2,60 30 27 19 2,60 2,70 29 27 19 2,70 2,80 28 26 18 2,80 2,90 27 25 18 2,90 3,00 26 25 18 3,00 3,10 25 24 17 3,10 3,20 24 23 17 3,20 3,30 23 22 16 3,30 3,40 22 22 16 3,40 3,50 22 22 16 3,50 3,60 21 21 15 3,60 3,70 20 21 15 3,70 3,80 20 20 15 3,80 3,90 19 20 14 3,90 4,00 19 20 14 4,00 4,20 18 19 14 4,20 4,40 18 19 14 4,40 4,50 18 19 14 4,50 4,60 16 18 14 4,60 4,80 15 17 13 4,80 5,00 15 17 13 5,00 5,50 13 15 12 5,50 6,00 12 15 12 6,00 6,50 11 14 11 6,50 7,00 10 13 10 7,00 7,50 9 12 9 7,50 8,00 8 11 8 8,00 8,50 8 11 8 8,50 9,00 7 10 7 9,00 9,50 7 10 7 9,50 10,00 6 8 6 10,00 11,00 5 7 5 11,00 12,00 5 7 5 12,00 13,00 4 6 4 13,00 14,00 4 6 4 14,00 15,00 3 4 3 15,00 16,00 3 4 3 16,00 17,00 3 4 3 17h00 18h00 2 3 2 18h00 19h00 2 3 2 19h00 20h00 2 3 2 20h00 ~ 0 0 0 *A coluna indica o valor da dedução do valor nominal dos ganhos da respectiva aposta. 3.4. Erros 3.4.1. Caso a casa de apostas publique, divulgue ou cite qualquer informação incorreta sobre apostas para qualquer evento de corrida de cavalos, galgos ou corrida de cavalos com arreios, incluindo, mas não se limitando à publicação de odds erradas, independentemente da causa ou da origem de tal erro, a casa de apostas reserva-se o direito de anular qualquer aposta relacionada. 3.5. Aceitação de apostas após o horário de início da corrida 3.5.1. Se uma aposta simples for aceita inadvertidamente após a hora oficial de início do evento, a aposta será anulada e o valor será reembolsado ao usuário final. 3.5.2. Se uma aposta tiver sido aceita após a hora oficial de início do evento como parte de uma aposta combinada, esse evento será considerado nulo, e as demais partes da aposta combinada permanecerão válidas. 3.6. Outros 3.6.1. No caso de um cavalo ou galgo ser retirado tardiamente por ordem dos comissários, todas as apostas serão pagas levando em consideração a decisão dos comissários quanto ao status do cavalo ou galgo (conforme aplicável), incluindo deduções sobre os participantes restantes. Consulte a tabela de deduções na cláusula 3.5.5. 3.6.2. As apostas serão liquidadas de acordo com a decisão oficial dos comissários no dia da corrida. Caso um cavalo/cão seja posteriormente desclassificado ou as colocações sejam alteradas em data posterior, por qualquer motivo, o resultado oficial declarado pelos comissários no dia da corrida prevalecerá para fins de liquidação da aposta.

 

II. Regras especiais para esportes

1. Futebol:

Glossário de termos do futebol (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do futebol e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte as regras gerais de liquidação e as regras específicas de cada esporte aplicáveis.

  • Partida abandonada: Uma partida que tenha começado, mas tenha sido interrompida antes

conclusão e não for retomada dentro do prazo definido nestas Regras de Apostas.

  • Assistência: O passe final ou toque na bola por parte de um jogador que leva diretamente a um

um companheiro de equipe marcar um gol.

  • Cartões: Termo que se refere aos cartões disciplinares (amarelos ou vermelhos) emitidos por

o árbitro a indivíduos durante uma partida.

  • Pontos de advertência: Uma representação numérica da quantidade de cartões disciplinares

exibido durante uma partida para fins de apostas, calculado de acordo com as regras específicas do mercado.

  • Escanteio: Método de reinício da jogada quando a bola ultrapassa completamente a

linha do gol (fora da estrutura do gol) tendo sido tocada pela última vez por um jogador da equipe defensora.

  • Sem gols sofridos: Um mercado em que uma equipe impede que a equipe adversária

marcar qualquer gol durante a partida.

  • Tiro livre: Método de reinício da partida após uma infração, que pode

pode ser direto ou indireto.

  • Falta: Qualquer infração às regras do jogo penalizada pelo árbitro com

um tiro livre ou pênalti.

  • Gol: Quando a bola ultrapassa completamente a linha de gol entre os postes

nas traves e sob a trave, desde que não tenha sido cometida nenhuma infração pela equipe atacante.

  • Chute de meta: Método de reinício da partida quando a bola cruza completamente

a linha do gol (fora da estrutura do gol) ter sido tocada pela última vez por um jogador da equipe atacante.

  • Tempo de lesão/acrescentado: Minutos acrescentados ao final de cada tempo pelo árbitro

para compensar o tempo perdido devido a substituições, lesões ou outras interrupções.

  • Intervalos: Segmentos de tempo específicos de uma partida (por exemplo, 00:00 a 14:59) utilizados para

liquidação de mercados baseados em tempo.

  • Chute inicial: O método de dar início à partida no começo de cada tempo ou

retomada do jogo após um gol ser marcado.

  • Local neutro: Um estádio onde uma partida é disputada e que não é o estádio do time da casa

estádio de qualquer uma das equipes participantes.

  • Resultado oficial: O placar final ou desfecho de uma partida, conforme determinado e

declarado oficialmente pela entidade reguladora competente ou pelo organizador da competição e utilizado para fins de liquidação.

  • Prorrogação (tempo extra): Dois períodos adicionais de jogo (geralmente de 15 minutos

(cada) disputado após o Tempo Regular para determinar um vencedor após um empate no Tempo Regular

  • Impedimento: Uma infração em que um jogador é flagrado em posição de impedimento na

momento em que a bola é jogada para ele, conforme sinalizado pelo árbitro.

  • Gol contra: Um gol creditado a um jogador que acidentalmente coloca a bola na própria

na rede da própria equipe.

  • Passe: Qualquer passe intencional da bola de um jogador para outro companheiro de equipe.
  • Pênalti: Um chute de 11 metros concedido à equipe atacante por uma falta cometida

pela defesa dentro de sua própria área durante o tempo regulamentar ou a prorrogação.

  • Disputa de pênaltis: Uma série de chutes cobrados da marca do pênalti após a prorrogação

Tempo para determinar um vencedor em uma competição eliminatória.

  • Partida adiada: Partida que não começa na data oficialmente marcada

e tempo, conforme definido nestas Regras de Apostas.

  • Tempo regulamentar: A duração padrão de 90 minutos de uma partida (dois tempos de 45 minutos

(tempos) mais qualquer tempo de lesão/acrescento adicionado pelo árbitro.

  • Defesa: Quando o goleiro impede que a bola entre no gol com qualquer parte do corpo

com o corpo após um chute intencional do adversário.

  • Chute: Qualquer tentativa clara de marcar um gol por um jogador que direciona a bola em direção à

o gol do adversário.

  • Chute a gol: Uma tentativa de gol que entra na rede ou que teria entrado

para dentro da rede, não fosse a defesa do goleiro ou o bloqueio de um zagueiro “último homem”.

  • Time titular: Os onze jogadores selecionados por cada time para iniciar a partida

o campo no momento do pontapé inicial.

  • Reserva: Um jogador que está incluído na escalação oficial da partida, mas que não

inicia a partida e pode entrar em campo posteriormente para substituir outro jogador durante a partida.

  • Desarme: Uma jogada em que um jogador entra em contato com a bola e consegue

ganha a posse de bola ou tira a bola de um adversário.

  • Lançamento lateral: Método de reiniciar a jogada quando a bola ultrapassa completamente

a linha lateral.

  • Classificar-se: O resultado de uma equipe ou jogador avançar para a próxima fase de

uma competição específica (inclui a prorrogação e a disputa de pênaltis, se necessário).

  • VAR (Árbitro Assistente de Vídeo): Um processo oficial em que o árbitro principal

revisar uma decisão por meio de imagens de vídeo.

  • Trave (postes/trave transversal): Situação em que a bola atinge a trave ou

a trave e permanece em jogo.

  • xG (Gols Esperados): Uma métrica estatística que estima as chances de gol

com base em dados históricos. Essa métrica tem fins meramente informativos e não é utilizada para fins de liquidação, a menos que explicitamente indicado.

Regras Gerais do Futebol

1.1. As apostas no resultado de uma partida serão liquidadas com base em dois tempos com a duração programada de minutos cada (normalmente 90 minutos, consistindo em dois tempos de 45 minutos cada), incluindo qualquer tempo de lesão/acrescentado pelo árbitro. Não inclui períodos de prorrogação nem disputa de pênaltis, a menos que expressamente indicado.

  • Separação dos tempos: Cada tempo deve ser disputado por toda a duração programada

(por exemplo, 45 minutos). Qualquer tempo de lesão/acrescento adicionado pelo árbitro é considerado parte do respectivo tempo ao qual é adicionado e não pode ser somado à duração do segundo tempo para atender ao requisito de 90 minutos.

  • Partidas interrompidas: Se uma partida for interrompida antes da conclusão do

duração programada (por exemplo, 45 minutos para cada tempo), a liquidação será regida pela Regra 6.2.2 das Regras Gerais, independentemente de qualquer decisão subsequente de uma entidade reguladora de validar o placar como resultado final ou declarar a partida concluída.

  • Requisito de Conclusão: Para que uma partida seja considerada concluída para

Para fins de liquidação, a duração total programada de cada tempo deve ser disputada em campo, salvo disposição em contrário na Regra 6.2.2. 1.2. Se o formato da partida for alterado, a Casa de Apostas anulará todas as apostas afetadas. 1.3. Se uma partida amistosa for encerrada por decisão do árbitro antes da duração programada (por exemplo, antes dos 80 minutos de jogo), a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as apostas.

1.4. Os gols contra não serão considerados para fins de liquidação das apostas “Marcador a qualquer momento”, “Jogador que marcará X”, “Próximo marcador” ou mercados semelhantes específicos para jogadores, e serão ignorados. Para mercados em que a sequência ou a numeração dos gols seja especificada (incluindo mercados específicos por time), os gols contra não contam para a sequência de numeração dos gols. Exemplo 1: Se o placar oficial for 1 a 0 e o segundo gol marcado for um gol contra, o mercado “Próximo Marcador (Gol 2)” será liquidado com base no próximo gol válido que não seja um gol contra. Exemplo 2: Se o primeiro gol de uma equipe em uma partida for um gol contra, o mercado “Primeiro Marcador (Equipe X)” permanecerá ativo e será liquidado com base no próximo gol válido que não seja um gol contra, marcado por um jogador dessa equipe. 1.5. Se o mercado tiver sido aberto com um cartão vermelho ausente ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas do respectivo mercado, na medida em que tais apostas sejam afetadas pelo cartão vermelho ausente ou incorreto. 1.6. Se um evento ao vivo ou tempo de partida incorreto tiver sido exibido na casa de apostas e tal discrepância tiver tido um impacto significativo nas cotações, a casa de apostas reserva-se o direito de declarar as respectivas apostas nulas. 1.7. Se um placar incorreto for inserido no placar da Casa de Apostas, a Casa de Apostas reserva-se o direito de declarar nulas todas as apostas feitas durante o período em que o placar incorreto foi exibido. 1.8. Se os nomes das equipes ou do torneio forem exibidos incorretamente na Casa de Apostas, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.

1.9. Os mercados de intervalo serão liquidados com base no tempo da partida, conforme fornecido pelas fontes de dados da Casa de Apostas. Quando indisponíveis, informações da transmissão de TV e o relógio da partida poderão ser utilizados.

1.10. Os mercados de gols por intervalo são liquidados com base no momento em que a bola cruza a linha do gol, e não no momento em que a jogada é executada.

1.10.A. Os mercados de intervalo serão liquidados com base no tempo do gol anunciado pela transmissão televisiva. Caso isso não esteja disponível, será considerado o tempo de acordo com o relógio da partida.

1.11. O uso do Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) (“Revisão de Vídeo”) é considerado oficial quando confirmado pelo árbitro por meio de um sinal formal de revisão (por exemplo, desenhar um retângulo no ar) ou pela análise do incidente no monitor ao lado do campo. Observação: A notificação “Goal Check” no placar ou gestos informais (como o árbitro levar a mão ao ouvido) não constituem uma revisão oficial do VAR. Conversas entre árbitros e seus assistentes também não são consideradas revisões oficiais do VAR. Mais informações sobre o sistema oficial de revisão por vídeo (VAR) no site da FIFA.

1.12. As apostas em pênaltis serão liquidadas com base no momento em que o árbitro conceder o pênalti, incluindo decisões confirmadas via VAR.

1.13. Pênaltis marcados, mas não cobrados, não são considerados.

1.14. Mudanças de local. Se uma partida for transferida para um local neutro, todas as apostas serão mantidas. Se as equipes da casa e visitante de uma partida programada forem invertidas (a equipe da casa joga fora e vice-versa), as apostas feitas na seleção original do mercado serão anuladas.

Regras dos mercados estatísticos

1.15 Mercados de escanteios

1.15.1 Fontes e prioridade de liquidação

Os mercados de escanteios serão liquidados com base em evidências visuais da transmissão oficial da partida e/ou em dados de relatórios em tempo real fornecidos pelos provedores de dados da casa de apostas. Em caso de discrepância entre essas fontes e as estatísticas publicadas nos sites oficiais da liga ou da competição, as evidências visuais e/ou os resultados da partida e os dados do evento fornecidos pelos provedores de dados da casa de apostas prevalecerão para fins de liquidação.

  • Definitividade: A liquidação determinada de acordo com esta regra será definitiva.

Correções, alterações ou discrepâncias posteriores em sites de terceiros ou oficiais não constituirão motivo para a nova liquidação de uma aposta.

  • Escanteios: Somente os escanteios efetivamente cobrados serão considerados para a determinação do resultado

Apostas relevantes. Qualquer escanteio marcado, mas não cobrado, será desconsiderado.

1.15.2. Regra “Concedido x Executado”

  • Regra geral: Somente os escanteios efetivamente cobrados (executados) contam para

Liquidação. Um escanteio marcado, mas não cobrado antes do final do tempo ou da partida, não será considerado.

  • Exceções: Mercados especificamente relacionados a intervalos de tempo (por exemplo, “Corner

As apostas do tipo“Concedido nos próximos 1/5 minutos” são liquidadas com base no momento em que o árbitro concede o escanteio, independentemente de ele ter sido cobrado posteriormente.

1.15.3. Escanteios repetidos

Os mercados de intervalo de escanteios são liquidados com base no momento em que o escanteio é marcado e não no momento em que foi cobrado. Escanteios marcados, mas não cobrados, não contam. Um escanteio que é cobrado novamente conta como um único escanteio para fins de liquidação.

1.15.4 Lógica de intervalo e registro de data/hora

Para mercados baseados em intervalos (por exemplo, intervalos de 1 ou 5 minutos), a liquidação é determinada pelo registro de data e hora em que o escanteio é marcado pelo árbitro, e não quando ele é cobrado.

  • Intervalos de 1 minuto: 1h00–1h59, 2h00–2h59, etc.
  • Intervalos de 5 minutos: 1:00–5:59, 6:00–10:59, etc.

1.15.5. Determinado Incondicionalmente (Partidas Interrompidas)

A Casa de Apostas segue o princípio de “Determinação Incondicional”, conforme definido na Seção 2.17. Se uma partida for abandonada, quaisquer mercados de escanteios cujo resultado já esteja determinado (por exemplo, “Total de escanteios acima de 8,5” quando já tiverem sido cobrados 9 escanteios) serão liquidados de acordo com o resultado. Os mercados que não tiverem chegado a uma conclusão natural serão anulados de acordo com a Regra 6.2.2.

1.16 Mercados de cartões

1.16.1 Fontes e prioridade de liquidação

Os mercados de cartões serão liquidados com base em evidências visuais da transmissão oficial da partida e/ou em dados de relatórios em tempo real fornecidos pelos provedores de dados da casa de apostas. Em caso de discrepância entre essas fontes e as estatísticas publicadas nos sites oficiais da liga ou da competição, as evidências visuais e/ou os resultados da partida e os dados do evento fornecidos pelos provedores de dados da casa de apostas prevalecerão para fins de liquidação.

  • Caráter definitivo: A liquidação determinada de acordo com esta regra será definitiva.

Correções, alterações ou discrepâncias posteriores em sites de terceiros ou oficiais não constituirão motivo para a nova liquidação de uma aposta.

1.16.2. Contagem de cartões (mercados padrão)

Para a maioria dos mercados, um cartão amarelo conta como 1 e um cartão vermelho ou amarelo-vermelho (segunda advertência) conta como 2. O segundo cartão amarelo para um único jogador é ignorado para fins de liquidação. Consequentemente, um único jogador pode receber no máximo 3 pontos de cartão.

1.16.3. Duração do mercado

Todas as apostas são liquidadas com base nos cartões mostrados durante o tempo regulamentar (90 minutos mais o tempo de acréscimo) , conforme determinado pelas fontes de liquidação definidas na Regra 1.16.1. Qualquer cartão mostrado após o apito de fim do tempo regulamentar é desconsiderado.

1.16.4. Intervalo e Períodos de Compensação

Para fins dos mercados de cartões, os cartões mostrados durante o intervalo entre os tempos são atribuídos ao segundo tempo para fins de liquidação, desde que o jogador que recebeu o cartão estivesse listado como participante ativo na partida no início do segundo tempo.

1.16.5. Participantes elegíveis (não jogadores)

Apenas os cartões mostrados a jogadores que estejam participando oficialmente da partida (incluindo aqueles em campo ou temporariamente fora do campo durante intervalos normais da partida, como o intervalo) serão considerados para fins de liquidação. Cartões mostrados a técnicos, comissão técnica ou jogadores não participantes (por exemplo, reservas não utilizados) não são considerados.

1.16.6. Sistema de pontos de advertência Nos mercados que utilizam o sistema de pontos, será atribuído o seguinte número de pontos:

  • Cartão amarelo: 10 pontos.
  • Cartão vermelho ou amarelo-vermelho: 25 pontos.
  • Pontuação máxima por jogador: 35 pontos (10 pelo primeiro cartão amarelo e 25 pelo

(segundo cartão vermelho/amarelo-vermelho).

1.16.7. Intervalos e Marcações de Tempo

Os mercados de intervalo de cartões (por exemplo, “Cartão nos próximos 1/5 minutos”) são liquidados com base no momento em que o cartão é mostrado pelo árbitro, e não no momento em que a falta ou infração foi cometida.

1.16.8. Exceções para mercados específicos (independentes da cor)

Para mercados específicos, como “Próxima equipe a receber cartão ” ou “Equipe com mais cartões”, cada ocorrência de cartão é contada como 1 cartão, independentemente da cor (amarelo ou vermelho).

1.16.9. Conclusão natural (partidas abandonadas)

Se uma partida for abandonada (de acordo com a Regra 6.2.2), os mercados cujo resultado já tenha sido determinado incondicionalmente no momento do abandono serão liquidados. Todos os outros mercados relevantes para a partida serão declarados nulos.

1.16.10. Cartões 1X2 (Maior Número de Cartões)

Este mercado permite prever qual time receberá mais cartões durante a partida, com base na lógica de contagem definida na Regra 1.16.2. Este mercado utiliza um método de contagem simplificado e não aplica o Sistema de Pontos por Cartões definido na Regra 1.16.6.

  • “1” (Time da casa): O time da casa recebe mais cartões do que o time visitante.
  • “X” (Empate): Ambas as equipes recebem o mesmo número de cartões.
  • “2” (Visitante): A equipe visitante recebe mais cartões do que a equipe da casa.

Lógica de liquidação: Para os fins deste Mercado, os cartões são ponderados da seguinte forma:

  • Cartão amarelo = 1 cartão.
  • Cartão vermelho (direto ou amarelo-vermelho) = 2 cartões.
  • Máximo por jogador = 3 cartões (por exemplo, um jogador que recebe um cartão amarelo e

nesse caso, um cartão vermelho direto é contabilizado como 1 + 2 = 3 cartões). Exemplo: Se o time da casa receber 1 cartão vermelho (contabilizado como 2 cartões) e o time visitante receber 2 cartões amarelos (1 + 1 = 2 cartões), o resultado será “Empate (X) ”.

1.17 Mercados de estatísticas das equipes

1.17.1. Prioridade das fontes

Todos os mercados desta seção (Estatísticas das equipes) serão liquidados de acordo com a seguinte ordem estrita de prioridade das fontes:

1. Fonte oficial (site oficial da liga ou da competição).

2. WhoScored (Estatísticas de Futebol | Resultados ao Vivo de Futebol | WhoScored.com). 3. 365 Scores (https://www.365scores.com/).

4. Sofascore (Resultados ao vivo de futebol, jogos e cotações | Sofascore | Championship League, Premier League). Essa ordem é definitiva. Se uma fonte de prioridade mais alta fornecer os dados, as fontes de prioridade inferior serão desconsideradas. A liquidação é baseada na publicação oficial inicial; alterações posteriores (decisões disciplinares, etc.) não constituem motivo para nova liquidação. Essa hierarquia de fontes se aplica exclusivamente aos mercados de Estatísticas das Equipes. Para outros mercados estatísticos (por exemplo, escanteios, cartões), a liquidação seguirá as regras específicas definidas nas seções relevantes.

1.17.2. Lógica geral de liquidação

  • Mercados 1X2: Aposte em qual time alcançará uma contagem maior do que a especificada

estatística durante o Tempo Regular.

  • Mercados de Total: Aposte se a soma dos cartões de ambas as equipes (ou o

(para uma equipe específica) será acima ou abaixo da linha especificada.

  • Limitação do escopo: Os mercados nesta seção referem-se estritamente a estatísticas em nível de equipe.

Os mercados de desempenho individual de jogadores são regidos pela seção “Apostas em Jogadores ”.

  • Liquidação: Todos os mercados estatísticos desta seção serão liquidados estritamente de acordo com

de acordo com a prioridade das fontes definida na Regra 1.17.1.

1.17.3. Impedimentos

Um impedimento só é considerado para fins de liquidação se for oficialmente marcado pelo árbitro e resultar em um reinício da jogada.

1.17.3.1. Momento da decisão: Os impedimentos são liquidados com base no momento em que o árbitro toma a decisão. Esta regra se aplica a todas as situações de Árbitro Assistente de Vídeo (VAR), independentemente de quando a infração real ocorreu.

1.17.3.2. Requisito de validação: Um impedimento só é considerado para fins de liquidação se um tiro livre for subsequentemente marcado (ou se a jogada for oficialmente reiniciada devido à marcação do impedimento).

1.17.4. Chutes

Total de tentativas de gol, incluindo chutes a gol, chutes para fora e chutes bloqueados.

1.17.5. Chutes a gol (alvo)

Tentativas que entram no gol ou que teriam entrado se não fosse por uma defesa do goleiro ou um bloqueio do “último homem”.

1.17.6. Lançamentos de lateral

Número total de arremessos laterais concedidos e executados. Os arremessos laterais concedidos, mas não executados, não são considerados.

1.17.7. Faltas

Qualquer infração assinalada pelo árbitro como falta.

1.17.8. Defesas

Qualquer intervenção intencional do goleiro para impedir um gol.

1.17.9. Chutes de meta

Número total de chutes de meta concedidos e executados. Os chutes de meta concedidos, mas não executados, não são considerados.

1.17.10. Total de passes Número total de passes tentados por uma equipe durante o tempo regulamentar.

  • Lógica de contagem: Inclui tanto passes bem-sucedidos quanto malsucedidos.
  • Exclusões: A classificação dos passes e as exclusões seguirão as

metodologia da fonte de dados designada, conforme a Regra 1.17.1.

1.17.11. Mercados Especiais e Combinados Se um Mercado “Especial” ou “Combinado” incluir um ou mais componentes estatísticos (por exemplo, chutes, impedimentos, faltas etc.), cada elemento estatístico dentro desse Mercado será liquidado estritamente de acordo com a prioridade das fontes e as regras específicas definidas nesta Seção (1.17).

  • Observação: Cada componente estatístico dentro desses mercados será liquidado em

de acordo com as regras específicas e as prioridades das fontes aplicáveis a essa estatística (por exemplo, Seção 1.15 para escanteios, Seção 1.16 para cartões e Seção 1.17 para outras estatísticas da equipe).

1.18 Mercados de Gols Esperados (xG)

1.18.1. Definição Gols Esperados (xG) é uma métrica estatística que mede a qualidade das chances de gol. A cada chute é atribuído um valor de xG com base na probabilidade de resultar em um gol.

1.18.2. Fonte de referência Todos os mercados de xG são liquidados estritamente com base nos dados fornecidos pela Fotmob (FotMob). Nenhuma outra fonte (sites oficiais das ligas, WhoScored etc.) será considerada para a liquidação do xG, a menos que a Fotmob não forneça dados para um evento específico.

1.18.3. Precisão da liquidação As apostas são liquidadas usando valores absolutos em centésimos (por exemplo, um xG de 1,45).

  • Exemplo: Se o xG de uma equipe for 1,45 e a linha de aposta for Acima de 1,5, a aposta

Perde. Se o xG for 1,51, a aposta vence.

1.18.4. Tipos de mercado

  • 1.18.4.1. xG no tempo regulamentar (1X2 / Totais): Preveja os valores de xG acumulados

durante todo o tempo regulamentar.

  • 1.18.4.2. xG do 1º Tempo (1X2 / Totais): Preveja os valores de xG acumulados

estritamente durante o primeiro tempo (incluindo o tempo de acréscimo).

Mercados de apostas em jogadores

1.19. Gols de jogadores / Gols de jogadores (incluindo prorrogação)

Descrição do mercado: Preveja se o jogador selecionado marcará pelo menos um ou mais gols durante a partida. As opções são oferecidas como totais (por exemplo, 1+ / 2+ / 3+ etc.). Isso inclui gols marcados durante o Tempo Regular e, se especificamente mencionado na descrição do mercado, na Prorrogação (tempo extra). Nuances de liquidação: Todas as apostas neste mercado são válidas apenas para jogadores que estejam na escalação inicial. Se um jogador não estiver na escalação inicial, todas as apostas nesse jogador serão declaradas nulas, independentemente de ele entrar em campo como substituto posteriormente. Gols contra não contam para o total do jogador. Fonte de liquidação: Resultados ao vivo – Futebol – Vitrine de apostas.

Exemplos de cálculo:

1. Exemplo 1: É feita uma aposta no Jogador A para marcar 1 ou mais gols. O Jogador A começa a partida e marca dois gols. Tanto a seleção “1 ou mais” quanto a de “2 ou mais” no mercado são liquidadas como “Vitória ”.

2. Exemplo 2: É feita uma aposta no Jogador B para marcar 2 ou mais gols. O Jogador B começa como titular e marca apenas um gol. A aposta é liquidada como “Perda ”.

3. Exemplo 3: É feita uma aposta no Jogador C para marcar 1 ou mais gols. O Jogador C não está no time titular. A aposta é liquidada como Anulada.

1.20. Assistências do jogador / Assistências do jogador (incluindo prorrogação)

Descrição do mercado: Preveja se o jogador selecionado registrará pelo menos uma ou mais assistências durante a partida. As opções são oferecidas como totais (por exemplo, 1+ / 2+ / 3+ etc.). Isso inclui assistências dadas durante o tempo regulamentar e, se aplicável, na prorrogação. Nuances de liquidação: Todas as apostas neste mercado são válidas apenas para jogadores que estejam na escalação inicial. Se um jogador não estiver na escalação inicial, todas as apostas nesse jogador para este mercado serão anuladas, independentemente de ele entrar em campo como substituto posteriormente. Não é possível creditar uma assistência por um gol contra. Lógica de contagem: A assistência é definida como o toque final intencional (passe, cruzamento ou qualquer outro toque) de um jogador que leve diretamente a um gol marcado por um companheiro de equipe. Se o toque final for desviado por um jogador adversário, a ação original ainda é considerada como tendo contribuído diretamente para o gol, sem alterar significativamente sua direção pretendida ou resultado. Exclusões: Não é concedida assistência para gols contra, cobranças de falta diretas, gols de escanteio diretos ou pênaltis. Além disso, “assistências de fantasia” são estritamente excluídas das estatísticas para fins de liquidação. Isso inclui, mas não se limita a:

  • Faltas sofridas que resultem em pênalti ou falta direta convertida em gol.
  • Chutes que acertam a trave ou são defendidos pelo goleiro, resultando em um

gol de rebote.

  • Desvios em um jogador adversário que alterem significativamente a trajetória da bola.

Fonte de liquidação: Resultados ao vivo – Futebol – Vitrine de apostas.

Exemplos de liquidação:

1. Exemplo 1: Uma aposta é feita no Jogador A para registrar 1 ou mais assistências. O Jogador A entra como titular e dá duas assistências. Tanto a seleção do mercado “1 ou mais” quanto a de “2 ou mais” são liquidadas como “Vitória ”.

2. Exemplo 2: A aposta é de que o Jogador B registrará 1 ou mais assistências. O Jogador B entra em campo, mas a partida termina sem que ele tenha dado nenhuma assistência. A aposta é considerada perdida.

1.21. Chutes do jogador / Chutes do jogador (incluindo prorrogação)

Descrição do mercado: Aposte se o jogador selecionado terá pelo menos um ou mais chutes durante a partida. As opções são oferecidas como totais (por exemplo, 1+ / 2+ / 3+ etc.). Isso inclui todas as tentativas de chute (chutes no alvo, chutes fora do alvo e chutes bloqueados) realizadas durante o tempo regulamentar e, se aplicável, na prorrogação (tempo extra). Nuances de liquidação: Todas as apostas neste mercado são válidas apenas para jogadores que estejam na escalação inicial. Se um jogador não estiver na escalação inicial, todas as apostas nesse jogador para este mercado serão anuladas, independentemente de ele entrar em campo como substituto posteriormente. O que conta como um chute: Qualquer tentativa intencional de marcar um gol que resulte em gol, seja defendida pelo goleiro ou bloqueada pelo “último defensor”, ou que saia pela linha de fundo, por cima do gol ou acerte a estrutura (trave ou barra). Exclusões: Chutes bloqueados que não cheguem à área do gol ou sejam bloqueados por qualquer jogador que não seja o “último defensor” não são contados como chutes. Fonte de liquidação: Resultados ao vivo – Futebol – Betting Showcase.

Exemplos de cálculo:

1. Exemplo 1: Uma aposta é feita no Jogador A para ter 2 ou mais chutes. O Jogador A começa a partida e registra três chutes no total. As seleções de mercado para 1 ou mais, 2 ou mais e 3 ou mais são todas liquidadas como Vitória.

2. Exemplo 2: É feita uma aposta no Jogador B para que ele dê 1 ou mais chutes. O Jogador B começa a partida, mas é substituído no intervalo sem ter dado nenhum chute. A aposta é liquidada como “Perda ”.

3. Exemplo 3: Uma aposta é feita no jogador C para ter 1 ou mais chutes a gol. O jogador C não está no time titular. A aposta é liquidada como “Anulada ”.

1.22. Chutes a gol do jogador / Chutes a gol do jogador (incluindo prorrogação)

Descrição do mercado: Aposte se o jogador selecionado terá pelo menos um ou mais chutes a gol durante a partida. As opções do mercado são oferecidas como totais (por exemplo, 1+ / 2+ / 3+ etc.). Isso inclui todos os chutes a gol realizados durante o tempo regulamentar e, se a descrição do mercado incluir a prorrogação, inclui todos os chutes a gol realizados durante o tempo regulamentar e a prorrogação. Nuances de liquidação: Todas as apostas neste mercado são válidas apenas para jogadores que estejam na escalação inicial. Se um jogador não estiver na escalação inicial, todas as apostas nesse jogador para este mercado serão declaradas nulas, independentemente de ele entrar em campo como substituto posteriormente.

O que conta como um chute a gol:

Qualquer tentativa que resulte em um gol ou que teria resultado em um gol se não fosse por uma defesa do goleiro ou uma intervenção na linha do gol por um jogador da defesa (“bloqueio na última linha”). Chutes que acertem a trave ou a rede e não resultem em gol não são considerados chutes a gol, a menos que a bola entre. Fonte de liquidação: Resultados ao vivo – Futebol – Vitrine de apostas.

Exemplos de cálculo:

1. Exemplo 1: Uma aposta é feita no Jogador A para ter 1 ou mais chutes a gol. O Jogador A começa a partida e tem um chute defendido pelo goleiro e marca um gol. Tanto a seleção do mercado “1 ou mais” quanto a de “2 ou mais” são liquidadas como “Vitória ”.

2. Exemplo 2: É feita uma aposta no Jogador B para ter 1 ou mais chutes a gol. O Jogador B entra como titular e acerta a trave, mas a bola sai de campo. A aposta é liquidada como Perda (já que acertar a trave não é considerado um chute a gol).

3. Exemplo 3: É feita uma aposta no Jogador C para ter 1 ou mais chutes a gol. O Jogador C não está no time titular. A aposta é considerada nula.

1.23. Cartões aos jogadores / Cartões aos jogadores (incluindo prorrogação)

Descrição do mercado: Aposte se o jogador selecionado receberá pelo menos um ou mais cartões durante a partida (normalmente oferecido como 1+ ). Isso inclui cartões mostrados durante o tempo regulamentar e, se a descrição do mercado incluir a prorrogação, cartões mostrados durante o tempo regulamentar e a prorrogação. Nuances de liquidação: Todas as apostas neste mercado são válidas apenas para jogadores que estejam na escalação inicial. Se um jogador não estiver na escalação inicial, todas as apostas nesse jogador para este mercado são declaradas nulas, independentemente de o jogador entrar em campo como substituto posteriormente.

  • Lógica de contagem: Para os fins deste mercado, os cartões são ponderados da seguinte forma

Conforme segue: Cartão amarelo = 1 cartão; Cartão vermelho (direto ou amarelo-vermelho) = 2 cartões. O número máximo de cartões atribuídos a um único jogador é 3.

  • Apenas jogadores em campo: os cartões mostrados a um jogador só são contados se o jogador

está participando ativamente da partida no momento em que o cartão é aplicado. Cartões aplicados após a substituição de um jogador, quando o jogador está no banco de reservas ou após o tempo regulamentar não são contabilizados para fins de liquidação. Fonte de liquidação: Resultados ao Vivo – Futebol – Betting Showcase.

Exemplos de cálculo:

1. Exemplo 1: Uma aposta é feita no Jogador A para receber 1 ou mais cartões. O Jogador A começa a partida e recebe um cartão amarelo. A aposta é liquidada como vencida.

2. Exemplo 2: É feita uma aposta no jogador B para receber 1 ou mais cartões. O jogador B começa a partida e recebe um cartão vermelho direto. Como um cartão vermelho conta como 2, a condição “1 ou mais” é atendida, e a aposta é liquidada como “Vitória ”.

3. Exemplo 3: Uma aposta é feita no jogador C para receber 1 ou mais cartões. O jogador C não está no time titular. Mesmo que o jogador entre como reserva e receba um cartão, a aposta é considerada nula.

1.24. Passes do jogador / Passes do jogador (incluindo prorrogação)

Descrição do mercado: Aposte se o jogador selecionado registrará pelo menos um ou mais passes durante a partida. As opções do mercado são oferecidas como totais (por exemplo, 20+ / 30+ / 40+ etc.). Isso inclui passes realizados durante o tempo regulamentar e, se a descrição do mercado incluir a prorrogação, os passes realizados durante o tempo regulamentar e a prorrogação. Nuances de liquidação: Todas as apostas neste mercado são válidas apenas para jogadores que estejam na escalação inicial. Se um jogador não estiver na escalação inicial, todas as apostas nesse jogador para este mercado são declaradas nulas, independentemente de ele entrar em campo como substituto posteriormente.

  • Lógica de contagem: A liquidação é baseada no total de passes tentados. Isso

Inclui tanto passes bem-sucedidos quanto malsucedidos (interceptados).

  • Exclusões importantes: De acordo com as definições da Opta, cruzamentos (cruzamentos para dentro de

(área de penalidade), os lançamentos laterais e os chutes de meta NÃO são contados como passes e, portanto, não serão considerados como passes para fins de liquidação. Apenas as jogadas intencionais de um jogador para outro (excluindo as mencionadas acima) são incluídas. Fonte de liquidação: Resultados ao vivo – Futebol – Vitrine de apostas.

Exemplos de cálculo:

1. Exemplo 1: Uma aposta é feita no Jogador A para ter 30 ou mais passes. O Jogador A tenta 35 passes, mas 5 deles são interceptados. Total = 35. A aposta é liquidada como vencida.

2. Exemplo 2: Uma aposta é feita no Jogador B para ter 30 ou mais passes. O Jogador B dá 28 passes e 5 cruzamentos. Total de passes = 28 (os cruzamentos são ignorados). A aposta é liquidada como uma derrota.

1.25. Desarmes do jogador / Desarmes do jogador (incluindo prorrogação)

Descrição do mercado: Aposte se o jogador selecionado registrará pelo menos uma ou mais desarmes durante a partida. As opções são oferecidas como totais (por exemplo, 1+ / 2+ / 3+ etc.). Isso inclui todas as desarmes bem-sucedidas realizadas durante o tempo regulamentar e, se a descrição do mercado incluir a prorrogação, todas as desarmes bem-sucedidas realizadas tanto durante o tempo regulamentar quanto na prorrogação. Nuances de liquidação: Todas as apostas neste mercado são válidas apenas para jogadores que estejam na escalação inicial. Se um jogador não estiver na escalação inicial, todas as apostas nesse jogador para este mercado são declaradas nulas, independentemente de ele entrar em campo como substituto posteriormente.

  • Lógica de contagem: Uma entrada é quando um jogador entra em contato com a bola no chão

desafiar e conseguir tirar a posse do adversário.

  • Desarme ganho x perdido: Ambos são desarmes bem-sucedidos. Um desarme ganho ocorre quando o

A equipe do jogador que desarmou ganha a posse de bola ou a bola sai “segura” de campo. Um desarme perdido ocorre quando o desarme é realizado, mas a bola vai para um adversário. Ambos contam para o total.

  • Exclusões: Interceptar um passe (interceptação) não é considerado uma desarmação.

Fonte de liquidação: Resultados ao Vivo – Futebol – Betting Showcase.

Exemplos de cálculo:

1. Exemplo 1: É feita uma aposta no Jogador A para registrar 2 ou mais desarmes. O Jogador A começa a partida e registra 3 desarmes. As apostas nas seleções do mercado para 1 ou mais, 2 ou mais e 3 ou mais são todas liquidadas como vencedoras.

2. Exemplo 2: É feita uma aposta no Jogador B para realizar 1 ou mais desarmes. O Jogador B começa a partida, mas termina o jogo com 0 desarmes registrados pela Opta. A aposta é liquidada como uma derrota.

3. Exemplo 3: É feita uma aposta de que o Jogador C realizará 1 ou mais desarmes. O Jogador C não está no time titular. Mesmo que o jogador em questão entre em campo como reserva e realize vários desarmes, a aposta será considerada nula.

1.26. Mercados Especiais de Jogadores (Confrontos, Grupos e Combinações)

Descrição do mercado: Esta categoria inclui mercados envolvendo dois ou mais jogadores, como confrontos entre jogadores (cara a cara), grupos de jogadores ou totais estatísticos combinados (por exemplo, “Jogador A, Jogador B e Jogador C devem somar 3 ou mais chutes a gol”). Nuances de liquidação: Todas as apostas nesta categoria são liquidadas com base na mesma lógica das apostas em jogadores individuais.

  • Requisito do time titular: Todos os jogadores mencionados ou incluídos no

O “Mercado Especial” deve constar na escalação inicial.

  • Regra de anulação: Se qualquer um (ou mais) dos jogadores incluídos no mercado não estiver na

Se o “Mercado Especial” não estiver na escalação inicial, todas as apostas no mercado em questão serão anuladas. Fonte de liquidação: Resultados ao vivo – Futebol – Vitrine de apostas.

Exemplos de cálculo:

1. Exemplo 1 (H2H): Uma aposta é feita em “Jogador A x Jogador B: Maior número de chutes”. O Jogador A começa a partida, mas o Jogador B fica no banco. Todo o mercado é considerado nulo.

2. Exemplo 2 (Combinada): Uma aposta é feita em “Jogador A e Jogador B terem 1 ou mais chutes a gol cada”. Ambos os jogadores começam a partida. O Jogador A dá 2 chutes a gol, mas o Jogador B dá 0. A aposta é liquidada como Perda.

3. Exemplo 3 (Total combinado): É feita uma aposta em “Jogador A, Jogador B e Jogador C marcarem 3 ou mais gols juntos”. ○ Se qualquer um dos jogadores mencionados na descrição do mercado não estiver no time titular, a aposta é considerada nula (reembolsada), mesmo que os outros jogadores mencionados na descrição do mercado, juntos, marquem 5 gols. ○ Se todos os três jogadores mencionados na descrição do mercado forem titulares e marcarem 1 gol cada (total de 3), a aposta é considerada vencida. ○ Se todos os três jogadores mencionados na descrição do mercado forem titulares e marcarem apenas 2 gols no total, a aposta é considerada perdida.

1.27. Artilheiro a qualquer momento

Descrição do mercado: Este mercado oferece uma lista de jogadores para seleção. A aposta é sobre se um jogador selecionado marcará pelo menos um gol a qualquer momento durante a partida. Nuances de liquidação: Regra de participação: As apostas permanecem válidas se o jogador entrar em campo a qualquer momento durante o tempo regulamentar, seja como titular ou como reserva.

  • Regra de anulação: Apostas em mercados envolvendo jogadores que estavam listados na escalação da equipe

mas permaneceram no banco de reservas e não participaram da partida, serão anuladas.

  • Participantes: Todos os jogadores que participaram da partida desde o início ou a

Os jogadores que marcaram o gol anterior são considerados “Runners” (participantes ativos).

  • Jogadores não listados: Se um jogador que não estava listado na escalação do dia da partida

marcar um gol, todas as apostas nesse jogador para este mercado permanecem válidas e serão mantidas.

  • Gols contra: Gols contra não são considerados para fins de liquidação desta

Mercado e não afetam a sequência de numeração dos gols. Liquidação dos totais de gols dos jogadores. Fonte de liquidação: As apostas neste mercado são liquidadas com base na transmissão televisiva e nas estatísticas disponíveis em https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer,or e na Press Association, a menos que haja evidência clara de que essas estatísticas estejam incorretas.

Exemplos de liquidação:

1. Exemplo 1 (Reserva): Uma aposta é feita no jogador A para marcar. O jogador A começa no banco, entra em campo como reserva e marca. A aposta é liquidada como “Vitória ”.

2. Exemplo 2 (Gol contra): O jogador B marca um gol contra. Esse gol é ignorado. A aposta no jogador B para marcar permanece válida até que esse jogador marque um gol ou a partida termine. Exemplo 3 (Marcador não listado): Um jogador não incluído na lista original marca o primeiro gol. As apostas no mercado “Marcador a qualquer momento” para todos os outros jogadores listados permanecem ativas.

1.28. Primeiro Marcador

Descrição do mercado: Aposte em qual jogador da lista fornecida marcará o primeiro gol da partida. Nuances de liquidação: Regra de participação: As apostas neste mercado para todas as seleções de jogadores permanecem válidas se o jogador relevante mencionado na descrição do mercado entrar em campo a qualquer momento antes do primeiro gol ser marcado, seja como titular ou como reserva.

  • Regra de Anulação: Se um jogador entrar em campo após o primeiro gol já ter sido

ou permanecer no banco de reservas durante toda a partida, todas as apostas nesse jogador para este mercado serão anuladas.

  • Jogadores em campo: Todos os jogadores que participaram da partida desde o pontapé inicial e

antes do primeiro gol são consideradas “participantes” (ativos).

  • Jogadores não escalados: Se um gol for marcado por um jogador que não constava na

equipe escalada para o dia da partida, todas as apostas nos jogadores listados para este mercado permanecem válidas e serão mantidas.

  • Gols contra: Gols contra não são considerados para fins de liquidação desta

Mercado. Se o primeiro gol da partida for um gol contra, o mercado permanece aberto até que um jogador marque o primeiro gol que não seja contra. Fonte de liquidação: As apostas para este mercado são liquidadas com base na transmissão televisiva e nas estatísticas disponíveis no Live Scores - Futebol - Vitrine de Apostas, ou na Press Association, a menos que haja evidência clara de que essas estatísticas estejam incorretas.

Exemplos de cálculo:

1. Exemplo 1 (Vitória do reserva): Uma aposta é feita no Jogador A para ser o primeiro a marcar. O Jogador A começa no banco, entra em campo como reserva aos 20 minutos e marca o primeiro gol aos 30 minutos. A aposta é liquidada como vitória.

2. Exemplo 2 (Anulação por substituição tardia): Um gol é marcado aos 10 minutos. O jogador B entra em campo como substituto aos 15 minutos. A aposta neste mercado envolvendo o jogador B é liquidada como anulada, pois ele entrou em campo após o primeiro gol.

3. Exemplo 3 (Cenário de gol contra): O primeiro gol da partida é um gol contra. O jogador C, em seguida, marca um gol que não é contra. As apostas neste mercado envolvendo o jogador C são liquidadas como “Vitória”.

1.29. Último artilheiro

Descrição do mercado: Aposte em qual jogador da lista fornecida marcará o último gol da partida.

Nuances de liquidação:

  • Regra de participação: As apostas permanecem válidas se o jogador mencionado no mercado

a escolha entra em campo a qualquer momento durante o tempo regulamentar, seja como titular ou como reserva, desde que o jogador em questão esteja em campo quando o último gol for marcado.

  • Regra de Substituição: Se um jogador for substituído antes do

Quando o último gol for marcado, todas as apostas nesse jogador para este mercado serão anuladas.

  • Regra de Anulação: As apostas em mercados envolvendo jogadores que estavam listados na equipe, mas

Se o jogador permanecer no banco de reservas e não jogar a partida, a aposta será anulada.

  • Jogador que não atua em campo: Para os fins desta regra, um “jogador que não atua em campo” é definido como um

Jogador que não constava na escalação do dia da partida. As apostas nos mercados envolvendo tais jogadores serão anuladas.

  • Gols contra: Gols contra não são considerados para fins de liquidação desta

Mercado. Se o último gol da partida for um gol contra, as apostas neste mercado no jogador que marcou o gol anterior (que não foi contra) são vencedoras. Se todos os gols da partida forem gols contra, as apostas neste mercado são liquidadas de acordo com o resultado “Sem Marcador” (se oferecido) ou são anuladas. Fonte de liquidação: As apostas neste mercado são liquidadas com base na transmissão televisiva e nas estatísticas disponíveis no Live Scores - Futebol - Betting Showcase ou na Press Association, a menos que haja evidência clara de que essas estatísticas estejam incorretas.

Exemplos de liquidação:

1. Exemplo 1 (Substituto vencedor): O jogador A entra como substituto aos 85 minutos e marca o gol final aos 92 minutos. A aposta no jogador A para este mercado é liquidada como “Vitória ”.

2. Exemplo 2 (Anulada devido à substituição): Uma aposta é feita no jogador B para este mercado. O jogador B começa a partida, mas é substituído aos 70 minutos. Em seguida, outro jogador marca um gol aos 80 minutos. A aposta no jogador B para este mercado é liquidada como nula. Exemplo 3 (gol contra): A partida termina em 2 a 1. Os gols foram marcados pelo jogador A (1 a 0), pelo jogador B (2 a 0) e, em seguida, por um gol contra (2 a 1). As apostas no jogador B para este mercado são liquidadas como vitória.

1.30. Próximo Marcador (por exemplo, 2º gol, 3º gol, etc.)

Descrição do mercado: Aposte em qual jogador da lista fornecida marcará o gol específico designado na sequência da partida (por exemplo, o 2º gol da partida).

