FreddyVegas – Allgemeine Geschäftsbedingungen für Sportwetten-Boni

Zuletzt aktualisiert: 3. September 2026

Sportwetten-Boni sollten leicht verständlich sein. In diesen Bedingungen wird erläutert, wie die Sportwetten-Boni und Werbeaktionen von FreddyVegas funktionieren.

Wichtig: Unsere Allgemeinen Geschäftsbedingungen gelten weiterhin

Diese Bonusbedingungen für Sportwetten ergänzen die Allgemeinen Geschäftsbedingungen von FreddyVegas; sie ersetzen diese nicht. Die Allgemeinen Geschäftsbedingungen gelten weiterhin für Ihr Konto, die Verifizierung, Einzahlungen, Auszahlungen, verantwortungsbewusstes Spielen, Sicherheit und Ihre allgemeine Nutzung von FreddyVegas.

Wenn für eine Aktion spezifische Aktionsbedingungen gelten, gelten diese Bedingungen für die Abwicklung dieser Aktion. Diese Sportwetten-Bonusbedingungen gelten allgemein für Sportwetten-Boni. Die Allgemeinen Geschäftsbedingungen von FreddyVegas gelten weiterhin jederzeit.

Unsere Allgemeinen Geschäftsbedingungen

1. Allgemeine Regeln für Sportwetten-Boni

  • Um an einer Sportwetten-Aktion teilzunehmen, müssen Sie über ein aktives Echtgeldkonto bei FreddyVegas verfügen und die in der Aktion angegebenen Teilnahmebedingungen erfüllen.
  • Aktionen können je nach Land, Spielersegment oder Kampagne eingeschränkt sein. Bitte überprüfen Sie vor der Teilnahme stets die spezifischen Aktionsbedingungen.
  • Sportwetten-Aktionen sind nicht kumulierbar, es sei denn, in den spezifischen Aktionsbedingungen ist ausdrücklich angegeben, dass sie kombiniert werden können.
  • Nur qualifizierende, abgerechnete Wetten zählen für die Umsatzbedingungen.
  • Ungültige, stornierte und vorzeitig ausgezahlte Wetten zählen nicht für die Umsatzbedingungen oder als qualifizierende Aktivitäten, es sei denn, in den spezifischen Aktionsbedingungen ist ausdrücklich etwas anderes angegeben.
  • FreddyVegas-Aktionen sind für das normale Sportwetten-Spiel bestimmt. Hedging, Gegenwetten, koordinierte Konten, die Nutzung doppelter Konten oder andere Aktivitäten, die hauptsächlich darauf abzielen, das Wettrisiko zu beseitigen oder erheblich zu verringern, können als Bonusmissbrauch gewertet werden.

2. FreddyVegas-Sportwetten-Willkommensbonus

2.1 Angebot

  • 100 % Aufstockung auf eine qualifizierende Sportwetten-Einzahlung, bis zu einem maximalen Sportwetten-Bonus von 100 €.
  • Mindestbetrag für eine qualifizierende Sportwetten-Einzahlung: 20 €.

2.2 Wer kann den Bonus in Anspruch nehmen?

  • Das Angebot gilt einmal pro FreddyVegas-Markenkonto für einen berechtigten Spieler, der zuvor noch nie eine Sportwetten-Einzahlung bei FreddyVegas getätigt hat.
  • Bestehende FreddyVegas-Casino-Spieler können sich qualifizieren, wenn sie zuvor noch nie eine Einzahlung im FreddyVegas-Sportwettenbereich getätigt haben.
  • Die Teilnahmeberechtigung gilt markenspezifisch. Ein Spieler kann sich separat für den Sportwetten-Willkommensbonus bei AuraKasino qualifizieren, sofern er auch die eigenen Teilnahmebedingungen von AuraKasino erfüllt.

2.3 Umsatzbedingungen und Gültigkeit

  • Die Umsatzbedingung beträgt das 10-Fache des Bonusbetrags.
  • Der Willkommensbonus ist 15 Tage ab dem Datum gültig, an dem er Ihrem Konto gutgeschrieben wird.
  • Wenn die Umsatzbedingungen nicht innerhalb von 15 Tagen erfüllt werden, verfallen der verbleibende Bonus und alle durch den Bonus erzielten Gewinne. Ihr verbleibendes Echtgeldguthaben bleibt davon unberührt.

2.4 Qualifizierende Wetten für den Willkommensbonus

  • Maximaler qualifizierender Einsatz: 5 € pro Wette.
  • Mindestquote: 1,80.
  • Nur Pre-Match-Wetten.
  • Nur Einzelwetten.
  • Der ausgewählte Markt muss zum Zeitpunkt der Wettabgabe mindestens drei mögliche Ergebnisse haben.
  • Cash-out-, ungültige und stornierte Wetten zählen nicht.

2.5 Auszahlungen und maximale Gewinne aus dem Bonus

  • Guthaben, das mit dem aktiven Willkommensbonus verbunden ist, kann erst ausgezahlt werden, wenn die Umsatzbedingungen erfüllt sind.
  • Der maximale Gewinnbetrag aus dem Willkommensbonus, der als echtes Geld ausgezahlt werden kann, beträgt 250 €.
  • Ihr eigenes eingezahltes Echtgeld ist in der Obergrenze von 250 € nicht enthalten.
  • Wenn die durch den Bonus erzielten Gewinne bei Erfüllung der Umsatzbedingungen 250 € übersteigen, kann der Betrag, der über dem Höchstbetrag von 250 € liegt, entfernt werden.

3. Wöchentliches „Bet & Get“

  • Nehmen Sie an der Aktion teil.
  • Einmal pro teilnahmeberechtigtem Spieler pro Woche.
  • Platzieren Sie eine qualifizierende Echtgeld-Sportwette im Wert von 25 €.
  • Die qualifizierende Wette muss vor Spielbeginn platziert werden, eine Mindestquote von 1,80 aufweisen und auf einen teilnahmeberechtigten Markt gerichtet sein.
  • Nach Abrechnung der qualifizierenden Wette erhalten Sie eine Gratiswette im Wert von 5 €.
  • Die Gratiswette im Wert von 5 € ist nach ihrer Gutschrift 7 Tage lang gültig.
  • Der Einsatz der Gratiswette wird nicht als Teil des Gewinns ausgezahlt.
  • Maximaler Gewinn aus der 5-€-Gratiswette: 50 €.
  • Wetten mit Cash-out, ungültige, stornierte und mit Bonusgeldern platzierte Wetten qualifizieren sich nicht für die „Bet & Get“-Prämie.

4. Sport-Reload-Bonus

  • 25 % Einzahlungsbonus für Sportwetten, bis zu einem maximalen Bonus von 25 €.
  • Mindestbetrag für eine qualifizierende Einzahlung im Sportwettenbereich: 20 €.
  • Dieses Angebot gilt nur für ausgewählte Spieler; es steht nicht automatisch jedem Spieler zur Verfügung.
  • Umsatzbedingung: 10-facher Bonusbetrag.
  • Maximaler qualifizierender Einsatz während der Umsatzbedingungen: 5 € pro Wette.
  • Der Reload-Bonus ist ab dem Datum der Gutschrift 7 Tage lang gültig.
  • Alle weiteren Teilnahmebedingungen, der Aktionszeitraum sowie Quoten- oder Marktanforderungen sind in den spezifischen Aktionsbedingungen aufgeführt.

5. Fairplay

  • Gewinne im Rahmen einer Aktion oder die effiziente Erfüllung der Umsatzbedingungen stellen keinen Bonusmissbrauch dar.
  • Wir behalten uns vor, Aktivitäten zu überprüfen, die hauptsächlich darauf abzielen, das Aktionsrisiko zu umgehen, einschließlich koordinierter oder gegensätzlicher Wetten, doppelter Konten, verknüpfter Konten, die zur Inanspruchnahme derselben Aktion genutzt werden, oder der absichtlichen Ausnutzung eines offensichtlichen aktionsbezogenen oder technischen Fehlers.
  • Wird ein Missbrauch der Aktion hinreichend festgestellt, kann FreddyVegas den betroffenen Bonus und die durch den Bonus erzielten Gewinne stornieren und die zukünftige Teilnahmeberechtigung an Aktionen gemäß den Allgemeinen Geschäftsbedingungen von FreddyVegas einschränken.

6. Bei Unklarheiten

  • Sollte eine Aktion, eine Prämie oder der Wettstatus nicht korrekt erscheinen, wenden Sie sich bitte an den FreddyVegas-Kundendienst, bevor Sie versuchen, das Problem zu umgehen.
  • Die spezifischen Aktionsbedingungen für das von Ihnen genutzte Angebot sowie die Allgemeinen Geschäftsbedingungen von FreddyVegas bleiben weiterhin gültig.

Spielen Sie verantwortungsbewusst. Setzen Sie nur so viel, wie Sie sich leisten können, zu verlieren.

BETBY-Regelwerk

I. Allgemeine Regeln

1

. Einleitung

1.1. Diese Wettregeln regeln die Nutzung des Sportwettenangebots. Mit der Abgabe einer Wette bestätigt der Endnutzer, dass er diese Wettregeln gelesen und verstanden hat und sich damit einverstanden erklärt, an sie gebunden zu sein. Die Wettregeln bestehen aus den folgenden Hauptabschnitten:

  • 1.1.1. Allgemeine Regeln (einschließlich Definitionen, Abrechnungslogik und Wettintegrität

);

  • 1.1.2. Sportbezogene Regeln;
  • 1.1.3. Regeln für E-Sport;
  • 1.1.4. Wettregeln für E-Sport-Lösungen;
  • 1.1.5. Regeln für Windhund-, Pferde- und Trabrennen;
  • 1.1.6. Prognosen;

1.

2. Die Nutzung des

Sportwettenangebots

unterliegt stets den geltenden Gesetzen und Vorschriften, einschließlich derjenigen, die von der für den Betreiber und/oder das Sportwettenangebot zuständigen Aufsichtsbehörde auferlegt werden.

1.3. Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, diese Wettregeln sowie die Inhalte des Sportwettenangebots, die Wettlimits und die maximalen Gewinne pro Wette oder Markt jederzeit zu ändern. Wesentliche Änderungen werden den Endnutzern über die Plattform des Betreibers mitgeteilt und treten, sofern

nicht

anders angegeben, mit ihrer Veröffentlichung in Kraft.

1.4. Salvatorische Klausel: Sollte eine Bestimmung dieser Wettregeln von einem Gericht, einer Aufsichtsbehörde oder einer anderen zuständigen Institution mit entsprechender Zuständigkeit für ungültig oder nicht durchsetzbar befunden werden, so hat diese Ungültigkeit oder Undurchsetzbarkeit keine Auswirkungen auf die übrigen Bestimmungen dieser Wettregeln, die in vollem Umfang in Kraft bleiben. 1.5. Jede Bezugnahme auf Wörter im Singular schließt den Plural ein und umgekehrt. Geschlechtsbezogene Formulierungen sind unverbindlich und dienen lediglich zu Informationszwecken. Der Zweck dieser Wettregeln besteht darin, sicherzustellen, dass alle Wetten fair, ehrlich und in Übereinstimmung mit diesen Bedingungen abgewickelt und abgerechnet werden. 1.6. Diese Wettregeln regeln ausschließlich die Wettmechanismen, die Marktabrechnung und die damit verbundenen Funktionen des Sportwettenangebots. Angelegenheiten im Zusammenhang mit der Kontoeröffnung, Einzahlungen, Auszahlungen, KYC und verantwortungsvollem Glücksspiel unterliegen den Allgemeinen Geschäftsbedingungen des Betreibers. Diese Wettregeln sind in Verbindung mit den Allgemeinen Geschäftsbedingungen des Betreibers zu lesen. Das Sportwettenangebot übernimmt keine Verantwortung für den Inhalt, die Umsetzung oder die Einhaltung der Allgemeinen Geschäftsbedingungen des Betreibers oder für Dienstleistungen, die vom Betreiber außerhalb des Geltungsbereichs dieser Wettregeln erbracht werden.

2. Begriffsbestimmungen

Unternehmen und Plattform

2.1. Betreiber – juristische Person, die gemäß den Lizenz- und gesetzlichen Anforderungen der Gerichtsbarkeit, in der sie tätig ist, B2C-Wettaktivitäten (Business-to-Consumer) durchführt und über die von ihr betriebene Website Wettdienstleistungen anbietet.

2.2. Sportwettenanbieter – bezeichnet eine Online-Plattform und alle mit dieser Plattform verbundenen Komponenten (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Quellcode, Objektcode, Technologien, Software und Tools, ausführbare Anwendungen, Bibliotheken, Unterprogramme, Widgets, Plugins und anderes erforderliches Material) zur Bereitstellung von Wettdiensten mit festen Quoten.

2.3. Endnutzer – Eine natürliche Person, die die Dienste des Sportwettenangebots über die Website nutzt und sich damit einverstanden erklärt hat, an diese Wettregeln als Teil der Allgemeinen Geschäftsbedingungen des Betreibers gebunden zu sein.

Wettmechanismen und Wettarten

2.4. Wette – Eine risikobehaftete Vereinbarung zwischen dem Endnutzer und dem Betreiber über den Ausgang eines Ereignisses, eines Marktes oder einer Kombination der genannten, die die Platzierung eines Einsatzes durch den Endnutzer beinhaltet, wobei die Wette zu einem Gewinn auf der Grundlage der Quoten oder zum Verlust des Einsatzes führt, wobei die Entscheidung des Betreibers den Bestimmungen des Sportwettenanbieters und diesen Wettregeln unterliegt. Wetten werden auf die vom Sportwettenanbieter vorgeschlagenen Quoten und/oder Bedingungen abgeschlossen.

2.5

. Einsatz – Geldbetrag, den ein Endnutzer auf ein Ereignis, einen Markt oder eine Kombination der genannten setzt, wodurch ein Vorschlag für eine Wette entsteht; im Falle der Annahme der Wette bildet dieser die Grundlage für die Berechnung eines potenziellen Gewinns oder Verlusts gemäß diesen Regeln

.

2.6. Quoten – der vom Sportwettenanbieter festgelegte Koeffizient, der sich auf die Wahrscheinlichkeit des Ausgangs eines Ereignisses oder Marktes bezieht

und

als numerischer Wert ausgedrückt wird.

2.

7. Gewinn – Geldbetrag, den der Endnutzer infolge einer

Wette

gewinnt, falls er den Ausgang eines Ereignisses oder Marktes richtig vorhergesagt hat

. 2.8. Verlust – Der endgültige Status einer Wette, bei dem die Vorhersage des Endnutzers falsch ist, was gemäß diesen Regeln zum vollständigen oder teilweisen Verfall des Einsatzes zugunsten des Betreibers führt.

2.

9. Angebot – Die Gesamtheit der Ereignisse, Märkte und Quoten, die zu einem beliebigen Zeitpunkt auf der Website des Betreibers für Wetten mit festen Quoten angeboten werden.

2.10. Gesamtsiegerwette (Langzeitwette) – Eine Wette, die auf den Ausgang eines gesamten Turniers, Wettbewerbs oder einer gesamten Serie (z. B. Gewinner der Weltmeisterschaft) und nicht auf ein einzelnes Spiel platziert wird.

2.11. Zusammenhängende Ergebnisse (abhängige Ergebnisse) – Marktoptionen, bei denen das Ergebnis einer Auswahl das Ergebnis einer anderen direkt beeinflusst oder von diesem beeinflusst wird (z. B. dass eine Mannschaft das Spiel gewinnt und dieselbe Mannschaft mit einem bestimmten Ergebnis gewinnt). Die Kombination solcher Ergebnisse zu einer Standard-Kombiwette ist untersagt, es sei denn, dies wird über eine spezielle Funktion (z. B. „Bet Builder“) angeboten.

Veranstaltungs- und Marktstatus

2.12. Veranstaltung – Eine Sport-, E-Sport-, virtuelle Sport-, politische, Unterhaltungs- oder sonstige Veranstaltung (Spiel, Match usw.), die in Echtzeit stattfindet und für die im Sportwettenbereich Quoten für Wetten mit festen Quoten angeboten werden.

2.13. Markt

– Ein spezifisches Wettangebot

oder

eine Art von Vorhersage innerhalb eines Ereignisses (z.

B

. Gesamtzahl der Tore, Spielergebnis, Handicap), auf

das

im Sportwettenbereich Quoten für Wetten mit festen Quoten angeboten werden.

2.14. Ergebnis – Eine spezifische Wettoption oder ein mögliches Szenario innerhalb eines Marktes, auf das ein Endnutzer eine Wette platzieren kann (z. B. Heimsieg, über 2,5 Tore).

2

.15. Ergebnis – Der Endstand, die Statistiken oder die offiziellen Daten eines Ereignisses oder Marktes, wie sie von offiziellen Quellen bekannt gegeben wurden, die zur Feststellung herangezogen werden, welche Ergebnisoptionen zum Zweck der Wettabrechnung als gewonnen oder verloren gelten.

2.16. Abgebrochenes Ereignis – Ein Ereignis, das begonnen hat, aber vor seinem natürlichen Ende unterbrochen wurde und nicht innerhalb des in diesen Regeln festgelegten Zeitrahmens (in der Regel 48 Stunden) wieder aufgenommen wurde.

2.17. Verschobenes Ereignis – Ein Ereignis, das nicht zur offiziell geplanten Zeit begonnen hat, sondern zu einem anderen, vom Veranstalter festgelegten Zeitpunkt.

2.18. Unbedingte Feststellung – Ein Marktergebnis, das auf dem Spielfeld bereits eingetreten ist und durch keine weitere Aktion oder durch eine nachträgliche Unterbrechung/Absage der Veranstaltung mehr geändert werden kann (z. B. „Erster Torschütze“, sobald das erste Tor erzielt wurde).

2.19. „Runner“ / „Non-Runner“ – Begriff, der definiert, ob ein Teilnehmer (Spieler oder Mannschaft) gemäß den spezifischen Regeln der jeweiligen Sportart physisch an der Veranstaltung teilgenommen hat („Runner“) oder nicht („Non-Runner“) (z. B. das Spielfeld, den Platz oder das Eis betreten hat), sofern in den spezifischen Sportregeln nichts anderes festgelegt ist (z. B. Abschnitt 12.10 für die NRL).

2

.20. Mercy Rule – Eine Regelung, wonach ein Spiel vorzeitig beendet wird, weil ein Teilnehmer einen sehr großen und uneinholbaren Vorsprung gegenüber dem anderen hat (gemäß den spezifischen Bestimmungen der jeweiligen Liga).

Daten- und Informationsdienste

2.21. Live-Anzeigetafel – Ein Informationswerkzeug innerhalb der Sportwetten-Oberfläche, das den Live-Spielstand, die verstrichene Zeit und andere Statistiken einer Veranstaltung anzeigt.

2.22. Übertragung (Live-Stream) – Jede visuelle und/oder akustische Übertragung eines Ereignisses, die über die Sportwetten-Plattform oder anderweitig über die Website des Betreibers bereitgestellt wird (je nach Einzelfall). Übertragungen dienen ausschließlich Informations- und Unterhaltungszwecken und können Verzögerungen oder technischen Ungenauigkeiten unterliegen, für die weder das Sportwettenangebot noch der Betreiber verantwortlich ist.

Abrechnung und Integrität

2.23. Abrechnung – Der abschließende Vorgang der Ermittlung des Ergebnisses einer Wette auf der Grundlage des Ergebnisses eines Ereignisses oder Marktes sowie die anschließende Berechnung eines Gewinns, die Verbuchung eines Verlusts oder die Rückerstattung einer ungültigen Wette gemäß diesen Regeln.

2.24. Ungültige Wette – Eine Wette, die nicht als Gewinn oder Verlust abgerechnet werden kann und gemäß den Bestimmungen dieser Regeln für ungültig erklärt wird. Die Ungültigkeitserklärung von Wetten kann in den folgenden Fällen erfolgen:

  • (i) Administrativ/technisch: Wenn eine Wette gemäß

gemäß diesen Regeln für ungültig oder storniert erklärt wird (z. B. aufgrund eines abgebrochenen Ereignisses, eines Nichtstarters oder eines Fehlers).

  • (ii) Marktbedingt: Als natürliche Folge der Marktlogik, bei der das

Ergebnis zu einem Unentschieden oder einem „No Action“-Szenario führt (z. B. „Draw No Bet“ oder asiatische Handicaps und Totals mit ganzen Zahlen). In solchen Fällen stellt die Rückerstattung ein legitimes Ergebnis der Wette dar und keine Stornierung.

2.25. Rückerstattung – Die Rückführung des ursprünglichen Einsatzes einer für ungültig erklärten Wette auf das Kontoguthaben des Endnutzers, wobei die Wette technisch gesehen mit einer Quote von 1,00 abgerechnet wird.

2.26. Dead-Heat-Regel – Eine Abrechnungsregel, die zur Anwendung kommt, wenn zwei oder mehr Teilnehmer sich einen für eine Wette relevanten Platz teilen. In diesem Fall wird der Einsatz durch die Anzahl der gleichplatzierten Teilnehmer geteilt, bevor die Quote angewendet wird.

2.27. Syndikat – Eine Gruppe von Endnutzern, die gemeinsam handeln, um individuelle Limits zu umgehen oder einen Fehler oder Insiderinformationen auszunutzen.

2.28. Fair-Play-Prinzip – Die grundlegende Anforderung, dass Endnutzer in gutem Glauben und auf faire Weise handeln, ohne sich an Betrug, Syndikaten, dem Missbrauch von Insiderinformationen, der Beteiligung an Spielmanipulationen, Absprachen, Arbitrage-Missbrauch, der Nutzung automatisierter Systeme (Bots) zur Erlangung eines unfairen Vorteils, dem Missbrauch von Fehlern oder sonstigen Aktivitäten oder Methoden zu beteiligen, die die Integrität von Wetten mit festen Quoten gefährden.

2.29. Fehler – Jeder Irrtum, jede technische Störung, jeder Druckfehler oder menschliches Versagen (z. B. vertauschte Heim-/Auswärtsmannschaften, falsche Quoten oder Softwarefehler), der dazu führt, dass Quoten, Marktparameter oder Wettabrechnungen erheblich vom tatsächlichen Marktdurchschnitt oder dem tatsächlichen Ergebnis des Ereignisses abweichen.

2.30. Limit – Die vom Betreiber oder Sportwettenanbieter festgelegten Höchst- oder Mindestwerte hinsichtlich der Höhe eines Einsatzes, der maximalen Gewinne pro Wette oder pro Veranstaltung oder der maximal zulässigen Quoten für eine bestimmte Auswahl oder eine Kombiwette. Limits können allgemein (für alle Endnutzer) oder individuell (für ein bestimmtes Endnutzerkonto) gelten und je nach Sportart, Liga oder Marktart variieren.

2.31. Reguläre Spielzeit – Bezieht sich auf die vom zuständigen Verband festgelegte Dauer eines Ereignisses, einschließlich etwaiger Unterbrechungen oder Nachspielzeit, sofern zutreffend, jedoch unter Ausschluss jeglicher Form von Verlängerung, Extra-Zeit oder Elfmeterschießen, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

3. Allgemeine Regeln:

3.1. Personen, die das in der jeweiligen Rechtsordnung geltende Mindestalter für Glücksspiele noch nicht erreicht haben, ist die Nutzung der Sportwetten-Dienste sowie das Platzieren von Wetten untersagt. 3.2. Im Falle von Abweichungen zwischen der englischen Fassung dieser Wettregeln und einer anderen Sprachfassung ist die englische Fassung maßgebend. 3.3. Sobald eine Wette vom Sportwettenanbieter angenommen und bestätigt wurde, kann sie vom Endnutzer nicht mehr rückgängig gemacht oder geändert werden. Der Betreiber haftet nicht für versehentlich falsch platzierte oder doppelt getätigte Einsätze eines Endnutzers. Die Sportwetten-Plattform prüft keine Anträge auf Änderung von Einsätzen aufgrund versehentlich falsch platzierter oder doppelter Wetten

. 3.4. Alle angenommenen Wetten können im Bereich „Meine Wetten“ der Endnutzer-Oberfläche eingesehen werden, um sicherzustellen, dass alle gewünschten Wetten erfolgreich angenommen wurden.

3.5. Alle auf dem Sportwettenportal bereitgestellten Informationen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Live-Anzeigetafeln, Übertragungen (Live-Streams), Spielstände, Zeitangaben, statistische Daten oder redaktionelle Texte, dienen ausschließlich Informations- und Unterhaltungszwecken. Das Sportwettenportal übernimmt keine Gewähr für die Richtigkeit, Vollständigkeit oder Echtzeitaktualität dieser Informationen. Der Betreiber übernimmt keine Haftung für Wettentscheidungen, die auf den im Sportwettenbereich bereitgestellten Daten basieren. Es liegt in der alleinigen Verantwortung des Endnutzers, sich über die tatsächlichen Umstände eines Ereignisses oder Marktes auf dem Laufenden zu halten. 3.6. Die Nutzung automatisierter Systeme (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Roboter, Bots, Scanner oder ähnliche automatisierte Tools) zum Platzieren oder zur Unterstützung beim Platzieren von Wetten im Sportwettenbereich ist strengstens untersagt. Wetten, die unter Verwendung solcher Systeme platziert werden, sind ungültig.

3.

7. Die Nutzung mehrerer Konten oder Konten Dritter zum Zwecke der Umgehung von Limits, Beschränkungen oder dieser Wettregeln ist strengstens untersagt. Alle Wetten, die von einem Endnutzer oder einem Endnutzer in einer Wettsgemeinschaft unter Verstoß gegen diese Klausel platziert werden, sind ungültig.

3.8. Die Verfügbarkeit von Veranstaltungen und Märkten im Sportwettenangebot kann je nach Rechtsordnung variieren, da das Angebot von Sportwetten-Dienstleistungen jederzeit den geltenden Gesetzen und Vorschriften unterliegt.

3.9. Das Sportwettenangebot nutzt seriöse und legitime Datenquellen zur Ermittlung der Ergebnisse. Auch wenn Datenquellen nicht immer ausdrücklich offengelegt werden, können sie dem Endnutzer im Falle einer Streitigkeit auf begründete Anfrage nach Ermessen des Betreibers zur Verfügung gestellt werden.

3.10. Rangfolge der Regeln: Im Falle von Widersprüchen gilt folgende Rangfolge:

1. Marktregeln (spezifisch für einen bestimmten Markt);

2. Sportregeln (spezifisch für eine bestimmte Sportart);

3. Allgemeine Regeln (dieser Abschnitt). Liegen keine spezifischen Markt- oder Sportregeln vor, gelten die Allgemeinen Regeln.

3.11. Jeder Verweis auf „X“ innerhalb einer Marktbeschreibung in diesen Regeln bezieht sich auf den spezifischen numerischen Wert, der zum Zeitpunkt der Platzierung des Einsatzes im Sportwettenangebot definiert ist.

4. Einsatzplatzierung, Wettarten und Funktionen

4.1. Allgemeine Bedingungen

  • 4.1.1. Alle von einem Endnutzer platzierten Einsätze und alle vom

Sportwettenanbieter angenommen werden, unterliegen diesen Wettregeln und dem geltenden Recht.

  • 4.1.2. Damit eine Wette als gültig gilt, muss sie vom Sportwettenanbieter ausdrücklich als

vom Sportwettenanbieter durch einen entsprechenden Vermerk auf dem Wettschein bestätigt und im Kontoverlauf des Endnutzers erfasst werden.

  • 4.1.3. Der Wettanbieter behält sich das ausschließliche Recht vor, nach eigenem Ermessen

jede Wette oder jeden Einsatz anzunehmen oder abzulehnen.

4.2. Grundlegende Wettarten

  • 4.2.1. Einzelwette (normale Wette) – eine Wette, die auf ein einzelnes Ergebnis innerhalb oder bezüglich eines

Ereignis. Ist die Wahl des Ergebnisses in der Wette richtig, entspricht der Gewinn dem Einsatz multipliziert mit der Quote.

  • 4.2.2. Kombiwette (Parlay/Accumulator) – Eine Wette, die zwei oder mehr

unabhängige Marktauswahlen aus einem oder mehreren Ereignissen kombiniert. Alle Marktauswahlen müssen korrekt sein, damit die Wette gewinnt und gemäß diesen Regeln als gewonnen abgerechnet wird. Verliert eine der Marktauswahlen, ist die gesamte Kombiwette verloren. Der Gewinn berechnet sich wie folgt: Einsatz × Gesamtquote (wobei die Gesamtquote dem Produkt aller enthaltenen Quoten entspricht).

  • 4.2.3. System – Eine Wette, die aus mehreren Kombinationen (Kombiwetten) besteht,

, die aus Marktwahlen verschiedener Ergebnisse generiert werden. Jede Kombination umfasst eine feste Anzahl von Marktwahlen aus der vom Endnutzer gewählten Gesamtmenge. Bei einer Systemwette wird für jede Kombination derselbe Einsatz verwendet. Der Endnutzer muss die Gesamtzahl der Wahlen und die Anzahl der in jeder Kombination enthaltenen Wahlen angeben.

4.3. Benannte Systemwetten (Multi-Wetten)

Um die Platzierung komplexer Systemwetten zu vereinfachen, stehen die folgenden Standardkombinationen zur Verfügung:

Typ

Auswahlen

Aufschlüsselung der Wetten

Trixie

3 Zweierwetten und 1 Dreierwette (insgesamt 4 Wetten)

Patent

3 Einzelwetten, 3 Zweierwetten und 1 Dreierwette (insgesamt 7 Wetten)

Yankee

4 6 Zweierwetten, 4 Dreierwetten und 1 Viererwette (insgesamt 11 Wetten)

Canadian

5 10 Zweierwetten, 10 Dreierwetten, 5 Viererwetten und 1 Fünferwette (insgesamt 26 Wetten)

Heinz

6 15 Zweierwetten, 20

Dreierwetten

, 15

Viererwetten

, 6

Fünferwetten

und 1 Sechserwette (

insgesamt

57 Wetten)

Super Heinz

7 21 Zweierwetten, 35 Dreierwetten, 35 Viererwetten, 21 Fünferwetten, 7 Sechserwetten und 1 Siebenerwette (insgesamt 120 Wetten)

Goliath

8 28 Zweierwetten, 56 Dreierwetten, 70 Viererwetten, 56 Fünferwetten, 28 Sechserwetten, 8 Siebenerwetten und 1 Achterwette (insgesamt 247 Wetten)

4.4. Auszahlungen und Rundung

4.4.1. Wenn der berechnete Gewinnbetrag mehr als zwei Dezimalstellen umfasst, kann der Betrag gemäß den üblichen mathematischen Rundungsregeln auf die nächsten zwei Dezimalstellen gerundet werden.

4.5. Cash-Out

  • 4.5.1. „Cash-Out“ ist eine vom Sportwettenanbieter angebotene Option, die es dem Nutzer

Endnutzer, eine Wette vor Abschluss des Ereignisses zu den vom Sportwettenanbieter angebotenen Bedingungen abzurechnen.

  • 4.5.2. Das Cash-Out-Angebot kann vom Endnutzer angenommen oder abgelehnt werden. Durch

Auswahl von „Cash-Out“ erklärt sich der Endnutzer damit einverstanden, die Wette zu den angebotenen Bedingungen abzurechnen, und die Wette gilt als abgerechnet.

  • 4.5.3. „Cash Out“ kann sowohl für Pre-Match- als auch für Live-Wetten verfügbar sein. Der

Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, „Cash Out“-Angebote jederzeit und nach eigenem Ermessen ohne Angabe von Gründen anzubieten, anzupassen, auszusetzen oder zurückzuziehen.

4.6. Wettkonfigurator

  • 4.6.1. Der „Bet Builder“ ist eine Wette, die mehrere Auswahlen aus verschiedenen

Märkten innerhalb desselben Ereignisses kombiniert. Um den „Bet Builder“ zu gewinnen, muss jedes Ergebnis der ausgewählten Märkte innerhalb der „Bet Builder“-Wette korrekt vorhergesagt werden.

  • 4.6.2. Die Verfügbarkeit des „Bet Builder“ liegt im alleinigen Ermessen des Sportwettenanbieters.

Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, die „Bet Builder“-Funktion jederzeit zu ändern, auszusetzen oder zu entfernen.

  • 4.6.3. Wird eine Auswahl innerhalb des „Bet Builder“ falsch abgerechnet, gelten die

gelten die Bestimmungen zu Fehlern gemäß diesen Wettregeln.

  • 4.6.4. Wenn eine oder mehrere Auswahlen innerhalb einer „Bet Builder“-Wette für ungültig erklärt werden, ist die

wird die gesamte „Bet Builder“-Wette für ungültig erklärt, sobald alle Auswahlen innerhalb der

„Bet Builder“-Wette abgeschlossen sind, es sei denn, eine der Auswahlen innerhalb der

Bet-Builder-Wette verloren hat.

  • 4.6.5. Wenn eine einzelne Auswahl innerhalb einer „Bet Builder“-Wette als

verloren gewertet wird, wird die gesamte „Bet Builder“-Wette als verloren gewertet.

  • 4.6.6. „Bet Builder“-Wetten können in Kombi- oder Systemwetten kombiniert werden,

entweder mit anderen „Bet Builder“-Wetten oder mit Standardwetten (Nicht-„Bet Builder“-Wetten).

4.7. Vorzeitige Auszahlung

Die vorzeitige Auszahlung ist ein Sonderangebot, das es ermöglicht, eine Wette vorzeitig als gewonnen zu werten, wenn vordefinierte Auszahlungsbedingungen (eine oder mehrere), wie in der speziellen Kennzeichnung des jeweiligen Ereignisses und Marktes aufgeführt, erfüllt sind, unabhängig vom tatsächlichen Endergebnis des Ereignisses.

  • a) Für die vorzeitige Auszahlung in Frage kommende Märkte werden entsprechend gekennzeichnet. Die

geltenden Bedingungen für die vorzeitige Auszahlung werden innerhalb der Sportwetten-Oberfläche über ein spezielles „Vorzeitige Auszahlung“-Tag angezeigt (unter anderem auf der Veranstaltungsseite oder im Bereich „Meine Wetten“).

  • b) Die Verfügbarkeit des „Vorzeitige Auszahlung“-Tags, einschließlich der geltenden Bedingungen und

berechtigte Ereignisse oder Märkte, liegt ausschließlich im Ermessen des Sportwettenanbieters und kann variieren.

  • c) Die vorzeitige Auszahlung kann für Einzelwetten und Mehrfachwetten (einschließlich Kombiwetten,

System- und Bet-Builder-Wetten) gelten, unabhängig davon, ob diese ausschließlich aus „Vorzeitige Auszahlung“-Auswahlen oder aus einer Kombination von „Vorzeitige Auszahlung“- und Nicht-„Vorzeitige Auszahlung“-Auswahlen bestehen. Die „Vorzeitige Auszahlung“ kann auch in Verbindung mit bestimmten Bonusarten (z. B. ComboBoost, Wett-Rückerstattung, Gratisgeld, No Risk) verfügbar sein.

  • d) Bei Einzelwetten wird die Wette, sobald die Bedingung für die vorzeitige Auszahlung erfüllt ist,

als gewonnene Wette abgerechnet, unabhängig vom endgültigen Ausgang des Ereignisses. Es erfolgt keine zusätzliche Auszahlung, wenn die ursprüngliche Auswahl ebenfalls gewinnt.

  • e) Bei Mehrfachwetten (z. B. Kombi-, System- oder Bet-Builder-Wetten), die

sowohl „Early Payout“- als auch Nicht-„Early Payout“-Auswahlen enthalten, werden nur die Auswahlen, die die „Early Payout“-Bedingungen erfüllen, vorzeitig abgerechnet. Die verbleibenden Auswahlen werden weiterhin gemäß diesen Wettregeln abgerechnet.

  • f) Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, jeden

Markt mit vorzeitiger Auszahlung jederzeit auszusetzen, zu ändern oder zurückzuziehen, unter anderem aus Gründen wie technischen Problemen, menschlichem Versagen, der Integrität des Wettbetriebs, der Einhaltung gesetzlicher Vorschriften oder aus anderen Gründen. Bereits angenommene Wetten auf Märkte mit vorzeitiger Auszahlung unterliegen weiterhin den zum Zeitpunkt der Annahme der jeweiligen Wette geltenden Bedingungen, sofern in diesen Wettregeln nichts anderes angegeben ist.

  • g) Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, jede Wette auf Märkte mit vorzeitiger Auszahlung

Märkte gemäß diesen Wettregeln abzulehnen oder für ungültig zu erklären. In solchen Fällen gelten die allgemeinen Bestimmungen zu ungültigen Wetten.

  • h) Im Falle einer fehlerhaften Abrechnung aufgrund technischer Probleme, menschlicher

Fehlern oder spielbezogenen Umständen (einschließlich, aber nicht beschränkt auf VAR-Entscheidungen) behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die Abrechnung gemäß den allgemeinen Wettregeln zur Abrechnung von Fehlern zu korrigieren.

  • i) Alle Angelegenheiten, die in diesem Abschnitt nicht ausdrücklich geregelt sind, unterliegen

diesen Wettregeln geregelt.

5. Wettmarktarten

5.1. Spiel (1X2)

Dieser Wettmarkt ermöglicht Wetten auf den Ausgang eines Spiels oder einer Veranstaltung innerhalb der regulären Spielzeit.

  • „1“ – Heimmannschaft (oder der auf der linken Seite aufgeführte Teilnehmer).
  • „X“ – Unentschieden (die Auswahl in der Mitte).
  • „2“ – Auswärtsmannschaft (oder der auf der rechten Seite aufgeführte Teilnehmer).

Beispiel: Sie setzen bei einem Fußballspiel auf „1 “.

  • Wenn das Ergebnis 1:0 lautet, gewinnt Ihre Wette.
  • Wenn das Ergebnis 1:1 oder 0:2 lautet, ist Ihre Wette verloren.

Hinweis: Sofern in den jeweiligen Sportregeln nicht anders angegeben, wird dieser Markt auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet.

5.2. Doppelte Chance

Ein Markt, der es ermöglicht, zwei der drei möglichen Ergebnisse eines Ereignisses mit einer einzigen Wette abzudecken.

  • „1X“ – Heimmannschaft gewinnt oder Unentschieden.
  • „12“ – Entweder die Heimmannschaft oder die Auswärtsmannschaft gewinnt.
  • „X2“ – Unentschieden oder die Auswärtsmannschaft gewinnt.

Beispiel: Die Wette auf „12“. Endet das Spiel 2:1 oder 0:3, ist die Wette gewonnen. Endet es 1:1, ist die Wette verloren.

5.3. 2-Wege-Märkte (Sieger, Unentschieden keine Wette, Kopf-an-Kopf)

Dieser Markttyp bietet nur zwei mögliche Ergebnisse, auf die gewettet werden kann.

  • Die „Missing-Outcome“-Regel: Tritt ein Ergebnis ein, das in den Märkten nicht zur Auswahl stand

in den Märkten zur Auswahl stand (z. B. ein Unentschieden in einem Markt mit nur den Optionen „Heim“ und „Auswärts“), wird der Einsatz zurückerstattet (Quote 1,00).

  • Zeitrahmen und Verlängerungen: Standardmäßig werden Wetten auf der Grundlage der regulären

Spielzeit abgerechnet. Verlängerungen (Verlängerung, Elfmeterschießen, Super Overs) werden nur berücksichtigt, wenn dies ausdrücklich im Markennamen angegeben ist.

  • Implizite Einbeziehung: Bestimmte 2-Wege-Märkte umfassen naturgemäß alle Phasen,

, die zur Ermittlung eines endgültigen Siegers erforderlich sind, wie z. B. „Sich qualifizieren“ oder „Den Pokal gewinnen“.

Beispiele für die Auswertung:

Beispiel 1

Sportart: Basketball Markt: Sieger (inkl. Verlängerung) Ergebnisse: Team A gegen Team B

  • Team A gewinnt 110:105.
  • Ergebnis: Sieg für Mannschaft A.

Beispiel 2

Sportart: Fußball Markt: „Unentschieden keine Wette“ Ergebnisse: Mannschaft A gegen Mannschaft B

  • Das Spiel endet 1:1.
  • Ergebnis: Die Wette ist ungültig, da „Unentschieden“ keine Auswahlmöglichkeit war; der Einsatz wird zurückerstattet.

Beispiel 3

Sport: Formel 1 Markt: H2H-Wette Ergebnisse: Fahrer A gegen Fahrer B

  • Fahrer A wird Vierter, Fahrer B wird Siebter.
  • Ergebnis: Sieg für Fahrer A.

Beispiel 4

Sport: Fußball Markt: Qualifikation Ergebnisse: Mannschaft A qualifiziert sich

  • Das Spiel endet in der regulären Spielzeit 1:1. Mannschaft A gewinnt schließlich das Elfmeterschießen

und zieht in die nächste Runde ein.

  • Ergebnis: Sieg. Wetten auf den Turnierverlauf umfassen grundsätzlich alle zusätzlichen

Phasen (Verlängerung und Elfmeterschießen) ein, die erforderlich sind, um zu bestimmen, welche Mannschaft weiterkommt. Das Ergebnis einer Veranstaltung wird am Tag des Veranstaltungsendes festgelegt, es sei denn, das offizielle Ergebnis wird später bekannt gegeben. Das Ergebnis einer Veranstaltung entspricht der endgültigen Entscheidung des für die Veranstaltung zuständigen Gremiums am Tag des Veranstaltungsendes, sofern in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist. Falls eine Veranstaltung außerhalb offizieller Wettbewerbe stattfindet, werden Wetten anhand der vom Veranstalter bereitgestellten Informationen abgerechnet.

5.4. Gesamtzahlen (Über/Unter)

Eine Wette auf die Gesamtzahl der Vorkommnisse (Tore, Punkte, Ecken, Verwarnungen, Rebounds, Vorlagen, Fouls usw.) in einem Ereignis. Der Endnutzer sagt voraus, ob die endgültige Zahl höher ( Über ) oder niedriger ( Unter ) als die angegebene Linie sein wird.

5.4.1. Standard-Gesamtzahlen mit Bruchzahlen (z. B. 0,5, 1,5, 2,5)

Bei diesem Markt gibt es keine „Zwischenwerte“. Die Wette ist entweder gewonnen oder verloren.

Beispiel: Gesamtzahl über 2,5 Tore

  • Es wurden 3 oder mehr Tore im Spiel erzielt (z. B. 2:1, 3:0): Die Wette gewinnt.
  • Es wurden 2 oder weniger Tore im Spiel erzielt (z. B. 1:1, 2:0): Die Wette geht verloren.

5.4.2. Ganze Gesamtzahlen (z. B. 1,0, 2,0, 3,0)

Bei diesen Marktergebnissen ist eine Ungültigkeitserklärung möglich, wenn die endgültige Anzahl genau mit dem jeweiligen Marktergebnis übereinstimmt.

Beispiel: Gesamtzahl über 2,0 Tore

  • Im Spiel wurden 3 oder mehr Tore erzielt: Die Wette ist gewonnen.
  • Im Spiel wurden genau 2 Tore (z. B. 1:1, 2:0) erzielt: Die Wette ist ungültig.
  • Im Spiel wurden 1 oder 0 Tore erzielt: Die Wette ist verloren.

5.4.3. Asiatische Gesamtzahlwetten (Viertel-Linien: z. B. 2,25, 2,75)

Bei diesen Märkten wird der Einsatz automatisch zu gleichen Teilen auf die beiden nächstgelegenen Markt-Ergebnisse mit halbzahligen Werten aufgeteilt.

A) Marktergebnisse, die auf .25 enden (z. B. 2,25) Die eine Hälfte des Einsatzes gilt für eine

ganze Zahl (2,0), die andere Hälfte des Einsatzes gilt für die Bruchzahl

(2,5). Beispiel: Ein Einsatz in Höhe von 100 $ wird auf „Gesamt über 2,25“ gesetzt (ein Teil des Einsatzes in Höhe von 50 $ geht auf „Über 2,0“ und ein Teil des Einsatzes in Höhe von 50 $ geht auf „Über 2,5“). Die Wette wird angenommen.

  • Im Spiel werden 3 oder mehr Tore erzielt: Beide Hälften des Einsatzes gewinnen.
  • Es werden genau 2 Tore im Spiel erzielt: Der „Über 2,0“-Teil des Einsatzes ist eine

ungültig, der Teil des Einsatzes auf „Über 2,5“ ist jedoch verloren. Der Einsatz wird mit 50 $ zurückerstattet (halber Verlust).

  • Im Spiel werden 1 oder 0 Tore erzielt: Beide Hälften des Einsatzes gehen verloren. Die Wette

geht vollständig verloren.

B) Quoten, die auf .75 enden (z. B. 2,75): Eine Hälfte des Einsatzes gilt für eine

Bruchzahl (2,5), die andere Hälfte des Einsatzes gilt für eine ganze Zahl (3,0). Beispiel: Ein Einsatz in Höhe von 100 wird auf „Gesamt über 2,75“ gesetzt(50 gehen auf „Über 2,5“ und 50 $ gehen auf „Über 3,0“). Die Wette wird angenommen.

  • In einem Spiel werden 4 oder mehr Tore erzielt: Beide Hälften des Einsatzes gewinnen. Die Wette gewinnt

vollständig.

  • Es werden genau 3 Tore in einem Spiel erzielt: Der Teil des Einsatzes auf „Über 2,5“

, aber der Teil des Einsatzes auf „Über 3,0“ wird zurückerstattet. Die Wette bringt einen Gewinn von 50 $ + 50 $ als Rückerstattung (Halbgewinn).

  • In einem Spiel werden 2 oder weniger Tore erzielt: Beide Hälften des Einsatzes verlieren. Die Wette

verliert vollständig.

5.5. Handicaps

„Handicap“ ist ein Markt, bei dem ein ausgewähltes Ergebnis um ein vordefiniertes Handicap angepasst wird, das je nach Fall zum Endergebnis des Ereignisses, der Spielperiode oder der Gesamtpunktzahl addiert oder davon abgezogen wird, um zu bestimmen, ob die Auswahl gewinnt oder verliert .

5.5.1. Europäisches Handicap (3-Wege-Handicap)

Bei diesem Format wird das Handicap in der Beschreibung des Marktes als Ergebnis angegeben (z. B. 0:1, 1:0, 0:2 ). Es stehen drei Ergebnisse zur Auswahl: Heimsieg, Unentschieden oder Auswärtssieg.

  • Abrechnungsregel: Ergebnis des Spiels + Handicap = Ergebnis für die Abrechnung.
  • Keine Rückerstattungen: Ist das Ergebnis für die Abrechnung ein Unentschieden, gewinnt nur die Wette auf „Unentschieden“

gewinnen.

Beispiel: Mannschaft A gegen Mannschaft B | Handicap 0:1

(Das bedeutet, dass Mannschaft B das Spiel mit einem Vorsprung von 1 Tor beginnt)

  • Ergebnis des Spiels 1:0, Handicap (0:1) hinzurechnen = Ergebnis für die Abrechnung 1:1.

○ Wetten auf „Unentschieden“ gewinnen. Wetten auf Mannschaft A oder Mannschaft B verlieren.

  • Ergebnis des Spiels 2:0, Handicap hinzurechnen (0:1) = Ergebnis für die Abrechnung 2:1.

○ Wetten auf „Mannschaft A“ gewinnen.

  • Ergebnis des Spiels 0:0, Handicap hinzurechnen (0:1) = Ergebnis für die Abrechnung 0:1.

○ Wetten auf „Mannschaft B“ gewinnen.

5.5.2. Asiatisches Handicap (Auswahlmöglichkeiten: ganze und halbe Werte)

Dies ist ein 2-Wege-Markt (keine Option „Unentschieden“).

  • Die „Void“-Regel: Wenn das Ergebnis für die Abrechnung nach Anwendung des Handicaps

genau der entsprechenden Marktauswahl entspricht, sind alle auf diese Marktauswahl platzierten Wetten ungültig und werden mit einer Quote von 1,00 zurückerstattet. Beispiel 1 (Halbe Linie -1,5): > * Team A gewinnt mit 2 oder mehr Toren: Gewinn.

  • Mannschaft A gewinnt mit 1 Tor Vorsprung, spielt unentschieden oder verliert: Verlust.

Beispiel 2 (Voll-Handicap -3,0):

  • Mannschaft A gewinnt mit 4 oder mehr Toren (4:0, 5:1): Gewinn.
  • Mannschaft A gewinnt mit genau 3 Toren (3:0, 4:1, 5:2): Ungültig/Rückerstattung. Da der

Siegvorsprung genau der Handicap-Linie entspricht, wird der Einsatz zurückerstattet.

  • Mannschaft A gewinnt mit 2 Toren oder weniger, spielt unentschieden oder verliert: Verlust.

5.5.3. Asiatisches Handicap (Viertel-Handicaps: z. B. -0,75, +1,25)

Der Einsatz wird zu gleichen Teilen auf die beiden nächstgelegenen Marktoptionen mit halben Zahlen aufgeteilt. A) Quoten, die auf .25 enden (z. B. -1,25): Die eine Hälfte des Einsatzes gilt für -1,0, die andere Hälfte für -1,5.

Beispiel: Ein Einsatz in Höhe von 100 wird auf Team A (-1,25) gesetzt. Die Wette

wird angenommen.Sieg mit 2 oder mehr Toren: Beide Hälften gewinnen. Voller Gewinn. Sieg mit genau 1 Tor: Der Teil auf -1,0 wird zurückerstattet, der Teil auf -1,5 ist eine Niederlage.Sie erhalten 50 zurück ( halbe Niederlage ). B) Quoten, die auf .75 enden (z. B. -0

,

75): Die eine Hälfte des Einsatzes gilt für -0,5, die andere Hälfte für -1,0.

Beispiel: 100 $ auf Team A (-0,75)

  • Sieg mit 2 oder mehr Toren: Beide Hälften gewinnen. Voller Gewinn.
  • Sieg mit genau 1 Tor: Der Teil mit -0,5 gewinnt, der Teil mit -1,0 wird zurückerstattet. Sie erhalten

deinen Gewinn von 50 $ + deine Rückerstattung von 50 $(Halbsieg).

5.6. Korrektes Ergebnis: Bei diesem Markt muss das genaue Endergebnis eines Spiels oder eines bestimmten Teils davon (z. B. 1. Halbzeit, 2. Halbzeit, Satz oder Spielperiode

)

vorhergesagt werden. 5.6.1.Auswahlliste: Das Sportwettenangebot bietet eine Liste von Wettmärkten – mögliche Ergebnisse. Damit eine Wette gewinnt, muss das Ergebnis des Spiels mit dem im Wettmarkt genannten möglichen Ergebnis übereinstimmen. „„Beliebiges anderes Ergebnis“/„Sonstiges“. Zusätzlich zu den Märkten mit einem festgelegten Ergebnis kann der Sportwettenanbieter einen Markt „Beliebiges anderes Ergebnis“ (oder „Sonstiges“) anbieten. Falls das Ergebnis des Spiels keinem der in der Auswahlliste aufgeführten Ergebnisse entspricht, gewinnen die (gegebenenfalls) auf „Beliebiges anderes Ergebnis“ (oder „Sonstiges“) platzierten Wetten.Wird keine solche Option angeboten und ist das Endergebnis nicht in der Auswahlliste der Märkte aufgeführt, werden alle relevanten Märkte vorbehaltlich der spezifischen Sportregeln als verloren gewertet. 5.6.2. Reihenfolge der Mannschaften: Alle Ergebnisse werden auf der Grundlage der offiziellen Reihenfolge der Mannschaften oder Teilnehmer gewertet (Ergebnis der Heimmannschaft: Ergebnis der Auswärtsmannschaft).Beispiel:Eine Wette auf 2:1 gilt nur dann als gewonnen, wenn die Heimmannschaft 2 und die Auswärtsmannschaft 1 Tor erzielt.Eine Wette auf ein Ergebnis von 1:2 führt zu einem Verlust. 5.6.3.Reguläre Spielzeit: Sofern in der Marktbezeichnung nicht ausdrücklich anders angegeben (z. B. „Genaues Ergebnis inkl. Verlängerung“), werden alle Wetten auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet. 5.6.4.Bestimmte Spielabschnitte (Viertel, Satz, Periode usw.): Das „Correct Score“-Wetten kann für bestimmte Abschnitte eines Spiels/Matches/Ereignisses angeboten werden, z. B.:○ Halbzeit-Correct Score:Es zählen nur die in der ersten Halbzeit erzielten Tore.○ „2. Halbzeit – Genaues Ergebnis“:Es zählen nur die in der zweiten Halbzeit erzielten Tore (der „Stand“ für diesen Markt beginnt zu Beginn der Halbzeit bei 0:0).Beispiel 1 (Standard):Eine Wette auf „2:1“ bei einem Fußballspiel. Das Endergebnis des Spiels lautet 2:1. Ergebnis: Die Wette gewinnt. Das Endergebnis des Spiels lautet 1:2 oder 1:1.Ergebnis: Die Wette ist verloren. Das Endergebnis des Spiels lautet 2:1 in der Verlängerung (nach 0:0 in der regulären Spielzeit). Ergebnis: Die Wette ist verloren (da das Ergebnis in der regulären Spielzeit 0:0 war).Beispiel 2(„Jedes andere Ergebnis“): Eine Wette auf „Jedes andere Ergebnis“. Die angebotene Auswahlliste reichte bis 6:6. Das Spiel endet 7:3 oder 8:2.Ergebnis: Die Wette gewinnt, da die Ergebnisse des Spiels nicht einzeln in der Auswahlliste aufgeführt waren und die Ergebnisse des Spiels unter „Jedes andere Ergebnis“ fallen. 5.7. Beide Teams erzielen ein Tor (BTTS) Ein Markt, bei dem der Endnutzer vorhersagt, ob beide Teams innerhalb des festgelegten Zeitraums jeweils mindestens ein Tor/einen Punkt erzielen. 5.7.1.Markt „Ja“-Ergebnis: Wetten auf diesen Markt gewinnen, wenn beide Mannschaften während des ausgewählten Zeitraums jeweils mindestens ein Tor/einen Punkt erzielen. Für die Abrechnungwerden Eigentore der Mannschaft zugerechnet, die den Punkt auf der Anzeigetafel erhält. 5.7.2.Markt „Nein“-Ergebnis: Wetten auf diesen Markt gewinnen, wenn mindestens eine Mannschaft (oder beide) kein Tor erzielt. 5.7.3. Auswertung bei 0:0: Endet das Spiel in der regulären Spielzeit 0:0, gilt die Auswahl „Nein“ als Gewinner.Beispiel:Eine Wette auf „BTTS: Ja“. Das Spiel endet 1:1. Ergebnis: Die Wette gewinnt.Das Spiel endet 2:0. Ergebnis: Die Wette ist verloren. Das Spiel endet 1:1 in der Verlängerung (nach 0:0 in der regulären Spielzeit). Ergebnis:Die Wette ist verloren(sollte der Markt die Verlängerung ausdrücklich einschließen, wäre die Wette gewonnen). 5.8.Ungerade/Gerade: Der Markt bietet Wetten darauf an, ob die Gesamtzahl der Tore, Punkte oder anderer festgelegter Statistiken (z. B. Ecken, Karten) ineinem Spielodereinem bestimmten Spielabschnitt eine ungerade oder gerade Zahl sein wird. 5.8.1. Ungerade: Jedes Gesamtergebnis, das zu einer ungeraden Zahl führt (1, 3, 5, 7, 9 usw.). 5.8.2.Gerade: Jedes Gesamtergebnis, das eine gerade Zahl ergibt (0, 2, 4, 6, 8 usw.). 5.8.3. Die „Null“-Regel: Für die Zwecke der Auswertunggiltein Gesamtergebnis von Null(0)immer als gerade Zahl.Dies gilt für Märkte aller Sportarten und aller Statistikkategorien (z. B. 0:0-Ergebnis, 0 Ecken, 0 Karten). Beispiele für die Auswertung:Beispiel 1 (Fußball):Die Wette lautet „Gesamtzahl der Tore: Ungerade“. Das Spiel endete 2:1.Die Gesamtzahl der während des Spiels erzielten Tore beträgt 3. Die auf diesen Markt platzierten Wetten gewinnen.Beispiel 2 (Basketball):Die Wette lautet auf „Gesamtpunktzahl: Gerade“. Das Spiel endet 102:98. Die Gesamtpunktzahl während des Spiels beträgt 200. Die auf diesen Markt platzierten Wetten gewinnen.Beispiel 3 (das 0:0-Szenario):Die Wette lautet auf „Gesamtzahl der Tore: Gerade“.Das Spiel endet 0:0. Die Gesamtzahl der während des Spiels erzielten Tore beträgt 0. Die auf diesen Markt platzierten Wetten gewinnen. 5.9. Perioden- und Intervallmärkte Diese Märkte bieten Wetten auf das Ergebnis bestimmter Zeiträume (Hälften, Viertel, Perioden) oder Minutenintervalle (z. B. „Gesamt nach 75 Minuten“) an. 5.9.1. Halbzeit/Endstand (HT/FT) Der Markt bietet die Vorhersagedes Ergebnisses zur Halbzeit und des Endergebnisses eines Spiels an. Formatschutz:Wenn sich die Spielform ändert (z. B. 3 Perioden statt 2 Halbzeiten),sind Wetten auf das betreffende Spiel ungültig. 5.9.2. Wetten auf einzelne Spielabschnitte (z. B. „Sieger der 2. Halbzeit“)Für diesen Marktzählen fürdie Abrechnung ausschließlich Ereignisse, diestreng innerhalb dieses Zeitrahmens stattfinden– da der Spielstandzu Beginn dieses Zeitraums auf 0:0„zurückgesetzt“ wird. 5.9.3.Ergebnis am Ende des Zeitraums (kumulativ): Die Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlagedes Gesamtergebnisses auf der Anzeigetafel zum Zeitpunkt des Endes des angegebenen Zeitraumsabgerechnet (d. h., das Ergebnis umfasst alle Punkte/Tore, die seit Beginn des Spiels erzielt wurden). 5.9.4. Minutenintervalle (z. B. „1–15 Min.“, „nach 75 Min.“)Wetten auf diese Märkte werden auf der Grundlage der Ergebnisse gemäß der offiziellen Spieluhr abgerechnet. Zur Vermeidung von Zweifeln gelten die folgenden Zeitregeln: Definition der Minuten: Die 1. Minute reicht von 00:00 bis 00:59der Spielzeit. ○Die 15. Minute reichtvon 14:00 bis 14:59 der Spielzeit.○Die 75. Minutereicht von 74:00 bis 74:59 der Spielzeit. Intervallgrenzen: Intervall „1–15 Min.“: Umfasst alle Wettereignisse und Marktergebnisse, diegenau zwischen 00:00 und 14:59 der Spielzeit stattfinden.Ein Tor um 15:00 Uhr der Spielzeit gilt alsin der 16. Minute(dem nächsten Intervall) der Spielzeiterzielt. „Nach 75 Minuten“: Das Intervall umfasst alle Wettereignisse und Marktergebnisse, diegenau von 75:00 Uhr bis zum Ende der Spielzeit eintreten.Jedes Ereignis, das bis 74:59 eintritt, liegt außerhalb des Marktintervalls. Nachspielzeit (Stoppzeit): Wetten, die während der Nachspielzeit platziert werden, werden so abgerechnet, als wären sie inder letzten Sekunde der letzten Minute der jeweiligen Halbzeit des Spielseingetreten.○Ein Tor in der45+1. Minute der Spielzeit wird so gewertet, als wäre esin der 44:59(45. Minute) der Spielzeitgefallen. ○ Ein Torin der 90+3. Minute der Spielzeitwird so gewertet, als wäre es inder 89:59(90. Minute) der Spielzeit gefallen. Zur Vermeidung von Zweifeln: Die Nachspielzeit ist nicht in EinzelminutenMärkten oder Zeitintervallen von einer Minute oder weniger, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.Beispiele für die Auswertung:Beispiel 1 (Die 15:00-Regel):Die Wette lautet auf „Tor zwischen der 1. und 15. Minute“. Ein Tor wird um 14:59 Uhr der Spielzeit erzielt: Ergebnis: Die Wette ist gewonnen. Ein Tor wird um 15:00 Uhr der Spielzeit erzielt: Ergebnis: Die Wette ist verloren.Das Tor wurde zu Beginn der 16. Spielminute erzielt.Beispiel 2 (Gesamt nach 75 Minuten):Die Wette lautet auf „Über 2,5 Tore nach 75 Minuten“.Das dritte Tor fällt um 74:59 der Spielzeit: Ergebnis: Die Wette ist verloren.Das dritte Tor fällt um 75:00 der Spielzeit:Ergebnis: Die Wette gewinnt.Beispiel 3 (Einzelminuten-Markt):Wette auf „Tor in der 15. Minute“ (deckt den genauen Zeitrahmen von 14:00 bis 14:59 ab).Tor erzielt um 14:59. Ergebnis: Die Wette gewinnt. Tor erzielt um 15:00. Ergebnis: Die Wette verliert (dies ist der Beginn der 16. Minute). 5.10. Dynamische & Ereignis-Märkte Diese Märkte bieten Wetten auf bestimmte Ereignisse oder das Erreichen bestimmter Meilensteine während des Spiels an. 5.10.1.Der „RacetoX“-Markt (Punkte, Tore, Ecken usw.) bietet Wetten darauf an, welche Mannschaft oder welcher Teilnehmer als Erster bis zum Ende des Spiels oder innerhalb eines festgelegten Zeitraums eine bestimmte Anzahl eines vordefinierten Ereignisses erreicht. Auswertung: Die Wette gilt als gewonnen, sobald ein Teilnehmer die festgelegte Anzahl erreicht.Die „Weder noch“-Bedingung: Wird die festgelegte Anzahl bis zum Ende des Spiels oder innerhalb des festgelegten Zeitraums nicht erreicht und wurden keine „Weder noch“- oder „Keine“-Märkte angeboten,werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. 5.10.2. Nächstes Ereignis (nächstes Tor, nächster Punkt, nächster Torschütze)Dieser Markt bietet Wetten darauf an, welcher Teilnehmer für das unmittelbar nächste spezifische Ereignis im Spiel verantwortlich sein wird, wie in der Beschreibung des Marktes definiert.Die „Kein Ereignis“-Regel:Endet das Spiel oder läuft der festgelegte Zeitrahmen ab, bevor das relevante Ereignis eintritt,ist die Wette ungültig, es sei denn, eine Option „Kein weiteres Tor/kein weiterer Punkt“ (oder ähnlich) stand zur Auswahl. 5.10.3.Chronologische Ereignisse: Der Markt bietet Wetten darauf an, welche Mannschaft oder welcher Teilnehmer als „Erster“ oder „Nächster“ ein bestimmtes Ereignis erzielt (z. B. erste Karte, erste Ecke, erster Elfmeter). Auswertung:Die Auswertung des Marktes basiert auf der chronologischen Reihenfolge, in der das in der Marktbeschreibung genannte Ereignis gemäß den offiziellen Spieldaten eintritt.Regel für gleichzeitige Ereignisse:Wenn es nicht ohne jeden vernünftigen Zweifel möglich ist, das gewinnende Ergebnis zu bestimmen (beispielsweise wenn Spielern verschiedener Mannschaften gleichzeitig im Rahmen derselben Spielunterbrechung eine Karte gezeigt wird),werden alle betroffenen Wetten für ungültig erklärt. 5.11.Gesamtsieger- und Vergleichsmärkte: Diese Märkte bieten Wetten auf die Endergebnisse eines Turniers, einer Liga oder eines bestimmten Wettbewerbs an, nicht auf ein einzelnes Spiel. 5.11.1.Gesamtsieger (Gewinner): Der Markt ermöglicht Wetten auf den Gewinner eines bestimmten Wettbewerbs, Turniers oder einer bestimmten Liga.Auswertung:Der Markt wird auf der Grundlage der offiziellen Endplatzierungen oder der Podiumsplätze zum Zeitpunkt des Veranstaltungsendes ausgewertet.Non-Runner-Regel:Nimmt ein in diesem Markt aufgeführter Teilnehmer nicht am Wettbewerb teil (z. B. durch Rückzug vor Turnierbeginn),sind Wetten auf diesen Teilnehmer ungültig,sofern die spezifischen Sportregeln nichts anderes vorsehen. 5.11.2. Platz(Top-Platzierung) Der Markt bietet Wetten darauf an, dass ein Teilnehmer das Event innerhalb eines festgelegten Positionsbereichs in der Endwertung beendet (z. B. Top 3, Top 5, Top 10).Abrechnung:Die Wetten auf diesem Markt gelten als gewonnen, solange der Teilnehmer innerhalb des definierten Bereichs landet (z. B. 2. Platz bei einem „Top 3“-Markt). 5.11.3.Head-to-Head (H2H): Der Markt bietet Wetten auf einen Vergleich zwischen zwei bestimmten Teilnehmern an – welcher der beiden wird bei einem Event eine bessere Endplatzierung oder ein besseres Ergebnis erzielen? Auswertung:Wenn ein Teilnehmer gemäß dem offiziellen Ergebnis des Events vor dem anderen ins Ziel kommt, gewinnen die Wetten auf den Teilnehmer, der die höhere Platzierung erreicht.Beide müssen starten:Damit die Wette gültig ist, müssen beide Teilnehmer an der Veranstaltung teilnehmen. Wenn einer oder beide nicht teilnehmen,wird der Markt für ungültig erklärt. 5.11.4. Dreierwette: Der Markt bietet Wetten darauf an, welcher der drei aufgeführten Teilnehmer das beste Ergebnis unter ihnen erzielen wird.Wenn ein Teilnehmer gemäß dem Ergebnis der Veranstaltung vor den anderen ins Ziel kommt, gewinnen die Wetten auf den Teilnehmer, der den höheren Platz belegt.Teilnahmeregel:Alle drei Teilnehmer müssen an der Veranstaltung starten, damit die Wette gültig ist; andernfallswerden die Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. 5.12.Spezielle Mannschaftswetten: Diese Wettmärkte ermöglichen Wetten auf bestimmte Leistungsbedingungen einer Mannschaft oder eines Teilnehmers während einer Veranstaltung. 5.12.1. Mannschaft, die das erste Tor erzielt und gewinnt: Dieser Wettmarkt ermöglicht Wetten darauf, dass die angegebene Mannschaft das allererste Tor (Punkt und andere Arten von Wertungsmetriken) des Spiels erzielt und zudem das Spiel gewinnt.Auswertung: Beide Bedingungen müssen erfüllt sein, damit die Wette gewinnt. Die „No-Goal“-Regel: Endet das Spiel mit einem 0:0-Unentschieden,werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.5.12.2. Zu-Null-Spiel: Dieser Markt bietet Wetten darauf an, dass eine bestimmte Mannschaft während des gesamten Spiels (reguläre Spielzeit) kein Gegentor kassiert.Marktauswahl „Ja“: Die angegebene Mannschaft darf gegen die angegebene gegnerische Mannschaft kein Gegentor kassieren (z. B. Spielende 1:0, 0:0, 3:0).Marktauswahl „Nein“: Die angegebene Mannschaft kassiert mindestens ein Tor. 5.12.3. Mannschaft, die einen Rückstand aufholt: Dieser Markt bietet Wetten darauf an, dass eine bestimmte, in der Marktbeschreibung genannte Mannschaft das Spiel gewinnt, nachdem sie zu irgendeinem Zeitpunkt während des Ereignisses mit mindestens einem Tor zurückgelegen hat.Gewinnbedingung: Die Mannschaft muss zu einem bestimmten Zeitpunkt zurückliegen (z. B. 0:1, 1:2), das Endergebnis muss jedoch ein Sieg für sie sein.Unentschieden/Verluste: Wenn die Mannschaft ein Comeback schafft, aber nur ein Unentschieden erreicht,gilt die Wette als verloren. 5.12.4. Mannschaft gewinnt alle Halbzeiten/Perioden (z. B. „Beide Halbzeiten gewinnen“) Der Markt bietet Wetten darauf an, dass eine Mannschaftin jeder festgelegten Spielphase des Spiels separatmehr Tore erzieltals ihr Gegner.Unabhängige Auswertung: Für die Zwecke dieses Marktes wird jede Halbzeit/jeder Spielabschnitt als separates „Mini-Spiel“ behandelt, das mit 0:0 beginnt. Auswertung: Damit eine Wette als gewonnen gewertet wird, muss die im Markt genannte Mannschaftdie erste Halbzeit und die zweite Halbzeit unabhängig voneinander „gewinnen“.Beispiel (Mannschaft A gewinnt beide Halbzeiten):Szenario A:Ergebnis der 1. Halbzeit: 1:0(Mannschaft A gewinnt die Halbzeit). Ergebnis der 2. Halbzeit:1:0(Endstand 2:0; Mannschaft A gewinnt die Halbzeit). Ergebnis: Auf diesen Markt platzierte Wetten werden als gewonnen gewertet.Szenario B:Die 1. Halbzeit endet 2:0.Die 2. Halbzeit endet 0:0(Endstand 2:0).Ergebnis: Wetten, die auf diesen Markt platziert wurden, werden als verloren gewertet, da Team A die zweite Halbzeit nicht „gewonnen“ hat; es war ein Unentschieden. 5.13. Zusätzliche Marktdefinitionen 5.13.1. Nachspielzeit(Nachspielzeit) Jeder Verweis auf „Verletzungszeit“ in einem Markt bezieht sich auf die vom zuständigen Offiziellen angezeigte Zeit (z. B. auf der Tafel des vierten Offiziellen) und nicht auf die tatsächliche Spieldauer. 5.13.2. Auszeichnungen (Mann des Spiels, MVP usw.)Die Abrechnung von Wetten auf Märkte wie „Spieler des Spiels“, „Most Valuable Player“ (MVP) usw. erfolgt ausschließlich danach, ob und an wen die jeweiligen Auszeichnungen auf Grundlage der Entscheidung des offiziellen Veranstalters vergeben werden, sofern im Markt nicht ausdrücklich anders angegeben. 6.Veranstaltungen und Ergebnisse 6.1.Ergebnisermittlung und Endgültigkeit 6.1.1. Informationsdaten (Daten, Zeiten und Live-Ergebnisse):Die im Sportwettenangebot angegebenen Daten, Zeiten, Live-Ergebnisse, Spieluhren und Spielstatistiken dienen ausschließlich zu Informationszwecken. Weder das Sportwettenangebot noch der Betreiber garantieren die Richtigkeit dieser Informationen.Eine in der Marktbeschreibung falsch angegebene Uhrzeit oder ein falsches Datum stellt keinen gültigen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar, mit Ausnahme von verspäteten Wetten. Falsch angegebene Daten oder Uhrzeiten sowie Live-Ergebnisse, Spieluhren oder Statistiken sind keine gültigen Gründe für die Ungültigerklärung von Wetten.6.1.2.Grundlage für die Abrechnung: Alle Wetten auf ein Ereignis(einschließlich aller Märkte innerhalb eines solchen Ereignisses) werden abgerechnet, nachdem das jeweilige Ereignis beendet ist und das offizielle Ergebnis bekannt gegeben wurde. Zeitrahmen für das Ergebnis:Das offizielle Ergebnis wird zum Zeitpunkt des Endes der Veranstaltung festgelegt, es sei denn, der Veranstalter gibt das Ergebnis zu einem späteren Zeitpunkt bekannt. Zuständigkeit des Veranstalters: Das vom Veranstalter festgelegte offizielle Ergebnis ist für die Abrechnung maßgebend, sofern in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich etwas anderes festgelegt ist.Inoffizielle Veranstaltungen: Wetten auf Veranstaltungen außerhalb offizieller Profi-Wettbewerbe (z. B. Freundschafts- oder Show-Spiele) werden auf der Grundlage der vom jeweiligen Veranstalter bereitgestellten Informationen abgerechnet. 6.1.3. Keine Berücksichtigung von Einsprüchen (die „Regel des ersten offiziellen Ergebnisses“) Für Abrechnungszwecke erkennt der Sportwettenanbieter nur das auf dem Spielfeld erzielte Ergebnis an.Spätere Einsprüche, aufgehobene oder revidierte Entscheidungen (aufgrund von Doping, technischen Einsprüchen oder Disziplinarmaßnahmen), die das Ergebnis nach der offiziellen Bekanntgabe ändern, werden nicht berücksichtigt.6.1.4.Endgültigkeit der Abrechnungen (das 72-Stunden-Fenster): Abgerechnete Märkte sind 72 Stunden nach der Abrechnung endgültig. Innerhalb dieses Zeitraums darf der Sportwettenanbieter Abrechnungen nur aufgrund menschlicher Fehler, Systemfehler oder Fehler in der herangezogenen Ergebnisquelle korrigieren.Nach Ablauf von 72 Stunden ab der Abrechnung sind alle Abrechnungen endgültig, und es werden keine Anfragen bezüglich der Abrechnung mehr angenommen. 6.1.5. Änderungen des Austragungsorts – Neutrales Spielfeld: Wird eine Veranstaltung an einen neutralen Austragungsort verlegt, bleiben alle Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen sind.Vertauschte Mannschaften: Werden die Heim- und Auswärtsmannschaften für ein gelistetes Spiel vertauscht (d. h., das Spiel wird im Stadion der ursprünglichen Auswärtsmannschaft ausgetragen),werden Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Listung platziert wurden, für ungültig erklärt. Stadtwechsel: Wird eine Veranstaltung in eine andere Stadt verlegt, die als Heimmannschaft bezeichnete Mannschaft jedoch unverändert bleibt, bleiben die Wetten gültig.6.1.6.Einbeziehung der Verlängerung:Alle Spielmärkte beinhalten KEINE Verlängerung, sofern nicht ausdrücklich anders im Marktnamen oder in den geltenden sportspezifischen Regeln angegeben. 6.2. Verschiebungen, Absagenund Verzögerungen 6.2.1.Veranstaltungen, die nicht zur geplanten Zeit beginnen: Wenn eine Veranstaltungnichtzur geplanten Zeitbeginnt, gelten die folgenden Regeln: Offizielle Absage: Wird eine Veranstaltung vor ihrem Beginn offiziell abgesagt, werden alle Wetten für ungültig erklärt.Verzögerung: Wird die Veranstaltung verzögert und hat der Veranstalterinnerhalb von 12 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeitkeine Informationen zum neuen Termin der jeweiligen Veranstaltung bereitgestellt, sind alle Wetten auf die betroffenen Veranstaltungen ungültig.Wenn der Veranstalter die Veranstaltung innerhalb von 12 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Beginn verschiebt und die Veranstaltunginnerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Beginnbeginnt, bleiben alle Wetten gültig.Ausnahmen bei Sportarten: Sofern sportspezifische Regeln etwas anderes vorsehen, haben diese sportspezifischen Regeln Vorrang, und die Abrechnung von Wetten, die auf die betreffenden Veranstaltungen platziert wurden, erfolgt gemäß den jeweiligen Sportregeln.6.2.2.Unterbrochene, verschobene oder ausgesetzte Veranstaltungen: Wenn eine Veranstaltung begonnen hat, aber unterbrochen, verschoben oder ausgesetzt wird und nichtinnerhalb von 48 Stunden nach ihrem offiziellen Startzeitpunktabgeschlossen wird, werden alle auf die jeweiligen Veranstaltungen platzierten Wetten für ungültig erklärt, mit folgenden Ausnahmen: Abgerechnete Zeitabschnitte:Wetten auf Märkte, die sich auf abgeschlossene Spielabschnitte, Sätze, Runden oder Segmente des Ereignisses beziehen, die vor der Unterbrechung oder Aussetzung bereits abgeschlossen und ausgewertet wurden (z. B. die 1. Halbzeit im Fußball).Feststehende Ergebnisse: Wettmärkte, bei denen das Ergebnis zum Zeitpunkt der Unterbrechung oder Aussetzung bereits durch den offiziellen Spielstand feststeht (z. B. „Gesamt über 2,5“, wenn bereits 3 Tore erzielt wurden). Lang andauernde Veranstaltungen: Wettmärkte im Zusammenhang mit Veranstaltungen, die gemäß ihrem offiziellen Format normalerweise länger als 30 Stunden dauern (z. B. Golfturniere).Sportspezifische Abrechnung:Sofern sportspezifische Regeln etwas anderes vorsehen, haben diese Regeln Vorrang. Sofern keine solchen Regeln gelten, regelt diese Klausel die Abrechnung. 6.2.3. „Unbedingte“ Ergebnisse: Zur Vermeidung von Zweifeln gilt eine Wette als „unbedingt“, wenn keine möglichen zukünftigen Ereignisse im Spiel das relevante Ergebnis noch ändern können.Beispiel 1 (Über/Unter): Die Wette lautet auf „Gesamtzahl über 2,5 Tore“. Das Spiel wirdin der 60. Minute beim Stand von 2:1 unterbrochen.○ Ergebnis:Die Wette wird als gewonnengewertet.Da bereits 3 Tore erzielt wurden, ist das für den Markt relevante Ergebnis bereits eingetreten, unabhängig davon, ob das Spiel fortgesetzt wird oder nicht.Beispiel 2 (Über/Unter): Die Wette lautet auf „Gesamt über 2,5 Tore“. Das Spielwird in der 60. Minute beim Stand von 0:0 unterbrochen.○ Ergebnis:Die Wette ist ungültig. Das für den Markt relevante Ergebnis stand zum Zeitpunkt der Unterbrechung noch nicht fest, doch sollte das Spiel fortgesetzt werden, könnte das Endergebnis anders ausfallen.Beispiel 3 (1X2): Die Wette lautet auf „Mannschaft A gewinnt“. Das Spielwird in der 80. Minute beim Stand von 3:0 unterbrochen.○ Ergebnis:Die Wette ist ungültig. Obwohl Mannschaft A führte, wurde das Spiel nicht bis zu seiner offiziellen Dauer zu Ende gespielt, und das Endergebnis des Spiels, wie es bei Beendigung vorliegen würde, bleibt unbekannt. 6.3.Live-Ergebnisse und Abrechnung nach Spielabschnitten 6.3.1. Ergebnisse zum Zeitpunkt der Wettabgabe Etwaige falsche Ergebnisse, die während des Spiels angezeigt werden, oder die Rücknahme des Live-Ergebnisses (mit Ausnahme von Fußballtoren und roten Karten, die zur Aussetzung des Marktes führen können) sind kein Grund für die Ungültigerklärung von Wetten. 6.3.2.Unabhängigkeit der Spielabschnitte: Wetten, die auf Märkte platziert werden, die sich auf einen bestimmten Spielabschnitt beziehen, gelten nur für die Ereignisse, die innerhalb dieses Spielabschnitts stattfinden, und werden nicht von Ereignissen in vorherigen oder nachfolgenden Spielabschnitten beeinflusst, sofern im Markennamen oder in den sportspezifischen Regeln nichts anderes angegeben ist. 6.4. Unentschieden-Szenarien und Siegermärkte 6.4.1.Ergebnis, wenn „Unentschieden“ angeboten wird: Wird in einem Siegermarkt das Ergebnis „Unentschieden“ angeboten und endet das Ereignis mit einem Unentschieden, werden alle Wetten auf die teilnehmenden Mannschaften dieses Siegermarkts als verloren gewertet. 6.4.2.Ergebnis, wenn „Unentschieden“ NICHT angeboten wird: Wird in einem Siegermarkt kein Unentschieden als Ergebnis angeboten und endet die Veranstaltung mit einem Unentschieden, werden alle Wetten auf den betreffenden Markt für ungültig erklärt, sofern in den geltenden sportspezifischen Regeln nicht ausdrücklich etwas anderes festgelegt ist. 6.5.Technische Probleme und Forfait-Siege 6.5.1. Forfait-Siege und kampflose Siege Wenn es bei einer Veranstaltung zu einem Forfait-Sieg, einem kampflosen Sieg oder einer anderen Situation kommt, bei der die Veranstaltung als abgeschlossen gilt, ohne dass sie ausgetragen wurde, werden alle Wetten auf diese Veranstaltung und die dazugehörigen Märkte für ungültig erklärt, unabhängig vom vom Veranstalter vergebenen Ergebnis. 6.5.2.Fehler bei Namen und Ligen Rechtschreibfehler, Tippfehler, Namensänderungen von Mannschaften und falsche Ligen stellen keinen Grund für die Ungültigkeit einer Wette dar, solange hinreichend klar ist, welche Veranstaltung und welche Teilnehmer ursprünglich gemeint waren und sich diese nach vernünftiger Einschätzung nicht geändert haben,sofern in den spezifischen Sportregeln nichts anderes festgelegt ist.6.5.3.Falsches Spielformat: Findet eine Veranstaltung mit einerfalschen Anzahl vonAbschnitten(z. B. Spielabschnitte, Sätze usw.) oder einer nicht standardmäßigen Dauerstattund ist diese Abweichung im Markt nicht angegeben, sind alle Wetten auf solche Veranstaltungen ungültig. 6.6.Gesamt- und Mehrfachwetten 6.6.1. Gesamt-Heim-/Auswärts-Wetten Für den Markt „Gesamt-Heim-/Auswärtsergebnis einer Liga an einem Tag(oder einer Woche im Falle von American Football)“ gelten alle Wetten auf die betroffenen Märkte als ungültig, wenn nicht alle Veranstaltungen an diesem Tag/in dieser Woche in dieser Liga vollständig ausgetragen werden.„Beendigung“ im Sinne dieser Klausel wird gemäß den Regeln in Abschnitt 6.2 definiert (z. B. innerhalb von 48 Stunden ausgetragen oder gemäß der sportspezifischen Dauer).Beispiel:Bei einem Markt „Fußball-Spieltag: Heim- vs. Auswärtstore“ gelten alle Wetten auf den Gesamtmarkt als ungültig, wenn 9 von 10 Spielen beendet wurden, ein Spiel jedoch abgebrochen und nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten Anpfiff zu Ende gespielt wurde.6.6.2.Mehrfachwetten: Für den Markt „Mehrfachwetten“sind Wetten gültig, es sei denn, der Markt sieht vor, dass ein bestimmter Teilnehmer antreten muss, damit die Wette gültig ist. Liegt eine solche Bestimmung vor und der Teilnehmer tritt nicht an, so sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig. 6.6.3. Auszahlungen bei Mehrfachwetten:Diese Regel gilt für Märkte, die für mehrere Gewinner ausgelegt sind (z. B. „Top-3-Platzierung“). Die Abrechnung erfolgt auf der Grundlage des vollen Betrags der jeweiligen Quoten für alle Märkte, bei denendie betreffendenTeilnehmereindeutig innerhalb des festgelegten Bereichs abschließen.Gibtesjedoch bei einem solchen Markteinen Gleichstand um die letzten verbleibenden Plätze (z. B. drei Spieler, die sich den 3. Platz in einem „Top 3“-Markt teilen),geltendie Regelnfür Gleichstände(Abschnitt 6.7.2)nur für die an diesem Gleichstand beteiligten Teilnehmer.6.6.4. „Auswahl „The Field“: Wird ein Marktmit „The Field“ alsWettoption angeboten, muss die im Markt genannte Mannschaft oder der genannte Teilnehmer alle anderen Teilnehmer schlagen, damit eine Wette auf diesen Teilnehmer als Gewinner gilt.Wenn ein in dem Markt genannter Teilnehmer bei einem Sieg punktgleich ist, sind die entsprechenden Wetten ungültig, und Wetten auf „The Field“ gehen verloren.Beispiel:In einem „Top-Torschütze“-Markt werden Wetten auf Spieler A, Spieler B und „The Field“ (alle anderen Spieler) angeboten.Wenn Spieler A 5 Tore erzielt und alle anderen während desselben Ereignisses 4 oder weniger Tore erzielen, gewinnen die Wetten auf Spieler A für diesen Markt. Wenn Spieler A und Spieler B beide 5 Tore erzielen (Unentschieden), sind die Wetten auf sowohl A als auch B ungültig. 6.7. Gesamtmärkte, Rennwetten undRegeln bei Gleichstand 6.7.1.Gesamtsiege-Wetten (Teilnahme und Endgültigkeit)Der Markt bietet Wetten auf den Sieger eines Wettbewerbs oder eine bestimmte Platzierung innerhalb einer Veranstaltung an. Non-Runner-Regel (Rückerstattung): Nimmt ein in einem Gesamtsiege-Markt aufgeführter Teilnehmer oder eine Mannschaft nicht am Wettbewerb teil (startet nicht),werdenalleWetten auf die entsprechenden Marktauswahlen für ungültig erklärt.○Hinweis:Wenn der Teilnehmer an einem Teil der Veranstaltung teilnimmt (z. B. eine Sekunde spielt oder in einem Qualifikationslauf an den Start geht) und sich anschließend zurückzieht oder disqualifiziert wird, bleibt die Wette bestehen undwird als verloren abgerechnet. Untersuchungen durch die Rennleitung und ausstehende Entscheidungen: Die Abrechnung kann sich verzögern, wenn das offizielle Ergebnis Gegenstand einer laufenden Untersuchung oder einer „Untersuchung durch die Rennleitung“ durch den Dachverband ist.In solchen Fällen wickelt das Sportwettenangebot die Wetten nach der ersten offiziellen Bestätigung ab. Die Podiumsregel: Alle Outright-Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation, der Medaillenverleihung oder der offiziellen Bekanntgabe der Platzierungen abgerechnet.○Spätere Disqualifikationen, Einsprüche oder Änderungen der Platzierungen, die nach dem ersten offiziellen Ergebnis vorgenommen werden (z. B. aufgrund von Doping oder technischen Verstößen, die erst Tage später entdeckt werden),werden für Wettzwecke nicht berücksichtigt. Verkürzte Wettbewerbe: Wird ein Turnier oder eine Saison verkürzt oder unterbrochen, werden die Wetten entsprechend dem vom Dachverband erklärten offiziellen Sieger abgerechnet.Wird kein offizieller Sieger bekannt gegeben, sind alle Wetten ungültig. 6.7.2. Dead-Heat-Regel Die Dead-Heat-Regel gilt, wenn es bei einer Veranstaltung für eine bestimmte Platzierung mehr als einen Sieger gibt.Abrechnungslogik:Wenn sich mehrere Teilnehmer eine Platzierung teilen, wird der Einsatz für die Abrechnung durch die Anzahl der Teilnehmer geteilt, die sich die betreffende Platzierung teilen.Der Teil des Einsatzes, der der Marktwahl zuzuordnen ist, wird zu den vollen Quoten als Gewinn abgerechnet; der Rest des Einsatzes wird als Verlust abgerechnet. Beispiel 1: 2 Gewinner:Der Einsatz einer Wette beträgt 100 bei einer Quote von 6,00.
  • Zwei Teilnehmer teilen sich den 1. Platz.
  • Berechnung: 100/2 = 50
  • 50 werden als Gewinn zu einer Quote von 6,00 ausgewertet (50 × 6,00 = 300)
  • 50 werden als Verlust abgerechnet.
  • Gesamtauszahlung: 300 $.

Beispiel 2: Platzierung unter den Top 5

Der Einsatz für eine Wette auf Spieler D beträgt: 100 $ bei einer Quote von 5,00.

  • Markt: Platzierung unter den Top 5.
  • Szenario: Die Plätze 1, 2, 3 und 4 werden eindeutig von einzelnen Spielern belegt.

Bei der 5 . (und letzten) Position haben jedoch fünf Spieler (einschließlich Spieler D) genau die gleiche Punktzahl/Zeit erzielt.

  • Abrechnung:

○ Der Einsatz wird durch die Anzahl der Teilnehmer geteilt, die sich den verbleibenden Gewinnplatz teilen -> 100/5 = 20

○ 20 werden als Gewinn mit einer Quote von 5,00 ausgezahlt -> 20 × 5 = 100

○ 80 werden als Verlust verbucht.
  • Gesamtauszahlung: 100 $

6.7.2.1. Gleichstand bei Kombiwetten (Accumulator)

Wenn eine Auswahl innerhalb einer Kombiwette nach den Regeln für Gleichstand abgerechnet wird, werden die potenziellen Gewinne entsprechend dem für diese spezifische Auswahl geltenden Gleichstandsfaktor angepasst.

Beispiel:

  • Gesamtquote der Kombiwette: 2,44
  • Einsatz: 172,00 €
  • „Dead Heat“-Ereignis: Eine der Auswahlen in der Kombiwette endete unentschieden, wobei

sich zwei Teilnehmer einen Platz teilten (Faktor = 2). Abrechnung: Ist die betreffende Kombiwette gewonnen, gelten die „Dead Heat“-Bedingungen für die gesamte Kombiwette. Die Berechnung lässt sich auf zwei gleichwertige Arten darstellen:

1. Abrechnung auf Basis einer Einsatzanpassung: (172,00 € / 2) × 2,44 = 209,84 €; oder

2. Abrechnung auf Basis der Quotenanpassung: 172,00 € × (2,44 / 2) = 209,84 € Wichtiger Hinweis: Bei Kombiwetten führt die „Dead-Heat“-Regel nicht zur Ungültigkeit der betreffenden Marktauswahl. Stattdessen werden der Einsatz oder die Quote (je nach Fall) für diese Kombiwette proportional zur Anzahl der Teilnehmer, die den Gleichstand bilden, reduziert. Wenn mehrere Teilwetten einer Kombinationswette der „Dead-Heat“-Regel unterliegen, werden alle Reduzierungen kumulativ angewendet.

6.7.3. Head-to-Head (H2H) und Triple-Head-Wetten Bei einer „Head-to-Head“- und/oder „Triple- Head“-Wette kann auf einen Wettbewerb zwischen zwei oder drei Teilnehmern/Ergebnissen gewettet werden.

  • Nicht-Starter-Regel: Wenn einer der Teilnehmer eines Events nicht gestartet ist,

annulliert der Sportwettenanbieter Wetten auf diesen Head-to-Head-Markt.

  • Regel zu genauen Namen: Wenn ein Markt die genauen Namen eines von zwei

Teilnehmer enthält, müssen alle aufgeführten Teilnehmer an der Veranstaltung teilnehmen, damit die Wette gültig ist.

6.7.4. Rennsportarten (F1, MotoGP, Radsport usw.) Sofern in den jeweiligen sportspezifischen Regeln nicht ausdrücklich anders festgelegt, gelten für Head-to-Head-Märkte (H2H) im Rennsport die folgenden Regeln:

  • Bessere Platzierung: Wenn beide Teilnehmer das Rennen beenden, ist derjenige der Gewinner, der

die höhere offizielle Platzierung erreicht.

  • Anzahl der Runden: Wenn beide Teilnehmer einer Veranstaltung das Rennen nicht beendet haben, ist der Gewinner

des Rennens ist der Teilnehmer, der mehr Runden absolviert hat.

  • Regel bei gleicher Runde: Wenn beide Teilnehmer in derselben Runde ausscheiden (oder während

derselben Runde ausscheiden), erklärt der Wettanbieter Wetten auf diesen Head-to-Head-Markt für ungültig.

6.7.5. Gleichstand bei der H2H-Platzierung Befinden sich die Teilnehmer am Ende des Events auf dem gleichen Platz (z. B. gleiche Zeit, gleiche Punktzahl, gleicher Rang) und wurde unter den Marktoptionen keine Option „Unentschieden“ oder „Gleichstand“ angeboten, erklärt der Sportwettenanbieter Wetten auf diesen Head-to-Head-Markt für ungültig. Wird unter den Marktauswahlen eine Option „Unentschieden“/„Gleichstand“ angeboten, werden die Wetten gemäß dieser Option abgerechnet.

6.8. Platzhalter und auf Klammern basierende Ergebnisse

  • 6.8.1. Platzpriorität: Bei Turnieren oder Veranstaltungen, bei denen sich die Teilnehmer

sich über eine K.o.-Runde oder Gruppenphase qualifizieren, kann der Sportwettenanbieter Märkte anbieten, bevor die konkreten Teilnehmer bestätigt sind. In solchen Fällen wird die Wette auf die Position (den Platz) in der K.o.-Runde platziert, unabhängig davon, welche Mannschaft oder welche Person diese Position letztendlich einnimmt.

  • 6.8.2. Bestätigung der Mannschaften: Sobald die offiziellen Teilnehmer für eine Position

durch den Veranstalter des jeweiligen Turniers bestätigt sind, werden die Namen der Teilnehmer entsprechend aktualisiert. Für diesen Markt ist die Identität der konkreten Teilnehmer zum Zeitpunkt der Annahme der Wette irrelevant und hat keinen Einfluss auf die Gültigkeit der Wette.

  • 6.8.3. Teilnehmerwechsel: Wird eine Mannschaft/ein Spieler ersetzt, disqualifiziert oder

vom Turnierveranstalter ausgewechselt wird, nachdem es für einen Platz bestätigt wurde, jedoch vor Beginn des Spiels (z. B. ein „Lucky Loser“ im Tennis oder eine Ersatzmannschaft in einem Pokalwettbewerb), bleiben alle Wetten gültig und werden auf der Grundlage der Leistung der tatsächlichen Teilnehmer des Spiels abgerechnet.

6.8.4. Endgültigkeit des Turnierverlaufs: Die Abrechnung erfolgt streng nach dem offiziellen Turnierverlauf gemäß den ursprünglichen Regeln des jeweiligen Turniers. Wenn sich aufgrund einer Änderung der Turnierregeln vor oder während des Turniers der Turnierbaum im Vergleich zur ursprünglichen Version grundlegend ändert (z. B. wird das Turnierformat von K.o.-System auf Rundenturnier umgestellt), erklärt das Sportwettenangebot alle betroffenen Wetten für ungültig.

7. Annahme von Wetten, Integrität und verbotene Praktiken

7.1. Annahme, Limits und Ablehnungsrecht

7.1.1. Ermessensmäßige Annahme

Alle Wetten werden ausschließlich nach alleinigem Ermessen des Sportwettenanbieters und vorbehaltlich dieser Regeln sowie der Risikomanagementrichtlinien des Sportwettenanbieters (in ihrer jeweils gültigen Fassung) angenommen oder abgelehnt.

7.1.2. Recht auf Ablehnung oder Begrenzung

Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, jede Wette oder jeden Einsatz für jedes Ereignis, jeden Markt oder jeden Endnutzer abzulehnen, einzuschränken, zu stornieren oder zu begrenzen.

7.1.3. Maximale Einsatzlimits

Die Höchstgrenzen für Wetten/Einsätze können nach Ermessen des Sportwettenanbieters ohne vorherige schriftliche Ankündigung für einzelne Veranstaltungen, Märkte, Betreiber oder Endnutzer geändert werden. Derartige Änderungen gelten nicht für bereits angenommene Wetten.

7.1.4. Sperrung von Nutzer-IDs

Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, die Annahme von Wetten von einer bestimmten Endnutzer-ID ohne vorherige Ankündigung auszusetzen.

7.1.5. Verzögerung

bei Live-Wetten (In-Play) Die Annahme von Live-Wetten (In-Play) kann in risikoreichen Situationen (z. B. Freistoß, 1:1-Angriff usw.) nach Ermessen des Sportwettenanbieters verzögert oder vorübergehend ausgesetzt werden.

7.2. Fehler, Softwarefehler und Datenlücken

7.2.1. Allgemeines Recht auf Ungültigkeitserklärung aufgrund von Fehlern

Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten (oder einen Teil davon) für ungültig zu erklären oder die Abrechnung bis zum Abschluss eines Verfahrens (einschließlich gerichtlicher Verfahren) auszusetzen, wenn bei der Annahme Fehler oder Abweichungen von den Regeln auftreten.

7.2.2. Tipp- und Darstellungsfehler

Wetten können im Falle offensichtlicher Software- oder Website-Fehler für ungültig erklärt werden, wie z. B. Tippfehler bei angebotenen Veranstaltungen oder Wettmärkten, Diskrepanzen bei den Quoten oder ungewöhnlich hohe bzw. niedrige Quoten (im Vergleich zur allgemeinen Situation auf dem Wettmarkt).

7.2.3. Verspätete Wetten (After-the-Fact-Wetten)

Wird eine Wette aus irgendeinem Grund angenommen, nachdem ein Ereignis begonnen hat (mit Ausnahme von eindeutig gekennzeichneten Live-Wetten) oder stattgefunden hat, wird die Wette für ungültig erklärt.

7.2.4. Bekannte Ergebnisse und technische Verzögerungen

Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, jede Wette für ungültig zu erklären, wenn das Ergebnis des Ereignisses oder des Marktes zum Zeitpunkt der Platzierung des Einsatzes oder der Annahme der Wette bereits bekannt war oder wenn die Quoten aufgrund technischer Probleme oder verzögerter Datenübermittlung nicht korrekt aktualisiert wurden.

7.2.5. Offensichtliche Fehler, Limits und wesentlicher Vorteil

Enthält ein Markt einen offensichtlichen Fehler bei den Quoten oder werden die vom Sportwettenanbieter festgelegten Limits des Marktes überschritten, sind auf diesen Markt platzierte Wetten ungültig. Wetten, die nach Beginn eines Ereignisses angenommen wurden (mit Ausnahme von eindeutig als „Live-Wetten“ gekennzeichneten Wetten), bleiben gültig, es sei denn, der Endnutzer erlangt einen wesentlichen oder unlauteren Vorteil. In solchen Fällen behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die Wette nach vernünftigem Ermessen für ungültig zu erklären. Wesentlicher und unlauterer Vorteil: Zur Vermeidung von Zweifeln gilt ein unlauterer oder wesentlicher Vorteil unter anderem in folgenden Szenarien als erlangt:

  • Wetten nach dem Ereignis: Wetten auf ein Ereignis (Eintreten), das bereits

stattgefunden hat (z. B. ein erzieltes Tor, eine gezeigte rote Karte, ein gewonnener Punkt), während der Markt noch offen ist oder die Quoten noch nicht aktualisiert wurden.

  • Informationsasymmetrie: Das Platzieren eines Einsatzes auf der Grundlage von Informationen oder einer

Übertragung, die dem Datenfeed oder den Quotenaktualisierungen des Sportwettenanbieters deutlich voraus ist.

  • Marktfehler: Das Platzieren eines Einsatzes auf Quoten, die offensichtlich „hängen geblieben“ sind oder

nach einem bedeutenden Ereignis (z. B. einem erzielten Tor, einem gewonnenen Punkt usw.) nicht aktualisiert wurden.

  • Umgehung von Limits: Überschreitung festgelegter Marktlimits durch technische

Exploits oder durch mehrfache Einsätze.