Detalhes da liquidação:

  • Regra de participação: As apostas permanecem válidas se o jogador mencionado no mercado

o jogador em questão esteja em campo a qualquer momento entre o gol anterior (ou o início da partida, no caso do 1º gol) e a marcação do “próximo gol” designado.

  • Regra de Anulação (Fora de campo): Se um jogador entrar em campo como substituto após o

Se o gol designado já tiver sido marcado, ou se o jogador permanecer no banco durante toda a duração da partida, as apostas no jogador em questão para este mercado serão anuladas.

  • Regra de Anulação (Substituído): Se um jogador for substituído e sair da partida antes de

Se o “próximo gol” designado for marcado, todas as apostas nesse jogador para aquele número específico de gol neste mercado serão anuladas.

  • Jogadores em campo: Todos os jogadores que estiveram em campo desde o pontapé inicial (para

(o primeiro gol) ou desde que o gol anterior foi marcado são consideradas “apostas em andamento”.

  • Jogadores não listados: Se um gol for marcado por um jogador que não estava listado na

equipe do dia da partida, todas as apostas nos jogadores listados para este mercado permanecem válidas e serão mantidas.

  • Gols contra: Gols contra não são considerados para fins de liquidação desta

Mercado. Se o “Próximo Gol” designado for um gol contra, as apostas para esse número de gol neste mercado permanecerão em aberto. As apostas no jogador que marcar o próximo gol (que não seja um gol contra) para este mercado serão liquidadas como “Vitória”. Fonte de liquidação: as apostas neste mercado são liquidadas com base na transmissão televisiva e nas estatísticas disponíveis no Live Scores - Futebol - Betting Showcase ou na Press Association.

Exemplos de liquidação:

1. Exemplo 1 (Substituto vencedor): O placar está 1 a 0. O jogador A entra em campo aos 60 minutos. O jogador A marca aos 70 minutos, levando o placar a 2 a 0. As apostas no jogador A para o mercado “Segundo artilheiro” são liquidadas como vencedoras.

2. Exemplo 2 (Anulada devido à substituição): O placar está 0 a 0. O jogador B começa a partida, mas é substituído aos 30 minutos. O primeiro gol foi marcado aos 40 minutos. Como o jogador B não estava em campo quando o gol foi marcado, a aposta no jogador B no mercado “Primeiro Marcador” é anulada.

3. Exemplo 3 (Cenário de gol contra): Há uma aposta no Jogador C para marcar o “3º gol”. O placar atual é 2 a 0. Um jogador do time adversário marca um gol contra (2 a 1). O gol contra não é considerado para a liquidação do mercado “3º gol”. O Jogador C então marca (3 a 1). As apostas no Jogador C para o mercado “3º Marcador” são liquidadas como vencedoras.

1.31. Jogador que marcará 2 ou mais / Jogador que marcará 3 ou mais (Jogador que marcará X)

  • Descrição do mercado: Aposte se um jogador selecionado da lista fornecida

marcará X ou mais gols (por exemplo, 2 ou mais gols, 3 ou mais gols) durante a partida.

  • Nuances da liquidação:

a. Diferença em relação ao mercado “Gols do jogador”: Ao contrário do mercado “Gols do jogador ” (Seção 1.19), que é válido apenas para titulares, este mercado segue a regra de “Qualquer participação ”. b. Regra de participação: As apostas neste mercado permanecem válidas se o jogador mencionado na descrição do mercado entrar em campo a qualquer momento durante o tempo regulamentar, seja como titular ou como reserva. c. Regra de Anulação: Se um jogador permanecer no banco durante toda a partida ou não for incluído na escalação do dia, todas as apostas nesse jogador para este mercado serão anuladas. d. Participantes: Todos os jogadores que participaram da partida em questão são considerados “Participantes” (participantes ativos). e. Gols contra: Gols contra não são considerados para fins de liquidação deste mercado e não contam para o total do jogador.

  • Fonte de liquidação: As apostas neste mercado são liquidadas com base na transmissão televisiva

e estatísticas disponíveis em Resultados ao Vivo – Futebol – Vitrine de Apostas ou na Press Association.

  • Exemplos de liquidação:

a. Exemplo 1 (Reserva Vencedora): Uma aposta é feita no Jogador A para marcar “2 ou mais gols”. O Jogador A começa no banco, entra como reserva aos 70 minutos e marca dois gols. A aposta no Jogador A para o mercado “2 ou mais gols” é liquidada como vitória. b. Exemplo 2 (Derrota): É feita uma aposta no Jogador B para marcar “2 ou mais gols”. O Jogador B começa a partida e marca apenas 1 gol. A aposta no Jogador B para o mercado “2 ou mais gols” é liquidada como Perda. Exemplo 3 (Anulada): É feita uma aposta no Jogador C para marcar “2 ou mais gols”. O Jogador C está no elenco, mas não entra em campo. A aposta no Jogador C para o mercado “2 ou mais gols” é liquidada como Anulada.

1.32. Jogador que receberá um cartão

Descrição do mercado: Aposte se um jogador específico receberá um cartão durante a partida. Normalmente, esse é um mercado do tipo “Sim/Não” ou oferecido como “Jogador que receberá cartão”.

Nuances de liquidação:

  • Regra de participação (qualquer participação): Apostas em um jogador específico para este

O mercado permanece válido se o jogador entrar em campo a qualquer momento durante o tempo regulamentar, seja como titular ou como reserva.

  • Regra de anulação: Se um jogador estiver incluído na escalação oficial do time para a partida, mas

Se o jogador permanecer no banco de reservas e não entrar em campo em nenhum momento, todas as apostas nesse jogador para este mercado serão anuladas.

  • Apenas jogadores em campo: Somente cartões mostrados a um jogador enquanto ele estiver em campo

Os cartões mostrados a um jogador que esteja no banco (antes de entrar ou após ser substituído) ou mostrados após o apito final não são considerados para fins de liquidação deste mercado.

  • Lógica de contagem: Para o resultado “Sim”, a aposta é liquidada como vencida se o

O jogador mencionado na descrição do mercado recebe qualquer cartão (amarelo ou vermelho) enquanto estiver em campo. O tipo ou a cor específica do cartão não afeta o resultado deste mercado específico. Fonte de liquidação: As apostas são liquidadas com base na transmissão televisiva e nas estatísticas disponíveis no Live Scores - Futebol - Vitrine de Apostas ou na Press Association, a menos que haja evidência clara de que essas estatísticas estejam incorretas.

Exemplos de liquidação:

1. Exemplo 1 (Vitória do reserva): O jogador A começa no banco, entra em campo aos 75 minutos e recebe um cartão amarelo aos 80 minutos. A aposta no jogador A para este mercado é liquidada como uma vitória.

2. Exemplo 2 (Anulada): O jogador B consta na escalação oficial como reserva, mas permanece no banco durante os 90 minutos completos. A aposta neste jogador para este mercado é liquidada como “Anulada ”. Exemplo 3 (Cartão inativo): O jogador C começa a partida, é substituído aos 60 minutos e, em seguida, recebe um cartão amarelo enquanto está no banco aos 85 minutos. Este cartão não conta para fins de liquidação deste mercado. A aposta no jogador C para este mercado é liquidada como “Derrota ”.

Mercados específicos

1.33. Total de VAR / Revisão por Vídeo

Descrição do mercado: Aposte no número total de revisões oficiais do Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) realizadas durante uma partida (incluindo a prorrogação, se aplicável, conforme a descrição específica do mercado).

Nuances da liquidação:

  • Confirmação oficial: uma revisão do VAR só é considerada quando oficialmente

confirmadas por meio de evidência visual na transmissão oficial por meio de uma das seguintes ações visíveis: ○ O árbitro principal faz o “sinal de televisão” (desenhando um retângulo/caixa no ar com as mãos). ○ O árbitro principal verifica pessoalmente o incidente no monitor de revisão de vídeo ao lado do campo ( Revisão em Campo ).

  • Exclusões (estritamente NÃO contabilizadas):

○ A mensagem “Verificação de Gol” ou “Verificação de Pênalti” no placar do estádio ou nos gráficos da TV. ○ O árbitro levando a mão ao ouvido ou conversando com os assistentes pelo fone de ouvido. ○ Verificações do VAR em segundo plano não acompanhadas por um sinal oficial de revisão ou por uma revisão em campo não são consideradas. Fonte de liquidação: Transmissão oficial de TV.

Exemplos de resolução:

1. Exemplo 1: O árbitro apita, desenha um “quadrado” no ar e corre até a tela. Isso constitui 1 revisão do VAR.

2. Exemplo 2: Há uma longa pausa; o árbitro está claramente conversando com alguém pelo fone de ouvido por 2 minutos, mas depois simplesmente reinicia a partida sem dar nenhum sinal ou ir até o monitor. Isso conta como 0 revisões do VAR.

1.34. Trave ou travessão (estrutura da baliza)

Descrição da aposta: Aposte no número total de vezes que a bola acertar a estrutura do gol (postes ou trave). A estrutura do gol inclui tanto os postes quanto a trave.

Nuances da liquidação:

  • Requisito de Jogo: Um toque só é contado se a bola permanecer em jogo após

atingir a estrutura (por exemplo, se a bola ricochetear de volta para um jogador, para o árbitro ou bater em outra trave). Bolas que atingirem a estrutura da baliza e saírem de jogo não são consideradas para fins de liquidação neste mercado.

  • Toques duplos: Se a bola atingir uma parte da estrutura (por exemplo, a trave) e, em seguida,

Se a bola atingir imediatamente outra parte (por exemplo, a trave) sem ser tocada por ninguém no meio, conta como um (1) toque. Fonte de liquidação: Transmissão de TV / Evidência visual.

Exemplos de liquidação:

1. Exemplo 1: Um jogador chuta, a bola bate na trave e ricocheteia de volta para o goleiro. Isso conta como 1 acerto.

2. Exemplo 2: Um jogador chuta, a bola bate na trave, depois na barra transversal e, em seguida, sai de jogo. Como ninguém a tocou entre os toques, isso conta como 1 toque.

1.35. Entrada da equipe médica

Descrição da aposta: Aposte no número total de vezes que a equipe médica entra em campo para atender a um jogador.

Nuances da liquidação:

  • Condições para contagem: Uma jogada só é contada se o árbitro conceder

é necessáriaautorização e o jogador realmente receba assistência em campo.

  • Gols simultâneos: Se o árbitro chamar equipes médicas para ambos os times de futebol

equipes ao mesmo tempo (por exemplo, após uma colisão de cabeça), isso é contado como uma (1) entrada. Fonte de liquidação: Transmissão de TV / Evidência visual.

Exemplos de liquidação:

1. Exemplo 1: Um jogador cai, o árbitro faz sinal para que a equipe médica entre em campo e ela presta atendimento ao jogador. Isso conta como 1 entrada.

2. Exemplo 2: Dois jogadores de times adversários colidem. O árbitro sinaliza para que ambas as equipes médicas entrem simultaneamente. Isso conta como 1 entrada. Exemplo 3: A equipe médica corre em direção a um jogador, mas o árbitro não deu permissão, ou o jogador se levanta e recusa ajuda antes que eles cheguem até ele. Isso conta como 0 entradas.

1.36. Próximo Tipo de Gol

Descrição do mercado: Aposte no método específico pelo qual o próximo gol da partida será marcado.

Nuances de liquidação:

  • Tiro livre/escanteio: O gol deve ser marcado diretamente do tiro livre

ponto de cobrança de falta/escanteio (conforme aplicável). Se a bola for desviada, ainda conta como gol de falta, desde que o jogador que cobrou a falta ou o escanteio tenha o gol oficialmente atribuído.

  • Pênalti: O gol deve ser marcado diretamente da marca do pênalti. Gols

Gols marcados em rebote (após uma defesa ou após acertar a trave) não contam como gols de pênalti.

  • Cabeçada: O toque final que resultar no gol deve ser feito com a cabeça.
  • Chute: Qualquer gol que não seja de cabeça, pênalti, tiro livre ou gol contra

em jogada aberta ou reinício normal da partida.

  • Gol contra: Qualquer gol oficialmente declarado como gol contra.
  • Sem gol: Se o gol especificado não for marcado até o final da partida.

Exemplos de liquidação:

1. Exemplo (Pênalti): Um jogador cobra um pênalti, o goleiro defende e o mesmo jogador marca no rebote. A aposta “Próximo Tipo de Gol” é liquidada como Chute (ou Cabeçada), e não como Pênalti.

2. Exemplo (Tiro Livre): Um jogador cobra um tiro livre, a bola desvia no ombro de um zagueiro e entra no gol. Se o gol for atribuído ao cobrador do tiro livre, ele será liquidado como um “Tiro Livre ”.

1.37. Será marcado um gol de cabeça

Descrição do mercado: Aposte se pelo menos um gol na partida será marcado de cabeça. Nuances da liquidação: Gol de cabeça: O toque final do artilheiro que resultar na bola cruzando a linha do gol deve ser com a cabeça.

  • Gols contra: Gols contra são excluídos deste mercado. Mesmo que um jogador

Se um jogador marcar um gol contra com a cabeça, isso não contará para o resultado “Sim”.

Fonte de liquidação (prioridade):

1. WhoScored

2. FotMob

3. Sofascore

Exemplos de liquidação:

1. Exemplo 1 (Vitória): Um jogador do ataque cabeceia a bola para o gol adversário após um cruzamento. A aposta neste mercado é liquidada como Vitória.

2. Exemplo 2 (Derrota): Um jogador tenta afastar um cruzamento com a cabeça, mas acidentalmente marca um gol contra. Trata-se de um gol contra, e a aposta neste mercado é liquidada como Derrota.

3. Exemplo 3 (Derrota): Um jogador marca um gol com o ombro ou o peito. Como o toque final não foi com a cabeça, a aposta neste mercado é liquidada como uma derrota.

1.38. Mercados de disputa de pênaltis

  • Descrição geral do mercado: Esses mercados se aplicam apenas a disputas de pênaltis

(após o tempo regulamentar ou a prorrogação, dependendo do formato do torneio) realizada de acordo com as regras oficiais da competição para determinar o vencedor de uma partida. Princípio básico de liquidação: Para todos os mercados estatísticos (totais, handicaps, ímpar/par, etc.), apenas os pênaltis convertidos com sucesso são contabilizados. Pênaltis perdidos, defendidos ou que acertem a trave ou a barra não são contabilizados como gols, mas permanecem relevantes para determinar o resultado dos mercados de pênaltis individuais. Se uma disputa de pênaltis for abandonada, suspensa ou não concluída, os mercados não liquidados serão anulados, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

  • Fonte de liquidação: Transmissão de TV / Feed oficial da partida.

1.38.1. Totais por time e por partida (Acima/Abaixo, Ímpar/Par)

  • Lógica: Aposte no número de pênaltis convertidos pela equipe da casa, pela equipe visitante

de uma equipe ou de ambas combinadas.

  • Ímpar/Par: As apostas são liquidadas com base no número final de pênaltis convertidos.

Se uma equipe marcar 4 pênaltis, o resultado é Par. Se marcar 3 — Ímpar.

1.38.2. Morte súbita (Sim/Não)

  • Lógica: Aposte se a disputa de pênaltis chegará à fase de “morte súbita”.
  • Condição: Considera-se que a “morte súbita” foi alcançada se o placar permanecer

empate após ambas as equipes terem cobrado suas primeiras cinco cobranças de pênalti cada.

  • Observação: Se a disputa de pênaltis terminar antes ou exatamente na 10ª cobrança porque um

equipe tiver uma vantagem insuperável, o resultado é “Não ”.

1.38.3. Placar Exato e Margem de Vitória

  • Placar Exato: Aposte no placar final exato dos pênaltis convertidos (por exemplo, 4–3,

5–4). Qualquer placar não listado explicitamente no Mercado se enquadra em “Qualquer outro placar”.

  • Diferença de Pontuação: Aposte na diferença no número de pênaltis convertidos

entre o vencedor e o perdedor.

1.38.4. Mercados de Último Pênalti

  • Time da última cobrança de pênalti: Aposte em qual time vai cobrar o último pênalti da

na disputa de pênaltis. Este mercado é liquidado com base em qual time cobra o pênalti que matematicamente encerra a disputa.

  • Resultado do último pênalti: Aposte se o último chute da disputa de pênaltis irá

seja convertido ou perdido (inclui defesas/chutes fora do alvo).

1.38.5. Pênaltis numerados (indexados) (time da casa/time visitante)

  • Lógica: Aposte se um pênalti específico (por exemplo, “Pênalti 3 do visitante”) será

marcado ( Sim ) ou não ( Não ).

  • Observação: Esses mercados são liquidados em tempo real assim que o pênalti específico for

concluído. Se o pênalti indexado especificado não for cobrado, todas as apostas nessa seleção de mercado serão anuladas.

Exemplos de liquidação:

1. Exemplo (Total de gols): Em uma disputa de pênaltis, são cobrados 9 pênaltis no total. 5 são convertidos, 4 são perdidos. O mercado “Total de gols” é liquidado como 5.

2. Exemplo (Morte Súbita): O placar está 4 a 4 após 10 pênaltis (5 para cada time). A disputa por pênaltis continua até o 11º e o 12º pênalti. A aposta em “Morte Súbita” é liquidada como Sim.

3. Exemplo (Resultado do último pênalti): O placar está em 4 a 2. A equipe B cobra seu quarto pênalti e erra. A disputa por pênaltis termina ali. O “Resultado do último pênalti” é liquidado como Errado/Não, e a “Equipe do último pênalti” é a equipe B.

1.39. Primeiro a ocorrer / Último a ocorrer

Resultados: Lançamento lateral, Falta, Chute de meta, Escanteio, Impedimento, Gol.

Lógica de determinação:

  • Primeiro a ocorrer: O mercado é liquidado com base em qual dos eventos listados

ocorre primeiro em ordem cronológica.

  • Último a ocorrer: O mercado é liquidado com base em qual dos eventos listados

ocorre por último antes do fim da partida. Salvo indicação em contrário, a liquidação se aplica apenas ao Tempo Regular. Nuances da liquidação: Os eventos são contados no momento em que são marcados ou sinalizados pelo árbitro (por exemplo, o apito para uma falta), e não quando são efetivamente executados.

  • Eventos posteriormente anulados ou cancelados após revisão do VAR são

Não são considerados para fins de liquidação. Fonte de liquidação: Transmissão de TV ou dados do provedor oficial de feed.

1.40. Sem gols sofridos

Descrição do mercado: Aposte se uma equipe específica impedirá que seu adversário marque gols durante a partida. Resultados: Sim / Não.

Nuances da liquidação:

  • Sim: A equipe não deve sofrer nenhum (0) gol.
  • Não: A equipe sofre um (1) ou mais gols.
  • Gols contra: Qualquer gol contra marcado pela equipe selecionada é considerado um gol

gols sofridos por essa equipe. Nesse caso, a aposta em “Sem gols sofridos – Sim” é liquidada como uma derrota.

  • Período: Aplica-se apenas ao Tempo Regular, a menos que o nome do Mercado

especifica expressamente “incluindo a prorrogação”. Fonte de liquidação: Resultado da partida / Transmissão de TV.

Exemplos de liquidação:

1. Exemplo (Vitória): A aposta em “Time A sem sofrer gols – Sim”. A partida termina em 0 a 0 ou 2 a 0 — o outro time não marcou gols. A aposta é liquidada como Vitória.

2. Exemplo (Derrota): A aposta em “Time A sem sofrer gols – Sim”. O Time A marca um gol contra, e a partida termina em 1 a 1. A aposta é liquidada como uma derrota.

1.41. Qual time vencerá o restante (Resto da Partida)

Descrição do mercado: Aposte em qual time marcará mais gols desde o momento em que a aposta for aceita até o final da partida (dentro do tempo regulamentar). Se a aposta for aceita após o término da partida ou depois que o mercado já não for mais válido, a aposta será anulada. Lógica de liquidação: No momento em que a aposta é aceita, o placar é considerado 0 a 0, independentemente do placar real da partida naquele momento.

  • Apenas os gols marcados após a aceitação da aposta contam

para a liquidação deste mercado. Resultados: Time da casa, Empate, Time visitante. Fonte de liquidação: Transmissão de TV / Feed oficial da partida.

Exemplos de cálculo:

1. Exemplo (Empate): O placar atual é 2 a 0. Você aposta em “Empate” para o restante da partida. A partida termina em 2 a 0. Como não foram marcados mais gols, o placar do “restante da partida” é 0 a 0. A aposta é vencedora.

2. Exemplo (Visitante): O placar atual é 1 a 0. Você aposta em “Visitante” para o restante da partida. A partida termina em 1 a 1. Como o time visitante marcou 1 gol e o time da casa marcou 0 após sua aposta, o placar do “restante da partida” é 0 a 1. A aposta é vencedora.

3. Exemplo (Derrota): O placar atual é 0 a 0. Você aposta no “Time da casa” para o restante da partida. A partida termina em 0 a 1. A aposta é uma derrota.

1.42. Empate sem gols

O Empate sem gols é um recurso promocional aplicável a mercados selecionados de futebol pré-jogo. Quando o recurso estiver ativo, as apostas qualificadas serão reembolsadas caso a partida especificada termine com um placar final de 0 a 0.

Regra de liquidação

a) Os mercados elegíveis para o Empate sem gols serão identificados adequadamente. As condições aplicáveis ao Empate sem gols serão disponibilizadas na interface da Casa de Apostas por meio de uma etiqueta especial de Empate sem gols (incluindo na página do Evento ou na seção “Minhas Apostas”). b) A disponibilidade da etiqueta de Empate sem gols, incluindo as condições aplicáveis e os mercados elegíveis, é determinada exclusivamente a critério da Casa de Apostas e pode variar. c) Se uma partida qualificada terminar com um placar final de 0 a 0, todas as apostas perdedoras elegíveis feitas nos mercados suportados serão anuladas. d) As seleções de mercado que estiverem vencedoras no momento da liquidação (incluindo apostas que prevejam corretamente um resultado de 0 a 0, quando aplicável) serão liquidadas de acordo com as Regras e não são afetadas por este recurso. e) A Casa de Apostas reserva-se o direito de suspender, modificar ou retirar qualquer mercado de “Bore Draw” a qualquer momento, inclusive por motivos como problemas técnicos, erro humano, integridade das apostas, conformidade legal ou outros. As apostas nos mercados de “Bore Draw” já aceitas permanecerão sujeitas às condições aplicáveis no momento da aceitação da respectiva aposta, salvo indicação em contrário nestas Regras de Apostas. f) A Casa de Apostas reserva-se o direito de rejeitar ou anular qualquer aposta nos mercados de “Bore Draw” de acordo com estas Regras de Apostas. Nesses casos, aplicar-se-ão as regras gerais relativas a apostas anuladas. g) No caso de uma liquidação incorreta devido a problemas técnicos, erro humano ou circunstâncias relacionadas ao jogo (incluindo, mas não se limitando a, decisões do VAR), a Casa de Apostas reserva-se o direito de corrigir a liquidação de acordo com as Regras Gerais de Apostas relativas à correção de erros. h) Quaisquer questões não abordadas expressamente nesta seção serão regidas por estas Regras de Apostas.

2. Tênis.

Glossário de Termos do Tênis (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do tênis e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte às regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Ace: Um saque válido que cai na área de saque e não é tocado pelo

na raquete do receptor, resultando em um ponto para o sacador.

  • Abandono: Quando uma partida é interrompida antes de seu término programado

(por exemplo, devido ao clima, à escuridão ou à desistência de um jogador) e não for retomada ou concluída dentro do prazo previsto na Regra 6.2.2 ou nas regras específicas do tênis aplicáveis.

  • Break Point: Situação em que o jogador que recebe está a um ponto de

vencer o game e “quebrar” o saque do adversário.

  • Ponto de quebra conquistado (convertido): Uma estatística creditada quando um jogador que recebe

vencer com sucesso um game no qual teve uma oportunidade de break point.

  • Falha dupla: Dois saques ilegais consecutivos (por exemplo, acertar a rede ou cair

fora da área de saque) pelo mesmo jogador durante um único ponto, resultando na perda desse ponto.

  • Game: Uma unidade de pontuação dentro de um set. Um jogador deve ganhar pelo menos quatro pontos (15,

(30, 40, Jogo) e estar à frente por pelo menos dois pontos para vencer um jogo.

  • Tie-break de partida (Super Tie-break): Um tie-break especial (geralmente disputado até 10

pontos) utilizados em alguns torneios no lugar de um set final decisivo. Para fins de liquidação, um tie-break de partida conta como um set vencido pelo jogador vencedor e como um game nos mercados de total de games, salvo indicação expressa em contrário.

  • Conclusão natural: Um princípio de liquidação em que uma aposta é considerada encerrada se o

O resultado já estava incondicionalmente determinado no momento da desistência/abandono e não poderia ter mudado independentemente da continuação da partida.

  • Ponto/Game de Penalidade: Um ponto ou game concedido pelo árbitro de cadeira a um

jogador devido a uma violação do regulamento por parte do adversário. Tais pontos/jogos contam para o placar final e para a liquidação.

  • Desistência: Quando um jogador se retira oficialmente de uma partida enquanto ela está em

interrupção (após o primeiro ponto ter sido disputado), geralmente devido a lesão ou doença.

  • Set: Uma unidade de pontuação que consiste em uma sequência de jogos. A maioria dos profissionais

As partidas são “Melhor de 3” (o primeiro a vencer 2 sets) ou “Melhor de 5” (o primeiro a vencer 3 sets).

  • Sets Curtos: Um formato modificado de partida em que o set é vencido pelo primeiro jogador a

atingir 4 jogos (em vez dos tradicionais 6).

  • Tie-break: Um game decisivo disputado quando o placar em um set chega a 6 a 6

determinar o vencedor daquele set (geralmente disputado até 7 pontos).

  • Anulação: O cancelamento de uma aposta que ocorre quando uma partida é abandonada ou um

O jogador desiste antes que o resultado da aposta seja determinado, caso em que a aposta é devolvida ao usuário final.

  • Desistência: Quando um jogador desiste de uma partida antes de ela ter começado

(antes do primeiro ponto da partida ser disputado), todas as apostas na partida, em caso de desistência, são anuladas.

2.1. Condições Gerais da Partida

2.1.1. Mudança de circunstâncias:

Salvo indicação expressa em contrário, todas as apostas na partida em questão permanecem válidas, independentemente de:

  • a) Mudança do local.
  • b) Mudança do dia da partida e/ou do horário.
  • c) Mudança da superfície em que a partida é disputada.
  • d) Mudança de quadra coberta para ao ar livre ou vice-versa.

2.1.2. Atrasos e interrupções:

No caso de qualquer atraso ou interrupção (por exemplo, chuva, escuridão etc.), todos os mercados não liquidados permanecerão pendentes, e as apostas serão retomadas assim que a partida continuar. As apostas não liquidadas não serão anuladas, a menos que o torneio seja oficialmente cancelado ou adiado indefinidamente.

2.1.3. Informações incorretas:

  • Se os jogadores ou equipes forem exibidos incorretamente no Mercado, a Casa de Apostas

A casa de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.

  • Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto em comparação com o placar real

Durante a partida ao vivo, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.

2.2. Pontuação e formato

2.2.1. Tie-break da partida (Super Tie-break): Se uma partida for decidida por um tie-break (frequentemente usado no lugar do set final), ele será considerado e liquidado como o 3º set. Para mercados baseados em sets, o tie-break da partida conta como um set completo. Para mercados baseados em jogos (incluindo Handicap por Jogo e Total de Jogos), o tie-break da partida será contado como apenas um jogo, salvo indicação em contrário.

2.2.2. Contagem de jogos: todo tie-break ou tie-break de partida conta como um jogo para fins de liquidação dos mercados “Total de jogos” e “Handicap”.

2.2.3. Pontos de penalidade: Se o árbitro conceder ponto(s) de penalidade, todas as apostas naquele game ou ponto específico serão mantidas.

2.3. Desistência, vitória por desistência e abandono

2.3.1. Regra geral:

No caso de desistência, vitória por desistência ou encerramento antecipado da partida antes da conclusão do número programado de sets/jogos, todos os mercados não liquidados para a partida em questão que ainda não tenham sido determinados de acordo com a Regra 2.3.3 serão anulados.

2.3.2. Desistência por desistência: Se um jogador ou time desistir antes do início da partida (antes do primeiro ponto ser disputado), isso será considerado uma desistência por desistência, e todas as apostas na partida serão anuladas.

2.3.3. Princípio da Conclusão Natural:

Um mercado será liquidado se, no momento da desistência ou do abandono, seu resultado já tiver sido determinado incondicionalmente e não puder ser alterado por qualquer jogada restante, caso a partida fosse disputada até sua conclusão natural.

2.3.4. Exemplos de cálculo (Conclusão Natural):

  • a) Totais por set: Se um set for abandonado em 4-4, as apostas em “Mais de 9,5 games” serão

apurado como “Vencido” e “Menos de 9,5” como “Perdido” (já que qualquer resultado final requer pelo menos 10 games). As apostas em “Mais/Menos de 10,5” são anuladas.

  • b) Totais da partida (melhor de 3): Se uma partida for interrompida no placar de 6-4, 4-6, as apostas em

Mais de 25,5 jogos são considerados “Vencidos”, e Menos de 25,5, “Perdidos” (já que são necessários pelo menos 26 jogos para a conclusão). As apostas em Mais/Menos de 26,5 são consideradas “Anuladas ”.

  • c) Handicaps: Uma partida é interrompida em 6-4, 4-6, 5-5. As apostas em um jogador com um

Handicap de +2,5 (ou superior) é considerado “Ganhado”, e handicap de -2,5 (ou inferior) é considerado “Perdido ”. Todos os handicaps entre -2 e +2 são considerados “Nulos ”.

  • d) Totais de jogadores individuais: Partida abandonada em 6-4, 2-0. O jogador A venceu

8 jogos. Apostas no Jogador A acima de 7,5 jogos = Vencidas; abaixo de 7,5 = Perdidas. Apostas acima de 8,5 são anuladas.

2.4. Mercados estatísticos (aces, faltas duplas, break points)

2.4.1. Fontes de liquidação:

Todos os mercados estatísticos são liquidados com base nos dados oficiais do torneio (por exemplo, Site Oficial do Tênis Profissional Masculino | ATP Tour | Tênis, Página Oficial da Associação de Tênis Feminino | WTA Tennis) ou em fornecedores de dados.

2.4.2. Desistência ou desclassificação:

Se uma partida não for concluída devido a desistência ou desclassificação, todos os mercados estatísticos relevantes para essa partida e que ainda não tenham sido determinados de acordo com o Princípio da Conclusão Natural serão anulados.

  • Exemplo: Se uma aposta for feita em “Mais de 5,5 aces” e o jogador já tiver

Se o jogador tiver feito 6 aces antes de desistir, a aposta é liquidada como uma vitória. Se ele tiver feito apenas 3 aces antes de desistir, a aposta é anulada.

2.4.3. Pontos de quebra:

Pontos de quebra conquistados: Somente os pontos de quebra convertidos com sucesso são contabilizados.

  • Total de pontos de quebra: Refere-se ao número total de oportunidades de ponto de quebra

criados, independentemente de terem sido convertidos.

2.4.4. Tie-break da partida (Super Tie-break):

Todos os aces, faltas duplas e outras estatísticas registradas durante um tie-break de partida (super tie-break) contam para os totais finais da partida.

2.4.5. Primeiro a ocorrer (Primeiro ace / Primeira falha dupla):

Essas apostas são liquidadas assim que o evento ocorrer.

  • Se um jogador desistir antes que o primeiro ace ou dupla falta tenha ocorrido, todas as apostas em

Este mercado é considerado nulo.

  • Se o evento já tiver ocorrido antes da desistência, todas as apostas nesse

O mercado permanece válido.

2.4.6. Maior número de estatísticas (1X2 / Handicaps):

Mercados como “Maior número de aces”, “Maior número de faltas duplas” ou “Handicap de aces” são declarados nulos se a partida não for concluída devido a desistência ou desclassificação.

  • Lógica: Um resultado 1X2 ou de Handicap não pode ser determinado incondicionalmente

Isso ocorre porque o jogador que está perdendo poderia, teoricamente, ter ultrapassado seu adversário caso a partida tivesse continuado.

2.5. Mudança no formato da partida

2.5.1. Lógica geral:

Se o formato oficial de uma partida for alterado (por exemplo, se o número de sets for reduzido de “Melhor de 5” para “Melhor de 3” ou se forem introduzidos “sets curtos”), aplicam-se as seguintes regras:

  • Vencedor da partida e vencedor do set: as apostas nesses mercados permanecem válidas.
  • Totais e Handicaps: Todas as apostas em Totais da Partida (jogos/sets) e Handicaps

são anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado incondicionalmente no momento da alteração do formato.

2.5.2. Observação sobre superfície/local:

Conforme estabelecido na Regra 2.1.1, mudanças na superfície ou a mudança de quadras cobertas para ao ar livre não constituem uma alteração no formato, e todas as apostas na partida em questão permanecem válidas.

2.6. Tie-break na partida (Sim/Não)

2.6.1. Definição:

Este mercado refere-se estritamente a um tie-break padrão disputado quando o placar chega a 6 a 6 em qualquer set.

2.6.2. Exceção ao tie-break da partida:

Um tie-break de partida (super tie-break) disputado no lugar de um set final (conforme a Regra 2.2.1) não conta como tie-break para fins de liquidação deste mercado.

2.6.3. Abandono:

Se um tie-break padrão já tiver ocorrido na partida antes do abandono, o mercado será liquidado como “Sim ”.

  • Se a partida for abandonada antes de ocorrer um tie-break, o mercado será

será considerado nulo, a menos que um tie-break não possa mais ocorrer em nenhum cenário de pontuação restante.

2.7. Apostas no set (placar exato)

2.7.1. Regra geral:

Todas as apostas no placar correto do set (por exemplo, 2-0, 2-1, 1-2, 0-2) serão anuladas se a partida não for concluída.

2.7.2. Conclusão natural (resultados impossíveis):

Se a partida for abandonada, quaisquer resultados de placar exato que não sejam mais incondicionalmente alcançáveis com base no placar atual do set serão liquidados como Perda.

  • Exemplo: Em uma partida melhor de 3, o Jogador A já venceu o primeiro set (1 a 0).

A partida é então abandonada. A aposta em “Jogador B vence por 0-2” é liquidada como uma derrota, enquanto todos os outros resultados (2-0, 2-1, 1-2) são anulados.

2.8. Vencedor da partida atual/próxima

2.8.1. Requisito de conclusão:

Se um jogador desistir ou for desclassificado durante um jogo específico, todas as apostas no vencedor desse jogo (atual ou próximo) serão anuladas, independentemente do placar no momento da desistência.

2.8.2. Pontos de penalidade/jogos:

Se uma partida for concluída com a concessão de um ou mais pontos de penalidade ou de uma partida de penalidade pelo árbitro, todas as apostas nessa partida serão mantidas.

2.9. Apostas em pontos específicos

2.9.1. Vencedor do ponto:

Preveja qual jogador vencerá o ponto designado (por exemplo, 1º set, 3º game, 4º ponto).

2.9.2. Pontos de penalidade:

Se um ponto for atribuído pelo árbitro como ponto de penalidade, o mercado será liquidado com base nessa decisão.

2.9.3. Desistência durante o ponto:

Se um jogador desistir ou uma partida for abandonada durante a disputa de um ponto específico, todas as apostas no vencedor desse ponto serão anuladas.

3. Basquete

Glossário de termos do basquete (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do basquete e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Arremesso de 2 pontos: Um arremesso bem-sucedido feito de qualquer ponto dentro da

Arco de três pontos.

  • Cesta de 3 pontos: Um arremesso bem-sucedido feito de fora da linha de três pontos.
  • Assistência: Um passe para um companheiro de equipe que leva diretamente a uma cesta convertida.
  • Bloqueio (arremesso bloqueado): ocorre quando um jogador defensivo toca legalmente em um

tentativa de arremesso de campo de um adversário, impedindo que seja bem-sucedida.

  • Box Score: O registro estatístico oficial de uma partida, fornecido pela liga

site oficial. É a fonte principal para todas as liquidações estatísticas, salvo indicação em contrário nas regras do Mercado relevante.

  • Cesta no último segundo: Arremesso bem-sucedido feito exatamente no momento em que o relógio da partida chega ao fim

( 0:00 ) no final do 4º quarto ou da prorrogação, o que coloca a equipe que marcou na liderança e garante a vitória no jogo.

  • Double-Double: Quando um jogador registra 10 ou mais em pelo menos duas das

seguintes categorias: Pontos, Rebotes, Assistências, Roubadas de bola ou Bloqueios.

  • Cesta: Qualquer cesta marcada durante a jogada, incluindo cestas de 2 e 3 pontos

Arremessos, mas excluindo lances livres.

  • Lance livre: Uma tentativa de arremesso sem oposição da linha de falta concedida a um

jogador após determinadas faltas cometidas pelo time adversário.

  • Incl. Prorrogação: Um sufixo de mercado indicando que a liquidação inclui todas as estatísticas

registradas durante as prorrogações.

  • Conclusão natural: Princípio segundo o qual uma aposta é liquidada se o resultado tiver

foi determinado incondicionalmente e não pode ser afetado por qualquer jogada restante.

  • Não Participante: Um jogador que estava na escalação oficial, mas não entrou em campo

na quadra por qualquer período de tempo de jogo efetivo enquanto o relógio estava em funcionamento.

  • Prorrogação (OT): Um ou mais períodos extras disputados para determinar um vencedor quando o

O placar está empatado ao final do tempo regulamentar.

  • Rebote: O ato de recuperar a posse da bola após um arremesso errado

ou lance livre. Isso inclui tanto os rebotes ofensivos (conquistados pela equipe atacante) quanto os rebotes defensivos (conquistados pela equipe defensora).

  • Tempo regulamentar: A duração da partida, composta por quatro quartos,

excluindo quaisquer períodos de prorrogação.

  • Participante: Qualquer jogador que entre na quadra e participe da partida por qualquer motivo

duração do tempo de jogo efetivo.

  • Roubo de bola: Ocorre quando um jogador defensivo ganha legalmente a posse da bola

de um adversário ao interceptar um passe ou roubar a bola durante a jogada.

  • Triplo-duplo: Quando um jogador registra 10 ou mais em pelo menos três das

seguintes categorias: Pontos, Rebotes, Assistências, Roubadas de bola ou Bloqueios.

Regras Gerais do Basquete

Observação importante: Na maioria das partidas de basquete, os mercados mais comuns (como Money Line, Handicaps e Totais) são oferecidos e liquidados incluindo a prorrogação. Recomenda-se que os usuários finais verifiquem especificamente se o nome do mercado contém o sufixo “(incl. prorrogação)”.

Regras Gerais do Basquete

3.1. Liquidação da prorrogação (OT):

  • Regra padrão: Todos os mercados são liquidados com base no resultado ao final de

Tempo regulamentar (4 quartos), a menos que o nome do mercado inclua expressamente a prorrogação (por exemplo, adicionando “(incl. prorrogação)” no título).

  • Segmentos:

○ Metades: os resultados do 1º tempo consistem no 1º e no 2º quartos. Os resultados do 2º tempo consistem apenas no 3º e no 4º quartos. A prorrogação é excluída dos mercados do 2º tempo, a menos que especificamente indicado de outra forma no nome do mercado. ○ Quartos: Os mercados para quartos específicos (1º, 2º, 3º, 4º) são liquidados com base estritamente no placar dentro desse quarto específico e não incluem a prorrogação.

3.2. Partidas abandonadas e princípio da conclusão natural:

  • Se uma partida for interrompida antes do término do tempo regulamentar, todos os mercados

que não tenham sido liquidados no momento do abandono serão anulados. Exceção: os mercados que já tenham alcançado uma conclusão natural (por exemplo, “Primeiro a marcar 20 pontos”, em que uma equipe já marcou 20, ou “Total acima de 180,5”, em que o placar já está em 95 a 90) serão liquidados com base nos resultados alcançados no momento do abandono.

3.3. Adiamentos e mudanças de local:

  • Regra das 48 horas: Se uma partida for adiada ou cancelada, as apostas permanecerão válidas se

o jogo começar/ser retomado dentro de 48 horas a partir do horário originalmente programado. Se o atraso exceder 48 horas, todas as apostas não liquidadas serão declaradas nulas.

  • Mudança de local: Se o local de uma partida for alterado, mas o time da casa continuar sendo

designada como time “da casa”, todas as apostas para essa partida permanecem válidas. Se os times da casa e visitante de uma partida forem invertidos, as apostas feitas na partida original serão anuladas.

3.4. Horário/placar incorreto:

  • Erro de horário: Se um horário incorreto da partida for exibido na casa de apostas, em

Nos casos em que a discrepância tenha tido um impacto significativo nas cotações oferecidas, a casa de apostas reserva-se o direito de declarar nulas as apostas afetadas.

  • Erro de placar: Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto que tenha

efeito significativo nas cotações oferecidas, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas feitas durante o período do erro.

3.5. Resultado de empate e prorrogação de qualificação:

  • Prorrogação de Qualificação: Se uma partida terminar empatada, mas a prorrogação for disputada exclusivamente para

Para fins de classificação (por exemplo, segunda partida de uma copa), todos os mercados da partida em questão são liquidados com base no placar ao final do tempo regulamentar.

  • Money Line (2 opções): Se uma “Money Line de 2 opções” (excluindo a prorrogação) for oferecida e

Se a partida terminar empatada, o mercado será anulado.

Mercados estatísticos de basquete (estatísticas das equipes)

3.6. Lógica geral de liquidação para estatísticas

  • Fontes: Todos os mercados nesta seção são liquidados estritamente com base no

resultados oficiais do site oficial da liga (por exemplo, o site oficial da NBA para os últimos resultados, estatísticas e notícias da NBA. | NBA.com, NCAA.com – O site oficial dos campeonatos da NCAA, EuroLeague | Euroleague Basketball).

  • Prorrogação: De acordo com a Regra 3.1, os mercados estatísticos são liquidados com base

com base nos resultados do tempo regulamentar, a menos que o nome do mercado inclua especificamente “(incl. prorrogação) ”.

  • Tipos de mercado: * 1X2: Aposte em qual time registrará um valor maior do

Estatística especificada. ○ Handicap: Aposte no vencedor da estatística após a aplicação do handicap especificado. ○ Total: Aposte se o total combinado (ou total da equipe) ficará acima ou abaixo da linha.

3.7. Rebotes (Totais / Handicaps / 1x2)

  • Nuance de cálculo: A liquidação é baseada estritamente na soma dos

Rebotesofensivos e defensivos creditados a jogadores específicos.

  • Exclusão de rebotes da equipe: “Rebotes da equipe” (rebotes creditados por

As jogadas atribuídas aos árbitros a uma equipe como um todo, em vez de a um jogador individual (por exemplo, depois que a bola sai da quadra em um lance livre errado), são estritamente excluídas.

  • Total final: Apenas a soma das estatísticas individuais dos jogadores encontradas na ficha oficial

A pontuação conta para o total.

3.8. Faltas (Totais / Handicaps / 1x2)

  • Lógica: Liquidado com base no número total de faltas pessoais marcadas contra um

da equipe e registradas na ficha oficial de jogo.

  • Exclusões: faltas técnicas contra o técnico, faltas de banco ou faltas administrativas

que não são atribuídas a um jogador específico são excluídas, a menos que sejam expressamente registradas como faltas de jogador na ficha oficial da partida.

3.9. Assistências (Totais / Handicap / 1x2)

  • Lógica: A aposta é decidida com base no número de passes bem-sucedidos que levam diretamente a um

cesta, conforme registrado oficialmente pelos estatísticos da liga.

3.10. Roubadas de bola (Totais / Handicaps / 1x2)

  • Lógica: A apuração é feita com base no número de vezes em que um jogador defensivo ganha legalmente

A recuperação da posse de bola de um adversário durante a jogada.

3.11. Pontos de 2 e 3 pontos (Totais / Handicaps / 1x2)

  • Lógica: A liquidação é baseada no número de arremessos de campo bem-sucedidos (convertidos)

a partir das respectivas distâncias.

  • Observação: Esses mercados contam o número de arremessos convertidos, não o total de pontos

resultantes deles (por exemplo, cinco arremessos de 3 pontos bem-sucedidos contam como 5, e não como 15), a menos que o nome do mercado especifique “Pontos de...”.

Mercados de apostas em jogadores de basquete

3.12. Mercados de apostas em jogadores de basquete: Todos os mercados relacionados a jogadores (incluindo pontos, rebotes, assistências e outros marcos estatísticos) são liquidados com base no desempenho individual dos jogadores especificados. Por padrão, esses mercados incluem qualquer prorrogação (OT) disputada e são regidos pelas seguintes regras de participação e liquidação:

3.12.1. Regras de participação e “Runner”

  • Regra geral de ação: As apostas em jogadores de basquete permanecem válidas desde que o jogador

entra na quadra e participa da partida em qualquer momento enquanto o relógio de jogo estiver em andamento, independentemente de ter sido titular.

  • Jogadores que não entram em campo: Se um jogador não entrar na quadra em nenhum momento durante a

Se o jogador não participar de toda a partida, ele será considerado um “Não Participante”, e todas as apostas nesses mercados para a partida em questão relacionadas a esse jogador serão declaradas nulas.

  • Desistência no meio da partida: Se um jogador participar por qualquer período, mas

Se, posteriormente, ele deixar a partida devido a lesão, doença ou desclassificação, todas as apostas nesses mercados para a partida em questão relacionadas a esse jogador serão mantidas e liquidadas com base nas estatísticas registradas no momento da desistência.

  • Exceção “Primeiro a”: Para mercados como “Primeiro jogador a marcar [estatística]”, o

A aposta será anulada se o jogador selecionado não tiver iniciado a partida em quadra (no momento em que o evento relevante ocorrer).

3.12.2. Liquidação e prorrogação

  • Prorrogação (OT): Todos os mercados de apostas em jogadores de basquete incluem a prorrogação para

para fins de liquidação.

  • Regra das 48 horas: Se uma partida for adiada ou interrompida e não for retomada dentro de

48 horas antes do horário original previsto para o início, todas as apostas pendentes dos jogadores nesses mercados para a partida em questão serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado incondicionalmente (Conclusão Natural).

  • Fontes oficiais: Os resultados são determinados com base no placar oficial fornecido

pela respectiva liga (por exemplo, NBA, NCAA, Euroliga, etc.).

  • Definitividade das estatísticas: A liquidação é baseada no placar oficial final.

Alterações ou correções posteriores feitas pelas ligas após o processamento da liquidação oficial inicial não serão consideradas.

3.12.3. Definições de mercados agrupados

  • Totais individuais (pontos, rebotes, assistências, roubos de bola, bloqueios, arremessos de 3 pontos convertidos):

Liquidada com base na estatística específica creditada ao jogador no placar oficial. Se a pontuação final do jogador for igual à linha definida, a aposta será anulada.

  • Metas de desempenho (“Pelo menos X”): A aposta é considerada vencida se o jogador

atingir ou exceder a meta (por exemplo, “25+ pontos” vence se o jogador marcar 25, 26 ou mais).

  • Mercados combinados (por exemplo, P+R+A): Calculados somando-se as estatísticas individuais

especificado no nome do mercado (por exemplo, Pontos + Rebotes + Assistências).

  • Double-Double / Triple-Double: Um jogador deve atingir dois dígitos (10 ou

mais) em duas (Double-Double) ou três (Triple-Double) das seguintes categorias: Pontos, Rebotes, Assistências, Roubos de bola ou Bloqueios.

  • Confronto direto (H2H): 1x1: Aposta em qual jogador alcançará uma estatística mais alta. Se

Se houver empate entre os jogadores, o mercado é considerado nulo. ○ 1v2 ou 1v3: O jogador selecionado deve marcar mais pontos do que todos os outros adversários listados. Um empate pelo resultado mais alto entre os jogadores mencionados na seleção do mercado relevante faz com que a aposta seja considerada nula.

Mercados específicos de basquete

3.13. Margem de vitória (incluindo prorrogação):

Aposte no intervalo específico de pontos pelo qual uma equipe vence. A liquidação é baseada no placar final, incluindo quaisquer períodos de prorrogação disputados.

3.14. Corrida até X pontos (incluindo prorrogação):

Aposte em qual time será o primeiro a atingir o número especificado de pontos.

  • Se a partida for interrompida antes que qualquer time atinja a meta, as apostas em

As apostas neste mercado são anuladas, a menos que a meta já tenha sido alcançada antes do término natural da partida.

  • Se a partida terminar (incluindo a prorrogação) e nenhuma das equipes tiver atingido a

Se a meta não for atingida, as apostas neste mercado serão anuladas, a menos que a opção “Nenhuma das duas” tenha sido escolhida (se oferecida).

3.15. Maior vantagem na partida (incluindo prorrogação):

Aposte na diferença máxima de pontos alcançada por qualquer uma das equipes em qualquer momento da partida, incluindo a prorrogação. A aposta é liquidada com base na maior vantagem registrada nos dados oficiais da narração da partida. Se a partida for abandonada, o mercado será liquidado com base na maior vantagem alcançada até o momento da conclusão natural.

3.16. Primeira cesta de três pontos (incluindo prorrogação):

Preveja qual time marcará a primeira cesta de três pontos bem-sucedida da partida. Se nenhuma cesta de três pontos for marcada durante a partida, as apostas neste mercado serão anuladas, a menos que a opção “Sem cesta de três pontos” tenha sido oferecida. Se a partida for interrompida antes que uma cesta de três pontos seja marcada, as apostas neste mercado serão anuladas.

3.17. Quarto/Tempo com maior pontuação:

Aposte em qual quarto ou tempo terá o maior total combinado de pontos.

  • Observação: Para os fins deste mercado, a prorrogação é excluída.
  • Se dois ou mais quartos ou tempos compartilharem a maior pontuação total, a liquidação

será determinado de acordo com as regras de empate, a menos que a opção “Empate” seja explicitamente oferecida no mercado.

3.18. Método do primeiro ponto (incluindo prorrogação):

Aposte em como o(s) primeiro(s) ponto(s) da partida será(ão) marcado(s). As opções padrão incluem: Lançamento livre, Arremesso de 2 pontos e Arremesso de 3 pontos. Se a partida for interrompida antes que qualquer ponto seja marcado, as apostas neste mercado para a partida em questão serão anuladas. O mercado é liquidado após o momento em que ocorre a primeira ação que resulta em pontuação.

3.19. Método do Último Ponto (incluindo prorrogação):

Aposte em como o(s) último(s) ponto(s) da partida (incluindo quaisquer períodos de prorrogação) será(ão) marcado(s). As opções padrão incluem: Lançamento livre, Arremesso de 2 pontos e Arremesso de 3 pontos. Se a partida for interrompida antes de ser concluída, as apostas neste mercado serão anuladas, a menos que a última ação de pontuação já tenha ocorrido e não seja possível marcar mais pontos.

3.20. Arremesso decisivo no último segundo:

Um resultado “Sim” só será validado se um jogador acertar uma cesta que coloque sua equipe na liderança (vencendo a partida) exatamente no momento em que o relógio do jogo chegar a 0:00, no final do 4º quarto ou de qualquer período de prorrogação,

  • O arremesso deve ser a última ação válida que resultou em pontuação na partida, sem deixar

tempo para o adversário reagir.

4. Futebol americano

Glossário de termos do futebol americano (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do futebol americano e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as , consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Tackle assistido: Um tackle em que dois ou mais jogadores defensivos contribuem para

parar o portador da bola. A soma dos tackles individuais e assistidos equivale ao “Total de Tackles”.

  • Drive: Uma série contínua de jogadas ofensivas a partir do ponto de

posse de bola e que termine em um ponto, um punt, uma perda de posse ou o fim de um tempo/jogo.

  • Field Goal: Uma jogada que vale 3 pontos, realizada ao chutar a bola

através dos postes de gol do adversário.

  • Fumble: Quando um jogador perde a posse da bola após ter tido o controle

dela, antes de ser derrubado ou sair de campo.

  • Interceptação: Quando um jogador da defesa intercepta um passe destinado a um

recebedor ofensivo, resultando em uma mudança de posse.

  • Conclusão natural: Um princípio de liquidação em que uma aposta é considerada encerrada se o

o resultado já estava determinado e não poderia ter mudado, independentemente do desenrolar da jogada.

  • Prorrogação (OT): Um período extra de jogo utilizado para determinar um vencedor quando um

o jogo termina empatado após o tempo regulamentar.

  • Jardas de passe: O total líquido de jardas ganhas por um quarterback por meio de

passes bem-sucedidos.

  • Punt: Um chute executado pelo ataque (geralmente na 4ª tentativa) para avançar a bola

avançar pelo campo e ceder a posse ao adversário.

  • Jardas de recepção: O total de jardas líquidas ganhas por um jogador que recebe um

Passe para a frente.

  • Corredor: Qualquer jogador que entra em campo e participa de pelo menos uma jogada

(down) durante a partida.

  • Jardas de corrida: O total de jardas líquidas ganhas por um jogador que carrega a bola

a partir da linha de scrimmage (por exemplo, uma entrega de bola ou uma corrida do quarterback).

  • Sack: ocorre quando um jogador da defesa derruba o quarterback atrás da linha

da linha de scrimmage antes que possam lançar um passe.

  • Safety: Jogada que vale 2 pontos, ocorrendo quando a bola do ataque

o portador da bola for derrubado em sua própria zona final ou for cometida uma falta pelo ataque em sua zona final.

  • Tackle individual: Um tackle creditado a um único jogador da defesa que interrompe o avanço da bola

portador sem ajuda.

  • Touchdown (TD): Jogada que vale 6 pontos, alcançada ao carregar a bola

para dentro da zona final do adversário ou ao pegá-la dentro dela.

  • Perda de posse de bola: Ocorre quando o ataque não consegue avançar as 10 jardas necessárias

jardas para uma nova série de downs dentro de suas quatro tentativas.

Regras Gerais do Futebol Americano

4.1. Resolução da prorrogação (OT):

Como regra padrão, os mercados não consideram a prorrogação, a menos que expressamente indicado de outra forma no nome do mercado (por exemplo, adicionando “ (incl. prorrogação) ” no título).

4.2. Atrasos e interrupções:

Em caso de qualquer atraso ou interrupção (chuva, escuridão etc.) de uma partida, todos os mercados não liquidados relevantes para essa partida permanecerão pendentes, e as apostas serão retomadas assim que a partida continuar. As apostas não liquidadas relevantes para essa partida não serão anuladas, a menos que o torneio seja oficialmente cancelado ou não seja retomado dentro da mesma programação semanal da NFL (quinta-feira a quarta-feira, horário local do estádio).

4.3. Partidas abandonadas ou adiadas (Regra da Semana da NFL):

Todas as apostas relacionadas à partida serão anuladas, a menos que a partida seja concluída dentro da mesma programação semanal da NFL (de quinta a quarta-feira, horário local do estádio).

4.4. Informações/resultados incorretos:

  • Se jogadores ou times forem exibidos incorretamente no Mercado, a Casa de Apostas

A casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas nos respectivos mercados.

  • Se os mercados permanecerem abertos com um placar incorreto em comparação com o placar real

Durante a partida ao vivo, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.

4.5. Erros de horário:

Se um horário incorreto da partida for exibido na casa de apostas, nos casos em que a discrepância tenha tido um impacto significativo nas cotações oferecidas, a casa de apostas reserva-se o direito de declarar nulas as apostas afetadas.

4.6. Fontes de liquidação:

As apostas nos mercados serão liquidadas com base na transmissão de TV e nas estatísticas fornecidas pelas associações oficiais (por exemplo, NFL.com | Site oficial da National Football League), a menos que haja evidência clara de que as estatísticas estão incorretas.

4.7. Lógica dos segmentos (quartos e tempos):

  • Quartos: As apostas nos mercados para um quarto específico (1º, 2º, 3º, 4º) são liquidadas

estritamente com base no placar daquele quarto. A prorrogação é sempre excluída.

  • Tempos: Os resultados do 1º Tempo consistem no 1º e no 2º quartos. Os resultados do 2º Tempo

Consistem no 3º e no 4º quartos. A prorrogação é excluída dos mercados do 2º tempo, a menos que o mercado indique especificamente “(incl. prorrogação)”.

4.8. Abandono e Conclusão Natural:

  • Se uma partida for abandonada antes da conclusão do período relevante (quarto,

(Tempo ou Partida), todos os mercados não liquidados para essa partida serão anulados.

  • Exceção: Mercados que já tenham chegado a uma Conclusão Natural (por exemplo, um

“Total do primeiro quarto”, assim que o primeiro quarto terminar, ou “Time que marcará o próximo touchdown”, após a confirmação de um touchdown, serão liquidados com base nos resultados alcançados no momento do abandono.

4.9. Regra de empate na Money Line:

Para mercados de Money Line “2-Way” (sem opção de empate), se a partida terminar empatada após qualquer prorrogação disputada, as apostas neste mercado serão anuladas.

Mercados estatísticos de futebol americano (Estatísticas das equipes)

4.10. Touchdowns (Total / Time / Período):

Lógica: Aposte no número total de touchdowns marcados por qualquer uma das equipes (Total), por uma equipe específica (Total da Equipe) ou dentro de um período definido (Quarto/Tempo).

  • Liquidação: As apostas nos mercados são liquidadas com base no número de

Touchdowns válidos registrados no placar oficial.

  • Prorrogação: as estatísticas registradas durante a prorrogação são incluídas somente se o mercado

O nome inclui especificamente “(incl. prorrogação)”. Caso contrário, a liquidação é baseada nos dados do tempo regulamentar.

  • Especificações do período: Para mercados específicos de um período, como “1º tempo – Total

Em “Touchdowns” ou “1º quarto – Total de touchdowns”, apenas os touchdowns marcados dentro desse intervalo de tempo específico são contabilizados.

4.11. Field Goals Convertidos (Total / Time / Período):

  • Lógica: Aposte no número total de arremessos de campo bem-sucedidos.
  • Apenas gols de campo bem-sucedidos: Somente os gols de campo oficialmente “marcados” contam para o

total. Gols de campo tentados, mas não convertidos, ou gols de campo anulados por penalidades, são excluídos.

  • Prorrogação: As estatísticas registradas durante a prorrogação são incluídas somente se o mercado

O nome inclui especificamente “(incl. prorrogação)”.

  • Especificações do período: Para mercados como “1º quarto – Total de arremessos de campo”, apenas os arremessos

contam-se os gols convertidos nesse quarto específico.

4.12. Mercados ímpar/par (Pontos / Estatísticas):

  • Lógica: Aposte se a soma total de pontos, touchdowns ou outra estatística especificada

as estatísticas serão um número ímpar ou par.

  • Regra do Zero (0): Se a pontuação total ou o número total de uma estatística específica for

zero (0), será considerado Par para fins de liquidação.

  • Prorrogação: Esses mercados seguem a regra geral de prorrogação (Seção 4.1) e

A prorrogação é excluída, salvo indicação em contrário.

Mercados de apostas em jogadores de futebol americano

4.13. Regras das apostas em desempenhos de jogadores de futebol americano:

Todos os mercados de apostas específicas em jogadores são liquidados com base no placar oficial fornecido pela associação oficial da liga relevante (por exemplo, NFL.com | Site Oficial da Liga Nacional de Futebol Americano). Todos os mercados específicos de jogadores incluem a prorrogação para fins de liquidação. Para que uma aposta seja válida, o jogador mencionado na descrição do mercado deve participar de pelo menos uma jogada (down) como “corredor”.

Condições gerais de participação e da partida

4.13.1. Participação (Validade):

No futebol americano, uma aposta em jogador é válida desde que o jogador participe da partida (entre em campo para pelo menos uma jogada), independentemente de estar ou não na escalação inicial. Se um jogador não entrar em campo de forma alguma, a aposta é anulada.

4.13.2. Retirada/Lesão:

Se um jogador participar e, posteriormente, deixar a partida devido a lesão ou desclassificação, todas as apostas nos mercados envolvendo esse jogador permanecem válidas e são liquidadas com base nas estatísticas registradas no momento da retirada.

4.13.3. Prorrogação (OT):

Todos os mercados de apostas individuais sobre jogadores incluem a prorrogação para fins de liquidação.

4.13.4. Adiamento e Abandono (Regra das 48 horas): Se uma partida for cancelada, abandonada ou adiada e não for retomada dentro de 48 horas a partir do horário original de início programado, as apostas em todos os mercados específicos de jogadores pendentes e afetados serão anuladas.

  • Exceção: Mercados que já tenham chegado a uma Conclusão Natural antes de

O abandono será liquidado com base nos resultados alcançados.

4.13.5. Fontes oficiais de dados:

A liquidação baseia-se estritamente no placar oficial fornecido pelo NFL.com | Site Oficial da National Football League (ou pelo site oficial da respectiva liga). Alterações ou correções posteriores feitas pela liga após o processamento da liquidação oficial inicial não serão consideradas.

4.13.6. Mudança de local:

Se o local for alterado em relação ao programado, as apostas em todos os mercados específicos de jogadores serão mantidas, desde que a partida seja disputada na data originalmente programada e a designação da equipe “da casa” permaneça inalterada.

4.13.7. Metas de desempenho (“Pelo menos” / “Meta”): As apostas em mercados de desempenho de um único jogador (metas) são liquidadas como vencedoras se o jogador mencionado no mercado relevante atingir ou exceder a meta especificada.

  • Exemplo: Uma aposta em “Pelo menos 50 jardas corridas pelo Jogador A” (50+) é vencedora se

O jogador A registra 50, 51 ou mais jardas.

4.13.8. Acima/Abaixo (Totais):

Se a pontuação final do jogador for igual à linha definida na descrição do mercado (nos casos em que for oferecida uma linha com número inteiro, por exemplo, 50,0), a aposta nesse mercado será anulada. Se for oferecido um mercado com linha de meio número (por exemplo, 50,5), as apostas nesse mercado serão mantidas, pois o resultado será sempre acima ou abaixo da linha.

4.13.9. Confronto direto (H2H):

  • 1x1: Aposte em qual jogador alcançará uma estatística mais alta. Em caso de empate,

a aposta neste mercado envolvendo os jogadores relevantes é declarada nula.

  • 1 contra 2 / 1 contra 3: Para que a aposta neste mercado seja vencedora, o jogador selecionado deve

superar todos os outros adversários listados na descrição do mercado. Se houver empate quanto ao resultado mais alto entre os jogadores mencionados na descrição do mercado, a aposta é declarada nula.

4.13.10. Marcador de Touchdown (Jogador e Passe da Equipe):

Um touchdown padrão é creditado apenas ao jogador que carrega ou recebe a bola na zona final.

  • Os touchdowns de passe lançados por um quarterback não contam para essa

mercado individual de “Marcador de Touchdown” do jogador (eles são liquidados nos mercados específicos de “Touchdowns de passe”).

4.13.11. Jardas (passe, corrida, recepção):

As apostas neste mercado são liquidadas com base no total de jardas líquidas oficialmente creditadas ao jogador mencionado na descrição do mercado. As jardas corridas envolvem carregadas, as jardas recebidas envolvem recepções e as jardas lançadas envolvem passes completos.

4.13.12. Tackles e assistências:

As apostas neste mercado são liquidadas com base no “Total de Tackles”, definido como a soma dos Tackles Individuais + Tackles Assistidos registrados no placar oficial.

4.13.13. Sacks, interceptações e recepções:

As apostas neste mercado são liquidadas com base na contagem oficial para cada categoria específica mencionada na descrição do mercado. Os sacks podem incluir meio sack (0,5), se oficialmente registrados.

4.13.14. Duplo/Triplo de Estatísticas:

Aposte se um jogador mencionado na descrição do mercado atingirá um valor de dois dígitos (10+) ou de três dígitos (100+) nas categorias especificadas (por exemplo, 100+ jardas corridas).

Mercados específicos do futebol americano

4.14. Mercados de Primeira Série Ofensiva (Pontuação/Resultado):

Definição: Uma “jogada” é definida como uma posse ofensiva contínua que começa com um snap na linha de scrimmage e termina com um ponto, um punt, uma perda de posse (interceptação, fumble ou perda de posse por downs) ou o término de um tempo/jogo. Time a marcar na primeira jogada: Aposte se o time especificado marcará um touchdown ou um field goal em sua primeira posse ofensiva do jogo.

  • Qualquer resultado que não seja um touchdown ofensivo ou um field goal (por exemplo, punt,

Perda de posse, safety ou fim do tempo) para os fins deste mercado da partida em questão será considerado como “Não”. Resultado da Primeira Série: Aposte no resultado específico da primeira série ofensiva. As opções típicas incluem: touchdown ofensivo, field goal, punt e perda de posse (inclui interceptações, fumbles e perda de posse por falha na tentativa).

  • Se uma jogada for interrompida pelo fim de um tempo ou pelo fim da partida antes de um

Se um resultado definitivo for alcançado, o mercado para a partida em questão será anulado. Caso especial: se uma equipe marcar um touchdown em um retorno de kickoff ou punt (equipes especiais) ou por meio de um retorno defensivo (Pick-6/retorno de fumble), isso não conta como uma “jogada ofensiva” para essa equipe. Ao apostar neste mercado para essa equipe, o resultado será determinado com base na primeira posse de bola subsequente da equipe a partir da linha de scrimmage.

4.15. Time a marcar o Xº touchdown:

Lógica: Aposte em qual time marcará o touchdown específico designado pelo número “X” (por exemplo, “Time que marcará o 3º touchdown”). Resolução: As apostas neste mercado são resolvidas assim que o touchdown especificado for oficialmente confirmado. Nenhum touchdown marcado: Se a partida terminar ou for abandonada antes que o “Xº” touchdown seja marcado, o mercado para esse touchdown específico será declarado nulo.

  • Exemplo: A aposta é na “Equipe que marcará o 4º touchdown” e o jogo termina

com um total de 3 touchdowns, todas as apostas no mercado do 4º touchdown são anuladas.

4.16. Próximo Marcador de Touchdown (incluindo prorrogação):

  • Lógica: Aposta em qual jogador específico marcará o próximo touchdown no

jogo.

  • Sem mais touchdowns: Se nenhum outro touchdown for marcado no restante

da partida (incluindo a prorrogação), as apostas neste mercado são anuladas.

  • Jogadores não listados: Se o jogador que marcar o touchdown não estiver entre as opções oferecidas como

Na seleção de mercado individual, as apostas nos mercados com o resultado “Outro jogador” ou “Campo” (se disponível) serão liquidadas como vencedoras. Se tal opção não existir, o mercado será liquidado com base em dados oficiais ou declarado nulo, de acordo com as condições específicas do mercado.

5. Hóquei no Gelo

Glossário de termos do hóquei no gelo (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do hóquei no gelo e não constituem os para a liquidação de apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Pena Menor de Banco: Uma penalidade aplicada a uma equipe, e não a um jogador específico

jogador (por exemplo, excesso de jogadores no gelo). A penalidade é cumprida por qualquer jogador que estivesse no gelo no momento da infração.

  • Pena dupla menor: Uma infração que resulta em 4 minutos de tempo de penalidade

(2+2). Para a liquidação de apostas sobre o número de penalidades menores, isso conta como duas (2) penalidades menores distintas.

  • Gol com o gol vazio: Um gol marcado quando o goleiro do time adversário está

retirado do gelo (geralmente para um atacante extra).

  • Pena menor: Uma pena de 2 minutos por uma infração menos grave às regras.
  • Conclusão natural: Um princípio de liquidação em que uma aposta é considerada encerrada se o

O resultado já está determinado e não poderia mudar, independentemente do desenrolar do jogo antes do abandono.

  • Disputa de pênaltis: Uma série de chutes individuais usada para determinar um vencedor caso

o jogo permanece empatado após a prorrogação. Exatamente um (1) gol é adicionado à pontuação final do vencedor para fins de liquidação.

  • Power Play: Situação em que uma equipe tem vantagem numérica no

no gelo porque um ou mais jogadores adversários estão cumprindo penalidades.

  • Puck Line: Um termo específico do hóquei para um spread de pontos ou handicap, normalmente

definido em +/- 1,5 gols.

  • Tempo regulamentar: Os três períodos padrão de 20 minutos de jogo. Isso exclui

Prorrogação e disputa de pênaltis.

  • Substituto: Um jogador que entra no gelo e participa da partida a qualquer momento

enquanto o relógio oficial da partida está em andamento.

  • Gol em desvantagem numérica: Um gol marcado por uma equipe que tem menos jogadores no

no gelo do que o adversário devido ao cumprimento de uma penalidade.

  • Chute a gol: Qualquer tentativa com o disco que resulte em um gol ou que teria

que teria entrado no gol se não fosse pela defesa do goleiro. Chutes que acertam a trave ou a barra transversal não são contados.

Regras Gerais do Hóquei no Gelo

5.1. Liquidação do tempo regulamentar:

Todos os mercados (exceto os de período, prorrogação e disputa de pênaltis) são considerados apenas para o tempo regulamentar, a menos que expressamente mencionado de outra forma no respectivo mercado.

5.2. Lógica da disputa de pênaltis (+1 gol):

Caso uma partida seja decidida por pênaltis, um (1) gol será adicionado à pontuação da equipe vencedora e ao total da partida para fins de liquidação. Isso se aplica apenas aos mercados que incluem prorrogação e pênaltis.

5.3. Abandono e Conclusão Natural:

  • Se uma partida for interrompida antes do término do Tempo Regular, todos os Mercados

que não tenham chegado a uma conclusão natural serão anuladas.

  • que já tenham sido determinados incondicionalmente no momento da

Em caso de abandono (por exemplo, “Vencedor do 1º Período” se o 1º período tiver terminado, ou “Total de Gols Acima de 2,5” se já tiverem sido marcados 3 gols), a liquidação será feita com base no placar no momento do abandono.

5.4. Adiamento e remarcação (Regra das 48 horas):

Todos os mercados de uma partida adiada serão declarados nulos se o evento não for retomado dentro de 48 horas a partir do horário original de início programado. Se a partida for retomada dentro desse prazo de 48 horas, todas as apostas nessa partida serão mantidas.

5.5. Correções de erros e direito de anulação: A casa de apostas reserva-se o direito de declarar as apostas nulas nos seguintes cenários:

  • Eventos ao vivo: Se um mercado permanecer aberto quando gols ou penalidades já tiverem

ocorrido.

  • Placar incorreto: Se um placar incorreto foi exibido nas apostas esportivas, todas as

Os mercados afetados serão cancelados pelo período em que o placar incorreto foi exibido.

  • Horário incorreto da partida: Se um horário incorreto da partida for exibido na

A casa de apostas, nos casos em que a discrepância tenha influenciado significativamente a exatidão das cotações, reserva-se o direito de anular as apostas afetadas.

  • Informações incorretas: Se times ou jogadores forem exibidos incorretamente.

5.6. Fontes de liquidação:

Os mercados serão liquidados com base na transmissão televisiva e nas estatísticas fornecidas pelas associações oficiais (por exemplo, site oficial da Liga Nacional de Hóquei | NHL.com), a menos que haja evidência clara de que as estatísticas estão incorretas.

Mercados estatísticos de hóquei no gelo (estatísticas das equipes)

5.7. Regra padrão para estatísticas na prorrogação:

Todos os mercados estatísticos listados nesta seção (incluindo Chutes a Gol, Penalidades e Gols em Situação de Superioridade Numérica) são liquidados com base apenas no Tempo Regular (60 minutos), a menos que o nome do mercado inclua especificamente o sufixo “(incl. Prorrogação)”.

5.8. Chutes a gol (total / por time / por período):

  • Definição: Um “chute a gol” é definido como qualquer tentativa com o disco que

que entrou na rede como um gol ou que teria entrado na rede se não fosse pela defesa do goleiro.

  • Exclusões: Chutes que acertam a trave ou a barra transversal, e chutes que são

que forem bloqueados por um jogador da defesa (que não seja o goleiro) antes de atingirem a rede não são contabilizados como chutes a gol.

  • Liquidação: As apostas nos mercados são liquidadas com base nas estatísticas oficiais

fornecidos pela entidade reguladora da liga.

5.9. Penalidades Menores (Total / Equipe / Período):

  • Definição: Uma “pena menor” é uma infração de 2 minutos.
  • Contagem: A liquidação é baseada no número de penalidades menores atribuídas,

não se trata do total de minutos cumpridos. Por exemplo, uma penalidade dupla menor (2+2 minutos) é contada como duas (2) penalidades menores para fins de cálculo.

  • Penalidades de banco: As penalidades menores cumpridas por uma equipe (penalidades de banco) são

Incluídas no total da equipe e no total da partida.

5.10. Gols em vantagem numérica (Total / Time / Período):

  • Definição: Um “gol em vantagem numérica” é um gol marcado por uma equipe enquanto ela está com uma

vantagem numérica no gelo devido a pelo menos um adversário cumprindo uma penalidade.

  • Gols em desvantagem numérica: Gols marcados pela equipe que está cumprindo uma penalidade

(Gols em desvantagem numérica) não contam para os mercados de gols em vantagem numérica.

  • Gol com o gol vazio: Se uma equipe marcar um gol durante uma vantagem numérica, mas o time adversário

mesmo que a equipe tenha retirado seu goleiro para colocar um atacante extra, ainda conta como um gol em vantagem numérica.

Mercados de apostas em jogadores de hóquei no gelo

5.11. Regras das apostas em desempenhos individuais de jogadores de hóquei no gelo:

Todos os mercados de apostas em jogadores são liquidados assim que o placar oficial final for recebido dos provedores de dados. As apostas em todos os mercados de jogadores incluem a prorrogação para fins de liquidação, mas excluem as disputas de pênaltis, com exceção do mercado “Marcador a qualquer momento” (consulte a Seção 5.11.11).

Participação geral e condições

5.11.1. Participação (Jogador em campo): Considera-se que um jogador participou da partida (um “Jogador em campo”) se ele entrar no gelo em qualquer momento enquanto o relógio oficial da partida estiver em funcionamento. Se um jogador não entrar no gelo em nenhum momento durante toda a partida, todas as apostas nesse jogador serão anuladas.

5.11.2. Sem Tempo Mínimo: Não há exigência de duração mínima de participação. Se um jogador aparecer no gelo por qualquer período de tempo enquanto o relógio da partida estiver em andamento, todas as apostas nos mercados que envolvam o desempenho individual desse jogador serão válidas, independentemente de o jogador ter registrado quaisquer estatísticas ou ter se lesionado/sido desclassificado posteriormente.

5.11.3. Adiamento e Abandono (Regra das 48 horas): Se uma partida for cancelada, abandonada ou adiada e não for retomada dentro de 48 horas a partir do horário original de início programado, as apostas em todos os mercados de apostas em jogadores pendentes serão anuladas.

  • Exceção: Mercados que já tenham chegado a uma conclusão natural antes de

O abandono será liquidado com base nos resultados alcançados no momento do abandono.

5.11.4. Dados oficiais e revisões: A liquidação é baseada no placar oficial final. Uma vez concluída a liquidação, quaisquer correções ou revisões estatísticas subsequentes feitas pelas ligas oficiais não serão consideradas e não serão objeto de nova liquidação.

Lógica do mercado

5.11.5. Metas de Desempenho (1+, 2+, etc.): Os mercados de “meta” de desempenho de um único jogador são liquidados como “Vitória” se o jogador mencionado na descrição do mercado atingir a meta mencionada ou mais.

  • Exemplo: Uma aposta no mercado “Jogador A com pelo menos 2+ pontos” é vencedora se o

O jogador A marca exatamente 2, 3 ou mais pontos.

5.11.6. Acima/Abaixo (Totais): Apostas sobre se o total do jogador ficará Acima ou Abaixo da linha especificada na descrição do mercado. Se o resultado final do jogador for igual à linha especificada na descrição do mercado (no caso de linhas com números inteiros), a aposta no mercado em questão será anulada.

Definições estatísticas

5.11.7. Gols do jogador: creditados ao jogador que marcar o gol no tempo regulamentar ou na prorrogação. Gols marcados na disputa de pênaltis não são contabilizados.

5.11.8. Assistências do jogador: creditadas ao(s) jogador(es) (até dois por gol) que tocaram no disco antes do artilheiro, conforme registrado oficialmente na ficha de jogo.

5.11.9. Pontos do jogador: calculados como a soma de gols + assistências oficialmente creditadas ao jogador.

5.11.10. Chutes a gol do jogador: Qualquer tentativa com o disco que resulte em um gol ou que teria entrado no gol se não fosse por uma defesa do goleiro. Chutes que acertem a trave ou a barra transversal ou que sejam bloqueados por um defensor (que não seja o goleiro) não contam para esse total.

5.11.11. Marcador a qualquer momento

O mercado “Marcador a qualquer momento” é liquidado com base apenas no tempo regulamentar (60 minutos).

  • Exclusão da prorrogação: gols marcados durante a prorrogação ou nas cobranças de pênaltis

não contam para este mercado específico.

  • Contraste com gols de jogadores: o mercado “Gols de jogadores” (total) pode incluir

A prorrogação, quando mencionada na descrição do mercado, “Marcador a qualquer momento”, é uma aposta separada, limitada aos três períodos padrão de jogo.

  • Gols contra: Gols contra não são considerados para a liquidação e são ignorados para

este mercado.

  • Participação: As apostas neste mercado são válidas se o jogador mencionado no mercado

O jogador mencionado na descrição do mercado participa da partida (conforme definido em 5.11.1). Se o jogador mencionado na descrição do mercado estiver no elenco, mas não entrar no gelo, as apostas neste mercado envolvendo o jogador em questão serão anuladas.

6. Beisebol

Glossário de Termos do Beisebol (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do beisebol e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • No bastão (AB): Uma vez oficial no bastão que não resulte em base por bolas, rebatida por

arremesso ou sacrifício.

  • Dupla rodada: Dois jogos de beisebol disputados entre as mesmas duas equipes

no mesmo dia. Para fins de apostas, cada jogo é tratado como um evento separado e distinto.

  • Innings extras: Períodos adicionais de jogo usados para desempatar após o

O número padrão de innings (geralmente 9) foi completado.

  • Inning: Uma unidade de jogo composta por uma metade “superior” (a equipe visitante rebate) e uma

metade “inferior” (a equipe da casa rebate).

  • Regra da misericórdia (Regra de eliminação): Uma regra que encerra a partida antecipadamente se uma

a equipe estabelece uma vantagem de um número específico de corridas após um determinado número de entradas.

  • Money Line: Um mercado em que a aposta é no vencedor absoluto da partida,

normalmente incluindo innings extras.

  • Strikeout do arremessador (K): Ocorre quando um arremessador registra três strikes contra um

O rebatedor é eliminado, resultando em uma eliminação.

  • Run Batted In (RBI): Uma estatística atribuída a um rebatedor quando sua ação (rebatida,

(sacrifício, etc.) faz com que uma corrida seja marcada.

  • Run Line: O spread de pontos ou handicap no beisebol, geralmente definido em +/- 1,5

corridas.

  • Formato reduzido: Uma partida oficialmente programada para menos de 9 innings (por exemplo,

7 entradas) pela entidade reguladora antes do início da partida.

  • Arremessador titular: O arremessador que faz o primeiro arremesso pela equipe. O

O arremessador mencionado na descrição do mercado precisa ser o titular para que as apostas no mercado em questão sejam válidas.

  • Total de bases: O número total de bases que um rebatedor conquista apenas com rebatidas: simples

(1), Dupla (2), Tripla (3) e Home Run (4). Bases por bolas, rebatidas por arremessos e erros não são incluídos.

Regras Gerais do Beisebol

6.1. Innings e innings extras:

Todos os mercados são considerados apenas para o tempo regulamentar (9 entradas, ou 8,5 entradas se o time da casa estiver na liderança), a menos que expressamente mencionado de outra forma na descrição do respectivo mercado. Para evitar dúvidas, a maioria dos mercados de beisebol (incluindo Money Line, Run Line e Total de corridas) é normalmente oferecida incluindo entradas extras — conforme indicado na descrição do mercado.

6.2. Aposta mínima e lógica da regra da misericórdia:

6.2.1. Jogos Padrão:

Para que as apostas em todos os mercados de jogo completo sejam válidas (exceto o mercado de Vencedor), a partida deve ter pelo menos 9 entradas completas (ou 8,5 entradas, caso a equipe da casa esteja na liderança).

6.2.2. Formatos reduzidos programados:

Se um formato reduzido (por exemplo, 7 entradas) for anunciado oficialmente pela entidade reguladora antes do início da partida, esse número programado de entradas será considerado “Tempo Regular” para fins de liquidação. Nesses casos, é necessário um mínimo de 7 entradas completas (ou 6,5 entradas, caso a equipe da casa esteja na liderança) para que as apostas nesta partida sejam válidas.

6.2.3. Exceção à regra da misericórdia:

Se uma partida for encerrada antecipadamente pela entidade reguladora oficial devido à Regra da Misericórdia (uma diferença de corridas determinada pela liga que determina o término da partida), a partida será considerada “Concluída”. As apostas em todos os mercados de jogo completo (Money Line, Run Line, Totais) serão liquidadas com base no placar no momento em que a Regra da Misericórdia foi invocada, desde que a partida tenha sido considerada oficial pela entidade reguladora.

6.2.4. Inings não disputados:

No caso de conclusão pela Regra da Misericórdia ou qualquer outro encerramento antecipado, as apostas em quaisquer mercados específicos para innings que não foram disputados (por exemplo, “Vencedor do 8º Inning” ou “Total de corridas do 9º Inning”) serão anuladas.

6.2.5. Conclusão natural:

As apostas em mercados que tenham chegado a uma conclusão natural antes do término da partida (por exemplo, “Vencedor do 1º Inning” ou “Total de corridas acima de 5,5” quando o placar já estiver 7 a 0) serão liquidadas de acordo com as regras relevantes do mercado.

6.3. Mercado de Vencedor Pré-Jogo (Regra de 4,5/5 Innings):

Para fins do mercado de “Vencedor” (Money Line) nas apostas pré-jogo, uma partida é considerada oficial se durar pelo menos 5 entradas completas (ou 4,5 entradas se o time da casa estiver na liderança). Se a partida for interrompida após esse ponto por qualquer motivo, o vencedor será determinado pelo placar no momento em que a partida foi interrompida.

6.4. Adiamentos, remarcações e partidas interrompidas:

  • Jogos não iniciados: Se uma partida não começar no horário oficialmente programado

data do calendário (hora local do local do evento), conforme publicado pela entidade reguladora, todas as apostas no evento serão declaradas nulas.

  • Jogos interrompidos: Se uma partida já tiver começado e, posteriormente,

Se uma partida for suspensa ou interrompida e for retomada dentro de 48 horas a partir do horário original de início programado, todas as apostas serão mantidas e liquidadas após a conclusão da partida. Se a partida não for retomada dentro de 48 horas, as apostas em mercados que não tenham chegado a uma conclusão natural (ou que não se qualifiquem como partida oficial de acordo com a Regra 6.3) serão declaradas nulas.

  • Jogos duplos: No caso de um jogo duplo (dois jogos consecutivos

(partidas disputadas no mesmo dia), cada jogo é tratado como um Evento separado e distinto. Se uma partida adiada for remarcada como parte de uma rodada dupla em um dia subsequente, todas as apostas na partida adiada original serão declaradas nulas. Tais apostas não se aplicarão a nenhum dos jogos da rodada dupla remarcada.

6.5. Abandono: Caso uma partida seja abandonada ou encerrada antes de atingir o requisito mínimo oficial de jogo, aplica-se a Regra 6.4. Se a partida não for retomada dentro do prazo de 48 horas especificado na Regra 6.4, as apostas em todos os mercados que não tenham chegado a uma conclusão natural serão declaradas nulas.

6.6. Correções de erros e direitos de anulação:

A Casa de Apostas reserva-se o direito de anular apostas caso um mercado permaneça aberto com um placar incorreto, status incorreto da partida (por exemplo, inning ou número de eliminações incorretos) ou se as cotações tiverem sido oferecidas com um horário incorreto da partida.

6.7. Fontes de liquidação:

As apostas nos mercados serão liquidadas com base na transmissão televisiva e nas estatísticas fornecidas pelas associações oficiais (por exemplo, MLB.com | O site oficial da Major League Baseball), a menos que haja evidência clara de que as estatísticas estão incorretas.

Mercados de apostas em jogadores de beisebol

6.8. Regras das apostas em desempenho de jogadores de beisebol:

As apostas em todos os mercados de apostas específicas sobre jogadores são liquidadas com base no placar oficial fornecido pela associação oficial da liga relevante (por exemplo, MLB.com | Site Oficial da Major League Baseball). Todos os mercados de apostas específicas sobre jogadores incluem innings extras para fins de liquidação, salvo indicação em contrário.

Participação geral e condições

6.8.1. Participação (Escalação Inicial):

Para que as apostas em desempenhos individuais de jogadores de beisebol sejam válidas, o jogador selecionado deve estar na escalação inicial e deve participar da partida. Se um jogador não atender a essas condições, todas as apostas nos mercados envolvendo esse jogador serão anuladas.

6.8.2. Requisito para o arremessador titular:

Se uma aposta for feita em um mercado relacionado a um arremessador específico (por exemplo, “Total de strikeouts do arremessador”), esse arremessador deve iniciar a partida e lançar pelo menos um arremesso oficial (lançar o primeiro arremesso pela sua equipe) para que a aposta seja válida. Se o arremessador indicado não iniciar a partida e não lançar nenhum arremesso, todas as apostas nos mercados relacionados a esse jogador específico serão anuladas.

6.8.3. Abandono e resultados oficiais:

Se uma partida for abandonada após ter sido iniciada, todas as apostas em mercados de apostas individuais sobre jogadores que participaram (conforme 6.8.1) serão mantidas, desde que a partida seja considerada um jogo oficial (ver Regra 6.3) ou tenha chegado a uma conclusão natural.

  • Se a partida for abandonada antes de se tornar uma Partida Oficial, as apostas em todas as

Os mercados de apostas específicas em jogadores que não tenham chegado a uma conclusão natural serão anulados.

6.8.4. Adiamento e remarcação (Regra das 48 horas):

Se uma partida for cancelada, interrompida ou adiada e não for retomada dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado, as apostas em todos os mercados de apostas específicas sobre jogadores pendentes serão anuladas, a menos que um resultado já tenha sido determinado incondicionalmente.

Lógica do mercado

6.8.5. Metas de desempenho (1+, 2+, 3+, etc.):

As apostas em mercados de “meta” de desempenho de um único jogador (por exemplo, “O rebatedor registrará 2 ou mais rebatidas”) são consideradas vencedoras se o jogador mencionado na descrição do mercado atingir ou exceder a meta especificada.

6.8.6. Acima/Abaixo (Totais):

As apostas sobre se o total do jogador ficará acima ou abaixo da linha especificada na descrição do mercado. Se a pontuação final do jogador for igual à linha especificada na descrição do mercado (no caso de linhas com números inteiros), a aposta será anulada.

Definições estatísticas

6.8.7. Rebatidas do rebatedor:

As apostas neste mercado são liquidadas com base no número de rebatidas oficiais registradas (simples + duplas + triplas + home runs). As bases alcançadas por meio de walks (BB), rebatidas por arremesso (HBP), erros ou escolha do defensor não contam para os fins deste mercado.

6.8.8. Home Runs do rebatedor:

As apostas neste mercado são liquidadas com base no número total de home runs rebatidos pelo jogador mencionado na descrição do mercado.

6.8.9. Strikeouts do arremessador:

As apostas neste mercado são liquidadas com base no número total de rebatedores eliminados por strikeout (K) pelo arremessador mencionado na descrição do mercado.

6.8.10. Total de bases do rebatedor:

As apostas neste mercado são liquidadas com base no total de bases acumuladas apenas a partir de rebatidas: simples = 1, dupla = 2, tripla = 3, home run = 4.

6.8.11. Corridas do rebatedor + corridas impulsionadas (corridas + RBI):

As apostas neste mercado são liquidadas com base na soma combinada de corridas marcadas e corridas impulsionadas (RBI).

6.8.12. Rebatidas Permitidas pelo Jogador:

As apostas neste mercado são liquidadas com base no número total de rebatidas permitidas por um arremessador específico mencionado na descrição do mercado enquanto ele estiver em campo.

6.8.13. Dupla de desempenho do jogador:

O mercado oferece apostas sobre se um jogador mencionado na descrição do mercado alcançará um valor de dois dígitos (10 ou mais) em duas categorias estatísticas diferentes ou atingirá uma conquista dupla específica, conforme definido no nome do mercado.

7. Handebol

Glossário de termos do handebol (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do handebol e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Lançamento de 7 metros (pênalti): Um arremesso direto ao gol a partir da linha de 7 metros,

concedido após uma falta que anula uma chance clara de gol.

  • Partida abandonada: Uma partida que é interrompida antes da conclusão do

duração programada e não retomada dentro do prazo de 48 horas.

  • Contra-ataque: Uma jogada ofensiva rápida em que uma equipe tenta marcar antes de

o adversário possa organizar sua defesa.

  • Lance livre: Método de reinício da jogada após uma infração cometida pelo

time adversário.

  • Conclusão natural: Um princípio de liquidação em que uma aposta é considerada encerrada se o

O resultado já estava definido e não poderia ter mudado, independentemente do desenrolar do jogo.

  • Prorrogação (Tempo Extra): Períodos adicionais disputados para determinar um vencedor em

Caso de empate em partidas eliminatórias. A prorrogação padrão consiste em dois tempos de 5 minutos.

  • Punição progressiva: Um sistema de faltas que leva a um cartão amarelo, um

Suspensão de 2 minutos e, eventualmente, cartão vermelho (desclassificação).

  • Tempo regulamentar: A duração padrão de 60 minutos de uma partida (dois tempos de 30

minutos cada).

  • Disputa de pênaltis (7 metros): Série de lances de pênalti utilizada para determinar um vencedor

após a prorrogação não ter conseguido desempatar.

  • Passos: Uma infração em que um jogador dá mais de três passos

sem driblar a bola.

Regras Gerais do Handebol

7.1. Liquidação do tempo regulamentar:

Todos os mercados são liquidados com base apenas no resultado ao final do tempo regulamentar (60 minutos de jogo), a menos que expressamente mencionado de outra forma no nome do mercado (por exemplo, mercados que incluem o sufixo “incl. prorrogação”). A prorrogação e os pênaltis de 7 metros estão excluídos dos mercados padrão de partidas.

7.2. Adiamento e remarcação (Regra das 48 horas):

As apostas em todos os mercados de uma partida adiada ou cancelada serão anuladas se a partida não for iniciada ou retomada dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado.

7.3. Abandono e conclusão natural:

Se uma partida for abandonada antes do término do tempo regulamentar, as apostas em todos os mercados que não tenham chegado a uma conclusão natural serão anuladas.

  • Apostas em mercados que chegaram a uma conclusão natural (por exemplo, “1º tempo”

O “Total” (caso o primeiro tempo tenha sido concluído) será liquidado de acordo com as regras de seus respectivos mercados.

7.4. Correções de erros:

  • Horário da partida: Se um horário incorreto da partida foi exibido e a discrepância

Se um erro tiver influenciado significativamente a exatidão das cotações, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas afetadas.

  • Placar incorreto: Se as apostas em um mercado permanecerem abertas com um placar incorreto

que tenha impacto significativo nas cotações, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas afetadas.

7.5. Mudança de local:

Se uma partida for transferida para um local neutro, todas as apostas na partida em questão permanecerão válidas. Se as equipes da casa e visitante forem invertidas, as apostas feitas na partida original serão anuladas.

7.6. Mercados de resultado da partida (3 opções, Handicap, Totais):

A liquidação é baseada no placar ao final do tempo regulamentar. Isso inclui Vencedor da Partida (Time da Casa/Empate/Time Visitante), Empate Sem Aposta, Handicaps e Total de Gols (Acima/Abaixo ou Ímpar/Par) para a partida completa e para cada time individualmente.

7.7. Mercados por tempo (1º e 2º tempo):

  • 1º tempo: As apostas neste mercado são liquidadas estritamente com base no placar dos primeiros 30

minutos de jogo. Se uma partida for interrompida durante o primeiro tempo, as apostas em todos os mercados do primeiro tempo ainda não liquidados serão anuladas.

  • 2º tempo: As apostas neste mercado são liquidadas estritamente com base no placar alcançado durante

o segundo tempo (30 minutos), excluindo o placar do primeiro tempo e qualquer placar da prorrogação. Se uma partida for interrompida durante o segundo tempo, as apostas em todos os mercados do segundo tempo serão anuladas, a menos que já tenham sido liquidadas.

7.8. Corrida até X gols / Quem marca o Xº ponto:

  • Meta não atingida: Se uma partida ou um tempo terminar antes que o número de gols (X)

especificado na descrição do mercado for atingido, todas as apostas nos respectivos mercados “Corrida até X” ou “Xº ponto” serão anuladas.

  • Exclusão da disputa por pênaltis: As apostas nesses mercados são liquidadas com base no tempo regulamentar

Tempo e, quando explicitamente indicado, a prorrogação. Gols marcados durante uma disputa de pênaltis de 7 metros são excluídos. Se a meta for atingida apenas durante uma disputa de pênaltis, as apostas neste mercado para a partida em questão serão anuladas.

7.9. Corrida para X gols (específica por tempo): Aposta em qual time será o primeiro a atingir o número-alvo de gols (5, 10, 15 etc.) em um tempo específico.

  • Corridas do 1º tempo: As apostas neste mercado são liquidadas com base apenas nos gols marcados no

1º tempo.

  • Corridas do segundo tempo: As apostas neste mercado são liquidadas com base apenas nos gols marcados

no segundo tempo (iniciando a contagem de 0 a 0 no início do tempo).

7.10. Mercados disciplinares:

Todos os mercados disciplinares (incluindo suspensões de 2 minutos, cartões amarelos/vermelhos, quando aplicável) são liquidados com base em incidentes ocorridos apenas durante o tempo regulamentar. Suspensões ou ações disciplinares aplicadas a dirigentes ou jogadores que não estejam participando ativamente da partida são excluídas, a menos que especificamente indicado no nome do mercado ou nas regras.

8. Voleibol

Glossário de Termos do Voleibol (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do vôlei e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Pontos extras: Pontos disputados após um set terminar empatado no limite padrão

(24 a 24 nos sets 1 a 4, ou 14 a 14 no set 5). Um set deve ser vencido por uma diferença de dois pontos.

  • Set de ouro: Um set adicional disputado em alguns formatos de torneio para decidir um

vencedor se o placar agregado de uma disputa em duas partidas estiver empatado. Isso não é considerado parte do resultado da partida para os mercados de apostas padrão.

  • Tie-break da partida: Em algumas competições, o quinto set é disputado como um tie-break

até 15 pontos (deve ser vencido por 2 pontos de diferença).

  • Conclusão natural: Um princípio de liquidação em que as apostas em um mercado são

liquidado assim que o resultado relevante para a liquidação for determinado incondicionalmente, mesmo que a partida seja posteriormente abandonada.

  • Dedução de pontos: Uma penalidade oficial em que pontos são retirados de um

Pontuação da equipe anulada pelo árbitro devido a má conduta ou erros administrativos.

  • Set: Uma unidade de jogo dentro de uma partida. As partidas profissionais padrão são disputadas

como “Melhor de 5” sets.

Regras Gerais do Voleibol

8.1. Momento da liquidação e caráter definitivo:

Todos os mercados são liquidados assim que o ponto ou elemento da partida que decide o resultado desse mercado for confirmado. Mercados como Vencedor da Partida, Placar Exato e Handicaps são liquidados imediatamente após a confirmação do ponto final da partida/set.

8.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 horas):

As apostas em todos os mercados de uma partida adiada ou cancelada serão anuladas se o evento não tiver início ou não for retomado dentro de 48 horas a partir do horário original de início programado.