7.2.6. Software-Missbrauch und Meldepflicht

Der Missbrauch von Fehlern in der Spielesoftware oder Übersetzungsfehlern ist strengstens untersagt. Ein Endnutzer, der einen Fehler in der Spielsoftware entdeckt, muss diesen unverzüglich dem Betreiber melden. Wenn ein Endnutzer solche Fehler missbraucht, behält sich der Betreiber das Recht vor, das Konto zu sperren und Guthaben einzufrieren, und das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, alle angenommenen Wetten und/oder bereits ausgewerteten Wetten zu stornieren, sofern diese Wetten in direktem Zusammenhang mit dem Missbrauch des jeweiligen Fehlers in der Spielsoftware oder des Übersetzungsfehlers stehen.

7.2.7. System- und Datenstörungen:

Der Sportwettenanbieter haftet nicht für Verluste oder Schäden, die infolge von Systemstörungen, Mängeln, Verzögerungen, Manipulationen oder Fehlern bei der Datenübertragung entstehen. Wetten, die von nicht wiederherstellbaren Transaktionen oder fehlenden offiziellen zeitkritischen Daten betroffen sind, sind ungültig.

7.2.8. Sonstige fehlerhafte Wetten

Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten unter allen anderen Umständen für ungültig zu erklären, die bestätigen, dass die Wette als fehlerhaft oder auf unlauteren Praktiken beruhend angesehen wird, einschließlich ungenauer oder falsch dargestellter Quoten (einschließlich „falscher Quoten“ oder vertauschter Quoten).

7.3. Wetten in Syndikaten, Gruppen und mit mehreren Konten

7.3.1. Ausschließlich Einzelwetten

Endnutzer dürfen nur als Einzelpersonen wetten, ausschließlich in eigenem Namen, auf eigene Rechnung und auf eigenes Risiko, unter Verwendung eigener Mittel und eigener Entscheidungsfindung, ohne Abstimmung, ohne im Rahmen von Syndikaten, automatisierten Wettvorgängen oder gemeinsamen Konten zu handeln. Gruppenwetten sind nicht zulässig. Wiederholte Wetten auf dasselbe Ergebnis, die von demselben oder verschiedenen Endnutzern getätigt werden, können nach alleinigem Ermessen des Sportwettenanbieters nachträglich für ungültig erklärt werden.

7.3.2. Aufdeckung von Absprachen und Syndikaten

Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten für ungültig zu

erklären

, wenn ein begründeter Verdacht auf Absprachen oder Syndikatsaktivitäten besteht, einschließlich Fällen, in denen mehrere Endnutzer innerhalb kurzer Zeit Wetten auf dasselbe Ergebnis platzieren, selbst nachdem das offizielle Ergebnis bekannt ist.

7.3.3. Mehrere Konten und IP-Identifizierung

Der Sportwettenanbieter kann Wetten ablehnen oder bereits angenommene Wetten für ungültig erklären

,

wenn sie von mehreren Konten platziert werden, die von derselben IP-Adresse stammen.

7.4. Integrität, manipulierte Spiele und Arbitrage

7.4.1. Unfaire

Aktivitäten

und Aussetzung

von Aus

zahlungen

Bei Verdacht auf unfaire Aktivitäten behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, Wetten für ungültig zu erklären, und der Betreiber behält sich das Recht vor, Auszahlungsanträge für bis zu 31 Kalendertage auszusetzen, solange die Untersuchung läuft.

7.4.2. Integrität und Systemfehler Der Sportwettenanbieter kann Veranstaltungen oder Wettmärkte für Wetten sperren, falls der Verdacht auf Integritätsprobleme, Bedenken hinsichtlich der Fairness oder Spiel- bzw. Systemfehler besteht. In solchen Fällen kann der Sportwettenanbieter unter fairer, angemessener und nach Treu und Glauben handelnder Berücksichtigung die Wetten auf die Veranstaltung oder den Wettmarkt aussetzen, die Abrechnung von Wetten zurückhalten und die Annahme neuer Wetten verweigern, bis das Problem behoben ist.

7.4.3. Verbot von

manipulierten Spielen Das Platzieren von Einsätzen auf manipulierte Spiele ist beim Sportwettenanbieter strengstens untersagt. Jeder Versuch, einen Einsatz auf Veranstaltungen oder Märkte zu platzieren, die in irgendeiner Weise vorab festgelegt oder manipuliert wurden, untergräbt die Integrität des Sportwetten-Ökosystems und stellt einen Verstoß gegen diese Wettregeln dar. Endnutzer, bei denen eine Beteiligung an Wetten auf manipulierte Spiele festgestellt wird, müssen mit sofortigen Einschränkungen und der Stornierung der betroffenen Wetten rechnen. Das Sportwettenportal setzt sich für die Wahrung der Integrität von Sportwetten ein und zeigt keinerlei Toleranz gegenüber Aktivitäten, die den Fairplay-Gedanken und das Vertrauen der Endnutzer gefährden. Durch die Nutzung des Sportwettenportals erklären sich die Endnutzer damit einverstanden, sich jeglicher Form von Integritätsmissbrauch im Zusammenhang mit Wetten sowie Wetten auf manipulierte Spiele zu enthalten, und nehmen zur Kenntnis, dass ein Verstoß gegen diese Klausel zu einer dauerhaften Sperre für Wetten im Sportwettenportal führen kann. Alle Streitfälle bezüglich des Verdachts auf Beteiligung an Wetten auf manipulierte Spiele werden vom Team des Sportwettenanbieters gründlich untersucht, und Entscheidungen werden in Übereinstimmung mit den einschlägigen Richtlinien getroffen. Der Sportwettenanbieter fordert die Endnutzer auf, verdächtige Aktivitäten im Zusammenhang mit manipulierten Spielen dem Support-Team zur Untersuchung zu melden.

7.4.4. Arbitrage-Wetten

Die Anwendung von Arbitrage-Strategien, bei denen Unterschiede in den Quoten verschiedener Buchmacher/Sportwettenanbieter ausgenutzt werden, um einen Gewinn zu garantieren, ist im Sportwettenbereich strengstens untersagt. Wir dulden keinerlei Wettaktivitäten, die darauf abzielen, Quoten zu manipulieren oder Diskrepanzen für einen garantierten Gewinn auszunutzen. Durch die Nutzung unserer Dienste erklären sich die Endnutzer damit einverstanden, auf den Einsatz von Arbitrage-Strategien zu verzichten. Endnutzer, bei denen Arbitrage-Wetten festgestellt werden, müssen mit der sofortigen Stornierung der Wetten und dauerhaften Sperren rechnen. Alle Streitigkeiten bezüglich vermuteter Arbitrage-Aktivitäten werden nach Ermessen des Sportwettenanbieters geklärt, und die Entscheidungen des Sportwettenanbieters sind endgültig.

7.5. Allgemeine Gründe für die Ungültigkeitserklärung und Sanktionen

7.5.1. Unzulässige Praktiken und Regelverstöße Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, eine Wette oder einen Teil davon für ungültig zu erklären oder die Abrechnung auszusetzen, wenn:

  • Hinweise auf unfaire oder betrügerische Praktiken vorliegen (einschließlich der Ausnutzung von

offensichtlicher Fehler, falscher oder „schlechter“ Quoten oder vertauschter Quoten).

  • eine Abweichung von diesen Wettregeln während des Wettannahmeverfahrens

Annahmeprozess eine Abweichung von diesen Wettregeln vorliegt.

  • andere Umstände vorliegen, die vernünftigerweise darauf hindeuten, dass die Wette

falsch oder unter Verstoß gegen diese Regeln platziert wurde.

7.5.2. Auswirkungen von Sanktionen

Zur Vermeidung von Zweifeln: Sanktionen, die nach Bekanntgabe des offiziellen Ergebnisses verhängt werden (einschließlich Strafpunkten, Abstieg oder anderen Disziplinarmaßnahmen), haben keinen Einfluss auf die Abrechnung von Wetten, sofern in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich anders angegeben.

7.5.3. Negativer Kontostand:

Im Falle eines negativen Kontostands auf dem Konto eines Endnutzers behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, alle ausstehenden Wetten für ungültig zu erklären, unabhängig davon, ob diese Wetten mit Geldern platziert wurden, die aus einem Fehler stammten.

Bei Kombiwetten (Akkumulatoren, Parlays, Multis). Wenn in einer Kombinationswette zwei oder mehr Märkte mit miteinander verbundenen Ereignissen (zusammenhängenden Ergebnissen) enthalten sind, werden solche Kombinationswetten für ungültig erklärt. Beispiel : Ein Endnutzer platziert einen Einsatz auf eine Kombinationswette „Barcelona gewinnt die La Liga“ in Kombination mit „Barcelona gewinnt das Entscheidungsspiel“. Beide Ergebnisse beziehen sich auf dasselbe Ereignis und denselben Sachverhalt, daher wird die betreffende Kombinationswette für ungültig erklärt.

7.7. Wetteinstellungen (Quotenänderungen). Dem Endnutzer stehen hinsichtlich der Akzeptanz von Quotenänderungen möglicherweise die folgenden Optionen zur Verfügung:

  • Alle Quotenänderungen akzeptieren: Wetten werden unabhängig davon angenommen, ob sich die Quoten

zwischen der Platzierung des Einsatzes und der Annahme der Wette steigen oder sinken (Standard).

  • Höhere Quotenänderungen akzeptieren: Wetten werden nur akzeptiert, wenn die Quoten

zwischen der Platzierung des Einsatzes und der Annahme der Wette steigen.

  • Quotenänderungen nicht akzeptieren: Wetten werden nicht angenommen, wenn eine

Quoten nach der Platzierung des Einsatzes auftritt, es sei denn

,

dies wird

vom

Endnutzer erneut bestätigt.

8. Boni

8.0. Bonusbezogene Wetten und deren Abrechnung unterliegen diesen Wettregeln; die vollständigen Bedingungen für Boni (einschließlich Teilnahmeberechtigung, Umsatzbedingungen und Auszahlungsbedingungen) werden jedoch vom Betreiber festgelegt und sind in den Allgemeinen Geschäftsbedingungen des Betreibers dargelegt.

8.1. „Systemwetten“ werden nicht auf die Umsatzbedingungen für Boni angerechnet.

8.2. Comboboost.

8.2.1. Anzahl der Auswahlen = Multiplikator

Anzahl der Auswahlen

Multiplikator

2 1,01 3 1,02 4 1,04 5 1,05 6 1,07 7 1,1 8 1,15 9 1,17 10 1,2 11 1,25 12 1,3 13 1,35 14 1,4 15 1,45 16 1,5 17 1,65 18 1,75 19 1,85 20 2 8.2.2. Der endgültige Bonusbetrag wird auf der Grundlage der endgültigen Quoten der Kombiwette berechnet, sobald alle Marktauswahlen abgerechnet sind. 8.2.3. Ausgezahlte Wetten sind nicht für den Comboboost berechtigt. 8.2.4. Die Verfügbarkeit und die Bedingungen des Comboboosts liegen im Ermessen des Sportwettenanbieters. 8.2.5. Der Comboboost ist nur für Marktauswahlen mit einer Mindestquote von 1,50 verfügbar. 8.2.5. Der „Comboboost“ ist nur für Marktauswahlen mit einer Mindestquote von 1,50 verfügbar.

8.3. Gratiswette, Freemoney, risikofreie Wette

8.3.1. Gratiswette – Bei einer Gratiswette werden dem Konto des Endnutzers vom Betreiber nur die Nettogewinne gutgeschrieben (der Einsatz wird nicht zurückerstattet). Beispiel: Gratiswette von 5 bei einer Quote von 3,5 → Auszahlung = (5 × 3,5) – 5 = 12,5. 8.3.2. Freemoney – Bei einer Freemoney-Wette werden sowohl der Einsatz als auch die Gewinne gutgeschrieben. Beispiel: Freemoney von 5 bei einer Quote von 3,5 → Auszahlung = 5 × 3,5 = 17,5. 8.3.3. „Bet No Risk“. Eine „Bet No Risk“-Wette funktioniert wie eine Standardwette; sollte die Wette jedoch verloren gehen, wird der Einsatz zurückerstattet.

II. Sonderregeln für Sportwetten

1. Fußball:

Fußball-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Fußballbegriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Abgebrochenes Spiel: Ein Spiel, das begonnen hat, aber vor

und nicht innerhalb des in diesen Wettregeln festgelegten Zeitrahmens wieder aufgenommen wird.

  • Vorlage: Der letzte Pass oder Ballkontakt eines Spielers, der unmittelbar dazu führt, dass ein

Tor eines Mitspielers führt.

  • Verwarnungen: Ein Begriff, der sich auf die vom

vom Schiedsrichter während eines Spiels an einzelne Spieler vergeben werden.

  • Verwarnungspunkte: Eine numerische Darstellung der Anzahl der

,

die

während eines Spiels gezeigt wurden, und die für Wettzwecke gemäß den spezifischen Marktregeln berechnet wird.

  • Eckball: Eine Methode zur Wiederaufnahme des Spiels, wenn der Ball die

Torlinie (außerhalb des Tormaßes) vollständig überquert hat, nachdem er zuletzt von einem Spieler der verteidigenden Mannschaft berührt wurde.

  • Zu-Null-Spiel: Ein Markt, bei dem eine Mannschaft verhindert, dass die gegnerische Mannschaft

während des Spiels ein Tor erzielt.

  • Freistoß: Eine Methode zur Wiederaufnahme des Spiels nach einem Regelverstoß, die

entweder direkt oder indirekt sein kann.

  • Foul: Jeder Verstoß gegen die Spielregeln, der vom Schiedsrichter mit

einen Freistoß oder einen Strafstoß geahndet wird.

  • Tor: Wenn der Ball die Torlinie zwischen den Torpfosten

und unter der Querlatte vollständig die Torlinie überschritten hat, sofern keine Regelverletzung durch die angreifende Mannschaft begangen wurde.

  • Abstoß: Eine Methode zur Wiederaufnahme des Spiels, wenn der Ball die

die Torlinie (außerhalb des Tormauls) vollständig überquert hat, nachdem er zuletzt von einem angreifenden Spieler berührt wurde.

  • Verletzungs-/Nachspielzeit: Minuten, die der Schiedsrichter am Ende jeder Halbzeit hinzufügt

hinzugefügt werden, um die durch Auswechslungen, Verletzungen oder andere Spielunterbrechungen verlorene Zeit auszugleichen.

  • Intervalle: Bestimmte Zeitabschnitte eines Spiels (z. B. 00:00 bis 14:59), die zur

die Abrechnung zeitbasierter Märkte verwendet werden.

  • Anstoß: Die Methode zur Wiederaufnahme des Spiels zu Beginn jeder Halbzeit oder

Wiederaufnahme des Spiels nach einem erzielten Tor.

  • Neutraler Austragungsort: Ein Stadion, in dem ein Spiel ausgetragen wird, das nicht das Heimstadion

einer der teilnehmenden Mannschaften ist.

  • Offizielles Ergebnis: Der Endstand oder Ausgang eines Spiels, wie er von

offiziell von dem zuständigen Verband oder dem Veranstalter des Wettbewerbs festgelegt und für Abrechnungszwecke herangezogen wird.

  • Verlängerung (Extra Time): Zwei zusätzliche Spielabschnitte (in der Regel jeweils 15 Minuten

), die nach der regulären Spielzeit ausgetragen werden, um nach einem Unentschieden in der regulären Spielzeit einen Sieger zu ermitteln

  • Abseits: Ein Verstoß, bei dem sich ein Spieler in einer Abseitsposition befindet, sobald

dem Moment, in dem der Ball zu ihm gespielt wird, und vom Schiedsrichter signalisiert wird.

  • Eigentor: Ein Tor, das einem Spieler gutgeschrieben wird, der den Ball versehentlich in das

eigene Tor.

  • Pass: Jeder absichtliche Ball, der von einem Spieler zu einem anderen Mitspieler gespielt wird.
  • Strafstoß: Ein 11-Meter-Schuss, der der angreifenden Mannschaft für ein Foul zugesprochen wird, das

innerhalb des eigenen Strafraums während der regulären Spielzeit oder der Verlängerung begangen wurde.

  • Elfmeterschießen: Eine Serie von Schüssen vom Elfmeterpunkt nach Ablauf der Verlängerung

, um in einem K.o.-Wettbewerb einen Sieger zu ermitteln.

  • Verschobenes Spiel: Ein Spiel, das nicht zum offiziell festgelegten Termin

und -zeit, wie in diesen Wettregeln festgelegt, nicht beginnt.

  • Reguläre Spielzeit: Die standardmäßige Spielzeit von 90 Minuten (zwei Halbzeiten à 45 Minuten

Halbzeiten) zuzüglich der vom Schiedsrichter hinzugefügten Verletzungs-/Nachspielzeit.

  • Parade: Ein Torwart verhindert mit einem beliebigen Körperteil

Körpersteils verhindert, dass der Ball nach einem absichtlichen Schuss des Gegners ins Netz gelangt.

  • Schuss: Jeder eindeutige Versuch eines Spielers, ein Tor zu erzielen, indem er den Ball auf

Gegentor lenkt.

  • Schuss aufs Tor: Ein Torversuch, der ins Netz geht oder ins Netz gegangen wäre

, wäre er nicht vom Torwart gehalten oder von einem Verteidiger als „letzter Mann“ abgewehrt worden.

  • Startelf: Die elf Spieler, die von jeder Mannschaft ausgewählt werden, um das Spiel

zum Zeitpunkt des Anpfiffs auf dem Spielfeld stehen.

  • Einwechselspieler: Ein Spieler, der im offiziellen Spielaufgebot aufgeführt ist, aber nicht

das Spiel von Beginn an bestreitet und später das Spielfeld betreten darf, um während des Spiels einen anderen Spieler zu ersetzen.

  • Zweikampf: Ein Zweikampf, bei dem ein Spieler den Ball trifft und erfolgreich

den Ball in Besitz nimmt oder ihn einem Gegner abnimmt.

  • Einwurf: Eine Methode zur Wiederaufnahme des Spiels, wenn der Ball die

die Seitenlinie vollständig überquert hat.

  • Qualifikation: Das Ergebnis, bei dem eine Mannschaft oder ein Spieler in die nächste Runde

eines bestimmten Wettbewerbs (einschließlich Verlängerung und Elfmeterschießen, falls erforderlich).

  • VAR (Video Assistant Referee): Ein offizielles Verfahren, bei dem der Hauptschiedsrichter

eine Entscheidung anhand von Videomaterial überprüft.

  • Torpfosten/Latte: Eine Situation, in der der Ball den Torpfosten oder

die Latte trifft und im Spiel bleibt.

  • xG (Expected Goals): Eine statistische Kennzahl zur Einschätzung von Torchancen

auf der Grundlage historischer Daten. Diese Kennzahl dient ausschließlich zu Informationszwecken und wird nicht für die Abrechnung herangezogen, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

Allgemeine Fußballregeln

1.1. Wetten auf den Ausgang eines Spiels werden auf der Grundlage von zwei Halbzeiten mit jeweils der geplanten Spielzeit (standardmäßig 90 Minuten, bestehend aus zwei Halbzeiten zu je 45 Minuten) einschließlich der vom Schiedsrichter hinzugefügten Verletzungs-/Nachspielzeit abgerechnet. Verlängerungen und Elfmeterschießen sind nicht enthalten, sofern nicht ausdrücklich angegeben.

  • Trennung der Halbzeiten: Jede Halbzeit muss in ihrer vollen geplanten Dauer

(z. B. 45 Minuten). Etwaige vom Schiedsrichter hinzugefügte Verletzungs- oder Nachspielzeit gilt als Teil der jeweiligen Halbzeit, zu der sie hinzugefügt wird, und kann nicht zur Dauer der zweiten Halbzeit hinzugerechnet werden, um die 90-Minuten-Anforderung zu erfüllen.

  • Unterbrochene Spiele: Wird ein Spiel vor Ablauf der

vorgesehenen Spielzeit (z. B. 45 Minuten pro Halbzeit) unterbrochen wird, richtet sich die Wertung nach Regel 6.2.2 der Allgemeinen Regeln, unabhängig von einer späteren Entscheidung eines Dachverbands, das Ergebnis als Endstand zu bestätigen oder das Spiel für beendet zu erklären.

  • Anforderung an den Spielabschluss: Damit ein Spiel für

Abrechnungszwecken als beendet gilt, muss die gesamte geplante Spielzeit jeder Halbzeit auf dem Spielfeld absolviert werden, sofern in Regel 6.2.2 nichts anderes vorgesehen ist. 1.2. Sollte das Spielformat geändert worden sein, erklärt der Sportwettenanbieter alle betroffenen Wetten für ungültig. 1.3. Endet ein Freundschaftsspiel durch Entscheidung des Schiedsrichters vor Ablauf der geplanten Spielzeit (z. B. vor 80 Spielminuten), behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die Wetten für ungültig zu erklären.

1.4. Eigentore werden bei der Abrechnung der Märkte „Torschütze zu jedem Zeitpunkt“, „Spieler, der X Tore erzielt“, „Nächster Torschütze“ oder ähnlicher spielerspezifischer Torschützenmärkte nicht berücksichtigt und bleiben unberücksichtigt. Bei Märkten, bei denen die Reihenfolge oder Nummerierung der Tore festgelegt ist (einschließlich mannschaftsspezifischer Märkte), zählen Eigentore nicht zur Torreihenfolge. Beispiel 1 : Wenn der offizielle Spielstand 1:0 lautet und das zweite erzielte Tor ein Eigentor ist, wird der Markt „Nächster Torschütze (Tor 2)“ auf der Grundlage des nächsten zulässigen Nicht-Eigentors abgerechnet. Beispiel 2 : Ist das erste Tor einer Mannschaft in einem Spiel ein Eigentor, bleibt der Markt „Erster Torschütze (Mannschaft X)“ aktiv und wird auf der Grundlage des nächsten gültigen Nicht-Eigentors ausgewertet, das von einem Spieler dieser Mannschaft erzielt wird. 1.5. Wurde der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, Wetten auf den jeweiligen Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind. 1.6. Wurde im Sportwettenangebot ein falsches Live-Ereignis oder eine falsche Spielzeit angezeigt und hatte diese Abweichung einen wesentlichen Einfluss auf die Quoten, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären. 1.7. Wird im Ergebnisdisplay des Sportwettenanbieters ein falscher Spielstand angezeigt, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären, die während des Zeitraums platziert wurden, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde. 1.8. Werden die Mannschaftsnamen oder der Turniername im Sportwettenangebot falsch angezeigt, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

1.9. Halbzeitmärkte werden auf der Grundlage der Spielzeit abgerechnet, wie sie von den Datenquellen des Sportwettenanbieters bereitgestellt wird. Sind diese nicht verfügbar, können Informationen aus der Fernsehübertragung und die Spieluhr herangezogen werden.

1.10. Halbzeit-Tormärkte werden auf der Grundlage des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem der Ball die Torlinie überquert, und nicht auf der Grundlage des Zeitpunkts, zu dem der Schuss ausgeführt wird.

1.10.A. Halbzeit-Märkte werden auf der Grundlage des von der Fernsehübertragung bekannt gegebenen Torzeitpunkts abgerechnet. Ist dieser nicht verfügbar, wird der Zeitpunkt gemäß der Spieluhr berücksichtigt.

1.11. Der Einsatz des Video-Assistenten (VAR) („Videoüberprüfung“) gilt als offiziell, wenn er vom Schiedsrichter durch ein formelles Überprüfungssignal (z. B. das Zeichnen eines Rechtecks in die Luft) oder durch die Überprüfung des Vorfalls auf dem Monitor am Spielfeldrand bestätigt wird. Hinweis: Die Anzeige „Goal Check“ auf der Anzeigetafel oder informelle Gesten (wie z. B. die Hand am Ohr des Schiedsrichters) stellen keine offizielle VAR-Überprüfung dar. Auch Gespräche zwischen Schiedsrichtern und ihren Assistenten gelten nicht als offizielle VAR-Überprüfungen. Mehr zum offiziellen Videoüberprüfungssystem (VAR) finden Sie unter „Inside FIFA“.

1.12. Wetten auf Elfmeter werden auf der Grundlage des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem der Schiedsrichter den Elfmeter vergibt, einschließlich der durch den VAR bestätigten Entscheidungen.

1.13. Vergebene, aber nicht ausgeführte Elfmeter werden nicht berücksichtigt.

1.14. Spielortwechsel. Wird ein Spiel an einen neutralen Spielort verlegt, bleiben alle Wetten gültig. Werden die Heim- und Auswärtsmannschaften eines geplanten Spiels vertauscht (die Heimmannschaft spielt auswärts und umgekehrt), werden Wetten, die auf die ursprüngliche Marktwahl platziert wurden, für ungültig erklärt.

Regeln für statistische Märkte

1.15 Eckball-Märkte

1.15.1 Abrechnungsquellen und Priorität

Eckballmärkte werden auf der Grundlage visueller Nachweise aus der offiziellen Spielübertragung und/oder von Echtzeit-Spielberichtsdaten, die von den Datenanbietern des Sportwettenanbieters bereitgestellt werden, abgerechnet. Im Falle von Abweichungen zwischen diesen Quellen und den auf offiziellen Liga- oder Wettbewerbswebseiten veröffentlichten Statistiken sind für die Abrechnung die visuellen Nachweise und/oder die Spielergebnisse und Ereignisdaten der Datenanbieter des Sportwettenanbieters maßgebend.

  • Endgültigkeit: Die gemäß dieser Regel ermittelte Abrechnung ist endgültig.

Nachträgliche Korrekturen, Änderungen oder Unstimmigkeiten auf Websites Dritter oder offiziellen Websites stellen keinen Grund für eine erneute Abrechnung einer Wette dar.

  • Eckbälle: Für die Abrechnung der

jeweiligen Wetten. Jede vergebene, aber nicht ausgeführte Ecke wird nicht berücksichtigt.

1.15.2. Regel „Vergeben vs. Ausgeführt“

  • Allgemeine Regel: Für die Abrechnung zählen nur Ecken, die tatsächlich ausgeführt wurden

Abrechnung. Eine vergebene Ecke, die vor Ende der Halbzeit oder des Spiels nicht ausgeführt wurde, wird nicht berücksichtigt.

  • Ausnahmen: Wettmärkte, die sich speziell auf Zeitintervalle beziehen (z. B. „Eckball

in den nächsten 1/5 Minuten“ ) werden auf der Grundlage des Zeitpunkts abgerechnet,

zu dem

der Schiedsrichter die Ecke vergibt, unabhängig davon, ob sie anschließend

ausgeführt

wird.

1.15.3. Wiederholte Ecken

Märkte für Eckintervalle werden auf der Grundlage des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem die Ecke vergeben wird, und nicht des Zeitpunkts, zu dem sie ausgeführt wird. Vergebene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht. Eine erneut ausgeführte Ecke zählt für die Abrechnung als eine einzige Ecke.

1.15.4 Intervall- und Zeitstempel-Logik

Bei intervalbasierten Märkten (z. B. 1-Minuten- oder 5-Minuten-Intervalle) richtet sich die Abrechnung nach dem Zeitstempel, zu dem die Ecke vom Schiedsrichter zugesprochen wird, und nicht danach, wann sie ausgeführt wird.

  • 1-Minuten-Intervalle: 1:00–1:59, 2:00–2:59 usw.
  • 5-Minuten-Intervalle: 1:00–5:59, 6:00–10:59 usw.

1.15.5. Unbedingte Entscheidung (unterbrochene Spiele)

Der Sportwettenanbieter hält sich an den in Abschnitt 2.17 definierten Grundsatz der „unbedingten Entscheidung“. Wird ein Spiel abgebrochen, werden alle Eckball-Wettmärkte, bei denen das Ergebnis bereits feststeht (z. B. „Gesamtzahl der Eckbälle über 8,5“, wenn bereits 9 Eckbälle ausgeführt wurden), entsprechend dem Ergebnis abgerechnet. Wettmärkte, die noch nicht zu einem natürlichen Abschluss gekommen sind, werden gemäß Regel 6.2.2 für ungültig erklärt.

1.16 Wettmärkte für Verwarnungen (Karten)

1.16.1 Abrechnungsquellen und Priorität

Wetten auf Verwarnungen werden auf der Grundlage von Bildmaterial aus der offiziellen Spielübertragung und/oder von Echtzeit-Spielberichtsdaten, die von den Datenanbietern des Sportwettenanbieters bereitgestellt werden, abgerechnet. Im Falle von Abweichungen zwischen diesen Quellen und den auf den offiziellen Websites der Ligen oder Wettbewerbe veröffentlichten Statistiken sind für die Abrechnung das Bildmaterial und/oder die Spielergebnisse und Ereignisdaten der Datenanbieter des Sportwettenanbieters maßgebend.

  • Endgültigkeit: Die gemäß dieser Regel ermittelte Abrechnung ist endgültig.

Nachträgliche Korrekturen, Änderungen oder Unstimmigkeiten auf Websites Dritter oder offiziellen Websites stellen keinen Grund für eine erneute Abrechnung einer Wette dar.

1.16.2. Kartenzählung (Standardmärkte)

Bei den meisten Märkten zählt eine gelbe Karte als 1 und eine rote oder gelb-rote Karte (zweite Verwarnung) als 2. Die zweite gelbe Karte für einen einzelnen Spieler wird bei der Abrechnung nicht berücksichtigt. Daher kann ein einzelner Spieler maximal 3 Kartenpunkte erhalten.

1.16.3. Marktdauer

Alle Wetten werden auf der Grundlage der während der regulären Spielzeit (90 Minuten plus Nachspielzeit) gezeigten Karten abgerechnet , wie von den in Regel 1.16.1 definierten Abrechnungsquellen festgelegt. Jede Karte, die nach dem Schlusspfiff der regulären Spielzeit gezeigt wird, wird nicht berücksichtigt.

1.16.4. Halbzeit und Unterbrechungen

Für die Zwecke der Märkte für Verwarnungen werden Karten, die während der Halbzeitpause gezeigt werden, bei der Abrechnung der zweiten Halbzeit zugeordnet, vorausgesetzt, der Spieler, der die Karte erhalten hat, war zu Beginn der zweiten Halbzeit als aktiver Teilnehmer des Spiels gelistet.

1.16.5. Teilnahmeberechtigte Personen (Nicht-Spieler)

Für die Abrechnung zählen nur Karten, die Spielern gezeigt werden, die offiziell am Spiel teilnehmen (einschließlich derer, die sich auf dem Spielfeld befinden oder sich während normaler Spielpausen wie der Halbzeit vorübergehend außerhalb des Spielfelds aufhalten). Karten, die Trainern, dem Trainerstab oder nicht teilnehmenden Spielern (z. B. nicht eingesetzten Einwechselspielern) gezeigt werden, werden nicht berücksichtigt.

1.16.6. Punktesystem für Verwarnungen In Märkten, in denen das Punktesystem verwendet wird, werden folgende Punktzahlen vergeben:

  • Gelbe Karte: 10 Punkte.
  • Rote oder gelb-rote Karte: 25 Punkte.
  • Maximale Punktzahl pro Spieler: 35 Punkte (10 für die erste gelbe und 25 für die

folgende rote/gelb-rote Karte).

1.16.7. Zeitintervalle und Zeitstempel

Märkte mit Zeitintervallen (z. B. „Karte in den nächsten 1/5 Minuten“) werden auf der Grundlage des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem die Karte vom Schiedsrichter gezeigt wird, nicht auf der Grundlage des Zeitpunkts, zu dem das eigentliche Foul/der Verstoß begangen wurde.

1.16.8. Ausnahmen für

bestimmte

Märkte (farbenunabhängig)

Bei bestimmten Märkten wie „Nächstes Team mit einer Karte “ oder „Team mit den meisten Karten “ wird jedes Kartenereignis als 1 Karte gezählt, unabhängig von ihrer Farbe (gelb oder rot).

1.16.9. Natürlicher Abschluss (abgebrochene Spiele)

Wird ein Spiel abgebrochen (gemäß Regel 6.2.2), werden Märkte, deren Ergebnis zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits bedingungslos feststand, ausgewertet. Alle anderen für das Spiel relevanten Märkte werden für ungültig erklärt.

1.16.10. Karten 1X2 (Die meisten Karten)

Bei diesem Markt kann vorhergesagt werden, welche Mannschaft während des Spiels mehr Karten erhält, basierend auf der in Regel 1.16.2 definierten Zähllogik. Dieser Markt verwendet eine vereinfachte Zählmethode und wendet das in Regel 1.16.6 definierte Kartenpunktesystem nicht an.

  • „1“ (Heim): Der Heimmannschaft werden mehr Karten gutgeschrieben als der Auswärtsmannschaft.
  • „X“ (Unentschieden): Beide Mannschaften erhalten die gleiche Anzahl an Karten.
  • „2“ (Auswärts): Der Auswärtsmannschaft werden mehr Karten gutgeschrieben als der Heimmannschaft.

Auswertungslogik: Für die Zwecke dieses Marktes werden Karten wie folgt gewichtet:

  • Gelbe Karte = 1 Karte.
  • Rote Karte (direkt oder Gelb-Rot) = 2 Karten.
  • Maximal pro Spieler = 3 Karten (z. B. erhält ein Spieler eine gelbe Karte und

anschließend eine direkte rote Karte erhält, erhält 1 + 2 = 3 Karten). Beispiel: Wenn die Heimmannschaft 1 rote Karte (zählt als 2 Karten) und die Auswärtsmannschaft 2 gelbe Karten (1 + 1 = 2 Karten) erhält, lautet das Ergebnis „Unentschieden (X)“.

1.17 Märkte für Mannschaftsstatistiken

1.17.1. Priorität der Quellen

Alle Märkte in diesem Abschnitt (Mannschaftsstatistiken) werden gemäß der folgenden strengen Rangfolge der Quellen ausgewertet:

1. Offizielle Quelle (offizielle Website der Liga oder des Wettbewerbs).

2. WhoScored (Fußballstatistiken | Fußball-Live-Ergebnisse | WhoScored.com). 3. 365 Scores (https://www.365scores.com/).

4. Sofascore (Fußball-Live-Ergebnisse, Spielpläne & Quoten | Sofascore | Championship League, Premier League). Diese Reihenfolge ist endgültig. Wenn eine Quelle mit höherer Priorität die Daten bereitstellt, werden Quellen mit niedrigerer Priorität nicht berücksichtigt. Die Auswertung basiert auf der ursprünglichen offiziellen Veröffentlichung; nachträgliche Änderungen (Disziplinarentscheidungen usw.) stellen keinen Grund für eine Neuauswertung dar. Diese Quellenhierarchie gilt ausschließlich für Märkte zu Mannschaftsstatistiken. Für andere statistische Märkte (z. B. Ecken, Verwarnungen) erfolgt die Abrechnung gemäß den spezifischen Regeln, die in den entsprechenden Abschnitten definiert sind.

1.17.2. Allgemeine Abrechnungslogik

  • 1X2-Märkte: Wette darauf, welche Mannschaft während der regulären Spielzeit eine höhere Anzahl der angegebenen

Statistik während der regulären Spielzeit.

  • Gesamtmärkte: Wetten Sie darauf, ob die kombinierte Anzahl beider Mannschaften (oder die

Wert einer bestimmten Mannschaft) über oder unter der festgelegten Grenze liegt.

  • Einschränkung des Geltungsbereichs: Die Märkte in diesem Abschnitt beziehen sich ausschließlich auf Statistiken auf Mannschaftsebene.

Märkte zur Leistung einzelner Spieler fallen unter den Abschnitt „Spieler-Props “.

  • Abrechnung: Alle statistischen Märkte in diesem Abschnitt werden streng

gemäß der in Regel 1.17.1 festgelegten Priorität der Quellen

abgerechnet

.

1.17.3. Abseits

Ein Abseits wird für die Abrechnung nur dann berücksichtigt, wenn es vom Schiedsrichter offiziell festgestellt wird und zu einer Spielfortsetzung führt.

1.17.3.1. Zeitpunkt der Entscheidung: Abseitsentscheidungen werden auf der Grundlage des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft. Diese Regel gilt für alle Situationen mit Video-Assistent (VAR), unabhängig davon, wann der eigentliche Verstoß stattfand.

1.17.3.2. Gültigkeitsvoraussetzung: Ein Abseits wird für Abrechnungszwecke nur gewertet, wenn anschließend ein Freistoß zugesprochen wird (oder das Spiel aufgrund der Abseitsentscheidung offiziell wieder aufgenommen wird).

1.17.4. Torschüsse

Gesamtzahl der Torversuche, einschließlich Torschüsse, Schüsse am Tor vorbei und abgewehrte Schüsse.

1.17.5. Torschüsse (auf das Tor)

Schüsse, die ins Netz gehen oder ohne eine Parade des Torhüters oder eine Abwehr durch den „letzten Mann“ ins Netz gegangen wären.

1.17.6. Einwürfe

Gesamtzahl der verhängten und ausgeführten Einwürfe. Verhängte, aber nicht ausgeführte Einwürfe werden nicht berücksichtigt.

1.17.7. Fouls

Jeder Verstoß, der vom Schiedsrichter als Foul gepfiffen wird.

1.17.8. Paraden

Jedes absichtliche Eingreifen eines Torhüters, um ein Tor zu verhindern.

1.17.9. Abstoß

Gesamtzahl der verhängten und ausgeführten Abstoß. Verhängte, aber nicht ausgeführte Abstoß werden nicht berücksichtigt.

1.17.10. Gesamtzahl der Pässe Gesamtzahl der von einer Mannschaft während der regulären Spielzeit versuchten Pässe.

  • Zählregel: Umfasst sowohl erfolgreiche als auch erfolglose Pässe.
  • Ausschlüsse: Die Klassifizierung von Pässen und Ausschlüssen erfolgt gemäß der

Methodik der gemäß Regel 1.17.1 benannten Datenquelle.

1.17.11. Spezial- und Kombinationsmärkte Wenn ein „Spezial“- oder „Kombinations“-Markt eine oder mehrere statistische Komponenten umfasst (z. B. Torschüsse, Abseitsstellungen, Fouls usw.), wird jedes statistische Element innerhalb dieses Marktes streng gemäß der in diesem Abschnitt (1.17) definierten Priorität der Quellen und spezifischen Regeln abgerechnet.

  • Hinweis: Jede statistische Komponente innerhalb solcher Märkte wird

gemäß den spezifischen Regeln und Quellenprioritäten abgerechnet, die für diese Statistik gelten (z. B. Abschnitt 1.15 für Ecken, Abschnitt 1.16 für Verwarnungen und Abschnitt 1.17 für andere Mannschaftsstatistiken).

1.18 Märkte für erwartete

Tore

(xG

)

1.18.1. Definition „Erwartete Tore“ (xG) ist eine statistische Kennzahl, die die Qualität von Torchancen misst. Jedem Schuss wird ein xG-Wert zugewiesen, der auf der Wahrscheinlichkeit basiert, dass er zu einem Tor führt.

1.18.2. Referenzquelle Alle xG-Märkte werden streng auf der Grundlage der von Fotmob (FotMob) bereitgestellten Daten abgerechnet. Andere Quellen (offizielle Liga-Websites, WhoScored usw.) werden für die xG-Abrechnung nicht berücksichtigt, es sei denn, Fotmob stellt für ein bestimmtes Ereignis keine Daten zur Verfügung.

1.18.3. Abrechnungsgenauigkeit Wetten werden anhand von absoluten Werten in Hundertstel abgerechnet (z. B. ein xG von 1,45).

  • Beispiel: Wenn das xG einer Mannschaft 1,45 beträgt und die Wettlinie „Über 1,5“ lautet, ist die Wette

verloren. Beträgt der xG-Wert 1,51, ist die Wette gewonnen.

1.18.4. Wettarten

  • 1.18.4.1. xG nach Spielzeit (1X2 / Gesamt): Prognostizieren Sie die xG-Werte, die

während der gesamten regulären Spielzeit.

  • 1.18.4.2. xG der 1. Halbzeit (1X2 / Gesamt): Prognostizieren Sie die xG-Werte, die

ausschließlich in der ersten Halbzeit (einschließlich Nachspielzeit) angesammelt

werden

.

Spieler-Props-Märkte

1.19. Spieler-Tore / Spieler-Tore (inkl. Verlängerung)

Marktbeschreibung: Prognostizieren Sie, ob der ausgewählte Spieler während des Spiels mindestens ein oder mehrere Tore erzielt. Die Optionen werden als Gesamtzahlen angeboten (z. B. 1+ / 2+ / 3+ usw.). Dies umfasst Tore, die während der regulären Spielzeit erzielt werden, sowie – sofern in der Marktbeschreibung ausdrücklich erwähnt – in der Verlängerung (Extra-Zeit). Abrechnungsnuancen: Alle Wetten auf diesen Markt gelten nur für Spieler, die in der Startelf stehen. Befindet sich ein Spieler nicht in der Startelf, werden alle Wetten auf diesen Spieler für ungültig erklärt, unabhängig davon, ob er später als Einwechselspieler auf das Spielfeld kommt. Eigentore zählen nicht zur Gesamtzahl des Spielers. Quelle für die Auswertung: Live-Ergebnisse – Fußball – Wettübersicht.

Berechnungsbeispiele:

1. Beispiel 1: Es wird eine Wette darauf platziert, dass Spieler A 1+ Tore erzielt. Spieler A steht in der Startelf und erzielt zwei Tore. Sowohl die Auswahl „1+“ als auch „2+“ in diesem Markt werden als „Gewinn“ ausgewertet.

2. Beispiel 2: Es wird eine Wette darauf platziert, dass Spieler B 2+ Tore erzielt. Spieler B steht in

der Startelf

und erzielt nur ein Tor. Die Wette wird als „Verlust“ abgerechnet.

3. Beispiel 3: Es wird eine Wette darauf platziert, dass Spieler C 1+ Tore erzielt. Spieler C steht nicht in der Startelf. Die Wette wird als „ungültig“ abgerechnet.

1.20. Vorlagen eines Spielers / Vorlagen eines Spielers (inkl. Verlängerung)

Marktbeschreibung: Prognostizieren Sie, ob der ausgewählte Spieler während des Spiels mindestens eine oder mehrere Vorlagen geben wird. Die Optionen werden als Gesamtzahlen angeboten (z. B. 1+ / 2+ / 3+ usw.). Dies umfasst Vorlagen, die während der regulären Spielzeit und, falls zutreffend, in der Verlängerung (Extra-Zeit) gegeben werden. Abrechnungsdetails: Alle Wetten auf diesen Markt gelten nur für Spieler, die in der Startelf stehen. Befindet sich ein Spieler nicht in der Startaufstellung, sind alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt ungültig, unabhängig davon, ob er später als Einwechselspieler auf das Spielfeld kommt. Bei einem Eigentor wird keine Vorlage gewertet. Wertungslogik: Als Vorlage gilt die letzte absichtliche Ballberührung (Pass, Flanke, Schuss oder jede andere Ballberührung) eines Spielers, die unmittelbar dazu führt, dass ein Mitspieler ein Tor erzielt. Wird die letzte Ballberührung von einem gegnerischen Spieler abgefälscht, gilt die ursprüngliche Aktion dennoch als direkter Beitrag zum Tor, ohne dass die beabsichtigte Richtung oder der Ausgang des Spielzugs wesentlich verändert wurde. Ausschlüsse: Für Eigentore, direkte Freistöße, direkte Eckballtore oder Elfmeter wird keine Vorlage gewertet. Darüber hinaus sind „Fantasy-Vorlagen“ für die Abrechnung strikt von den Statistiken ausgeschlossen . Dazu gehören unter anderem:

  • Erworbene Fouls, die zu einem verwandelten Elfmeter oder Freistoß führen.
  • Schüsse, die den Pfosten oder die Latte treffen oder vom Torwart gehalten werden und zu einem

Tor aus dem Abpraller.

  • Abpraller von einem gegnerischen Spieler, die die Flugbahn des Balls erheblich verändern.

Abrechnungsquelle: Live-Ergebnisse – Fußball – Wettübersicht.

Abrechnungsbeispiele:

1. Beispiel 1: Es wird darauf gewettet, dass Spieler A 1+ Vorlage erzielt. Spieler A steht in der Startelf und liefert zwei Vorlagen. Sowohl die Auswahl „1+“ als auch „2+“ werden als „Gewinn“ abgerechnet.

2. Beispiel 2: Es wird darauf gewettet, dass Spieler B 1+ Vorlage erzielt. Spieler B steht in der Startelf, doch das Spiel endet, ohne dass er eine Vorlage liefert. Die Wette wird als „Verlust“ abgerechnet.

1.21. Torschüsse eines Spielers / Torschüsse eines Spielers (inkl. Verlängerung)

Marktbeschreibung: Wetten Sie darauf, ob der ausgewählte Spieler während des Spiels mindestens einen oder mehrere Torschüsse abgibt. Die Optionen werden als Gesamtzahlen angeboten (z. B. 1+ / 2+ / 3+ usw.). Dies umfasst alle Schussversuche (Schüsse aufs Tor, Schüsse neben das Tor und abgewehrte Schüsse), die während der regulären Spielzeit und, falls zutreffend, in der Verlängerung (Extra-Zeit) abgegeben werden. Besonderheiten bei der Auswertung: Alle Wetten auf diesen Markt gelten nur für Spieler, die in der Startaufstellung stehen. Befindet sich ein Spieler nicht in der Startaufstellung, sind alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt ungültig, unabhängig davon, ob er später als Einwechselspieler auf das Spielfeld kommt. Was als Schuss zählt: Jeder absichtliche Versuch, ein Tor zu erzielen, der zu einem Tor führt, vom Torwart oder dem „letzten Mann“ abgewehrt wird oder am Tor vorbei, über das Tor hinaus oder an den Torrahmen (Pfosten oder Latte) geht. Ausschlüsse: Abgewehrte Schüsse, die den Torraum nicht erreichen oder von einem Spieler abgewehrt werden, der nicht der „letzte Mann“ ist, zählen nicht als Schüsse. Abrechnungsquelle: Live-Ergebnisse – Fußball – Betting Showcase.

Berechnungsbeispiele:

1. Beispiel 1: Es wird darauf gewettet, dass Spieler A 2+ Schüsse abgibt. Spieler A steht in der Startelf und verzeichnet insgesamt drei Schüsse. Die Marktauswahlen für 1+, 2+ und 3+ werden alle als „Gewinn“ abgerechnet.

2. Beispiel 2: Es wird darauf gewettet, dass Spieler B 1+ Torschüsse

abgibt

. Spieler B steht in der

Startelf

, wird jedoch zur Halbzeit ausgewechselt, ohne einen Torschuss abgegeben zu haben. Die Wette wird als „Verlust“ abgerechnet.

3. Beispiel 3: Es wird darauf gewettet, dass Spieler C 1+ Torschüsse abgibt. Spieler C steht nicht in der Startelf. Die Wette wird als „ungültig“ abgerechnet.

1.22. Torschüsse eines Spielers / Torschüsse eines Spielers (inkl. Verlängerung)

Marktbeschreibung: Wetten Sie darauf, ob der ausgewählte Spieler während des Spiels mindestens einen oder mehrere Torschüsse abgibt. Die Marktoptionen werden als Gesamtzahlen angeboten (z. B. 1+ / 2+ / 3+ usw.). Dies umfasst alle Torschüsse, die während der regulären Spielzeit abgegeben werden, und – sofern die Marktbeschreibung die Verlängerung einschließt – alle Torschüsse, die während der regulären Spielzeit und der Verlängerung (Extra-Time) abgegeben werden. Abwicklungsdetails: Alle Wetten auf diesen Markt gelten nur für Spieler, die in der Startelf stehen. Befindet sich ein Spieler nicht in der Startelf, werden alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt für ungültig erklärt, unabhängig davon, ob er später als Einwechselspieler auf das Spielfeld kommt.

Was als Torschuss zählt:

Jeder Versuch, der zu einem Tor führt oder zu einem Tor geführt hätte, wäre da nicht eine Parade des Torhüters oder ein Eingreifen eines verteidigenden Spielers auf der Torlinie („Block in letzter Instanz“) gewesen. Schüsse, die den Torrahmen (Latte oder Pfosten) oder das Netz treffen und nicht zu einem Tor führen, gelten nicht als Torschüsse, es sei denn, der Ball geht ins Tor. Abrechnungsquelle: Live-Ergebnisse – Fußball – Betting Showcase.

Berechnungsbeispiele:

1. Beispiel 1: Es wurde darauf gewettet, dass Spieler A 1+ Torschüsse hat. Spieler A steht in der Startelf, ein Schuss wird vom Torwart gehalten und er erzielt ein Tor. Sowohl die Auswahl „1+“ als auch die Auswahl „2+“ in diesem Markt werden als „Gewinn“ abgerechnet.

2. Beispiel 2: Es wird darauf gewettet, dass Spieler B 1+ Torschüsse abgibt. Spieler B steht in der Startelf, trifft den Pfosten, doch der Ball geht ins Aus. Die Wette wird als „Verlust“ gewertet (da ein Treffer an den Pfosten kein Torschuss ist).

3. Beispiel 3: Es wird darauf gewettet, dass Spieler C 1+ Torschüsse abgibt. Spieler C steht nicht in der Startelf. Die Wette wird als „ungültig“ gewertet.