  • Partidas interrompidas: Se uma partida for abandonada, as apostas em todos os mercados que tenham

As apostas em mercados que não tenham chegado a uma conclusão natural no momento do abandono serão anuladas. Os mercados já determinados serão liquidados de acordo com o resultado.

8.3. Exclusão do “Golden Set”:

O “Golden Set” está estritamente excluído de todos os mercados de partida e set. Apenas os pontos e sets disputados durante o formato regular da partida são considerados para a liquidação.

8.4. Deduções oficiais de pontos:

As deduções oficiais de pontos serão levadas em consideração para todos os mercados que ainda não tenham sido liquidados no momento em que a dedução for aplicada. Os mercados que já tenham chegado a uma conclusão natural antes da dedução não serão reliquidados.

8.5. Correções de erros:

Caso as apostas nos mercados permaneçam abertas com um placar, status da partida ou horário incorreto que tenha um impacto significativo nas cotações, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas afetadas.

8.6. Handicaps por pontos e sets:

  • Handicap de ponto de partida: As apostas neste mercado são liquidadas após o último ponto de

a partida for confirmada.

  • Handicap por set da partida: As apostas neste mercado são liquidadas assim que o

O resultado do handicap foi determinado incondicionalmente.

  • Handicap por set: As apostas neste mercado para handicaps de pontos em um set específico são

A aposta é liquidada assim que o resultado do handicap for determinado incondicionalmente dentro daquele set.

8.7. Acima/Abaixo (Totais):

As apostas nos mercados de Total de pontos (Partida, Equipe ou Set) são liquidadas assim que o resultado especificado na descrição do mercado for determinado incondicionalmente.

  • Abandono: Se um set ou partida for abandonada antes do resultado

Se o valor mencionado na descrição do mercado for atingido e o resultado final for igual a esse valor, as apostas neste mercado serão anuladas.

  • Linhas inteiras: Se forem oferecidas apostas em mercados com uma linha de números inteiros (por exemplo,

180,0) e o resultado final for igual a essa linha, as apostas nos respectivos mercados serão anuladas.

8.8. Mercados de Resultado Exato:

Os mercados de placar exato da partida e do set são liquidados após a confirmação do último ponto do período relevante. Se a partida ou o set não for concluído, todos os mercados de placar exato relacionados serão anulados.

8.9. Pontos extras no set:

Aposte se um set exigirá pontos extras para ser decidido (ou seja, ultrapassará 25 pontos nos sets 1 a 4 ou 15 pontos no set 5).

  • As apostas neste mercado são liquidadas como “Sim” assim que o placar chegar a 24-24 (48º

ponto) nos sets 1 a 4, ou 14 a 14 (28º ponto) no set 5.

  • Se um set não for disputado, as apostas neste mercado serão anuladas.

8.10. Vantagem após “Y” pontos:

Aposte em qual equipe estará na liderança em um set específico após um número determinado de pontos (por exemplo, Liderança no 2º Set após 8 pontos). As apostas neste mercado são liquidadas quando o Y-ésimo ponto do set for confirmado.

8.11. Corrida até “X” pontos:

Aposte em qual equipe será a primeira a atingir o número-alvo de pontos dentro de um set. As apostas neste mercado são liquidadas assim que o número definido na descrição do mercado for atingido.

8.12. Vencedor de um ponto específico:

Aposte em qual equipe vencerá um ponto específico designado (por exemplo, 15º ponto do 1º set). As apostas neste mercado são liquidadas após o ponto designado na descrição do mercado ser disputado e confirmado. Se o ponto não for alcançado ou disputado devido ao término do set/partida, as apostas neste mercado serão anuladas.

9. Vôlei de praia

Glossário de termos do vôlei de praia (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do vôlei de praia e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Pontos extras: Pontos disputados após um set chegar ao empate no limite padrão

(20 a 20 nos sets 1 e 2, ou 14 a 14 no set 3). Um set deve ser vencido por uma margem de dois pontos.

  • Set de ouro: Um set adicional utilizado em formatos específicos de torneios para

determinar o vencedor de um empate em várias partidas. Não é considerado parte do resultado da partida para mercados padrão.

  • Desempate do jogo: No vôlei de praia, o terceiro set funciona como um desempate (disputado

até 15 pontos, deve ser vencido por 2 pontos de diferença).

  • Conclusão natural: Um princípio de liquidação em que um mercado é considerado como

assim que o resultado mencionado na descrição do Mercado for determinado incondicionalmente, mesmo que um jogador desista posteriormente.

  • Dedução de Pontos: Uma penalidade oficial em que pontos são retirados de um

pontuação da equipe pelo árbitro.

  • Desistência: Quando um jogador ou time não consegue continuar a partida e

desistir oficialmente durante a partida.

Regras Gerais do Vôlei de Praia

9.1. Prazo de liquidação e caráter definitivo:

As apostas em todos os mercados são liquidadas assim que o ponto ou elemento da partida que determina o resultado desse mercado for confirmado. As apostas em mercados para resultados finais de partidas (Vencedor, Placar Exato, Handicaps) são liquidadas após o término oficial da partida e a confirmação do placar oficial.

9.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 horas):

Se uma partida for adiada ou cancelada, todas as apostas nessa partida permanecem válidas se a partida começar/for retomada dentro de 48 horas a partir do horário originalmente programado. Se o atraso exceder 48 horas, todas as apostas não liquidadas serão anuladas. Partidas interrompidas: se uma partida for abandonada ou uma equipe desistir, as apostas em todos os mercados que não tenham chegado a uma conclusão natural naquele momento serão anuladas.

9.3. Exclusão do “Golden Set”:

O “Golden Set” está estritamente excluído de todos os mercados de partida e set. Apenas os pontos e sets disputados durante o formato regular da partida são considerados para a liquidação.

9.4. Deduções oficiais de pontos:

As deduções oficiais de pontos são levadas em consideração para todos os mercados que ainda não tenham sido determinados no momento da dedução. Os mercados que já tenham chegado a uma conclusão natural antes da dedução (por exemplo, uma “Corrida até 10” já vencida) não serão recalculados.

9.5. Correções de erros:

A casa de apostas reserva-se o direito de anular apostas em mercados que permaneçam abertos com placar, status da partida ou tempo de jogo incorretos que afetem significativamente as cotações.

9.6. Handicaps de pontos e sets:

  • Handicap de Ponto de Partida: As apostas neste mercado são liquidadas após o ponto final de

a partida for confirmada.

  • Handicap por set da partida: As apostas neste mercado são liquidadas assim que o

O resultado do handicap mencionado na descrição do mercado foi determinado incondicionalmente.

  • Handicap por set: As apostas em handicaps de pontos para um set específico são liquidadas assim que

uma vez que o resultado relevante tenha sido determinado incondicionalmente dentro desse set.

9.7. Acima/Abaixo (Totais):

As apostas nos mercados de Total de pontos (Partida, Time ou Set) são liquidadas assim que o resultado especificado for determinado incondicionalmente.

  • Mercados de números inteiros: Se for oferecido um mercado de número inteiro (por exemplo, 80,0) e o resultado final

Se o resultado for igual ao valor indicado na descrição do mercado, as apostas no respectivo mercado serão anuladas.

9.8. Mercados de placar exato:

As apostas nos mercados de placar exato da partida e do set são liquidadas após a confirmação do ponto final do período relevante. Se a partida ou o set não for concluído ou disputado, as apostas em todos os mercados de placar exato relevantes serão anuladas.

9.9. Pontos extras no set:

Aposte se um set exigirá pontos extras para ser decidido (ou seja, ultrapassará 21 pontos nos sets 1 e 2 ou 15 pontos no set 3).

  • Liquidação: As apostas neste mercado são liquidadas como “Sim” assim que o placar atingir

20 a 20 ( 40º ponto ) nos sets 1 e 2, ou 14 a 14 ( 28º ponto ) no set 3. Se o set for concluído sem atingir essas pontuações, as apostas nesse mercado serão liquidadas como “Não”.

  • Se um set não for disputado, as apostas no mercado para esse set serão anuladas.

9.10. Vantagem após “Y” pontos:

Aposte em qual equipe estará na liderança em um set específico após um número designado de pontos, conforme especificado na descrição do Mercado (por exemplo, Liderança no 1º Set após 10 Pontos). As apostas no Mercado são liquidadas exatamente após a confirmação do Y-ésimo ponto do set.

9.11. Corrida até “X” pontos:

Aposte em qual equipe será a primeira a atingir o número-alvo de pontos, conforme especificado na descrição do Mercado, dentro de um set. As apostas no Mercado são liquidadas imediatamente assim que a marca for atingida. Se o set mencionado no Mercado terminar ou for abandonado antes que a meta seja atingida, as apostas no Mercado serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

9.12. Vencedor do Ponto Numerado:

Aposte em qual equipe vencerá um ponto específico designado (por exemplo, ponto 8 do segundo set). As apostas neste mercado são liquidadas imediatamente após a confirmação do ponto. Se o ponto não for alcançado ou disputado (por exemplo, devido a desistência ou ao término do set), as apostas neste mercado serão anuladas.

10. Futsal

Glossário de termos do futsal (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do futsal e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte às regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Faltas acumuladas: Um sistema em que, após uma equipe cometer cinco faltas em um

No segundo tempo, cada falta subsequente resulta em um tiro livre direto da segunda marca de pênalti (10 metros).

  • Tempo cronometrado: O futsal é jogado com um “relógio que para”, o que significa que o tempo

O relógio é parado sempre que a bola sai de jogo ou a partida é interrompida.

  • Lançamento lateral: O método de reiniciar a jogada quando a bola ultrapassa a linha lateral

(substituindo o lançamento lateral utilizado no futebol tradicional).

  • Conclusão natural: Um princípio de liquidação em que uma aposta é liquidada se o

O resultado já estava determinado e não poderia ter mudado, independentemente do desenrolar do jogo.

  • Prorrogação (Tempo Extra): Períodos adicionais disputados para determinar um vencedor em

competições eliminatórias, caso a partida termine empatada ao final do Tempo Regular.

  • Disputa de pênaltis: Uma série de cobranças de pênaltis realizadas para determinar um vencedor caso um

O empate persiste após a prorrogação.

  • Tempo regulamentar: A duração oficial de uma partida, que normalmente consiste em dois

tempos de 20 minutos cada (tempo cronometrado).

  • Tempo técnico: Período de um minuto que cada time pode solicitar uma vez por tempo

quando estiverem com a posse de bola.

Regras Gerais do Futsal

10.1. Resolução do Tempo Regular:

Todos os mercados são liquidados com base no resultado ao final do tempo regulamentar (normalmente 40 minutos de jogo, divididos em dois tempos de 20 minutos) apenas, a menos que expressamente mencionado de outra forma na descrição do mercado.

10.2. Adiamento e remarcação (Regra das 48 horas):

As apostas em todos os mercados de uma partida adiada ou cancelada serão anuladas se o evento não tiver início ou não for retomado dentro de 48 horas a partir do horário original de início programado.

  • Retomada: Se uma partida for interrompida, mas retomada dentro de 48 horas após a

A partir da hora inicial do pontapé inicial, todas as apostas não liquidadas permanecerão válidas e serão liquidadas com base no resultado final.

10.3. Abandono e Conclusão Natural:

Se uma partida for abandonada e não for retomada dentro do prazo de 48 horas, as apostas em todos os mercados que não tenham chegado a uma conclusão natural no momento do abandono serão anuladas.

  • Apostas em mercados que tenham sido determinados incondicionalmente (por exemplo, “1º tempo”

“Vencedor” (caso o primeiro tempo seja concluído) será liquidado de acordo com as regras desse mercado.

10.4. Correções de erros:

  • Se um horário incorreto da partida tiver sido exibido na Apostas Esportivas, nos casos em que

Se a discrepância tiver influenciado significativamente a exatidão das cotações, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas afetadas.

  • Placar/Resultado incorreto: Se um placar errado for inserido no Sportsbook, todas as

Os mercados serão anulados pelo período em que o placar incorreto foi exibido.

  • Informações incorretas: Se os nomes das equipes, participantes ou detalhes do torneio estiverem

exibido incorretamente, a casa de apostas reserva-se o direito de declarar as apostas nulas.

10.5. Erros disciplinares e de penalidades:

A Casa de Apostas reserva-se o direito de anular apostas em mercados que permaneçam abertos após a ocorrência de um evento significativo (gol, cartão vermelho ou pênalti). Além disso, se um mercado for aberto com informações ausentes ou incorretas (por exemplo, cartões vermelhos), as apostas afetadas por esse erro poderão ser anuladas.

10.6. Mercados de tempo (1º e 2º tempo):

  • 1º tempo: As apostas nesses mercados (Vencedor, Handicap, Totais) são liquidadas estritamente

sobre o resultado do primeiro tempo. Se uma partida for abandonada durante o primeiro tempo, as apostas em todos os mercados do 1º tempo ainda não liquidados serão declaradas nulas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

  • 2º tempo: As apostas nesses mercados (Vencedor, Handicap, Totais, Ímpar/Par) são

são liquidadas com base apenas no placar alcançado durante o segundo tempo, excluindo o placar do primeiro tempo e qualquer prorrogação. Se uma partida for interrompida durante o segundo tempo, as apostas em todos os mercados do segundo tempo ainda não liquidados serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

10.7. Time que marcará o próximo gol:

Aposta em qual time marcará o próximo gol designado na partida.

  • Gols contra: Para os fins deste mercado, os gols contra contam para o

time que marcará e a sequência do gol.

  • Liquidação: As apostas neste mercado são liquidadas em tempo real assim que o gol for

confirmado.

11. Badminton

Glossário de termos do badminton (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do badminton e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Pontos extras: Ocorre quando uma partida chega a um empate de 20 a 20. A partida continua

até que um dos lados obtenha uma vantagem de dois pontos ou atinja o limite de 30 pontos (o primeiro a chegar a 30 vence).

  • Jogo: Uma unidade de pontuação no badminton. A maioria das partidas profissionais é disputada como

Partidas “melhor de 3”.

  • Conclusão natural: Um princípio de liquidação em que as apostas em um mercado são

Liquidados assim que o resultado relevante para o Mercado for determinado incondicionalmente, independentemente de desistências posteriores.

  • Dedução de pontos: Uma penalidade oficial em que pontos são retirados de um

Pontuação do competidor anulada pelo árbitro devido a conduta indevida.

  • Desistência: Quando um competidor se retira oficialmente de uma partida enquanto ela está em

progresso (geralmente devido a lesão).

Regras Gerais do Badminton

11.1. Momento da liquidação e caráter definitivo:

As apostas em todos os Mercados são liquidadas assim que o ponto ou elemento do jogo que decide o resultado desse Mercado for confirmado. Os pontos são considerados confirmados assim que o próximo ponto tiver começado ou o árbitro anunciar oficialmente a pontuação.

11.2. Adiamento e cancelamento (Regra das 48 horas):

Se uma partida for adiada ou cancelada, todas as apostas nessa partida permanecem válidas se a partida começar/for retomada dentro de 48 horas a partir do horário originalmente programado. Se o atraso exceder 48 horas, as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas.

  • Partidas interrompidas: Se uma partida for abandonada ou um jogador desistir, as apostas em todas as

Os mercados que não tiverem chegado a uma conclusão natural nesse momento serão anulados.

11.3. Desistência e mercados indecisos:

No caso de desistência ou desclassificação durante uma partida, as apostas em quaisquer mercados que não tenham sido determinados incondicionalmente (por exemplo, “Vencedor do 2º set” se o jogador desistir enquanto o placar estiver 10 a 10 no 2º set) serão anuladas.

11.4. Deduções oficiais de pontos:

As deduções oficiais de pontos são levadas em consideração para as apostas em todos os mercados ainda não liquidados. As apostas em mercados que já tenham chegado a uma conclusão natural antes da dedução serão liquidadas com base no placar naquele momento e não serão revisadas.

11.5. Correções de erros:

A casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas dos mercados afetados nos seguintes cenários:

  • Placar incorreto: Se as apostas nos mercados permanecerem abertas com um placar incorreto que

que afetem significativamente as cotações.

  • Participantes incorretos: Se os participantes (jogadores ou times) forem exibidos em

A casa de apostas cometeu um erro.

  • Horário da partida: Se as cotações foram oferecidas com um horário incorreto da partida.

11.6. Mercados de jogos (Vencedor, Handicap, Totais):

  • Vencedor da partida: As apostas neste mercado são liquidadas após o último ponto da

A partida está confirmada.

  • Handicap da partida: As apostas neste mercado são liquidadas assim que o

O resultado do handicap mencionado na descrição do mercado foi determinado incondicionalmente.

  • Handicap de pontos da partida: As apostas neste mercado são liquidadas após o último ponto da

A partida foi confirmada.

  • Total de jogos/pontos: As apostas nesses mercados são liquidadas assim que o

o resultado mencionado na descrição do mercado foi alcançado (Conclusão Natural). Se um resultado inteiro mencionado na descrição do mercado (número inteiro) for oferecido e o resultado final for igual a esse resultado, a aposta será declarada nula.

11.7. Mercados específicos de jogo:

  • Vencedor do set/Total/Handicap: As apostas nesses mercados são liquidadas após o

o último ponto do jogo especificado for confirmado. Se um jogador desistir durante o jogo, as apostas em mercados ainda não liquidados para esse jogo específico serão anuladas, a menos que já tenham sido determinadas por Conclusão Natural.

  • Placar exato do game: As apostas neste mercado são liquidadas após o último ponto do

O jogo especificado for confirmado.

11.8. Mercados dinâmicos de jogo:

  • Pontos extras no jogo: Aposte se um jogo exigirá pontos extras (vá

ultrapassar 21). As apostas neste mercado são liquidadas como “Sim” assim que o placar atingir 20 a 20 ( 40º ponto ) dentro do jogo especificado.

  • Liderança no Jogo Após “Y” Pontos: Aposte em qual competidor estará na liderança

após um número designado de pontos, conforme mencionado na descrição do mercado, ser atingido (por exemplo, “Liderança no Jogo 1 após 10 pontos”). As apostas neste mercado são liquidadas exatamente após a confirmação do número do Y-ésimo ponto, conforme mencionado na descrição do mercado do jogo.

  • Corrida até “X” pontos no jogo: Aposte em qual competidor será o primeiro a atingir

o número-alvo de pontos, conforme mencionado na descrição do mercado, dentro de um jogo. As apostas neste mercado são liquidadas imediatamente assim que o número-alvo mencionado na descrição do mercado for atingido. Vencedor do Ponto Numerado do Jogo: Aposte no vencedor de um ponto específico mencionado na descrição do mercado (por exemplo, Jogo 2, Ponto 5). As apostas neste mercado são liquidadas imediatamente após a confirmação do ponto mencionado na descrição do mercado. Se o ponto mencionado na descrição do mercado não for alcançado devido ao término do jogo ou à desistência, as apostas no respectivo mercado serão anuladas.

12. Rugby union e rugby league

Glossário de termos do rúgbi (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do rúgbi e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Conversão: Um chute a gol após um try ter sido marcado, valendo 2 pontos.
  • Drop Goal: Um gol marcado ao chutar a bola entre os postes após ela ter

tocou o chão, vale 3 pontos.

  • Prorrogação: Períodos adicionais disputados para determinar um vencedor em competições eliminatórias

partidas. Por padrão, os mercados excluem a prorrogação, a menos que indicado.

  • Conclusão natural: Princípio segundo o qual uma aposta é liquidada se o resultado da

O mercado relevante já havia sido determinado e não poderia ter mudado.

  • NRL / State of Origin: Competições específicas da Liga Australiana de Rúgbi com

Lógica de liquidação exclusiva para a participação do jogador.

  • Gol de penalidade: Um chute a gol concedido após uma penalidade, valendo 3 pontos.
  • Try de penalidade: Concedido se uma equipe teria marcado um try não fosse por uma falta cometida por

o adversário. Vale 5 pontos (Union) ou 4 pontos (Liga). Observação: esses pontos contam para os totais da equipe, mas não para os mercados de marcadores de tries individuais.

  • Tempo Regular (80 minutos): Os 80 minutos programados de jogo, incluindo quaisquer

tempo de lesão ou de compensação, mas excluindo a prorrogação, os pênaltis ou a morte súbita.

  • Try: A principal forma de pontuação, valendo 5 pontos (Rugby Union) ou 4 pontos

(Liga), alcançado ao colocar a bola no chão na área de try do adversário.

Regras Gerais do Rúgbi

12.1. Liquidação dos 80 minutos regulamentares:

Todos os mercados são liquidados com base no resultado ao final dos 80 minutos programados de jogo, salvo indicação em contrário. Isso inclui qualquer tempo adicional por lesão ou interrupção, mas não inclui prorrogação, tempo alocado para disputa de pênaltis ou morte súbita.

12.2. Adiamento e remarcação (Regra das 48 horas):

As apostas em todos os mercados de uma partida adiada ou cancelada serão anuladas se o evento não tiver início ou não for retomado dentro de 48 horas a partir do horário original de início programado.

12.3. Abandono:

Se uma partida for abandonada antes do término do tempo regulamentar (80 minutos), as apostas em todos os mercados relacionados a essa partida serão declaradas nulas, independentemente de o resultado já ter sido determinado.

  • Exceção: Apostas em mercados que tenham chegado a uma conclusão natural (por exemplo,

O “Primeiro a marcar um try” (caso um try tenha sido marcado) será liquidado de acordo com as regras aplicáveis ao mercado.

  • Regra de Abandono Específica para Marcador de Try: Consulte a Seção 12.7.

12.4. Correções de erros:

  • Se um horário incorreto da partida foi exibido e isso influenciou significativamente

A casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas afetadas caso seja constatada incorreção nas cotações.

  • Eventos ao vivo: Se as apostas em um mercado permanecerem abertas após eventos significativos (gols,

Se eventos (como cartões vermelhos ou pênaltis) já tiverem ocorrido, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas afetadas.

  • Cartões vermelhos: Se um mercado foi aberto com um cartão vermelho ausente ou incorreto

informações na Casa de Apostas, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as apostas nesse mercado.

12.5. Mudança de local:

Se uma partida for transferida para um local diferente, mas a designação de time da casa/visitante permanecer inalterada, todas as apostas nessa partida serão mantidas. Se as equipes forem invertidas ou os nomes ou o torneio forem exibidos incorretamente na casa de apostas, esta se reserva o direito de declarar nulas as apostas afetadas.

Mercados estatísticos e específicos de rúgbi

12.6. Totais por time e por partida:

  • Pontos/Tries: As apostas neste mercado são liquidadas com base no placar ao final de

Tempo regulamentar.

  • Margem de vitória: Aposta na diferença específica de pontos entre as equipes no final do

80 minutos.

  • Meio-tempo com maior pontuação: As apostas neste mercado são liquidadas com base nos pontos marcados

em cada tempo, o que for maior. Se a partida for abandonada, esses mercados serão anulados.

12.7. Lógica das tentativas de penalidade:

  • Mercados de times: Os tries de penalidade contam para os totais dos times, o primeiro time a marcar,

Mercados de “Última equipe a marcar” e “Momento do try”.

  • Mercados de jogadores: Os tries de pênalti não contam para as estatísticas individuais dos jogadores

Mercados de Marcador de Try (A qualquer momento, Primeiro, Último).

12.8. Mercados de drop goal:

Aposte se um drop goal bem-sucedido será marcado durante a partida. A liquidação se baseia apenas no tempo regulamentar.

Apostas em jogadores de rúgbi (mercados de quem marcará o try)

12.9. Participação geral (exceto NRL/State of Origin):

  • Qualquer Seleção: Qualquer aposta em um mercado de um jogador que não participe do

A aposta será anulada.

  • Primeiro marcador de try: O jogador mencionado na descrição do mercado deve estar em

no campo de jogo no momento do primeiro try. Se o jogador entrar na partida após o primeiro try já ter sido marcado, a aposta será anulada.

  • Último marcador de try: Se um jogador mencionado na descrição do mercado participar de um

partida em qualquer momento durante a partida], as apostas no respectivo mercado permanecem válidas.

12.10. Regra específica para a NRL australiana e o State of Origin:

Apenas para essas competições específicas, as apostas nos mercados de seleção de jogadores serão consideradas perdidas, independentemente de o jogador mencionado na descrição do respectivo mercado estar em campo no momento em que o try foi marcado, desde que ele fizesse parte da escalação do dia da partida.

12.11. Regras de abandono do marcador de try:

  • Interrupção antes do intervalo: Todas as apostas em marcadores de tries serão anuladas, independentemente

se um try já havia sido marcado.

  • Interrupção durante o segundo tempo: As apostas em mercados para jogadores que

já tiverem marcado um try no primeiro tempo antes do abandono da partida, serão consideradas vencedoras. ○ As apostas em todas as demais opções do mercado de jogadores (jogadores que não marcaram) serão anuladas.

12.12. Marcador de try a qualquer momento:

Aposte se um jogador marcará um try a qualquer momento durante o tempo regulamentar.

  • Nenhum Marcador de Try: Esta seleção está incluída entre as opções do mercado. Se nenhum try

Se for marcado um try, as apostas nesta seleção de mercado serão liquidadas como “Vitória”, e as apostas em todos os mercados de jogadores serão liquidadas como “Derrotas” (desde que o jogador mencionado na seleção de mercado tenha participado). Se o jogador mencionado na seleção de mercado não tiver participado (ausente), as apostas nos mercados afetados serão anuladas.

12.13. Primeiro a marcar um try / Primeiro a marcar um try pela equipe:

Aposte no jogador que marcará o primeiro try da partida (ou pela equipe específica dele).

  • Se o primeiro try for um try de penalidade, o mercado permanece aberto e será liquidado

com base no próximo try válido marcado por um jogador.

12.14. Último Marcador de Try:

Aposta no jogador que marcará o último try da partida dentro do tempo regulamentar.

  • Se o último try for um try de penalidade, o mercado será liquidado com base no jogador que

que marcou o try válido anterior.

12.15. Jogador a marcar 2 ou mais tries / Hat-trick:

Aposte se um jogador marcará dois ou mais tries (ou três para um hat-trick) durante o tempo regulamentar. Os tries de penalidade não contam para o total do jogador. Em caso de abandono, as apostas neste mercado serão consideradas vencedoras se o jogador já tiver alcançado o número necessário de tries; caso contrário, as apostas neste mercado serão declaradas nulas.

13. Rúgbi de Sete

Glossário de termos do rúgbi de sete (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do Rugby de Sete e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Conversão: Um chute a gol após um try ter sido marcado. No rúgbi de sete,

As conversões devem ser realizadas como um chute de queda.

  • Prorrogação: Em partidas eliminatórias, se o placar estiver empatado, a prorrogação “morte súbita”

O tempo é jogado. Os mercados padrão excluem isso, salvo indicação em contrário.

  • Conclusão natural: Um princípio segundo o qual o resultado descrito no Mercado

e que o resultado, de acordo com estas Regras, já havia sido determinado de forma definitiva antes do abandono.

  • Try de Pênalti: Concedido por falta que impede um determinado try. Vale 7 pontos

(não é necessária tentativa de conversão).

  • Tempo regulamentar (14/20 minutos): A duração programada de uma partida de rúgbi de sete,

Normalmente, duas partes de 7 minutos cada (ou 10 minutos para partidas finais), mais o tempo de acréscimo.

  • Try: A principal forma de pontuação, valendo 5 pontos.

Regras Gerais do Rúgbi de Sete

13.1. Liquidação do tempo regulamentar:

As apostas em todos os mercados são liquidadas com base no resultado ao final do tempo regulamentar (normalmente 14 ou 20 minutos de jogo, dependendo da fase do torneio). Isso inclui qualquer tempo de acréscimo, mas não inclui prorrogação ou morte súbita, a menos que o mercado indique especificamente “incl. prorrogação”.

13.2. Adiamento e remarcação (Regra das 48 horas):

As apostas em todos os mercados de uma partida adiada ou cancelada serão anuladas se o evento não tiver início e não for retomado dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado.

13.3. Abandono:

Se uma partida for abandonada antes do término do tempo regulamentar, as apostas em todos os mercados que não tenham chegado a uma conclusão natural serão anuladas.

  • Apostas em mercados que tenham sido determinados incondicionalmente no momento da

O abandono (por exemplo, “Primeiro a marcar um try”, caso um try já tenha sido marcado) será liquidado de acordo com as regras desse mercado.

13.4. Correções de erros:

  • Se um horário incorreto da partida tiver sido exibido e isso tiver influenciado significativamente

Para garantir a exatidão das cotações, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas afetadas.

  • Erros de pontuação/evento: Se as apostas em um mercado permanecerem abertas após um evento significativo

(por exemplo, gol, cartão vermelho ou gols de pênalti) já tiver ocorrido, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as apostas afetadas.

13.5. Alterações no torneio:

Se a duração dos tempos for alterada em relação ao padrão (por exemplo, de 7 minutos para 10 minutos) após a abertura dos mercados, todas as apostas nos mercados relevantes serão mantidas, desde que a alteração tenha sido feita pela entidade reguladora oficial.

Regras estatísticas e de mercado do rúgbi de sete

13.6. Mercados por tempo (1º e 2º tempo):

  • 1º Tempo: As apostas neste mercado são liquidadas com base no resultado do primeiro tempo

apenas.

  • 2º tempo: As apostas neste mercado são liquidadas com base nos pontos marcados no

Apenas o segundo tempo (começando de 0 a 0). Isso exclui qualquer prorrogação.

13.7. Lógica das tentativas de penalidade:

  • Mercados de times: Os tries de pênalti contam para os totais dos times, o total de tries e

Mercados “Próxima equipe a marcar”.

  • Mercados de Jogadores: As tentativas de pênalti não contam para a participação individual dos jogadores

Mercados de “marcador de try”.

13.8. Primeira/Última equipe a marcar:

Aposte em qual time marcará os primeiros ou últimos pontos/try da partida. Se a partida for abandonada, as apostas nos mercados de “Último time a marcar” serão anuladas. As apostas no “Primeiro time a marcar” serão anuladas, a menos que um resultado relevante para o mercado já tenha sido determinado incondicionalmente antes do abandono (conclusão natural).

13.9. Mercados de “marcador de try” (a qualquer momento / primeiro / último):

  • Participação: Qualquer jogador que participe da partida é considerado um

“Runner” para os mercados de Marcador de Try a Qualquer Momento e Último Marcador de Try.

  • Primeiro Marcador de Try: Se um jogador entrar em campo após o primeiro try ter sido marcado,

As apostas nos mercados da Betson para esse jogador serão anuladas.

  • Tries de penalidade: Se um try de penalidade for marcado, ele será ignorado para os mercados específicos de jogadores

Mercados de “Marcador de Try”. As apostas no mercado permanecem abertas e serão liquidadas com base no próximo try válido marcado por um jogador.

  • Abandono: A liquidação dos mercados de “marcador de try” seguirá as regras gerais

Regras de abandono, com resultados determinados apenas quando houver uma Conclusão Natural.

14. Dardos

Glossário de termos de dardos (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do jogo de dardos e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte às regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Bullseye: A área central circular do alvo de dardos. O bull externo vale

25 pontos, e o bullseye interno (double bull) vale 50 pontos. Para fins de liquidação, o bullseye conta como uma cor de checkout vermelha.

  • Checkout: O lançamento final ou sequência de lançamentos que reduz a pontuação de um jogador

marcar exatamente zero, encerrando uma Leg. O último dardo deve acertar um duplo ou o centro do alvo.

  • Leg: Uma única partida de dardos (por exemplo, 501) dentro de um Set ou Match.
  • Conclusão natural: Um princípio de liquidação em que um mercado é liquidado assim que

já que o resultado é determinado incondicionalmente, mesmo que a partida seja abandonada posteriormente.

  • Set: Uma unidade de jogo composta por um número específico de Legs (geralmente o primeiro a

(quem vencer 3 legs vence o Set).

  • Walkover: Quando um jogador recebe a vitória antes do início da partida ou

é concluída porque o adversário não pode participar.

  • 180 (Máximo): A pontuação mais alta possível com três dardos em uma única jogada,

conseguido ao acertar todos os três no triplo 20.

Regras Gerais do Dardo

14.1. Resultado e Conclusão da Partida:

As apostas em todos os mercados de partida completa (Vencedor, Handicap, Totais) são liquidadas ao final da partida. Se uma partida for iniciada, mas não concluída por qualquer motivo (por exemplo, desistência ou desclassificação), as apostas em todos os mercados que não tenham chegado a uma conclusão natural serão anuladas.

14.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 horas):

Caso a partida seja adiada, abandonada ou não concluída dentro de 48 horas a partir do horário original de início programado, ou haja uma vitória por desistência, todos os mercados que não tiverem chegado a uma conclusão natural serão anulados.

  • Se a partida for retomada a partir do ponto de interrupção dentro de 48 horas, as apostas em

Todos os mercados serão mantidos.

  • Se um vencedor oficial for anunciado para uma fase do torneio dentro do prazo de 48 horas

Nesse caso, a casa de apostas liquidará as apostas nos mercados de “Vencedor da Partida” com base na decisão oficial do órgão regulador do torneio.

14.3. Correções de erros:

  • Pontuação incorreta: A casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas. Apostas anuladas por

Mercados que permanecerem abertos com um placar incorreto que afete significativamente as cotações

  • Participantes incorretos: Se os jogadores ou times forem exibidos no mercado

Caso haja erros, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas nos respectivos mercados .

  • Horário da partida/odds incorretos: Se as odds foram oferecidas com base em um horário incorreto da partida

Em caso de erro de tempo ou informação materialmente incorreta, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas afetadas.

Regras do mercado de dardos

14.4. Handicaps por set e por leg:

As apostas nos mercados de handicap (handicap por set ou por leg) são liquidadas após a conclusão da partida. Se a partida não for concluída, as apostas nesses mercados serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado incondicionalmente.

14.5. Acima/Abaixo (Totais):

Aposte se o número total de sets, legs ou 180s da partida ficará acima ou abaixo da linha especificada.

  • As apostas nesses mercados são liquidadas ao final da partida.
  • Se a partida não for concluída, as apostas no mercado de Totais serão anuladas, a menos que a linha

mencionado na descrição do respectivo mercado já tiver sido ultrapassado (por exemplo, o Total de 180s na partida Acima de 5,5 é liquidado como vencedor se já tiverem sido registrados 6 ou mais 180s).

  • Se uma linha com número inteiro for oferecida na descrição do mercado e o resultado final

Se for igual à linha, as apostas no mercado relevante serão anuladas.

14.6. Vencedor do próximo leg / próximo set:

Aposte no vencedor de um Leg ou Set específico designado.

  • Esses mercados são liquidados imediatamente após a conclusão do

Set ou set.

  • Se a etapa ou o set específico não for concluído ou não for disputado devido à partida

Em caso de abandono, as apostas nos respectivos mercados serão anuladas.

14.7. Cor do checkout:

Aposte na cor do segmento onde o dardo vencedor final cairá em uma rodada específica ou no checkout da partida.

  • O Bullseye (50 pontos) é oficialmente considerado Vermelho para fins de liquidação.

14.8. Maior número de 180 (1X2):

Aposte em qual jogador marcará mais 180s durante a partida. Se a partida não for concluída, as apostas neste mercado serão anuladas, pois o jogador que está atrás poderia, teoricamente, ter ultrapassado o líder. Se ambos os jogadores registrarem o mesmo número de 180s, as apostas no mercado serão liquidadas como Empate (se o mercado de Empate tiver sido oferecido) ou anuladas para mercados de duas opções.

15. Snooker

Glossário de termos do snooker (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do snooker e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Century Break (100 Break): Uma pontuação de 100 pontos ou mais alcançada por um

jogador em uma única vez na mesa, sem errar nenhuma tacada.

  • Frame: Uma única unidade de jogo no snooker. Uma partida consiste em um número designado de

número de frames (por exemplo, Melhor de 19).

  • Bola Livre: Uma situação de penalidade em que o árbitro permite que um jogador escolha

qualquer bola colorida como se fosse uma vermelha. De acordo com nossas regras, essas jogadas não contam para os mercados de “Bola Colorida Encaçapada”.

  • Conclusão natural: Um princípio de liquidação em que um mercado é considerado como

assim que o resultado for determinado incondicionalmente, mesmo que a partida seja posteriormente abandonada.

  • Pot: A ação de acertar uma bola para dentro de um buraco.
  • Re-rack: Quando o árbitro e os jogadores concordam em reiniciar um frame a partir do

início (geralmente devido a um impasse).

  • Vitória por desistência: Quando um jogador recebe a vitória na partida antes mesmo de ela começar

ou é concluída porque o adversário não pode participar.

Regras Gerais do Snooker

15.1. Conclusão da partida e desistência:

As apostas em todos os mercados de partida completa (Vencedor, Handicaps, Totais) são liquidadas ao final da partida. Se um jogador for desclassificado ou desistir antes do término da partida, as apostas em todos os mercados que não tenham chegado a uma conclusão natural serão anuladas.

15.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 horas):

Caso a partida seja adiada, abandonada ou não concluída dentro de 48 horas a partir do horário original de início programado, ou haja desistência, todos os mercados que não tiverem chegado a uma conclusão natural serão anulados após 48 horas.

  • Se a partida for retomada a partir do ponto de interrupção dentro de 48 horas, as apostas em

Todos os mercados da partida permanecerão válidos.

  • Se um vencedor oficial for anunciado para uma fase do torneio dentro do prazo de 48 horas

Nesse caso, a casa de apostas liquidará as apostas nos mercados de “Vencedor da Partida” com base na decisão oficial do órgão regulador do torneio.

15.3. Lógica de re-rack:

Se ocorrer um reinício, as apostas em quaisquer mercados que já tenham chegado a uma conclusão natural antes do reinício (por exemplo, “Primeira cor encaçapada”) serão mantidas e liquidadas com base nesse resultado. As apostas em todos os outros mercados para aquele frame específico serão liquidadas com base no andamento do frame reiniciado.

15.4. Correções de erros:

  • Pontuação incorreta: A casa de apostas reserva-se o direito de declarar as apostas nulas se

Se as apostas em um mercado permanecerem abertas com uma pontuação incorreta que afete significativamente as cotações,

  • Participantes incorretos: Se os jogadores forem exibidos incorretamente no mercado

Nesse caso, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas nos mercados afetados.

  • Horário/odds incorretos da partida: Se as odds em um mercado foram oferecidas com base em

Em caso de cronometragem incorreta ou informações materialmente incorretas, as apostas nos mercados afetados poderão ser anuladas.

Regras dos mercados de snooker

As apostas no resultado de um frame específico designado (por exemplo, Vencedor, Total de Pontos, Break de 100).

  • Se um frame começar, mas não for concluído, as apostas em todos os mercados relacionados a esse frame

serão anuladas, a menos que o resultado relevante para o mercado já tenha sido determinado.

  • Total de pontos do próximo frame (ímpar/par): as apostas neste mercado são liquidadas com base

sobre o total de pontos marcados por ambos os jogadores naquela frame. Se a frame não for concluída, as apostas neste mercado serão anuladas.

15.6. Mercados de break de 100 pontos (Century Break):

Aposte se um jogador registrará um break de 100 pontos ou mais em um frame específico ou durante a partida.

  • Se a partida ou um frame específico for abandonado, as apostas nesses mercados serão anuladas

a menos que um break de 100 já tenha sido registrado.

15.7. Mercados “Primeira Bola Encaçapada” / “Cor Encaçapada”:

Aposte em qual bola ou cor será encaçapada primeiro em uma partida específica.

  • Exclusão de faltas/bolas livres: Nenhuma falta ou “bola livre” é considerada para o

Liquidação das apostas nos mercados “Potted-Color” ou “First Ball Potted”. As apostas nesses mercados são liquidadas com base na primeira bola encaixada de forma válida.

15.8. Totais da partida e handicaps:

  • Total de frames acima/abaixo: Aposte no número total de frames disputados na

partida. As apostas neste mercado são liquidadas ao final da partida. Se a partida não for concluída, as apostas neste mercado serão anuladas, a menos que o resultado já tenha chegado à conclusão natural. Se for oferecida uma linha com valor inteiro e o resultado final for igual à linha, a aposta será declarada nula.

  • Handicap da Partida: O mercado se aplica ao placar final do frame. Se a partida não for

concluída, as apostas neste mercado são anuladas.

16. Tênis de mesa

Glossário de termos do tênis de mesa (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do tênis de mesa e não constituem os para a liquidação de apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Pontos extras (empate): Ocorre quando um jogo chega a um empate de 10 a 10. O jogo

A partida continua até que um jogador/time obtenha uma vantagem de dois pontos.

  • Game: Uma única unidade de jogo no tênis de mesa, normalmente disputada até 11 pontos. Um

A partida é normalmente disputada no formato “Melhor de 5” ou “Melhor de 7” jogos.

  • Conclusão natural: Um princípio de liquidação em que um mercado é liquidado assim que

uma vez que o resultado relevante para o Mercado é determinado incondicionalmente, mesmo que a partida seja posteriormente abandonada.

  • Dedução de pontos: Uma penalidade oficial em que pontos são retirados de um

pontuação do jogador pelo árbitro devido a má conduta ou violações das regras.

  • Desistência: Quando um jogador se retira oficialmente de uma partida enquanto ela está em

Progresso.

Regras Gerais do Tênis de Mesa

16.1. Prazo e Caráter Definitivo da Liquidação:

As apostas em todos os Mercados são liquidadas assim que o ponto ou elemento da partida que decide o resultado desse Mercado for confirmado. Os resultados finais da partida (Vencedor, Placar Exato, Handicaps da Partida) são liquidados após a confirmação do último ponto da partida.

16.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):

Se uma partida for adiada, cancelada ou não concluída, as apostas em todos os mercados permanecem válidas se a partida começar/for retomada dentro de 48 horas a partir do horário originalmente programado. Se o atraso exceder 48 horas, as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas.

  • Partidas interrompidas: Se uma partida for abandonada ou um jogador desistir, as apostas em todas as

Os mercados que não tiverem chegado a uma conclusão natural no momento do abandono serão anulados.

16.3. Desistência e mercados indecisos:

No caso de desistência ou desclassificação de um jogador, as apostas em quaisquer mercados que não tenham chegado à conclusão natural (por exemplo, “Vencedor do Jogo 2” se o jogador desistir durante o Jogo 1) serão anuladas.

16.4. Deduções oficiais de pontos:

As deduções oficiais de pontos são levadas em consideração para as apostas em todos os mercados não liquidados. As apostas em mercados que já tenham chegado a uma conclusão natural antes da dedução serão liquidadas com base na pontuação naquele momento e não serão revisadas.

16.5. Correções de erros:

A casa de apostas reserva-se o direito de anular apostas nos seguintes cenários:

  • Pontuação incorreta: Se as apostas nos mercados permanecerem abertas com uma pontuação incorreta que

que afetem significativamente as cotações.

  • Participantes incorretos: Se os jogadores ou times forem exibidos nos mercados

incorreto.

  • Horário/odds incorretos da partida: Se as odds foram oferecidas no mercado com base em

horário incorreto da partida ou informações materialmente incorretas.

Regras do mercado de tênis de mesa

16.6. Handicaps de pontos e jogos:

  • Handicap por ponto da partida: As apostas neste mercado são liquidadas após o último ponto da

a partida e o placar final foram confirmados.

  • Handicap por jogo: As apostas neste mercado são liquidadas assim que o

A linha de handicap mencionada na descrição do mercado foi determinada incondicionalmente (Conclusão Natural).

  • Handicap por jogo: As apostas nos mercados de handicap por ponto para um jogo específico são

A aposta é liquidada assim que a linha mencionada na descrição do mercado for atingida naquele jogo.

16.7. Acima/Abaixo (Totais):

As apostas nos mercados de Total de pontos (Partida, Time ou Jogo) ou Total de jogos são liquidadas assim que a linha especificada na descrição do mercado for atingida.

  • Linhas inteiras: Se uma linha com número inteiro for oferecida na descrição do mercado

(por exemplo, 85,0) e o resultado final for igual a essa linha, as apostas nesse mercado serão anuladas.

16.8. Mercados de Resultado Exato:

As apostas nos mercados de placar exato da partida e do jogo são liquidadas após a confirmação do último ponto do período relevante. Se um jogo específico não for disputado, as apostas em todos os mercados de placar exato relacionados serão anuladas.

16.9. Pontos extras na partida:

Aposte se um jogo exigirá pontos extras para ser decidido (ou seja, ultrapassará 11 pontos).

  • Liquidação: As apostas neste mercado são liquidadas como “Sim” assim que o placar atingir

10 a 10 ( 20º ponto ) dentro do jogo especificado.

  • Se o jogo não for disputado ou for abandonado antes de chegar a 10-10, as apostas neste

O mercado é anulado.

16.10. Vantagem após “Y” pontos:

Apostas em qual jogador estará na liderança em uma partida específica após um número designado de pontos, conforme mencionado na descrição do mercado (por exemplo, Liderança na Partida 1 após 4 pontos). As apostas neste mercado são liquidadas exatamente após a confirmação do Y-ésimo ponto da partida, conforme mencionado na descrição do mercado.

16.11. Corrida até “X” pontos:

Aposta em qual jogador será o primeiro a atingir o número-alvo de pontos, conforme mencionado na descrição do mercado (3, 5, 7 etc.), dentro do jogo. As apostas neste mercado são liquidadas imediatamente assim que o alvo mencionado na descrição do mercado for atingido. Se o alvo não for atingido devido ao término do jogo ou ao abandono da partida, as apostas no mercado são anuladas.

16.12. Vencedor de um ponto específico:

Aposte em qual jogador vencerá um ponto específico designado, conforme mencionado na descrição do mercado (por exemplo, Jogo 2, Ponto 5). O mercado é liquidado imediatamente após a confirmação do ponto mencionado na descrição do mercado. Se o ponto não for alcançado devido ao término do jogo ou à desistência, as apostas neste mercado serão anuladas.

17. Bowls

Glossário de Termos de Bowls (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do Bowls e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte às regras de liquidação gerais e específicas do esporte em questão.

  • Fim: Uma unidade de jogo em que todos os jogadores lançaram todas as suas bolas em uma

direção.

  • Jack: A pequena bola-alvo branca ou amarela.
  • Partida: Uma competição entre jogadores ou equipes, geralmente disputada no formato “melhor de”

formato de sets ou um número fixo de ends.

  • Conclusão natural: Um princípio de liquidação em que um mercado é liquidado assim que

como o resultado mencionado na descrição desse Mercado ou nestas Regras é determinado incondicionalmente, mesmo que a partida seja posteriormente abandonada.

  • Set: Um grupo de ends (geralmente 7, 9 ou 11 ends) disputados para determinar um set

vencedor.

  • Desempate: Ends adicionais disputados para determinar o vencedor da partida caso os sets estejam

empate.

  • Vitória por desistência: Quando um jogador recebe a vitória antes do início da partida ou

concluída porque o adversário não pode participar.

Regras Gerais de Bowls

17.1. Prazo e Caráter Definitivo da Liquidação:

As apostas em todos os mercados são liquidadas com base no placar oficial confirmado pela entidade reguladora ou pelos oficiais do torneio. As apostas nos mercados são liquidadas assim que o ponto ou a rodada que decide o resultado for confirmado.

17.2. Adiamento e cancelamento (Regra das 48 horas):

Caso a partida seja adiada, interrompida ou não seja concluída dentro de 48 horas a partir do horário original de início, as apostas em todos os mercados que não tiverem chegado a uma conclusão natural serão anuladas.

  • Partidas interrompidas: Se uma partida for interrompida, as apostas em todos os mercados que tenham

que não tenham chegado a uma conclusão natural no momento do abandono serão anuladas.

17.3. Desistência e vitórias por desistência:

No caso de desistência, desclassificação ou vitória por desistência de um jogador, as apostas em todos os mercados que não tenham chegado a uma conclusão natural serão anuladas.

  • Se um jogador desistir durante um set, o vencedor da partida será determinado pelo

resultado oficial, mas as apostas em mercados específicos de sets que não foram concluídos serão anuladas.

17.4. Correções de erros:

A casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas nos mercados afetados nos seguintes cenários:

  • Pontuação incorreta: Se as apostas nos mercados permanecerem abertas com uma pontuação incorreta que

que afetem significativamente as cotações.

  • Participantes incorretos: Se os jogadores ou equipes forem exibidos no mercado

descrição incorreta.

  • Horário/odds incorretos da partida: Se as odds no mercado foram oferecidas com base em

tempo incorreto ou informações materialmente incorretas.

Regras do mercado de bowls

17.5. Vencedor da partida e do set: Aposta no vencedor da partida ou de um set específico.

  • Vencedor da partida: As apostas neste mercado são liquidadas com base no resultado oficial final

Resultado, incluindo eventuais sets de desempate, se aplicável.

  • Vencedor do set: As apostas neste mercado são liquidadas após o término do último

O set designado é concluído. Se um set não for concluído devido a desistência, as apostas no mercado afetado serão anuladas.

17.6. Corrida até “X” pontos / Vencedor do Xº ponto: Aposte em qual jogador ou equipe será o primeiro a atingir um número-alvo de pontos, ou quem marcará um ponto específico designado (por exemplo, 5º ponto do 1º set).

  • Meta não atingida: Se um set ou partida terminar antes que o Xº ponto seja atingido,

Todas as apostas nos mercados “Corrida até X pontos” ou “Vencedor de ponto numerado” para esse período específico serão anuladas.

17.7. Handicaps e totais por set:

  • Handicap por set: As apostas neste mercado são liquidadas com base no placar final do set de

da partida.

  • Total de sets/finais: As apostas neste mercado são liquidadas assim que a linha

mencionado na descrição do mercado for atingido. Se uma partida for abandonada antes que a linha mencionada na descrição do mercado seja atingida, as apostas nesse mercado serão anuladas. Se uma linha de número inteiro for oferecida na descrição do mercado e o resultado final for igual a essa linha, as apostas nesse mercado serão anuladas.

18. Críquete

Glossário de termos do críquete (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do críquete e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte em questão.

  • Boundary: Uma tacada que atinge a borda do campo. Um “Four” (4 corridas) ou “Six”

(6 runs).

  • Lançamento: Uma única bola lançada por um lançador para um batedor.
  • Bola sem corridas: Um lançamento válido do qual não são marcadas corridas (incluindo extras).

Os wickets não contam como bolas sem corrida.

  • Duck: Quando um batedor é eliminado sem marcar nenhuma corrida.
  • Extra: Runs concedidos à equipe batedora que não foram marcados com a bola (Wides, No

Bolas, Byes, Leg Byes, Runs de Penalidade).

  • Partida de Primeira Classe: Uma partida com duração de três ou mais dias (por exemplo, Test

Partidas).

  • Substituto por lesão / Substituto por concussão: Jogadores que entram na partida como oficiais

Substituições de jogadores nomeados.

  • Innings: A vez de uma equipe rebater.
  • Limited Overs: Partida em que cada equipe rebate por um número fixo de overs

(por exemplo, T20, Partidas Internacionais de Um Dia).

  • Conclusão natural: Quando uma entrada termina porque uma equipe está “All Out”,

declara ou atinge sua meta.

  • Over: Um conjunto de seis arremessos válidos (5 no “The Hundred”).
  • Super Over (Bowl-off): Um período extra utilizado para determinar o vencedor em caso de empate

partidas.

Regras Gerais de Resolução de Partidas de Críquete

18.1. Resultado da Partida e Condições Climáticas Adversas:

  • Todas as apostas são liquidadas com base no resultado oficial da partida. Isso inclui resultados

determinado pelo método Duckworth-Lewis-Stern (DLS) ou por quaisquer outras regras oficiais da competição.

  • Empates (2 opções): Se uma partida terminar empatada e um Super Over/Bowl-off decidir o

vencedor, esse resultado prevalece. Se nenhum vencedor for determinado pelas regras oficiais, as apostas nos mercados afetados serão anuladas.

  • Empates (3 opções e First Class): Nos mercados de 3 opções, um empate é liquidado como um empate técnico

entre as duas equipes (NÃO como Empate). Em partidas de Primeira Classe/Test, um empate é considerado “Dead Heat”; as apostas no mercado “Empate” são liquidadas como Perda.

  • Desistências e Abandono: Se um vencedor for declarado por desistência, as apostas na partida

As apostas no vencedor são anuladas. Se a partida for abandonada devido a interferência externa (que não seja o clima) antes de uma bola ser lançada, as apostas em todos os mercados são anuladas.

18.2. Adiamento (Regra das 48 horas):

Caso a partida seja adiada, abandonada ou não concluída dentro de 48 horas a partir do horário original de início, as apostas em todos os mercados que não tenham chegado a uma conclusão natural serão anuladas.

  • Se a partida for retomada a partir do ponto de interrupção dentro de 48 horas, todas as apostas

para essa partida.

  • Se um vencedor oficial for anunciado para uma fase do torneio dentro do prazo de 48 horas

Nesse caso, a casa de apostas liquidará as apostas nos mercados de “Vencedor da Partida” com base na decisão oficial do órgão regulador do torneio.

18.3. Exclusão do Super Over:

A menos que expressamente indicado (por exemplo, “Vencedor do Super Over”), as estatísticas registradas durante um Super Over não contam para os totais da partida, os totais de innings ou os mercados de apostas em jogadores.

Limites específicos do formato (jogo mínimo)

18.4. Limites para overs limitados: Para que as apostas neste mercado sejam válidas, a equipe deve ter tido a oportunidade técnica de enfrentar uma porcentagem mínima dos overs programados, a menos que o elemento do jogo mencionado na descrição do mercado tenha chegado a uma conclusão natural (All Out/Meta atingida):

  • Totais da partida (corridas, quatros, seis, extras, wickets, eliminações por corrida, bolas fora,

Ducks): Pelo menos 80% dos overs programados em cada turno devem ser concluídos.

  • Melhor batedor/melhor lançador da partida: Pelo menos 40% dos overs programados naquela

A entrada da equipe deve ser jogada.

  • Mercados de batedor/lançador em jogo: A equipe deve ter a oportunidade de

enfrentar pelo menos 80% dos overs alocados no momento em que a aposta foi aceita.

18.5. Limites para partidas de primeira classe/testes:

  • Partidas empatadas: Em partidas que terminem em empate, os mercados estatísticos (quatros,

Seis, Extras, etc.) serão anulados se menos de 200 overs tiverem sido lançados.

  • Totais por innings: Pelo menos 60 overs devem ser lançados no innings, a menos que o

A equipe estiver “All Out” ou declarar.

Regras específicas do mercado

18.6. Mercados de rebatidas para fora do campo (quatros e seis):

  • Pontuação: Apenas os boundaries marcados com o taco (lançamento válido ou inválido)

contam.

  • Exclusões: Overthrows, fours por corrida (em que os jogadores correm fisicamente 4) e

Extras não contam.

18.7. Extras e bolas fora:

  • Extras da partida/innings: Incluem wides, no-balls, byes e leg byes.

As corridas de penalidade são excluídas, a menos que especificamente indicado. Se forem marcadas corridas com a bola, juntamente com um extra da mesma bola, as corridas com a bola são excluídas do total de extras.

  • Wides: Quaisquer corridas resultantes de um arremesso wide (exceto corridas de penalidade) contam

para o total de bolas fora.

18.8. Mercados de Lançamento e Over:

  • Hierarquia de resultados: Se ocorrerem vários eventos a partir de um único lançamento, o

O vencedor é: 1. Wicket, 2. No Ball, 3. Wide, 4. Bye/Leg Bye, 5. Corridas.

  • Pontos por lançamento: Bolas ilegais contam como lançamentos. (por exemplo, se a bola 1 for um “wide”, ela

o resultado é “1”, e a bola seguinte é o Lançamento 2).

  • Pontos por bola: Refere-se apenas a bolas legais. Wides/no-balls não contam como

aposta para esses mercados.

  • Conclusão do over: Um over deve ser concluído, a menos que a entrada termine

Naturalmente. Se um “over” não for iniciado, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

18.9. Mercados de parceria:

  • Queda do wicket: As apostas neste mercado são liquidadas com base na pontuação no momento da queda

do wicket especificado. Um batedor que se retira por lesão não conta como um wicket. Se uma equipe declarar ou atingir sua meta antes que o wicket caia, a pontuação final é o resultado.

  • Próximo jogador eliminado: Ambos os batedores indicados devem estar na linha de batedura quando ocorrer a eliminação

ocorrer; caso contrário, as apostas neste mercado serão anuladas.

Regras de Apostas Específicas por Jogador

18.10. Participação e substituições:

  • Ação: Os jogadores devem estar no time titular ou entrar como substitutos oficiais.

Substituto por impacto/concussão: Se um jogador estiver no time titular (XI), mas não rebater ou lançar, as apostas no mercado envolvendo o jogador permanecem válidas e são liquidadas com base nas estatísticas registradas (por exemplo, 0 runs).

  • Específico para substituto de impacto: Se um substituto de impacto (que não está no time titular) vencer ou empatar por

Melhor Batedor: a opção “Outro” do mercado é considerada vencedora para mercados ao vivo.

18.11. Melhor Batedor / Melhor Lançador:

  • Melhor batedor: A pontuação individual mais alta no turno/partida. Em caso de empate, considera-se empate técnico

aplicam-se as regras.

  • Melhor Lançador: Maior número de wickets conquistados.

○ Desempate: 1. Maior número de wickets. 2. Menor número de runs concedidos. 3. Empate técnico. ○ Sem wickets: Se nenhum lançador conseguir um wicket na entrada, as apostas no mercado serão anuladas.

18.12. Formas de eliminação de jogadores:

  • Inclui “Bowled”, “Caught”, “LBW”, “Run Out”, “Stumped” e “Outros”.
  • Retirada por lesão: Para os fins deste mercado, a “Retirada por lesão” será considerada

será considerado uma eliminação, e as apostas nos mercados relevantes do jogador serão liquidadas como nulas.

  • Retirado / Expulso: Contado como um wicket.

18.13. Pontuação de desempenho dos jogadores:

  • 1 ponto por corrida marcada.
  • 10 pontos por captura.
  • 20 pontos por wicket.
  • 25 pontos por stumping (apenas para o wicket-keeper).

Mercados especializados

18.14. Apostas por sessão:

As apostas neste mercado são liquidadas com base nas corridas marcadas em uma sessão específica, independentemente da equipe. Pelo menos 20 overs devem ser lançados na sessão para que as apostas sejam válidas neste mercado, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

18.15. Bingo / Mayhem / Loteria:

  • O over designado deve ser concluído para que as apostas neste mercado tenham direito a um

ação. Se o over não for concluído, as apostas afetadas serão anuladas.

  • Caos no Próximo Over: 1 ponto/corrida, +2 pontos/bola fora do campo, +10 pontos/wicket.
  • Captain Fantastic: O jogador selecionado (mencionado na descrição do mercado)

deve ser o capitão da equipe e deve vencer o sorteio E ser o maior pontuador de sua equipe. Em caso de empate entre os maiores pontuadores, aplicam-se as regras de empate (Dead Heat). Se o capitão não rebater, as apostas neste mercado serão declaradas nulas.

Mercados de torneios

18.16. Alocação em caso de desistência:

Para partidas de torneios completamente abandonadas (sem jogo), os seguintes valores são adicionados aos totais do torneio:

Mercado

T10

T20

DIA

COMPLETO

Seis

13 12 8 8

Quatros

17 26 42 117

Cinquenta

2 2 3 8

Centenas

0 0 1 3

Wickets

9 12 14 33

Eliminações por corrida

1 1 1 1

Ducks

1 1 2

18.17. Marcos:

Para os marcos de pontuação, uma pontuação de 100 ou mais contará tanto como 50 quanto como 100 para fins de contagem total de marcos por partida ou por turno (por exemplo, total de 50s/100s).

19. Squash

Glossário de termos do squash (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do squash e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Pontos extras: Ocorre quando uma partida chega a um empate de 10 a 10. A partida continua

até que um jogador obtenha uma vantagem de dois pontos.

  • Jogo: Uma única unidade de jogo no squash, normalmente disputada até 11 pontos. Um

A partida é normalmente disputada no formato “melhor de 5” jogos.

  • Conclusão natural: Um princípio de liquidação em que as apostas em um mercado são

A aposta é liquidada assim que o resultado mencionado na descrição do Mercado destas Regras for determinado incondicionalmente, mesmo que o jogador desista posteriormente.

  • Ponto de penalidade: Um ponto concedido pelo árbitro devido a uma violação do regulamento ou

interferência. Estas contam para a pontuação e para a liquidação.

  • Dedução de pontos: Uma penalidade oficial em que pontos são retirados de um

Pontuação do jogador determinada pelo árbitro.

  • Desistência: Quando um jogador desiste oficialmente de uma partida enquanto ela está em

progresso.

Regras Gerais do Squash

19.1. Momento da liquidação e confirmação:

As apostas em todos os mercados são liquidadas assim que o ponto que decide o resultado desse mercado for confirmado. As apostas nos mercados de resultados finais da partida (Vencedor, Placar Exato, Handicaps da Partida) são liquidadas após o último ponto da partida e o placar final serem oficialmente confirmados.

19.2. Adiamento e cancelamento (Regra das 48 horas):

Caso a partida seja adiada, abandonada ou não concluída dentro de 48 horas a partir do horário original de início programado, todos os mercados que não tiverem chegado a uma conclusão natural serão anulados.

  • Partidas interrompidas: Se uma partida for interrompida ou um jogador desistir, as apostas em todas as

Os mercados que não tiverem chegado a uma conclusão natural no momento do abandono serão anulados.

19.3. Desistência, desistência por desistência e desclassificação:

Caso um jogador desista, desista da partida ou seja desclassificado, as apostas em todos os mercados que não tenham chegado a uma conclusão natural serão anuladas.

19.4. Deduções de pontos e pontos de penalidade:

  • Deduções oficiais de pontos: Levadas em consideração para as apostas em todas as partidas não liquidadas

Mercados. As apostas em mercados que tenham chegado a uma conclusão natural antes da dedução não serão revisadas.

  • Pontos de penalidade: Se pontos de penalidade forem atribuídos pelo árbitro, todas as apostas nesta

O mercado para o jogo ou ponto permanecerá válido e será liquidado de acordo com o placar atualizado.

19.5. Correções de erros:

A casa de apostas reserva-se o direito de declarar nulas as apostas em mercados afetados nos seguintes cenários:

  • Placar incorreto: Se as apostas nos mercados permanecerem abertas com um placar incorreto

que afetem significativamente as cotações.

  • Participantes incorretos: Se os jogadores ou equipes forem exibidos incorretamente no

Descrição do mercado.

  • Horário/odds incorretos da partida: Se as odds no mercado foram oferecidas com base em

tempo inadequado ou informações substancialmente incorretas.

Regras do Mercado de Squash

19.6. Handicaps de pontos e jogos:

  • Handicap da partida: As apostas neste mercado são liquidadas assim que o

A linha de handicap mencionada na descrição do mercado foi determinada incondicionalmente.

  • Handicap por ponto da partida: As apostas neste mercado são liquidadas após o último ponto da

A partida e o placar final são confirmados.

  • Handicap por jogo: As apostas nos mercados de handicap por ponto para um jogo específico são

A aposta é liquidada assim que a linha mencionada na descrição do mercado for atingida naquele game.

19.7. Acima/Abaixo (Totais):

As apostas nos mercados de Total de pontos (Partida, Competidor ou Jogo) ou Total de jogos são liquidadas assim que a linha especificada na descrição do mercado for atingida. Se a partida ou o jogo não for concluído, as apostas nesse mercado serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

  • Linhas inteiras: Se uma linha inteira for oferecida na descrição do mercado e

Se o resultado final for igual à linha mencionada, as apostas nesse mercado serão anuladas.

  • Jogos não disputados: Se um jogo específico não for disputado, as apostas em todas as relacionadas

Os mercados Acima/Abaixo para essa partida serão anulados.

19.8. Mercados de placar exato:

As apostas nos mercados de placar exato da partida e do jogo são liquidadas após a confirmação do último ponto do período relevante.

19.9. Pontos extras no jogo:

Aposte se um jogo exigirá pontos extras para ser decidido (ou seja, se ultrapassará 11 pontos).

  • Liquidação: As apostas neste mercado são liquidadas como “Sim” assim que o placar atingir

10 a 10 ( 20º ponto ) dentro do jogo especificado.

  • Se não forem necessários pontos extras na partida para que o resultado seja decidido, as apostas no mercado

são anuladas.

19.10. Vantagem após “Y” pontos:

Aposte em qual jogador estará na liderança em uma partida específica após um número designado de pontos (por exemplo, Liderança na Partida 1 após 6 pontos), conforme mencionado na descrição do mercado. As apostas neste mercado são liquidadas imediatamente após a confirmação do Y-ésimo ponto da partida, conforme mencionado na descrição do mercado.

19.11. Corrida até “X” pontos / Vencedor por ponto específico:

  • Corrida até X: Aposte em qual jogador será o primeiro a atingir o número-alvo de

pontos (3, 5, 7, etc.) mencionados na descrição do mercado dentro de um jogo. As apostas neste mercado são liquidadas imediatamente quando o número-alvo mencionado na descrição do mercado é atingido.

  • Vencedor por Ponto: Aposte em qual jogador vai ganhar um ponto específico designado (por exemplo,

Jogo 3, Ponto 5), conforme mencionado na descrição do mercado. As apostas neste mercado são liquidadas imediatamente após a confirmação do ponto mencionado na descrição do mercado. Meta não atingida: se o jogo terminar antes que o ponto especificado na descrição do mercado seja atingido, as apostas nesse mercado serão anuladas.

20. Futebol australiano

Glossário de termos do futebol australiano (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do futebol australiano e não constituem os para a liquidação de apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Atrás: Um ponto no valor de 1, obtido quando a bola passa entre as traves

post e um behind post, ou acertar em um poste de gol.

  • Gol: Pontuação no valor de 6 pontos, obtida ao chutar a bola entre as duas

postes internos (de gol) sem que a bola seja tocada.

  • Conclusão natural: Um princípio de liquidação em que as apostas em um mercado são

liquidada assim que o resultado relevante para esse mercado for determinado incondicionalmente, mesmo que a partida seja posteriormente abandonada.

  • Prorrogação (Tempo Extra): Períodos adicionais disputados em certas competições eliminatórias

partidas para determinar um vencedor. Apenas mercados específicos incluem isso.

  • Tempo regulamentar (80 minutos): A duração programada de uma partida, normalmente

composto por quatro quartos de 20 minutos mais o tempo de acréscimo.

  • Período (Quarto): Um dos quatro períodos que compõem uma partida padrão.

Regras Gerais do Futebol Australiano

20.1. Liquidação no tempo regulamentar (80 minutos):

A menos que indicado de outra forma no nome do mercado ou nas regras específicas abaixo, as apostas em todos os mercados são liquidadas com base no resultado ao final dos 80 minutos programados de jogo. Isso inclui qualquer tempo adicional por lesão ou de compensação, mas não inclui a prorrogação.

20.2. Vencedor da Partida (2 opções) e lógica da prorrogação:

  • Vencedor (2 opções): Para fins de liquidação das apostas neste específico

O resultado do mercado da partida inclui a prorrogação, caso seja disputada.

  • Cenário de empate: No caso de empate em uma competição em que não haja prorrogação

Se o formato for fornecido, as apostas no mercado de Vencedor da Partida (2 opções) serão anuladas.

20.3. Adiamento e Abandono (Regra das 48 horas):

  • Adiamento: As apostas em todos os mercados de uma partida adiada serão anuladas se a

Se o evento não for retomado dentro de 48 horas a partir do horário original de início programado

  • Interrupção: Se uma partida for interrompida antes da conclusão do tempo regulamentar

(80 minutos), as apostas em todos os mercados que não tiverem chegado a uma conclusão natural serão anuladas.

20.4. Correções de erros:

  • Hora da partida: A casa de apostas se reserva o direito de anular as apostas afetadas se

Se as cotações forem oferecidas no mercado com um horário incorreto da partida, envolvendo um erro superior a 2 minutos,

  • Participantes incorretos: Se os nomes das equipes ou a categoria do torneio estiverem

exibidas incorretamente na descrição do mercado, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas afetadas.

Regras do mercado de Aussie Rules

20.5. Handicap e Totais:

As apostas em Handicap da Partida e Total de Pontos (Acima/Abaixo, Ímpar/Par) são liquidadas com base apenas no placar ao final do Tempo Regular (80 minutos). Se uma partida for abandonada antes dos 80 minutos, as apostas nesses Mercados serão anuladas, independentemente do placar atual.

20.6. Mercados de quartos e tempos:

  • 1º quarto: As apostas neste mercado são liquidadas com base no resultado ao final do

o primeiro quarto.

  • 1º tempo: As apostas neste mercado são liquidadas com base no resultado ao final do

segundo quarto (soma de Q1 + Q2).

  • 2º tempo: As apostas neste mercado são liquidadas com base nos pontos marcados no

apenas terceiro e quarto quartos (soma de Q3 + Q4).

  • Interrupção: Se uma partida for interrompida durante um quarto ou tempo específico,

As apostas em todos os mercados para esse período da partida (se ainda não tiver sido concluído) e para os períodos subsequentes serão anuladas.

20.7. Trimestre/Tempo com maior pontuação:

  • Aposte em qual quarto ou tempo terá mais pontos.
  • Regra de empate: Se dois ou mais quartos (ou ambos os tempos) resultarem no mesmo

maior pontuação; as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as regras de empate (Seção 6.7.2).

20.8. Primeira equipe a marcar:

  • Aposte em qual time marcará o primeiro ponto (gol ou behind) da partida.
  • Conclusão natural: Se a partida for abandonada depois que uma equipe já tiver

marcado, as apostas neste mercado permanecem válidas e são liquidadas de acordo com estas Regras. Se a partida for abandonada antes de qualquer pontuação, as apostas neste mercado serão anuladas.

20.9. Intervalo / Final (Resultado Duplo):

Aposta no resultado no intervalo e no resultado ao final do tempo regulamentar. Se a partida for interrompida antes do término dos 80 minutos, as apostas neste mercado serão anuladas.

21. Boxe

Glossário de termos do boxe (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do boxe e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte em questão.

  • Decisão: Um resultado determinado pelos cartões de pontuação dos juízes ao final da

número previsto de rodadas. Isso inclui decisões unânimes, divididas e por maioria.

  • DQ (Desclassificação): Quando um lutador é declarado perdedor por repetidamente ou

violação significativa das regras.

  • Go the Distance: Situação em que a luta completa todos os rounds programados

e é decidido pelos cartões de pontuação dos juízes.

  • KO (Nocaute): Quando um lutador é incapaz de se levantar e retomar a luta

antes da contagem de dez do árbitro.

  • Sem resultado: Decisão tomada quando uma luta é interrompida prematuramente devido a um

lesão acidental (geralmente nos primeiros rounds) ou outra interferência externa, resultando na não declaração de um vencedor.

  • TKO (Nocaute Técnico): Quando o árbitro, o médico ou a equipe de um lutador

interrompe a luta porque o lutador é considerado incapaz de continuar com segurança.

  • Decisão Técnica/Empate: Um resultado determinado pelos cartões de pontuação quando uma

A luta é interrompida após um número mínimo de rounds (devido a uma falta acidental ou lesão), mas antes do término do tempo programado.

Regras Gerais do Boxe

21.1. Resultado Oficial e Caráter Definitivo:

Todas as apostas são liquidadas com base no resultado oficial declarado pela entidade reguladora ou pelo locutor do ringue ao final da luta. Recursos ou alterações posteriores ao resultado (por exemplo, devido a exames antidoping ou erros técnicos descobertos posteriormente) não são reconhecidos para fins de liquidação.

21.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):

Se uma luta for adiada ou cancelada, todas as apostas permanecem válidas caso a luta ocorra dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado. Se o atraso exceder 48 horas, todas as apostas não liquidadas serão declaradas nulas.

  • Lutas interrompidas: Se uma luta for interrompida após ter começado, as apostas em todas as

Os mercados que não tiverem chegado a uma conclusão natural serão anulados.

21.3. Sem Resultado:

Caso uma luta seja oficialmente declarada “Sem Resultado”, todas as apostas na luta serão anuladas.

21.4. Alterações no número de rounds programados:

Se o número programado de rounds for alterado antes do início da luta, todas as apostas nos mercados “Total de Rounds”, “Apostas no Round Exato”, “Método de Vitória” e “Antes do Limite” serão anuladas. As apostas no mercado “Vencedor da Luta” permanecerão válidas.

21.5. Falha em responder ao gongo:

Se um lutador não comparecer ao início do próximo round, seu adversário será considerado vencedor da luta no round anterior para fins de liquidação.

Regras dos mercados de boxe

21.6. Vencedor da Luta (2 opções vs. 3 opções):

  • Vencedor (2 opções): Aposte no vencedor da luta. Se a luta terminar em empate

(incluindo empate por maioria ou técnico), todas as apostas neste mercado serão anuladas.

  • 1X2 (Resultado da Luta): Aposta no resultado, incluindo o empate. Se a luta terminar em

Empate: as apostas na opção “Empate (X)” do mercado são consideradas vencedoras.

21.7. Total de rounds (Acima/Abaixo):

Aposte no round e no tempo em que a luta terminará.

  • A regra do “meio de round”: Para a liquidação deste mercado, um “meio de round” é

definido como exatamente 1 minuto e 30 segundos do respectivo round. ○ Abaixo de 9,5: Para este mercado, a luta deve terminar antes de 1:30 do 10º round. ○ Acima de 9,5: Para este mercado, a luta deve terminar a partir de 1:30 do 10º round.

  • Exemplo específico: Se uma luta terminar aos 2:29 do 2º round, ela será liquidada como

Abaixo de 1,5. Se terminar às 2:30 ou mais tarde no 2º round, será considerado Acima de 1,5.

21.8. Forma de vitória:

  • KO/TKO/DQ: Inclui nocaute, nocaute técnico ou desclassificação.
  • Decisão/Decisão Técnica: Uma vitória baseada nos cartões de pontuação dos juízes.
  • Empate: inclui empate por maioria ou empate técnico.
  • Desclassificação (DQ): Para fins de liquidação, uma vitória por desclassificação é

considerado como nocaute ( KO/TKO ).

21.9. Vencedor e round exato:

Aposte no lutador e no round específico em que ele vencerá por KO, TKO ou desclassificação.

  • Se a luta for decidida por decisão técnica antes do término programado, todas as

As apostas neste mercado são liquidadas como “Derrota ”.

21.10. A luta irá até o fim? Aposte se a luta completará todos os rounds programados. Exceção para decisão técnica: se uma luta for interrompida e decidida por decisão técnica (pontuação dos juízes) antes que o número total de rounds seja completado, considera-se que a luta NÃO foi até o fim.

22. MMA

Glossário de Termos de MMA (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do MMA e não constituem os critérios definitivos para a liquidação das apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte às regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Decisão: Um resultado determinado pelas pontuações dos juízes ao final da

rodadas programadas (unânime, dividida ou por maioria).

  • KO (Nocaute): Quando um lutador fica inconsciente ou incapaz de se defender

por si só devido a golpes válidos.

  • Sem Resultado: Decisão tomada quando uma luta é interrompida prematuramente devido a um

lesão acidental (no início da luta) ou outra interferência externa, resultando em ausência de vencedor.

  • Finalização: Quando um lutador sinaliza que deseja interromper a luta batendo no

no adversário ou no tapete, ou por meio de uma rendição verbal.

  • TKO (Nocaute Técnico): Quando o árbitro, o médico ou a equipe de apoio interrompe a

luta porque um lutador não consegue mais se defender com segurança.

  • Decisão técnica: Quando uma luta é interrompida devido a uma lesão acidental após

um número suficiente de rounds já ter ocorrido para que os juízes pontuem a luta.

  • Finalização técnica: Quando o árbitro interrompe a luta porque um lutador está

estiver preso em uma finalização e estiver inconsciente ou em perigo iminente de lesão grave.

Regras Gerais do MMA

22.1. Prazo e Caráter Definitivo da Liquidação:

As apostas em todos os mercados são liquidadas com base no resultado oficial declarado imediatamente após a luta. Recursos posteriores, desclassificações ou alterações no resultado por parte das comissões esportivas (por exemplo, devido a exames antidoping ou erros técnicos descobertos posteriormente) não são reconhecidos para fins de liquidação.

22.2. Falha em responder ao gongo (desistência no banco): Se um lutador não responder ao gongo para o próximo round (por exemplo, desistir no banco durante o intervalo), seu adversário será considerado vencedor da luta no round anterior para fins de liquidação.

  • Exemplo: Se um lutador desistir após o término do 2º round e antes do início do

No caso do 3º round, o round oficial vencedor é o 2º.

22.3. Adiamento e desistência (Regra das 48 horas): Se uma luta for adiada ou cancelada, todas as apostas nessa luta permanecem válidas se a luta ocorrer dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado. Se o atraso exceder 48 horas, todas as apostas não liquidadas nessa luta serão anuladas.

  • Lutas interrompidas: Se uma luta for interrompida após ter começado, as apostas em todos os

Os mercados que não tiverem chegado a uma conclusão natural serão anulados.

22.4. Desistências e substituições:

Caso haja desistência ou substituição de um dos lutadores envolvidos, todas as apostas na luta serão anuladas.

22.5. Luta sem resultado:

Caso uma luta seja oficialmente declarada “Sem Resultado”, todas as apostas na luta serão declaradas nulas.

22.6. Alterações no número de rounds programados:

Se o número programado de rounds for alterado antes do início da luta, todas as apostas nos mercados “Total de Rounds”, “Vencedor e Round Exato” e “Método de Vitória” serão anuladas. As apostas nos mercados de Vencedor da Luta (2 opções/3 opções) permanecerão válidas.

Regras dos mercados de MMA

22.7. Vencedor da Luta (2 opções vs. 3 opções):

  • Vencedor (Para Vencer a Luta): Aposte no vencedor. Se a luta terminar em empate

(incluindo empate por maioria ou empate técnico), todas as apostas neste mercado serão anuladas.

  • 1X2 (Resultado da luta): Aposte no resultado, incluindo o empate. Se houver empate

As apostas na opção “Empate (X)” do mercado são consideradas vencedoras.

22.8. Total de rounds (Acima/Abaixo): Aposte no round e no intervalo de tempo em que a luta terminará.

  • A regra das “2:30”: Para fins de liquidação deste mercado, um “meio round” é

definido como exatamente 2 minutos e 30 segundos do respectivo round. ○ Mais de 2,5 rounds: A luta deve terminar após a marca de 2:30 do 3º round. Se terminar exatamente às 2:30, é considerado “Mais de ”. ○ Menos de 2,5 rounds: A luta deve terminar antes da marca de 2:30 do 3º round.

  • Linhas de 0,5: Se uma finalização ocorrer às 2:29 ou antes, é considerado Menos de 0,5 de

desse round. Se ocorrer aos 2:30 ou mais tarde, é “Acima de 0,5”.

22.9. Método de vitória (detalhado): Aposte na forma específica como a luta será decidida:

  • KO/TKO: Isso inclui:

○ Interrupção pelo árbitro devido a golpes (em pé ou no chão). ○ Interrupção pelo médico de ringue. ○ Interrupção pela equipe de um lutador. ○ Desistência de um lutador durante o intervalo devido a lesão. ○ Desclassificação (DQ): Para fins de liquidação, uma DQ é considerada como um KO/TKO.

  • Finalização: Isso inclui:

○ Desistência física. ○ Finalização técnica (interrupção pelo árbitro). ○ Finalização verbal (incluindo aquelas feitas devido a golpes).

  • Decisão: Inclui decisão unânime, dividida ou por maioria. Também inclui

Decisões técnicas.

22.10. Vencedor e Rodada Exata (Detalhado): Aposta no lutador e na rodada específica em que a luta termina.

  • Condições de vitória: Para que uma aposta neste mercado seja vencedora, o lutador deve vencer por

KO, TKO, DQ ou finalização nesse round.

  • Não comparecimento ao gongo: Se um lutador não comparecer ao gongo para o próximo

Se a luta não for concluída no round em questão, o adversário é considerado o vencedor do round anterior (conforme a Regra 22.2).

  • Decisões e decisões técnicas: No caso de uma decisão técnica

(interrupção antes do fim da luta, em que o vencedor é determinado pelos cartões de pontuação dos juízes) ou uma decisão ao final da duração total programada, todas as apostas nos mercados de rounds específicos serão liquidadas como perdas.

  • Esclarecimento: Para fins de liquidação deste mercado, uma decisão técnica

é considerada uma vitória por pontos (placas de pontuação). Como não se trata de uma finalização (interrupção) dentro do round, não conta como vitória em nenhum round específico, independentemente de quando a luta foi interrompida.

22.11. A luta irá até o fim? Aposte se a luta irá para as pontuações dos juízes.

  • Regra da decisão técnica: Se uma luta for interrompida e decidida por uma decisão técnica

Se a decisão for tomada antes da conclusão do número total de rounds, considera-se que a luta NÃO foi até o fim.

23. Golfe

Glossário de termos do golfe (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do golfe e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte às regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • 2-Ball / 3-Ball: Apostar em qual jogador de um grupo específico alcançará o

a menor pontuação em uma rodada designada.

  • Empate: Regra de liquidação aplicada quando dois ou mais jogadores terminam com o

mesma pontuação para uma posição específica.

  • Líder da primeira rodada: O jogador que lidera o torneio ao final da

primeiros 18 buracos.

  • Passar/Não passar no corte: Aposta em se um jogador se classificará para as rodadas finais do

um torneio (geralmente os 65 melhores jogadores e os empatados após 36 buracos).

  • Play-off: Buracos extras disputados para determinar um vencedor em caso de empate após

o número programado de buracos.

  • Tee-off: O ato de dar a primeira tacada de uma rodada ou torneio.
  • Vencedor do torneio: Aposta no vencedor de todo o torneio

(incluindo eventuais desempates).

Regras Gerais do Golfe

23.1. Participação do jogador (Regra da tacada inicial):

Considera-se que um jogador participou de um torneio ou de uma rodada específica assim que der a tacada inicial.

  • Desistências: Se um jogador desistir, se retirar ou for desclassificado após ter dado a tacada inicial

A partir da tacada inicial, todas as apostas nos mercados desse jogador serão consideradas perdidas, desde que o mercado seja liquidado.

  • Não participantes: Se um jogador não participar (não der a tacada inicial), todas as apostas em

A seleção do mercado referente a esse jogador será considerada nula.

23.2. Definitividade do resultado e entrega do troféu:

As apostas em todos os mercados são liquidadas com base nos resultados oficiais fornecidos pelo site oficial do circuito relevante (por exemplo, PGA Tour, European Tour) no momento da entrega do troféu.

  • Quaisquer desclassificações ou alterações subsequentes feitas após o

A apresentação do resultado/troféu não será reconhecida para fins de liquidação.

23.3. Atrasos e suspensões:

No caso de qualquer atraso (por exemplo, chuva, escuridão), as apostas em todos os mercados não liquidados permanecem pendentes e as negociações continuarão assim que a rodada ou o torneio for retomado. As apostas permanecem válidas desde que o evento seja concluído dentro da estrutura oficial do torneio.

23.4. Abandono e redução do número de buracos:

  • Torneio cancelado: Se um torneio for oficialmente cancelado antes do

Se o número programado de buracos não for completado, as apostas em todos os mercados que não tenham chegado a uma conclusão natural serão anuladas. Quaisquer apostas feitas após a última rodada concluída também serão anuladas.

  • Formato reduzido: Em torneios afetados por mau tempo ou motivos semelhantes,

As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial, independentemente do número de rodadas disputadas, desde que um vencedor oficial seja declarado pelo organizador do torneio.

  • Exceção para o vencedor geral: Se um torneio for reduzido, as apostas no vencedor geral feitas antes de

A última rodada concluída será liquidada com base no jogador ao qual for concedido o troféu.

23.5. Correções de erros:

  • Pontuação incorreta: Se as apostas nos mercados permanecerem abertas com uma pontuação incorreta que

Se houver um erro que afete significativamente as cotações, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.

  • Participantes incorretos: Se os jogadores ou times forem exibidos incorretamente no

Descrição do mercado: a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.

Regras do mercado de golfe

23.6. Vencedor do torneio (Outright): Aposta no vencedor de todo o torneio.

  • Play-offs: O resultado dos play-offs oficiais é levado em consideração para a liquidação

Para esses fins, o jogador que receber o troféu é considerado o vencedor.

23.7. Confrontos (2-Ball, 3-Ball, 4-Ball):

Aposte em qual jogador obterá a pontuação mais baixa na rodada listada.

  • 2-Ball: As apostas neste mercado são anuladas se ambos os competidores alcançarem o mesmo

pontuação da rodada em questão (a menos que tenha sido oferecida a opção de mercado “Empate” ou “Desempate”). Se ambos os jogadores desistirem no mesmo buraco, as apostas nesse mercado serão anuladas.

  • 3-Ball: Aposte na pontuação mais baixa entre três jogadores. Regras de empate

(Seção 6.7.2) se aplicam caso dois ou mais jogadores empatem com a menor pontuação.

  • Abandono: Se a rodada designada for abandonada antes de ser concluída, todas as

As apostas nesse mercado específico serão anuladas.

23.8. Mercados de Classificação (Top 5, Top 10, Top 20, etc.):

Aposte em um jogador que terminará dentro de um intervalo especificado de posições na classificação final.

  • Regra de empate: Se vários jogadores terminarem na mesma posição, resultando em

Se houver mais vencedores do que as vagas designadas para o “Top X”, as regras de empate (Seção 6.7.2) serão aplicadas apenas aos jogadores empatados.

  • Abandono: Se o torneio for abandonado antes de ser concluído, as apostas em

Esses mercados serão anulados.

23.9. Posição final de um jogador específico:

Aposte na posição exata ou no intervalo de posições de chegada de um jogador específico mencionado na descrição do mercado.

  • No caso de empate em uma posição final, a posição empatada é considerada válida.
  • Exemplo: Um empate com outros 4 jogadores pelo 7º lugar contará como uma classificação

7ª posição.

23.10. Líder no final da rodada:

A liquidação deste mercado é baseada na pontuação oficial do torneio ao final da rodada especificada. As regras de empate se aplicam caso dois ou mais jogadores liderem a rodada com a mesma pontuação. Um jogador deve realizar uma tacada nessa rodada específica para que as apostas neste mercado sejam válidas. Se a rodada não for concluída, as apostas neste mercado serão anuladas.

23.11. Não passar do corte:

Aposte se um jogador não conseguirá se classificar para as rodadas finais.

  • As apostas neste mercado são liquidadas ao final da 2ª rodada (ou sempre que o

(o corte é oficialmente definido).

  • Se o torneio for abandonado antes da conclusão da 2ª rodada, as apostas

As apostas neste mercado serão anuladas.

23.12. Apostas em grupo:

Aposte no vencedor, ou seja, no jogador que alcançar a melhor colocação ao final do torneio entre os participantes do grupo especificado.

  • aplicam-se as regras de empate, a menos que o vencedor seja determinado por um desempate.
  • Se apenas um competidor do grupo iniciar o torneio, todas as apostas em

Os mercados para esse grupo serão anulados.

23.13. Mercados de buracos e estatísticas:

  • Buraco e Grupos de Buracos: Se um jogador listado no grupo desistir, todas as apostas relacionadas e

As apostas não liquidadas nos mercados “Hole” e “Hole X a Y” serão anuladas. Pontos de penalidade: Quaisquer tacadas de penalidade atribuídas são incluídas na pontuação do jogador para fins de liquidação.

24. Corridas de motocicleta

Glossário de termos de corridas de motocicleta (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns das corridas de motocicleta e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as , consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Classificação: As posições finais oficiais dos pilotos, conforme determinadas pela

órgão regulador (por exemplo, a FIM) ao final da corrida.

  • DNF (Não Terminou): Um piloto que largou na corrida, mas não conseguiu cruzar a

linha de chegada ou completar o número exigido de voltas.

  • DNS (Não largou): Um competidor que estava escalado para a corrida, mas não largou

volta de aquecimento.

  • Pódio: Os três primeiros colocados em uma corrida que participam da cerimônia oficial de entrega de troféus

cerimônia.

  • Pole Position: A primeira posição no grid da linha de largada, concedida ao piloto

com o melhor tempo na qualificação.

  • Volta de aquecimento: A volta realizada pelos pilotos imediatamente antes do início da

corrida para levar os pneus e os motores à temperatura de operação.

Regras Gerais de Corridas de Motocicletas

24.1. Resultado Oficial e Entrega de Pódios:

As apostas em todos os mercados de corrida são liquidadas com base na classificação oficial da entidade reguladora no momento da apresentação do pódio.

  • Desclassificações, penalidades ou alterações nos resultados posteriores (por exemplo,

(devido a infrações técnicas descobertas horas ou dias depois) não serão reconhecidos para fins de liquidação.

24.2. Adiamento e cancelamento (Regra das 48 horas):

Se um evento for adiado ou cancelado, todas as apostas nesse evento permanecem válidas, desde que o evento seja retomado dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado.

  • Se o evento for remarcado para mais de 48 horas no futuro, as apostas em todos os

Os mercados que não tiverem chegado a uma conclusão natural serão anulados.

24.3. Início da corrida e participação:

Considera-se que um piloto deu início à corrida assim que ele começa a volta de aquecimento.

  • Se um piloto não iniciar a volta de aquecimento, ele será considerado um “Não Participante”,

e todas as apostas no mercado desse piloto serão anuladas.

  • Se um piloto iniciar a volta de aquecimento, mas não conseguir largar ou terminar a corrida, as apostas nesse

Os mercados do piloto serão liquidados como “Perda ”.

24.4. Corridas interrompidas:

Se uma corrida for interrompida (bandeira vermelha) e um resultado oficial for declarado pela entidade reguladora, as apostas serão liquidadas com base nesse resultado, independentemente do número de voltas completadas antes da interrupção. Se nenhum resultado oficial for declarado pela entidade reguladora, as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas.

Regras dos mercados de corridas de motocicleta

24.5. Vencedor da Corrida:

Aposte no piloto que vencerá a corrida. A liquidação deste mercado é baseada na cerimônia de pódio. Se o piloto não iniciar a volta de aquecimento, todas as apostas afetadas serão anuladas.

24.6. Mercados de “Top X” (Top 3, 5, 10, etc.): Aposte se um piloto específico terminará entre as “X” primeiras posições especificadas na classificação final oficial.

  • Aplicação de empate: Se o número de pilotos que terminarem entre os “Top

Se o número de posições “X” exceder o número de vagas vencedoras disponíveis (por exemplo, se dois pilotos tiverem o mesmo tempo/posição de chegada e empatarem pela última vaga entre os 10 primeiros), as regras de empate (Seção 6.7.2) serão aplicadas às seleções empatadas.

  • Classificação oficial: A liquidação deste mercado baseia-se estritamente na classificação oficial

classificação da entidade reguladora no momento da entrega de pódios. Se o resultado oficial listar vários ciclistas na mesma posição, todos serão considerados como tendo terminado nessa posição.

  • Regra de abandono: Se uma corrida for abandonada após a largada, as apostas em qualquer “Top

Os mercados “X” que não tiverem sido oficialmente determinados pela classificação da entidade reguladora no momento da interrupção da corrida serão anulados.

  • Desclassificações: Desclassificações ou penalidades aplicadas posteriormente após a

A cerimônia de entrega de pódio não será reconhecida para fins de liquidação.

24.7. Confrontos Diretos (H2H):

Aposte em qual dos dois ciclistas indicados alcançará a classificação mais alta.

  • Ambos os pilotos devem largar (iniciar a volta de aquecimento) para que as apostas neste mercado sejam

pódio.

  • Se um piloto não terminar (DNF) enquanto o outro completar a corrida, o piloto

Quem completou a corrida é o vencedor.

  • Se ambos os pilotos não concluírem a corrida (DNF), o piloto que completou o maior número de voltas é

Considerado o vencedor. Se ambos os pilotos desistirem na mesma volta, as apostas nesse mercado serão anuladas.

24.8. Apostas em grupo:

Aposte em qual ciclista de um grupo especificado alcançará a melhor posição na chegada.

  • As regras de empate (Seção 6.7.2) se aplicam se dois ou mais pilotos do grupo terminarem

com a mesma classificação ou desistirem na mesma volta.

24.9. Mercados Especiais (Volta Mais Rápida / Pola Position):

  • Volta mais rápida: As apostas neste mercado são liquidadas com base nos tempos oficiais de volta

registrados pela entidade reguladora durante a corrida. Pola Position: As apostas neste mercado são liquidadas com base nos resultados finais da sessão de qualificação. Quaisquer penalidades no grid aplicadas após o término da sessão de qualificação não são consideradas para fins de liquidação.

25. Atletismo

Glossário de Termos do Atletismo (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do atletismo e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte em questão.

  • Não largou (DNS): Um participante inscrito em um evento, mas que não

ultrapassar a linha de partida ou entrar nos blocos de partida.

  • Desclassificação (DQ): Quando um atleta é retirado de um evento por uma

violação técnica (por exemplo, largada falsa, invasão de raia).

  • Final: A corrida ou tentativa decisiva em um evento que determina os medalhistas

e classificação final.

  • Eliminatória/Qualificação: Rodadas preliminares utilizadas para determinar quais atletas

avançar para a Final.

  • Cerimônia de entrega de medalhas: A apresentação oficial das medalhas de ouro, prata e bronze

medalhas. Este é o principal critério de classificação.

  • Recorde pessoal (PB): O melhor resultado (tempo, distância ou altura) alcançado por

um atleta ao longo de sua carreira.

  • Melhor resultado da temporada (SB): O melhor resultado alcançado por um atleta na temporada atual

ano civil ou temporada.

Regras Gerais do Atletismo

25.1. Resultado Oficial e Caráter Definitivo:

Todas as apostas são liquidadas com base nos resultados oficiais confirmados pela entidade reguladora (por exemplo, World Athletics, COI) no momento da cerimônia de entrega de medalhas ou da apresentação no pódio.

  • Quaisquer desclassificações ou alterações subsequentes nos resultados (por exemplo, devido a

Testes antidoping retrospectivos ou recursos técnicos apresentados dias depois não serão reconhecidos para fins de liquidação.

25.2. Adiamento e cancelamento (Regra das 48 horas):

Se um evento for adiado ou cancelado, todas as apostas no evento permanecem válidas, desde que o evento seja retomado dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado.

  • Se a prova não for retomada em até 48 horas, as apostas em todos os mercados que não tenham

Os eventos que não tenham chegado a uma conclusão natural serão anulados.

25.3. Participação (Não Participante, Aposta Nula):

  • Se um atleta não iniciar a prova (DNS), todas as apostas nesse atleta serão anuladas.
  • Considera-se que um atleta deu a largada assim que cruzar a linha de largada ou

que tenha entrado nos blocos de partida para sua bateria ou final específica. Uma vez que o atleta tenha largado, todas as apostas nos mercados relativos a ele permanecem válidas, independentemente de ele ter concluído a corrida ou ter sido desclassificado.

Regras do Mercado de Atletismo

25.4. Vencedor do Evento:

Aposte no atleta que conquistará a medalha de ouro ou terminará em primeiro lugar na classificação oficial.

  • Se a prova for decidida em várias baterias e uma final, o vencedor é o atleta

quem vencer a final, independentemente dos tempos registrados nas baterias anteriores.

25.5. Mercados de classificação entre os X primeiros (3º, 5º, 10º, etc.):

Aposte se um atleta específico terminará entre as “X” primeiras posições especificadas na classificação final oficial.

  • Aplicação de empate: Se o número de atletas que terminarem na posição especificada

Se o número de posições “X” exceder o número de vagas vencedoras disponíveis (por exemplo, dois saltadores em altura com a mesma marca e registrando um “3º lugar empatado” quando resta apenas uma vaga entre os 3 primeiros), as regras de empate (Seção 6.7.2) serão aplicadas às seleções empatadas.