1.23. Spieler-Karten / Spieler-Karten (inkl. Verlängerung)

Marktbeschreibung: Wette darauf, ob der ausgewählte Spieler während des Spiels mindestens eine oder mehrere Karten erhält (in der Regel als „1+“ angeboten). Dies umfasst Karten, die während der regulären Spielzeit gezeigt werden, und – sofern die Marktbeschreibung die Verlängerung einschließt – Karten, die während der regulären Spielzeit und der Verlängerung (Extra-Zeit) gezeigt werden. Abwicklungsnuancen: Alle Wetten auf diesen Markt gelten nur für Spieler, die in der Startelf stehen. Befindet sich ein Spieler nicht in der Startelf, werden alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt für ungültig erklärt, unabhängig davon, ob der Spieler später als Einwechselspieler das Spielfeld betritt.

  • Zählregel: Für diesen Markt werden Karten wie folgt gewertet

: Gelbe Karte = 1 Karte, rote Karte (direkt oder Gelb-Rot) = 2 Karten. Die maximale Anzahl an Karten, die einem einzelnen Spieler angerechnet werden, beträgt 3.

  • Nur aktive Spieler: Karten, die einem Spieler gezeigt werden, zählen nur, wenn der Spieler

zum Zeitpunkt der Verhängung der Karte aktiv am Spiel teilnimmt. Karten, die verhängt werden, nachdem ein Spieler ausgewechselt wurde, sich auf der Bank befindet oder nach Ablauf der regulären Spielzeit, werden bei der Auswertung nicht berücksichtigt. Auswertungsquelle: Live-Ergebnisse – Fußball – Wettübersicht.

Berechnungsbeispiele:

1. Beispiel 1: Es wurde darauf gewettet, dass Spieler A 1+ Karte erhält. Spieler A steht in der Startelf und erhält eine gelbe Karte. Die Wette wird als „Gewonnen“ abgerechnet.

2. Beispiel 2: Es wird darauf gewettet, dass Spieler B 1+ Karte erhält. Spieler B steht in der

Startelf

und erhält eine direkte rote Karte. Da eine rote Karte als 2 zählt, ist die Bedingung „1+“ erfüllt, und die Wette wird als „Gewonnen“ abgerechnet.

3. Beispiel 3: Es wird darauf gewettet, dass Spieler C 1+ Karte erhält. Spieler C steht nicht in der Startelf. Selbst wenn der Spieler als Einwechselspieler zum Einsatz kommt und eine Karte erhält, wird die Wette als „ungültig“ gewertet.

1.24. Pässe eines Spielers / Pässe eines Spielers (inkl. Verlängerung)

Marktbeschreibung: Wette darauf, ob der ausgewählte Spieler während des Spiels mindestens einen oder mehrere Pässe spielt. Die Marktoptionen werden als Gesamtzahlen angeboten (z. B. 20+ / 30+ / 40+ usw.). Dies umfasst Pässe, die während der regulären Spielzeit gespielt werden, und – sofern die Marktbeschreibung die Verlängerung einschließt – Pässe, die während der regulären Spielzeit und der Verlängerung (Extra-Zeit) gespielt werden. Besonderheiten bei der Auswertung: Alle Wetten auf diesen Markt gelten nur für Spieler, die in der Startelf stehen. Befindet sich ein Spieler nicht in der Startelf, werden alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt als ungültig erklärt, unabhängig davon, ob er später als Einwechselspieler auf das Spielfeld kommt.

  • Zähllogik: Die Auswertung basiert auf der Gesamtzahl der versuchten Pässe. Diese

umfasst sowohl erfolgreiche als auch erfolglose (abgefangene) Pässe.

  • Wichtige Ausschlüsse: Gemäß den Opta-Definitionen werden Flanken (Flanken in den

den Strafraum), Einwürfe und Abstoß werden NICHT als Pässe gezählt und fließen daher bei der Auswertung nicht als Pässe ein. Es werden nur absichtlich von einem Spieler zum anderen gespielte Bälle (mit Ausnahme der oben genannten) berücksichtigt. Quelle für die Auswertung: Live-Ergebnisse – Fußball – Wettübersicht.

Berechnungsbeispiele:

1. Beispiel 1: Es wird darauf gewettet, dass Spieler A 30 oder mehr Pässe spielt. Spieler A versucht 35 Pässe, von denen jedoch 5 abgefangen werden. Gesamtzahl = 35. Die Wette wird als Gewinn abgerechnet.

2. Beispiel 2: Es wird darauf gewettet, dass Spieler B 30 oder mehr Pässe spielt. Spieler B spielt 28 Pässe und 5 Flanken. Gesamtzahl der Pässe = 28 (Flanken werden nicht berücksichtigt). Die Wette wird als Verlust gewertet.

1.25. Spieler-Tacklings / Spieler-Tacklings (inkl. Verlängerung)

Marktbeschreibung: Wetten Sie darauf, ob der ausgewählte Spieler während des Spiels mindestens ein oder mehrere Tacklings verzeichnet. Die Optionen werden als Gesamtzahlen angeboten (z. B. 1+ / 2+ / 3+ usw.). Dies umfasst alle erfolgreichen Tacklings während der regulären Spielzeit und, sofern die Marktbeschreibung die Verlängerung einschließt, alle erfolgreichen Tacklings sowohl während der regulären Spielzeit als auch während der Verlängerung (Extra-Zeit). Besonderheiten bei der Auswertung: Alle Wetten auf diesen Markt gelten nur für Spieler, die in der Startelf stehen. Befindet sich ein Spieler nicht in der Startelf, werden alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt für ungültig erklärt, unabhängig davon, ob er später als Einwechselspieler auf das Spielfeld kommt.

  • Zähllogik: Ein Zweikampf liegt vor, wenn ein Spieler im Zweikampf am Boden

und ihn dem ballbesitzenden Gegner erfolgreich abnimmt.

  • Gewonnener vs. verlorener Tackle: Beides sind erfolgreiche Tackles. Ein gewonnener Tackle liegt vor, wenn die

Mannschaft des Tacklers in Ballbesitz gelangt oder der Ball „sicher“ ins Aus geht. Ein „verlorenes Tackling“ liegt vor, wenn das Tackling zwar erfolgt, der Ball aber an einen Gegner geht. Beide zählen zur Gesamtzahl.

  • Ausnahmen: Das Abfangen eines Passes (Interception) gilt nicht als Tackling.

Abrechnungsquelle: Live-Ergebnisse – Fußball – Wettübersicht.

Berechnungsbeispiele:

1. Beispiel 1: Eine Wette lautet darauf, dass Spieler A 2 oder mehr Tackles verzeichnet. Spieler A steht in der Startelf und verzeichnet 3 Tackles. Wetten auf die Marktoptionen „1 oder mehr“, „2 oder mehr“ und „3 oder mehr“ werden alle als „Gewonnen“ abgerechnet.

2. Beispiel 2: Es wird eine Wette darauf platziert, dass Spieler B 1+ Tackling verzeichnet. Spieler B steht in der Startelf, beendet das Spiel jedoch mit 0 von Opta erfassten Tacklings. Die Wette wird als „Verlust“ abgerechnet.

3. Beispiel 3: Es wird eine Wette darauf platziert, dass Spieler C 1+ Tackle verzeichnet. Spieler C steht nicht in der Startelf. Selbst wenn der betreffende Spieler als Einwechselspieler ins Spiel kommt und mehrere Tackles verzeichnet, wird die Wette als „ungültig“ gewertet.

1.26. Spezielle Spielermärkte (Duelle, Gruppen und Kombinationen)

Beschreibung des Marktes: Diese Kategorie umfasst Märkte, an denen zwei oder mehr Spieler beteiligt sind, wie z. B. Spieler-Duelle (Head-to-Head), Spielergruppen oder kombinierte statistische Gesamtwerte (z. B. „Spieler A, Spieler B und Spieler C erzielen zusammen 3 oder mehr Torschüsse“). Besonderheiten bei der Auswertung: Alle Wetten dieser Kategorie werden nach derselben Logik ausgewertet wie Einzelwetten auf Spieler.

  • Anforderung an die Startelf: Jeder Spieler, der in dem jeweiligen

„Spezialmarkt“ genannten oder darin enthaltenen Spieler muss in der Startelf stehen.

  • Ungültigkeitsregel: Wenn einer (oder mehrere) der im Markt enthaltenen Spieler nicht in

Startaufstellung steht, sind alle Wetten auf den betreffenden Markt ungültig. Abrechnungsquelle: Live-Ergebnisse – Fußball – Wettübersicht.

Berechnungsbeispiele:

1. Beispiel 1 (H2H): Eine Wette lautet auf „Spieler A vs. Spieler B: Die meisten Torschüsse“. Spieler A steht von Beginn an auf dem Platz, Spieler B sitzt jedoch auf der Bank. Der gesamte Markt wird als ungültig gewertet.

2. Beispiel 2 (Kombiwette): Eine Wette wurde auf „Spieler A und Spieler B erzielen jeweils 1 oder mehr Torschüsse“ platziert. Beide Spieler stehen in der Startelf. Spieler A hat 2 Torschüsse, Spieler B jedoch 0. Die Wette wird als Verlust gewertet.

3. Beispiel 3 (Kombinierte Gesamtzahl): Eine Wette wird auf „Spieler A, Spieler B und Spieler C erzielen zusammen 3+ Tore“ platziert. ○ Wenn einer der in der Marktbeschreibung genannten Spieler nicht in der Startelf steht, wird die Wette als ungültig (Rückerstattung) gewertet, selbst wenn die anderen in der Marktbeschreibung genannten Spieler zusammen 5 Tore erzielen. ○ Wenn alle drei in der Marktbeschreibung genannten Spieler in der Startelf stehen und jeweils 1 Tor erzielen (insgesamt 3), gilt die Wette als gewonnen. ○ Wenn alle drei in der Marktbeschreibung genannten Spieler in der Startelf stehen und zusammen nur 2 Tore erzielen, gilt die Wette als verloren.

1.27. Torschütze

zu einem

beliebigen

Zeitpunkt Marktbeschreibung: Dieser Markt bietet eine Liste von Spielern zur Auswahl. Die Wette bezieht sich darauf, ob ein ausgewählter Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt während des Spiels mindestens ein Tor erzielt. Auswertungsdetails: Teilnahmeregel: Wetten bleiben gültig, wenn der Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt während der regulären Spielzeit das Spielfeld betritt, sei es als Stammspieler oder als Einwechselspieler.

  • Regel für ungültige Wetten: Wetten auf Märkte, die Spieler betreffen, die zwar im Kader der Mannschaft aufgeführt waren
aufgeführt

waren, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht am Spiel teilnahmen, sind ungültig.

  • „Runner“: Alle Spieler, die seit dem Anpfiff oder dem

vorherigen Tores, gelten als „Runner“ (aktive Teilnehmer).

  • Nicht aufgestellte Spieler: Wenn ein Spieler, der nicht in der Aufstellung für den Spieltag aufgeführt war

ein Tor erzielt, bleiben alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt gültig und werden gewertet.

  • Eigentore: Eigentore werden bei der Abrechnung dieses

Marktes nicht berücksichtigt und haben keinen Einfluss auf die Reihenfolge der Torzählung. Abrechnung der Spieler-Torzahlen. Abrechnungsgrundlage: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage von TV-Übertragungen und Statistiken abgerechnet, die auf https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer,or und bei der Press Association verfügbar sind, es sei denn, es liegen eindeutige Beweise dafür vor, dass diese Statistiken falsch sind.

Beispiele zur Auswertung:

1. Beispiel 1 (Einwechselspieler): Es wurde darauf gewettet, dass Spieler A ein Tor erzielt. Spieler A beginnt auf der Bank, wird eingewechselt und erzielt ein Tor. Die Wette wird als „Gewinn“ ausgewertet.

2. Beispiel 2 (Eigentor): Spieler B erzielt ein Eigentor. Dieses Tor wird nicht berücksichtigt. Die Wette darauf, dass Spieler B ein Tor erzielt, bleibt offen, bis dieser Spieler ein Tor erzielt oder das Spiel endet. Beispiel 3 (Nicht aufgeführter Torschütze): Ein Spieler, der nicht in der ursprünglichen Liste aufgeführt ist, erzielt das erste Tor. Wetten auf alle anderen in der Liste aufgeführten Spieler im Markt „Torschütze zu jedem Zeitpunkt“ bleiben aktiv.

1.28. Erster Torschütze

Marktbeschreibung: Wette darauf, welcher Spieler aus der angegebenen Liste das erste Tor des Spiels erzielt. Besonderheiten bei der Auswertung: Teilnahmeregel: Wetten auf diesen Markt für alle Spielerauswahlen bleiben gültig, wenn der in der Marktbeschreibung genannte Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt vor dem ersten Tor das Spielfeld betritt, sei es als Stammspieler oder als Einwechselspieler.

  • Regel für ungültige Wetten: Betritt ein Spieler das Spielfeld, nachdem das erste Tor bereits

erzielt wurde oder während des gesamten Spiels auf der Ersatzbank bleibt, sind alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt ungültig.

  • Teilnehmer: Alle Spieler, die seit dem Anpfiff am Spiel teilgenommen haben und

vor dem ersten Tor am Spiel teilgenommen haben, gelten als „Runner“ (aktive Teilnehmer).

  • Nicht aufgeführte Spieler: Wird ein Tor von einem Spieler erzielt, der nicht in der

Spieltagsaufstellung aufgeführt war, bleiben alle Wetten auf die aufgeführten Spieler für diesen Markt gültig und werden gewertet.

  • Eigentore: Eigentore werden bei der Auswertung dieses

Marktes nicht berücksichtigt. Ist das erste Tor des Spiels ein Eigentor, bleibt der Markt offen, bis ein Spieler das erste Nicht-Eigentor erzielt. Abrechnungsgrundlage: Die Wetten für diesen Markt werden auf der Grundlage von TV-Übertragungen und Statistiken abgerechnet, die unter „Live Scores – Fußball – Betting Showcase“ oder bei der Press Association verfügbar sind, sofern keine eindeutigen Beweise dafür vorliegen, dass diese Statistiken falsch sind.

Berechnungsbeispiele:

1. Beispiel 1 (Sieg eines eingewechselten Spielers): Es wurde darauf gewettet, dass Spieler A der erste Torschütze ist. Spieler A beginnt auf der Bank, wird in der 20. Minute eingewechselt und erzielt in der 30. Minute das erste Tor. Die Wette wird als „Gewinn“ abgerechnet.

2. Beispiel 2 (Späte Einwechslung – ungültig): In der 10. Minute wird ein Tor erzielt. Spieler B betritt in der 15. Minute als Einwechselspieler das Spielfeld. Die Wette auf diesen Markt, die Spieler B betrifft, wird als ungültig gewertet, da er das Spielfeld erst nach dem ersten Tor betreten hat.

3. Beispiel 3 (Eigentor-Szenario): Das erste Tor des Spiels ist ein Eigentor. Spieler C erzielt anschließend ein Nicht-Eigentor. Wetten auf diesen Markt, die Spieler C betreffen, werden als „Gewinn“ gewertet.

1.29. Letzter Torschütze

Marktbeschreibung: Wetten Sie darauf, welcher Spieler aus der angegebenen Liste das letzte Tor des Spiels erzielen wird.

Abrechnungsnuancen:

  • Teilnahmeregel: Wetten bleiben gültig, wenn der im Markt genannte Spieler

zu irgendeinem Zeitpunkt während der regulären Spielzeit das Spielfeld betritt, sei es als Stammspieler oder als Einwechselspieler, vorausgesetzt, der betreffende Spieler befindet sich zum Zeitpunkt des letzten Tores auf dem Spielfeld.

  • Regel bei Auswechslung: Wird ein Spieler vor dem

das letzte Tor erzielt wird, sind alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt ungültig.

  • Regel zur Ungültigkeit: Wetten auf Märkte, die Spieler betreffen, die zwar im Kader aufgeführt waren, aber

auf der Ersatzbank blieben und nicht im Spiel zum Einsatz kamen, sind ungültig.

  • Nicht-Feldspieler: Im Sinne dieser Regel wird ein „Nicht-Feldspieler“ als ein

Spieler, der nicht im Aufgebot für den Spieltag aufgeführt war. Wetten auf Märkte, die solche Spieler betreffen, sind ungültig.

  • Eigentore: Eigentore werden bei der Auswertung dieses

Marktes nicht berücksichtigt. Ist das letzte Tor des Spiels ein Eigentor, gewinnen die Wetten auf den Markt für den Spieler, der das vorherige Nicht-Eigentor erzielt hat. Sind alle Tore des Spiels Eigentore, werden die Wetten auf diesen Markt entsprechend dem Ergebnis „Kein Torschütze“ (sofern angeboten) abgerechnet oder für ungültig erklärt. Abrechnungsgrundlage: Die Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage von TV-Übertragungen und Statistiken abgerechnet, die auf Live Scores – Fußball – Betting Showcase oder bei der Press Association verfügbar sind, es sei denn, es liegen eindeutige Beweise dafür vor, dass diese Statistiken falsch sind.

Abrechnungsbeispiele:

1. Beispiel 1 (Siegtreffer durch Einwechselspieler): Spieler A wird in der 85. Minute eingewechselt und erzielt in der 92. Minute den letzten Treffer. Die Wette auf Spieler A für diesen Markt wird als „Gewinn“ ausgewertet.

2. Beispiel 2 (ungültig aufgrund einer Auswechslung): Es wurde eine Wette auf Spieler B für diesen Markt platziert. Spieler B steht in der Startelf, wird jedoch in der 70. Minute ausgewechselt. In der 80. Minute erzielt dann ein anderer Spieler ein Tor. Die Wette auf Spieler B für diesen Markt wird als ungültig gewertet. Beispiel 3 (Eigentor): Das Spiel endet 2:1. Die Tore wurden von Spieler A (1:0), Spieler B (2:0) und anschließend durch ein Eigentor (2:1) erzielt. Wetten auf Spieler B für diesen Markt werden als „Gewinn“ gewertet.

1.30. Nächster Torschütze (z. B. 2. Tor, 3. Tor usw.)

Marktbeschreibung: Wetten Sie darauf, welcher Spieler aus der angegebenen Liste das jeweils festgelegte Tor im Spielverlauf erzielen wird (z. B. das 2. Tor des Spiels).

Abrechnungsnuancen:

  • Teilnahmeregel: Wetten bleiben gültig, wenn der im Markt

zu irgendeinem Zeitpunkt zwischen dem vorherigen Tor (oder dem Spielbeginn für das 1. Tor) und dem Erreichen des festgelegten „nächsten Tores“ auf dem Spielfeld ist.

  • Regel für ungültige Wetten (Nicht auf dem Spielfeld): Wenn ein Spieler nach dem

das angegebene Tor bereits erzielt wurde oder für die gesamte Dauer des Spiels auf der Bank bleibt, sind Wetten auf den betreffenden Spieler für diesen Markt ungültig.

  • Regel für ungültige Wetten (ausgewechselt): Wenn ein Spieler aus dem Spiel ausgewechselt wird, bevor

das festgelegte „nächste Tor“ erzielt wird, sind alle Wetten auf diesen Spieler für diese spezifische Tor-Nummer in diesem Markt ungültig.

  • „Runners“: Alle Spieler, die sich seit dem Anpfiff (für

das 1. Tor) oder seit dem Erreichen des vorherigen Tores auf dem Spielfeld waren, gelten als „Teilnehmer“.

  • Nicht aufgeführte Spieler: Wird ein Tor von einem Spieler erzielt, der nicht in der

Spieltagsaufstellung aufgeführt war, bleiben alle Wetten auf die aufgeführten Spieler für diesen Markt gültig und werden gewertet.

  • Eigentore: Eigentore werden bei der Abrechnung dieses

Marktes nicht berücksichtigt. Ist das als „nächstes Tor“ bezeichnete Tor ein Eigentor, bleiben die Wetten auf diese Torzahl in diesem Markt offen. Wetten auf den Spieler, der das nächste Nicht-Eigentor in diesem Markt erzielt, werden als „Gewinn“ abgerechnet. Abrechnungsgrundlage: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage von TV-Übertragungen und Statistiken abgerechnet, die unter „Live Scores – Fußball – Betting Showcase“ oder bei der Press Association verfügbar sind.

Beispiele zur Auswertung:

1. Beispiel 1 (Gewinnender Einwechselspieler): Der Spielstand beträgt 1:0. Spieler A wird in der 60. Minute eingewechselt. Spieler A erzielt in der 70. Minute das 2:0. Wetten auf Spieler A für den Markt „Zweiter Torschütze“ werden als „Gewinn“ ausgewertet.

2. Beispiel 2 (ungültig aufgrund einer Auswechslung): Der Spielstand beträgt 0:0. Spieler B steht in der Startelf, wird jedoch in der 30. Minute ausgewechselt. Das erste Tor fiel in der 40. Minute. Da Spieler B zum Zeitpunkt des Tores nicht auf dem Spielfeld stand, ist die Wette auf Spieler B für den Markt „Erster Torschütze“ ungültig.

3. Beispiel 3 (Eigentor-Szenario): Es wurde darauf gewettet, dass Spieler C das „3. Tor“ erzielt. Der aktuelle Spielstand beträgt 2:0. Ein Spieler der gegnerischen Mannschaft erzielt ein Eigentor (2:1). Das Eigentor wird bei der Auswertung des Marktes „3. Tor“ nicht berücksichtigt. Anschließend erzielt Spieler C ein Tor (3:1). Wetten auf Spieler C für den Markt „Dritter Torschütze“ werden als „Gewonnen“ gewertet.

1.31. Spieler erzielt 2 oder mehr Tore / Spieler erzielt 3 oder mehr Tore (Spieler erzielt X Tore)

  • Marktbeschreibung: Wetten Sie darauf, ob ein ausgewählter Spieler aus der bereitgestellten Liste

während des Spiels X oder mehr Tore (z. B. 2 oder mehr Tore, 3 oder mehr Tore) erzielt.

  • Besonderheiten bei der Auswertung:

a. Unterscheidung zu „Spielertore“: Im Gegensatz zum Markt „Spielertore “ (Abschnitt 1.19), der nur für Spieler in der Startelf gilt, folgt dieser Markt der Regel „Jegliche Teilnahme “. b. Teilnahmeregel: Wetten auf diesen Markt bleiben gültig, wenn der in der Marktbeschreibung genannte Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt während der regulären Spielzeit das Spielfeld betritt, sei es als Spieler in der Startelf oder als Einwechselspieler. c. Ungültigkeitsregel: Bleibt ein Spieler während des gesamten Spiels auf der Bank oder ist er nicht im Spieltagskader aufgeführt, sind alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt ungültig. d. Teilnehmer: Alle Spieler, die an dem betreffenden Spiel teilgenommen haben, gelten als „Teilnehmer“ (aktive Spieler). e. Eigentore: Eigentore werden bei der Abrechnung dieses Marktes nicht berücksichtigt und zählen nicht zur Gesamtzahl des Spielers.

  • Abrechnungsquelle: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage von TV-Übertragungen

und den auf Live Scores – Fußball – Betting Showcase verfügbaren Statistiken oder der Press Association abgerechnet.

  • Beispiele für die Auswertung:

a. Beispiel 1 (Tore schießender Einwechselspieler): Eine Wette lautet darauf, dass Spieler A „2 oder mehr Tore“ erzielt. Spieler A beginnt auf der Bank, wird in der 70. Minute eingewechselt und erzielt zwei Tore. Die Wette auf Spieler A für den Markt „2 oder mehr Tore“ wird als Gewinn abgerechnet. b. Beispiel 2 (Verlust): Es wird darauf gewettet, dass Spieler B „2 oder mehr Tore“ erzielt. Spieler B steht von Beginn an auf dem Platz und erzielt nur 1 Tor. Die Wette auf Spieler B für den Markt „2 oder mehr Tore“ wird als Verlust gewertet. Beispiel 3 (ungültig): Eine Wette wird darauf abgeschlossen, dass Spieler C „2 oder mehr Tore“ erzielt. Spieler C steht im Kader, betritt das Spielfeld jedoch nicht. Die Wette auf Spieler C für den Markt „2 oder mehr Tore“ wird als ungültig gewertet.

1.32. Spieler erhält eine Karte

Marktbeschreibung: Wette darauf, ob ein bestimmter Spieler während des Spiels eine Karte erhält. Dies ist in der Regel ein „Ja/Nein“-Markt oder wird als „Spieler erhält eine Karte“ angeboten.

Abrechnungsnuancen:

  • Teilnahmeregel (beliebige Teilnahme): Wetten auf einen bestimmten Spieler für diesen

Markt bleiben gültig, wenn der Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt während der regulären Spielzeit das Spielfeld betritt, sei es als Stammspieler oder als Einwechselspieler.

  • Regel für ungültige Wetten: Wenn ein Spieler im offiziellen Kader der Mannschaft für das Spiel aufgeführt ist, aber

auf der Ersatzbank bleibt und zu keinem Zeitpunkt das Spielfeld betritt, sind alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt ungültig.

  • Nur aktive Spieler: Es zählen nur Karten, die einem Spieler gezeigt werden, während er

auf dem Spielfeld gezeigt werden, zählen. Karten, die einem Spieler auf der Bank (vor dem Einwechseln oder nach dem Auswechseln) oder nach dem Schlusspfiff gezeigt werden, werden bei der Auswertung dieses Marktes nicht berücksichtigt.

  • Auswertungslogik: Für das Ergebnis „Ja“ wird die Wette als gewonnen gewertet, wenn dem

dem in der Marktbeschreibung genannten Spieler eine Karte (gelb oder rot) gezeigt wird, während er auf dem Spielfeld aktiv ist. Die spezifische Art oder Farbe der Karte hat keinen Einfluss auf das Ergebnis dieses spezifischen Marktes. Abrechnungsgrundlage: Die Wetten werden auf der Grundlage von TV-Übertragungen und Statistiken abgerechnet , die auf Live Scores – Fußball – Betting Showcase oder bei der Press Association verfügbar sind , es sei denn, es liegen eindeutige Beweise dafür vor, dass diese Statistiken falsch sind.

Beispiele für die Auswertung:

1. Beispiel 1 (Sieg als Einwechselspieler): Spieler A beginnt auf der Bank, wird in der 75. Minute eingewechselt und erhält in der 80. Minute eine gelbe Karte. Die Wette auf diesen Spieler A für diesen Markt wird als „Gewinn“ ausgewertet.

2. Beispiel 2 (ungültig): Spieler B ist im offiziellen Aufstellungsprotokoll als Einwechselspieler aufgeführt, bleibt jedoch die gesamten 90 Minuten auf der Bank. Die Wette auf diesen Spieler für diesen Markt wird als „ungültig“ gewertet. Beispiel 3 (inaktive Karte): Spieler C steht in der Startelf, wird in der 60. Minute ausgewechselt und erhält dann in der 85. Minute eine gelbe Karte, während er auf der Bank sitzt. Diese Karte zählt für die Auswertung dieses Marktes nicht. Die Wette auf Spieler C für diesen Markt wird als Verlust gewertet.

Spezifische Märkte

1.33. Gesamtzahl der VAR-/Videoüberprüfungen

Marktbeschreibung: Wette auf die Gesamtzahl der offiziellen Video-Assistenten-Überprüfungen (VAR), die während eines Spiels durchgeführt werden (einschließlich Verlängerung, sofern gemäß der spezifischen Marktbeschreibung zutreffend).

Nuancen bei der Auswertung:

  • Offizielle Bestätigung: Eine VAR-Überprüfung wird nur dann gezählt, wenn sie offiziell

durch visuelles Beweismaterial in der offiziellen Übertragung anhand einer der folgenden sichtbaren Handlungen bestätigt wird: ○ Der Hauptschiedsrichter gibt das „Fernsehsignal“ (zeichnet mit den Händen ein Rechteck/einen Kasten in die Luft). ○ Der Hauptschiedsrichter überprüft den Vorfall persönlich am Videoüberprüfungsmonitor am Spielfeldrand ( On-Field Review ).

  • Ausschlüsse (werden streng genommen NICHT gewertet):

○ Die Meldung „Goal Check“ oder „Penalty Check“ auf der Stadionanzeigetafel oder in der TV-Grafik. ○ Der Schiedsrichter legt die Hand ans Ohr oder spricht über das Headset mit seinen Assistenten. ○ Im Hintergrund stattfindende VAR-Prüfungen, die nicht von einem offiziellen Überprüfungssignal oder einer Überprüfung auf dem Spielfeld begleitet werden, werden nicht berücksichtigt. Abrechnungsquelle: Offizielle TV-Übertragung.

Beispiele für die Auswertung:

1. Beispiel 1: Der Schiedsrichter pfeift, zeichnet in der Luft ein „Kästchen“ und läuft zum Bildschirm. Dies zählt als 1 VAR-Überprüfung.

2. Beispiel 2: Es gibt eine lange Pause, der Schiedsrichter spricht 2 Minuten lang deutlich über sein Headset mit jemandem, setzt das Spiel dann aber einfach fort, ohne Signale zu geben oder zum Monitor zu gehen. Dies zählt als 0 VAR-Überprüfungen.

1.34. Pfosten oder Latte (Holzwerk)

Marktbeschreibung: Wette auf die Gesamtzahl der Treffer des Balls am Torrahmen (Pfosten oder Latte). Der Torrahmen umfasst sowohl die Torpfosten als auch die Latte.

Nuancen bei der Auswertung:

  • Voraussetzung für die Gültigkeit: Ein Treffer zählt nur, wenn der Ball nach dem

dem Aufprall auf den Torrahmen im Spiel bleibt (z. B. wenn er zu einem Spieler oder zum Schiedsrichter zurückspringt oder einen anderen Pfosten trifft). Bälle, die den Torrahmen treffen und ins Aus gehen, werden für die Abrechnung dieses Marktes nicht berücksichtigt.

  • Doppelte Treffer: Wenn der Ball einen Teil des Torgestells (z. B. den Pfosten) trifft und dann

unmittelbar einen anderen (z. B. die Latte) trifft, ohne dass er dazwischen von jemandem berührt wird, zählt dies als ein (1) Treffer. Grundlage für die Auswertung: TV-Übertragung / Bildmaterial.

Beispiele für die Auswertung:

1. Beispiel 1: Ein Spieler schießt, der Ball trifft den Pfosten und prallt zum Torwart zurück. Dies ist 1 Treffer.

2. Beispiel 2: Ein Spieler schießt, der Ball trifft den Pfosten, dann die Latte und geht anschließend ins Aus. Da ihn zwischen den Treffern niemand berührt hat, zählt dies als 1 Treffer.

1.35. Einsatz

des

medizinischen Teams

Marktbeschreibung: Wette auf die Gesamtzahl der Einsätze des medizinischen Teams auf dem Spielfeld zur Versorgung eines Spielers.

Nuancen bei der Auswertung:

  • Bedingungen für die Zählung: Ein Einsatz wird nur gezählt, wenn der Schiedsrichter

die Erlaubnis

erteilt

und der Spieler tatsächlich auf dem Spielfeld Hilfe erhält.

  • Gleichzeitige Einsätze: Wenn der Schiedsrichter gleichzeitig für beide Fußballmannschaften

Mannschaften gleichzeitig (z. B. nach einem Kopf-an-Kopf-Zusammenstoß), zählt dies als ein (1) Einsatz. Abrechnungsgrundlage: TV-Übertragung / Bildmaterial.

Beispiele für die Auswertung:

1. Beispiel 1: Ein Spieler geht zu Boden, der Schiedsrichter winkt das medizinische Personal auf das Spielfeld, und dieses versorgt den Spieler. Dies zählt als 1 Einsatz.

2. Beispiel 2: Zwei Spieler gegnerischer Mannschaften stoßen zusammen. Der Schiedsrichter signalisiert beiden medizinischen Teams, gleichzeitig das Spielfeld zu betreten. Dies zählt als 1 Eintrag. Beispiel 3: Das medizinische Personal rennt auf einen Spieler zu, aber der Schiedsrichter hat noch keine Erlaubnis erteilt, oder der Spieler steht auf und lehnt Hilfe ab, bevor das Personal ihn erreicht. Dies zählt als 0 Einträge.

1.36. Art des nächsten Tores

Marktbeschreibung: Wette auf die spezifische Art und Weise, wie das nächste Tor im Spiel erzielt wird.

Nuancen bei der Auswertung:

  • Freistoß/Eckball: Das Tor muss direkt vom Freistoß-

Freistoß-/Eckpunkt (je nach Fall) erzielt werden. Wird der Ball abgefälscht, zählt das Tor dennoch als Freistoßtor, solange dem Spieler, der den Freistoß oder die Ecke ausgeführt hat, das Tor offiziell gutgeschrieben wird.

  • Elfmeter: Das Tor muss direkt vom Elfmeterpunkt erzielt werden. Tore,
, die

nach einem Abpraller (nach einer Parade oder einem Lattentreffer) erzielt werden, gelten nicht als Elfmetertore.

  • Kopfball: Die letzte Ballberührung, die zum Tor führt, muss mit dem Kopf erfolgen.
  • Schuss: Jedes Tor, das nicht per Kopfball, nicht per Elfmeter, nicht per Freistoß und nicht als Eigentor

aus dem offenen Spiel oder nach einer regulären Spielfortsetzung erzielt wird.

  • Eigentor: Jedes Tor, das offiziell als Eigentor gewertet wird.
  • Kein Tor: Wenn das angegebene Tor bis zum Ende des Spiels nicht erzielt wird.

Beispiele für die Auswertung:

1. Beispiel (Elfmeter): Ein Spieler führt einen Elfmeter aus, der Torwart hält den Ball, und derselbe Spieler erzielt aus dem Abpraller ein Tor. Der Markt „Nächste Art des Tores“ wird als Schuss (oder Kopfball) ausgewertet, nicht als Elfmeter.

2. Beispiel (Freistoß): Ein Spieler schießt einen Freistoß, der Ball streift die Schulter eines Verteidigers und geht ins Tor. Wird das Tor dem Freistoßschützen gutgeschrieben, wird es als „Freistoß“ gewertet.

1.37. Wird ein Kopfballtor erzielt

?

Marktbeschreibung: Wetten Sie darauf, ob mindestens ein Tor im Spiel per Kopf erzielt wird. Feinheiten bei der Auswertung: Kopfballtor: Die letzte Ballberührung des Torschützen, die dazu führt, dass der Ball die Torlinie überquert, muss mit dem Kopf erfolgen.

  • Eigentore: Eigentore sind von diesem Markt ausgeschlossen. Selbst wenn ein Spieler

ein Eigentor mit dem Kopf erzielt, zählt dies nicht für das Ergebnis „Ja“.

Quelle für die Auswertung (Priorität

)

:

1. WhoScored

2. FotMob

3. Sofascore

Beispiele für die Auswertung:

1. Beispiel 1 (Gewinn): Ein angreifender Spieler köpft den Ball nach einer Flanke ins gegnerische Tor. Die Wette auf diesen Markt wird als Gewinn ausgewertet.

2. Beispiel 2 (Verlust): Ein Spieler versucht, eine Flanke mit dem Kopf zu klären, schießt aber versehentlich ein Eigentor. Dies ist ein Eigentor, und eine Wette auf diesen Markt wird als „Verlust“ abgerechnet.

3. Beispiel 3 (Verlust): Ein Spieler erzielt ein Tor mit der Schulter oder der Brust. Da die letzte Berührung nicht mit dem Kopf erfolgte, wird die Wette auf diesen Markt als „Verlust“ abgerechnet.

1.38. Märkte für das Elfmeterschießen

  • Allgemeine Marktbeschreibung: Diese Märkte gelten ausschließlich für Elfmeterschießen

(nach der regulären Spielzeit oder der Verlängerung, je nach Turnierformat), die gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln durchgeführt werden, um den Sieger eines Spiels zu ermitteln. Zentrales Abrechnungsprinzip: Bei allen statistischen Märkten (Gesamtzahl, Handicaps, gerade/ungerade usw.) zählen nur erfolgreich verwandelte Elfmeter. Verfehlte und gehaltene Elfmeter sowie Treffer an den Pfosten oder die Latte gelten nicht als Tore, sind jedoch für die Ermittlung des Ergebnisses der einzelnen Elfmeter-Märkte weiterhin relevant. Wird ein Elfmeterschießen abgebrochen, unterbrochen oder nicht zu Ende geführt, sind noch nicht abgerechnete Märkte ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

  • Abrechnungsquelle: TV-Übertragung / Offizieller Spielbericht.

1.38.1. Mannschafts- und Spiel-Gesamtzahlen (Über/Unter, Gerade/Ungerade)

  • Logik: Wetten auf die Anzahl der von der Heimmannschaft, der Auswärtsmannschaft

oder von beiden zusammen erzielt werden.

  • Gerade/Ungerade: Wetten werden auf der Grundlage der endgültigen Anzahl der verwandelten Elfmeter abgerechnet.

Wenn eine Mannschaft 4 Strafstöße verwandelt, lautet das Ergebnis „gerade “. Bei 3 – „ungerade “.

1.38.2. Sudden Death (Ja/Nein)

  • Logik: Wetten Sie darauf, ob das Penaltyschießen die „Sudden-Death“-Phase erreicht.
  • Bedingung: „Sudden Death“ gilt als erreicht, wenn der Spielstand

gleich bleibt, nachdem beide Mannschaften jeweils ihre ersten fünf Strafstöße ausgeführt haben.

  • Hinweis: Endet das Penaltyschießen vor oder genau beim 10. Schuss, weil eine

Mannschaft einen uneinholbaren Vorsprung hat, lautet das Ergebnis „Nein “.

1.38.3. Genaues Ergebnis & Siegvorsprung

  • Genaues Endergebnis: Setzen Sie auf das genaue Endergebnis der verwandelten Strafstöße (z. B. 4:3,

5

:

4). Jedes Ergebnis, das nicht ausdrücklich im Markt aufgeführt ist, fällt unter „Jedes andere Ergebnis“.

  • Siegvorsprung: Wette auf die Differenz der Anzahl der verwandelten Strafstöße

zwischen dem Sieger und dem Verlierer.

1.38.4. Märkte für den letzten Strafstoß

  • Team des letzten Strafstoßes: Setzen Sie darauf, welches Team den letzten Strafstoß des

Elfmeterschießen ausführt. Dieser Markt wird auf der Grundlage der Mannschaft ausgewertet, die den Elfmeter ausführt, der das Elfmeterschießen rechnerisch beendet.

  • Ergebnis des letzten Elfmeters: Setzen Sie darauf, ob der allerletzte Schuss des Elfmeterschießens

ein Tor ist oder daneben geht (einschließlich gehaltener Schüsse/Schüsse neben das Tor).

1.38.5. Nummerierte (indexierte) Elfmeter (Heim/Auswärts)

  • Logik: Setzen Sie darauf, ob ein bestimmter Elfmeter (z. B. „Auswärts-Elfmeter 3“)

erfolgreich ist ( Ja ) oder nicht ( Nein ).

  • Hinweis: Diese Märkte werden in Echtzeit abgerechnet, sobald der jeweilige Schuss

ausgeführt wurde. Wird der angegebene nummerierte Strafstoß nicht ausgeführt, sind alle Wetten auf diese Marktoption ungültig.

Beispiele für die Auswertung:

1. Beispiel (Gesamtzahl der Tore): In einem Elfmeterschießen werden insgesamt 9 Strafstöße ausgeführt. 5 werden verwandelt, 4 gehen daneben. Der Markt „Gesamtzahl der Tore“ wird mit 5 ausgewertet.

2. Beispiel (Sudden Death): Nach 10 Elfmetern (jeweils 5) steht es 4:4. Das Elfmeterschießen wird mit dem 11. und 12. Elfmeter fortgesetzt. „Sudden Death“ wird mit „Ja“ abgerechnet.

3. Beispiel (Ergebnis des letzten Elfmeters): Der Spielstand beträgt 4:2. Mannschaft B führt ihren 4. Elfmeter aus und verfehlt das Tor. Das Elfmeterschießen endet an dieser Stelle. Das Ergebnis des „Ergebnisses des letzten Elfmeters“ wird mit „Verfehlt/Nein“ abgerechnet, und das „Team des letzten Elfmeters“ ist Team B.

1.39. Als Erstes eintretendes Ereignis / Als Letztes eintretendes Ereignis

Ergebnisse: Einwurf, Foul, Abstoß, Eckball, Abseits, Tor.

Abrechnungslogik:

  • Zuerst eintretendes Ereignis: Der Markt wird danach ausgewertet, welches der aufgeführten Ereignisse

in chronologischer Reihenfolge zuerst eintritt.

  • Als letztes eintretend: Der Markt wird danach gewertet, welches der aufgeführten Ereignisse

vor Spielende als letztes eintritt. Sofern nicht anders angegeben, gilt die Auswertung nur für die reguläre Spielzeit. Feinheiten der Auswertung: Ereignisse werden in dem Moment gezählt, in dem sie vom Schiedsrichter angeordnet oder signalisiert werden (z. B. der Pfiff für ein Foul), nicht dann, wenn sie tatsächlich ausgeführt werden.

  • Ereignisse, die nach einer VAR-Überprüfung später aufgehoben oder annulliert werden,

für die Auswertung nicht berücksichtigt. Quelle für die Auswertung: TV-Übertragung oder Daten des offiziellen Feed-Anbieters.

1.40. Zu-Null-Spiel

Marktbeschreibung: Wetten Sie darauf, ob eine bestimmte Mannschaft den Gegner während des Spiels daran hindert, Tore zu erzielen. Ausgänge: Ja / Nein.

Besonderheiten bei der Auswertung:

  • Ja: Die Mannschaft darf kein (0) Tor kassieren.
  • Nein: Die Mannschaft kassiert ein (1) oder mehr Tore.
  • Eigentore: Jedes Eigentor der ausgewählten Mannschaft wird als ein von dieser Mannschaft

,

das

von dieser Mannschaft kassiert wurde. In diesem Fall wird die Wette „Zu-Null – Ja“ als Verlust gewertet.

  • Zeitrahmen: Gilt nur für die reguläre Spielzeit, es sei denn, im Namen des Marktes

ausdrücklich „einschließlich Verlängerung“ enthält. Auswertungsgrundlage: Spielergebnis / TV-Übertragung.

Beispiele für die Auswertung:

1. Beispiel (Gewinn): Die Wette auf „Mannschaft A ohne Gegentor – Ja“. Das Spiel endet 0:0 oder 2:0 – die andere Mannschaft hat keine Tore erzielt. Die Wette wird als Gewinn gewertet.

2. Beispiel (Verlust): Die Wette auf „Team A ohne Gegentor – Ja“. Team A erzielt ein Eigentor, und das Spiel endet 1:1. Die Wette wird als Verlust gewertet.

1.41. Welche Mannschaft gewinnt den Rest (Rest des Spiels)

Marktbeschreibung: Wetten Sie darauf, welche Mannschaft vom Zeitpunkt der Annahme der Wette bis zum Ende des Spiels (innerhalb der regulären Spielzeit) mehr Tore erzielt. Wird die Wette nach Spielende oder nachdem der Markt nicht mehr gültig ist angenommen, ist die Wette ungültig. Abrechnungslogik: Zum Zeitpunkt der Annahme der Wette gilt der Spielstand als 0:0, unabhängig vom tatsächlichen aktuellen Spielstand.

  • Nur Tore, die nach Annahme der Wette erzielt wurden, zählen

für die Auswertung dieses Marktes. Ausgänge: Heimmannschaft, Unentschieden, Auswärtsmannschaft. Auswertungsquelle: TV-Übertragung / Offizieller Spielbericht.

Berechnungsbeispiele:

1. Beispiel (Unentschieden): Der aktuelle Spielstand beträgt 2:0. Sie wetten auf „Unentschieden“ für den Rest des Spiels. Das Spiel endet 2:0. Da keine weiteren Tore erzielt wurden, beträgt der Spielstand für den „Rest des Spiels“ 0:0. Die Wette ist gewonnen.

2. Beispiel (Auswärts): Der aktuelle Spielstand ist 1:0. Sie setzen auf „Auswärts“ für den Rest des Spiels. Das Spiel endet 1:1. Da die Auswärtsmannschaft nach Ihrer Wette 1 Tor und die Heimmannschaft 0 Tore erzielt hat, lautet der Spielstand für den „Rest des Spiels“ 0:1. Die Wette ist gewonnen.

3. Beispiel (Verlust): Der aktuelle Spielstand beträgt 0:0. Sie setzen auf „Heim“ für den Rest des Spiels. Das Spiel endet 0:1. Die Wette ist eine Niederlage.

1.42. Bore Draw

Der „Bore Draw“ ist eine Aktionsfunktion, die für ausgewählte Fußball-Pre-Match-Märkte gilt. Wenn diese Funktion aktiv ist, werden qualifizierte Wetten zurückerstattet, falls das angegebene Spiel mit einem Endstand von 0:0 endet.

Abrechnungsregel

a) Für das „Bore Draw“ berechtigte Märkte werden entsprechend gekennzeichnet. Die geltenden Bedingungen für das „Bore Draw“ werden innerhalb der Sportwetten-Oberfläche über ein spezielles „Bore Draw“-Label angezeigt (u. a. auf der Veranstaltungsseite oder im Bereich „Meine Wetten“). b) Die Verfügbarkeit des „Bore Draw“-Labels, einschließlich der geltenden Bedingungen und berechtigten Märkte, liegt ausschließlich im Ermessen des Sportwettenanbieters und kann variieren. c) Endet ein teilnahmeberechtigtes Spiel mit einem Endstand von 0:0, werden alle berechtigten verlorenen Wetten, die auf unterstützte Märkte platziert wurden, für ungültig erklärt. d) Marktwahlen, die zum Zeitpunkt der Abrechnung als gewonnen gelten (einschließlich Wetten, die ein 0:0-Ergebnis korrekt vorhersagen, sofern zutreffend), werden gemäß den Regeln abgerechnet und sind von dieser Funktion nicht betroffen. e) Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, jeden „Bore Draw“-Markt jederzeit auszusetzen, zu ändern oder zurückzuziehen, unter anderem aus Gründen wie technischen Problemen, menschlichem Versagen, der Integrität des Wettbetriebs, der Einhaltung gesetzlicher Vorschriften oder aus anderen Gründen. Bereits angenommene Wetten auf „Bore Draw“-Märkte unterliegen weiterhin den zum Zeitpunkt der Annahme der jeweiligen Wette geltenden Bedingungen, sofern in diesen Wettregeln nichts anderes angegeben ist. f) Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, jede Wette auf „Bore Draw“-Märkte gemäß diesen Wettregeln abzulehnen oder für ungültig zu erklären. In solchen Fällen gelten die allgemeinen Regeln für ungültige Wetten. g) Im Falle einer fehlerhaften Abrechnung aufgrund technischer Probleme, menschlicher Fehler oder spielbezogener Umstände (einschließlich, aber nicht beschränkt auf VAR-Entscheidungen) behält sich der Wettanbieter das Recht vor, die Abrechnung gemäß den allgemeinen Wettregeln bezüglich der Abrechnung von Fehlern zu korrigieren. h) Alle Angelegenheiten, die in diesem Abschnitt nicht ausdrücklich behandelt werden, unterliegen diesen Wettregeln.

2. Tennis.

Tennis-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Tennisbegriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen entnehmen Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Ass: Ein regelkonformer Aufschlag, der im Aufschlagfeld landet und vom

Schläger des Rückspielers berührt wird, was zu einem Punkt für den Aufschläger führt.

  • Abbruch: Wenn ein Spiel vor dem geplanten Ende

(z. B. aufgrund von Wetterbedingungen, Dunkelheit oder Aufgabe eines Spielers) unterbrochen und nicht innerhalb des in Regel 6.2.2 oder den geltenden tennisspezifischen Regeln vorgesehenen Zeitrahmens wieder aufgenommen oder zu Ende gespielt wird.

  • Breakpoint: Eine Situation, in der der Rückschläger nur noch einen Punkt davon entfernt ist,

dem Gewinn des Spiels und dem „Brechen“ des Aufschlags des Gegners.

  • Gewonnener (verwerteter) Breakball: Eine Statistik, die gutgeschrieben wird, wenn ein Rückschläger

erfolgreich ein Spiel gewinnt, in dem er eine Breakball-Chance hatte.

  • Doppelfehler: Zwei aufeinanderfolgende regelwidrige Aufschläge (z. B. Netzberührung oder Landung

außerhalb des Aufschlagfeldes landet), die derselbe Spieler während eines einzelnen Punktes begeht und die zum Verlust dieses Punktes führt.

  • Spiel: Eine Punkteeinheit innerhalb eines Satzes. Ein Spieler muss mindestens vier Punkte (15,

30, 40, Spiel) gewinnen und mit mindestens zwei Punkten Vorsprung führen, um ein Spiel zu gewinnen.

  • Match-Tiebreak (Super-Tiebreak): Ein spezieller Tiebreak (in der Regel bis 10

Punkte), der bei einigen Turnieren anstelle eines entscheidenden letzten Satzes verwendet wird. Für die Abrechnung zählt ein Match-Tiebreak als ein vom siegreichen Spieler gewonnener Satz und als ein Spiel in den Gesamt-Spiele-Märkten, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

  • Natürlicher Abschluss: Ein Abrechnungsgrundsatz, bei dem eine Wette als entschieden gilt, wenn das

Ergebnis zum Zeitpunkt des Aufgebens/Abbruchs bereits bedingungslos feststand und sich unabhängig vom weiteren Spielverlauf nicht mehr hätte ändern können.

  • Strafpunkt/-spiel: Ein Punkt oder Spiel, der/das vom Stuhlschiedsrichter einem

Spieler aufgrund eines Regelverstoßes des Gegners zugesprochen wird. Solche Punkte/Spiele fließen in das Endergebnis und die Abrechnung ein.

  • Aufgabe: Wenn sich ein Spieler offiziell aus einem laufenden Spiel zurückzieht

(nachdem der erste Punkt gespielt wurde), in der Regel aufgrund einer Verletzung oder Krankheit.

  • Satz: Eine Wertungseinheit, die aus einer Abfolge von Spielen besteht. Die meisten professionellen

Spiele werden im „Best of 3“-Modus (der erste, der 2 Sätze gewinnt) oder im „Best of 5“-Modus (der erste, der 3 Sätze gewinnt) ausgetragen.

  • Kurzsätze: Ein modifiziertes Spielformat, bei dem ein Satz von dem Spieler gewonnen wird, der als Erster

4 Spiele erreicht (anstelle der üblichen 6).

  • Tie-Break: Ein entscheidendes Spiel, das gespielt wird, wenn der Spielstand in einem Satz 6:6 erreicht, um

den Sieger dieses Satzes zu ermitteln (wird in der Regel bis 7 Punkte gespielt).

  • Ungültig: Die Stornierung einer Wette, die eintritt, wenn ein Spiel abgebrochen wird oder ein

Spieler vor der Feststellung des Marktergebnisses aufgibt, wobei der Einsatz an den Endnutzer zurückerstattet wird.

  • Walkover: Wenn sich ein Spieler vor Beginn eines Spiels zurückzieht

(bevor der erste Punkt des Spiels gespielt wurde), werden alle Wetten auf das Spiel im Falle eines Walkovers für ungültig erklärt.

2.1. Allgemeine Spielbedingungen

2.1.1. Änderung der Umstände:

Sofern nicht ausdrücklich anders angegeben, bleiben alle Wetten auf das betreffende Spiel gültig, ungeachtet:

  • a) einer Änderung des Austragungsorts.
  • b) Änderung des Spieltags und/oder des Spielplans.
  • c) Änderung des Belags, auf dem das Spiel ausgetragen wird.
  • d) Wechsel von einer Halle zu einem Außenplatz oder umgekehrt.

2.1.2. Verzögerungen und Unterbrechungen:

Im Falle einer Verzögerung oder Unterbrechung (z. B. Regen, Dunkelheit usw.) bleiben alle noch nicht abgerechneten Märkte offen, und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel weitergeht. Noch nicht abgerechnete Wetten werden nicht für ungültig erklärt, es sei denn, das Turnier wird offiziell abgesagt oder auf unbestimmte Zeit verschoben.

2.1.3. Falsche Angaben:

  • Sollten die Spieler oder Mannschaften im Markt falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter

sich das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

  • Bleiben Wettmärkte mit einem falschen Ergebnis im Vergleich zum tatsächlichen Ergebnis

im Live-Spiel, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

2.2. Punktewertung und Spielformat

2.2.1. Match-Tiebreak (Super-Tiebreak): Wird ein Match durch einen Match-Tiebreak entschieden (der häufig anstelle eines letzten Satzes verwendet wird), wird dieser als dritter Satz betrachtet und abgerechnet. Bei satzbasierten Märkten zählt der Match-Tiebreak als ein abgeschlossener Satz. Bei spielbasierten Märkten (einschließlich Spiel-Handicap und Gesamtzahl der Spiele) wird der Match-Tiebreak nur als ein Spiel gezählt, sofern nicht anders angegeben.

2.2.

2. Spielzählung: Jeder Tie-Break oder Match-Tie-Break zählt für die Abrechnung der Märkte „Gesamtzahl der Spiele“ und „Handicap“ als ein Spiel.

2.2.3. Strafpunkte: Werden vom Schiedsrichter Strafpunkte vergeben, bleiben alle Wetten auf dieses bestimmte Spiel oder diesen bestimmten Punkt gültig.

2.3.

Aufgabe

,

kampfloser Sieg

und Abbruch

2.3.1. Allgemeine Regel:

Im Falle einer Aufgabe, eines kampflosen Sieges oder eines vorzeitigen Abbruchs des Spiels, bevor die geplante Anzahl an Sätzen/Spielen absolviert wurde, werden alle noch nicht abgerechneten Märkte für das betreffende Spiel, die nicht bereits gemäß Regel 2.3.3 entschieden wurden, für ungültig erklärt.

2.3.2. Walkover: Wenn sich ein Spieler oder eine Mannschaft vor Beginn des Spiels (vor dem ersten gespielten Punkt) zurückzieht, gilt dies als Walkover, und alle Wetten auf das Spiel werden für ungültig erklärt.

2.3.3. Prinzip des natürlichen Spielausgangs:

Ein Markt wird abgerechnet, wenn zum Zeitpunkt des Rückzugs oder der Spielabbruchentscheidung sein Ergebnis bereits bedingungslos feststeht und durch den verbleibenden Spielverlauf nicht mehr verändert werden könnte, sollte das Spiel bis zu seinem natürlichen Ende fortgesetzt werden.

2.3.4. Berechnungsbeispiele (natürlicher Spielausgang):

  • a) Satz-Gesamtzahlen: Wird ein Satz beim Stand von 4:4 abgebrochen, werden Wetten auf „Über 9,5 Spiele“

als gewonnen gewertet, und Wetten auf „Unter 9,5“ als verloren (da für jeden Ausgang mindestens 10 Spiele erforderlich sind). Wetten auf „Über/Unter 10,5“ sind ungültig.

  • b) Match-Gesamtzahlen (Best of 3): Wird ein Match beim Stand von 6:4, 4:6 abgebrochen, werden Wetten auf

„Über 25,5 Spiele“ als gewonnen gewertet und Wetten auf „Unter 25,5“ als verloren (da mindestens 26 Spiele erforderlich sind, um das Spiel zu beenden). Wetten auf „Über/Unter 26,5“ sind ungültig.

  • c) Handicaps: Ein Match wird beim Stand von 6:4, 4:6, 5:5 abgebrochen. Wetten auf einen Spieler mit einem

Handicap von +2,5 (oder höher) gelten als gewonnen, und

Wetten auf

ein Handicap von -2,5 (oder niedriger) gelten als verloren. Alle Handicaps zwischen -2 und +2 sind ungültig.

  • d) Gesamtzahl einzelner Spieler: Das Spiel wird beim Stand von 6:4, 2:0 abgebrochen. Spieler A hat

8 Spiele gewonnen. Wetten auf Spieler A „Über 7,5 Spiele“ = gewonnen; „Unter 7,5“ = verloren. Wetten auf „Über 8,5“ sind ungültig.

2

.4. Statistische Märkte (Asse, Doppelfehler, Breakpunkte)

2.4.1. Abrechnungsquellen:

Alle statistischen Märkte werden auf der Grundlage offizieller Turnierdaten (z. B. Offizielle Website des Herren-Profi-Tennis | ATP Tour | Tennis, Die offizielle Homepage der Women’s Tennis Association | WTA Tennis) oder von Datenanbietern abgerechnet.

2.4.2.

Aufgabe

oder

Disqualifikation

:

Wird ein Spiel aufgrund einer Aufgabe oder Disqualifikation nicht zu Ende gespielt, sind alle für dieses Spiel relevanten statistischen Märkte, die nicht bereits nach dem Prinzip des natürlichen Spielausgangs entschieden wurden, ungültig.

  • Beispiel: Wenn eine Wette auf „Über 5,5 Asse“ platziert wurde und der Spieler vor seinem

vor seinem Aufgeben bereits 6 Asse serviert hat, wird die Wette als „Gewonnen“ gewertet. Hätte er vor seinem Aufgeben nur 3 Asse serviert, ist die Wette ungültig.

2.4.3. Breakpunkte:

Gewonnene Breakpunkte: Es werden nur erfolgreich verwandelte Breakpunkte gezählt.

  • Gesamtzahl der Breakpunkte: Bezieht sich auf die Gesamtzahl der Breakpunktchancen

, unabhängig davon, ob sie verwandelt wurden.

2.4.4. Match-Tiebreak (

Super-Tiebreak

):

Alle Asse, Doppelfehler und sonstigen Statistiken, die während eines Match-Tiebreaks (Super-Tiebreaks) erfasst werden, fließen in die endgültigen Match-Gesamtwerte ein.

2.4.5. Erstes Ereignis (Erstes Ass / Erster Doppelfehler):

Diese Wettmärkte werden ausgewertet, sobald das Ereignis eintritt.

  • Wenn ein Spieler aufgibt, bevor das erste Ass oder der erste Doppelfehler aufgetreten ist, sind alle Wetten auf

diesem Markt sind ungültig.

  • Ist das Ereignis bereits vor dem Aufgeben eingetreten, bleiben alle Wetten auf diesen

Markt bleiben gültig.

2.4.6. Die meisten Statistiken (1X2 / Handicaps):

Wettmärkte wie „Die meisten Asse“, „Die meisten Doppelfehler“ oder „Asse-Handicap“ werden für ungültig erklärt, wenn das Spiel aufgrund eines Aufgebens oder einer Disqualifikation nicht zu Ende gespielt wird.

  • Begründung: Ein 1X2- oder Handicap-Ergebnis kann nicht bedingungslos festgestellt werden

, da der zurückliegende Spieler seinen Gegner theoretisch hätte überholen können, wenn das Spiel fortgesetzt worden wäre.

2.5. Änderung des Spielformats

2.5.1. Allgemeine Logik:

Wird das offizielle Format eines Spiels geändert (z. B. wird die Anzahl der Sätze von „Best of 5“ auf „Best of 3“ reduziert oder es werden „Short Sets“ eingeführt), gelten die folgenden Regeln:

  • Matchsieger & Satzsieger: Wetten auf diese Märkte bleiben gültig.
  • Gesamtzahlen und Handicaps: Alle Wetten auf Match-Gesamtzahlen (Games/Sätze) und Handicaps

sind ungültig, es sei denn, das Ergebnis stand zum Zeitpunkt der Formatänderung bereits bedingungslos fest.

2.5.2. Hinweis zu Belag/Austragungsort:

Wie in Regel 2.1.1 festgelegt, stellen Änderungen des Belags oder der Wechsel von Hallen- zu Außenplätzen keine Formatänderung dar, und alle Wetten auf das betreffende Spiel bleiben gültig.

2.6. Tiebreak im Spiel (Ja/Nein)

2.6.1. Definition:

Dieser Markt bezieht sich ausschließlich auf einen regulären Tiebreak, der gespielt wird, wenn der Spielstand in einem beliebigen Satz 6:6 erreicht.

2.6.2. Ausnahme beim Match-Tiebreak:

Ein Match-Tiebreak (Super-Tiebreak), der anstelle eines letzten Satzes (gemäß Regel 2.2.1) gespielt wird, gilt für die Abrechnung dieses Marktes nicht als Tiebreak.

2.6.3. Abbruch:

Wenn im Spiel vor dem Abbruch bereits ein regulärer Tiebreak stattgefunden hat, wird der Markt als „Ja“ abgerechnet.

  • Wird das Spiel abgebrochen, bevor ein Tie-Break stattgefunden hat, gilt der Markt

als ungültig gewertet, es sei denn, ein Tie-Break kann unter keinem der verbleibenden möglichen Punktestandszenarien mehr stattfinden.

2.7. Satzwetten (genauer Satzstand)

2.7.1. Allgemeine Regel:

Alle Wetten auf den genauen Satzstand (z. B. 2:0, 2:1, 1:2, 0:2) sind ungültig, wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird.

2.7.2. Natürlicher Abschluss (unmögliche Ergebnisse):

Wird das Spiel abgebrochen, werden alle Ergebnisse für das genaue Set-Ergebnis, die auf Grundlage des aktuellen Set-Ergebnisses nicht mehr bedingungslos erreichbar sind, als Verlust gewertet.

  • Beispiel: In einem Best-of-3-Spiel hat Spieler A bereits den ersten Satz gewonnen (1:0).

Das Spiel wird dann abgebrochen. Die Wette auf „Spieler B gewinnt 0:2“ wird als Verlust gewertet, während alle anderen Ergebnisvarianten (2:0, 2:1, 1:2) ungültig sind.

2.8. Gewinner des aktuellen/nächsten Spiels

2.8.1. Voraussetzung für den Abschluss:

Wenn ein Spieler während eines bestimmten Spiels aufgibt oder disqualifiziert wird, sind alle Wetten auf den Gewinner dieses Spiels (aktuell oder nächstes) ungültig, unabhängig vom Spielstand zum Zeitpunkt des Aufgebens.

2.8.2. Strafpunkte/Strafspiele:

Wird ein Spiel durch die Vergabe von Strafpunkten oder einem Strafspiel durch den Schiedsrichter beendet, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.

2.9. Wetten auf bestimmte Punkte

2.9.1. Punktgewinner:

Tippen Sie darauf, welcher Spieler den angegebenen Punkt gewinnen wird (z. B. Satz 1, Spiel 3, Punkt 4).

2.9.2. Strafpunkte:

Wird ein Punkt vom Schiedsrichter als Strafpunkt gewertet, wird der Markt auf der Grundlage dieser Entscheidung abgerechnet.

2.9.3. Abbruch während eines Punktes:

Wenn ein Spieler aufgibt oder ein Spiel während der Austragung eines bestimmten Punktes abgebrochen wird, sind alle Wetten auf den Gewinner dieses Punktes ungültig.

3. Basketball

Basketball-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Basketballbegriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen beachten Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • 2-Punkte-Feldtor: Ein erfolgreicher Wurf von einer beliebigen Stelle innerhalb des

Dreipunkt-Bogen.

  • 3-Punkte-Feldtor: Ein erfolgreicher Wurf von außerhalb der 3-Punkte-Linie.
  • Assist: Ein Pass an einen Mitspieler, der direkt zu einem erzielten Feldtor führt.
  • Block (geblockter Wurf): Liegt vor, wenn ein Verteidiger einen

Feldwurfversuch eines Gegners regelkonform berührt und so dessen Erfolg verhindert.

  • Box Score: Die offizielle statistische Aufzeichnung eines Spiels, bereitgestellt von der

offiziellen Website bereitgestellt wird. Sie ist die primäre Quelle für alle statistischen Auswertungen, sofern in den jeweiligen Marktregeln nichts anderes festgelegt ist.

  • Buzzer Beater: Ein erfolgreicher Wurf, der genau in dem Moment erzielt wird, in dem die Spielzeit

( 0:00 ) am Ende des 4. Viertels oder der Verlängerung erzielt wird und durch den das punktende Team in Führung geht und das Spiel gewinnt.

  • Double-Double: Wenn ein Spieler in mindestens zwei der

folgenden Kategorien erzielt: Punkte, Rebounds, Assists, Steals oder Blocks.

  • Feldtor: Jeder während des laufenden Spiels erzielte Korb, einschließlich 2-Punkte- und 3-Punkte-Würfe

, jedoch ohne Freiwürfe.

  • Freiwurf: Ein ungestörter Wurfversuch von der Freiwurflinie, der einem

Spieler nach bestimmten Fouls des Gegners zugesprochen wird.

  • Inkl. Verlängerung: Ein Markt-Suffix, das angibt, dass die Abrechnung alle Statistiken umfasst,
, die

während der Verlängerungen erfasst wurden.

  • Natürlicher Abschluss: Ein Grundsatz, nach dem eine Wette abgerechnet wird, wenn das Ergebnis

bedingungslos feststeht und durch den verbleibenden Spielverlauf nicht mehr beeinflusst werden kann.

  • Nicht-Teilnehmer: Ein Spieler, der zwar im offiziellen Kader stand, aber während der

während der laufenden Spielzeit zu keinem Zeitpunkt das Spielfeld betreten hat.

  • Verlängerung (OT): Eine oder mehrere Verlängerungsphasen, die gespielt werden, um einen Sieger zu ermitteln, wenn der

der Spielstand am Ende der regulären Spielzeit unentschieden ist.

  • Rebound: Das Erlangen des Ballbesitzes nach einem verfehlten Feldwurf

oder eines Freiwurfs. Dazu gehören sowohl Offensivrebounds (erobert von der angreifenden Mannschaft) als auch Defensivrebounds (erobert von der verteidigenden Mannschaft).

  • Reguläre Spielzeit: Die Dauer des Spiels, bestehend aus vier Vierteln,

ohne etwaige Verlängerungsphasen.

  • Einsatzspieler: Jeder Spieler, der das Spielfeld betritt und für einen beliebigen

Zeitraum der laufenden Spielzeit am Spiel teilnimmt.

  • Steal: Liegt vor, wenn ein Verteidiger den Ball rechtmäßig

durch das Abfangen eines Passes oder das Wegnehmen des Balls im laufenden Spiel.

  • Triple-Double: Wenn ein Spieler in mindestens drei der

folgenden Kategorien erzielt: Punkte, Rebounds, Assists, Steals oder Blocks.

Allgemeine Basketball-Regeln

Wichtiger Hinweis: Bei den meisten Basketballspielen werden die gängigsten Wettmärkte (wie Money Line, Handicaps und Totals) einschließlich Verlängerung angeboten und abgerechnet. Endnutzern wird empfohlen, den Namen des Wettmarktes ausdrücklich auf den Zusatz „(inkl. Verlängerung)“ zu überprüfen.

Allgemeine Basketball-Regeln

3.1. Abrechnung bei Verlängerung (OT):

  • Standardregel: Alle Märkte werden auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der

regulären Spielzeit (4 Viertel) abgerechnet, es sei denn, der Markenname enthält ausdrücklich die Verlängerung (z. B. durch Hinzufügen von „(inkl. Verlängerung)“ im Titel).

  • Segmente:

○ Halbzeiten: Die Ergebnisse der 1. Halbzeit setzen sich aus dem 1. und 2. Viertel zusammen. Die Ergebnisse der 2. Halbzeit setzen sich ausschließlich aus dem 3. und 4. Viertel zusammen. Verlängerungen sind von den Märkten für die 2. Halbzeit ausgeschlossen, sofern im Markennamen nicht ausdrücklich anders angegeben. ○ Viertel: Märkte für bestimmte Viertel (1., 2., 3., 4.) werden ausschließlich auf der Grundlage des Ergebnisses innerhalb dieses bestimmten Viertels abgerechnet und schließen die Verlängerung nicht ein.

3.2. Abgebrochene Spiele und das Prinzip des natürlichen Spielausgangs:

  • Wird ein Spiel vor Ablauf der regulären Spielzeit abgebrochen, sind alle Märkte

, die zum Zeitpunkt des Abbruchs noch nicht ausgewertet wurden, werden für ungültig erklärt. Ausnahme: Märkte, die bereits einen natürlichen Abschluss erreicht haben (z. B. „Race to 20 Punkte“, bei dem eine Mannschaft bereits 20 Punkte erzielt hat, oder „Gesamt über 180,5“, bei dem der Spielstand bereits 95:90 beträgt), werden auf der Grundlage der zum Zeitpunkt des Abbruchs erzielten Ergebnisse ausgewertet.

3.3. Verschiebungen und Austragungsortwechsel:

  • 48-Stunden-Regel: Wird ein Spiel verschoben oder abgesagt, bleiben die Wetten gültig, sofern

das Spiel innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Zeitpunkt beginnt bzw. fortgesetzt wird. Übersteigt die Verzögerung 48 Stunden, werden alle noch nicht abgerechneten Wetten für ungültig erklärt.

  • Austragungsortwechsel: Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, die Heimmannschaft jedoch weiterhin

als „Heimmannschaft“ ausgewiesen wird, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft für ein Spiel vertauscht, werden Wetten, die auf den ursprünglichen Spielplan platziert wurden, für ungültig erklärt.

3.4. Falsche Zeitangabe/Anzeigetafel:

  • Zeitfehler: Wenn im Sportwettenangebot eine falsche Spielzeit angezeigt wurde, behält sich

die Abweichung einen wesentlichen Einfluss auf die angebotenen Quoten hatte, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.

  • Fehler beim Spielstand: Wenn Wettmärkte mit einem falschen Spielstand offen bleiben, der einen

wesentlichen Einfluss auf die angebotenen Quoten hatte, behält sich das Sportwettenportal das Recht vor, Wetten, die während des Zeitraums des Fehlers platziert wurden, für ungültig zu erklären.

3.5. Unentschieden und Verlängerung in der Qualifikation:

  • Qualifikations-Verlängerung: Wenn ein Spiel unentschieden endet, aber eine Verlängerung ausschließlich zu

Qualifikationszwecken (z. B. im Rückspiel eines Pokalwettbewerbs) gespielt wird, werden alle Märkte für das betreffende Spiel auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet.

  • Money Line (2-Wege): Wenn eine „2-Wege-Money-Line“ (ohne Verlängerung) angeboten wird und

das Spiel unentschieden endet, wird der Markt für ungültig erklärt.

Statistische Märkte im Basketball (Mannschaftsstatistiken)

3.6. Allgemeine Abrechnungslogik für Statistiken

  • Quellen: Alle Märkte in diesem Abschnitt werden ausschließlich auf der Grundlage der offiziellen

Spielprotokoll auf der offiziellen Website der Liga (z. B. die offizielle Website der NBA für die neuesten NBA-Ergebnisse, Statistiken und Nachrichten | NBA.com, NCAA.com – Die offizielle Website der NCAA-Meisterschaften, EuroLeague | Euroleague Basketball).

  • Verlängerung: Gemäß Regel 3.1 werden statistische Märkte auf der Grundlage

auf den Ergebnissen der regulären Spielzeit

abgerechnet,

es sei denn, der Marktname enthält ausdrücklich den Vermerk „(inkl. Verlängerung) “.

  • Wettarten: * 1X2: Wetten Sie darauf, welche Mannschaft einen höheren Wert der

angegebenen Statistik erzielt. ○ Handicap: Wette auf den Gewinner der Statistik nach Anwendung des angegebenen Handicaps. ○ Gesamt: Wette darauf, ob die Gesamtzahl (oder die Mannschaftssumme) über oder unter der Linie liegt.

3.7. Rebounds (Gesamtzahlen / Handicaps / 1x2)

  • Berechnungsnuance: Die Auswertung basiert ausschließlich auf der Summe der einzelnen

Offensiv- und Defensivrebounds, die bestimmten Spielern gutgeschrieben wurden.

  • Ausschluss von Team-Rebounds: „Team-Rebounds“ (Rebounds, die von

Schiedsrichtern einer Mannschaft als Ganzes und nicht einem einzelnen Spieler gutgeschrieben werden, z. B. nachdem der Ball bei einem verfehlten Freiwurf ins Aus gegangen ist) sind strengstens ausgeschlossen.

  • Endstand: Nur die Summe der individuellen Spielerstatistiken aus der offiziellen Spielstatistik

, zählt für die Gesamtpunktzahl.

3.8. Fouls (Gesamtzahl / Handicaps / 1x2)

  • Logik: Die Auswertung erfolgt auf Grundlage der Gesamtzahl der persönlichen Fouls, die gegen eine

Mannschaft gepfiffen und in der offiziellen Spielstatistik erfasst wurden.

  • Ausschlüsse: Technische Fouls gegen den Trainer, Bankfouls oder administrative Fouls

, die keinem bestimmten Spieler zugerechnet werden, sind ausgeschlossen, es sei denn, sie sind in der offiziellen Spielstatistik ausdrücklich als Spielerfouls vermerkt.

3.9. Vorlagen (Gesamtzahl / Handicaps / 1x2)

  • Logik: Die Auswertung erfolgt auf Grundlage der Anzahl der erfolgreichen Pässe, die direkt zu einem

Korb führen, wie sie von den Statistiker*innen der Liga offiziell erfasst wurden.

3.10. Steals (Gesamtzahl / Handicaps / 1x2)

  • Logik: Die Auswertung erfolgt auf Grundlage der Anzahl der Fälle, in denen ein Verteidiger während des laufenden Spiels rechtmäßig

im laufenden Spiel den Ballbesitz von einem Gegner erlangt.

3.11. 2-Punkte- und 3-Punkte-Würfe (Gesamt / Handicaps / 1x2)

  • Logik: Die Auswertung basiert auf der Anzahl der erfolgreichen (getroffenen) Feldwürfe

aus der jeweiligen Distanz.

  • Hinweis: Bei diesen Märkten wird die Anzahl der erfolgreichen Würfe gezählt, nicht die Gesamtpunktzahl,

, die daraus resultieren (z. B. zählen fünf erfolgreiche 3-Punkte-Würfe als 5, nicht als 15), es sei denn, im Namen des Marktes ist „Punkte aus …“ angegeben.

Props-Märkte für Basketballspieler

3

.12. Props-Märkte für Basketballspieler: Alle spielerspezifischen Märkte (einschließlich Punkte, Rebounds, Assists und anderer statistischer Meilensteine) werden auf der Grundlage der individuellen Leistung der angegebenen Spieler abgerechnet. Standardmäßig schließen diese Märkte etwaige Verlängerungen (OT) ein und unterliegen den folgenden Teilnahme- und Abrechnungsregeln:

3.12.1. Teilnahme- und „Runner“-Regeln

  • Allgemeine Regel: Wetten auf Basketballspieler bleiben gültig, solange der Spieler

das Spielfeld betritt und zu irgendeinem Zeitpunkt während der laufenden Spielzeit am Spiel teilnimmt, unabhängig davon, ob er in der Startaufstellung stand.

  • Nicht-Teilnehmer: Wenn ein Spieler zu keinem Zeitpunkt während des

gesamten Spiels zu keinem Zeitpunkt das Spielfeld betritt, gilt er als „Non-Runner“, und alle Wetten auf diese Märkte für das betreffende Spiel auf diesen Spieler werden für ungültig erklärt.

  • Ausfall während des Spiels: Wenn ein Spieler für einen beliebigen Zeitraum am Spiel teilnimmt, aber

anschließend das Spiel aufgrund einer Verletzung, Krankheit oder Disqualifikation verlässt, bleiben alle Wetten auf diese Märkte für das betreffende Spiel auf diesen Spieler gültig und werden auf der Grundlage seiner zum Zeitpunkt des Ausscheidens erfassten Statistiken abgerechnet.

  • Ausnahme bei „First To“-Wetten: Bei Wettmärkten wie „Erster Spieler, der [Statistik] erzielt“

Wette ungültig, wenn der ausgewählte Spieler zu Beginn des Spiels nicht auf dem Spielfeld stand (zum Zeitpunkt des Eintritts des betreffenden Ereignisses).

3.12.2. Auswertung & Verlängerung

  • Verlängerung (OT): Alle Spieler-Prop-Märkte im Basketball schließen die Verlängerung für

die Abrechnung ein.

  • 48-Stunden-Regel: Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen und nicht innerhalb von

48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen wird, sind alle ausstehenden Spielerwetten auf diesen Märkten für das betreffende Spiel ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits bedingungslos fest (natürlicher Abschluss).

  • Offizielle Quellen: Die Abrechnung der Ergebnisse erfolgt auf der Grundlage der offiziellen Spielstatistik, die

von der jeweiligen Liga (z. B. NBA, NCAA, Euroleague usw.) bereitgestellten offiziellen Spielstatistik.

  • Endgültigkeit der Statistiken: Die Auswertung basiert auf dem endgültigen offiziellen Spielprotokoll.

Nachträgliche Änderungen oder Korrekturen durch die Ligen, nachdem die erste offizielle Auswertung bereits erfolgt ist, werden nicht berücksichtigt.

3.12.3. Definitionen für gruppierte Märkte

  • Individuelle Gesamtwerte (Punkte, Rebounds, Assists, Steals, Blocks, getroffene 3-Punkte-Würfe):

Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage der spezifischen Statistik, die dem Spieler in der offiziellen Spielstatistik gutgeschrieben wird. Entspricht die Endpunktzahl des Spielers der festgelegten Linie, ist die Wette ungültig.

  • Leistungsziele („Mindestens X“): Die Wette wird als gewonnen gewertet, wenn der Spieler

das Ziel erreicht oder übertrifft (z. B. gewinnt „25+ Punkte“, wenn der Spieler 25, 26 oder mehr Punkte erzielt).

  • Kombinationsmärkte (z. B. P+R+A): Die Berechnung erfolgt durch Addition der einzelnen Statistiken,

,

die

im Namen des Marktes angegeben sind (z. B. Punkte + Rebounds + Assists).

  • Double-Double / Triple-Double: Ein Spieler muss zweistellige Werte (10 oder

mehr) in zwei (Double-Double) oder drei (Triple-Double) der folgenden Kategorien erreichen: Punkte, Rebounds, Assists, Steals oder Blocks.

  • Head-to-Head (H2H): 1v1: Setzen Sie darauf, welcher Spieler eine höhere Statistik erzielt. Bei

die Spieler gleichauf liegen, wird der Markt als „ungültig“ gewertet. ○ 1 gegen 2 oder 1 gegen 3: Der ausgewählte Spieler muss mehr Punkte erzielen als alle anderen aufgeführten Gegner. Ein Gleichstand beim höchsten Ergebnis unter den im jeweiligen Markt aufgeführten Spielern führt dazu, dass die Wette als „ungültig“ gewertet wird.

Basketball-spezifische Märkte

3.13. Siegvorsprung (inkl. Verlängerung):

Wetten Sie auf den konkreten Punktbereich, mit dem eine Mannschaft gewinnt. Die Auswertung basiert auf dem Endergebnis, einschließlich etwaiger Verlängerungen.

3.14. Race to X Punkte (inkl. Verlängerung):

Wetten Sie darauf, welche Mannschaft als erste die angegebene Punktzahl erreicht.

  • Wird das Spiel abgebrochen, bevor eine der Mannschaften das Ziel erreicht hat, sind die Wetten auf

diesem Markt sind ungültig, es sei denn, das Ziel wurde bereits vor dem regulären Spielende erreicht.

  • Wenn das Spiel endet (einschließlich Verlängerung) und keine der Mannschaften das

Ziel erreicht hat, sind Wetten auf diesen Markt ungültig, es sei denn, die Option „Keine

der beiden Mannschaften

“ wurde gewählt (sofern angeboten).

3.15. Größter Vorsprung im Spiel (inkl.

Verlängerung

):

Wetten Sie auf den maximalen Punktvorsprung, den eine der beiden Mannschaften zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels, einschließlich der Verlängerung, erreicht hat. Die Auswertung erfolgt auf der Grundlage des höchsten Vorsprungs, der in den offiziellen Spielprotokollen verzeichnet ist. Wird das Spiel abgebrochen, erfolgt die Auswertung des Marktes auf der Grundlage des größten Vorsprungs, der bis zum Zeitpunkt des natürlichen Spielendes erreicht

wurde

.

3.16. Erster Dreipunktewurf (inkl. Verlängerung):

Tippen Sie darauf, welche Mannschaft den ersten erfolgreichen Dreipunktewurf des Spiels erzielt. Wird während des Spiels kein 3-Punkte-Feldtor erzielt, sind Wetten auf diesen Markt ungültig, es sei denn, es wurde eine Option „Kein 3-Punkte-Feldtor“ angeboten. Wird das Spiel abgebrochen, bevor ein 3-Punkte-Feldtor erzielt wird, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

3.17. Viertel/Halbzeit mit der höchsten Punktzahl:

Wetten Sie darauf, in welchem Viertel oder in welcher Halbzeit die höchste Gesamtpunktzahl erzielt wird.

  • Hinweis: Für diesen Markt ist die Verlängerung ausgeschlossen.
  • Wenn zwei oder mehr Viertel oder Halbzeiten die höchste Gesamtpunktzahl erzielen, erfolgt die Auswertung

erfolgt gemäß den Dead-Heat-Regeln, es sei denn, im Markt wird ausdrücklich die Auswahl „Unentschieden“ angeboten.

3.18. Art des ersten Punktes (inkl. Verlängerung):

Wette darauf, wie der/die erste(n) Punkt(e) des Spiels erzielt wird/werden. Zu den Standardoptionen gehören: Freiwurf, 2-Punkte-Feldwurf und 3-Punkte-Feldwurf. Wird das Spiel abgebrochen, bevor Punkte erzielt wurden, sind Wetten auf diesen Markt für das betreffende Spiel ungültig. Der Markt wird ab dem Zeitpunkt der ersten Punktgewinnung abgerechnet.

3.19. Methode „Letzter Punkt“ (inkl. Verlängerung):

Wetten Sie darauf, wie der/die letzte(n) Punkt(e) des Spiels (einschließlich etwaiger Verlängerungen) erzielt wird/werden. Zu den Standardoptionen gehören: Freiwurf, 2-Punkte-Feldwurf und 3-Punkte-Feldwurf. Wird das Spiel vorzeitig abgebrochen, sind Wetten auf diesen Markt ungültig, es sei denn, die letzte Punktaktion hat bereits stattgefunden und es ist keine weitere Punktevergabe mehr möglich.

3.20. Spielentscheidender „Buzzer Beater“:

Ein „Ja“-Ergebnis wird nur gewertet, wenn ein Spieler genau zum Ablauf der Spielzeit ( 0:00 ) am Ende des 4. Viertels oder einer Verlängerung einen Wurf erzielt, der seine Mannschaft in Führung bringt (und damit das Spiel entscheidet).

  • Der Wurf muss die letzte und gültige Toraktion des Spiels sein, sodass dem Gegner keine

Zeit für den Gegner, darauf zu reagieren.

4. American Football

American-Football-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger American-Football-Begriffe dienen und stellen keine maßgebende Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifische Bedingungen entnehmen Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Unterstützter Tackle: Ein Tackle, bei dem zwei oder mehr Verteidiger dazu beitragen,

Stoppen des Ballträgers beitragen. Die Summe aus Solo- und Assisted-Tackles ergibt die „Gesamtzahl der Tackles“.

  • Drive: Eine fortlaufende Abfolge von Offensivspielzügen, die am Punkt des

Ballbesitz beginnt und mit einem Punktgewinn, einem Punt, einem Ballverlust oder dem Ende einer Halbzeit/eines Spiels endet.

  • Field Goal: Ein Spielzug, der 3 Punkte einbringt und dadurch erzielt wird, dass der Ball

durch die Torpfosten des Gegners.

  • Fumble: Wenn ein Spieler den Ballbesitz verliert, nachdem er zuvor die Kontrolle

hatte, bevor er getackelt wurde oder ins Aus gelangt ist.

  • Interception: Wenn ein Verteidiger einen Pass abfängt, der für einen

angegriffenen Receiver, was zu einem Ballbesitzwechsel führt.

  • „Natural Conclusion“: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem eine Wette als entschieden gilt, wenn das

Ergebnis bereits feststand und sich unabhängig vom weiteren Spielverlauf nicht mehr hätte ändern können.

  • Verlängerung (OT): Eine zusätzliche Spielzeit, die dazu dient, einen Sieger zu ermitteln, wenn ein

Spiel nach der regulären Spielzeit unentschieden endet.

  • Pass-Yards: Die Gesamtzahl der Netto-Yards, die ein Quarterback durch

erfolgreiche Passabgaben erzielt hat.

  • Punt: Ein Kick der angreifenden Mannschaft (in der Regel beim 4. Down), um den Ball

ins gegnerische Feld zu befördern und den Ballbesitz an den Gegner abzugeben.

  • Receiving-Yards: Die Gesamtnetto-Yardzahl, die ein Spieler durch das Fangen eines

Vorwärtspass fängt.

  • Läufer: Jeder Spieler, der das Spielfeld betritt und während des Spiels an mindestens einem Spielzug

(Down) während des Spiels.

  • Lauf-Yards: Die Gesamtnetto-Yardzahl, die ein Spieler erzielt, der den Ball

von der Scrimmage-Linie aus trägt (z. B. bei einem Handoff oder einem Scramble des Quarterbacks).

  • Sack: Liegt vor, wenn ein Verteidiger den Quarterback hinter der

, bevor dieser einen Pass werfen kann.

  • Safety: Ein Spielzug, der 2 Punkte einbringt und eintritt, wenn der Ballträger der Offensive

in der eigenen Endzone getackelt wird oder die Offense in ihrer Endzone ein Foul begeht.

  • Solo-Tackle: Ein Tackle, der einem einzelnen Verteidiger gutgeschrieben wird, der den Ballträger

ohne Hilfe stoppt.

  • Touchdown (TD): Ein Spielzug, der 6 Punkte wert ist und dadurch erzielt wird, dass der Ball

in die gegnerische Endzone getragen oder dort gefangen wird.

  • Turnover on Downs: Tritt ein, wenn es der angreifenden Mannschaft nicht gelingt, die erforderlichen 10

Yards für eine neue Down-Serie innerhalb ihrer vier Versuche

nicht erreicht

.

Allgemeine American-Football-Regeln

4.1. Abwicklung

bei

Verlängerung (OT):

Standardmäßig berücksichtigen die Märkte keine Verlängerung, sofern im Markennamen nicht ausdrücklich anders angegeben (z. B. durch Hinzufügen von „ (inkl. Verlängerung) “ im Titel).

4.2. Verzögerungen und Unterbrechungen:

Im Falle einer Verzögerung oder Unterbrechung (Regen, Dunkelheit usw.) eines Spiels bleiben alle noch nicht abgerechneten Märkte, die für dieses Spiel relevant sind, offen, und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel weitergeht. Noch nicht abgerechnete Wetten, die für dieses Spiel relevant sind, werden nicht für ungültig erklärt, es sei denn, das Turnier wird offiziell abgesagt oder nicht innerhalb desselben NFL-Wochenplans (Donnerstag – Mittwoch, Ortszeit am Spielort) fortgesetzt.

4.3. Abgebrochene oder verschobene Spiele (NFL-Wochenregel):

Alle Spielmärkte sind ungültig, es sei denn, das Spiel wird innerhalb desselben NFL-Wochenplans (Donnerstag – Mittwoch, Ortszeit am Spielort) zu Ende gespielt.

4.4. Falsche Informationen/Ergebnisse:

  • Werden Spieler oder Mannschaften im Markt falsch angezeigt, behält sich der Sportwettenanbieter

sich das Recht vor, Wetten auf die entsprechenden Märkte für ungültig zu erklären.

  • Bleiben Märkte mit einem falschen Ergebnis im Vergleich zum tatsächlichen Ergebnis

im Live-Spiel, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu

erklären

.

4.5. Zeitangabenfehler:

Wurde im Sportwettenangebot eine falsche Spielzeit angezeigt und hatte diese Abweichung einen wesentlichen Einfluss auf die angebotenen Quoten, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.

4.6. Abrechnungsgrundlagen:

Wetten auf Märkte werden auf der Grundlage der TV-Übertragung und der von offiziellen Verbänden bereitgestellten Statistiken (z. B. NFL.com | Offizielle Website der National Football League) abgerechnet, sofern keine eindeutigen Beweise dafür vorliegen, dass die Statistiken falsch sind.

4.7. Segmentlogik (Viertel & Halbzeiten):

  • Viertel: Wetten auf Märkte für ein bestimmtes Viertel (1., 2., 3., 4.) werden

ausschließlich anhand des Ergebnisses dieses Viertels abgerechnet. Eine Verlängerung wird stets ausgeschlossen.

  • Hälften: Die Ergebnisse der 1. Halbzeit setzen sich aus dem 1. und 2. Viertel zusammen. Die Ergebnisse der 2. Halbzeit

setzen sich aus dem 3. und 4. Viertel zusammen. Die Verlängerung ist von den Märkten für die 2. Halbzeit ausgeschlossen, es sei denn, der Markt gibt ausdrücklich „(inkl. Verlängerung)“ an.

4.8. Abbruch und reguläres Ende:

  • Wird ein Spiel vor Ablauf der jeweiligen Spielzeit (Viertel,

Halbzeit oder Spiel) abgebrochen wird, sind alle noch nicht abgerechneten Märkte für dieses Spiel ungültig.

  • Ausnahme: Märkte, die bereits einen natürlichen Abschluss erreicht haben (z. B. ein

„Gesamtpunktzahl des ersten Viertels“, sobald das 1. Viertel beendet ist, oder „Team, das den nächsten Touchdown erzielt“, nachdem ein Touchdown bestätigt wurde), werden auf der Grundlage der zum Zeitpunkt des Abbruchs erzielten Ergebnisse abgerechnet.

4.9. Unentschieden-Regel

bei Money-Line-Wetten

:

Bei „2-Way“-Money-Line-Wetten (ohne Unentschieden-Option) sind Wetten auf diesen Markt ungültig, wenn das Spiel nach einer eventuellen Verlängerung unentschieden endet.

Statistische Märkte im American Football (Teamstatistiken)

4.10. Touchdowns (Gesamt / Team / Spielabschnitt):

Logik: Wetten auf die Gesamtzahl der von einem der beiden Teams erzielten Touchdowns (Gesamt), eines bestimmten Teams (Team-Gesamt) oder innerhalb eines definierten Spielabschnitts (Viertel/Halbzeit).

  • Auswertung: Wetten auf diese Märkte werden auf der Grundlage der Anzahl der

erfolgreichen Touchdowns, die im offiziellen Spielbericht verzeichnet sind.

  • Verlängerung: Während der Verlängerung erfasste Statistiken werden nur berücksichtigt, wenn der Markt

„(inkl. Verlängerung)“ ausdrücklich enthält. Andernfalls erfolgt die Auswertung auf der Grundlage der Daten der regulären Spielzeit.

  • Zeitraumsspezifische Angaben: Bei zeitraumsspezifischen Märkten wie „1. Halbzeit – Gesamtzahl der

Touchdowns“ oder „1. Viertel – Gesamtzahl der Touchdowns“ werden nur Touchdowns gezählt, die innerhalb dieses spezifischen Zeitraums erzielt wurden.

4.11. Erzielte Field Goals (Gesamt / Mannschaft / Spielabschnitt):

  • Logik: Wette auf die Gesamtzahl der erfolgreichen Field Goals.
  • Nur erfolgreiche: Nur Field Goals, die offiziell als „erzielt“ gewertet werden, zählen zur

Gesamtzahl. Versuchte, aber verfehlte Field Goals oder durch Strafen für ungültig erklärte Field Goals werden nicht berücksichtigt.

  • Verlängerung: In der Verlängerung erfasste Statistiken werden nur berücksichtigt, wenn der Markt

„(inkl. Verlängerung)“ ausdrücklich enthält.

  • Quartalsbezogene Angaben: Bei Märkten wie „1. Viertel – Gesamtzahl der Feldtore“ zählen nur

, die in diesem bestimmten Viertel erzielt wurden, zählen.

4.12. Märkte für gerade/ungerade Zahlen (Punkte / Statistiken):

  • Logik: Wetten Sie darauf, ob die Gesamtsumme der Punkte, Touchdowns oder anderer angegebener

Statistiken eine ungerade oder gerade Zahl sein wird.

  • Null (0)-Regel: Wenn die Gesamtpunktzahl oder die Gesamtzahl einer bestimmten Statistik

Null (0) beträgt, wird sie für die Abrechnung als „gerade“ gewertet.

  • Verlängerung: Diese Märkte folgen der allgemeinen Verlängerungregel (Abschnitt 4.1) und

schließen die Verlängerung aus, sofern nicht anders angegeben.

Wettmärkte für Spieler-Props im American Football

4.13. Regeln für Spieler-Props im American Football:

Alle Spieler-Prop-Wettmärkte werden auf der Grundlage der offiziellen Spielstatistik abgerechnet, die vom offiziellen Verband der jeweiligen Liga bereitgestellt wird (z. B. NFL.com | Offizielle Website der National Football League). Alle spielerspezifischen Märkte schließen für Abrechnungszwecke die Verlängerung mit ein. Damit eine Wette gültig ist, muss der in der Marktbeschreibung genannte Spieler an mindestens einem Spielzug (Down) als „Runner“ teilnehmen.

Allgemeine Teilnahmebedingungen und Spielbedingungen

4.13.1. Teilnahme (Gültigkeit):

Beim American Football ist eine Spielerwette gültig, solange der Spieler am Spiel teilnimmt (für mindestens einen Spielzug das Spielfeld betritt), unabhängig davon, ob er in der Startaufstellung stand. Wenn ein Spieler überhaupt nicht ins Spiel kommt, ist die Wette ungültig.

4.13.2. Ausscheiden/Verletzung:

Wenn ein Spieler teilnimmt und anschließend aufgrund einer Verletzung oder Disqualifikation das Spiel verlässt, bleiben alle Wetten auf Märkte, die diesen Spieler betreffen, gültig und werden auf der Grundlage der zum Zeitpunkt des Ausscheidens erfassten Statistiken abgerechnet.

4.13.3. Verlängerung (OT):

Alle Spieler-Prop-Märkte beziehen die Verlängerung in die Abrechnung mit ein.

4.13.4. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel): Wird ein Spiel abgesagt, abgebrochen oder verschoben und nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen, sind Wetten auf alle betroffenen, noch offenen spielerspezifischen Märkte ungültig.

  • Ausnahme: Märkte, die bereits vor

des Abbruchs bereits zu einem natürlichen Abschluss gekommen sind, werden auf der Grundlage der erzielten Ergebnisse abgerechnet.

4.13.5. Offizielle Datenquellen:

Die Abrechnung basiert ausschließlich auf dem offiziellen Spielbericht, der von NFL.com | Offizielle Website der National Football League (oder der offiziellen Website der jeweiligen Liga) bereitgestellt wird. Nachträgliche Änderungen oder Korrekturen, die von der Liga nach der ersten offiziellen Abrechnung vorgenommen werden, werden nicht berücksichtigt.

4.13.6. Spielortwechsel:

Wird der Spielort gegenüber dem geplanten geändert, bleiben Wetten auf alle spielerspezifischen Märkte gültig, sofern das Spiel am ursprünglich geplanten Termin ausgetragen wird und die Einstufung als „Heimmannschaft“ unverändert bleibt.

4.13.7. Leistungsziele („Mindestens“ / „Ziel“): Wetten auf Leistungsmärkte für einzelne Spieler (Ziele) werden als gewonnen gewertet, wenn der im jeweiligen Markt genannte Spieler das angegebene Ziel erreicht oder übertrifft.

  • Beispiel: Eine Wette auf „Mindestens 50 Rushing Yards Spieler A“ (50+) ist gewonnen, wenn

Spieler A 50, 51 oder mehr Yards erzielt.

4.13.8. Über/Unter (Gesamtwerte):

Entspricht die Endpunktzahl des Spielers der in der Marktbeschreibung festgelegten Linie (in Fällen, in denen eine ganze Zahl angeboten wird, z. B. 50,0), ist die Wette auf diesen Markt ungültig. Wird ein Markt mit einer halben Zahl angeboten (z. B. 50,5), bleiben die Wetten auf diesen Markt gültig, da das Ergebnis immer entweder „Über“ oder „Unter“ der Linie liegt.

4.13.9. Head-to-Head (H2H):

  • 1v1: Wette darauf, welcher Spieler eine höhere Statistik erzielen wird. Im Falle eines Unentschiedens

wird die Wette auf diesen Markt, an der die betreffenden Spieler beteiligt sind, für ungültig erklärt.

  • 1v2 / 1v3: Damit die Wette auf diesen Markt gewinnt, muss der ausgewählte Spieler

alle anderen in der Marktbeschreibung aufgeführten Gegner übertreffen. Bei einem Gleichstand um das höchste Ergebnis zwischen den in der Marktbeschreibung genannten Spielern wird die Wette für ungültig erklärt.

4.13.10. Touchdown-Scorer (Spieler & Team-Passspiel):

Ein regulärer Touchdown wird nur dem Spieler gutgeschrieben

,

der den Ball in die Endzone trägt oder dort fängt.

  • Pass-Touchdowns, die von einem Quarterback geworfen werden, zählen nicht für den

individuellen Markt „Touchdown-Erzähler“ dieses Spielers (sie werden im Rahmen spezifischer „Passing-Touchdowns“-Märkte

abgerechnet

).

4.13.11. Yards (Passing, Rushing, Receiving):

Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der offiziellen Netto-Yards abgerechnet, die dem in der Marktbeschreibung genannten Spieler gutgeschrieben werden. Bei den Lauf-Yards werden die Läufe berücksichtigt, bei den Fang-Yards die Fänge und bei den Pass-Yards die erfolgreichen Pässe.

4.13.12. Tackles und Assists:

Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der „Gesamtzahl der Tackles“ abgerechnet, die als Summe aus Solo-Tackles und Assist-Tackles definiert ist, wie

sie

im offiziellen Spielbericht erfasst sind.

4.13.13. Sacks, Interceptions und Receptions:

Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der offiziellen Zählung für jede in der Marktbeschreibung genannte Kategorie abgerechnet. Sacks können Half-Sacks (0,5) beinhalten, sofern diese offiziell erfasst wurden.

4.13.14. Statistik-Doppel/Dreifach:

Wetten darauf, ob ein in der Marktbeschreibung genannter Spieler in den angegebenen Kategorien einen zweistelligen (10+) oder dreistelligen (100+) Wert erreicht (z. B. 100+ Rushing Yards).

Spezifische Märkte für American Football

4.14. Märkte für den ersten Offensiv-Drive (Ergebnis/Ausgang):

Definition: Ein „Drive“ ist definiert als ein ununterbrochener Offensivbesitz, der mit einem Snap aus dem Scrimmage beginnt und mit einem Punktgewinn, einem Punt, einem Ballverlust (Interception, Fumble oder Turnover on Downs) oder dem Ende einer Halbzeit/eines Spiels endet. Mannschaft, die beim ersten Drive punktet: Setzen Sie darauf, ob die angegebene Mannschaft bei ihrem ersten Offensivbesitz des Spiels einen Touchdown oder ein Field Goal erzielt.