  • Classificação oficial: A liquidação deste mercado baseia-se estritamente na classificação oficial

Resultados confirmados pela entidade reguladora no momento da cerimônia de entrega de medalhas ou da apresentação oficial no pódio. Se os resultados oficiais listarem vários atletas na mesma classificação, todos serão considerados como tendo terminado nessa posição para fins de liquidação.

  • Desclassificações: Desclassificações ou alterações nos resultados ocorridas após

Resultados divulgados após a cerimônia oficial de entrega de medalhas ou a publicação da classificação final não serão reconhecidos para fins de liquidação.

25.6. Confrontos diretos (H2H):

Aposte em qual dos dois atletas indicados alcançará a melhor colocação final.

  • Lógica de avanço: Se os atletas estiverem competindo em baterias diferentes, aquele

Aquele que avançar para a fase mais avançada (por exemplo, chegar à final) é o vencedor.

  • Eliminação na mesma fase: Se ambos os atletas forem eliminados na mesma rodada

(por exemplo, se ambos não conseguirem avançar além das semifinais), aquele com o tempo oficial mais rápido/melhor distância nessa rodada específica é considerado o vencedor.

  • Empate: Se ambos os atletas registrarem exatamente o mesmo tempo/distância na mesma

rodada e nenhum dos dois avançar, as apostas neste mercado serão anuladas, a menos que as regras de empate (Dead Heat) sejam aplicáveis.

  • Requisito de largada: Ambos os atletas devem largar na prova para que as apostas neste mercado

sobre os atletas relevantes que participarão. Se um atleta for DNS, as apostas neste mercado serão anuladas.

25.7. Apostas em Grupo:

Aposte em qual atleta de um grupo especificado alcançará a melhor colocação final.

  • As regras de empate (Seção 6.7.2) se aplicam se dois ou mais atletas do grupo

são eliminados na mesma fase com o mesmo resultado ou terminam com o mesmo resultado na Final.

25.8. Mercados Especiais (Recordes/Estatísticas):

  • Quebra do recorde mundial: As apostas neste mercado são liquidadas como “Sim” somente se o

O órgão regulador oficial confirma que um novo Recorde Mundial foi estabelecido durante o evento especificado.

  • Resultados acima/abaixo: Para mercados como “Tempo vencedor acima/abaixo”,

A liquidação é baseada no tempo oficial do vencedor, conforme fornecido pelo órgão regulador.

26. Esportes de inverno

(Esqui Alpino, Biatlo, Esqui de Fundo, Salto de Esqui, Combinado Nórdico, Freestyle, Snowboard)

Glossário de termos dos esportes de inverno (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns dos esportes de inverno e não constituem os para a liquidação de apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Classificação: A classificação final oficial divulgada pela entidade reguladora (por exemplo,

FIS, IBU) imediatamente após o evento.

  • DNF (Não Concluiu): Um participante que largou na prova, mas não conseguiu

concluir o percurso ou cruzar a linha de chegada.

  • DNS (Não largou): Um participante que estava inscrito para a prova, mas não

ultrapassar a linha de largada ou sair do portão de largada.

  • Portão/Linha de Largada: O ponto oficial onde um atleta inicia sua corrida cronometrada ou

correr.

  • Cerimônia de medalhas/pódio: A entrega oficial dos prêmios aos melhores

os finalistas, o que serve como ponto principal para a classificação.

  • Corrida/Bateria: Uma única tentativa cronometrada ou rodada de uma competição.

Regras Gerais dos Esportes de Inverno

26.1. Resultado Oficial e Caráter Definitivo:

Todas as apostas são liquidadas com base nos resultados oficiais e na classificação confirmados pela entidade reguladora competente (FIS, IBU etc.) no momento da cerimônia de entrega de medalhas/pódio.

  • Desclassificações ou alterações posteriores nos resultados (por exemplo, devido a

(violações de equipamento ou testes de doping retrospectivos descobertos posteriormente) não serão reconhecidos para fins de liquidação.

26.2. Adiamento e cancelamento (Regra das 48 horas):

Se um evento for adiado, abandonado ou cancelado, todas as apostas relacionadas ao evento permanecem válidas, desde que o evento seja retomado dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado.

  • Se o evento for remarcado para mais de 48 horas no futuro, as apostas em todos os

Os mercados que não tiverem chegado a uma conclusão natural serão anulados.

26.3. Participação do atleta:

  • Requisito de largada: Considera-se que um atleta largou assim que ele

que tenha cruzado a linha de partida ou saído do portão de largada (ou, no caso do salto de esqui, assim que tiver iniciado o salto).

  • Não participantes: Se um participante for considerado DNS, todas as apostas na seleção do mercado para

As apostas relacionadas a esse participante serão anuladas.

  • Desistência após a largada: Se um atleta largar na prova, mas não conseguir terminar

(DNF), todas as apostas na seleção do mercado para esse atleta serão liquidadas como perdidas.

26.4. Eventos interrompidos:

Se um evento for encurtado (por exemplo, se apenas uma das duas baterias de uma corrida for concluída) e um resultado oficial for declarado pela entidade reguladora, as apostas nesse evento serão liquidadas com base nesse resultado oficial. Se nenhum resultado oficial for declarado, as apostas em todos os mercados ainda não liquidados serão anuladas.

Regras dos mercados de esportes de inverno

26.5. Vencedor do Evento:

Aposte no participante ou na equipe que vencerá o evento. A liquidação é baseada na classificação oficial no momento da cerimônia de pódio.

26.6. Pódio (3 primeiros) / Classificação entre os X primeiros:

Aposte se um atleta terminará entre os 3 primeiros, os 6 primeiros ou os 10 primeiros.

  • Regras de empate (Seção 6.7.2): Aplicam-se se dois ou mais atletas estiverem empatados por um

Não há classificação oficial para desempate.

26.7. Confrontos diretos (H2H):

Aposte em qual dos dois participantes indicados alcançará a melhor classificação oficial.

  • Regra de largada: Ambos os atletas devem largar para que as apostas no mercado para esses atletas sejam

Se um dos dois atletas não largar (DNS), as apostas nesse mercado serão anuladas.

  • Regra de chegada: Se um atleta completar a prova e o outro não (DNF),

O atleta que completou a prova é considerado o vencedor.

  • Ambos DNF: Se ambos os atletas não concluírem a prova, as apostas no mercado serão anuladas, a menos que

O resultado da modalidade é decidido com base em várias descidas (veja abaixo).

  • Eventos com várias baterias: Se ambos os atletas mencionados na descrição do mercado estiverem

Em caso de DNF na segunda rodada, o vencedor é determinado pelos resultados/classificação da primeira rodada.

26.8. Apostas em grupo:

Aposte em qual atleta de um grupo especificado alcançará a melhor colocação final.

  • As regras de empate se aplicam se dois ou mais participantes do grupo terminarem com o

em caso de empate ou se forem eliminados na mesma fase.

26.9. Mercados de tiro (Biatlo):

  • Total de erros acima/abaixo: As apostas neste mercado são liquidadas com base no

estatísticas oficiais de tiro.

  • Erros frente a frente: Aposte em qual atleta mencionado no mercado

A descrição indicará quem registrará o menor número de alvos errados. Ambos os atletas mencionados na descrição do mercado devem participar da prova para que as apostas no mercado sejam válidas.

27. Fórmula 1

Glossário de Termos da Fórmula 1 (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns da Fórmula 1 e não constituem os para a liquidação de apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Classificação: A classificação final oficial divulgada pela FIA ao término da

a corrida.

  • DNF (Não Terminou): Um piloto que desiste da corrida e não cruza

a linha de chegada após o vencedor ter completado a última volta.

  • DNS (Não largou): Um piloto que não inicia a volta de formação.
  • Volta de formação: A volta percorrida pelos carros do grid até suas posições de largada

posições imediatamente antes do início da corrida.

  • Ultrapassagem: Manobra em que um carro ultrapassa outro na pista para obter uma

posição, que deve ser mantida até o final da volta.

  • Largada do Pit Lane: Quando um carro largar na corrida do pit lane em vez de sua

posição no grid atribuída devido a alterações técnicas ou penalidades.

  • Cerimônia do pódio: A cerimônia oficial após a corrida, na qual os três primeiros

três finalistas recebem troféus.

  • Abandono: Quando um carro/piloto é forçado a interromper a corrida devido a problemas mecânicos

falha, acidente ou qualquer outro motivo antes do término da corrida.

Regras Gerais da Fórmula 1

27.1. Resultado Oficial e Cerimônia de Pódio:

As apostas em todos os mercados de corrida são liquidadas com base no resultado oficial no momento da apresentação no pódio.

  • Desclassificações subsequentes, penalidades (como penalidades de tempo adicionadas após

(o pódio) ou alterações nos resultados não são reconhecidas para fins de liquidação.

  • Corridas encurtadas: Se uma corrida for encurtada devido ao clima ou a outros

circunstâncias, mas for considerada oficial pela FIA, as apostas serão liquidadas de acordo com a classificação oficial, desde que sejam atribuídos pontos totais ou parciais.

27.2. Adiamento e cancelamento (Regra das 48 horas):

Se uma corrida for adiada, abandonada ou cancelada, todas as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja retomado dentro de 48 horas a partir do horário de largada originalmente programado.

  • Se o evento for remarcado para mais de 48 horas à frente ou para um local diferente

circuito, as apostas em todos os mercados que não tenham chegado a uma conclusão natural serão anuladas.

27.3. Largada da corrida e participação:

  • Volta de formação: Considera-se que um piloto iniciou a corrida assim que ele começa

a volta de formação. Se um piloto desistir durante ou antes da volta de formação, os mercados “Head-to-Head” (H2H) e os mercados específicos de pilotos envolvendo esse participante serão anulados. Se um piloto não iniciar a volta de formação, ele será considerado “Não Participante” e todas as apostas nos mercados desse piloto serão anuladas, salvo indicação em contrário.

  • Partidas do pit lane: Os pilotos que partem do pit lane são classificados no final da

grid de largada para fins de liquidação (por exemplo, para mercados de “Posição na Grid” ou “Classificação na Largada”).

27.4. Regra de empate:

Salvo indicação em contrário, a regra de empate (Seção 6.7.2) será aplicada se o número de vencedores exceder a quantidade esperada de seleções vencedoras para um mercado específico (por exemplo, vários pilotos abandonando na mesma volta para o mercado “Primeiro Abandono”).

Regras específicas da Fórmula 1

27.5. Apostas frente a frente (H2H) e em grupo:

  • Aposte em qual piloto alcançará a posição mais alta na classificação oficial.
  • Ambos os pilotos devem largar (iniciar a volta de formação) para que as apostas no mercado para

os pilotos que permanecerem na corrida

  • Voltas Comparativas: Se ambos os pilotos abandonarem, o piloto que completou o maior número de

voltas é considerado o vencedor.

  • Desistência na mesma volta: Se ambos os pilotos desistirem na mesma volta, as apostas no

O mercado para esses pilotos será anulado.

27.6. Mercados de equipes:

  • Vencedor (Equipe) / Top X (Equipe): As apostas neste mercado são liquidadas com base na

o carro melhor classificado pertencente àquela equipe no resultado final oficial.

  • Primeira equipe a abandonar a corrida: As apostas neste mercado são liquidadas com base na equipe que

Se um carro de uma equipe for o primeiro a abandonar a corrida. Se carros de equipes diferentes abandonarem na mesma volta, aplicam-se as regras de empate.

  • Primeira Parada nos Box (Equipe): As apostas neste mercado são liquidadas com base em qual equipe

O carro que entrar primeiro no pit lane.

  • Total de ultrapassagens da equipe: O total combinado de ultrapassagens bem-sucedidas

Realizado por ambos os carros da equipe especificada.

27.7. Apostas em ultrapassagens:

Uma manobra só é considerada uma ultrapassagem bem-sucedida se atender aos seguintes critérios:

  • A ultrapassagem deve ser mantida até o final da volta.
  • Exclusões: ultrapassagens durante a primeira volta não contam.
  • Exclusões de pit stop: ultrapassagens que ocorram na mesma volta em que um piloto

entradas ou saídas do pit lane não contam.

  • Exclusão por desistência: ultrapassagens de um carro na volta em que ele desistiu não

contam.

  • Ultrapassagem por volta: Ultrapassar ou ser ultrapassado por uma volta não é considerado uma ultrapassagem.

27.8. Regras de desistência:

  • Definição: Um carro é considerado “abandonado” se não cruzar a linha de chegada

ao término da sessão, a menos que o piloto seja oficialmente desclassificado (a desclassificação não é considerada desistência). Pilotos desclassificados não são considerados desistentes e são classificados com base em sua classificação oficial.

  • Primeiro abandono: Se vários pilotos abandonarem na mesma volta que o primeiro

Em caso de desistência, aplicam-se as regras de empate.

  • Desistência nos boxes: Se um carro desistir no pit lane, a última volta iniciada é usada para

Para fins de liquidação.

27.9. Mercados de Parada nos Box:

  • Primeira parada nos boxes: O carro que entra primeiro no pit lane é considerado o vencedor.
  • Abandono nos boxes: Se um carro entrar no pit lane e, posteriormente, abandonar a corrida, ele é

ainda é considerado uma parada nos boxes para fins de liquidação.

27.10. Mercados de volta mais rápida:

  • Aposte em qual piloto alcançará o tempo de volta mais rápido durante a corrida (ou um

conjunto específico de voltas).

  • A liquidação deste mercado é baseada nos tempos oficiais da FIA, incluindo

milissegundos.

27.11. Total de finalistas:

  • Um piloto só é considerado “finalista” se cruzar a linha de chegada após o

o vencedor da corrida completou a última volta e a sessão foi encerrada.

28. Xadrez

Glossário de termos de xadrez (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do xadrez e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Rocada: Um lance especial envolvendo o rei e qualquer uma das torres. É o único

o tempo que duas peças podem se mover em um lance.

  • Xeque-mate: Uma posição em que o rei está em xeque e não há maneira legal de

sair da posição. Isso encerra a partida imediatamente.

  • En Passant: Uma captura especial do peão que só pode ocorrer imediatamente após

Um peão do adversário avança duas casas a partir de sua posição inicial, parando ao lado do seu peão.

  • Jogada: Para fins de apostas, uma “jogada” é definida como um turno completo. Uma jogada é

contado toda vez que o jogador com as peças brancas completa seu turno.

  • Promoção de peão: Quando um peão chega à 8ª fileira e é substituído por um

Rainha, Torre, Bispo ou Cavalo.

  • Pato: Situação em que o jogador cuja vez é não tem jogadas válidas

disponíveis, mas o rei não está em xeque. O jogo termina em empate.

Regras Gerais do Xadrez

28.1. Observações Gerais

  • Todas as apostas referem-se a uma única partida, salvo indicação em contrário.
  • Partidas Inacabadas: Se uma partida for desistida ou abandonada, as apostas em todas as partidas afetadas

As partidas serão anuladas, a menos que tenham chegado à conclusão natural.

  • Protocolo oficial: Todos os lances e eventos são decididos com base no protocolo oficial

protocolo do jogo.

28.2. Lógica de contagem de jogadas A menos que especificado de outra forma, cada jogada é contada quando as brancas fazem uma jogada.

  • Exemplo: Se as brancas tiverem feito 10 jogadas, considera-se que a partida durou

10 jogadas, independentemente da resposta das pretas.

28.3. Haverá xeque-mate?

  • A aposta é liquidada como “Ganhada”: se a partida terminar em xeque-mate físico no

tabuleiro.

  • A aposta é liquidada como “Perdida”: se a partida terminar em empate, desistência, tempo esgotado ou

empate.

28.4. Número total de roque

As apostas neste mercado são liquidadas com base no número total de roques realizados por ambos os jogadores juntos (0, 1 ou 2). Inclui tanto o roque do lado do rei quanto o do lado da rainha.

28.5. Primeiro lance

Aposta em qual jogada específica será feita primeiro (por exemplo, e4, d4).

28.6. Primeira peça a se mover

As apostas neste mercado são liquidadas com base no tipo de peça (peão ou cavalo) que se mover primeiro por qualquer um dos jogadores.

28.7. Primeira peça capturada

Aposte no tipo de peça que será removida primeiro do tabuleiro (Peão, Cavalo, Bispo, Torre ou Rainha).

28.8. Haverá uma promoção de peão? As apostas neste mercado são consideradas “vencedoras” se qualquer peão for promovido por qualquer um dos jogadores.

28.9. Haverá um en passant? As apostas neste mercado são consideradas “vencedoras” se ocorrer uma captura en passant. (Observação: válida apenas imediatamente após um movimento de peão do adversário que ocupe duas casas).

28.10. Haverá um empate técnico? As apostas neste mercado são consideradas “vencedoras” somente se a partida terminar oficialmente em uma posição de empate técnico.

28.11. Quem terá mais peças no final? As apostas neste mercado são liquidadas com base na contagem de peças restantes (incluindo peões) de cada jogador.

  • Se houver empate, o mercado é liquidado como Empate (X).

28.12. Número final de peças

As apostas neste mercado são liquidadas com base no total combinado de todas as peças restantes no tabuleiro de ambos os jogadores.

28.13. Número de xeques

Apostas no número total de vezes que qualquer jogador dá xeque ao longo da partida.

28.14. Total de jogadas

As apostas neste mercado são liquidadas com base na lógica de contagem de jogadas definida na Seção 28.2.

28.15. Xeque-mate antes do lance {X}

As apostas neste mercado são liquidadas como “Vencidas” se o xeque-mate ocorrer estritamente antes do número de jogadas especificado (com base nas jogadas das brancas).

28.16. A partida terminará antes do lance {X}

As apostas neste mercado são liquidadas como “Vencidas” se o resultado (xeque-mate, desistência ou empate) ocorrer antes do lance X.

28.17. Primeiro a dar xeque

Aposte em qual jogador (Brancas ou Pretas) dará o primeiro xeque.

28.18. Quem terminará em melhor posição na classificação final? As apostas neste mercado são liquidadas com base na tabela de classificação oficial do torneio.

  • Desempates: Para fins de liquidação deste mercado, o desempate oficial

Aplicam-se as regras (por exemplo, Chess.com - Jogue xadrez online - Jogos gratuitos). Se não houver desempate e houver empate na classificação, as apostas neste mercado serão anuladas.

  • Não Participante: Se um jogador disputar 0 partidas, as apostas neste jogador serão anuladas.

28.19. Quem vencerá mais partidas com as brancas? Aposte em qual jogador obterá mais vitórias jogando com as peças brancas. Em caso de empate, o resultado é Empate (X).

28.20. Quem vencerá mais partidas com as peças pretas? Aposte em qual jogador obterá mais vitórias jogando com as peças pretas. Em caso de empate, o resultado é Empate (X).

28.21. Número total de vitórias combinadas

Aposte na soma das vitórias de ambos os jogadores especificados no torneio.

28.22. Total de vitórias do jogador (individual)

Aposte no número total de vitórias de um jogador (ambas as cores) mencionado na descrição do mercado. Se o jogador não participar do torneio, as apostas nos mercados desse jogador serão anuladas.

28.23. Total de vitórias do jogador com as brancas/pretas

Aposte em números específicos de vitórias conquistadas pelo jogador apenas com a cor designada na descrição do mercado. Se nenhum jogo for disputado por esse jogador com essa cor, as apostas no mercado afetado serão anuladas.

28.24. Total de pontos e marcos do jogador (por exemplo, começar com 3 a 0)

  • Pontos: Vitória = 1, Empate = 0,5, Derrota = 0. Resultados técnicos/desistências são incluídos.
  • Começo 3 a 0: O jogador deve vencer os três primeiros jogos consecutivos. Uma derrota ou empate em

qualquer uma dessas partidas resulta em uma aposta “perdida”.

29. Kabaddi

Glossário de Termos do Kabaddi (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do Kabaddi e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • All Out: Quando uma equipe inteira é eliminada, a equipe adversária recebe 2 pontos extras

pontos.

  • Ataque sem pontos: Um ataque em que nenhum ponto é marcado ou perdido.
  • Raider: O jogador atacante que entra no campo adversário.
  • Pontos de ataque: Pontos conquistados por um atacante (ao tocar nos defensores e retornar

com segurança). Inclui “Pontos de Bônus”.

  • Ataque bem-sucedido: Um ataque em que o atacante marca pelo menos um ponto (Ataque

ponto ou ponto bônus) e retorna ao seu campo com segurança.

  • Superataque: Um ataque bem-sucedido em que o atacante marca 3 ou mais pontos

(incluindo pontos bônus).

  • Super Tackle: Um tackle bem-sucedido realizado pela equipe defensora quando

eles tiverem 3 ou menos defensores no tapete. Isso rende 2 pontos à equipe defensora.

  • Pontos de tackle: Pontos conquistados pela equipe defensora por ter impedido com sucesso

um atacante.

  • Pontos técnicos: Pontos concedidos pelos árbitros por infrações às regras ou outros motivos

razões técnicas ou de treinamento.

Regras Gerais do Kabaddi

29.1. Resultado oficial e fontes de dados:

Todas as apostas são liquidadas com base nos resultados oficiais fornecidos pelos sites oficiais das ligas (por exemplo, Pro Kabaddi League | Site Oficial). Em caso de discrepância, prevalecem os dados da entidade reguladora oficial da liga.

29.2. Tempo regulamentar (40 minutos):

Salvo indicação em contrário, todos os mercados de partida são baseados no resultado ao final dos 40 minutos programados de jogo (dois tempos de 20 minutos cada), incluindo qualquer tempo de acréscimo concedido pelos árbitros, mas excluindo a prorrogação (Golden Raids, etc.).

29.3. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):

Se uma partida for adiada, abandonada ou cancelada, todas as apostas relevantes permanecerão válidas, desde que a partida seja retomada dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado.

  • Se a partida for remarcada para mais de 48 horas no futuro, todos os Mercados que

As apostas que não tenham chegado a uma conclusão natural serão declaradas nulas.

  • Se uma partida for abandonada após ter começado, as apostas em mercados que não tenham

As que tiverem chegado à conclusão natural são nulas.

29.4. Correções de erros:

  • Placar/Tempo incorreto: A casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas em

Mercados que permanecerem abertos com um placar ou horário da partida significativamente incorreto, o que afete as cotações,

  • Participantes incorretos: Se os nomes das equipes ou as categorias do torneio estiverem

exibidas incorretamente no mercado, as apostas serão anuladas.

Mercados de Partida e de Primeiro Tempo

29.5. 1X2 (Resultado da Partida):

Aposte no resultado da partida ao final do tempo regulamentar (40 minutos). Em formatos de campeonato onde empates são possíveis, a opção “Empate” é oferecida.

29.6. Totais (Acima/Abaixo) e Handicaps:

As apostas neste mercado são liquidadas com base no total final de pontos marcados por ambas as equipes (incluindo pontos técnicos e pontos de All Out) ao final dos 40 minutos de jogo.

29.7. Totais individuais por equipe:

Aposte no total de pontos marcados por uma equipe específica. Isso inclui todos os pontos de Raid, pontos de Tackle, pontos de All Out e pontos técnicos.

29.8. Mercados do 1º tempo:

As apostas em todos os mercados do 1º tempo (Vencedor, Totais, Handicaps) são liquidadas com base no placar e nas estatísticas ao final dos primeiros 20 minutos de jogo.

Mercados específicos e especiais

29.9. Total de pontos de Tackle:

Aposte no número total de pontos conquistados por ambas as equipes especificamente por meio de Tackles. Isso não inclui pontos de All Out nem pontos técnicos.

29.10. Total de Super Raids:

Aposte no número combinado de “Super Raids” (ataques que valem 3 ou mais pontos) realizados por ambas as equipes durante a partida.

29.11. Total de Super Tackles:

Aposte no número combinado de Super Tackles (tackles bem-sucedidos por 3 ou menos defensores) realizados por ambas as equipes.

29.12. Total de pontos de raid bem-sucedidos (equipe/individual):

As apostas neste mercado são liquidadas com base apenas nos pontos conquistados durante as investidas bem-sucedidas. Trata-se da soma dos pontos de toque e dos pontos de bônus marcados pelos atacantes.

29.13. Total de pontos de tackle bem-sucedidos (time/individual):

As apostas neste mercado são liquidadas com base no total de pontos conquistados por meio de paradas defensivas bem-sucedidas. Observação: um Super Tackle rende 2 pontos para esse total.

29.14. Pontos de ataque bem-sucedidos no confronto direto (1X2):

Aposte em qual time ou jogador específico registrará mais pontos de investidas bem-sucedidas durante a partida.

  • As regras de empate técnico (Seção 6.7.2) se aplicam caso não seja oferecida a opção de mercado “Empate”

e os resultados estiverem empatados.

  • Ambos os jogadores mencionados na descrição do mercado H2H específico para cada jogador devem

participar da partida para que as apostas neste mercado sejam válidas.

30. Ciclismo

Glossário de termos do ciclismo (A-Z)

Observação importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação . As definições aqui contidas têm como objetivo auxiliar na compreensão de termos comuns do ciclismo e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para conhecer as regras finais de liquidação e as condições específicas, consulte as regras de liquidação gerais e específicas do esporte aplicáveis.

  • Classificação: A classificação oficial fornecida pela entidade reguladora (por exemplo,

UCI) no final de uma etapa ou de toda a corrida.

  • DNF (Não Terminou): Um ciclista que inicia uma etapa ou corrida, mas não consegue cruzar a

linha de chegada.

  • DNS (Não largou): Um ciclista que está listado na lista de largada, mas não

ultrapassar a linha de largada oficial.

  • Classificação Geral (CG): A classificação principal em uma corrida de várias etapas (por exemplo,

Tour de France), geralmente determinado pelo menor tempo acumulado.

  • Pelotão: O grupo principal de ciclistas em uma corrida de estrada.
  • Pódio: Os três primeiros colocados de uma corrida ou etapa que participam da

cerimônia oficial.

  • Etapa: Um dia individual de corrida dentro de um evento maior de vários dias.
  • Contra-relógio: Corrida em que os ciclistas ou equipes largam individualmente e competem

contra o relógio.

Regras Gerais do Ciclismo

30.1. Resultado Oficial e Entrega de Prêmios:

Todas as apostas são liquidadas com base na classificação oficial do órgão regulador (UCI ou organizadores da prova) no momento da apresentação no pódio.

  • Desclassificações posteriores, penalidades de tempo adicionadas após a cerimônia ou

Alterações nos resultados (por exemplo, devido a violações de doping descobertas posteriormente) não serão reconhecidas para fins de liquidação,

  • Se uma corrida for encurtada ou neutralizada pelos oficiais, as apostas nessa corrida serão mantidas

desde que o resultado oficial daquela corrida seja declarado.

30.2. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas):

Se uma corrida ou etapa específica for adiada, abandonada ou cancelada, todas as apostas permanecem válidas, desde que o evento seja retomado dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado.

  • Se o atraso exceder 48 horas, todos os mercados que não tenham atingido um resultado natural

O resultado será declarado nulo.

30.3. Participação e largada da corrida:

  • Considera-se que um ciclista deu início à corrida/etapa assim que cruzar a linha oficial

linha de largada.

  • Se um ciclista não largar (DNS), todas as apostas nesse ciclista (Vencedor, H2H, Apostas Especiais)

Os mercados serão considerados nulos.

  • Se um ciclista largar, mas não conseguir terminar (DNF), as apostas nos mercados desse ciclista serão

serão liquidados como “Perda ”.

Regras dos mercados de ciclismo

30.4. Vencedor da corrida/etapa:

Aposte no ciclista ou na equipe que vencerá a corrida ou etapa especificada.

  • A liquidação deste mercado é baseada no primeiro ciclista a cruzar a linha de chegada (ou

(o menor tempo em uma prova contra o relógio), conforme confirmado pela classificação oficial do pódio.

30.5. Confrontos direto a direto (H2H):

Aposte em qual dos dois ciclistas indicados alcançará a melhor classificação.

  • Ambos os ciclistas devem largar na corrida/etapa para que as apostas sejam válidas.
  • Lógica de finalização: se um ciclista cruzar a linha de chegada e o outro não

(DNF), o ciclista que completou a prova é o vencedor.

  • Ambos DNF (Etapa Única): Se ambos os ciclistas mencionados na descrição do mercado

Se um ciclista não concluir uma corrida de etapa única, as apostas nesse mercado serão anuladas.

  • Ambos DNF (etapas múltiplas/Grandes Voltas): Se ambos os ciclistas desistirem durante uma

Em uma corrida por etapas, o ciclista que completar mais etapas é o vencedor. Se ambos os ciclistas desistirem durante a mesma etapa, as apostas no mercado afetado serão anuladas.

30.6. Mercados de classificação (camisas):

Aposte no vencedor de camisetas específicas (por exemplo, Amarela/Geral, Verde/Pontos, Bolinhas/Montanha, Branca/Jovem).

  • Os mercados são liquidados com base na classificação final oficial ao final da

corrida inteira (por exemplo, no pódio final em Paris no Tour de France).

  • Para mercados de líder da classificação no “Final da Etapa”, as apostas são liquidadas com base em

o ciclista a quem for oficialmente concedida a camisa para usar durante a próxima etapa.

30.7. Mercados de Classificação entre os X Primeiros (3º, 5º, 10º, 20º, etc.):

Aposte se um ciclista específico terminará entre as “X” primeiras posições especificadas na classificação final oficial.

  • Aplicação de empate: Se o número de ciclistas que terminarem entre os “Top

Se o número de posições “X” exceder o número de vagas vencedoras disponíveis (por exemplo, três ciclistas empatados pelas duas últimas vagas no Top 10), as regras de empate (Seção 6.7.2) serão aplicadas às seleções empatadas no mercado.

  • Classificação oficial: a liquidação é estritamente baseada na classificação oficial

A classificação será fornecida pela entidade reguladora no momento da cerimônia de pódio. Se o resultado oficial listar vários ciclistas na mesma posição (por exemplo, “Empate em 5º”), todos serão considerados como tendo terminado nessa posição.

  • Desclassificações: Se um ciclista for desclassificado após o pódio oficial

A apresentação do pódio não afetará a liquidação dos mercados “Top X”.

30.8. Classificação por Equipes:

Aposte em qual equipe vencerá a Classificação por Equipes. A liquidação é baseada na classificação final oficial, que normalmente é calculada pelos tempos acumulados dos três primeiros ciclistas de cada equipe.

III. Regras especiais para e-sports

Definições e Interpretações

Para os fins destas regras:

  • Organizador do torneio significa a pessoa física, jurídica ou consórcio de entidades

aquele responsável pelo planejamento, coordenação, gestão e execução de um torneio ou competição de esportes eletrônicos. O Organizador do Torneio detém autoridade sobre as regras do evento, a programação, a coleta de resultados, o formato competitivo, a elegibilidade dos participantes, a logística do local ou da plataforma, a aplicação de medidas disciplinares e a operação da infraestrutura do torneio, seja ele realizado online, offline ou em formato híbrido.

  • Mapa ou Jogo refere-se a um segmento jogável distinto de uma partida, conforme definido

de acordo com as respectivas regras do torneio para aquele título.

  • Rodada refere-se a uma subunidade de um mapa ou jogo, conforme as regras do torneio.
  • Partida refere-se à competição completa, conforme definido pelas regras do torneio.
  • Evento-chave ou evento significativo significa qualquer ação ou ocorrência no jogo que

altera significativamente o status competitivo, a posição ou a probabilidade do resultado da partida, incluindo, mas não se limitando a, abates, mortes, conquistas de objetivos, destruição de estruturas, vitórias em rodadas, picos de energia, mudanças de mapa ou de lado e qualquer outra ação que afete substancialmente o resultado provável da partida.

  • Falha do jogo significa um encerramento, desligamento ou falha não intencional do

falha no software do jogo ou no sistema subjacente durante uma partida ativa, resultando na incapacidade de um ou mais jogadores de continuar a jogabilidade normal, perda de informações sobre o estado do jogo ou interrupção da integridade da partida. Uma falha no jogo inclui qualquer evento em que o aplicativo do jogo congele, feche forçosamente, desconecte um jogador inesperadamente ou, de outra forma, deixe de funcionar de acordo com a jogabilidade esperada.

  • “Reinício” refere-se a uma situação em que uma rodada é reiniciada antes de ter sido

concluída e jogada novamente desde o início, geralmente devido a problemas técnicos, como desconexão de jogador, mau funcionamento de hardware ou erro administrativo. O placar da partida permanece inalterado, e a rodada reiniciada é tratada como uma continuação da jogabilidade normal uma vez retomada.

  • Replay significa uma situação em que uma partida, um mapa, um jogo ou uma rodada é reproduzido

novamente na íntegra, conforme decidido pelo Organizador do Torneio, devido a problemas técnicos, violações das regras ou outras circunstâncias que impeçam a manutenção do resultado original. Uma repetição difere de um reinício na medida em que envolve a repetição de todo o segmento de jogo (por exemplo, mapa completo ou partida), em vez de retomar ou recarregar uma rodada em andamento. No caso de uma repetição, aplica-se a regra 1.12.

  • “Violação de integridade” refere-se a qualquer ato ou omissão que, intencionalmente ou

comprometa por negligência a imparcialidade, a legitimidade ou a integridade de uma competição de e-sports. Tais violações incluem, mas não se limitam a: 1. Trapaça por meio do uso de software, hardware ou outros métodos não autorizados que proporcionem uma vantagem injusta; 2. Exploração intencional de bugs ou mecânicas do jogo não permitidas pelas regras oficiais do jogo (abuso de bugs); 3. Manipulação de resultados ou combinação de partidas, incluindo a derrota deliberada em uma partida para obter ganhos financeiros ou outros benefícios externos; 4. Uso de substâncias proibidas que afetem o desempenho do jogador; 5. Qualquer outra forma de má conduta ou comportamento fraudulento com o objetivo de distorcer a competição justa. Não constituem violação de integridade as situações em que uma equipe deliberadamente desiste ou se retira de uma partida por motivos legítimos de logística ou agendamento (por exemplo, para participar de outro evento ou evitar conflitos de horário), desde que tais ações não estejam associadas a ganho financeiro, manipulação ou intenção fraudulenta. Se uma equipe ou jogador for desclassificado de um torneio por outros motivos (por exemplo, violações comportamentais ou de regras) e forem apresentadas evidências conclusivas de má conduta relacionada à integridade, a Sportsbook tratará o caso como uma violação de integridade, e a Regra 1.7 será aplicada. As violações relacionadas à integridade são distintas de questões técnicas ou operacionais (por exemplo, interrupções no servidor, falhas na transmissão ou acidentes com jogadores), que são reguladas separadamente pelas Regras 1.12 e 1.15. Derrota Técnica (Derrota Técnica / Desclassificação) significa uma situação em que o Organizador do Torneio atribui uma derrota a uma equipe por motivos não relacionados à Violação de Integridade, mas tais como não comparecimento, violação de regras, falhas técnicas, comportamento inadequado ou circunstâncias externas fora do controle do jogador ou da equipe. Para os fins destas Regras, os termos “desiste”, “desiste por desistência”, “retira-se”, “vitória por desistência” ou quaisquer designações semelhantes serão considerados equivalentes a uma Derrota Técnica, quando um jogador ou equipe interrompe a participação em uma partida ou torneio antes de sua conclusão natural, e o organizador registra oficialmente o resultado como uma derrota para a equipe afetada e uma vitória para a equipe adversária. Circunstâncias externas ou técnicas comprovadas que possam levar a uma Derrota Técnica incluem, mas não se limitam a: a) Interrupções críticas do servidor ou da plataforma confirmadas pela editora do jogo ou pelo Organizador do Torneio; b) Perda ou corrupção de dados oficiais da partida ou do sinal de transmissão, impedindo a verificação dos resultados; c) Cancelamentos ou adiamentos administrativos oficialmente declarados pelo Organizador do Torneio; d) Eventos de força maior, tais como falhas de energia, desastres naturais ou interrupções comparáveis. Caso o organizador utilize um termo diferente ou não forneça esclarecimento explícito, a Regra 1.8. (Derrota Técnica) será aplicada.

1. Regras gerais aplicáveis aos esportes eletrônicos, conflito de regras

1.0. Estas Regras de Apostas em Esports complementam as Regras Gerais das Apostas Esportivas. Nos casos não especificamente abordados a seguir, as disposições das Regras Gerais das Apostas Esportivas se aplicam na íntegra. Em caso de qualquer conflito, estas Regras de Esports prevalecerão apenas quando expressamente indicado. 1.1. Em caso de contradições: as regras específicas do jogo têm precedência sobre as regras gerais de Esports, que, por sua vez, têm precedência sobre as regras gerais das apostas esportivas. Quando as regras específicas do jogo não abordarem uma situação específica, aplicar-se-ão as regras gerais de eSports; caso contrário, aplicar-se-ão as regras gerais das apostas esportivas. 1.2. Todos os mercados de eSports e determinações de liquidação oferecidos pela Casa de Apostas baseiam-se exclusivamente no sistema oficial de pontuação do jogo, nos registros ou algoritmos do jogo, em fontes de dados do jogo publicamente reconhecidas e nas estatísticas do torneio, conforme confirmadas pelo Organizador do Torneio ou pelo desenvolvedor do jogo. Todos os mercados serão liquidados estritamente de acordo com as pontuações finais e os resultados registrados por essas fontes oficiais. Não serão feitos ajustes para eventos não contabilizados ou não reconhecidos pelo sistema oficial do jogo. Salvo indicação em contrário, as seguintes fontes primárias serão aplicadas para verificação e liquidação de eventos no jogo, funções, personagens e outras informações relevantes: Dota 2: Dota 2, DOTABUFF – Estatísticas do Dota 2, Dota 2: Placar ao vivo sem atrasos, estatísticas, programação, resultados – DLTV, cyberscore.live Counter-Strike 2 (CS2): HLTV.org – A casa do Counter-Strike competitivo League of Legends: gol.gg. Valorant: Cobertura de esports do Valorant | VLR.gg. Overwatch: Overwatch, dados oficiais das partidas da Blizzard. Call of Duty / Warzone: Call of Duty® | Franquia de videogames mais vendida, estatísticas oficiais de eventos da Activision. Todos os esports (geral): http://liquipedia.net Caso um jogo ou torneio não esteja listado acima, ou se a fonte oficial de dados não estiver disponível, a Casa de Apostas se baseará nos resultados das partidas, estatísticas ou confirmações fornecidas pelo Organizador do Torneio, pela transmissão oficial ou pela entidade reguladora, que servirão como única fonte oficial. 1.3. Todas as informações exibidas para partidas de eSports, incluindo, mas não se limitando a, datas e horários de início das partidas, nomes de jogadores/equipes/torneios, participantes, formato, mapa ou fase do torneio, são fornecidas apenas para fins informativos. Pequenos erros tipográficos ou inconsistências de exibição que não afetem a identidade real do evento, dos participantes ou do torneio (por exemplo, erros ortográficos, erros de formatação) não afetarão a validade das apostas, e as apostas nos mercados relevantes serão mantidas. Erros materiais ou discrepâncias que possam induzir os Usuários Finais em erro quanto ao torneio, aos participantes ou à programação reais podem resultar no cancelamento das apostas nos mercados afetados, a critério exclusivo da Casa de Apostas. 1.4. Se uma partida for interrompida/adiada e não for remarcada para um horário posterior dentro de 24 horas a partir do horário de início programado, as apostas em todos os mercados dessa partida serão canceladas. Os termos desta cláusula não se aplicam no caso de partidas com horários provisórios, em que os horários oficiais ainda não foram anunciados. 1.5. Se uma equipe mudar de nome ou competir sob uma organização diferente, mas mantiver o mesmo elenco de competidores oficialmente registrados para o torneio, as apostas em todos os mercados envolvendo essa equipe serão mantidas, independentemente de a mudança resultar da saída da equipe de uma organização, da adesão a outra organização ou de uma mudança oficial do nome da equipe. Se ocorrer uma mudança completa da equipe, as apostas em mercados envolvendo a equipe original serão anuladas. Considera-se que ocorre uma mudança completa da equipe em qualquer uma das seguintes situações: a) Mais de 50% dos competidores oficialmente inscritos da equipe são substituídos; b) A equipe se funde com outra ou deixa de existir como entidade separada, e sua vaga no torneio é assumida por uma nova equipe; c) A equipe for removida ou desclassificada do torneio e uma entidade diferente herdar sua vaga, mesmo que alguns jogadores permaneçam. 1.6. Se o Organizador do Torneio do evento permitir um ou mais jogadores substitutos, e a partida gerar um resultado oficial, as apostas em todos os mercados relevantes serão mantidas. “Substituto temporário” refere-se a um jogador aprovado pelo Organizador do Torneio para substituir temporariamente um membro do elenco indisponível por um ou mais mapas. Se mais de 50% do elenco titular de uma equipe (conforme registrado junto ao Organizador do Torneio) for substituído por substitutos temporários ou definitivos, as apostas em todos os mercados envolvendo a partida serão anuladas, e a casa de apostas poderá tratar o confronto como um novo evento. 1.7. Se houver evidência conclusiva de violação de integridade que tenha afetado diretamente o resultado de uma partida (incluindo, mas não se limitando ao uso de trapaças, abuso de bugs, manipulação de resultados, uso de substâncias proibidas ou qualquer outro comportamento antidesportivo), e tal violação de integridade for oficialmente confirmada pelo organizador do torneio, por uma autoridade reconhecida de integridade em esportes eletrônicos (por exemplo, a ESIC) ou por qualquer autoridade estadual competente dentro de 72 horas após o término da partida, as apostas em todos os mercados envolvendo essa partida serão anuladas. Exceção: se, como resultado de uma violação de integridade confirmada, uma equipe for desclassificada ou receber derrotas em todas as partidas de um torneio, as apostas serão anuladas apenas para os mercados envolvendo partidas nas quais existam evidências claras de que a violação de integridade ocorreu; para as demais partidas, as apostas serão liquidadas normalmente. 1.8. Se uma equipe receber uma derrota técnica por motivos não relacionados à violação de integridade, todas as apostas em mercados cujos resultados foram determinados antes da derrota técnica serão mantidas. O mercado de “Vencedor da Partida”, todos os mercados ainda não decididos no nível da partida (por exemplo, Handicap por Mapa, Total de Mapas) e todos os outros mercados por mapa ainda não decididos afetados pela derrota técnica serão anulados. Uma derrota técnica aplicada a um mapa não afeta a liquidação dos mercados por mapa para os mapas subsequentes disputados e concluídos conforme programado. Se o Organizador do Torneio utilizar termos como “desclassificação”, “derrota técnica” ou similares sem especificar que o motivo foi uma violação de integridade e não houver evidência conclusiva de tal violação, esta regra 1.8 se aplica. 1.9. Todos os mercados consideram a prorrogação, a menos que expressamente indicado de outra forma no nome do mercado. 1.10. No caso de uma alteração oficial no formato da partida pelo Organizador do Torneio (por exemplo, de Melhor de Cinco para Melhor de Três), as apostas em todos os mercados no nível do mapa permanecerão válidas, enquanto as apostas em todos os mercados no nível da partida (incluindo, mas não se limitando a, Vencedor da Partida, Handicaps por mapa, Total de abates em todos os mapas etc.) serão anuladas. 1.11. Se uma partida for disputada antes da data/hora de início programada, a Casa de Apostas se reserva o direito de anular todas as apostas feitas nos mercados relevantes da partida após o início efetivo da mesma. Todas as apostas feitas nos mercados relevantes da partida antes do início efetivo da mesma serão mantidas. 1.12. Um período anulado refere-se a uma parte específica de uma partida, mapa ou rodada que tenha sido oficialmente revertida ou declarada inválida pelo Organizador do Torneio ou pela fonte oficial de dados (por exemplo, quando o placar muda de 10–10 para 5–5, as rodadas 11–20 são consideradas anuladas). Todas as apostas ao vivo feitas em mercados envolvendo a partida, o mapa ou a rodada afetados (conforme aplicável) dentro do período anulado serão anuladas. As apostas ao vivo feitas em mercados envolvendo a partida, o mapa ou a rodada afetados (conforme aplicável) antes do início do respectivo período anulado serão mantidas. Se um mercado (pré-jogo ou ao vivo) tiver sido liquidado antes do anúncio oficial ou da confirmação da repetição ou reversão, e a parte correspondente do jogo (partida) for posteriormente declarada anulada, tais liquidações serão canceladas e as apostas nos mercados afetados serão anuladas. O início e o fim de um período anulado serão determinados com base em registros oficiais do torneio, protocolos ou registros do provedor de dados (por exemplo, ID da rodada, registros de data e hora). Em caso de discrepâncias entre as fontes, a Casa de Apostas aplicará o intervalo de tempo mais restrito claramente confirmado pela fonte de dados oficial.

Exemplo:

Reversão do placar de 10–10 → 5–5: Aposta feita em 6–6 → anulada; Aposta feita em 2–2 → mantida 1.13. Se um mapa começar com menos jogadores do que o número exigido pelos regulamentos oficiais do torneio, todas as apostas nesse mapa ou partida serão anuladas. O número exigido de jogadores será determinado de acordo com as regras ou regulamentos do respectivo torneio. 1.14. Se for determinado que uma partida foi pré-gravada, a casa de apostas reserva-se o direito de anular todas as apostas feitas em mercados envolvendo a partida em questão. Uma partida pode ser considerada pré-gravada com base na confirmação oficial de um órgão reconhecido de integridade de e-sports (por exemplo, ESIC), em discrepâncias credíveis na transmissão ou nos dados, ou em evidências técnicas comprovadas. 1.15. Caso uma transmissão oficial da partida, um feed de dados do jogo ou uma transmissão do torneio seja interrompida, corrompida ou fique indisponível, a casa de apostas tentará verificar o resultado final utilizando os registros do torneio fornecidos pelo Organizador do Torneio. Se o resultado não puder ser verificado dentro de 24 horas após o término programado da partida, as apostas em todos os mercados afetados serão anuladas. Esta regra abrange interrupções causadas por falhas no servidor, falhas no feed de dados ou outras avarias técnicas comprovadas. 1.16. Todos os mercados de eSports oferecidos pela Casa de Apostas baseiam-se nas regras, formatos e terminologia oficiais estabelecidos pelos respectivos desenvolvedores de jogos e Organizadores de Torneios. A Casa de Apostas não reformula, reinterpreta nem redefine essas regras ou mecânicas do jogo. Quaisquer referências a elementos específicos do jogo são utilizadas exclusivamente no contexto da estrutura oficial do jogo e devem ser entendidas de acordo com as definições e regras fornecidas pelo próprio jogo. Todos os eventos e resultados no jogo, incluindo, mas não se limitando a, “First Blood”, “Double Kill” e ocorrências semelhantes, são determinados exclusivamente pelos registros e sistemas do próprio jogo. A Casa de Apostas não tem controle sobre, nem assume responsabilidade por, como tais eventos são definidos, acionados ou registrados no jogo. 1.17. Se um evento ou condição específica dentro do jogo, que constitua a base de um mercado de apostas, não ocorrer durante o mapa, partida ou série em questão, todas as apostas nesse mercado serão anuladas. 1.18. Certos títulos de mercados de e-sports contêm elementos de jogabilidade, terminologia e objetivos que podem incluir referências à violência, armas ou atos de conflito. Tal conteúdo faz parte das regras e da estrutura oficiais do jogo estabelecidas pelos desenvolvedores do jogo e pelos organizadores do torneio e é utilizado exclusivamente com o objetivo de identificar papéis, objetivos e resultados no jogo dentro do ambiente de esportes eletrônicos. A Casa de Apostas não endossa, promove ou tolera qualquer forma de violência no mundo real, terrorismo ou atividade ilegal. Referências a tais termos nos mercados de apostas são puramente descritivas do contexto do jogo e não representam as opiniões ou valores da Casa de Apostas.