  • Jedes andere Ergebnis als ein offensiver Touchdown oder ein Field Goal (z. B. Punt,

Ballverlust, Safety oder Halbzeitende) wird im Rahmen dieses Marktes für das jeweilige Spiel als „Nein“ gewertet. Ergebnis des ersten Drives: Setzen Sie auf das konkrete Ergebnis des ersten Offensiv-Drives. Zu den typischen Optionen gehören: Offensiv-Touchdown, Field Goal, Punt und Ballverlust (einschließlich Interceptions, Fumbles und Turnover on Downs).

  • Wird ein Drive durch das Ende einer Halbzeit oder das Ende des Spiels unterbrochen, bevor ein

endgültiges Ergebnis vorliegt, ist der Markt für das betreffende Spiel ungültig. Sonderfall: Wenn eine Mannschaft einen Touchdown bei einem Kickoff- oder Punt-Return (Special Teams) oder durch einen defensiven Return (Pick-6/Fumble-Return) erzielt, zählt dies nicht als „Offensiv-Drive“ für diese Mannschaft. Bei einer Wette auf diesen Markt wird das Ergebnis für diese Mannschaft auf der Grundlage ihres anschließenden ersten Ballbesitzes ab dem Scrimmage gewertet.

4.15. Mannschaft, die den X. Touchdown erzielt:

Logik: Wette darauf, welche Mannschaft den durch die Zahl „X“ bezeichneten Touchdown erzielt (z. B. „Mannschaft, die den 3. Touchdown erzielt“). Auswertung: Wetten auf diesen Markt werden ausgewertet, sobald der angegebene Touchdown offiziell bestätigt wurde. Kein Touchdown erzielt: Wenn das Spiel endet oder abgebrochen wird, bevor der „X.“ Touchdown erzielt wird, wird der Markt für diesen spezifischen Touchdown für ungültig erklärt.

  • Beispiel: Die Wette lautet auf das „Team, das den 4. Touchdown erzielt“, und das Spiel endet

mit insgesamt 3 Touchdowns, sind alle Wetten auf den Markt für den 4. Touchdown ungültig.

4.16. Nächster Touchdown-Erzähler (inkl. Verlängerung):

  • Logik: Wette darauf, welcher bestimmte Spieler den nächsten Touchdown im

Spiel erzielt.

  • Kein weiterer Touchdown: Wird für den Rest

des Spiels (einschließlich Verlängerung) kein weiterer Touchdown erzielt wird, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

  • Nicht aufgeführte Spieler: Wenn der Spieler, der den Touchdown erzielt, nicht als

einzelne Marktoption angeboten wird, werden Wetten auf die Märkte „Anderer Spieler“ oder „Feld“ (sofern angeboten) als Gewinner gewertet. Falls keine solche Option existiert, wird der Markt auf Grundlage offizieller Daten ausgewertet oder gemäß den spezifischen Marktbedingungen für ungültig erklärt.

5. Eishockey

Eishockey-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Eishockeybegriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen beachten Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Bank-Kleinstrafe: Eine Strafe, die gegen eine Mannschaft und nicht gegen einen bestimmten

Spieler verhängt wird (z. B. „Zu viele Spieler auf dem Eis“). Sie wird von jedem Spieler verbüßt, der sich zum Zeitpunkt des Verstoßes auf dem Eis befand.

  • Doppelte kleine Strafe: Ein Verstoß, der zu einer Strafzeit von 4 Minuten führt

(2+2). Für die Wettabrechnung hinsichtlich der Anzahl der kleinen Strafen zählt dies als zwei (2) separate kleine Strafen.

  • Tor ins leere Tor: Ein Tor, das erzielt wird, wenn der Torwart der gegnerischen Mannschaft

vom Eis genommen wurde (in der Regel, um einen zusätzlichen Angreifer einzusetzen).

  • Kleine Strafe: Eine 2-minütige Strafe für einen weniger schweren Regelverstoß.
  • Natürlicher Ausgang: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem eine Wette als entschieden gilt, wenn das

Ergebnis bereits feststeht und sich unabhängig vom weiteren Spielverlauf vor einem Abbruch nicht mehr ändern könnte.

  • Penalty-Schießen: Eine Serie von Einzelanläufen, mit der ein Sieger ermittelt wird, wenn

das Spiel nach der Verlängerung unentschieden steht. Für die Abrechnung wird dem Endergebnis des Siegers genau ein (1) Tor hinzugezählt.

  • Powerplay: Eine Situation, in der eine Mannschaft auf dem

Eis hat, weil ein oder mehrere gegnerische Spieler eine Strafe absitzen.

  • Puck Line: Ein Eishockey-spezifischer Begriff für einen Punkt-Spread oder ein Handicap, der in der Regel

auf +/- 1,5 Tore festgelegt.

  • Reguläre Spielzeit: Die drei regulären Spielabschnitte à 20 Minuten. Davon ausgenommen sind

Verlängerung und Penalty-Schießen.

  • Einwechselspieler: Ein Spieler, der das Eis betritt und zu einem beliebigen Zeitpunkt
,

während die offizielle Spieluhr läuft.

  • Unterzahltor: Ein Tor, das von einer Mannschaft erzielt wird, die aufgrund einer Strafe weniger Spieler auf dem

aufgrund einer Strafe weniger Spieler auf dem Eis hat als der Gegner.

  • Torschuss: Jeder Puckversuch, der entweder zu einem Tor führt oder

ohne

die Parade des Torhüters ins Netz gegangen wäre. Schüsse, die den Pfosten oder die Latte treffen, werden nicht gezählt.

Allgemeine Eishockey-Regeln

5.1. Auswertung der regulären Spielzeit:

Alle Wettmärkte (mit Ausnahme der Märkte für Spielabschnitte, Verlängerung und Penaltyschießen) beziehen sich ausschließlich auf die reguläre Spielzeit, sofern in dem jeweiligen Markt nicht ausdrücklich anders angegeben.

5.2. Regeln für

das Penaltyschießen

(+1 Tor):

Wird ein Spiel durch ein Penaltyschießen entschieden, wird dem Ergebnis der siegreichen Mannschaft sowie der Gesamtpunktzahl des Spiels für die Auswertung ein (1) Tor hinzugezählt. Dies gilt nur für Märkte, bei denen Verlängerung und Penaltyschießen einbezogen sind.

5.3. Spielabbruch und reguläres Ende:

  • Wird ein Spiel vor Ablauf der regulären Spielzeit abgebrochen, sind alle Märkte

, die noch nicht zu einem natürlichen Ende gekommen sind, werden für ungültig erklärt.

  • Wetten, deren Ausgang zum Zeitpunkt des

Abbruch bereits bedingungslos entschieden sind (z. B. „Sieger des 1. Drittels“, wenn das 1. Drittel beendet ist, oder „Gesamtzahl der Tore über 2,5“, wenn bereits 3 Tore erzielt wurden), werden auf der Grundlage des Spielstands zum Zeitpunkt des Abbruchs abgerechnet.

5.4. Verschiebung und Neuansetzung (48-Stunden-Regel):

Alle Wetten auf ein verschobenes Spiel werden für ungültig erklärt, wenn die Veranstaltung nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Anstoßzeit fortgesetzt wird. Wird das Spiel innerhalb dieses 48-Stunden-Fensters fortgesetzt, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.

5.5. Fehlerkorrekturen und Recht auf Ungültigkeitserklärung: Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten in den folgenden Fällen für ungültig zu erklären:

  • Live-Veranstaltungen: Wenn ein Wettmarkt offen bleibt, obwohl bereits Tore oder Strafen

erzielt wurden.

  • Falscher Spielstand: Wenn im Sportwettenangebot ein falscher Spielstand angezeigt wurde, werden alle

betroffenen Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, storniert.

  • Falsche Spielzeit: Wenn im

Sportwettenbereich angezeigt wurde und die Abweichung die Richtigkeit der Quoten erheblich beeinflusst hat, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.

  • Falsche Angaben: Wenn Mannschaften oder Spieler falsch angezeigt werden.

5.6. Abrechnungsgrundlagen:

Die Märkte werden auf der Grundlage der Fernsehübertragung und der von offiziellen Verbänden bereitgestellten Statistiken (z. B. der offiziellen Website der National Hockey League | NHL.com) abgerechnet, sofern keine eindeutigen Beweise dafür vorliegen, dass die Statistiken falsch sind.

Eishockey-Statistikmärkte (Mannschaftsstatistiken)

5.7. Standardregelung für Statistiken in der Verlängerung:

Alle in diesem Abschnitt aufgeführten statistischen Märkte (einschließlich Torschüsse, Strafen und Powerplay-Tore) werden ausschließlich auf der Grundlage der regulären Spielzeit (60 Minuten) abgerechnet, es sei denn, der Name des Marktes enthält ausdrücklich den Zusatz „(inkl. Verlängerung)“.

5.8. Torschüsse (Gesamt / Mannschaft / Spielperiode):

  • Definition: Ein „Torschuss“ ist definiert als jeder Puckversuch, der entweder

als Tor ins Netz geht oder ohne die Parade des Torhüters ins Netz gegangen wäre.

  • Ausnahmen: Schüsse, die den Torpfosten oder die Latte treffen, sowie Schüsse, die

von einem verteidigenden Spieler (außer dem Torwart) abgewehrt werden, bevor sie das Tor erreichen, gelten nicht als Torschüsse.

  • Abrechnung: Wetten auf diese Märkte werden auf der Grundlage der offiziellen Statistiken

,

die

vom Dachverband der Liga bereitgestellt werden.

5.9. Kleine Strafen (Gesamt / Mannschaft / Spielperiode):

  • Definition: Eine „kleine Strafe“ ist ein 2-minütiger Regelverstoß.
  • Zählweise: Die Abrechnung basiert auf der Anzahl der verhängten kleinen Strafen,

nicht auf der Gesamtzahl der verbüßten Minuten. Beispielsweise wird eine doppelte kleine Strafe (2+2 Minuten) für die Abrechnung als zwei (2) kleine Strafen gewertet.

  • Bank-Kleinstrafen: Von einer Mannschaft verbüßte Kleinstrafen (Bank-Kleinstrafen) werden

in der Mannschafts- und Spielgesamtzahl enthalten.

5.10. Powerplay-Tore (Gesamt / Mannschaft / Drittel):

  • Definition: Ein „Power-Play-Tor“ ist ein Tor, das eine Mannschaft erzielt, während sie

auf dem Eis eine numerische Überzahl hat, da mindestens ein Gegner eine Strafe verbüßt.

  • Unterzahltore: Tore, die von der Mannschaft erzielt werden, die gerade eine Strafe verbüßt

(Shorthanded Goals), zählen nicht für die Power-Play-Tor-Wetten.

  • Leeres Tor: Wenn eine Mannschaft während eines Powerplays ein Tor erzielt, die gegnerische

Team seinen Torwart zugunsten eines zusätzlichen Angreifers vom Eis genommen hat, zählt es dennoch als Power-Play-Tor.

Eishockey

-Spieler-Props-Märkte

5.11. Regeln für Eishockey-Spieler-Props:

Alle Spieler-Props-Märkte werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Datenanbietern vorliegt. Wetten auf alle Spieler-Märkte schließen für die Auswertung die Verlängerung ein, schließen jedoch Penalty-Schießen aus, mit Ausnahme des Marktes „ Torschütze zu jedem Zeitpunkt“ (siehe Abschnitt 5.11.11).

Allgemeine Teilnahmebedingungen

5.11.1. Teilnahme (Runner): Ein Spieler gilt als am Spiel teilgenommen („Runner“), wenn er zu irgendeinem Zeitpunkt, während die offizielle Spieluhr läuft, das Eis betritt. Betritt ein Spieler während des gesamten Spiels überhaupt nicht das Eis, sind alle Wetten auf diesen Spieler ungültig.

5.11.2. Keine Mindestteilnahmedauer: Es gibt keine vorgeschriebene Mindestdauer für die Teilnahme. Wenn ein Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt, während die Spieluhr läuft, auf dem Eis erscheint, bleiben alle Wetten auf Märkte, die die individuelle Leistung dieses Spielers betreffen, gültig, unabhängig davon, ob der Spieler statistische Werte erzielt hat oder später verletzt wurde bzw. disqualifiziert wurde.

5.11.3. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel): Wird ein Spiel abgesagt, abgebrochen oder verschoben und nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen, sind Wetten auf alle noch offenen Spieler-Prop-Märkte ungültig.

  • Ausnahme: Märkte, die bereits vor

des Abbruchs bereits zu einem natürlichen Abschluss gekommen sind, werden auf der Grundlage der zum Zeitpunkt des Abbruchs erzielten Ergebnisse abgerechnet.

5.11.4. Offizielle Daten und Korrekturen: Die Abrechnung basiert auf der endgültigen offiziellen Spielstatistik. Sobald die Abrechnung abgeschlossen ist, werden spätere statistische Korrekturen oder Änderungen durch offizielle Ligen nicht berücksichtigt und es erfolgt keine erneute Abrechnung.

Marktlogik

5.11.5. Leistungsziele (1+, 2+ usw.): „Ziel“-Märkte zur Leistung einzelner Spieler werden als Gewinn gewertet, wenn der in der Marktbeschreibung genannte Spieler das genannte Ziel oder mehr erreicht.

  • Beispiel: Eine Wette auf den Markt „Spieler A mindestens 2+ Punkte“ ist gewonnen, wenn der

Spieler A genau 2, 3 oder mehr Punkte erzielt.

5.11.6. Über/Unter (Gesamtpunktzahl): Wetten darauf, ob die Gesamtpunktzahl des Spielers über oder unter der in der Marktbeschreibung angegebenen Grenze liegt. Entspricht das Endergebnis des Spielers genau der in der Marktbeschreibung angegebenen Grenze (bei ganzen Zahlen), gilt die Wette auf den betreffenden Markt als ungültig.

Statistische Definitionen

5.11.7. Spieler-Tore: Werden dem Spieler gutgeschrieben, der das Tor in der regulären Spielzeit oder in der Verlängerung erzielt. Tore, die im Penaltyschießen erzielt werden, zählen nicht.

5.11.8. Spieler-Vorlagen: Werden dem/den Spieler(n) (bis zu zwei pro Tor) gutgeschrieben, der/die den Puck vor dem Torschützen berührt hat/haben, wie offiziell im Spielbericht vermerkt.

5.11.9

. Spielerpunkte: Berechnet als Summe aus Toren und Vorlagen, die dem Spieler offiziell gutgeschrieben wurden.

5.11.10. Torschüsse eines Spielers: Jeder Puckversuch, der entweder zu einem Tor führt oder ohne die Parade des Torhüters ins Netz gegangen wäre. Schüsse, die den Pfosten oder die Latte treffen oder von einem Verteidiger (nicht vom Torhüter) abgewehrt werden, zählen nicht zu dieser Gesamtzahl.

5.11.11.

Torschütze zu jedem Zeitpunkt Der Markt „Torschütze zu jedem Zeitpunkt“ wird ausschließlich auf der Grundlage der regulären Spielzeit (60 Minuten) abgerechnet.

  • Ausschluss der Verlängerung: Tore, die während der Verlängerung oder im Penaltyschießen erzielt werden

zählen für diesen spezifischen Markt nicht.

  • Im Gegensatz zu „Tore eines bestimmten Spielers“: Der Markt „Tore eines bestimmten Spielers“ (Gesamt) kann

Verlängerung, sofern dies in der Marktbeschreibung erwähnt wird; „Torschütze zu jedem Zeitpunkt“ ist ein separater Markt, der auf die drei regulären Spielabschnitte beschränkt ist.

  • Eigentore: Eigentore werden bei der Auswertung nicht berücksichtigt und bleiben für

diesem Markt ignoriert.

  • Teilnahme: Wetten auf diesen Markt sind gültig, wenn der in der Marktbeschreibung genannte Spieler

an dem Spiel teilnimmt (gemäß Definition in 5.11.1). Befindet sich der in der Marktbeschreibung genannte Spieler zwar im Kader, betritt aber nicht das Eis, sind die Wetten auf diesen Markt, die den betreffenden Spieler betreffen, ungültig.

6. Baseball

Baseball-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Baseball-Begriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • At Bat (AB): Ein offizieller Schlagversuch, der nicht zu einem Walk, einem Hit by

oder einem Opferflugball endet.

  • Double-Header: Zwei Baseballspiele, die am selben Tag zwischen denselben beiden Mannschaften

am selben Tag ausgetragen werden. Für Wettzwecke wird jedes Spiel als eigenständiges und separates Ereignis behandelt.

  • Extra Innings: Zusätzliche Spielabschnitte, die dazu dienen, bei Gleichstand nach

regulären Anzahl an Innings (in der Regel 9) beendet wurde.

  • Inning: Eine Spielphase, bestehend aus einer „oberen“ Hälfte (die Auswärtsmannschaft ist am Schlag) und einer

„Bottom“-Hälfte (die Heimmannschaft ist am Schlag).

  • Mercy Rule (Knockout-Regel): Eine Regelung, die ein Spiel vorzeitig beendet, wenn eine

Mannschaft nach einer bestimmten Anzahl von Innings einen Vorsprung von einer festgelegten Anzahl von Runs erreicht hat.

  • Money Line: Ein Wettmarkt, bei dem auf den Gesamtsieger des Spiels gewettet wird,

in der Regel einschließlich Verlängerungsinnings.

  • Pitcher-Strikeout (K): Tritt ein, wenn ein Pitcher drei Strikes gegen einen

Schlagmann verbucht, was zu einem Out führt.

  • Run Batted In (RBI): Eine Statistik, die einem Schlagmann gutgeschrieben wird, wenn seine Aktion (Hit,

Opferflugball usw.) dazu führt, dass ein Run erzielt wird.

  • Run Line: Der Punktespread oder das Handicap im Baseball, der/das in der Regel auf +/- 1,5

Runs.

  • Verkürztes Format: Ein Spiel, das offiziell auf weniger als 9 Innings (z. B.

7 Innings), das vom Verband vor Spielbeginn offiziell festgelegt wurde.

  • Startender Pitcher: Der Pitcher, der den ersten Wurf für sein Team ausführt. Der

in der Marktbeschreibung genannte Pitcher muss als Starter antreten, damit Wetten auf den jeweiligen Markt gültig sind.

  • Gesamtbasen: Die Gesamtzahl der Basen, die ein Schlagmann ausschließlich durch Treffer erreicht: Single

(1), Double (2), Triple (3) und Home Run (4). Walks, Treffer durch Pitches und Fehler werden nicht berücksichtigt.

Allgemeine Baseball-Regeln

6.1. Innings und Extra-Innings:

Alle Märkte beziehen sich ausschließlich auf die reguläre Spielzeit (9 Innings oder 8,5 Innings, wenn die Heimmannschaft führt), sofern in der jeweiligen Marktbeschreibung nicht ausdrücklich anders angegeben. Zur Klarstellung: Die meisten Baseball-Märkte (einschließlich Money Line, Run Line und Gesamt-Runs) werden in der Regel einschließlich Extra-Innings angeboten – wie in der Marktbeschreibung angegeben.

6.2. Mindestspielzeit und „Mercy Rule“-Regelung:

6.2.1. Standardspiele:

Damit Wetten auf alle Märkte für das gesamte Spiel gültig sind (mit Ausnahme des „Winner“-Marktes), muss das Spiel mindestens 9 volle Innings dauern (oder 8,5 Innings, wenn die Heimmannschaft führt).

6.2.2. Geplante verkürzte Spielformate:

Wird vor Spielbeginn von der zuständigen Behörde offiziell ein verkürztes Format (z. B. 7 Innings) angekündigt, gilt diese geplante Anzahl an Innings für die Abrechnung als „reguläre Spielzeit“. In solchen Fällen sind mindestens 7 volle Innings (oder 6,5 Innings, wenn die Heimmannschaft führt) erforderlich, damit Wetten auf dieses Spiel gültig sind.

6.2.3. Ausnahme bei der „Mercy Rule“:

Wird ein Spiel vom offiziellen Verband aufgrund der „Mercy Rule“ (einer von der Liga vorgeschriebenen Punktedifferenz, die den Abbruch des Spiels auslöst) vorzeitig beendet, gilt das Spiel als „abgeschlossen“. Wetten auf alle Märkte für das gesamte Spiel (Money Line, Run Line, Totals) werden auf der Grundlage des Spielstands zum Zeitpunkt der Anwendung der „Mercy Rule“ abgerechnet, vorausgesetzt, das Spiel wurde vom Verband als offiziell anerkannt.

6.2.4. Nicht

gespielte

Innings:

Im Falle eines Abbruchs aufgrund der „Mercy Rule“ oder einer sonstigen vorzeitigen Beendigung werden Wetten auf bestimmte Märkte für nicht gespielte Innings (z. B. „Sieger im 8. Inning“ oder „Gesamt-Runs im 9. Inning“) für ungültig erklärt.

6.2.5. Natürliches Ende:

Wetten auf Märkte, die vor Spielende ein natürliches Ende erreicht haben (z. B. „Sieger im 1. Inning“ oder „Gesamt-Runs über 5,5“, wenn der Spielstand bereits 7:0 beträgt), werden gemäß den jeweiligen Marktregeln abgerechnet.

6.3. Markt

„Sieger vor

Spielbeginn

“

(4,5/5-Innings-Regel):

Für den Markt „Sieger“ (Money Line) bei Wetten vor Spielbeginn gilt ein Spiel als offiziell, wenn es mindestens 5 volle Innings dauert (oder 4,5 Innings, wenn die Heimmannschaft führt). Wird das Spiel nach diesem Zeitpunkt aus irgendeinem Grund abgebrochen, wird der Sieger anhand des Spielstands zum Zeitpunkt des Abbruchs ermittelt.

6.4. Verschiebungen, Neuansetzungen und unterbrochene Spiele:

  • Noch nicht begonnene Spiele: Wenn ein Spiel nicht am offiziell geplanten

(Ortszeit des Austragungsorts), wie vom Dachverband veröffentlicht, nicht beginnt, werden alle Wetten auf das Ereignis für ungültig erklärt.

  • Unterbrochene Spiele: Wenn ein Spiel bereits begonnen hat und anschließend

unterbrochen oder abgebrochen und innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen wird, bleiben alle Wetten gültig und werden nach Beendigung des Spiels abgerechnet. Wird das Spiel nicht innerhalb von 48 Stunden wieder aufgenommen, werden Wetten auf Märkte, die keinen natürlichen Abschluss gefunden haben (oder nicht als offizielles Spiel gemäß Regel 6.3 gelten), für ungültig erklärt.

  • Doppelspiele: Im Falle eines Doppelspiels (zwei aufeinanderfolgende

Spiele, die am selben Tag ausgetragen werden), wird jedes Spiel als eigenständiges und separates Ereignis behandelt. Wird ein verschobenes Spiel als Teil eines Doppelspiels an einem späteren Tag neu angesetzt, werden alle Wetten auf das ursprünglich verschobene Spiel für ungültig erklärt. Diese Wetten gelten nicht für eines der beiden Spiele des neu angesetzten Doppelspiels.

6.5. Abbruch: Wird ein Spiel abgebrochen oder beendet, bevor die offizielle Mindestspielzeit erreicht ist, gilt Regel 6.4. Wird das Spiel nicht innerhalb der in Regel 6.4 festgelegten Frist von 48 Stunden wieder aufgenommen, werden Wetten auf alle Märkte, die noch keinen natürlichen Abschluss gefunden haben, für ungültig erklärt.

6.6. Fehlerkorrekturen und Recht

auf

Ungültigkeitserklärung:

Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten für ungültig zu erklären, wenn ein Markt mit einem falschen Ergebnis, einem falschen Spielstatus (z. B. falscher Inning-Stand oder falsche Anzahl an Outs) offen bleibt oder wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit angeboten wurden.

6.7. Abrechnungsgrundlagen:

Wetten auf Märkte werden auf der Grundlage der Fernsehübertragung und der von offiziellen Verbänden bereitgestellten Statistiken (z. B. MLB.com | Die offizielle Website der Major League Baseball) abgerechnet, es sei denn, es liegen eindeutige Beweise dafür vor, dass die Statistiken falsch sind.

Wettmärkte für

Spieler-Props

im Baseball 6.8. Regeln für Spieler-Props im Baseball:

Wetten auf alle Spieler-Prop-Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Spielberichts abgerechnet, der vom offiziellen Verband der jeweiligen Liga bereitgestellt wird (z. B. MLB.com | Die offizielle Website der Major League Baseball). Sofern nicht anders angegeben, umfassen alle Spieler-Prop-Märkte für die Abrechnung auch Verlängerungsinnings.

Allgemeine Teilnahmebedingungen

6.8.1. Teilnahme (Startaufstellung):

Damit Wetten auf Spieler-Props gültig sind, muss der ausgewählte Spieler in der Startaufstellung stehen und am Spiel teilnehmen. Erfüllt ein Spieler diese Bedingungen nicht, sind alle Wetten auf Märkte, die diesen Spieler betreffen, ungültig.

6.8.2. Voraussetzung für den Startpitcher:

Wird eine Wette auf einen Markt platziert, der sich auf einen bestimmten Pitcher bezieht (z. B. „Gesamtzahl der Strikeouts eines Pitchers“), muss dieser Pitcher das Spiel beginnen und mindestens einen offiziellen Pitch werfen (den ersten Pitch für sein Team werfen), damit die Wette gültig ist. Beginnt der genannte Pitcher das Spiel nicht und wirft keinen Pitch, sind alle Wetten auf Märkte, die sich auf diesen einzelnen Spieler beziehen, ungültig.

6.8.3. Abbruch und offizielle Ergebnisse:

Wird ein Spiel nach seinem Beginn abgebrochen, bleiben alle Wetten auf Spieler-Prop-Märkte für teilnehmende Spieler (gemäß 6.8.1) gültig, sofern das Spiel als offizielles Spiel gilt (siehe Regel 6.3) oder zu einem natürlichen Ende gekommen ist.

  • Wird das Spiel abgebrochen, bevor es zu einem offiziellen Spiel wird, bleiben Wetten auf alle

Spieler-Prop-Märkte, die noch kein natürliches Ende erreicht haben, sind ungültig.

6.8.4. Verschiebung und Neuansetzung (48-Stunden-Regel):

Wird ein Spiel abgesagt, abgebrochen oder verschoben und nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen, sind Wetten auf alle noch offenen Spieler-Prop-Märkte ungültig, es sei denn, ein Ergebnis stand bereits bedingungslos fest.

Marktlogik

6.8.5. Leistungsziele (1+, 2+, 3+ usw.):

Wetten auf „Ziel“-Märkte zur Leistung einzelner Spieler (z. B. „Schlagmann erzielt 2+ Treffer“) werden als gewonnen gewertet, wenn der in der Marktbeschreibung genannte Spieler das angegebene Ziel erreicht oder übertrifft.

6.8.6. Über/Unter (Gesamtwerte):

Wetten darauf, ob der Gesamtwert des Spielers über oder unter der in der Marktbeschreibung angegebenen Linie liegt. Entspricht die Endpunktzahl des Spielers der in der Marktbeschreibung angegebenen Linie (bei ganzen Zahlen), ist die Wette ungültig.

Statistische Definitionen

6.8.7. Hits des Schlagmanns:

Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der Anzahl der offiziell verzeichneten Hits (Singles + Doubles + Triples + Home Runs) ausgewertet. Durch Walks (BB), Hit by Pitch (HBP), Fehler oder Fielder’s Choice erreichte Basen zählen für diesen Markt nicht.

6.8.8. Home Runs des Schlagmanns:

Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der Gesamtzahl der Home Runs abgerechnet, die der in der Marktbeschreibung genannte Spieler erzielt hat.

6.8.9. Strikeouts des Pitchers:

Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der Gesamtzahl der vom in der Marktbeschreibung genannten Pitcher erzielten Strikeouts (K) abgerechnet.

6.8.

10

.

Gesamtbasen

des Schlagmanns

:

Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der Gesamtzahl der ausschließlich durch Hits erzielten Basen abgerechnet: Single = 1, Double = 2, Triple = 3, Home Run = 4.

6.8.11. Runs + Runs Batted In (Runs + RBI) des Schlagmanns:

Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der Summe aus erzielten Runs und erzielten Runs Batted In (RBI)

abgerechnet

.

6.8.12. Vom Spieler zugelassene Hits:

Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der Gesamtzahl der Hits abgerechnet, die ein in der Marktbeschreibung genannter Pitcher während seiner Einsatzzeit im Spiel zugelassen hat.

6.8.13. Spieler-Double:

Dieser Markt bietet Wetten darauf an, ob ein in der Marktbeschreibung genannter Spieler in zwei verschiedenen statistischen Kategorien einen zweistelligen Wert (10 oder mehr) erreicht oder eine bestimmte doppelte Leistung erzielt, wie im Marktnamen definiert.

7. Handball

Handball-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Handballbegriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • 7-Meter-Wurf (Strafwurf): Ein direkter Schuss auf das Tor von der 7-Meter-Linie,

der nach einem Foul vergeben wird, das eine klare Torchance zunichte macht.

  • Abgebrochenes Spiel: Ein Spiel, das vor Ablauf der

vorgesehenen Spielzeit abgebrochen und nicht innerhalb des 48-Stunden-Fensters wieder aufgenommen wird.

  • Schneller Gegenangriff: Ein schneller Angriff, bei dem eine Mannschaft versucht, ein Tor zu erzielen, bevor

der Gegner seine Abwehr aufstellen kann.

  • Freiwurf: Eine Methode zur Wiederaufnahme des Spiels nach einem Regelverstoß der

gegnerischen Mannschaft.

  • „Natural Conclusion“: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem eine Wette als entschieden gilt, wenn das

Ergebnis bereits feststand und sich unabhängig vom weiteren Spielverlauf nicht mehr hätte ändern können.

  • Verlängerung (Extra Time): Zusätzliche Spielabschnitte, die gespielt werden, um bei

bei einem Unentschieden in K.o.-Spielen einen Sieger zu ermitteln. Die reguläre Verlängerung besteht aus zwei Halbzeiten à 5 Minuten.

  • Progressive Bestrafung: Ein System von Fouls, das zu einer gelben Karte, einer

2-minütigen Spielausschluss und schließlich zu einer roten Karte (Disqualifikation).

  • Reguläre Spielzeit: Die standardmäßige Spielzeit von 60 Minuten (zwei Halbzeiten à 30

Minuten).

  • Strafwurfserie (7-Meter): Eine Reihe von Strafwürfen, mit denen ein Sieger ermittelt wird,
,

nachdem in der Verlängerung kein Unentschieden aufgelöst werden konnte.

  • Schrittfehler: Ein Verstoß, bei dem ein Spieler mehr als drei Schritte macht,

macht, ohne den Ball zu führen.

Allgemeine Handballregeln

7.1. Auswertung

der

regulären Spielzeit:

Alle Märkte werden ausschließlich auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit (60 Spielminuten) ausgewertet, sofern im Marktnamen nicht ausdrücklich anders angegeben (z. B. Märkte mit dem Suffix „inkl. Verlängerung“). Verlängerung und 7-Meter-Elfmeterschießen sind von den Standard-Spielmärkten ausgeschlossen.

7.2. Verschiebung und Neuansetzung (48-Stunden-Regel):

Wetten auf alle Märkte eines verschobenen oder abgesagten Spiels sind ungültig, wenn das Spiel nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Anstoßzeit begonnen oder fortgesetzt wird.

7.3. Abbruch und natürliches Ende:

Wird ein Spiel vor Ablauf der regulären Spielzeit abgebrochen, sind Wetten auf alle Märkte, die kein natürliches Ende erreicht haben, ungültig.

  • Wetten auf Märkte, die zu einem natürlichen Abschluss gekommen sind (z. B. „1. Halbzeit

Gesamt“, sofern die erste Halbzeit beendet ist), werden gemäß den jeweiligen Marktregeln abgerechnet.

7.4. Fehlerkorrekturen:

  • Spielzeit: Wenn eine falsche Spielzeit angezeigt wurde und die Abweichung

die Richtigkeit der Quoten erheblich beeinflusst hat, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.

  • Falscher Spielstand: Wenn Wetten auf einen Markt mit einem falschen Spielstand offen bleiben

, der die Quoten erheblich beeinflusst, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten für

ungültig

zu

erklären.

7.5. Spielortwechsel:

Wird ein Spiel an einen neutralen Spielort verlegt, bleiben alle Wetten auf das betreffende Spiel gültig. Werden die Rollen von Heimmannschaft und Auswärtsmannschaft vertauscht, werden Wetten, die auf den ursprünglichen Spielplan platziert wurden, für ungültig erklärt.

7.6. Märkte zum Spielergebnis (3-Wege, Handicap, Gesamtzahl):

Die Auswertung basiert auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit. Dies umfasst den Sieg des Spielgewinners (Heim/Unentschieden/Auswärts), „Unentschieden keine Wette“, Handicaps und die Gesamtzahl der Tore (Über/Unter oder gerade/ungerade) für das gesamte Spiel und die einzelnen Mannschaften.

7.7. Halbzeit-Märkte (1. & 2. Halbzeit):

  • 1. Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden ausschließlich anhand des Spielstands nach den ersten 30

Spielminuten. Wird ein Spiel in der ersten Halbzeit abgebrochen, sind Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte der 1. Halbzeit ungültig.

  • 2. Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden ausschließlich anhand des Ergebnisses der

zweiten Halbzeit (30 Minuten) erzielten Ergebnis, unter Ausschluss des Ergebnisses der ersten Halbzeit und etwaiger Ergebnisse in der Verlängerung. Wird ein Spiel während der zweiten Halbzeit abgebrochen, sind Wetten auf alle Märkte der 2. Halbzeit ungültig, sofern sie nicht bereits ausgewertet wurden.

7.8. „Race to X Goals“ / „Wer erzielt den X. Punkt“:

  • Ziel nicht erreicht: Wenn ein Spiel oder eine Halbzeit endet, bevor die in der Marktbeschreibung angegebene Anzahl an Toren (X)

erreicht ist, werden alle Wetten auf die jeweiligen Märkte „Race to X“ oder „X. Punkt“ für ungültig erklärt.

  • Ausschluss von Elfmeterschießen: Wetten auf diese Märkte werden auf der Grundlage der regulären

Spielzeit und – sofern ausdrücklich angegeben – der Verlängerung ausgewertet. Tore, die während eines 7-Meter-Penaltyschießens erzielt werden, sind ausgeschlossen. Wird das Ziel erst während eines Penaltyschießens erreicht, sind die Wetten auf diesen Markt für das betreffende Spiel ungültig.

7.9. „Race to X Goals“ (halbzeitspezifisch): Wette darauf, welche Mannschaft innerhalb einer bestimmten Halbzeit als erste die Zielanzahl an Toren (5, 10, 15 usw.) erreicht.

  • Wetten auf die erste Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden ausschließlich auf der Grundlage der in

der 1. Halbzeit erzielt wurden.

  • Wetten auf die 2. Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden ausschließlich auf der Grundlage der

in der 2. Halbzeit erzielt wurden (die Zählung beginnt zu Beginn der Halbzeit bei 0:0).

7.10. Disziplinarmärkte:

Alle Disziplinarmärkte (einschließlich 2-Minuten-Sperren, gelber/roter Karten, sofern zutreffend) werden ausschließlich auf der Grundlage von Vorfällen ausgewertet, die während der regulären Spielzeit auftreten. Platzverweise oder Disziplinarmaßnahmen gegen Mannschaftsoffizielle oder Spieler, die nicht aktiv am Spiel teilnehmen, sind ausgeschlossen, sofern dies nicht ausdrücklich im Namen des Marktes oder in den Regeln angegeben ist.

8. Volleyball

Volleyball-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Volleyballbegriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Extra-Punkte: Punkte, die gespielt werden, nachdem ein Satz das Standardlimit erreicht hat

(24:24 für die Sätze 1–4 bzw. 14:14 für Satz 5). Ein Satz muss mit einem Vorsprung von zwei Punkten gewonnen werden.

  • Golden Set: Ein zusätzlicher Satz, der bei einigen Turnierformaten gespielt wird, um einen

Sieger zu ermitteln, wenn der Gesamtstand eines Hin- und Rückspiels unentschieden ist. Er wird bei den üblichen Wettmärkten nicht als Teil des Spielergebnisses gewertet.

  • Match-Tiebreak: In einigen Wettbewerben wird der fünfte Satz als Tiebreak

bis 15 Punkte (muss mit 2 Punkten Vorsprung gewonnen werden).

  • Natürlicher Abschluss: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem Wetten auf einen Markt

abgerechnet werden, sobald das für die Abrechnung relevante Ergebnis bedingungslos feststeht, auch wenn das Spiel später abgebrochen wird.

  • Punktabzug: Eine offizielle Strafe, bei der dem

Punktestand einer Mannschaft aufgrund von Fehlverhalten oder administrativen Fehlern abgezogen werden.

  • Satz: Eine Spieleinheit innerhalb eines Spiels. Standardmäßige Profispiele werden

als „Best of 5“-Sätze.

Allgemeine Volleyball-Regeln

8.1. Zeitpunkt der Abrechnung und Endgültigkeit:

Alle Märkte werden abgerechnet, sobald der Punkt oder das Spielelement, das über den Ausgang dieses Marktes entscheidet, bestätigt ist. Märkte wie „Spielgewinner“, „Genaues Ergebnis“ und „Handicaps“ werden unmittelbar nach Bestätigung des letzten Punktes des Spiels/Satzes abgerechnet.

8.2. Verschiebung und Absage (48-Stunden-Regel):

Wetten auf alle Märkte eines verschobenen oder abgesagten Spiels werden für ungültig erklärt, wenn die Veranstaltung nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit beginnt oder wieder aufgenommen wird.

  • Unterbrochene Spiele: Wird ein Spiel abgebrochen, sind Wetten auf alle Märkte, die

zum Zeitpunkt des Abbruchs noch keinen natürlichen Abschluss gefunden haben, sind ungültig. Bereits feststehende Märkte werden entsprechend abgerechnet.

8.3. Ausschluss

des „Golden Set

“:

Das „Golden Set“ ist streng von allen Spiel- und Satzmärkten ausgeschlossen. Für die Abrechnung werden nur Punkte und Sätze berücksichtigt, die im Rahmen des regulären Spielformats gespielt wurden.

8.4. Offizielle Punktabzüge:

Offizielle Punktabzüge werden bei allen Märkten berücksichtigt, die zum Zeitpunkt der Anwendung des Abzugs noch nicht abgerechnet wurden. Märkte, die bereits vor dem Abzug zu einem natürlichen Abschluss gekommen sind, werden nicht neu abgerechnet.

8.5. Fehlerkorrekturen:

Wenn Wetten auf Märkte mit einem falschen Spielstand, Spielstatus oder einer falschen Spielzeit offen bleiben, die einen wesentlichen Einfluss auf die Quoten haben, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.

8.6. Punkte- und Satz-Handicaps:

  • Matchball-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden nach dem letzten Punkt des

des Spiels bestätigt wurde.

  • Satz-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden abgerechnet, sobald das

Handicap-Ergebnis bedingungslos feststeht.

  • Satz-Handicap: Wetten auf diesen Markt für Punkt-Handicaps für einen bestimmten Satz werden

ausgezahlt, sobald das Handicap-Ergebnis innerhalb dieses Satzes bedingungslos feststeht.

8.7. Über/Unter (Gesamtpunktzahl):

Wetten auf Märkte zur Gesamtpunktzahl (Match, Mannschaft oder Satz) werden ausgezahlt, sobald das in der Marktbeschreibung angegebene Ergebnis bedingungslos feststeht.

  • Abbruch: Wird ein Satz oder ein Spiel abgebrochen, bevor das

in der Marktbeschreibung genannten Ergebnisses feststeht, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

  • Ganzzahl-Linien: Wenn Wetten auf Märkte mit einer ganzzahligen Linie angeboten werden (z. B.

180,0) und das Endergebnis entspricht dieser Linie, sind Wetten auf die jeweiligen Märkte ungültig.

8.8. Märkte für

das

genaue

Ergebnis

:

Märkte für das genaue Ergebnis eines Spiels oder Satzes werden ausgewertet, nachdem der letzte Punkt des jeweiligen Zeitraums bestätigt wurde. Wird das Spiel oder der Satz nicht zu Ende gespielt, sind alle damit verbundenen Märkte für das genaue Ergebnis ungültig.

8.9.

Extra

-Punkte im

Satz

:

Wetten darauf, ob ein Satz durch Extra-Punkte entschieden wird (d. h. über 25 Punkte bei den Sätzen 1–4 oder 15 Punkte bei Satz 5 hinausgeht).

  • Wetten auf diesen Markt werden als „Ja“ ausgewertet, sobald der Spielstand in den Sätzen 1–4 24:24 (48.

Punkt) in den Sätzen 1–4 oder 14:14 (28. Punkt) im Satz 5 erreicht ist.

  • Wird ein Satz nicht gespielt, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

8.10. Führung nach „Y“ Punkten:

Wette darauf, welche Mannschaft in einem bestimmten Satz nach einer festgelegten Anzahl von Punkten in Führung liegen wird (z. B. Führung im 2. Satz nach 8 Punkten). Wetten auf diesen Markt werden ausgewertet, sobald der Y-te Punkt des Satzes bestätigt ist.

8.11. Rennen um „X“ Punkte:

Wetten Sie darauf, welche Mannschaft innerhalb eines Satzes als Erste die Zielpunktzahl erreicht. Wetten auf diesen Markt werden ausgewertet, sobald die in der Marktbeschreibung festgelegte Punktzahl erreicht wurde.

8.12. Gewinner eines bestimmten Punktes:

Wetten Sie darauf, welche Mannschaft einen bestimmten Punkt gewinnt (z. B. Satz 1, Punkt 15). Wetten auf diesen Markt werden ausgewertet, nachdem der in der Marktbeschreibung angegebene Punkt gespielt und bestätigt wurde. Wird der Punkt aufgrund des Endes des Satzes/Spiels nicht erreicht oder gespielt, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

9. Beachvolleyball

Beachvolleyball-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Beachvolleyball-Begriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen beachten Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Extra-Punkte: Punkte, die gespielt werden, nachdem ein Satz das Standardlimit erreicht hat

(20:20 für die Sätze 1–2 bzw. 14:14 für Satz 3) erreicht wird. Ein Satz muss mit einem Vorsprung von zwei Punkten gewonnen werden.

  • Golden Set: Ein zusätzlicher Satz, der in bestimmten Turnierformaten verwendet wird, um

den Sieger einer Mehrspiel-Begegnung zu ermitteln. Er wird bei Standardwetten nicht als Teil des Spielergebnisses gewertet.

  • Match-Tiebreak: Im Beachvolleyball fungiert der dritte Satz als Tiebreak (gespielt

bis 15 Punkte, muss mit 2 Punkten Vorsprung gewonnen werden).

  • Natürlicher Abschluss: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem ein Markt als entschieden gilt,

, sobald das in der Marktbeschreibung genannte Ergebnis bedingungslos feststeht, selbst wenn ein Spieler später aufgibt.

  • Punktabzug: Eine offizielle Strafe, bei der dem

Punktestand einer Mannschaft abgezogen werden.

  • Aufgabe: Wenn ein Spieler oder eine Mannschaft nicht in der Lage ist, ein Spiel fortzusetzen, und

sich während des Spiels offiziell zurückzieht.

Allgemeine Beachvolleyball-Regeln

9.1. Zeitpunkt der Auswertung und Endgültigkeit:

Wetten auf alle Märkte werden ausgewertet, sobald der Punkt oder das Spielelement, das den Ausgang dieses Marktes bestimmt, bestätigt ist. Wetten auf Märkte für Endergebnisse von Spielen (Sieger, genaues Ergebnis, Handicaps) werden ausgewertet, nachdem das Spiel offiziell beendet und das offizielle Ergebnis bestätigt wurde.

9.2. Verschiebung und Absage (48-Stunden-Regel):

Wird ein Spiel verschoben oder abgesagt, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig, sofern das Spiel innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Zeitpunkt beginnt bzw. fortgesetzt wird. Übersteigt die Verzögerung 48 Stunden, werden alle noch nicht abgerechneten Wetten für ungültig erklärt. Unterbrochene Spiele: Wird ein Spiel abgebrochen oder gibt eine Mannschaft auf, werden Wetten auf alle Märkte, die zu diesem Zeitpunkt noch keinen natürlichen Abschluss gefunden haben, für ungültig erklärt.

9.3. Ausschluss

des „Golden Set

“:

Das „Golden Set“ ist von allen Spiel- und Satzmärkten streng ausgeschlossen. Für die Auswertung werden nur Punkte und Sätze berücksichtigt, die im Rahmen des regulären Spielformats gespielt wurden.

9.4.

Offizielle

Punkt

abzüge

:

Offizielle Punktabzüge werden bei allen Märkten berücksichtigt, die zum Zeitpunkt des Abzugs noch nicht entschieden waren. Märkte, die bereits vor dem Abzug zu einem natürlichen Abschluss gekommen sind (z. B. ein bereits gewonnener „Race to 10“), werden nicht neu abgerechnet.

9.5. Fehlerkorrekturen:

Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, Wetten für Märkte für ungültig zu erklären, die mit einem falschen Ergebnis, Spielstatus oder einer falschen Spielzeit offen bleiben, was sich erheblich auf die Quoten auswirkt.

9.6. Punkte- und Satz-Handicaps:

  • Match-Point-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden nach dem letzten Punkt des

des Spiels bestätigt wurde.

  • Satz-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden ausgewertet, sobald das

in der Marktbeschreibung genannte Handicap-Ergebnis bedingungslos feststeht.

  • Satz-Handicap: Wetten auf Punkt-Handicaps für einen bestimmten Satz werden ausgewertet, sobald

, sobald das relevante Ergebnis innerhalb dieses Satzes bedingungslos feststeht.

9.7. Über/Unter (Gesamtpunktzahl):

Wetten auf Märkte zur Gesamtpunktzahl (Match, Mannschaft oder Satz) werden ausgewertet, sobald das angegebene Ergebnis bedingungslos feststeht.

  • Ganzzahl-Märkte: Wird ein Ganzzahl-Markt angeboten (z. B. 80,0) und entspricht das Endergebnis

Ergebnis mit der Marktbeschreibung übereinstimmt, sind die Wetten auf den jeweiligen Markt ungültig.

9.8. Märkte

für das

genaue

Ergebnis

:

Wetten auf Märkte für das genaue Ergebnis von Match und Satz werden abgerechnet, nachdem der letzte Punkt des jeweiligen Zeitraums bestätigt wurde. Wird das Match oder der Satz nicht zu Ende gespielt, sind Wetten auf alle relevanten Märkte für das genaue Ergebnis ungültig.

9.9.

Extra

-Punkte im

Satz

:

Wetten Sie darauf, ob ein Satz durch Extra-Punkte entschieden wird (d. h. über 21 Punkte bei den Sätzen 1–2 oder 15 Punkte bei Satz 3 hinausgeht).

  • Auswertung: Wetten auf diesen Markt werden als „Ja“ ausgewertet, sobald der Spielstand

20:20 ( 40. Punkt ) in den Sätzen 1–2 oder 14:14 ( 28. Punkt ) im Satz 3 erreicht ist. Wird der Satz beendet, ohne dass diese Punktestände erreicht werden, werden Wetten auf diesen Markt als „Nein“ gewertet.

  • Wird ein Satz nicht gespielt, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

9.10. Führung nach „Y“-Punkten:

Wetten Sie darauf, welche Mannschaft in einem bestimmten Satz nach einer in der Marktbeschreibung festgelegten Punktzahl in Führung liegen wird (z. B. „Führung nach 10 Punkten im 1. Satz“). Wetten auf diesen Markt werden genau nach Bestätigung des Y-ten Punktes des Satzes abgerechnet.

9.11. Rennen um „X“-Punkte:

Wetten Sie darauf, welche Mannschaft innerhalb eines Satzes als Erste die in der Marktbeschreibung angegebene Zielpunktzahl erreicht. Wetten auf diesen Markt werden sofort ausgewertet, sobald die Zielpunktzahl erreicht ist. Endet der im Markt genannte Satz oder wird er abgebrochen, bevor das Ziel erreicht ist, sind Wetten auf diesen Markt ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

9.12. Gewinner eines bestimmten Punktes:

Wetten Sie darauf, welche Mannschaft einen bestimmten Punkt gewinnt (z. B. Punkt 8 im 2. Satz). Wetten auf diesen Markt werden sofort nach Bestätigung des Punktes ausgewertet. Wird der Punkt nicht erreicht oder nicht gespielt (z. B. aufgrund eines Spielabbruchs oder des Endes des Satzes), sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

10. Futsal

Futsal-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Futsal-Begriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen entnehmen Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Foulsammelsystem: Ein System, bei dem, nachdem eine Mannschaft in einer

Halbzeit begangen hat, jedes weitere Foul zu einem direkten Freistoß von der zweiten Strafmarke (10 Meter) führt.

  • Spielzeit: Futsal wird mit einer „stoppenden Uhr“ gespielt, d. h. die Zeit

angehalten wird, sobald der Ball aus dem Spiel ist oder das Spiel unterbrochen wird.

  • Einwurf: Die Methode zur Wiederaufnahme des Spiels, wenn der Ball die Seitenlinie überquert

(anstelle des Einwurfs im traditionellen Fußball).

  • Natürlicher Ausgang: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem eine Wette abgerechnet wird, wenn das

Ergebnis bereits feststand und sich unabhängig vom weiteren Spielverlauf nicht mehr hätte ändern können.

  • Verlängerung (Extra Time): Zusätzliche Spielabschnitte, die gespielt werden, um in
K.o

.-Wettbewerben, falls das Spiel am Ende der regulären Spielzeit unentschieden steht.

  • Elfmeterschießen: Eine Serie von Elfmetern, die ausgeführt wird, um einen Sieger zu ermitteln, falls ein

Unentschieden nach der Verlängerung weiterhin besteht.

  • Reguläre Spielzeit: Die offizielle Dauer eines Spiels, die standardmäßig aus zwei

Hälften zu je 20 Minuten (Spielzeit).

  • Auszeit: Eine einminütige Unterbrechung, die jede Mannschaft einmal pro Halbzeit beantragen kann,

, wenn sie im Ballbesitz sind.

Allgemeine Futsal-Regeln

10.1. Auswertung

der

regulären

Spielzeit

:

Alle Märkte werden ausschließlich auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit (standardmäßig 40 Spielminuten, bestehend aus zwei Halbzeiten à 20 Minuten) ausgewertet, sofern in der Marktbeschreibung nicht ausdrücklich anders angegeben.

10.2. Verschiebung und Neuansetzung (48-Stunden-Regel):

Wetten auf alle Märkte eines verschobenen oder abgesagten Spiels werden für ungültig erklärt, wenn die Veranstaltung nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Anstoßzeit begonnen oder wieder aufgenommen wird.

  • Wiederaufnahme: Wird ein Spiel unterbrochen, aber innerhalb von 48 Stunden nach der

ursprünglichen Anstoßzeit

wieder aufgenommen wird

, bleiben alle noch nicht abgerechneten Wetten gültig und werden auf der Grundlage des Endergebnisses abgerechnet.

10.3. Abbruch und natürlicher Abschluss:

Wird ein Spiel abgebrochen und nicht innerhalb des 48-Stunden-Fensters wieder aufgenommen, sind Wetten auf alle Märkte, die zum Zeitpunkt des Abbruchs noch keinen natürlichen Abschluss erreicht haben, ungültig.

  • Wetten auf Märkte, deren Ausgang bereits bedingungslos feststeht (z. B. „Gewinner der 1. Halbzeit

“, sofern die erste Halbzeit vollständig gespielt wurde) werden gemäß den jeweiligen Marktregeln abgerechnet.

10.4. Fehlerkorrekturen:

  • Wenn im Sportwettenbereich eine falsche Spielzeit angezeigt wurde und

die Abweichung die Richtigkeit der Quoten erheblich beeinflusst hat, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.

  • Falscher Spielstand/Anzeigetafel: Wenn im Sportsbook ein falscher Spielstand eingegeben wird, sind alle

Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, für ungültig erklärt.

  • Falsche Angaben: Wenn Mannschaftsnamen, Teilnehmer oder Turnierdetails

falsch angezeigt werden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, Wetten für ungültig zu erklären.

10.5. Fehler bei Disziplinarmaßnahmen und Strafen:

Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten für Märkte für ungültig zu erklären, die nach einem wesentlichen Ereignis (Tor, rote Karte oder Elfmeter) noch offen sind. Wenn ein Markt zudem mit fehlenden oder falschen Informationen (z. B. rote Karten) eröffnet wird, können die von diesem Fehler betroffenen Wetten für ungültig erklärt werden.

10.6. Halbzeitmärkte (1. & 2. Halbzeit):

  • 1. Halbzeit: Wetten auf diese Märkte (Sieger, Handicap, Gesamtzahl) werden ausschließlich

auf der Grundlage des Ergebnisses der ersten Halbzeit abgerechnet. Wird ein Spiel während der ersten Halbzeit abgebrochen, werden Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte der 1. Halbzeit für ungültig erklärt, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.

  • 2. Halbzeit: Wetten auf diese Märkte (Sieger, Handicap, Gesamtzahl, gerade/ungerade) werden

ausschließlich auf der Grundlage des in der zweiten Halbzeit erzielten Ergebnisses ausgewertet, wobei das Ergebnis der ersten Halbzeit und etwaige Verlängerungen unberücksichtigt bleiben. Wird ein Spiel während der zweiten Halbzeit abgebrochen, sind Wetten auf alle noch nicht ausgewerteten Märkte der zweiten Halbzeit ungültig, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.

10.7. Mannschaft, die das nächste Tor erzielt:

Wette darauf, welche Mannschaft das nächste festgelegte Tor im Spiel erzielt.

  • Eigentore: Für die Zwecke dieses Marktes zählen Eigentore zum

treffende Mannschaft und die Torfolge.

  • Auswertung: Wetten auf diesen Markt werden in Echtzeit ausgewertet, sobald das Tor

bestätigt wird.

11. Badminton

Badminton-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Badminton-Begriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen beachten Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Extra-Punkte: Treten ein, wenn ein Spiel einen Gleichstand von 20:20 erreicht. Das Spiel wird fortgesetzt,
,

bis eine Mannschaft einen Vorsprung von zwei Punkten erreicht oder die 30-Punkte-Grenze erreicht (wer zuerst 30 Punkte erreicht, gewinnt).

  • Spiel: Eine Punkteeinheit im Badminton. Die meisten Profispiele werden als

„Best of 3“-Sätze.

  • Natürlicher Abschluss: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem Wetten auf einen Markt

abgerechnet werden, sobald das für den Markt relevante Ergebnis bedingungslos feststeht, unabhängig von einem späteren Spielabbruch.

  • Punktabzug: Eine offizielle Strafe, bei der dem

Punktestand eines Teilnehmers aufgrund von Fehlverhalten abgezogen werden.

  • Aufgabe: Wenn sich ein Teilnehmer offiziell aus einem Spiel zurückzieht, während dieses noch im

(in der Regel aufgrund einer Verletzung).

Allgemeine Badminton-Regeln

11.1. Zeitpunkt der Abrechnung und Endgültigkeit:

Wetten auf alle Märkte werden abgerechnet, sobald der Punkt oder das Spielelement, das über den Ausgang dieses Marktes entscheidet, bestätigt ist. Punkte gelten als bestätigt, sobald der nächste Punkt begonnen hat oder der Schiedsrichter den Spielstand offiziell verkündet.

11.2. Verschiebung und Absage (48-Stunden-Regel):

Wird ein Spiel verschoben oder abgesagt, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig, sofern das Spiel innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Zeitpunkt beginnt bzw. fortgesetzt wird. Bei einer Verzögerung von mehr als 48 Stunden werden alle Wetten auf noch nicht abgerechnete Märkte für ungültig erklärt.

  • Unterbrochene Spiele: Wird ein Spiel abgebrochen oder gibt ein Spieler auf, gelten Wetten auf alle

Märkte, die zu diesem Zeitpunkt noch keinen natürlichen Abschluss gefunden haben, für ungültig erklärt.

11.3.

Aufgabe

und noch

nicht entschiedene

Märkte:

Im Falle einer Aufgabe oder Disqualifikation während eines Spiels werden Wetten auf alle Märkte, die noch nicht bedingungslos entschieden sind (z. B. „Gewinner von Spiel 2“, wenn der Spieler bei einem Stand von 10:10 in Spiel 2 aufgibt), für ungültig erklärt.

11.4. Offizielle Punktabzüge:

Offizielle Punktabzüge werden bei Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte berücksichtigt. Wetten auf Märkte, die bereits vor dem Abzug einen natürlichen Abschluss erreicht haben, werden auf der Grundlage des zu diesem Zeitpunkt geltenden Spielstands abgerechnet und nicht nachträglich angepasst.

11.5. Fehlerkorrekturen:

Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten auf die betroffenen Märkte in den folgenden Fällen für ungültig zu erklären:

  • Falscher Spielstand: Wenn Wetten auf Märkte mit einem falschen Spielstand offen bleiben, der

die Quoten erheblich beeinflusst.

  • Falsche Teilnehmer: Wenn Teilnehmer (Spieler oder Mannschaften) im

im Sportwettenanbieter falsch angezeigt werden.

  • Spielzeit: Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit angeboten wurden.

11.6. Spielmärkte (Sieger, Handicap, Gesamtpunktzahl):

  • Spielsieger: Wetten auf diesen Markt werden nach dem letzten Punkt des

bestätigt wurde.

  • Handicap im Spiel: Wetten auf diesen Markt werden ausgewertet, sobald das

in der Marktbeschreibung genannte Handicap-Ergebnis bedingungslos feststeht.

  • Spielpunkt-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden ausgewertet, nachdem der letzte Punkt des

des Spiels bestätigt wurde.

  • Gesamtzahl der Spiele/Punkte: Wetten auf diese Märkte werden ausgewertet, sobald das

in der Marktbeschreibung genannte Ergebnis erreicht ist (natürlicher Abschluss). Wird ein in der Marktbeschreibung genanntes ganzzahliges Ergebnis (ganze Zahl) angeboten und entspricht das Endergebnis diesem Ergebnis, wird die Wette für ungültig erklärt.

11.7. Spielspezifische Märkte:

  • Spielsieger/Gesamt/Handicap: Wetten auf diese Märkte werden ausgewertet, nachdem der

letzten Punkt des angegebenen Spiels bestätigt wurde. Wenn ein Spieler während des Spiels aufgibt, werden Wetten auf noch nicht abgerechnete Märkte für dieses spezifische Spiel für ungültig erklärt , sofern das Ergebnis nicht bereits durch einen natürlichen Abschluss feststeht.

  • Genaues Spielergebnis: Wetten auf diesen Markt werden abgerechnet, nachdem der letzte Punkt des

des angegebenen Spiels bestätigt wurde.

11.8. Dynamische Spielmärkte:

  • Extra-Punkte im Spiel: Wetten Sie darauf, ob in einem Spiel Extra-Punkte benötigt werden (über

über 21 hinaus). Wetten auf diesen Markt werden als „Ja“ gewertet, sobald der Spielstand innerhalb des angegebenen Spiels 20:20 ( 40. Punkt ) erreicht.

  • Führung nach „Y“ Punkten: Wetten Sie darauf, welcher Teilnehmer

, nachdem eine in der Marktbeschreibung angegebene Punktzahl erreicht wurde (z. B. Führung in Spiel 1 nach 10 Punkten). Wetten auf diesen Markt werden genau nach Bestätigung des Y-ten Punktes, wie in der Marktbeschreibung des Spiels angegeben, abgerechnet.

  • Spiel: „Race to X“-Punkte: Setzen Sie darauf, welcher Teilnehmer als Erster

die in der Marktbeschreibung angegebene Zielpunktzahl innerhalb eines Spiels als Erster erreicht. Wetten auf diesen Markt werden sofort ausgewertet, sobald die in der Marktbeschreibung angegebene Zielpunktzahl erreicht ist. Spiel: Gewinner eines bestimmten Punktes: Setzen Sie auf den Gewinner eines bestimmten Punktes, der in der Marktbeschreibung angegeben ist (z. B. Spiel 2, Punkt 5). Wetten auf diesen Markt werden sofort ausgewertet, sobald der in der Marktbeschreibung genannte Punkt bestätigt ist. Wird der in der Marktbeschreibung genannte Punkt aufgrund des Spielendes oder eines Spielabbruchs nicht erreicht, sind Wetten auf den jeweiligen Markt ungültig.

12. Rugby Union und Rugby League

Rugby-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Rugby-Begriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Conversion: Ein Torschuss nach einem erzielten Try, der 2 Punkte wert ist.
  • Drop-Goal: Ein Tor, das erzielt wird, indem der Ball durch die Torstangen gekickt wird, nachdem er

den Boden berührt hat; bringt 3 Punkte ein.

  • Verlängerung: Zusätzliche Spielabschnitte, die gespielt werden, um in K.o.-Spielen

. Sofern nicht anders angegeben, schließen die Wettmärkte die Verlängerung standardmäßig aus.

  • Natürlicher Abschluss: Ein Grundsatz, nach dem eine Wette abgerechnet wird, wenn das Ergebnis des

jeweiligen Marktes bereits feststeht und sich nicht mehr ändern konnte.

  • NRL / State of Origin: Spezifische australische Rugby-League-Wettbewerbe mit

einer besonderen Auswertungslogik hinsichtlich der Spielerbeteiligung.

  • Strafstoß: Ein nach einer Strafe zugesprochener Torschuss, der 3 Punkte wert ist.
  • Straf-Try: Wird vergeben, wenn eine Mannschaft einen Try erzielt hätte, wenn nicht ein Foulspiel des

Gegner nicht einen Versuch erzielt hätte. Wert: 5 Punkte (Union) oder 4 Punkte (League). Hinweis: Diese Punkte zählen für die Mannschaftsgesamtwertung, jedoch nicht für die Märkte für einzelne Versuchsschützen.

  • Reguläre Spielzeit (80 Minuten): Die geplanten 80 Spielminuten, einschließlich etwaiger

zusätzliche Verletzungs- oder Nachspielzeit, jedoch ohne Verlängerung, Elfmeterschießen oder Sudden Death.

  • Versuch: Die wichtigste Art der Punktevergabe, die 5 Punkte (Union) bzw. 4 Punkte

(Liga), die durch das Aufsetzen des Balls im gegnerischen Malfeld erzielt wird.

Allgemeine Rugby-Regeln

12.1. Auswertung

nach

regulären 80 Minuten:

Alle Märkte werden auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der geplanten 80 Spielminuten ausgewertet, sofern nicht anders angegeben. Dies umfasst etwaige Verletzungs- oder Unterbrechungszeiten, schließt jedoch Verlängerung, die für ein Elfmeterschießen vorgesehene Zeit sowie Sudden Death aus.

12.2. Verschiebung und Neuansetzung (48-Stunden-Regel):

Wetten auf alle Märkte für ein verschobenes oder abgesagtes Spiel werden für ungültig erklärt, wenn das Ereignis nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Anstoßzeit begonnen oder wieder aufgenommen wird.

12.3. Abbruch:

Wird ein Spiel vor Ablauf der regulären Spielzeit (80 Minuten) abgebrochen, werden Wetten auf alle Märkte im Zusammenhang mit diesem Spiel für ungültig erklärt, unabhängig davon, ob der Ausgang bereits feststeht.

  • Ausnahme: Wetten auf Märkte, die zu einem natürlichen Abschluss gekommen sind (z. B.

„Erster Try-Scorer“, wenn ein Try erzielt wurde), werden gemäß den geltenden Marktregeln abgerechnet.

  • Spezifische Abbruchregel für Try-Scorer: Siehe Abschnitt 12.7.

12.4. Fehlerkorrekturen:

  • Wurde eine falsche Spielzeit angezeigt und hat dies die

die Richtigkeit der Quoten, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.

  • Live-Ereignisse: Wenn Wetten auf einen Markt nach wesentlichen Ereignissen (Tore,

rote Karten oder Elfmeter) bereits stattgefunden haben, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.

  • Rote Karten: Wenn ein Markt mit fehlenden oder falschen Informationen zu roten Karten

im Sportwettenanbieter eröffnet wurde, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, Wetten auf diesen Markt für ungültig zu erklären.

12.5. Spielortwechsel:

Wird ein Spiel an einen anderen Spielort verlegt, die Zuordnung von Heim- und Auswärtsmannschaft jedoch bleibt unverändert, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig. Werden die Mannschaften vertauscht oder werden Namen oder Turniere im Sportwettenangebot falsch angezeigt, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, betroffene Wetten für ungültig zu erklären.

Statistische und spezifische Märkte im Rugby

12.6. Mannschafts- und Spielgesamtwerte:

  • Punkte/Versuche: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der

regulären Spielzeit abgerechnet.

  • Siegvorsprung: Wetten auf den konkreten Punkteabstand zwischen den Mannschaften am Ende der

80 Minuten.

  • Halbzeit mit den meisten Punkten: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der erzielten Punkte

in jeder Halbzeit erzielt wurden, je nachdem, welche höher ist. Wird das Spiel abgebrochen, sind diese Märkte ungültig.

12.7. Regel für Strafversuche:

  • Mannschaftsmärkte: Strafversuche zählen für die Mannschaftsgesamtpunktzahl, „Erste Mannschaft, die punktet“,

„Letzte Mannschaft, die punktet“ sowie „Zeitpunkt des Versuchs“.

  • Spieler-Wetten: Strafversuche zählen nicht für die individuellen

(jederzeit, erster, letzter).

12.8. Drop-Goal-Märkte:

Wetten Sie darauf, ob während des Spiels ein erfolgreiches Drop-Goal erzielt wird. Die Auswertung basiert ausschließlich auf der regulären Spielzeit.

Rugby-Spieler-Props (Try-Scorer-Märkte)

12.9. Allgemeine Teilnahme (außer NRL/State of Origin):

  • Beliebige Auswahl: Jede Wette auf einen Markt eines Spielers, der nicht am

Spiel, ist ungültig.

  • Erster Try-Scorer: Der in der Marktbeschreibung genannte Spieler muss sich

zum Zeitpunkt des ersten Versuchs auf dem Spielfeld sein. Wenn der Spieler erst nach dem ersten Versuch ins Spiel kommt, ist die Wette ungültig.

  • Letzter Try-Scorer: Wenn ein in der Marktbeschreibung genannter Spieler

Spiel zu irgendeinem Zeitpunkt während des Spiels teilnimmt], bleiben Wetten auf den jeweiligen Markt gültig.

12.10. Spezifische Regel

für

die australische NRL und den „State of Origin“:

Nur für diese spezifischen Wettbewerbe werden Wetten auf Spielerauswahl-Märkte als verloren gewertet, unabhängig davon, ob der in der jeweiligen Marktbeschreibung genannte Spieler zum Zeitpunkt des Trys auf dem Spielfeld stand, vorausgesetzt, er gehörte zum Spieltagskader.

12.11. Regeln bei Spielabbruch bezüglich Try-Erzielern:

  • Abbruch vor der Halbzeit: Alle Wetten auf den Try-Scorer sind ungültig, unabhängig davon

, ob bereits ein Versuch erzielt wurde.

  • Spielabbruch während der zweiten Halbzeit: Wetten auf Märkte für Spieler, die

bereits in der ersten Halbzeit vor dem Abbruch einen Versuch erzielt haben, werden als „Gewonnen“ gewertet. ○ Wetten auf alle verbleibenden Marktoptionen (Spieler, die keinen Versuch erzielt haben) werden für ungültig erklärt.

12.12. Tryscorer

zu einem beliebigen Zeitpunkt

:

Wette darauf, ob ein Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt während der regulären Spielzeit einen Versuch erzielt.

  • „Kein Try-Scorer“: Diese Auswahl ist in den Marktoptionen enthalten. Wenn keine Tries

erzielt werden, werden Wetten auf diese Marktoption als „Gewonnen“ gewertet, und Wetten auf alle Spieler-Märkte werden als „Verloren“ gewertet (vorausgesetzt, der in der Marktoption genannte Spieler hat teilgenommen). Hat der in der Marktoption genannte Spieler nicht teilgenommen (Non-Runner), sind die Wetten auf die betroffenen Märkte ungültig.

12.13. Erster Try-Scorer / Erster Try-Scorer der Mannschaft:

Wetten Sie darauf, welcher Spieler den ersten Try des Spiels (oder für seine jeweilige Mannschaft) erzielt.

  • Ist der erste Try ein Straf-Try, bleibt der Markt offen und wird

auf der Grundlage des nächsten gültigen Versuchs, der von einem Spieler erzielt wird.

12.14. Letzter Try-Scorer:

Wette auf den Spieler, der den letzten Versuch des Spiels innerhalb der regulären Spielzeit erzielt.

  • Ist der letzte Versuch ein Strafversuch, wird der Markt auf der Grundlage des Spielers ausgewertet, der

den vorherigen gültigen Versuch erzielt hat.

12.15. Spieler erzielt 2+ Versuche / Hattrick:

Wetten Sie darauf, ob ein Spieler während der regulären Spielzeit zwei oder mehr Versuche (oder drei für einen Hattrick) erzielt. Strafversuche zählen nicht zur Gesamtzahl des Spielers. Im Falle eines Abbruchs werden Wetten auf diesen Markt als gewonnen gewertet, wenn der Spieler die erforderliche Anzahl an Versuchen bereits erreicht hat; andernfalls werden Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.

13. Rugby Sevens

Rugby-Sevens-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Rugby-Sevens-Begriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen beachten Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Conversion: Ein Torschuss nach einem erzielten Try. Im Siebener-Rugby

müssen Conversions als Dropkick ausgeführt werden.

  • Verlängerung: Bei K.o.-Spielen wird bei einem Unentschieden eine „Sudden Death“-Verlängerung

. Standardmärkte schließen dies aus, sofern nicht anders angegeben.

  • Natürlicher Ausgang: Ein Grundsatz, wonach das in dem Markt

und diesen Regeln beschriebenen Ergebnis bereits vor einem Abbruch endgültig feststand.

  • Strafversuch: Wird für ein Foul vergeben, das einen sicheren Versuch verhindert. Wert: 7 Punkte

(kein Conversion-Versuch erforderlich).

  • Reguläre Spielzeit (14/20 Minuten): Die geplante Dauer eines Siebener-Rugby-Spiels,

in der Regel zwei Halbzeiten von jeweils 7 Minuten (bzw. 10 Minuten bei Endspielen), zuzüglich Nachspielzeit.

  • Try: Die wichtigste Art der Punktevergabe, wert 5 Punkte.

Allgemeine Regeln für Rugby Sevens

13.1. Auswertung

der

regulären

Spielzeit

:

Wetten auf alle Märkte werden auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit ausgewertet (standardmäßig 14 oder 20 Spielminuten, je nach Turnierphase). Dies schließt etwaige Nachspielzeit ein, jedoch keine Verlängerung oder Sudden Death, es sei denn, der Markt gibt ausdrücklich „inkl. Verlängerung“ an.

13.2. Verschiebung und Neuansetzung (48-Stunden-Regel):

Wetten auf alle Märkte für ein verschobenes oder abgesagtes Spiel sind ungültig, wenn die Veranstaltung nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit begonnen und wieder aufgenommen wurde.

13.3. Abbruch:

Wird ein Spiel vor Ablauf der regulären Spielzeit abgebrochen, sind Wetten auf alle Märkte, die noch nicht zu einem natürlichen Abschluss gekommen sind, ungültig.

  • Wetten auf Märkte, deren Ausgang zum Zeitpunkt des

Abbruch bereits bedingungslos feststand (z. B. „Erster Try-Scorer“, wenn bereits ein Try erzielt wurde), werden gemäß den Regeln des jeweiligen Marktes abgerechnet.

13.4. Fehlerkorrekturen:

  • Wurde eine falsche Spielzeit angezeigt und hat dies die

die Richtigkeit der Quoten, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.

  • Fehler bei Ergebnissen/Ereignissen: Wenn Wetten auf einen Markt nach einem wesentlichen Ereignis

(z. B. ein Tor, eine rote Karte oder Strafstöße) bereits eingetreten ist, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.

13.5. Turnieränderungen:

Wird die Dauer der Halbzeiten nach Eröffnung der Märkte gegenüber der Standarddauer geändert (z. B. von 7 Minuten auf 10 Minuten), bleiben alle Wetten auf die betreffenden Märkte gültig, sofern die Änderung durch den offiziellen Dachverband vorgenommen wurde.

Statistik- und Marktregeln für Rugby Sevens

13.6. Halbzeitmärkte (1. und 2. Halbzeit):

  • 1. Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden ausschließlich auf der Grundlage des Ergebnisses der ersten Halbzeit

.

  • 2. Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der in der

zweiten Halbzeit erzielt wurden (ausgehend von 0:0). Verlängerungen sind davon ausgenommen.

13.7. Regeln für Strafversuche:

  • Mannschaftsmärkte: Strafversuche zählen für die Mannschaftsgesamtwerte, die Gesamtzahl der Versuche und

„Nächstes Team, das punktet“-Märkte.

  • Spieler-Märkte: Strafversuche zählen nicht für die

Try-Scorer-Märkte nicht mit.

13.8. Erste/Letzte Mannschaft, die punktet:

Wetten Sie darauf, welche Mannschaft die ersten oder letzten Punkte/den ersten oder letzten Try des Spiels erzielt. Wird das Spiel abgebrochen, sind Wetten auf den Markt „Letzte Mannschaft, die punktet“ ungültig. Wetten auf den Markt „Erste Mannschaft, die punktet“ sind ungültig, es sei denn, ein für den Markt relevantes Ergebnis stand bereits vor dem Abbruch bedingungslos fest (natürlicher Spielausgang).

13.9. Märkte für Try-Scorer (jederzeit / erster / letzter):

  • Teilnahme: Jeder Spieler, der in irgendeiner Weise am Spiel teilnimmt, gilt als

„Runner“ für die Märkte „Tryscorer jederzeit“ und „Letzter Tryscorer“ betrachtet.

  • Erster Try-Scorer: Wenn ein Spieler das Spielfeld betritt, nachdem der erste Try erzielt wurde,

sind die Betson-Wetten auf diesen Spieler ungültig.

  • Straf-Tries: Wird ein Straf-Try erzielt, wird dieser bei den spielerspezifischen

Try-Scorer-Märkte ignoriert. Wetten auf diesen Markt bleiben offen und werden auf der Grundlage des nächsten gültigen Versuchs eines Spielers abgerechnet.

  • Spielabbruch: Die Auswertung der Try-Scorer-Märkte erfolgt gemäß den allgemeinen

Regeln für Spielabbrüche, wobei Ergebnisse nur dann festgelegt werden, wenn ein reguläres Spielende erreicht wurde.

14. Darts

Darts-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Darts-Begriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen entnehmen Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Bullseye: Der kreisförmige zentrale Bereich der Dartscheibe. Der äußere Bullseye ist

25 Punkte, und der innere Bull (Double Bull) 50 Punkte. Für die Abrechnung zählt das Bullseye als rote Checkout-Farbe.

  • Checkout: Der letzte Wurf oder die letzte Wurfsequenz, mit der ein Spieler

Punktestand genau auf null reduziert und ein Leg beendet. Der letzte Dart muss in einem Doppel oder im inneren Bullseye landen.

  • Leg: Ein einzelnes Dartspiel (z. B. 501) innerhalb eines Sets oder Matches.
  • Natürlicher Abschluss: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem ein Markt sofort abgerechnet wird

, sobald das Ergebnis bedingungslos feststeht, auch wenn das Match später abgebrochen wird.

  • Set: Eine Spieleinheit, die aus einer bestimmten Anzahl von Legs besteht (in der Regel gewinnt derjenige, der

3 Legs gewinnt das Set).

  • Walkover: Wenn einem Spieler der Sieg zugesprochen wird, bevor das Match beginnt oder

beendet wird, weil der Gegner nicht teilnehmen kann.

  • 180 (Maximum): Die höchstmögliche Punktzahl mit drei Darts in einem einzigen Wurf,

erreicht, indem alle drei Darts im Triple-20-Feld landen.

Allgemeine Dart-Regeln

14.1. Spielergebnis und Abschluss:

Wetten auf alle Märkte für das gesamte Spiel (Sieger, Handicaps, Gesamtpunktzahlen) werden am Ende des Spiels abgerechnet. Wenn ein Spiel begonnen, aber aus irgendeinem Grund nicht beendet wurde (z. B. Aufgabe oder Disqualifikation), werden Wetten auf alle Märkte, die keinen natürlichen Abschluss gefunden haben, für ungültig erklärt.

14.2. Verschiebung und

Abbruch

(48-Stunden-Regel):

Falls das Spiel verschoben, abgebrochen oder nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit beendet wird oder es zu einem Walkover kommt, sind alle Märkte, die keinen natürlichen Abschluss gefunden haben, ungültig.

  • Wird das Spiel innerhalb von 48 Stunden ab dem Zeitpunkt der Unterbrechung fortgesetzt, bleiben die Wetten auf

alle Wettmärkte sind gültig.

  • Wird innerhalb des 48-Stunden-Fensters ein offizieller Sieger für eine Turnierphase bekannt gegeben

, wertet der Sportwettenanbieter die Wetten auf die Märkte für den Spielsieger auf der Grundlage der offiziellen Entscheidung des für das Turnier zuständigen Verbandes aus.

14.3. Fehlerkorrekturen:

  • Falscher Spielstand: Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten für ungültig zu erklären, die

Märkte, die mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das die Quoten erheblich beeinflusst.

  • Falsche Teilnehmer: Wenn die Spieler oder Mannschaften im Markt

falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, Wetten auf die jeweiligen Märkte für ungültig zu erklären.

  • Falsche Spielzeit/Quoten: Wenn Quoten auf der Grundlage falscher Spielzeiten

Zeitangaben oder wesentlich falschen Informationen angeboten wurden, behält sich der Wettanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.

Regeln für Darts-Märkte

14.4. Set- und Leg-Handicaps:

Wetten auf Handicap-Märkte (Set-Handicap oder Leg-Handicap) werden nach Beendigung des Spiels abgerechnet. Ist das Spiel noch nicht beendet, sind Wetten auf diese Märkte ungültig, es sei denn, das Ergebnis stand bereits bedingungslos fest.

14.5. Über/Unter (Gesamtzahlen):

Wetten Sie darauf, ob die Gesamtzahl der Sätze, Legs oder 180er im Spiel über oder unter der angegebenen Grenze liegt.

  • Wetten auf diese Märkte werden am Ende des Spiels ausgewertet.
  • Wird das Spiel nicht zu Ende gespielt, sind Wetten auf den Gesamtmarkt ungültig, es sei denn, die

in der jeweiligen Marktbeschreibung genannte Grenze bereits überschritten wurde (z. B. wird „Gesamtzahl der Match-180er über 5,5“ als gewonnen gewertet, wenn bereits 6 oder mehr 180er erzielt wurden).

  • Wird in der Marktbeschreibung eine ganze Zahl als Wertgrenze angegeben und entspricht das Endergebnis

der Schwellenwert entspricht, sind Wetten auf den betreffenden Markt ungültig.

14.6. Gewinner

des

nächsten Legs / nächsten Satzes:

Wette auf den Gewinner eines bestimmten, festgelegten Legs oder Satzes.

  • Diese Märkte werden unmittelbar nach Abschluss des jeweiligen

Legs oder des Sets ausgewertet.

  • Wird das jeweilige Leg oder Set nicht zu Ende gespielt oder aufgrund einer Spielabsage

abgebrochen wird, sind Wetten auf die jeweiligen Märkte ungültig.

14.7. Farbe

des

Checkouts:

Wette auf die Farbe des Segments, in dem der letzte Gewinnpfeil in einem bestimmten Leg oder beim Match-Checkout landet.

  • Das Bullseye (50 Punkte) wird für die Auswertung offiziell als rot gewertet.

14.8. Die meisten 180er (1X2):

Wetten Sie darauf, welcher Spieler während des Spiels mehr 180er erzielt. Wird das Spiel nicht zu Ende gespielt, sind Wetten auf diesen Markt ungültig, da der zurückliegende Spieler den Führenden theoretisch noch hätte überholen können. Wenn beide Spieler die gleiche Anzahl an 180ern erzielen, werden Wetten auf diesen Markt als Unentschieden gewertet (sofern ein Unentschieden-Markt angeboten wurde) oder bei 2-Wege-Märkten für ungültig erklärt.

15. Snooker

Snooker-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Snooker-Begriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Century Break (100er-Break): Eine Punktzahl von 100 Punkten oder mehr, die ein

Spieler in einer einzigen Spielrunde am Tisch erzielt wird, ohne einen Stoß zu verfehlen.

  • Frame: Eine einzelne Spielrunde im Snooker. Ein Match besteht aus einer festgelegten

Anzahl an Frames (z. B. „Best of 19“).

  • Freiball: Eine Strafsituation, in der der Schiedsrichter einem Spieler erlaubt,

beliebigen farbigen Ball als roten Ball zu bestimmen. Nach unseren Regeln zählen diese nicht für „Potted Color“-Wetten.

  • Natürlicher Abschluss: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem ein Markt als abgeschlossen gilt,

, sobald das Ergebnis bedingungslos feststeht, auch wenn das Spiel später abgebrochen wird.

  • Pot: Der Vorgang, bei dem ein Ball in eine Tasche versenkt wird.
  • Re-Rack: Wenn sich der Schiedsrichter und die Spieler darauf einigen, einen Frame von

Anfangs neu aufzustellen (in der Regel aufgrund einer Pattsituation).

  • Walkover: Wenn einem Spieler der Sieg zugesprochen wird, bevor das Spiel beginnt

oder beendet ist, weil der Gegner nicht teilnehmen kann.

Allgemeine Snooker-Regeln

15.1. Beendigung des Spiels und Aufgabe:

Wetten auf alle Märkte für das gesamte Spiel (Sieger, Handicaps, Gesamtpunktzahlen) werden am Ende des Spiels abgerechnet. Wird ein Spieler disqualifiziert oder gibt er auf, bevor das Spiel beendet ist, sind Wetten auf alle Märkte, die noch keinen natürlichen Abschluss gefunden haben, ungültig.

15.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

Falls das Spiel verschoben, abgebrochen oder nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit beendet wird oder es zu einem Walkover kommt, werden alle Märkte, die noch keinen natürlichen Abschluss gefunden haben, nach 48 Stunden für ungültig erklärt.

  • Wird das Spiel innerhalb von 48 Stunden ab dem Zeitpunkt der Unterbrechung fortgesetzt, bleiben Wetten auf

alle Spielmärkte bleiben gültig.

  • Wird innerhalb des 48-Stunden-Fensters ein offizieller Sieger für eine Turnierphase bekannt gegeben

, wertet der Sportwettenanbieter Wetten auf die Märkte für den Spielsieger auf der Grundlage der offiziellen Entscheidung des für das Turnier zuständigen Verbandes ab.

15.3. Regeln

bei einem Neustart

:

Erfolgt ein Neustart, bleiben Wetten auf alle Märkte, die bereits vor dem Neustart einen natürlichen Abschluss erreicht haben (z. B. „Erste eingelochte Farbe“), gültig und werden auf der Grundlage dieses Ergebnisses abgerechnet. Wetten auf alle anderen Märkte für diesen spezifischen Frame werden auf der Grundlage des Spielverlaufs im neu gestarteten Frame abgerechnet.

15.4. Fehlerkorrekturen:

  • Falscher Spielstand: Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten für ungültig zu erklären, wenn

die Wetten auf einen Markt mit einem falschen Spielstand offen bleiben, der sich erheblich auf die Quoten auswirkt.

  • Falsche Teilnehmer: Wenn die Spieler in der Marktbeschreibung falsch angezeigt werden

, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, Wetten auf die betroffenen Märkte für ungültig zu erklären.

  • Falsche Spielzeit/Quoten: Wenn Quoten in einem Markt auf der Grundlage

falschen Zeitangaben oder wesentlich falschen Informationen angeboten wurden, können Wetten auf die betroffenen Märkte für ungültig erklärt werden.

Regeln für Snooker-Märkte

Wetten auf den Ausgang eines bestimmten, festgelegten Frames (z. B. Sieger, Gesamtpunktzahl, Century Break).

  • Wenn ein Frame beginnt, aber nicht zu Ende gespielt wird, werden Wetten auf alle Märkte, die sich auf diesen Frame beziehen,

ungültig, es sei denn, das für den Markt relevante Ergebnis stand bereits fest.

  • Gesamtpunktzahl des nächsten Frames (gerade/ungerade): Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage

auf der Gesamtpunktzahl, die beide Spieler in diesem Frame erzielt haben. Wird der Frame nicht zu Ende gespielt, sind die Wetten auf diesen Markt ungültig.

15.6. Märkte für Century-Breaks (100er-Breaks):

Wetten darauf, ob ein Spieler in einem bestimmten Frame oder während des Spiels ein Break von 100 Punkten oder mehr erzielt.

  • Wird das Spiel oder ein bestimmter Frame abgebrochen, sind Wetten auf diese Märkte ungültig

, es sei denn, ein Century Break wurde bereits erzielt.

15.7. Märkte „Erster versenkter Ball“ / „Versenkte Farbe“:

Wetten Sie darauf, welcher Ball oder welche Farbe in einem bestimmten Frame als erstes versenkt wird.

  • Ausschluss von Fouls/Freibällen: Fouls oder „Freibälle“ werden bei der

Abrechnung von Wetten auf die Märkte „Eingelochte Farbe“ oder „Erster eingelochter Ball“ berücksichtigt. Die Wetten auf diese Märkte werden auf der Grundlage des ersten regelkonform eingelochtes Balls abgerechnet.

15.8. Match-Gesamtzahlen und Handicaps:

  • Gesamtzahl der Frames Über/Unter: Setzen Sie auf die Gesamtzahl der in der

Spiel. Wetten auf diesen Markt werden am Ende des Spiels abgerechnet. Wird das Spiel nicht zu Ende gespielt, sind Wetten auf diese Märkte ungültig, es sei denn, das Ergebnis hat bereits seinen natürlichen Abschluss gefunden. Wird eine ganze Zahl als Linie angeboten und entspricht das Endergebnis dieser Linie, wird die Wette für ungültig erklärt.

  • Spiel-Handicap: Der Markt bezieht sich auf das Endergebnis in Frames. Wird das Spiel nicht

beendet wird, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

16. Tischtennis

Tischtennis-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Tischtennisbegriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen beachten Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Extra-Punkte (Deuce): Tritt ein, wenn ein Spiel den Gleichstand 10:10 erreicht. Das Spiel

wird fortgesetzt, bis ein Spieler/eine Mannschaft einen Vorsprung von zwei Punkten erreicht hat.

  • Spiel: Eine einzelne Spielrunde im Tischtennis, die standardmäßig bis 11 Punkte gespielt wird. Ein

Match besteht in der Regel aus „Best of 5“ oder „Best of 7“ Sätzen.

  • Natürlicher Abschluss: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem ein Markt abgerechnet wird, sobald

das für den Markt relevante Ergebnis bedingungslos feststeht, auch wenn das Spiel später abgebrochen wird.

  • Punktabzug: Eine offizielle Strafe, bei der dem

Spieler aufgrund von Fehlverhalten oder Regelverstößen vom Schiedsrichter abgezogen werden.

  • Aufgabe: Wenn sich ein Spieler offiziell aus einem laufenden Spiel zurückzieht

.

Allgemeine Tischtennisregeln

16.1. Zeitpunkt der Abrechnung und Endgültigkeit:

Wetten auf alle Märkte werden abgerechnet, sobald der Punkt oder das Spielelement, das über den Ausgang dieses Marktes entscheidet, bestätigt ist. Endgültige Spielergebnisse (Sieger, genaues Ergebnis, Spiel-Handicaps) werden abgerechnet, nachdem der letzte Punkt des Spiels bestätigt wurde.

16.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

Wird ein Spiel verschoben, abgesagt oder nicht zu Ende gespielt, bleiben Wetten auf alle Märkte gültig, sofern das Spiel innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Zeitpunkt beginnt bzw. fortgesetzt wird. Übersteigt die Verzögerung 48 Stunden, werden Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt.

  • Unterbrochene Spiele: Wird ein Spiel abgebrochen oder gibt ein Spieler auf, gelten Wetten auf alle

Märkte, die zum Zeitpunkt

des

Abbruchs noch

keinen

natürlichen Abschluss

erreicht haben

,

werden für

ungültig

erklärt

.

16.3. Aufgabe und noch nicht entschiedene Märkte:

Im Falle der Aufgabe oder Disqualifikation eines Spielers werden Wetten auf alle Märkte, die noch keinen natürlichen Abschluss erreicht haben (z. B. „Gewinner von Spiel 2“, wenn der Spieler während Spiel 1 aufgibt), für ungültig erklärt.

16.4. Offizielle Punktabzüge:

Offizielle Punktabzüge werden bei Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte berücksichtigt. Wetten auf Märkte, die bereits vor dem Punktabzug einen natürlichen Abschluss erreicht haben, werden auf der Grundlage des zu diesem Zeitpunkt geltenden Spielstands abgerechnet und nicht nachträglich angepasst.

16.5. Fehlerkorrekturen:

Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten in den folgenden Fällen für ungültig zu erklären:

  • Falscher Spielstand: Wenn Wetten auf Märkte mit einem falschen Spielstand offen bleiben, der

die Quoten erheblich beeinflusst.

  • Falsche Teilnehmer: Wenn die Spieler oder Mannschaften in den Märkten

falsch angezeigt werden.

  • Falsche Spielzeit/Quoten: Wenn Quoten auf dem Markt auf der Grundlage

falschen Spielzeiten oder wesentlich falschen Informationen angeboten wurden.

Regeln für den Tischtennis-Markt

16.6. Punkt- und Spiel-Handicaps:

  • Match-Punkt-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden nach dem letzten Punkt des

des Spiels und des endgültigen Ergebnisses gewertet.

  • Spiel-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden ausgewertet, sobald die

in der Marktbeschreibung genannte Handicap-Linie bedingungslos feststeht (natürlicher Abschluss).

  • Spiel-Handicap: Wetten auf Punkt-Handicap-Märkte für ein bestimmtes Spiel werden

ausgezahlt, sobald die in der Marktbeschreibung genannte Linie innerhalb dieses Spiels erreicht ist.

16.7. Über/Unter (Gesamt):

Wetten auf Gesamtpunktzahlen (Match, Mannschaft oder Spiel) oder auf Gesamt-Spiele-Märkte werden ausgezahlt, sobald die in der Marktbeschreibung angegebene Linie erreicht wurde.

  • Ganzzahlige Linien: Wird in der Marktbeschreibung eine ganzzahlige Linie

(z. B. 85,0) und das Endergebnis entspricht dieser Linie, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

16.8. Märkte

für das

genaue

Ergebnis

:

Wetten auf Märkte für das genaue Ergebnis eines Spiels oder einer Partie werden abgerechnet, nachdem der letzte Punkt der jeweiligen Spielphase bestätigt wurde. Wird eine bestimmte Partie nicht ausgetragen, sind Wetten auf alle damit verbundenen Märkte für das genaue Ergebnis ungültig.

16.9. Verlängerung:

Wette darauf, ob ein Spiel eine Verlängerung benötigt, um entschieden zu werden (d. h. über 11 Punkte hinausgeht).

  • Auswertung: Wetten auf diesen Markt werden als „Ja“ ausgewertet, sobald der Spielstand

10

:

10 ( 20. Punkt ) im angegebenen Spiel erreicht ist.

  • Wird das Spiel nicht ausgetragen oder vor Erreichen des Standes 10:10 abgebrochen, sind Wetten auf diesen

Markt sind ungültig.

16.10. Führung nach „Y“-Punkten:

Wetten darauf, welcher Spieler in einem bestimmten Spiel nach einer in der Marktbeschreibung genannten Punktzahl in Führung liegen wird (z. B. Spiel 1: Führung nach 4 Punkten). Wetten auf diesen Markt werden genau dann abgerechnet, wenn der in der Marktbeschreibung genannte Y-te Punkt des Spiels bestätigt ist.

16.11. Rennen bis „X“ Punkte:

Wette darauf, welcher Spieler innerhalb des Spiels als Erster die in der Marktbeschreibung angegebene Zielpunktzahl (3, 5, 7 usw.) erreicht. Wetten auf diesen Markt werden sofort ausgewertet, sobald das in der Marktbeschreibung genannte Ziel erreicht ist. Wird das Ziel aufgrund des Spielendes oder der Abbruch des Spiels nicht erreicht, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

16.12. Gewinner eines

bestimmten

Punktes:

Wetten Sie darauf, welcher Spieler einen bestimmten, in der Marktbeschreibung genannten Punkt (z. B. Spiel 2, Punkt 5) gewinnen wird. Der Markt wird sofort ausgewertet, sobald der in der Marktbeschreibung genannte Punkt bestätigt ist. Wird der Punkt aufgrund des Spielendes oder eines Spielabbruchs nicht erreicht, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

17. Bowls

Bowls-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Bowls-Begriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen entnehmen Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • End: Eine Spielrunde, in der alle Spieler alle ihre Bowls in einer

Richtung geworfen haben.

  • Jack: Die kleine weiße oder gelbe Zielkugel.
  • Match: Ein Wettkampf zwischen Spielern oder Mannschaften, der in der Regel im „Best-of“-Format

Sets oder über eine festgelegte Anzahl von Ends ausgetragen wird.

  • „Natural Conclusion“: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem ein Markt abgerechnet wird, sobald

das in der Marktbeschreibung oder diesen Regeln genannte Ergebnis bedingungslos feststeht, selbst wenn das Match später abgebrochen wird.

  • Satz: Eine Gruppe von Ends (in der Regel 7, 9 oder 11 Ends), die gespielt wird, um den Gewinner eines Satzes

.

  • Tie-Break: Zusätzliche Ends, die gespielt werden, um einen Matchsieger zu ermitteln, wenn die Sätze

unentschieden stehen.

  • Walkover: Wenn einem Spieler der Sieg zugesprochen wird, bevor das Spiel beginnt oder

beendet wird, weil der Gegner nicht teilnehmen kann.

Allgemeine Bowls-Regeln

17.1. Zeitpunkt der Abrechnung und Endgültigkeit:

Wetten auf alle Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet, das vom Dachverband oder den Turnierverantwortlichen bestätigt wurde. Wetten auf die Märkte werden abgerechnet, sobald der Punkt oder das End, das über den Ausgang entscheidet, bestätigt ist.

17.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

Falls das Spiel verschoben, abgebrochen oder nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit beendet wird, sind Wetten auf alle Märkte, die noch keinen natürlichen Abschluss gefunden haben, ungültig.

  • Unterbrochene Spiele: Wird ein Spiel unterbrochen, sind Wetten auf alle Märkte, die

zum Zeitpunkt des Abbruchs noch

keinen

natürlichen Abschluss erreicht haben, sind ungültig.

17.3. Aufgabe und

kampflose Siege

:

Im Falle einer Aufgabe, Disqualifikation oder eines kampflosen Sieges eines Spielers sind Wetten auf alle Märkte, die noch keinen natürlichen Abschluss erreicht haben, ungültig.

  • Wenn ein Spieler während eines Satzes aufgibt, wird der Sieger des Spiels anhand des

offiziellen Ergebnis bestimmt, doch Wetten auf set-spezifische Märkte, die nicht abgeschlossen wurden, sind ungültig.

17.4. Fehlerkorrekturen:

Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten auf die betroffenen Märkte in den folgenden Fällen für ungültig zu erklären:

  • Falscher Spielstand: Wenn Wetten auf Märkte mit einem falschen Spielstand offen bleiben, der

die Quoten erheblich beeinflusst.

  • Falsche Teilnehmer: Wenn die Spieler oder Mannschaften in der Marktbeschreibung

falsch dargestellt werden.

  • Falsche Spielzeit/Quoten: Wenn Quoten im Markt auf der Grundlage

falschen Zeitangaben oder wesentlich falschen Informationen angeboten wurden.

Regeln für den Bowls-Markt

17.5. Sieger des Spiels und des Satzes: Wette auf den Sieger des Spiels oder eines bestimmten Satzes.

  • Spielsieger: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage des endgültigen offiziellen

Ergebnis, gegebenenfalls einschließlich etwaiger Tie-Break-Ends.

  • Satzsieger: Wetten auf diesen Markt werden nach dem letzten End des

bezeichneten Satzes abgeschlossen ist. Wird ein Satz aufgrund einer Aufgabe nicht zu Ende gespielt, sind Wetten auf den betroffenen Markt ungültig.

17.6. Rennen um „X“ Punkte / Gewinner des X. Punktes: Wette darauf, welcher Spieler oder welches Team als Erster eine bestimmte Punktzahl erreicht oder wer einen bestimmten festgelegten Punkt erzielt (z. B. Punkt 5 im 1. Satz).

  • Ziel nicht erreicht: Endet ein Satz oder ein Spiel, bevor der X. Punkt erreicht ist,

werden alle Wetten auf die Märkte „Rennen um X Punkte“ oder „Gewinner eines bestimmten Punktes“ für diesen spezifischen Zeitraum für ungültig erklärt.

17.7. Satz-Handicaps und Gesamtpunktzahlen:

  • Satz-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage des endgültigen Satzergebnisses

des Spiels ausgewertet.

  • Gesamtzahl der Sätze/Ends: Wetten auf diesen Markt werden ausgewertet, sobald die

in der Marktbeschreibung genannten Grenze erreicht ist. Wird ein Spiel abgebrochen, bevor die in der Marktbeschreibung genannte Grenze erreicht ist, sind Wetten auf diesen Markt ungültig. Wird in der Marktbeschreibung eine ganze Zahl als Grenze angegeben und entspricht das Endergebnis dieser Grenze, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

18. Cricket

Cricket-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Cricket-Begriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Boundary: Ein Schlag, der den Rand des Spielfelds erreicht. Ein „Four“ (4 Runs) oder „Six“

(6 Runs).

  • Delivery: Ein einzelner Ball, der von einem Bowler an einen Schlagmann geworfen wird.
  • Dot-Ball: Ein regelkonformer Wurf, bei dem keine Runs (einschließlich Extras) erzielt werden.