2. Regras aplicáveis às apostas em vencedores gerais de e-sports 2.1. Se uma equipe ou participante listado no mercado de vencedor geral não participar do torneio, todas as apostas feitas nos mercados envolvendo essa equipe/participante serão anuladas. Se uma equipe ou jogador disputar pelo menos uma partida oficial, todas as apostas nos mercados relevantes serão mantidas. 2.2. Caso o início do torneio seja adiado, a Casa de Apostas reserva-se o direito, a seu exclusivo critério, de anular as apostas em todos os mercados afetados ou de permitir que tais apostas sejam mantidas, dependendo das circunstâncias. Se o torneio for remarcado e concluído dentro de 7 dias a partir da data original de início, as apostas nos mercados afetados serão mantidas; caso contrário, as apostas nos respectivos mercados serão anuladas. 2.3. Se o torneio for cancelado, todas as apostas nos mercados envolvendo esse torneio serão anuladas. 2.4. Se uma equipe utilizar um ou mais jogadores substitutos ou suplentes oficialmente aprovados durante um torneio, as apostas em todos os mercados de vencedor envolvendo essa equipe serão mantidas, desde que a equipe continue sendo uma participante oficialmente reconhecida no evento. Se mais de 50% da escalação inicial registrada de uma equipe (conforme confirmada pela Organização do Torneio antes do evento) for substituída por jogadores substitutos em qualquer momento durante o torneio, as apostas em todos os mercados de vencedor envolvendo essa equipe serão anuladas. 2.5. Caso haja mais de um vencedor, será aplicada a regra de empate. Os pagamentos serão divididos proporcionalmente com base no número de vencedores declarados. 2.6. Se o formato do torneio for alterado pelo Organizador do Torneio após a abertura dos mercados (por exemplo, de eliminação dupla para eliminação simples), a Casa de Apostas se reserva o direito de anular as apostas em todos os mercados de vencedor final afetados. 2.7. Se um jogador for substituído ou retirado da competição antes de disputar qualquer partida oficial, as apostas em todos os mercados envolvendo esse jogador que ainda não tenham sido liquidadas serão anuladas. As apostas em mercados envolvendo o jogador afetado que já tenham sido liquidadas antes da respectiva substituição ou retirada permanecerão válidas. Se o jogador for substituído ou retirado da competição após participar de pelo menos uma partida oficial, todas as apostas ou mercados relativos a esse jogador, sejam elas já liquidadas ou pendentes, permanecerão válidas.

Mercados gerais para e-sports

Vencedor – Uma aposta no vencedor da partida. 1x2 – Semelhante ao resultado “Vencedor”, mas o empate é considerado um resultado possível. Oferecido em partidas em que o empate é possível (por exemplo, em partidas no formato bo2 ou em partidas no formato bo1 sem prorrogação). Vencedor do mapa X – Uma aposta no vencedor do mapa especificado, incluindo a prorrogação. Handicap do mapa - Uma aposta em se uma equipe vencerá a partida após a aplicação do handicap do mapa indicado ao placar final do mapa. Total de mapas - Uma aposta em se o número total de mapas disputados na partida ficará acima ou abaixo do valor indicado. Placar exato (em mapas) - Uma aposta no placar final exato da partida (por exemplo, 2–0, 2–1). A equipe N vence pelo menos um mapa – Uma aposta sobre se a equipe especificada vencerá pelo menos um mapa na partida. Mapas ímpares/pares – Uma aposta sobre se o número total de mapas disputados na partida será ímpar ou par. Ambas as equipes vencem um mapa e a Equipe N vence a partida – Uma aposta sobre se cada equipe vencerá pelo menos um mapa na partida e se a Equipe N vencerá a partida inteira. Ambas as equipes vencem um mapa – Uma aposta sobre se cada equipe vencerá pelo menos um mapa na partida. Liderança após 2 mapas – Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) estará na liderança em mapas após a conclusão dos dois primeiros mapas. Vencedor da partida e total de mapas – Uma aposta sobre se uma equipe específica vencerá a partida e se o número total de mapas disputados na partida será superior ou inferior ao número indicado. Mapa X – handicap de rodadas – Uma aposta sobre se uma equipe vencerá o mapa especificado após a aplicação do handicap de rodadas indicado ao placar final da rodada, incluindo a prorrogação. Mapa X – total de rodadas – Uma aposta sobre se o número total de rodadas disputadas no mapa especificado será maior ou menor que o número indicado, incluindo a prorrogação. Total de rodadas – Uma aposta sobre se o número total de rodadas disputadas em todos os mapas da partida será maior ou menor que o número indicado, incluindo a prorrogação. Handicap de rodadas – Uma aposta sobre se uma equipe vencerá a partida após a aplicação do handicap de rodadas indicado ao número total de rodadas vencidas em todos os mapas, incluindo a prorrogação. Mapa X – haverá prorrogação – Uma aposta sobre se o mapa especificado exigirá prorrogação para determinar o vencedor. Mapa X – rodadas ímpares/pares – Uma aposta sobre se o número total de rodadas disputadas no mapa especificado será ímpar ou par, incluindo a prorrogação. Mapa X – placar exato – Uma aposta no placar final exato do mapa especificado, excluindo a prorrogação. Mapa X – vencedor da primeira rodada de pistola – Uma aposta sobre se a Equipe 1 ou a Equipe 2 vencerá a primeira rodada de pistola do mapa especificado. Mapa X – vencedor da segunda rodada de pistola – Uma aposta sobre se a Equipe 1 ou a Equipe 2 vencerá a segunda rodada de pistola do mapa especificado. Mapa X – vencedor e total de rodadas – Uma aposta sobre se uma equipe especificada vencerá o mapa escolhido e se o número total de rodadas disputadas nesse mapa ficará acima ou abaixo do limite indicado. Mapa X – placar exato das rodadas de pistola – Uma aposta no placar exato das rodadas de pistola no mapa especificado. Mapa X – vencedor e vencedor da 1ª rodada de pistola – Uma aposta em se uma equipe especificada vencerá o mapa escolhido e também vencerá a 1ª rodada de pistola desse mapa. Mapa X – Total de rodadas da Equipe N – Uma aposta sobre se a Equipe N vai ganhar mais ou menos do que o número indicado de rodadas no mapa especificado. Mapa X – Margem de vitória – Uma aposta na margem de vitória em rodadas para o mapa especificado. Mapa X – Resultado de 1:1 – Uma aposta sobre se o placar no mapa especificado chegará a 1:1 em algum momento. Mapa X – corrida para N rodadas – Uma aposta sobre se uma equipe especificada será a primeira a vencer N rodadas no mapa escolhido. Mapa X – handicap de rodadas no primeiro tempo – Uma aposta sobre se uma equipe especificada vencerá o primeiro tempo do mapa escolhido após a aplicação do handicap de rodadas indicado ao placar no intervalo. Mapa X – vencedor e 1º tempo – 1x2 – Uma aposta sobre se uma equipe especificada vencerá o mapa escolhido e se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) vencerá o 1º tempo desse mapa. Mapa X, rodada N – vencedor – Uma aposta sobre se a Equipe 1 ou a Equipe 2 vencerá uma rodada específica (Rodada N) do mapa especificado. Mapa X – corrida para N abates – Uma aposta em qual time será o primeiro a atingir o número indicado de abates no mapa especificado, conforme registrado nas estatísticas oficiais da partida publicadas pelo Organizador do Torneio. Se nenhum dos times atingir o número indicado de abates, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Mapa X – primeiro abate – Uma aposta em qual time conseguirá o primeiro abate (First Blood) no mapa especificado. A primeira morte é determinada de acordo com as estatísticas oficiais do jogo ou registros. Apenas as mortes oficialmente creditadas a uma equipe/jogador adversário contam para este mercado. Mortes causadas exclusivamente por elementos neutros, estruturas ou efeitos ambientais não contam, a menos que sejam oficialmente creditadas a um jogador ou equipe. Se a primeira morte não for registrada ou não puder ser verificada nos dados oficiais do jogo, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Mapa X – Total de tiros na cabeça do Jogador N – Uma aposta sobre se o Jogador N terminará o mapa especificado com mais ou menos do que o número indicado de tiros na cabeça que resultaram em uma morte. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com fontes de dados oficiais e publicamente reconhecidas do jogo e estatísticas do torneio. Se os dados estiverem corrompidos, indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão de vídeo. Se um jogador for substituído antes de completar o mapa inteiro, as apostas em todos os mercados ainda não decididos relativos ao jogador escolhido serão anuladas. Se um jogador se desconectar e a equipe optar por continuar jogando 4v5, aplicam-se as regras específicas do jogo relativas à desconexão de jogadores. Mapa X – Jogador que obterá (nº)+ abates – Uma aposta sobre se um jogador específico alcançará pelo menos o número indicado de abates no mapa especificado. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com fontes oficiais e estatísticas do torneio. Se os dados estiverem corrompidos, indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão de vídeo. Se um jogador for substituído antes de completar o mapa inteiro, as apostas em todos os mercados ainda não decididos relativos ao jogador afetado serão anuladas. Se um jogador se desconectar e a equipe optar por continuar jogando 4v5, serão aplicadas as regras específicas da partida relativas à desconexão de jogadores. Mapa X – handicap de abates – Uma aposta sobre se uma equipe indicada no mercado obterá mais abates no mapa especificado após a aplicação do handicap indicado no mercado, conforme registrado nas estatísticas oficiais da partida publicadas pela Organização do Torneio. Mapa X – vencedor e duração do mapa – Uma aposta sobre se uma equipe especificada vencerá o mapa escolhido e se a duração total desse mapa será superior ou inferior ao intervalo de tempo indicado (por exemplo, 00:00–35:59 minutos ou 36:00 minutos e acima), de acordo com o cronômetro oficial do jogo. Mapa X – vencedor e total de abates – Uma aposta sobre se uma equipe específica vencerá o mapa escolhido e se o número total de abates nesse mapa será superior ou inferior ao número indicado, conforme registrado nas estatísticas oficiais da partida publicadas pela Organizadora do Torneio. Mapa X – vencedor da partida e vencedor do mapa – Uma aposta sobre se uma equipe específica vencerá tanto a partida quanto o mapa especificado. Empate sem aposta – Uma aposta em qual time vencerá a partida. Se a partida terminar em empate, todas as apostas neste mercado serão anuladas. X mapa – mortes: empate sem aposta – Uma aposta em qual time registrará mais mortes no mapa especificado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida. Se ambos os times terminarem com o mesmo número de mortes, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Kills – empate não conta – Uma aposta em qual time registrará mais kills em todos os mapas, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida. Se ambos os times terminarem com o mesmo número de kills, todas as apostas neste mercado serão anuladas. X mapa – Total de kills do Time N – Uma aposta em se o Time N registrará mais ou menos do que o número indicado de kills no mapa especificado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida. Total de kills da Equipe N – Uma aposta sobre se a Equipe N registrará mais ou menos do que o número indicado de kills em todos os mapas, de acordo com as estatísticas oficiais pós-jogo. Mapa X – Intervalo de kills da Equipe N – Uma aposta sobre se o número total de kills registrados pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-jogo. Mapa X – intervalo de abates – Uma aposta sobre se o número total de abates registrados por ambas as equipes no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida. Total de abates – Uma aposta sobre se o número total de abates registrados por ambas as equipes em todos os mapas da partida será maior ou menor que o número indicado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida. Kills 1x2 – Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) registrará mais kills em todos os mapas da partida, de acordo com as estatísticas oficiais pós-jogo. Mapa X – handicap de kills em 15 minutos – Uma aposta sobre se uma equipe estará à frente no número de kills no mapa especificado aos 15:00 do tempo de jogo, uma vez aplicado o handicap indicado. Mapa X – 1º tempo – 1x2 – Uma aposta em se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) vencerá o 1º tempo do mapa especificado. Mapa X – 2º tempo – 1x2 – Uma aposta em se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) vencerá o 2º tempo do mapa especificado. Mapa X – quem fará a morte nº N – Uma aposta em qual time receberá crédito pela Nª morte no mapa especificado (por exemplo, 5ª morte, 10ª morte), conforme definido pelas estatísticas oficiais pós-partida. Mapa X – duração – Uma aposta sobre se a duração do mapa especificado será inferior ou superior ao intervalo de tempo indicado (por exemplo, 00:00–35:59 minutos ou 36:00 minutos e acima), de acordo com o cronômetro oficial do jogo. Mapa X – total de abates – Uma aposta sobre se o número total de abates registrados por ambas as equipes no mapa especificado será maior ou menor que o número indicado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com fontes oficiais e estatísticas do torneio. Se os dados estiverem corrompidos, indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão de vídeo. Mapa X - mortes ímpares/pares - Uma aposta sobre se o número total de mortes registradas por ambas as equipes no mapa especificado será ímpar ou par, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida. Dupla chance – Uma aposta sobre se o resultado da partida será um dos dois resultados especificados: vitória da Equipe 1 ou empate, vitória da Equipe 2 ou empate, ou vitória da Equipe 1 ou vitória da Equipe 2. Mapa X – mortes 1x2 – Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma das duas (X – empate) registrará mais mortes no mapa especificado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida. Mapa X – maior número de abates: Jogador 1 x Jogador 2 – Uma aposta em se o Jogador 1 ou o Jogador 2 alcançará o maior número de abates no mapa especificado. Se ambos os jogadores terminarem com o mesmo número de abates, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Se qualquer um dos jogadores for substituído antes de completar o mapa inteiro, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Se um jogador se desconectar e a equipe optar por continuar jogando 4v5, aplicam-se as regras específicas do jogo relativas a desconexões de jogadores. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com fontes oficiais e estatísticas do torneio. Se os dados estiverem corrompidos, indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão de vídeo. Mapa X – Total de abates do Jogador N – Uma aposta sobre se o Jogador N terminará o mapa especificado com mais ou menos do que o número indicado de abates. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com fontes oficiais e estatísticas do torneio. Se os dados estiverem corrompidos, indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão de vídeo. Se um jogador for substituído antes de completar o mapa inteiro, as apostas em todos os mercados ainda não decididos envolvendo o jogador escolhido serão anuladas. Se um jogador se desconectar e a equipe optar por continuar jogando 4v5, aplicam-se as regras específicas do jogo relativas a desconexões de jogadores. Handicap de abates – Uma aposta sobre se uma equipe obterá mais abates em todos os mapas após a aplicação do handicap indicado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-jogo. X mapa – 1x2 (exceto prorrogação) – Uma aposta sobre se a Equipe 1 vence, o mapa termina em empate (X) ou a Equipe 2 vence apenas ao final do tempo regulamentar. Para os fins deste mercado, a prorrogação não conta. Mapa X – Equipe N vencer ambas as rodadas de pistola e vencer o mapa – Uma aposta sobre se a Equipe N vencerá ambas as rodadas de pistola (Rodada 1 em ambas as metades) e também vencerá o mapa especificado. Se a equipe especificada perder pelo menos uma das rodadas de pistola ou perder o mapa, a aposta neste mercado será liquidada como “Perdida”.

Mercados gerais de vencedor

Vencedor – Uma aposta sobre se uma determinada equipe vencerá o torneio. As apostas são liquidadas de acordo com os resultados oficiais divulgados pela Organização do Torneio. Chegar à Final – Uma aposta sobre se uma determinada equipe se classificará para a final do torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os resultados oficiais divulgados pela Organização do Torneio. Não Vencer o Torneio – Uma aposta sobre se uma determinada equipe não vencerá o torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os resultados oficiais divulgados pela Organização do Torneio. Não Chegar à Final – Uma aposta sobre se uma determinada equipe não se classificará para a final do torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os resultados oficiais divulgados pela Organização do Torneio. Vencedor do Grupo X – Uma aposta sobre se uma determinada equipe terminará em primeiro lugar em seu respectivo grupo (X). As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com a classificação oficial publicada pela Organização do Torneio, incluindo quaisquer critérios de desempate aplicáveis. Melhor Classificação – Equipe 1 x Equipe 2 – Uma aposta sobre qual das duas equipes especificadas alcançará a melhor classificação final no torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com a classificação oficial publicada pela Organização do Torneio. Se ambas as equipes forem eliminadas na mesma fase, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Número total de séries de 2 mapas nos playoffs — Uma aposta sobre se o número total de séries dos playoffs que terminarem com o placar de 2 a 0 será maior ou menor que o número indicado. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os resultados oficiais declarados pelo Organizador do Torneio. Total de mapas nos playoffs — Uma aposta sobre se o número total de mapas disputados em todas as partidas dos playoffs será maior ou menor que o número indicado. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os resultados oficiais declarados pela Organização do Torneio. Herói Mais Escolhido – Uma aposta em qual herói será escolhido mais vezes em todos os mapas do torneio, de acordo com as estatísticas oficiais do torneio. Se dois ou mais heróis terminarem com o mesmo número mais alto de escolhas, aplicam-se as regras de empate. Herói Mais Banido – Uma aposta em qual herói será banido mais vezes em todos os mapas do torneio, de acordo com as estatísticas oficiais do torneio. Se dois ou mais heróis terminarem com o mesmo número máximo de proibições, aplicam-se as regras de empate. Herói Mais Popular (Escolhas + Proibições) – Uma aposta em qual herói terá o maior total combinado de escolhas e proibições em todos os mapas do torneio, de acordo com as estatísticas oficiais do torneio. Se dois ou mais heróis terminarem com o mesmo total mais alto, aplicam-se as regras de empate. Total de Heróis Não Escolhidos nem Banidos – Uma aposta sobre se o número total de heróis que não forem nem escolhidos nem banidos em todos os mapas do torneio ficará acima ou abaixo do número indicado, de acordo com as estatísticas oficiais do torneio. Região do Vencedor – Uma aposta sobre de qual região do mundo virá o vencedor geral do torneio, de acordo com a classificação final oficial do torneio. As regiões são definidas pelos Organizadores do Torneio. MVP – Aposta em qual jogador será nomeado o Jogador Mais Valioso (MVP) do torneio, de acordo com o anúncio oficial do organizador do torneio. Grupo do Vencedor – Aposta em qual grupo o vencedor geral do torneio será proveniente, de acordo com a classificação final oficial do torneio. Classificação entre os 3 primeiros – Aposta se um jogador ou time específico terminará entre as três primeiras posições no torneio, de acordo com a classificação final oficial.

3. Regras específicas para jogos de e-sports

3.1. Regras do Counter-Strike 2:

3.1.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído, e se ambas as equipes decidirem continuar jogando em formato 4v5, e se as equipes disputarem pelo menos 3 rodadas completas nessa configuração, e se o 5º jogador não retornar durante essas 3 rodadas, as apostas em todos os mercados afetados naquele mapa, na partida e nos mercados de lado da partida serão anuladas. Para evitar dúvidas, a contagem de três rodadas começa com a primeira rodada que inicie na configuração 4v5; qualquer rodada em que a desconexão ocorra após o início da rodada não será contabilizada para esse limite. As apostas em mercados específicos de jogadores desconectados já determinadas antes da desconexão do respectivo jogador serão mantidas; no entanto, se a desconexão ocorrer e o jogador desconectado não retornar dentro de 3 rodadas completas em formato 4v5, as apostas em quaisquer mercados específicos de jogadores ainda não liquidados para o jogador desconectado serão anuladas. 3.1.2. Se uma rodada for reiniciada pelo Organizador do Torneio antes de ser concluída, todas as apostas em mercados relacionados à respectiva rodada serão mantidas. As apostas em todos os mercados afetados serão liquidadas com base no placar oficial. 3.1.3. As partidas no Counter-Strike 2 podem ser disputadas em vários formatos (por exemplo, MR12, MR8 e outros). As informações sobre o formato aplicado a uma partida são determinadas pelas regras e dados oficiais do torneio. Todos os mercados oferecidos na linha de apostas levam em consideração o formato utilizado em uma partida específica e são baseados nos dados oficiais do torneio.

3.1.5. Regras específicas para os duelos do Counter-Strike 2 (Berserk League):

3.1.5.1. Odds/jogadores incorretos: Se forem feitas apostas em mercados com odds/jogadores incorretos, todas as apostas afetadas serão anuladas. 3.1.5.2. Problemas com a transmissão: a transmissão oficial refere-se à transmissão principal da partida disponível para os Usuários Finais, conforme designado pelo Organizador do Torneio ou pela emissora oficial. Se a transmissão oficial estiver indisponível durante toda a duração de uma partida, as apostas em todos os mercados para essa partida serão anuladas. Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento-Chave, as apostas em todos os mercados liquidados antes da interrupção serão mantidas, enquanto as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas. A verificação de uma interrupção da transmissão será baseada na gravação oficial (VOD) da partida, que serve como prova decisiva de quando e por quanto tempo a transmissão ficou indisponível. Esta regra se aplica a todas as apostas, incluindo mercados pré-jogo e ao vivo. 3.1.5.3. Falhas no jogo: Em caso de falha no jogo, as apostas nos mercados liquidados antes da falha serão mantidas; as apostas nos mercados não liquidados serão anuladas. 3.1.5.4. Reinício de rodadas: Em caso de reinício de uma rodada, as apostas nos mercados da respectiva rodada serão mantidas e liquidadas com base no placar oficial da rodada repetida. 3.1.5.5. Ausência de jogador: Caso um jogador esteja ausente, as apostas em todos os mercados da partida afetada serão anuladas. 3.1.5.6. Problemas de internet: Esta regra se aplica a situações em que um jogador, uma equipe ou o estúdio de um torneio enfrente problemas de conectividade ou de rede que interrompam o andamento do jogo. Se tal problema ocorrer e nenhum Evento-chave ou Evento Significativo tiver ocorrido na partida em questão, e as cotações permanecerem inalteradas, a partida poderá ser reiniciada e todas as apostas nos mercados relevantes serão mantidas. Se um Evento-chave ou Evento Significativo tiver ocorrido na partida em questão, as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas, enquanto as apostas nos mercados liquidados antes da ocorrência do problema de internet serão mantidas.

Mercados do Counter-Strike 2:

Mapa X – Zeus x27 kill – Uma aposta sobre se uma morte será realizada usando o taser Zeus x27 durante o mapa. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela HLTV. Kills resultantes de danos infligidos pela própria equipe (teamkill) não serão considerados válidos e não contarão para que o mercado seja liquidado como “Vitória”. Mapa X – será morto com faca – Uma aposta sobre se ocorrerá um kill com faca durante o mapa. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pelo HLTV. As mortes resultantes de danos infligidos por companheiros de equipe (teamkill) não serão consideradas válidas e não contarão para que o mercado seja liquidado como “Vitória”. X mapa – será morto por Molotov – uma aposta sobre se ocorrerá uma morte usando um coquetel Molotov ou uma granada incendiária durante o mapa. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pelo HLTV. As mortes causadas pelo próprio impacto da granada serão consideradas válidas e resultarão na liquidação das apostas no mercado como “Vencida”. As mortes resultantes de danos autoinfligidos (suicídio) ou causados por companheiros de equipe (teamkill) não serão consideradas válidas e não contarão para a liquidação do mercado como “Vencida”. Mapa X – será morto por granada HE – uma aposta sobre se uma morte será causada por uma granada de alto explosivo (HE) durante o mapa. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pelo HLTV. As mortes causadas pelo próprio impacto da granada serão consideradas válidas e resultarão na liquidação das apostas neste mercado como “Vencida”. Mortes resultantes de danos autoinfligidos (suicídio) ou infligidos por companheiros de equipe (teamkill) não serão consideradas válidas e não contarão para que o mercado seja liquidado como “Vitória”. Mapa X – total de rodadas que terminam com a desativação da bomba – Uma aposta no número total de rodadas no mapa especificado que terminam com a bomba sendo desativada pelos Antiterroristas. Mapa X – total de rodadas que terminam com a detonação da bomba – Uma aposta no número total de rodadas no mapa especificado que terminam com a explosão bem-sucedida da bomba plantada pelos Terroristas. Mapa X – total de mortes com a AWP – Uma aposta se o número total de mortes causadas com a AWP no mapa especificado será maior ou menor que o número indicado. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com fontes oficiais de dados do jogo e estatísticas do torneio. Se os dados estiverem corrompidos, indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão de vídeo. Mapa X – total de tiros na cabeça – Uma aposta sobre se o número total de mortes por tiros na cabeça registradas no mapa especificado será superior ou inferior ao número indicado. Todas as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com fontes oficiais de dados do jogo e estatísticas do torneio. Caso os dados estejam corrompidos, indisponíveis ou ausentes, todas as apostas neste mercado serão liquidadas com base na transmissão de vídeo. Equipe com a maior classificação HLTV – Uma aposta em qual equipe terminará o torneio com a maior classificação média HLTV em todos os mapas oficiais disputados, conforme publicado pelo HLTV.org – O site oficial do Counter-Strike competitivo. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pelo HLTV. Jogador com a maior classificação HLTV – Uma aposta em qual jogador terminará o torneio com a maior classificação média HLTV em todos os mapas oficiais disputados, conforme publicado pelo HLTV.org – o site oficial do Counter-Strike competitivo. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pelo HLTV. MVP da HLTV – Uma aposta sobre se um jogador específico receberá o título de MVP (Jogador Mais Valioso) da HLTV para o torneio. As apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com o anúncio oficial publicado pelo HLTV.org – O site oficial do Counter-Strike competitivo. Mapa mais jogado – Uma aposta sobre qual mapa será jogado mais vezes durante o torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com os dados oficiais das partidas publicados pelo Organizador do Torneio. Em caso de empate entre dois ou mais mapas, aplicam-se as regras de empate. Mapa com a maior porcentagem de vitórias do lado terrorista (T) – Uma aposta em qual mapa registrará a maior porcentagem de rodadas vencidas pelo lado terrorista durante o torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela HLTV. Mapa com a maior porcentagem de vitórias do lado antiterrorista (CT) – Uma aposta em qual mapa registrará a maior porcentagem de rodadas vencidas pelo lado antiterrorista durante o torneio. As apostas neste mercado são liquidadas de acordo com as estatísticas finais fornecidas pela HLTV.

3.2. Regras do Dota 2:

3.2.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nos mercados envolvendo o mapa (e nos mercados de partidas associados) serão anuladas. 3.2.2. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 10 minutos do tempo de jogo e não conseguir se reconectar ou ser substituído dentro de 4 minutos do tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados envolvendo esse mapa e essa partida serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou desistir após o 10º minuto do tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais. 3.2.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do Organizador do Torneio nos primeiros 10 minutos do tempo de jogo (ou seja, das 00:00 às 9:59) de um mapa, todas as apostas nos mercados envolvendo esse mapa serão anuladas. Se for concedida uma vitória por decisão do Organizador do Torneio no 10º minuto ou após o 10º minuto do tempo de jogo do mapa em andamento, as apostas nos mercados envolvendo o respectivo mapa serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

3.2.4. Regras específicas para os Dota 2 Duels (Berserk League):

3.2.4.1. Odds/Jogadores incorretos: Se forem feitas apostas em mercados com odds/jogadores incorretos, todas as apostas nos mercados afetados serão anuladas. 3.2.4.2. Problemas com a transmissão: a transmissão oficial refere-se à transmissão principal da partida disponível para os usuários finais, conforme designado pelo organizador do torneio ou pela emissora oficial. Se a transmissão oficial estiver indisponível durante toda a duração de uma partida, as apostas em todos os mercados para essa partida serão anuladas. Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento-Chave, as apostas em todos os mercados liquidados antes da interrupção serão mantidas, enquanto as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas. A verificação de uma interrupção na transmissão será baseada na gravação oficial (VOD) da partida, que serve como prova decisiva de quando e por quanto tempo a transmissão ficou indisponível. Esta regra se aplica a todas as apostas relevantes, incluindo mercados pré-jogo e ao vivo. 3.2.4.3. Falhas no jogo: Em caso de falha no jogo, as apostas em mercados liquidados antes da falha permanecem válidas; as apostas em mercados não liquidados serão anuladas. 3.2.4.4. Abates de creeps neutros: Para fins de liquidação de apostas, os abates de creeps neutros são contados como abates da equipe adversária. 3.2.4.5. Problemas de Internet: Caso um jogador, time ou estúdio do torneio enfrente problemas de conectividade ou de rede que interrompam o jogo, e nenhum Evento-Chave ou Evento Significativo tenha ocorrido no jogo, e as cotações permaneçam inalteradas, o jogo poderá ser reiniciado e todas as apostas feitas nos mercados relacionados a esse jogo serão mantidas. Caso tenha ocorrido um evento-chave ou evento significativo na partida, as apostas em todos os mercados ainda não liquidados serão anuladas, enquanto as apostas em mercados já liquidados permanecerão válidas. 3.2.4.6. Mortes simultâneas: Em caso de morte simultânea, o vencedor é determinado por qual dos competidores na partida permaneceu vivo por mais tempo ou quem matou seu oponente primeiro, de acordo com o registro oficial da partida. 3.2.4.7. Heróis incorretos selecionados: Se heróis incorretos forem selecionados antes do início da partida e ocorrer um Evento Significativo (por exemplo, uma morte ou dano substancial à torre), todas as apostas nos mercados relacionados a essa partida serão anuladas. Se nenhum Evento Significativo tiver ocorrido, a partida será reiniciada com os heróis corretos e as apostas nos mercados relacionados a essa partida serão mantidas.

Mercados do Dota 2

Mapa X - N-ésimoAegis - Uma aposta em qual time conquistará a (N-ésima) Aegis do Imortal no mapa especificado. Se a (N-ésima) Aegis não for conquistada, todas as apostas neste mercado serão anuladas. X mapa - N-ésimobarracas - Uma aposta em qual time destruirá a (Nª) barraca indicada no mapa especificado. Se um time destruir sua própria barraca, isso conta a favor do time adversário. Se a (Nª) barraca indicada não for destruída, todas as apostas neste mercado serão anuladas. X mapa - Nªtorre - Uma aposta em qual time destruirá a (Nª) torre indicada no mapa especificado. Se um time destruir sua própria Nª torre, isso conta a favor do time adversário. Se a (Nª) torre indicada não for destruída, todas as apostas neste mercado serão anuladas. X mapa - Primeiro Roshan - Uma aposta em qual time matará o primeiro Roshan no mapa especificado. Se um Roshan não for derrotado no respectivo mapa, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Mapa X – quem fará a morte nº N – Uma aposta em qual time receberá crédito pela Nª morte no mapa especificado (por exemplo, 5ª morte, 10ª morte), conforme definido pelas estatísticas oficiais pós-jogo. Mapa X – mega creeps – uma aposta sobre se uma equipe destruirá todos os barracões inimigos, fazendo com que mega creeps apareçam no mapa especificado. As apostas neste mercado serão consideradas vencedoras se todos os barracões da equipe adversária forem destruídos, mesmo que a partida termine antes do surgimento da primeira onda de mega creeps. Mapa X – ultra kill – uma aposta sobre se um Ultra Kill (4 mortes consecutivas pelo mesmo herói) ocorrerá no mapa especificado. Apenas sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para fins de liquidação deste mercado. X mapa - beyond godlike - uma aposta sobre se um jogador alcançará uma sequência “Beyond Godlike” (10 ou mais abates consecutivos sem que o jogador morra) no mapa especificado. Apenas as sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para fins de liquidação deste mercado. X mapa - rampage - uma aposta sobre se um Rampage (5 abates consecutivos pelo mesmo herói) ocorrerá no mapa especificado. Apenas as sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para fins de liquidação deste mercado. X mapa - total de Roshans - Uma aposta sobre se o número total de Roshans mortos por ambas as equipes no mapa especificado será superior ou inferior ao número indicado. X mapa - Total de Roshans da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N matará um número de Roshans superior ou inferior ao indicado no mapa especificado. Mapa X – Handicap de Roshans – Uma aposta sobre se uma equipe matará mais Roshans no mapa especificado após a aplicação do handicap indicado. Mapa X – Roshans 1x2 – Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) matará mais Roshans no mapa especificado. Se ambas as equipes matarem o mesmo número de Roshans, o resultado é um empate. X mapa – Intervalo de Roshans – Uma aposta sobre se o número total de Roshans mortos por ambas as equipes no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. X mapa – Intervalo de Roshans da Equipe N – Uma aposta sobre se o número total de Roshans mortos pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. Mapa X – total de torres – Uma aposta sobre se o número total de torres destruídas por ambas as equipes no mapa especificado ficará acima ou abaixo do número indicado. Mapa X – total de torres da Equipe N – Uma aposta sobre se a Equipe N destruirá um número de torres acima ou abaixo do indicado no mapa especificado. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. Mapa X – handicap de torres – Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais torres no mapa especificado após a aplicação do handicap indicado. Se uma equipe destruir sua própria torre , ela será contabilizada a favor da equipe adversária. Mapa X – total de Roshans – Uma aposta sobre se o número total de Roshans mortos por ambas as equipes no mapa especificado será maior ou menor que o número indicado. Mapa X – Total de Roshans da Equipe N – Uma aposta sobre se a Equipe N matará mais ou menos do que o número indicado de Roshans no mapa especificado. Mapa X – Handicap de Roshans – Uma aposta sobre se uma equipe matará mais Roshans no mapa especificado após a aplicação do handicap indicado. Mapa X – Roshans 1x2 – Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) matará mais Roshans no mapa especificado. Se ambas as equipes matarem o mesmo número de Roshans, o resultado é um empate. Mapa X – Intervalo de Roshans – Uma aposta sobre se o número total de Roshans mortos por ambas as equipes no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. Mapa X – Intervalo de Roshans da Equipe N – Uma aposta sobre se o número total de Roshans mortos pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. Mapa X – Total de torres – Uma aposta sobre se o número total de torres destruídas por ambas as equipes no mapa especificado será maior ou menor que o número indicado. Mapa X – Total de torres da Equipe N – Uma aposta sobre se a Equipe N destruirá mais ou menos do que o número indicado de torres no mapa especificado. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. Mapa X – Handicap de torres – Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais torres no mapa especificado após a aplicação do handicap indicado. Se uma equipe destruir sua própria torre, ela será contabilizada a favor da equipe adversária. X mapa - Intervalo de torres da Equipe N - Uma aposta sobre se o número total de torres destruídas pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. Se uma equipe destruir sua própria torre, ela será contabilizada a favor da equipe adversária. X mapa - Empate em torres (sem aposta) - Uma aposta sobre qual equipe destruirá mais torres no mapa especificado. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de torres, todas as apostas neste mercado serão anuladas. X mapa – torres 1x2 – Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) destruirá mais torres no mapa especificado. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. X mapa - intervalo de torres - Uma aposta sobre se o número total de torres destruídas no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. Total de torres – Uma aposta para determinar se o número total de torres destruídas por ambas as equipes em todos os mapas da partida ficará acima ou abaixo do limite indicado. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. Handicap de torres – Uma aposta para determinar se uma equipe destruirá mais torres do que a equipe adversária em todos os mapas da partida após a aplicação do handicap indicado. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. Torres 1x2 – Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) destruirá mais torres em todos os mapas da partida. Se uma equipe destruir sua própria torre, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. Empate em torres – sem aposta – Uma aposta em qual time destruirá mais torres em todos os mapas da partida. Se ambos os times destruírem o mesmo número de torres, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Se um time destruir sua própria torre, isso será contabilizado a favor do time adversário. X mapa – total de barracas – Uma aposta sobre se o número total de barracas destruídas por ambos os times no mapa especificado ficará acima ou abaixo do número indicado. Se uma equipe destruir seu próprio quartel, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. Mapa X – Handicap de quartéis – Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais quartéis no mapa especificado após a aplicação do handicap indicado. Se uma equipe destruir seu próprio quartel, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. Mapa X – Empate sem aposta em quartéis – Uma aposta sobre qual equipe destruirá mais quartéis no mapa especificado. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de barracas, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Se uma equipe destruir suas próprias barracas, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. X mapa – barracas 1x2 – Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) destruirá mais barracas no mapa especificado. Se uma equipe destruir suas próprias barracas, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. Mapa X – Total de barracas da Equipe N – Uma aposta sobre se a Equipe N destruirá mais ou menos do que o número indicado de barracas no mapa especificado. Se uma equipe destruir suas próprias barracas, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. Mapa X – intervalo de barracas – Uma aposta sobre se o número total de barracas destruídas no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. Se uma equipe destruir suas próprias barracas, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. Mapa X – intervalo de barracas da Equipe N – Uma aposta sobre se o número total de barracas destruídas pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. Se uma equipe destruir seus próprios quartéis, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. Handicap de quartéis – Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais quartéis em todos os mapas da partida após a aplicação do handicap indicado. Se uma equipe destruir seus próprios quartéis, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. Barracas 1x2 – Aposta em se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) destruirá mais barracas em todos os mapas da partida. Se uma equipe destruir suas próprias barracas, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. Empate em barracas (sem aposta) – Aposta em qual equipe destruirá mais barracas em todos os mapas da partida. Se uma equipe destruir seu próprio quartel, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de quartéis, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Total de quartéis da Equipe N – Uma aposta sobre se a Equipe N destruirá mais ou menos do que o número indicado de quartéis em todos os mapas da partida. Se uma equipe destruir seu próprio quartel, isso será contabilizado a favor da equipe adversária. Mapa X – total de heróis de Inteligência escolhidos – Uma aposta no número total de heróis com Inteligência como atributo principal escolhidos por ambas as equipes no mapa especificado. Mapa X – função do primeiro herói escolhido – Uma aposta se o primeiro herói escolhido no mapa especificado desempenha uma função de núcleo ou de suporte. Mapa X – herói corpo a corpo será escolhido primeiro – Uma aposta se o primeiro herói escolhido durante o draft será um herói corpo a corpo no mapa especificado. Mapa X – primeiro sangue em até N minutos – Uma aposta sobre se o “First Blood” no mapa especificado ocorrerá dentro do número especificado (N) de minutos. O “First Blood” é concedido somente quando a morte é creditada a um herói inimigo. Se um herói sofrer dano de um herói inimigo e depois morrer por causa de uma torre, criatura neutra ou unidade aliada, a morte ainda é creditada ao herói inimigo e conta como “First Blood”. Mortes causadas exclusivamente por criaturas neutras e torres, por exemplo, não contam. Para evitar dúvidas, a ocorrência ou não do “First Blood” será determinada com base nas estatísticas do jogo. Mapa X – total de heróis corpo a corpo escolhidos pelo lado Radiant – Uma aposta no número de heróis corpo a corpo escolhidos pelo lado Radiant no mapa especificado. Mapa X – atributo principal do último herói escolhido – Uma aposta no atributo principal do último herói escolhido no mapa especificado: Força, Agilidade, Inteligência ou Universal. Mapa X – o herói com função de suporte será o primeiro a morrer – Uma aposta se a primeira morte no mapa especificado será de um herói que desempenha a função de suporte. Caso as estatísticas do jogo não tenham atribuído a função de suporte a ninguém no mapa especificado, as apostas neste mercado serão anuladas. X mapa - papel de suporte para conseguir o First Blood - Uma aposta sobre se o First Blood será concedido a um herói com a função de suporte no mapa especificado. O First Blood é concedido somente quando a morte é creditada a um herói inimigo. Se um herói sofrer dano de um herói inimigo e depois morrer por causa de uma torre, criatura neutra ou unidade aliada, a morte ainda será creditada ao herói inimigo e contará como First Blood. Mortes causadas exclusivamente por criaturas neutras e torres, por exemplo, não contam. Mapa X – Primeiro Black King Bar – Uma aposta sobre qual jogador de qual time montará o primeiro Black King Bar (BKB) no mapa especificado no momento em que o item estiver totalmente montado, independentemente de sua localização (inventário, mensageiro ou baú da base). Caso o Black King Bar (BKB) não tenha sido montado no mapa especificado, as apostas neste mercado serão anuladas. X mapa - total de heróis de longo alcance escolhidos pelo lado Dire - Uma aposta no número total de heróis de longo alcance escolhidos pelo lado Dire no mapa especificado. X mapa - maior número de Runas de Recompensa adquiridas - Uma aposta em qual time coletará mais Runas de Recompensa no mapa especificado. Mapa X – horário da 10ª morte – Uma aposta sobre se a 10ª morte no mapa especificado ocorrerá durante o dia ou à noite. O ciclo diurno pode ser visto logo acima do cronômetro do jogo e é determinado pelo algoritmo do jogo.

3.3. Regras do Valorant:

3.3.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído, e se ambas as equipes ainda assim decidirem continuar em 4v5, e se as equipes jogarem pelo menos 3 rodadas completas na configuração 4v5, e se o 5º jogador não retornar durante essas 3 rodadas, todas as apostas afetadas nesse mapa, na partida e nos mercados de lado da partida serão anuladas. Para evitar dúvidas, a contagem de três rodadas começa com a primeira rodada que inicie na configuração 4v5; qualquer rodada em que a desconexão ocorra após o início da rodada não será contabilizada para esse limite. As apostas em mercados específicos de jogadores desconectados já determinadas antes da desconexão do respectivo jogador serão mantidas; no entanto, se a desconexão ocorrer e o jogador desconectado não retornar dentro de 3 rodadas completas em 4v5, as apostas em quaisquer mercados específicos de jogadores ainda não liquidados para o jogador desconectado serão anuladas. 3.3.2. Reinício de rodadas: No caso de um reinício de rodada, as apostas nos mercados da respectiva rodada serão mantidas e serão liquidadas com base no placar oficial no jogo da rodada repetida. 3.3.3. As partidas no Valorant podem ser disputadas em vários formatos (por exemplo, MR12, MR8 e outros). As informações sobre o formato aplicado a uma partida são determinadas pelas regras e dados oficiais do torneio. Todos os mercados oferecidos na linha de apostas levam em consideração o formato utilizado em uma partida específica e são baseados nos dados oficiais do torneio.

3.4. Regras do League of Legends:

3.4.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nos mercados relacionados a esse mapa serão anuladas. 3.4.2. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 10 minutos do tempo do jogo e não conseguir se reconectar ou ser substituído dentro de 3 minutos do tempo do jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados envolvendo esse mapa e essa partida serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou desistir após o 10º minuto do tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais. 3.4.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do Organizador do Torneio nos primeiros 10 minutos do tempo de jogo (ou seja, das 00:00 às 9:59) de um mapa, todas as apostas nos mercados relacionados ao mapa serão anuladas. Se for concedida uma vitória por decisão do Organizador do Torneio no 10º minuto ou após o 10º minuto do tempo de jogo do mapa em andamento, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

3.4.5. Mercados de League of Legends:

Mapa X – N-ésimo Barão – Uma aposta em qual time matará o Barão Nashor pela N-ésima vez no mapa especificado. Mapa X – N-ésimo inibidor – Uma aposta em qual time destruirá o inibidor pela N-ésima vez no mapa especificado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele reaparecer. Mapa X - quadra kill - Aposta sobre se ocorrerá um ultra kill (4 abates consecutivos pelo mesmo herói) no mapa especificado. Apenas sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para a liquidação deste mercado. Mapa X - penta kill - Aposta sobre se ocorrerá um Rampage (5 abates consecutivos pelo mesmo herói) no mapa especificado. Apenas sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para a liquidação deste mercado. X mapa - total de torres - Uma aposta sobre se o número total de torres destruídas por ambas as equipes no mapa especificado ficará acima ou abaixo do número indicado. Apenas torres padrão do mapa (torres externas, internas, inibidoras e do nexo) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela reaparecer. Mapa X – o dragão (tipo) será derrotado? – Uma aposta sobre se o tipo indicado de Dragão Elemental (Infernal, da Montanha, do Oceano, das Nuvens, Hextech ou Chemtech) será derrotado no mapa especificado. Se o tipo de dragão indicado for derrotado durante o mapa especificado, as apostas que previram que ele seria derrotado são consideradas vencedoras, e as que previram que ele não seria derrotado são consideradas perdedoras. Se o tipo de dragão indicado não aparecer ou não for derrotado durante o mapa especificado, as apostas que previram que ele não seria derrotado são consideradas vencedoras, e as que previram que ele seria derrotado são consideradas perdedoras. Mapa X – N-ésimo tipo de dragão – Uma aposta em qual tipo de Dragão Elemental (Infernal, da Montanha, do Oceano, das Nuvens, Hextech ou Chemtech) será o N-ésimo dragão a surgir no mapa especificado. Mapa X – tipo de Alma do Dragão – Uma aposta em qual tipo de Dragão Elemental (Infernal, da Montanha, do Oceano, das Nuvens, Hextech ou Chemtech) será concedido como Alma do Dragão no mapa especificado. Se a Alma do Dragão não for conquistada durante o mapa, todas as apostas neste mercado serão anuladas. X mapa - total de barões - Uma aposta sobre se o número total de Barões mortos por ambas as equipes no mapa especificado ficará acima ou abaixo do número indicado. X mapa - total de dragões - Uma aposta sobre se o número total de Dragões mortos por ambas as equipes no mapa especificado ficará acima ou abaixo do número indicado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos. X mapa - N-ésimo dragão - Uma aposta sobre qual equipe matará o dragão de número especificado no mapa especificado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos. X mapa - total de inibidores - Uma aposta sobre se o número total de inibidores destruídos por ambas as equipes no mapa especificado será maior ou menor que o número indicado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele reaparecer. X mapa - ambas as equipes matam um dragão - Uma aposta sobre se ambas as equipes matarão pelo menos um dragão cada no mapa especificado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos. X mapa – ambas as equipes matam um Barão – Uma aposta sobre se ambas as equipes matarão pelo menos um Barão cada no mapa especificado. X mapa – ambas as equipes destroem um inibidor – Uma aposta sobre se ambas as equipes destruirão pelo menos um inibidor cada no mapa especificado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele reaparecer. Qual equipe conseguirá um quadra kill - Uma aposta sobre se a equipe especificada conseguirá um ultra kill (4 abates consecutivos pelo mesmo herói) em todos os mapas. Apenas sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para a liquidação deste mercado. Qual time conseguirá um penta kill – Uma aposta sobre se o time especificado conseguirá um rampage (5 abates consecutivos pelo mesmo herói) em todos os mapas. Apenas sequências confirmadas pelo sistema do jogo são consideradas para a liquidação deste mercado. Mapa X – Total de Barões da Equipe N – Uma aposta sobre se a Equipe N derrotará mais ou menos do que o número indicado de Barões Nashor no mapa especificado. Mapa X – Total de torres da Equipe N – Uma aposta sobre se a Equipe N destruirá mais ou menos do que o número indicado de torres no mapa especificado. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, inibidoras e do nexo) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela reaparecer. X mapa - Total de dragões da Equipe N - Uma aposta sobre se a Equipe N matará mais ou menos do que o número indicado de dragões no mapa especificado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos. Mapa X – Total de inibidores da Equipe N – Uma aposta sobre se a Equipe N destruirá mais ou menos do que o número indicado de inibidores no mapa especificado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele reaparecer. Total de Barões da Equipe N – Uma aposta sobre se a Equipe N derrotará mais ou menos do que o número indicado de Barões Nashor em todos os mapas. Total de torres da Equipe N – Uma aposta sobre se a Equipe N destruirá mais ou menos do que o número indicado de torres em todos os mapas. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, inibidoras e do nexo) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela reaparecer. Total de dragões da Equipe N – Uma aposta sobre se a Equipe N derrotará mais ou menos do que o número indicado de dragões em todos os mapas. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos. Total de inibidores da Equipe N – Uma aposta sobre se a Equipe N destruirá mais ou menos do que o número indicado de inibidores em todos os mapas. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele reaparecer. Total de torres – Uma aposta sobre se o número total de torres destruídas por ambas as equipes em todos os mapas será maior ou menor que o número indicado. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, inibidoras e do nexo) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela reaparecer. Handicap de torres – Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais torres em todos os mapas da partida após a aplicação do handicap indicado. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, inibidoras e do nexo) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela reaparecer. Empate em torres – Aposta em qual equipe destruirá mais torres em todos os mapas da partida. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de torres, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, inibidoras e do nexo) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela reaparecer. Torres 1x2 – Uma aposta em se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma das duas (X – empate) destruirá mais torres em todos os mapas da partida. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, inibidoras e do nexo) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela reaparecer. Mapa X – N-ésima torre – Uma aposta em qual equipe destruirá a torre especificada no mapa especificado. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, inibidoras e do nexo) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela reaparecer. Mapa X – Handicap de torres – Uma aposta para determinar se uma equipe destruirá mais torres em um mapa especificado após a aplicação do handicap indicado. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, inibidoras e do nexo) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela reaparecer. X mapa - Empate em torres (sem aposta) - Uma aposta em qual time destruirá mais torres em um mapa especificado. Se ambos os times destruírem o mesmo número de torres, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, inibidoras e do nexo) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela reaparecer. X mapa - Torres 1x2 - Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma das duas (X – empate) destruirá mais torres em um mapa especificado. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, inibidoras e do nexo) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela reaparecer. Handicap de dragões – Uma aposta em se uma equipe matará mais dragões em todos os mapas da partida após a aplicação do handicap indicado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos. Empate sem aposta em dragões – Uma aposta em qual equipe matará mais dragões em todos os mapas da partida. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos. Se ambas as equipes matarem o mesmo número de dragões, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Dragões 1x2 – Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) matará mais dragões em todos os mapas da partida. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos. X mapa – Handicap de dragões – Uma aposta sobre se uma equipe derrotará mais dragões em um mapa específico após a aplicação do handicap indicado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos. X mapa – Empate sem aposta em dragões – Uma aposta sobre qual equipe derrotará mais dragões em um mapa específico. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos. Se ambas as equipes derrotarem o mesmo número de dragões no mapa especificado, todas as apostas neste mercado serão anuladas. X mapa – Dragões 1x2 – Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) derrotará mais dragões em um mapa especificado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos. Handicap de inibidores – Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais inibidores em todos os mapas da partida após a aplicação do handicap indicado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele reaparecer. Empate em inibidores – sem aposta – Uma aposta sobre qual equipe destruirá mais inibidores em todos os mapas da partida. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele reaparecer. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de inibidores, todas as apostas neste mercado serão anuladas. Inibidores 1x2 – Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) destruirá mais inibidores em todos os mapas da partida. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele reaparecer. Mapa X – Handicap de inibidores – Uma aposta sobre se uma equipe destruirá mais inibidores em um mapa específico após a aplicação do handicap indicado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele reaparecer. Mapa X – Empate sem aposta em inibidores – Uma aposta sobre qual equipe destruirá mais inibidores em um mapa específico. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele reaparecer. Se ambas as equipes destruírem o mesmo número de inibidores, todas as apostas neste mercado serão anuladas. X mapa – Inibidores 1x2 – Uma aposta sobre se a Equipe 1, a Equipe 2 ou nenhuma delas (X – empate) destruirá mais inibidores em um mapa especificado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele reaparecer. Mapa X – intervalo de dragões – Uma aposta sobre se o número total de dragões derrotados no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos. Mapa X – intervalo de inibidores – Uma aposta sobre se o número total de inibidores destruídos no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele reaparecer. X mapa - intervalo de barões - Uma aposta sobre se o número total de barões derrotados no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. X mapa - intervalo de abates - Uma aposta sobre se o número total de abates registrados por ambas as equipes no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida. X mapa - intervalo de torres - Uma aposta sobre se o número total de torres destruídas no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, inibidoras e do nexo) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela reaparecer. Mapa X – Intervalo de dragões da Equipe N – Uma aposta sobre se o número total de dragões abatidos pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. Para fins de liquidação deste mercado, tanto os Dragões Elementais quanto o Dragão Ancião estão incluídos. Mapa X – Intervalo de inibidores da Equipe N – Uma aposta sobre se o número total de inibidores destruídos pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. Cada destruição de inibidor conta individualmente, incluindo destruições repetidas do mesmo inibidor após ele reaparecer. Mapa X – Intervalo de barões da Equipe N – Uma aposta sobre se o número total de barões derrotados pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. Mapa X – Intervalo de abates da Equipe N – Uma aposta sobre se o número total de abates registrados pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado, de acordo com as estatísticas oficiais pós-partida. Mapa X – Intervalo de torres da Equipe N – Uma aposta sobre se o número total de torres destruídas pela Equipe N no mapa especificado ficará dentro do intervalo indicado. Apenas as torres padrão do mapa (torres externas, internas, inibidoras e do nexo) são incluídas. Cada destruição de torre conta individualmente, incluindo destruições repetidas da mesma torre após ela reaparecer.

3.5. King of Glory (Honor of Kings e Arena of Valor):

3.5.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nos mercados desse mapa (e nos mercados de partida associados) serão anuladas. 3.5.2. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 6 minutos do tempo de jogo e não conseguir se reconectar ou ser substituído dentro de 2 minutos do tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados envolvendo esse mapa e essa partida serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou desistir após o 6º minuto do tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais. 3.5.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do Organizador do Torneio nos primeiros 6 minutos do tempo de jogo (ou seja, de 00:00 até 5:59) de um mapa, todas as apostas nos mercados envolvendo o mapa serão anuladas. Se for concedida uma vitória por decisão do Organizador do Torneio no 6º minuto ou após o 6º minuto do tempo de jogo do mapa em andamento, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.6. Mobile Legends: Bang Bang:

3.6.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas feitas em mercados envolvendo o mapa (e mercados de partida associados) serão anuladas. 3.6.2. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 6 minutos do tempo de jogo e não conseguir se reconectar ou ser substituído dentro de 2 minutos do tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados envolvendo esse mapa e essa partida serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou desistir após o 6º minuto do tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais. 3.6.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do Organizador do Torneio nos primeiros 6 minutos do tempo de jogo (ou seja, de 00:00 até 5:59) de um mapa, todas as apostas nos mercados envolvendo o mapa serão anuladas. Se for concedida uma vitória por decisão do Organizador do Torneio no 6º minuto ou após o 6º minuto do tempo de jogo do mapa em andamento, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.7. Wild Rift:

3.7.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas feitas em mercados envolvendo o mapa (e mercados de partida associados) serão anuladas. 3.7.2. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 6 minutos do tempo de jogo e não conseguir se reconectar ou ser substituído dentro de 2 minutos do tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados envolvendo esse mapa e essa partida serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou desistir após o 6º minuto do tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais. 3.7.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do Organizador do Torneio nos primeiros 6 minutos do tempo de jogo (ou seja, de 00:00 até 5:59) de um mapa, todas as apostas feitas nos mercados envolvendo o mapa serão anuladas. Se for concedida uma vitória por decisão do Organizador do Torneio no 6º minuto ou após o 6º minuto do tempo de jogo do mapa em andamento, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.8. Free Fire, PUBG, PUBG Mobile, Fortnite, Apex Legends e Call of

Duty: Warzone (Battle Royale Esports):

3.8.1. O vencedor da rodada é determinado com base no último jogador ou time que permanecer vivo (conforme a lógica do jogo aplicável). Considera-se uma “rodada” como um mapa jogado. 3.8.2 Se a rodada especificada não for concluída, todas as apostas nos mercados envolvendo essa rodada serão anuladas. 3.8.3. O vencedor do torneio é determinado com base na classificação final oficial após a conclusão de todas as rodadas programadas do torneio. As apostas nos mercados relevantes são liquidadas de acordo com os resultados oficiais fornecidos pelo Organizador do Torneio.

3.8.4. Mercados de Rodada:

Vencedor da Rodada X – Uma aposta em qual time ou jogador vencerá a rodada especificada. Entre os 3 primeiros na Rodada X – Uma aposta se um jogador ou time especificado terminará entre as três primeiras posições na rodada indicada.

3.9. Empate:

3.9.1. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas nos mercados envolvendo o mapa (e nos mercados de partida associados) serão anuladas. 3.9.2. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 8 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído dentro de 2 minutos do tempo do jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados relacionados a esse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 8º minuto do mapa em andamento, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais. 3.9.3. Se for concedida uma vitória por desistência ou por decisão do Organizador do Torneio nos primeiros 10 minutos do tempo de jogo (ou seja, de 00:00 até 9:59) de um mapa, todas as apostas nos mercados envolvendo o mapa serão anuladas. Se for concedida uma vitória por decisão do Organizador do Torneio no 10º minuto ou após o 10º minuto do tempo de jogo do mapa em andamento, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.10. Rainbow Six: Siege:

3.10.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído, e se ambas as equipes decidirem continuar em formato 4v5, e se as equipes jogarem pelo menos 2 rodadas completas nessa configuração, e se o 5º jogador não retornar durante essas 2 rodadas, todas as apostas afetadas nos mercados desse mapa, da partida e do lado da partida serão anuladas. Para evitar dúvidas, a contagem de duas rodadas começa com a primeira rodada que inicie na configuração 4v5; qualquer rodada em que a desconexão ocorra após o início da rodada não será contabilizada para esse limite. As apostas em mercados específicos de jogadores desconectados que já tenham sido determinadas antes da desconexão do respectivo jogador serão mantidas; no entanto, se a desconexão ocorrer e o jogador desconectado não retornar dentro de 2 rodadas completas em 4v5, as apostas em quaisquer mercados específicos de jogadores ainda não liquidados para o jogador desconectado serão anuladas. 3.10.2. No caso de um reinício de rodada, as apostas em todos os mercados relevantes serão mantidas. Todos os mercados afetados serão liquidados com base na pontuação oficial no jogo da rodada repetida.

3.11. Regras do GeoGuessr:

3.11.1. Todas as apostas em partidas do GeoGuessr serão liquidadas com base nos resultados oficiais, conforme determinados pelo Organizador do Torneio no site oficial: GeoGuessr - Vamos explorar o mundo! Isso inclui quaisquer decisões ou modificações feitas pelo Organizador do Torneio durante a partida.

3.12. Regras do Call of Duty e do Call of Duty Mobile:

3.12.1. Estas regras não se aplicam ao Call of Duty: Warzone. Os termos de liquidação dos mercados do Call of Duty: Warzone são regidos pelas regras do Battle Royale Esports. 3.12.2. Uma partida pode ser disputada em diferentes formatos, dependendo do título ou das regras do torneio (por exemplo, 4v4 na Call of Duty League, 5v5 no Call of Duty Mobile ou o formato histórico 5v5 em títulos anteriores da CDL). As apostas nos mercados relevantes são liquidadas de acordo com os resultados oficiais do torneio, independentemente do formato de equipe utilizado.

3.12.5. Mercados de Call of Duty e Call of Duty Mobile:

Mapa X – handicap de rodadas – Uma aposta em se uma equipe vencerá o mapa especificado após a aplicação do handicap de rodadas indicado ao placar final da rodada, incluindo a prorrogação. Este mercado está disponível apenas em modos baseados em rodadas (por exemplo, Search & Destroy, Control). Se o mapa programado for alterado para um modo que não utilize rodadas (por exemplo, Hardpoint), todas as apostas neste mercado serão anuladas.

3.13. Marvel Rivals:

3.13.1. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 2 minutos do tempo de jogo e não conseguir se reconectar ou ser substituído dentro de 4 minutos do tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados envolvendo esse mapa e essa partida serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou sair após o segundo minuto do tempo do jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.14. Crossfire e Crossfire Mobile:

3.14.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído, e se ambas as equipes ainda assim decidirem continuar em formato 4v5, e se as equipes jogarem pelo menos 2 rodadas completas na configuração 4v5, e se o 5º jogador não retornar durante essas 2 rodadas, todas as apostas afetadas naquele mapa, partida e nos mercados de lado da partida serão anuladas. Para evitar dúvidas, a contagem de duas rodadas começa com a primeira rodada que inicie na configuração 4v5; qualquer rodada em que a desconexão ocorra após o início da rodada não será contabilizada para esse limite. As apostas em mercados específicos de jogadores desconectados que já tenham sido determinadas antes da desconexão do respectivo jogador serão mantidas; no entanto, se a desconexão ocorrer e o jogador desconectado não retornar dentro de 2 rodadas completas em formato 4v5, as apostas em quaisquer mercados específicos de jogadores ainda não liquidados para o jogador desconectado serão anuladas. 3.14.2. No caso de um reinício de rodada, as apostas em todos os mercados relevantes serão mantidas. Todos os mercados afetados serão liquidados com base na pontuação oficial no jogo da rodada repetida. 3.14.3. As partidas no Crossfire podem ser disputadas em vários formatos (por exemplo, MR9, MR8 e outros). As informações sobre o formato aplicado a uma partida são determinadas pelas regras e dados oficiais do torneio. Todos os mercados oferecidos levam em consideração o formato utilizado em uma partida específica e são baseados nos dados oficiais do torneio.

3.15. Tekken:

3.15.3. Mercados do Tekken:

Vencedor – Uma aposta em qual jogador vencerá a partida. Uma partida equivale a um set nos termos do Tekken. Vencedor do mapa X – Uma aposta em qual jogador vencerá o mapa especificado na série. Um mapa equivale a um jogo nos termos do Tekken. O mapa é vencido pelo jogador que primeiro alcançar 3 KOs (nocautes) nesse mapa (jogo). Handicap de mapa – Aposta em qual jogador vencerá a partida (set) após a aplicação do handicap de mapa (game) indicado ao placar final. O handicap é aplicado ao número de mapas (games) vencidos por cada jogador. Total de mapas – Aposta no número total de mapas (games) disputados na partida, decidida como acima ou abaixo do número indicado. Placar exato (em mapas) – Uma aposta no placar final exato de mapas (jogos) vencidos na partida (set). O vencedor é determinado pelo primeiro jogador a atingir o número exigido de vitórias em mapas (jogos) (por exemplo, 2 em Bo3, 3 em Bo5).

3.16. Street Fighter:

3.16.4. Mercados do Street Fighter:

Vencedor – Uma aposta em qual jogador vencerá a partida. Uma partida equivale a um set nos termos do Street Fighter. Vencedor do mapa X – Uma aposta em qual jogador vencerá o mapa especificado na série. Um mapa equivale a um game nos termos do Street Fighter. O mapa é vencido pelo jogador que primeiro alcançar 2 KOs (knock-outs) nesse mapa (game). Handicap de mapa – Aposta em qual jogador vencerá a partida (set) após a aplicação do handicap de mapa (game) indicado ao placar final. O handicap é aplicado ao número de mapas (games) vencidos por cada jogador. Total de mapas – Aposta no número total de mapas (games) disputados na partida, decidida como acima ou abaixo do número indicado. Placar exato (em mapas) – Uma aposta no placar final exato de mapas (jogos) vencidos na partida (set). O vencedor é determinado pelo primeiro jogador a atingir o número exigido de vitórias em mapas (jogos) (por exemplo, 2 em Bo3, 3 em Bo5).

3.17. Overwatch 2:

3.17.1. Se um dos jogadores se desconectar nos primeiros 2 minutos do tempo de jogo e não conseguir se reconectar ou ser substituído dentro de 4 minutos do tempo de jogo a partir do momento da desconexão, as apostas em todos os mercados afetados envolvendo aquele mapa e partida serão anuladas. Se um dos jogadores se desconectar ou sair após o segundo minuto do tempo de jogo, as apostas nos mercados relevantes serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais.

3.18. Rocket League:

3.18.1. Se uma partida (mapa) ou jogo for abandonado ou declarado vencido por decisão do Organizador do Torneio nos primeiros 2 minutos do tempo de jogo (ou seja, de 00:00 até 1:59), todas as apostas em todos os mercados envolvendo esse mapa e jogo serão anuladas. Se o abandono ou a atribuição da vitória ocorrer no 2º minuto ou posteriormente, todas as apostas nos mercados afetados por esse mapa ou partida serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

3.18.2. Mercados da Rocket League:

Vencedor – Uma aposta no vencedor da partida. Uma partida equivale a uma série nos termos do Rocket League. Vencedor do mapa X – Uma aposta no vencedor do mapa especificado. Um mapa equivale a um jogo nos termos do Rocket League. Handicap do mapa – Uma aposta em se uma equipe vencerá a partida (série) após a aplicação do handicap indicado para o mapa (jogo) ao placar final do mapa (jogo). Total de mapas – Uma aposta se o número total de mapas (jogos) disputados na partida (série) ficará acima ou abaixo do número indicado. Placar exato (em mapas) – Uma aposta no placar final exato do mapa (jogo) da partida (série) (por exemplo, 2–0, 2–1).

3.19. Age of Empires, Starcraft 2, Starcraft: Brood War e Warcraft III:

3.19.1. Se uma partida ou mapa for abandonado ou declarado vencido por decisão do Organizador do Torneio nos primeiros 10 minutos do tempo de jogo (ou seja, de 00:00 até 9:59), todas as apostas em todos os mercados envolvendo esse mapa e essa partida serão anuladas. Se o abandono ou a atribuição da vitória ocorrer no 10º minuto ou depois, todas as apostas nos mercados afetados por esse mapa ou partida serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

3.20. Empate 2:

3.20.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir se reconectar ou ser substituído, e se ambas as equipes ainda assim decidirem continuar em 4v5, e se as equipes jogarem pelo menos 3 rodadas completas na configuração 4v5, e se o 5º jogador não retornar durante essas 3 rodadas, todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e nos mercados de lado da partida serão anuladas. Para evitar dúvidas, a contagem de três rodadas começa com a primeira rodada que inicie na configuração 4v5; qualquer rodada em que a desconexão ocorra após o início da rodada não será contabilizada para esse limite. As apostas em mercados específicos para o jogador desconectado que já tenham sido determinadas antes da desconexão do respectivo jogador serão mantidas; no entanto, se a desconexão ocorrer e o jogador desconectado não retornar dentro de 3 rodadas completas em 4v5, as apostas em quaisquer mercados específicos para o jogador desconectado que ainda não tenham sido liquidadas serão anuladas. 3.20.2. No caso de um reinício de rodada, as apostas em todos os mercados relevantes serão mantidas. Todos os mercados afetados serão liquidados com base no placar oficial do jogo da rodada repetida.

3.21. Regras específicas do FC 26:

3.21.1. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais de Apostas Esportivas e nas Regras do Mercado de Futebol. 3.21.2. As partidas nesta categoria podem ser disputadas utilizando diferentes títulos de simulação de futebol, independentemente do desenvolvedor do jogo, por exemplo, incluindo EA Sports FC ou eFootball (anteriormente PES). Além disso, podem ser utilizadas diferentes versões do jogo (por exemplo, FC 24, FC 25 etc.). Tais diferenças são meramente informativas e não constituem motivo para anulação de apostas. 3.21.3. A duração indicada da partida (por exemplo, 2x4 ou 2x5 minutos) refere-se às configurações de tempo no jogo e é meramente informativa. Variações nessas configurações não constituem motivo para anulação de apostas. 3.21.4. Odds/Jogadores/Equipes incorretas: Se forem feitas apostas em mercados com odds/jogadores/equipes incorretas, todas as apostas afetadas serão anuladas. 3.21.5. Falha na transmissão: Se a transmissão de um jogador falhar e não puder ser restaurada dentro de um prazo razoável em relação à duração prevista da partida ou do mapa, todos os mercados já liquidados permanecerão válidos, enquanto as apostas em mercados ainda não liquidados afetados pela interrupção serão anuladas. Essa regra também se aplica se a transmissão da câmera falhar durante um Evento-Chave e o resultado desse evento não puder ser verificado por meio de fontes oficiais. 3.21.7. Problemas na transmissão: a transmissão oficial refere-se à transmissão principal da partida disponível para os Usuários Finais, conforme designado pelo Organizador do Torneio ou pela emissora oficial. Se a transmissão oficial estiver indisponível durante toda a duração de uma partida, as apostas em todos os mercados para essa partida serão anuladas. Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento-Chave, as apostas em todos os mercados liquidados antes da interrupção serão mantidas, enquanto as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas. A verificação de uma interrupção na transmissão será baseada na gravação oficial (VOD) da partida, que serve como prova decisiva de quando e por quanto tempo a transmissão ficou indisponível. Esta regra se aplica a todas as apostas, incluindo mercados pré-jogo e ao vivo. 3.21.8. Falhas Críticas: Esta regra se aplica a interrupções técnicas comprovadas que impeçam o andamento normal do jogo, incluindo, mas não se limitando a, bugs que comprometam o jogo, travamentos do jogo ou falhas na internet/rede que afetem um jogador, time ou estúdio do torneio. Se tal falha ocorrer e nenhum Evento-Chave ou Significativo tiver ocorrido, e as cotações permanecerem inalteradas, o jogo poderá ser reiniciado e as apostas em todos os mercados relevantes serão mantidas. Se a falha ocorrer após um Evento-Chave ou Significativo, ou se o momento da interrupção não puder ser claramente determinado, as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas, enquanto as apostas em todos os mercados já liquidados serão mantidas. Se o momento da falha puder ser claramente identificado, as apostas nos mercados determinados até aquele momento serão mantidas e liquidadas de acordo, enquanto as apostas nos demais mercados ainda não liquidados serão anuladas. 3.21.9. Problemas com a cor da placa de identificação/gamepad: tais problemas não justificam a anulação de nenhuma aposta.

3.22. Regras específicas do NBA 2K26:

3.22.1. Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e nas Regras dos Mercados de Basquete. 3.22.2. As partidas nesta categoria podem ser disputadas usando diferentes versões do jogo, incluindo NBA 2K24, NBA 2K25 ou NBA 2K26. Tais diferenças são meramente informativas e não constituem motivo para anulação de apostas. 3.22.3. A duração declarada da partida (por exemplo, 4x5 minutos) refere-se às configurações de tempo no jogo e é meramente informativa. Variações nessas configurações não constituem motivo para anulação de apostas. 3.22.4. Odds/Jogadores incorretos: Se forem feitas apostas em mercados com odds/jogadores incorretos, todas as apostas afetadas serão anuladas. 3.22.5. Equipes/Jogadores incorretos: Se o jogo for interrompido prematuramente e não tiver ocorrido nenhum Evento Significativo (como uma cesta), a partida poderá ser reiniciada. Se um Evento Significativo já tiver ocorrido, as apostas em todos os mercados afetados serão anuladas. 3.22.6. Falha na transmissão: Se a transmissão de um jogador falhar e não puder ser restaurada dentro de um prazo razoável em relação à duração prevista da partida ou do mapa, as apostas em todos os mercados já liquidados serão mantidas, enquanto as apostas em mercados ainda não liquidados afetados pela interrupção serão anuladas. Essa regra também se aplica se a transmissão da câmera falhar durante um Evento-Chave e o resultado desse evento não puder ser verificado por meio de fontes oficiais. 3.22.7. Problemas na transmissão: a transmissão oficial refere-se à transmissão principal da partida disponível aos usuários, conforme designado pelo Organizador do Torneio ou pela emissora oficial. Se a transmissão oficial estiver indisponível durante toda a duração de uma partida, as apostas em todos os mercados para essa partida serão anuladas. Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento-Chave, as apostas em todos os mercados liquidados antes da interrupção serão mantidas, enquanto as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas. A verificação de uma interrupção na transmissão será baseada na gravação oficial (VOD) da partida, que serve como prova decisiva de quando e por quanto tempo a transmissão ficou indisponível. Esta regra se aplica a todas as apostas, incluindo mercados pré-jogo e ao vivo. 3.22.8. Falhas Críticas: Esta regra se aplica a interrupções técnicas comprovadas que impeçam o andamento normal do jogo, incluindo, mas não se limitando a, bugs que comprometam o jogo, travamentos do jogo ou falhas de internet/rede que afetem um jogador, time ou estúdio do torneio. Se tal falha ocorrer durante uma partida e nenhum Evento-Chave ou Significativo tiver ocorrido ainda, e as cotações permanecerem inalteradas, o jogo poderá ser reiniciado e todas as apostas nos mercados relevantes serão mantidas. Se a falha ocorrer durante uma partida após um Evento-Chave ou Significativo, ou se o momento da interrupção não puder ser claramente determinado, as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas, enquanto as apostas nos mercados já liquidados permanecerão válidas. Se o momento da falha puder ser claramente identificado, as apostas nos mercados determinados até aquele momento permanecerão válidas e serão liquidadas de acordo, enquanto as apostas nos demais mercados não liquidados serão anuladas. 3.22.9. Problemas com a cor da placa de identificação/gamepad: tais problemas não justificam a anulação de nenhuma aposta.

3.23. Regras específicas do Cricket 24:

3.23.1. As apostas em todos os mercados serão liquidadas conforme estabelecido nas Regras Gerais e nas Regras do Mercado de Críquete. 3.23.2. As partidas nesta categoria são geralmente disputadas no formato de 5 overs (cada time rebate por no máximo 5 overs). O formato indicado refere-se às configurações da partida e tem caráter meramente informativo. Variações nessas configurações não constituem motivo para anulação da aposta. 3.23.3. As partidas podem ser disputadas utilizando diferentes versões do jogo, incluindo o Cricket 23 ou o Cricket 24. Tais diferenças são meramente informativas e não constituem motivo para anulação das apostas. 3.23.4. Odds/Jogadores incorretos: Se forem feitas apostas em mercados com odds/jogadores incorretos, as apostas em todos os mercados afetados serão anuladas. 3.23.5. Equipes/Jogadores incorretos: Se a partida for interrompida prematuramente e não tiver ocorrido nenhum Evento Significativo (como uma cesta), a partida poderá ser reiniciada. Se um Evento Significativo já tiver ocorrido, todas as apostas serão anuladas. 3.23.6. Falha na transmissão: Se a transmissão de um jogador falhar e não puder ser restaurada dentro de um prazo razoável em relação à duração prevista da partida ou do mapa, as apostas em todos os mercados já liquidados serão mantidas, enquanto as apostas em mercados não liquidados afetados pela interrupção serão anuladas. Esta regra também se aplica se a transmissão falhar durante um Evento-chave e o resultado desse evento não puder ser verificado por meio de fontes oficiais. 3.23.7. Problemas com a transmissão: a transmissão oficial refere-se à transmissão principal da partida disponível aos usuários, conforme designado pelo Organizador do Torneio ou pela emissora oficial. Se a transmissão oficial estiver indisponível durante toda a duração de uma partida, as apostas em todos os mercados para essa partida serão anuladas. Se a transmissão oficial for interrompida durante um Evento-Chave, as apostas em todos os mercados liquidados antes da interrupção serão mantidas, enquanto as apostas em todos os mercados não liquidados serão anuladas. A verificação de uma interrupção na transmissão será baseada na gravação oficial (VOD) da partida, que serve como prova decisiva de quando e por quanto tempo a transmissão ficou indisponível. Esta regra se aplica a todas as apostas, incluindo mercados pré-jogo e ao vivo. 3.23.8. Falhas Críticas: Esta regra se aplica a interrupções técnicas comprovadas que impeçam o andamento normal da partida, incluindo, entre outros, bugs que comprometam o jogo, travamentos do jogo ou falhas na internet/rede que afetem um jogador, time ou estúdio do torneio. Se tal falha ocorrer em uma partida e nenhum Evento-Chave ou Significativo tiver ocorrido ainda, as cotações permanecerão inalteradas e a partida poderá ser reiniciada, sendo que as apostas em todos os mercados relacionados serão mantidas. Se a falha ocorrer em uma partida após um Evento-Chave ou Significativo, ou se o momento da interrupção não puder ser claramente determinado, as apostas nos mercados ainda não liquidados após a interrupção ou falha serão anuladas, enquanto as apostas nos mercados já liquidados serão mantidas. Se o momento da falha puder ser claramente identificado, as apostas nos mercados determinados até aquele momento serão mantidas e liquidadas de acordo, enquanto as apostas nos mercados restantes ainda não liquidados serão anuladas. 3.23.9. Problemas com a cor da placa de identificação/gamepad: tais problemas não justificam a anulação de nenhuma aposta.

IV. Regras de apostas em resultados de e-sports

1. Regras Gerais 1.1 Disposições Gerais

1.1.1. A Casa de Apostas reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita em um mercado com odds incorretas (incluindo, mas não se limitando a, erros tipográficos, erros técnicos/administrativos ou erros óbvios de precificação), bem como apostas feitas após o início do evento ou durante falhas técnicas.

1.1.2. Todas as apostas serão liquidadas assim que o resultado do mercado relevante for determinado incondicionalmente.

1.1.3. A disponibilidade de transmissão de vídeo ou arquivo não é garantida.

1.1.4. Os termos da Seção III não se aplicam aos Esports mencionados nesta Seção IV. 1.2 Definições de Mercados 1.2.1 Partida (1X2) Um mercado em que é possível apostar no resultado de uma partida ou evento.

  • 1 — Time da casa ou o time listado à esquerda
  • X — Empate (se aplicável)
  • 2 — Time visitante ou o time listado à direita

1.2.2 Placar Exato: um mercado em que é possível apostar no placar exato (parcial ou final) de uma partida ou evento. 1.2.3 Acima/Abaixo (Totais): um mercado em que é possível apostar se o número total de ocorrências predefinidas (por exemplo, gols, pontos, escanteios, rebotes, minutos de penalidade etc.) ficará acima ou abaixo da linha especificada na descrição do mercado. Se o número total de ocorrências for igual à linha de aposta especificada na descrição do mercado, as apostas nesse mercado serão anuladas. Exemplo: se a linha for 128,0 pontos e a partida terminar em 64–64 (total de 128), todas as apostas afetadas serão anuladas. 1.2.4 Ímpar/Par Um mercado em que é possível apostar se o número total de ocorrências predefinidas é:

  • Ímpar — 1, 3, 5, etc.
  • Par — 0, 2, 4, etc.

Zero é considerado um número par. 1.2.5 Intervalo / Final Um mercado em que é possível apostar no resultado no intervalo e no resultado final. Exemplo: Se o placar no intervalo for 1–0 e o placar final for 1–1, o resultado vencedor é 1/X. Se o formato da partida diferir da estrutura descrita no mercado (por exemplo, se não for disputada em dois tempos), todas as apostas afetadas serão anuladas. 1.2.6 Apostas por Período: Um mercado em que é possível apostar no resultado de um período específico dentro de uma partida/evento. 1.2.7 Empate Sem Aposta (DNB) Um mercado em que é possível apostar apenas em “1” ou “2”. Se a partida terminar em empate, a aposta neste mercado será anulada. 1.2.8 Handicap Um mercado em que o handicap listado é somado ou subtraído do placar final para fins de liquidação. Se o resultado ajustado for igual à linha de handicap mencionada na descrição do mercado, todas as apostas afetadas serão anuladas. 1.2.9 Handicap Asiático Exemplo: Time da Casa (-1,75) x Time Visitante (+1,75). O valor da aposta é dividido igualmente em duas apostas:

  • (-1,5) e (-2,0) para o favorito
  • (+1,5) e (+2,0) para o azarão

Exemplo de liquidação:

  • Vitória por 3 ou mais gols → Vitória total
  • Vitória por exatamente 2 gols → Vitória parcial (uma parte ganha, outra parte é reembolsada)
  • Vitória por 1 gol ou menos / empate / derrota → Perda total

1.2.10 Dupla Chance: Um mercado em que é possível apostar em dois resultados simultaneamente:

  • 1X — Vitória da equipe da casa ou empate
  • 12 — Vitória da equipe da casa ou vitória da equipe visitante
  • X2 — Empate ou vitória do visitante

1.2.11 Time a marcar primeiro e vencer O time selecionado deve marcar o primeiro gol e vencer a partida. Se nenhum gol for marcado, as apostas em todos os mercados afetados serão anuladas. 1.2.12 Quarto / Tempo / Período X (Pontuação durante o período) Refere-se estritamente a eventos que ocorram apenas dentro do período especificado. Não inclui resultados de outros períodos. Se o formato da partida diferir do formato listado, as apostas nos mercados afetados serão anuladas. 1.2.13 Resultado no final do quarto / primeiro tempo / período X Refere-se ao resultado acumulado no final do intervalo de tempo especificado, incluindo todos os períodos anteriores. 1.2.14 Corrida para X pontos / gols Refere-se à equipe ou participante que atingir primeiro o número especificado. Se o total listado não for atingido dentro do prazo estipulado (se aplicável), as apostas em todos os mercados afetados serão anuladas, salvo indicação em contrário. 1.2.15 Vencedor do Ponto X / Gol X Refere-se ao participante que marcar o ponto/gol especificado. Se o evento não ocorrer dentro do prazo estipulado (se aplicável), as apostas em todos os mercados afetados serão anuladas, salvo indicação em contrário. 1.2.16 Time a Vencer Todos os Tempos/Períodos O time listado deve marcar mais gols/pontos do que o adversário em cada tempo/período especificado. 2. Regras de eSports 2.1 Formato da Partida de eSoccer Dois tempos de:

  • 2×3 minutos
  • 2×4 minutos
  • 2×6 minutos
  • 2×15 minutos

Inclui o tempo de acréscimo. Exclui a prorrogação e os pênaltis, salvo indicação em contrário. Liquidação As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais. De acordo com as regras do mercado gP (Gaming Pulse), os pontos são calculados com base no desempenho durante a partida: marcar um gol rende +1,0 ponto, enquanto um chute rende +0,2 pontos.

Página de resultados:

Almanaque de Jogos da Betby 2.2 Futebol Virtual: Formato da Partida Volta Dois tempos de 3 minutos cada. Inclui tempo de acréscimo e prorrogação. Exclui a disputa de pênaltis. Os mercados de liquidação não consideram a prorrogação, salvo indicação em contrário. As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Almanaque de Jogos da Betby 2.3 eSoccer: Formato da Partida de Pênaltis 5 pênaltis por time. Se houver empate após 5 pênaltis de cada lado — aplica-se a morte súbita. As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Almanaque de Jogos da Betby 2.4 eSoccer: Formato de Partida do X-Battle FC Dois tempos de 30 segundos cada. A prorrogação não está incluída. Liquidação: As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Almanaque da Betby Games 2.5 eBasquete: Formato da partida 4 quartos de 6 minutos cada. Não há prorrogação, salvo indicação em contrário. Liquidação: As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Betby Games Almanac 2.6 eBasquete: Formato da partida Blitz 1 quarto de 1 minuto. Não há prorrogação. As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Almanaque de Jogos da Betby 2.7 eFighting Aplica-se a:

  • Injustice — Almanaque de Jogos da Betby
  • Mortal Kombat — Almanaque de Jogos da Betby

2.7.1 Mercados de resultado da partida

Vencedor

Aposte no personagem que vencer a luta como um todo. 2.7.2 Definições dos mercados

Barra de Saúde

Cada lutador possui duas (2) barras de saúde. A segunda barra de saúde só se torna ativa após a primeira barra de saúde ter sido totalmente esgotada.

Primeiro dano

Aposte no primeiro ataque bem-sucedido desferido durante a luta.

Confronto

Uma mecânica especial durante a luta em que ambos os lutadores se enfrentam em um desafio para recuperar a saúde. O resultado de um Confronto pode ser:

  • Vitória do Lutador A
  • Vitória do Lutador B
  • Empate

Supermovimento

Um golpe raro e poderoso, exclusivo de cada personagem, executado sob condições específicas do jogo.

Haverá Misericórdia

Refere-se à aplicação da mecânica de “Misericórdia” — uma situação em que um lutador poupa intencionalmente o oponente em vez de encerrar a luta imediatamente.

Método de Finalização

Refere-se ao método pelo qual o adversário é derrotado. Isso pode incluir, entre outros:

  • Fatality
  • Brutalidade
  • Golpe normal
  • Outras mecânicas de finalização oficialmente reconhecidas

HP restante do vencedor

Refere-se à quantidade de vida restante do personagem vencedor ao final da partida. As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com os resultados oficiais do jogo e as Regras Gerais. 2.8 Formato da partida de eCricket: 2 innings (5 overs por inning, 6 arremessos por over). As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Almanaque de Jogos da Betby 2.9 eCricket: Formato da partida com Super Over: 1 over por time. As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Almanaque da Betby Games 2.10 eCricket: Formato da partida X-Battle Bats 10 rodadas (1 rebatida por rodada). Sem innings extras. As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Almanaque de Jogos da Betby 2.11 eShooter: CS2 (MR15) Formato da partida: a primeira equipe a atingir 8 rodadas vence. As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Almanaque de Jogos da Betby 2.12 eShooter: CS2 (BO3) Formato da partida: Melhor de 3 mapas (a primeira equipe a vencer 2 vence). Liquidação: As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Almanaque de Jogos da Betby 2.13 eHorse Racing Formato da partida: 8 a 24 participantes. Distância: 800 a 3.200 metros. Liquidação: As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Almanaque de Jogos da Betby 2.14 eTênis: As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Almanaque de Jogos da Betby 2.15 eVoleibol Formato da partida: 1 set até 25 pontos. Liquidação: As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Almanaque de Jogos da Betby 2.16 Formato da partida de eBoxing: 1 round de 2 minutos. As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Almanaque de Jogos da Betby 2.17 Formato da partida de eKabaddi: 2 tempos de 5 minutos cada. As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Almanaque de Jogos da Betby 2.18 Formato da partida de eVaquejada: 4 rodadas (4 tentativas cada). Liquidação: As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Almanaque de Jogos da Betby 2.19 Formato da partida de eMMA: 1 rodada. Liquidação: As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Almanaque de Jogos da Betby 2.20 Formato da partida de eAmerican Football: 4 quartos de 2 minutos cada. A prorrogação não está incluída, salvo indicação em contrário. Liquidação: As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Almanaque de Jogos da Betby 2.21 Formato da partida de eFootvolley: Melhor de 3 sets (o primeiro a vencer 2 sets), cada set até 11 pontos. As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Almanaque da Betby Games 2.22 Formato da partida de eTeqball: Melhor de 3 sets (o primeiro a vencer 2 sets), cada set até 12 pontos. As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Almanaque da Betby Games 2.23 Formato da partida de eIce Hockey: 3 períodos de 3 minutos cada. A prorrogação não está incluída, salvo indicação em contrário. Liquidação: As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais. De acordo com as regras do mercado gP (Gaming Pulse), os pontos são calculados com base no desempenho durante a partida: marcar um gol rende +1,0 ponto, enquanto um chute rende +0,2 pontos.

Página de resultados:

Almanaque de Jogos da Betby 2.24 Formatos de Tênis de Mesa Eletrônico

  • Melhor de 5 sets (o primeiro a chegar a 3), 11 pontos por set (com equilíbrio)
  • Melhor de 7 sets (o primeiro a 4), 7 pontos por set (sem equilíbrio)

Liquidação: As apostas em todos os mercados são liquidadas de acordo com as Regras Gerais.

Página de resultados:

Almanaque de Jogos da Betby

V. Regras para corridas de galgos, cavalos e corridas de trote

1. Geral

1.1 Todas as apostas serão liquidadas com base na declaração oficial do resultado da corrida, conforme divulgada pela autoridade competente no dia da corrida. 1.2 Em caso de empate (Dead Heat), a aposta será paga pelo valor nominal dividido pelo número de vencedores empatados no evento. 1.3 Embora a casa de apostas se esforce para fornecer os dados mais atualizados e precisos, ela não se responsabiliza por quaisquer erros relativos aos dados de corridas de cavalos, galgos ou corridas de trote.

2. Regras específicas do mercado

2.1. Ao mercado “Apostas na Vitória” aplicam-se as regras de empate. 2.2. Ao mercado “Apostas em Colocação” aplicam-se as seguintes regras: 2.2.1. Quando houver 8 ou mais participantes em uma corrida, a aposta em colocação será paga para o primeiro, segundo e terceiro lugares. Se uma aposta for feita quando o campo tiver 8 ou mais participantes e, posteriormente, o número for reduzido para 7 ou menos, serão pagos os prêmios pelo primeiro, segundo e terceiro lugares; no entanto, serão aplicadas deduções. Consulte a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5. 2.2.2. Aplicam-se as regras de empate. 2.3. Para o mercado “Apostas nos 2 primeiros”, aplicam-se as seguintes regras: 2.3.1. Paga aos participantes que ficarem em 1º ou 2º lugar na corrida. 2.3.2. As apostas só são válidas em corridas com 5 ou mais participantes. Quaisquer apostas feitas em uma corrida com menos de 5 participantes serão anuladas. 2.3.3. Aplicam-se as regras de empate.

3. Regras de liquidação e cancelamento

3.1. Desistências 3.1.1. Se um participante desistir, o valor apostado será reembolsado. 3.2. Corridas abandonadas, adiadas e transferidas 3.2.1. Se uma corrida for abandonada, transferida para outro local/pista (incluindo a transferência para uma pista diferente no mesmo local) ou adiada para outra data, as apostas simples serão anuladas. As apostas combinadas afetadas serão recalculadas excluindo esse evento. 3.2.2. Caso uma corrida seja adiada e remarcada para ocorrer no mesmo local dentro de 48 horas a partir do horário de início originalmente programado, todas as apostas permanecerão válidas como se a corrida não tivesse sido adiada. 3.2.3. Se os desistentes forem reintegrados devido a uma corrida adiada no mesmo local, todas as apostas serão anuladas. 3.3. Deduções 3.3.1. Qualquer aposta pode estar sujeita a dedução após a realização da aposta. Essas deduções são aplicadas ao valor nominal (ganhos esperados) da aposta. 3.3.2. No caso de desistências após a divulgação da lista final de participantes e após a aposta ter sido feita, as deduções serão aplicadas ao valor nominal das apostas vencedoras, conforme a tabela de deduções — consulte a tabela de deduções na cláusula 3.3.5. 3.3.3. Os cálculos das deduções são especificados como uma porcentagem deduzida do valor dos ganhos da aposta. 3.3.4. No caso de vários participantes serem retirados de uma corrida, uma taxa de dedução combinada será calculada somando-se o total da taxa de dedução de cada um dos participantes retirados, conforme a Tabela de Deduções. Consulte a Tabela de Deduções na cláusula 3.3.5 3.3.5. Tabela de Deduções

Odds de

Odds até (<=,

Mercado “Vitória”

Mercado “Top

Mercado

(>, mais

menor ou igual)

(%)*

2/” (%)*

“Posição” (%)*

do que)

1,00 1,01 76 40 26 1,01 1,02 75 40 26 1,02 1,03 75 40 26 1,03 1,04 73 40 26 1,04 1,05 73 40 26 1,05 1,06 73 40 26 1,06 1,07 73 40 26 1,07 1,08 72 40 26 1,08 1,09 72 40 26 1,09 1,10 72 40 26 1,10 1,12 71 40 26 1,12 1,14 71 40 26 1,14 1,16 71 40 26 1,16 1,18 69 40 26 1,18 1,20 69 39 26 1,20 1,22 67 39 26 1,22 1,24 65 38 26 1,24 1,25 65 38 26 1,25 1,26 65 38 26 1,26 1,28 65 38 26 1,28 1,30 65 38 26 1,30 1,35 62 38 26 1,35 1,40 60 37 25 1,40 1,45 56 37 25 1,45 1,50 55 37 25 1,50 1,55 53 36 24 1,55 1,60 51 36 24 1,60 1,65 49 35 24 1,65 1,70 47 34 24 1,70 1,75 46 34 23 1,75 1,80 45 34 23 1,80 1,85 44 33 23 1,85 1,90 43 33 23 1,90 1,95 41 32 22 1,95 2,00 40 32 22 2,00 2,05 40 32 22 2,05 2,10 39 31 22 2,10 2,15 37 31 21 2,15 2,20 36 30 21 2,20 2,25 36 30 21 2,25 2,30 35 29 21 2,30 2,35 34 29 21 2,35 2,40 33 29 20 2,40 2,45 31 28 20 2,45 2,50 31 28 20 2,50 2,60 30 27 19 2,60 2,70 29 27 19 2,70 2,80 28 26 18 2,80 2,90 27 25 18 2,90 3,00 26 25 18 3,00 3,10 25 24 17 3,10 3,20 24 23 17 3,20 3,30 23 22 16 3,30 3,40 22 22 16 3,40 3,50 22 22 16 3,50 3,60 21 21 15 3,60 3,70 20 21 15 3,70 3,80 20 20 15 3,80 3,90 19 20 14 3,90 4,00 19 20 14 4,00 4,20 18 19 14 4,20 4,40 18 19 14 4,40 4,50 18 19 14 4,50 4,60 16 18 14 4,60 4,80 15 17 13 4,80 5,00 15 17 13 5,00 5,50 13 15 12 5,50 6,00 12 15 12 6,00 6,50 11 14 11 6,50 7,00 10 13 10 7,00 7,50 9 12 9 7,50 8,00 8 11 8 8,00 8,50 8 11 8 8,50 9,00 7 10 7 9,00 9,50 7 10 7 9,50 10,00 6 8 6 10,00 11,00 5 7 5 11,00 12,00 5 7 5 12,00 13,00 4 6 4 13,00 14,00 4 6 4 14,00 15,00 3 4 3 15,00 16,00 3 4 3 16,00 17,00 3 4 3 17h00 18h00 2 3 2 18h00 19h00 2 3 2 19h00 20h00 2 3 2 20h00 ~ 0 0 0 *A coluna indica o valor da dedução do valor nominal dos ganhos da respectiva aposta. 3.4. Erros 3.4.1. Se a casa de apostas publicar, divulgar ou citar qualquer informação incorreta sobre apostas para qualquer evento de corrida de cavalos, galgos ou corrida de cavalos com arreios, incluindo, mas não se limitando à publicação de odds erradas, então, independentemente da causa ou da origem de tal erro, a casa de apostas reserva-se o direito de anular qualquer aposta respectiva. 3.5. Aceitação de apostas após o horário de início da corrida 3.5.1. Se uma aposta simples for aceita inadvertidamente após a hora oficial de início do evento, a aposta será anulada e o valor será reembolsado ao usuário final. 3.5.2. Se uma aposta tiver sido aceita após a hora oficial de início do evento como parte de uma aposta combinada, esse evento será considerado nulo, e as demais partes da aposta combinada permanecerão válidas. 3.6. Outros 3.6.1. No caso de um cavalo ou galgo ser retirado tardiamente por ordem dos comissários, todas as apostas serão pagas levando em consideração a decisão dos comissários quanto ao status do cavalo ou galgo (conforme aplicável), incluindo deduções sobre os participantes restantes. Consulte a tabela de deduções na cláusula 3.5.5. 3.6.2. As apostas serão liquidadas de acordo com a decisão oficial dos comissários no dia da corrida. Caso um cavalo/cão seja posteriormente desclassificado ou as colocações sejam alteradas em data posterior, por qualquer motivo, o resultado oficial declarado pelos comissários no dia da corrida prevalecerá para fins de liquidação da aposta.

VI. Previsões
VI. Previsões

1. Regras Gerais 1.1. Âmbito das Previsões: A seção “Previsões” abrange mercados de apostas em diversos eventos, incluindo, entre outros, Política, Artes, Entretenimento, Ciência e marcos esportivos específicos. 1.2. Regras Específicas do Mercado (Dicas de Ajuda): Devido à natureza única de cada mercado de “Previsões”, os critérios específicos para liquidação, condições de vitória e prazos definitivos são fornecidos diretamente nas dicas de ajuda (marcadas com o símbolo “i”) localizadas ao lado de cada mercado. Ao fazer uma aposta em um mercado de “Previsões”, o Usuário Final confirma que leu e aceitou as regras específicas de liquidação fornecidas na respectiva dica de ajuda.

  • Em caso de conflito entre as Regras Gerais das Apostas Esportivas e as

informações contidas na dica de informação do mercado, as informações da dica de informação prevalecerão. 1.3. Fontes e Liquidação: As fontes oficiais (sites, registros governamentais ou comunicados oficiais) utilizadas para verificar o resultado de um mercado de “Previsões” serão especificadas na dica de informação do mercado.

  • Caso uma fonte especificada fique indisponível ou forneça dados ambíguos, a

A Casa de Apostas reserva-se o direito de utilizar outras fontes publicamente reconhecidas e confiáveis para determinar o resultado. 1.4. Adiamentos e cancelamentos: A menos que especificado de outra forma na dica de ferramenta, se um evento da categoria “Previsões” for cancelado, adiado indefinidamente ou nunca vier a ocorrer devido a circunstâncias objetivas ou de força maior por um período superior a 1 (um) ano a partir do prazo previsto, todas as apostas não liquidadas serão declaradas nulas (reembolsadas). Se um prazo específico para o resultado for mencionado na dica de ferramenta, a aposta será liquidada com base na situação naquele prazo exato.