Wickets zählen nicht als Dot-Bälle.

  • Duck: Wenn ein Schlagmann ohne Runs ausgeschieden ist.
  • Extra: Runs, die der schlagenden Mannschaft gutgeschrieben werden, ohne dass sie mit dem Schläger erzielt wurden (Wides, No

Balls, Byes, Leg Byes, Strafruns).

  • First-Class-Spiel: Ein Spiel mit einer Dauer von drei oder mehr Tagen (z. B. Test

Matches).

  • Impact-Ersatz / Concussion-Ersatz: Spieler, die als offizielle

Ersatzspieler für namentlich benannte Spieler ins Spiel kommen.

  • Innings: Die Schlagrunde einer Mannschaft.
  • Limited Overs: Ein Spiel, bei dem jede Mannschaft für eine festgelegte Anzahl von Overs am Schlag ist

(z. B. T20, One-Day Internationals).

  • Natürlicher Abschluss: Wenn ein Innings endet, weil eine Mannschaft „All Out“ ist,

deklariert oder sein Ziel erreicht hat.

  • Over: Eine Serie von sechs regulären Würfen (5 bei „The Hundred“).
  • Super-Over (Bowl-off): Eine Verlängerung, die zur Ermittlung eines Siegers bei unentschiedenen

Spielen.

Allgemeine Abrechnungsregeln für Cricket

18.1. Spielergebnis und widrige Wetterbedingungen:

  • Alle Wetten werden auf der Grundlage des offiziellen Spielergebnisses abgerechnet. Dies umfasst Ergebnisse,
, die

nach der Duckworth-Lewis-Stern-Methode (DLS) oder anderen offiziellen Wettbewerbsregeln ermittelt wurden.

  • Unentschieden (2-Way): Endet ein Spiel unentschieden und wird der Sieger durch ein Super Over/Bowl-off ermittelt

, gilt dieses Ergebnis. Wird nach den offiziellen Regeln kein Sieger ermittelt, sind Wetten auf die betroffenen Märkte ungültig.

  • Unentschieden (3-Way & First Class): Bei 3-Way-Märkten wird ein Unentschieden als „Dead Heat“

zwischen den beiden Mannschaften gewertet (NICHT als Unentschieden). Bei First-Class-/Test-Spielen gilt ein Unentschieden als „Dead Heat“; Wetten auf den Markt „Unentschieden“ werden als Verlust gewertet.

  • Forfait-Siege & Spielabbruch: Wird ein Sieger durch Forfait erklärt, sind Wetten auf den

sind ungültig. Wird das Spiel aufgrund äußerer Einflüsse (nicht aufgrund des Wetters) abgebrochen, bevor ein Ball geworfen wurde, sind Wetten auf alle Märkte ungültig.

18.2. Verschiebung (48-Stunden-Regel):

Falls das Spiel verschoben, abgebrochen oder nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit beendet wird, sind Wetten auf alle Märkte, die noch keinen natürlichen Abschluss gefunden haben, ungültig.

  • Wird das Spiel innerhalb von 48 Stunden ab dem Zeitpunkt der Unterbrechung fortgesetzt, bleiben alle Wetten

auf dieses Spiel bleiben gültig.

  • Wird innerhalb des 48-Stunden-Fensters ein offizieller Sieger für eine Turnierphase bekannt gegeben

wird der Sportwettenanbieter Wetten auf die Märkte für den Spielsieger auf der Grundlage der offiziellen Entscheidung des für das Turnier zuständigen Verbandes abrechnen.

18.3. Ausschluss des Super Over:

Sofern nicht ausdrücklich angegeben (z. B. „Super-Over-Sieger“), zählen die während eines Super Over erfassten Statistiken nicht für Spiel-Gesamtwerte, Innings-Gesamtwerte oder Spieler-Prop-Märkte.

Formatspezifische Schwellenwerte (Mindestspielzeit)

18.4. Schwellenwerte für Limited-Overs-Spiele: Damit Wetten auf diesen Markt gültig sind, muss die Mannschaft die technische Möglichkeit gehabt haben, einen Mindestprozentsatz der geplanten Overs zu absolvieren, es sei denn, das in der Marktbeschreibung genannte Spielelement hat ein natürliches Ende erreicht (All Out/Ziel erreicht):

  • Spielsummen (Runs, Fours, Sixes, Extras, Wickets, Run Outs, Wides,

Ducks): Mindestens 80 % der geplanten Overs in jedem Inning müssen absolviert worden sein.

  • Bester Schlagmann/Bester Bowler des Spiels: Mindestens 40 % der geplanten Overs in dem

Innings dieser Mannschaft müssen geworfen worden sein.

  • Live-Märkte für Schlagmann/Bowler: Die Mannschaft muss die Möglichkeit haben,

zum Zeitpunkt der Annahme der Wette mindestens 80 % der zugewiesenen Overs zu bestreiten.

18.5. Schwellenwerte für First-Class- und Test-Matches:

  • Unentschiedene Spiele: Bei Spielen, die unentschieden enden, sind statistische Märkte (Fours,

Sechser, Extras usw.) sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden.

  • Innings-Gesamtwerte: In einem Innings müssen mindestens 60 Overs geworfen werden, es sei denn, die

die Mannschaft „All Out“ ist oder ein „Declaration“ abgibt.

Marktspezifische Regeln

18.6. Boundary-Märkte (Fours und Sixes):

  • Punktewertung: Es zählen nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt wurden (egal ob der Ball legal oder illegal geworfen wurde)

zählen.

  • Ausnahmen: Overthrows, All-Run-Fours (bei denen die Spieler physisch 4 laufen) und

Extras zählen nicht.

18.7. Extras und Wides:

  • Extras pro Spiel/Inning: Umfassen Wides, No-Balls, Byes und Leg Byes.

Straf-Runs werden nicht berücksichtigt, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben. Werden neben einem Extra aus demselben Ball auch Runs mit dem Schläger erzielt, werden die Runs mit dem Schläger aus der Summe der Extras herausgerechnet.

  • Wides: Alle Runs, die aus einem Wide resultieren (mit Ausnahme von Strafruns), werden

zur Gesamtzahl der Wides.

18.8. Märkte für Würfe und Overs:

  • Rangfolge der Ergebnisse: Wenn bei einem Wurf mehrere Ereignisse eintreten, ist der

Gewinner ist: 1. Wicket, 2. No-Ball, 3. Wide, 4. Bye/Leg-Bye, 5. Runs.

  • Runs pro Ball: Unregelmäßige Bälle zählen als Bälle. (z. B. wenn Ball 1 ein Wide ist,

wird als „1“ gewertet, und der nächste Ball ist Wurf 2).

  • Runs pro Ball: Bezieht sich ausschließlich auf reguläre Bälle. Wides/No-Balls zählen nicht als

Ball für diese Märkte.

  • Abschluss eines Overs: Ein Over muss vollständig gespielt werden, es sei denn, das Inning endet

auf natürliche Weise endet. Wird ein Over nicht begonnen, sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig.

18.9. Partnerschaftsmärkte:

  • Wicket-Verlust: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage des Punktestands zum Zeitpunkt des Verlusts

des angegebenen Wickets. Ein Schlagmann

, der

verletzungsbedingt ausscheidet, zählt nicht als Wicket. Wenn eine Mannschaft deklariert oder ihr Ziel erreicht, bevor das Wicket fällt, gilt der Endstand als Ergebnis.

  • „Next Man Out“: Beide genannten Schlagmänner müssen sich am Crease befinden, wenn der Ausschluss

erfolgt; andernfalls sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

Regeln für Spieler-Prop-Wetten

18.10. Teilnahme und Auswechslungen:

  • Teilnahme: Spieler müssen in der Startelf stehen oder als offizieller Spieler eingewechselt werden.

Ersatz bei Verletzung/Gehirnerschütterung: Wenn ein Spieler in der Startelf steht, aber weder schlägt noch bowlt, bleiben die Wetten auf den Markt, der diesen Spieler betrifft, gültig und werden anhand der erfassten Statistiken abgerechnet (z. B. 0 Runs).

  • Spezifisch für „Impact Sub“: Wenn ein „Impact Sub“ (der nicht in der Startelf steht) den Titel

„Top Batter“ gewinnt oder einen Gleichstand erzielt, gilt bei Live-Wetten die Marktoption „Sonstige“ als Gewinner.

18.11. Top Batter / Top Bowler:

  • Top-Batter: Höchste Einzelpunktzahl im Innings/Spiel. Bei Gleichstand gelten die

.

  • Top-Bowler: Die meisten Wickets.

○ Entscheidungskriterien: 1. Die meisten Wickets. 2. Die wenigsten zugelassenen Runs. 3. „Dead Heat“. ○ Keine Wickets: Wenn kein Bowler in dem Inning ein Wicket erzielt, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

18.12. Ausscheidungsarten der Spieler:

  • Umfasst „Bowled“, „Caught“, „LBW“, „Run Out“, „Stumped“ und „Sonstiges“.
  • „Retired Hurt“: Für die Zwecke dieses Marktes gilt „Retired Hurt“

als Ausscheiden gewertet, und Wetten auf die entsprechenden Spieler-Märkte werden als ungültig abgerechnet.

  • Ausgeschieden / vom Platz verwiesen: Zählt als Wicket.

18.13. Punktevergabe für Spielerleistungen:

  • 1 Punkt pro erzieltem Run.
  • 10 Punkte pro Fang.
  • 20 Punkte pro Wicket.
  • 25 Punkte pro Stumping (nur für den Wicket-Keeper).

Spezialmärkte

18.14. Session-Wetten:

Wetten auf diesen Markt werden anhand der in einer bestimmten Session erzielten Runs abgerechnet, unabhängig von der Mannschaft. Es müssen mindestens 20 Overs in der Session geworfen werden, damit Wetten auf diesen Markt gültig sind, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

18.15. Bingo / Mayhem / Lotterie:

  • Das festgelegte Over muss vollständig absolviert werden, damit Wetten auf diesen Markt

Gültigkeit zu erlangen. Wird das Over nicht vollständig absolviert, sind die betroffenen Wetten ungültig.

  • „Next Over Mayhem“: 1 Punkt/Run, +2 Punkte/Boundary, +10 Punkte/Wicket.
  • Captain Fantastic: Der ausgewählte Spieler (in der Marktbeschreibung genannt)

muss Mannschaftskapitän sein, den Münzwurf gewinnen UND der beste Run-Scorer seiner Mannschaft sein. Bei Gleichstand unter den besten Run-Scorern gelten die Dead-Heat-Regeln. Wenn der Kapitän nicht am Schlag ist, werden Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.

Turniermärkte

18.16. Zuweisung bei Nichtantreten:

Bei vollständig abgebrochenen Turnierspielen (kein Spiel) werden die folgenden Werte zu den Turniertotals addiert:

Markt

T10

T20

DAY

FULL

Sixes

13 12 8 8

Vierer

17 26 42 117

Fünfziger

2 2 3 8

Centuries

0 0 1 3

Wickets

9 12 14 33

Run Outs

1 1 1 1

Ducks

1 1 2

18.17. Meilensteine:

Bei Meilenstein-Wetten zählt eine Punktzahl von 100 oder mehr sowohl als 50er als auch als 100er für die Berechnung der Gesamtzahl der Meilensteine im Spiel oder im Inning (z. B. Gesamtzahl der 50er/100er).

19. Squash

Squash-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Squash-Begriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Extra-Punkte: Treten ein, wenn ein Spiel beim Stand von 10:10 unentschieden steht. Das Spiel wird fortgesetzt,
so lange fort,

bis ein Spieler einen Vorsprung von zwei Punkten erreicht hat.

  • Spiel: Eine einzelne Spielrunde im Squash, die standardmäßig bis 11 Punkte gespielt wird. Ein

Match besteht in der Regel aus „Best of 5“-Spielen.

  • Natürlicher Abschluss: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem Wetten auf einen Markt

abgerechnet werden, sobald das in der Marktbeschreibung dieser Regeln genannte Ergebnis bedingungslos feststeht, selbst wenn der Spieler später aufgibt.

  • Strafpunkt: Ein Punkt, der vom Schiedsrichter aufgrund eines Regelverstoßes oder einer

Störung vergeben wird. Diese zählen für den Spielstand und die Auswertung.

  • Punktabzug: Eine offizielle Strafe, bei der dem

Punktestand eines Spielers abgezogen werden.

  • Aufgabe: Wenn sich ein Spieler offiziell aus einem laufenden Spiel zurückzieht

.

Allgemeine Squash-Regeln

19.1. Zeitpunkt der Abrechnung und Bestätigung:

Wetten auf alle Märkte werden abgerechnet, sobald der Punkt, der über den Ausgang dieses Marktes entscheidet, bestätigt ist. Wetten auf Märkte zum Endergebnis des Spiels (Sieger, genaues Ergebnis, Spiel-Handicaps) werden abgerechnet, nachdem der letzte Punkt des Spiels und das Endergebnis offiziell bestätigt wurden.

19.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

Falls das Spiel verschoben, abgebrochen oder nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit beendet wird, werden alle Märkte, die keinen natürlichen Abschluss gefunden haben, für ungültig erklärt .

  • Unterbrochene Spiele: Wird ein Spiel unterbrochen oder gibt ein Spieler auf, sind Wetten auf alle

Märkte, die zum Zeitpunkt des Abbruchs noch keinen natürlichen Abschluss erreicht haben, werden für ungültig erklärt .

19.3. Aufgabe, Forfait und Disqualifikation:

Falls ein Spieler aufgibt, das Spiel per Forfait verliert oder disqualifiziert wird, sind Wetten auf alle Märkte, die noch keinen natürlichen Abschluss erreicht haben, ungültig.

19.4. Punktabzüge und Strafpunkte:

  • Offizielle Punktabzüge: Werden bei Wetten auf alle noch nicht abgerechneten

Märkte berücksichtigt. Wetten auf Märkte, die vor dem Abzug einen natürlichen Abschluss erreicht haben, werden nicht angepasst.

  • Strafpunkte: Werden vom Schiedsrichter Strafpunkte vergeben, bleiben alle Wetten auf diesen

Markt für das Spiel oder den Punkt bleiben gültig und werden entsprechend dem aktualisierten Spielstand abgerechnet.

19.5. Fehlerkorrekturen:

Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten auf betroffene Märkte in den folgenden Fällen für ungültig zu erklären:

  • Falscher Spielstand: Wenn Wetten auf den Märkten mit einem falschen Spielstand offen bleiben

, der die Quoten erheblich beeinflusst.

  • Falsche Teilnehmer: Wenn die Spieler oder Mannschaften in der

Marktbeschreibung falsch angezeigt werden.

  • Falsche Spielzeit/Quoten: Wenn Quoten auf dem Markt auf der Grundlage

falschen Zeitangaben oder wesentlich falschen Informationen angeboten wurden.

Squash-Marktregeln

19.6. Punkte- und Spiel-Handicaps:

  • Spiel-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden abgerechnet, sobald das

in der Marktbeschreibung genannte Handicap-Linie bedingungslos feststeht.

  • Spielpunkt-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden nach dem letzten Punkt des

des Spiels und der Endstand bestätigt sind.

  • Spiel-Handicap: Wetten auf Punkt-Handicap-Märkte für ein bestimmtes Spiel werden

ausgezahlt

, sobald die in der Marktbeschreibung genannte Linie innerhalb dieses Spiels erreicht ist.

19.7. Über/Unter (Gesamt):

Wetten auf Gesamtpunktzahlen (Spiel, Teilnehmer oder Satz) oder auf Gesamt-Satz-Märkte werden ausgezahlt, sobald die in der Marktbeschreibung angegebene Linie erreicht wurde. Wird das Spiel oder der Satz nicht zu Ende gespielt, sind Wetten auf diesen Markt ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

  • Ganzzahlige Linien: Wird in der Marktbeschreibung eine ganzzahlige Linie angeboten und

das Endergebnis dieser genannten Linie entspricht, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

  • Nicht ausgetragene Spiele: Wird ein bestimmtes Spiel nicht ausgetragen, sind Wetten auf alle damit verbundenen

„Über/Unter“-Märkte für dieses Spiel sind ungültig.

19.8. Märkte für das genaue

Ergebnis

:

Wetten auf Märkte für das genaue Ergebnis von Spielen und Partien werden abgerechnet, sobald der letzte Punkt der jeweiligen Spielphase bestätigt wurde.

19.9. Verlängerung in Partien:

Wetten Sie darauf, ob eine Partie eine Verlängerung benötigt, um entschieden zu werden (d. h. über 11 Punkte hinausgeht).

  • Auswertung: Wetten auf diesen Markt werden als „Ja“ ausgewertet, sobald der Spielstand

10

:

10 ( 20. Punkt ) im angegebenen Spiel erreicht ist.

  • Wenn im Spiel keine Verlängerung erforderlich ist, um den Sieger zu ermitteln, sind Wetten auf diesen Markt

sind ungültig.

19.10. Führung nach „Y“-Punkten:

Wetten Sie darauf, welcher Spieler in einem bestimmten Spiel nach einer festgelegten Anzahl von Punkten (z. B. Spiel 1: Führung nach 6 Punkten), wie in der Marktbeschreibung angegeben, in Führung liegen wird. Wetten auf diesen Markt werden unmittelbar nach Bestätigung des Y-ten Punktes des Spiels, wie in der Marktbeschreibung angegeben, abgerechnet.

19.11. Rennen bis „X“ Punkte / Gewinner bei einem bestimmten Punktestand:

  • „Race to X“: Setzen Sie darauf, welcher Spieler als Erster die in der Marktbeschreibung angegebene Zielpunktzahl

Punkte (3, 5, 7 usw.) erreicht, die in der Marktbeschreibung angegeben ist. Wetten auf diesen Markt werden sofort ausgewertet, sobald die in der Marktbeschreibung angegebene Zielzahl erreicht ist.

  • Punkt-Sieger: Setzen Sie darauf, welcher Spieler einen bestimmten, in der Marktbeschreibung genannten Punkt (z. B.

Spiel 3, Punkt 5), der in der Marktbeschreibung genannt ist. Wetten auf diesen Markt werden sofort ausgewertet, nachdem der in der Marktbeschreibung genannte Punkt bestätigt wurde. Ziel nicht erreicht: Endet das Spiel, bevor der in der Marktbeschreibung angegebene Punkt erreicht ist, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

20. Australian Rules Football

Australian-Rules-Glossar (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Begriffe im Aussie-Rules-Football dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen beachten Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Behind: Ein Punkt, der erzielt wird, wenn der Ball zwischen einem Torpfosten

und einem Behind-Pfosten hindurchfliegt oder einen Torpfosten trifft.

  • Goal: Ein Punktestand von 6 Punkten, der erzielt wird, indem der Ball zwischen die beiden

inneren (Tor-)Pfosten gekickt wird, ohne dass er berührt wird.

  • „Natural Conclusion“: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem Wetten auf einen Markt

abgerechnet werden, sobald das für diesen Markt relevante Ergebnis bedingungslos feststeht, auch wenn das Spiel später abgebrochen wird.

  • Verlängerung (Extra Time): Zusätzliche Spielabschnitte, die in bestimmten K.o.-Spielen

Spielen, um einen Sieger zu ermitteln. Dies gilt nur für bestimmte Märkte.

  • Reguläre Spielzeit (80 Minuten): Die geplante Dauer eines Spiels, standardmäßig

bestehend aus vier 20-minütigen Vierteln zuzüglich Nachspielzeit.

  • Viertel: Einer der vier Spielabschnitte, aus denen ein Standardspiel besteht.

Allgemeine Regeln für Australian Rules

20.1. Auswertung der regulären Spielzeit (80 Minuten):

Sofern im Markennamen oder in den nachstehenden spezifischen Regeln nichts anderes angegeben ist, werden Wetten auf alle Märkte auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der geplanten 80 Spielminuten ausgewertet. Dies umfasst etwaige Nachspielzeit aufgrund von Verletzungen oder Unterbrechungen, schließt jedoch die Verlängerung nicht ein.

20.2. Spielsieger (2-Wege) & Logik bei Verlängerung:

  • Sieger (2-Wege): Für die Abrechnung von Wetten auf dieses spezifische

Markt wird das Ergebnis des Spiels einschließlich der Verlängerung berücksichtigt, sofern diese gespielt wird.

  • Unentschieden: Im Falle eines Unentschiedens in einem Wettbewerb, bei dem keine Verlängerung

vorgesehen ist, sind Wetten auf den 2-Wege-Markt „Spielsieger“ ungültig.

20.3. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

  • Verschiebung: Wetten auf alle Märkte eines verschobenen Spiels werden für ungültig erklärt, wenn die

die Veranstaltung nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Anstoßzeit fortgesetzt wird.

  • Abbruch: Wird ein Spiel vor Ablauf der regulären

(80 Minuten) abgebrochen wird, sind Wetten auf alle Märkte, die noch nicht zu einem natürlichen Abschluss gekommen sind, ungültig.

20.4. Fehlerkorrekturen:

  • Spielzeit: Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären, wenn

die Quoten auf dem Markt mit einer falschen Spielzeit angeboten wurden, wobei die Abweichung mehr als 2 Minuten beträgt.

  • Falsche Teilnehmer: Wenn die Mannschaftsnamen oder die Turnierkategorie

in der Marktbeschreibung falsch angegeben sind, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.

Regeln für den „Aussie Rules“-Markt

20.5. Handicap und Gesamtpunktzahl:

Wetten auf Spiel-Handicaps und Gesamtpunktzahl (Über/Unter, Gerade/Ungerade) werden ausschließlich auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit (80 Minuten) abgerechnet. Wird ein Spiel vor Ablauf von 80 Minuten abgebrochen, sind Wetten auf diese Märkte unabhängig vom aktuellen Spielstand ungültig.

20.6. Viertel- und Halbzeitmärkte:

  • 1. Viertel: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende des

des ersten Viertels.

  • 1. Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der

zweiten Viertels (Summe aus Q1 + Q2) abgerechnet.

  • 2. Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der erzielten Punkte in der

dritten und vierten Viertel erzielt wurden (Summe aus Q3 + Q4).

  • Abbruch: Wird ein Spiel während eines bestimmten Viertels oder einer bestimmten Halbzeit abgebrochen,

werden Wetten auf alle Märkte für diesen Spielabschnitt (sofern noch nicht abgeschlossen) und die nachfolgenden Spielabschnitte für ungültig erklärt.

20.7. Viertel/Halbzeit mit den meisten Punkten:

  • Wette darauf, in welchem Viertel oder in welcher Halbzeit die meisten Punkte erzielt werden.
  • Regel bei Gleichstand: Wenn zwei oder mehr Viertel (oder beide Halbzeiten) die gleiche

Punktzahl enden, werden Wetten auf diesen Markt gemäß den Regeln für Gleichstand (Abschnitt 6.7.2) abgerechnet.

20.8. Erste Mannschaft, die punktet:

  • Wetten Sie darauf, welche Mannschaft den ersten Punkt (Goal oder Behind) des Spiels erzielt.
  • Natürlicher Spielausgang: Wird das Spiel abgebrochen, nachdem eine Mannschaft bereits

ein Tor erzielt hat, bleiben die Wetten auf diesen Markt gültig und werden gemäß diesen Regeln abgerechnet.

Wird

das Spiel

abgebrochen,

bevor ein Punkt erzielt wurde, sind die Wetten auf diesen Markt

ungültig

.

20.9. Halbzeit / Endstand (Doppelergebnis):

Wetten Sie auf das Ergebnis zur Halbzeit und das Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit. Wird das Spiel vor Ablauf von 80 Minuten abgebrochen, sind die Wetten auf diesen Markt ungültig.

21. Boxen

Boxen – Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Boxbegriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Entscheidung: Ein Ergebnis, das am Ende der

vorgesehenen Anzahl an Runden durch die Punktrichter festgelegtes Ergebnis. Dazu gehören einstimmige, geteilte und Mehrheitsentscheidungen.

  • DQ (Disqualifikation): Wenn ein Kämpfer wegen wiederholter oder

erhebliche Regelverstöße zum Verlierer erklärt wird.

  • „Go the Distance“: Ein Szenario, bei dem der Kampf alle geplanten Runden absolviert

und anhand der Wertungskarten der Punktrichter entschieden wird.

  • KO (Knockout): Wenn ein Kämpfer nicht in der Lage ist, aufzustehen und den Kampf fortzusetzen,
,

bevor der Ringrichter bis zehn gezählt hat.

  • No Contest: Eine Entscheidung, die getroffen wird, wenn ein Kampf aufgrund einer

unbeabsichtigter Verletzung (meist in den frühen Runden) oder anderer äußerer Einflüsse vorzeitig abgebrochen wird, sodass kein Sieger erklärt wird.

  • TKO (Technischer K.o.): Wenn der Ringrichter, der Arzt oder die Ecke eines Kämpfers

den Kampf abbricht, weil der Kämpfer als nicht mehr kampffähig eingestuft wird.

  • Technische Entscheidung/Unentschieden: Ein Ergebnis, das anhand der Wertungskarten ermittelt wird, wenn ein

Kampf nach einer Mindestanzahl von Runden (aufgrund eines versehentlichen Fouls/einer Verletzung), jedoch vor Ablauf der geplanten Gesamtdauer abgebrochen wird.

Allgemeine Boxregeln

21.1. Offizielles Ergebnis und Endgültigkeit:

Alle Wetten werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet, das vom Dachverband oder vom Ringansager am Ende des Kampfes verkündet wird. Nachträgliche Einsprüche oder Änderungen des Ergebnisses (z. B. aufgrund von Dopingkontrollen oder später festgestellten technischen Fehlern) werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

21.2. Verschiebung und Absage (48-Stunden-Regel):

Wird ein Kampf verschoben oder abgesagt, bleiben alle Wetten gültig, sofern der Kampf innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit stattfindet. Übersteigt die Verzögerung 48 Stunden, werden alle noch nicht abgerechneten Wetten für ungültig erklärt.

  • Unterbrochene Kämpfe: Wird ein Kampf nach seinem Beginn unterbrochen, gelten Wetten auf alle

Wettmärkte, die noch nicht zu einem natürlichen Abschluss gekommen sind, für ungültig erklärt.

21.3. „No Contest“:

Wird ein Kampf offiziell als „No Contest“ erklärt , werden alle Wetten auf diesen Kampf für ungültig erklärt.

21.4. Änderungen der

geplanten

Rundenanzahl:

Wird die geplante Anzahl der Runden vor Beginn des Kampfes geändert, sind alle Wetten auf die Märkte „Gesamtanzahl der Runden“, „Genaues Rundenresultat“, „Siegart“ und „Vorzeitig“ ungültig. Wetten auf den Markt „Kampfgewinner“ bleiben gültig.

21.5. Nichtantreten

zur nächsten Runde

:

Wenn ein Kämpfer nicht zur nächsten Runde antritt, gilt sein Gegner für die Abrechnung als Sieger der vorherigen Runde.

Regeln für Boxwetten

21.6. Sieger des Kampfes (2-Wege vs. 3-Wege):

  • Sieger (2-Wege): Wette auf den Sieger des Kampfes. Endet der Kampf unentschieden

(einschließlich Mehrheits- oder technischem Unentschieden), sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig.

  • 1X2 (Kampfausgang): Setzen Sie auf den Ausgang des Kampfes einschließlich eines Unentschiedens. Endet der Kampf mit einem

Unentschieden endet, gelten Wetten auf die Marktoption „Unentschieden (X)“ als gewonnen.

21.7. Gesamtanzahl der Runden (Über/Unter):

Wetten Sie auf die Runde und den Zeitpunkt, zu dem der Kampf endet.

  • Die „Halbrunden“-Regel: Für die Auswertung dieses Marktes ist eine „Halbrunde“

als genau 1 Minute und 30 Sekunden der jeweiligen Runde definiert. ○ Unter 9,5: Für diesen Markt muss der Kampf vor 1:30 der 10. Runde enden. ○ Über 9,5: Für diesen Markt muss der Kampf bei oder nach 1:30 der 10. Runde enden.

  • Konkretes Beispiel: Endet ein Kampf bei 2:29 der 2. Runde, wird er als

„Unter 1,5“ gewertet. Endet er bei 2:30 oder später in der 2. Runde, wird er als „Über 1,5“ gewertet.

21.8. Art des Sieges:

  • KO/TKO/DQ: Umfasst einen Knockout, einen technischen Knockout oder eine Disqualifikation.
  • Entscheidung/Technische Entscheidung: Ein Sieg auf Grundlage der Punktrichterwertungen.
  • Unentschieden: Umfasst ein Mehrheitsunentschieden oder ein technisches Unentschieden.
  • Disqualifikation (DQ): Für die Auswertung gilt ein Sieg durch Disqualifikation

als KO/TKO gewertet.

21.9. Sieger & genaue Runde:

Wette auf den Kämpfer und die spezifische Runde, in der er durch KO, TKO oder DQ gewinnt.

  • Wird der Kampf vor dem geplanten Ende durch eine technische Entscheidung entschieden, werden alle

Wetten auf diesen Markt werden als Verlust abgerechnet.

21.10. Wird der Kampf über die volle Distanz gehen? Wetten Sie darauf, ob der Kampf alle geplanten Runden absolvieren wird. Ausnahme bei technischer Entscheidung: Wird ein Kampf vor Ablauf der vollen Rundenzahl abgebrochen und durch eine technische Entscheidung (Punktrichterwertungen) entschieden, gilt der Kampf als NICHT über die volle Distanz gegangen.

22. MMA

MMA-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger MMA-Begriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen entnehmen Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Entscheidung: Ein Ergebnis, das am Ende der

geplanten Runden (einstimmig, geteilt oder mit Mehrheit) festgestelltes Ergebnis.

  • KO (Knockout): Wenn ein Kämpfer bewusstlos wird oder sich

sich nicht mehr verteidigen kann.

  • No Contest: Eine Entscheidung, die getroffen wird, wenn ein Kampf aufgrund einer

unbeabsichtigter Verletzung (zu Beginn des Kampfes) oder anderer äußerer Einflüsse vorzeitig abgebrochen wird, sodass es keinen Sieger gibt.

  • Submission: Wenn ein Kämpfer signalisiert, dass er den Kampf beenden möchte, indem er auf den

Gegners oder auf die Matte klopft oder durch eine mündliche Aufgabe.

  • TKO (Technischer K.o.): Wenn der Ringrichter, der Arzt oder die Ecke den

Kampf abbricht, weil sich ein Kämpfer nicht mehr sicher verteidigen kann.

  • Technische Entscheidung: Wenn ein Kampf aufgrund einer versehentlichen Verletzung abgebrochen wird, nachdem

eine ausreichende Anzahl von Runden vergangen ist, damit die Punktrichter den Kampf bewerten können.

  • Technische Aufgabe: Wenn der Ringrichter den Kampf abbricht, weil ein Kämpfer

in einem Submission-Griff gefangen ist und entweder bewusstlos ist oder in unmittelbarer Gefahr einer schweren Verletzung steht.

Allgemeine MMA-Regeln

22.1. Zeitpunkt der Abrechnung und Endgültigkeit:

Wetten auf alle Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet, das unmittelbar nach dem Kampf bekannt gegeben wird. Nachträgliche Einsprüche, Disqualifikationen oder Änderungen des Ergebnisses durch Sportkommissionen (z. B. aufgrund von Dopingkontrollen oder später festgestellten technischen Fehlern) werden für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt.

22.2. Nichtantreten zur nächsten Runde (Aufgabe auf dem Hocker): Wenn ein Kämpfer nicht zur nächsten Runde antritt (z. B. während der Pause auf dem Hocker aufgibt), gilt sein Gegner für die Abrechnung als Sieger der vorherigen Runde.

  • Beispiel: Wenn ein Kämpfer nach Ende von Runde 2 und vor Beginn von

Runde 3

aufgibt

, gilt Runde 2 als offizielle Gewinnrunde.

22.3. Verschiebung und Absage (48-Stunden-Regel): Wird ein Kampf verschoben oder abgesagt, bleiben alle Wetten auf diesen Kampf gültig, sofern der Kampf innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit stattfindet. Übersteigt die Verzögerung 48 Stunden, werden alle noch nicht abgerechneten Wetten auf diesen Kampf für ungültig erklärt.

  • Unterbrochene Kämpfe: Wird ein Kampf nach seinem Beginn unterbrochen, gelten Wetten auf alle

Wettmärkte, die noch nicht zu einem natürlichen Abschluss gekommen sind, werden für ungültig

erklärt

.

22.4. Rückzüge und Ersatzteilnehmer:

Sollte es zu einem Rückzug oder einem Ersatz eines der betroffenen Kämpfer kommen, werden alle Wetten auf den Kampf für ungültig erklärt.

22.5. „No Contest“:

Wird ein Kampf offiziell als „No Contest“ erklärt , werden alle Wetten auf diesen Kampf für ungültig erklärt.

22.6. Änderungen der geplanten Rundenanzahl:

Wird die geplante Anzahl der Runden vor Beginn des Kampfes geändert, sind alle Wetten auf die Märkte „Gesamtanzahl der Runden“, „Sieger & genaue Runde“ und „Siegart“ ungültig. Wetten auf den Markt „Kampf

gewinner (2-Wege/3-Wege)

“ bleiben gültig.

MMA-Marktregeln

22.7. Kampfgewinner (2-Wege vs. 3-Wege):

  • Sieger (Gewinner des Kampfes): Wette auf den Sieger. Endet der Kampf unentschieden

(einschließlich Mehrheits- oder technischem Unentschieden), sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig.

  • 1X2 (Kampfausgang): Setzen Sie auf den Ausgang einschließlich des Unentschiedens. Wird ein Unentschieden

ausgerufen wird, gelten Wetten auf die Marktauswahl „Unentschieden (X)“ als gewonnen.

22.8. Gesamtanzahl der Runden (Über/Unter): Setzen Sie auf die Runde und das Zeitsegment, in dem der Kampf endet.

  • Die „2:30“-Regel: Für die Auswertung dieses Marktes wird eine „halbe Runde“

als genau 2 Minuten und 30 Sekunden der jeweiligen Runde definiert. ○ Über 2,5 Runden: Der Kampf muss nach der 2:30-Marke der 3. Runde enden. Endet er genau um 2:30, wird er als „Über“ gewertet. ○ Unter 2,5 Runden: Der Kampf muss vor der 2:30-Marke der 3. Runde enden.

  • 0,5-Linien: Wenn ein Kampfende um 2:29 oder früher eintritt, gilt dies als „Unter 0,5“

dieser Runde gewertet. Findet er um 2:30 oder später statt, gilt „Über 0,5“.

22.9. Siegart (im Detail): Wetten Sie auf die spezifische Art und Weise

, wie

der Kampf entschieden wird:

  • KO/TKO: Dazu gehören:

○ Abbruch durch den Ringrichter aufgrund von Schlägen (im Stehen oder auf der Matte). ○ Abbruch durch den Ringarzt. ○ Abbruch durch die Ecke/das Team eines Kämpfers. ○ Rückzug eines Kämpfers während der Pause aufgrund einer Verletzung. ○ Disqualifikation (DQ): Für die Abrechnung gilt eine DQ als KO/TKO.

  • Aufgabe: Dazu gehören:

○ Physisches Abklopfen. ○ Technische Aufgabe (Abbruch durch den Ringrichter). ○ Mündliche Aufgabe (einschließlich solcher, die aufgrund von Schlägen erfolgen).

  • Entscheidung: Umfasst einstimmige, geteilte oder Mehrheitsentscheidung. Umfasst außerdem

technische Entscheidungen.

22.10. Sieger & genaue Runde (detailliert): Wette auf den Kämpfer und die spezifische Runde, in der der Kampf endet.

  • Gewinnbedingungen: Damit eine Wette auf diesen Markt gewinnt, muss der Kämpfer innerhalb dieser Runde durch

KO, TKO, Disqualifikation oder Aufgabe innerhalb dieser Runde gewinnen.

  • Nichtantreten zur nächsten Runde: Wenn ein Kämpfer nicht zur nächsten

Runde nicht auf den Gong reagiert, gilt der Gegner als Sieger der vorherigen Runde (gemäß Regel 22.2).

  • Entscheidungen und technische Entscheidungen: Im Falle einer technischen Entscheidung

(Abbruch vor Ende des Kampfes, bei dem der Sieger anhand der Punktrichterwertungen ermittelt wird) oder einer Entscheidung am Ende der vollen geplanten Kampfzeit werden alle Wetten auf Märkte für bestimmte Runden als Verluste abgerechnet.

  • Erläuterung: Für die Abrechnung dieses Marktes wird ein technischer Punktsieg

als Sieg nach Punkten (Punktwertungen) behandelt . Da es sich nicht um einen Kampfabbruch innerhalb der Runde handelt, zählt dies nicht als Sieg in einer bestimmten Runde, unabhängig davon, wann der Kampf abgebrochen wurde.

22.11. Geht der Kampf über die volle Distanz? Wetten Sie darauf, ob der Kampf bis zur Wertung durch die Punktrichter geht.

  • Regel zur technischen Entscheidung: Wird ein Kampf abgebrochen und durch eine technische

Entscheidung entschieden wird, bevor die volle Anzahl an Runden absolviert ist, gilt der Kampf als NICHT über die volle Distanz gegangen.

23. Golf

Golf-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Golfbegriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen entnehmen Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • 2-Ball / 3-Ball: Wette darauf, welcher Spieler einer bestimmten Gruppe das

niedrigste Punktzahl in einer festgelegten Runde erzielt.

  • Dead Heat: Eine Abrechnungsregel, die zur Anwendung kommt, wenn zwei oder mehr Spieler mit der

gleiche Punktzahl für eine bestimmte Platzierung abschließen.

  • Führender nach der ersten Runde: Der Spieler, der am Ende der

ersten 18 Löchern an der Spitze des Turniers steht.

  • Make/Miss the Cut: Wette darauf, ob sich ein Spieler für die Finalrunden eines

eines Turniers qualifiziert (in der Regel die 65 besten Spieler sowie diejenigen mit gleicher Punktzahl nach 36 Löchern).

  • Stechen: Zusätzliche Löcher, die gespielt werden, um im Falle eines Gleichstands nach

der vorgesehenen Anzahl an Löchern.

  • Abschlag: Der erste Schlag einer Runde oder eines Turniers.
  • Gesamtsieger des Turniers: Wette auf den Sieger des gesamten Turniers

(einschließlich etwaiger Stechen).

Allgemeine Golfregeln

23.1. Teilnahme eines Spielers (Abschlagregel):

Ein Spieler gilt als an einem Turnier oder einer bestimmten Runde teilgenommen, sobald er den Abschlag ausgeführt hat.

  • Rückzüge: Wenn ein Spieler nach dem Abschlag zurückzieht, das Turnier abbricht oder disqualifiziert wird

, werden alle Wetten auf die Märkte dieses Spielers als verloren gewertet, sofern der Markt abgerechnet wird.

  • Nichtteilnehmer: Wenn ein Spieler nicht teilnimmt (nicht abschlägt), werden alle Wetten auf

diesen Spieler betreffenden Markt werden für ungültig erklärt.

23.2. Endgültigkeit der Ergebnisse und Siegerehrung:

Wetten auf alle Märkte werden auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse abgerechnet, die zum Zeitpunkt der Siegerehrung auf der offiziellen Website der jeweiligen Tour (z. B. PGA Tour, European Tour) veröffentlicht werden.

  • Spätere Disqualifikationen oder Änderungen, die nach der offiziellen

Ergebnis- bzw. Siegerehrung vorgenommen werden, werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

23.3. Verzögerungen und Unterbrechungen:

Im Falle einer Verzögerung (z. B. Regen, Dunkelheit) bleiben Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte offen, und der Handel wird fortgesetzt, sobald die Runde oder das Turnier wieder aufgenommen wird. Die Wetten bleiben gültig, solange die Veranstaltung im Rahmen des offiziellen Turnierablaufs abgeschlossen wird.

23.4. Abbruch und Reduzierung der Löcher:

  • Turnierabbruch: Wird ein Turnier offiziell abgebrochen, bevor die

geplante Anzahl an Löchern abgeschlossen ist, werden Wetten auf alle Märkte, die noch keinen natürlichen Abschluss gefunden haben, für ungültig erklärt. Alle Wetten

, die

nach der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, werden ebenfalls für ungültig erklärt.

  • Verkürztes Format: Bei Turnieren, die von schlechtem Wetter oder ähnlichen Gründen betroffen sind,

werden Wetten auf das offizielle Ergebnis abgerechnet, unabhängig von der Anzahl der gespielten Runden, sofern vom Turnierveranstalter ein offizieller Sieger erklärt wird.

  • Ausnahme bei Gesamtsiegwetten: Wird ein Turnier verkürzt, werden Gesamtsiegwetten, die vor

der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, werden auf den Spieler abgerechnet, dem der Pokal verliehen wird.

23.5. Fehlerkorrekturen:

  • Falscher Spielstand: Wenn Wetten auf Märkte mit einem falschen Spielstand offen bleiben, der

die Quoten erheblich beeinflusst, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

  • Falsche Teilnehmer: Wenn die Spieler oder Mannschaften in der

Marktbeschreibung falsch angezeigt werden, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

Regeln für Golf-Märkte

23.6. Turniersieger (Gesamtsieger): Wette auf den Sieger des gesamten Turniers.

  • Play-offs: Das Ergebnis offizieller Play-offs wird für die Abrechnung

. Der Spieler, dem der Pokal überreicht wird, ist der Sieger.

23.7. Match-ups (2-Ball, 3-Ball, 4-Ball):

Wette darauf, welcher Spieler in der angegebenen Runde das niedrigste Ergebnis erzielt.

  • 2-Ball: Wetten auf diesen Markt sind ungültig, wenn beide Teilnehmer das gleiche

Ergebnis in der betreffenden Runde erzielen (es sei denn, es wurde eine Marktoption „Unentschieden“ oder „Tie“ angeboten). Wenn beide Spieler am selben Loch aufgeben, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

  • 3-Ball: Setzen Sie auf das niedrigste Ergebnis unter drei Spielern. Es gelten die Dead-Heat-Regeln

(Abschnitt 6.7.2) gelten, wenn zwei oder mehr Spieler das niedrigste Ergebnis erzielen.

  • Abbruch: Wird die betreffende Runde vor ihrem Abschluss abgebrochen, sind alle

Wetten auf diesen spezifischen Markt sind ungültig.

23.8. Platzierungsmärkte (Top 5, Top 10, Top 20 usw.):

Wette darauf, dass ein Spieler in der Endwertung innerhalb eines bestimmten Positionsbereichs landet.

  • Regel bei Gleichstand: Wenn mehrere Spieler denselben Platz belegen, was dazu führt, dass

mehr Gewinner als die festgelegten „Top-X“-Plätze zur Verfügung stehen, gelten die Dead-Heat-Regeln (Abschnitt 6.7.2) nur für die Spieler mit gleicher Platzierung.

  • Abbruch: Wird das Turnier vorzeitig abgebrochen, sind Wetten auf

diese Märkte sind ungültig.

23.9. Endplatzierung eines namentlich genannten Spielers:

Wette auf die genaue Endplatzierung oder einen Platzbereich für einen bestimmten Spieler, der in der Marktbeschreibung genannt ist.

  • Im Falle eines Gleichstands bei einer Endplatzierung zählt die Platzierung, bei der der Gleichstand vorliegt.
  • Beispiel: Ein Gleichstand mit vier anderen Spielern um den 7. Platz zählt als

Platzierung auf Rang 7 gewertet.

23.10. Führender nach der Runde:

Die Auswertung dieses Marktes basiert auf dem offiziellen Turnierergebnis am Ende der angegebenen Runde. Bei Gleichstand zwischen zwei oder mehr Spielern mit derselben Punktzahl gelten die Dead-Heat-Regeln. Ein Spieler muss in dieser spezifischen Runde einen Schlag ausführen, damit Wetten auf diesen Markt gültig sind. Wird die Runde nicht beendet, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

23.11. Den Cut verpassen:

Wetten Sie darauf, ob ein Spieler sich nicht für die Finalrunden qualifizieren wird.

  • Wetten auf diesen Markt werden am Ende der 2. Runde (oder sobald der

Cut offiziell festgelegt wird).

  • Wird das Turnier vor Abschluss der 2. Runde abgebrochen, sind Wetten

auf diesen Markt sind ungültig.

23.12. Gruppenwetten:

Wetten Sie darauf, dass der Gewinner der Spieler ist, der am Ende des Turniers innerhalb der angegebenen Gruppe die höchste Platzierung erreicht.

  • Es gelten die Regeln für Gleichstände, es sei denn, der Sieger wird durch ein Stechen ermittelt.
  • Wenn nur ein Teilnehmer aus der Gruppe das Turnier beginnt, werden alle Wetten auf

Märkte für diese Gruppe sind ungültig.

23.13. Loch- und Statistikmärkte:

  • Loch & Lochgruppen: Wenn ein in der Gruppe aufgeführter Spieler aufgibt, werden alle damit verbundenen und

noch nicht abgerechneten „Hole“- und „Hole X bis Y“-Märkte werden für ungültig erklärt. Strafschläge: Alle verhängten Strafschläge werden für die Abrechnung in das Ergebnis des Spielers einbezogen.

24. Motorradrennen

Glossar der Begriffe im Motorradrennsport (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Begriffe aus dem Motorradrennsport dienen und stellen keine maßgebende Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifische Bedingungen entnehmen Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Wertung: Die offiziellen Endplatzierungen der Fahrer, wie sie vom

Verband (z. B. FIM) am Ende des Rennens festgelegten endgültigen Platzierungen der Fahrer.

  • DNF (Did Not Finish): Ein Fahrer, der das Rennen gestartet hat, aber die

Ziellinie nicht überquert oder die erforderliche Anzahl an Runden nicht absolviert hat.

  • DNS (Did Not Start): Ein Fahrer, der zum Rennen gemeldet war, aber nicht zur

Aufwärmrunde nicht angetreten hat.

  • Podium: Die drei Erstplatzierten eines Rennens, die an der offiziellen Siegerehrung

teilnehmen.

  • Pole-Position: Die erste Startposition an der Startlinie, die an den Fahrer vergeben wird,

mit der schnellsten Qualifikationszeit vergeben wird.

  • Aufwärmrunde: Die Runde, die die Fahrer unmittelbar vor dem Start des

Rennens fahren, um Reifen und Motoren auf Betriebstemperatur zu bringen.

Allgemeine Regeln für Motorradrennen

24.1. Offizielles Ergebnis und Podiumspräsentation:

Wetten auf alle Rennmärkte werden auf der Grundlage der offiziellen Wertung des Dachverbands zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation abgerechnet.

  • Nachträgliche Disqualifikationen, Strafen oder Änderungen der Ergebnisse (z. B.

aufgrund von technischen Verstößen, die erst Stunden oder Tage später entdeckt werden) werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt.

24.2. Verschiebung und Absage (48-Stunden-Regel):

Wird eine Veranstaltung verschoben oder abgesagt, bleiben alle Wetten auf diese Veranstaltung gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit fortgesetzt wird.

  • Wird die Veranstaltung auf einen Zeitpunkt verschoben, der mehr als 48 Stunden in der Zukunft liegt, gelten Wetten auf alle

Wettmärkte, die noch keinen natürlichen Abschluss gefunden haben, werden für ungültig erklärt.

24.3. Rennstart und Teilnahme:

Ein Fahrer gilt als am Rennen gestartet, sobald er die Aufwärmrunde beginnt.

  • Wenn ein Fahrer die Aufwärmrunde nicht antritt, gilt er als Nichtstarter,

und alle Wetten auf den Markt dieses Fahrers werden für ungültig erklärt.

  • Wenn ein Fahrer die Aufwärmrunde beginnt, das Rennen jedoch nicht startet oder nicht beendet, werden Wetten auf die

Fahrer als „Verlust“

ausgewertet

.

24.4. Unterbrochene Rennen:

Wird ein Rennen abgebrochen (rote Flagge) und vom Veranstalter ein offizielles Ergebnis verkündet, werden die Wetten auf der Grundlage dieses Ergebnisses ausgewertet, unabhängig von der Anzahl der vor dem Abbruch absolvierten Runden. Wird vom Veranstalter kein offizielles Ergebnis verkündet, sind Wetten auf alle noch nicht ausgewerteten Märkte ungültig.

Regeln

für

Motorradrennen

24.5. Rennsieger:

Wette auf den Fahrer, der das Rennen gewinnen wird. Die Auswertung dieses Marktes basiert auf der Podiumsplatzierung. Wenn der Fahrer nicht zur Aufwärmrunde antritt, sind alle betroffenen Wetten ungültig.

24.6. Märkte für die Platzierung unter den Top X (Top 3, 5, 10 usw.): Wetten Sie darauf, ob ein namentlich genannter Fahrer in der offiziellen Endwertung unter den angegebenen „Top X“-Plätzen landet.

  • Anwendung der Dead-Heat-Regelung: Wenn die Anzahl der Fahrer, die unter den angegebenen „Top

X“-Plätzen die Anzahl der verfügbaren Gewinnplätze übersteigt (z. B. wenn zwei Fahrern dieselbe Zielzeit/Platzierung zuerkannt wird und sie sich den letzten Platz unter den Top 10 teilen), gelten für die gleichplatzierten Auswahlen die Regeln für Gleichstand (Abschnitt 6.7.2).

  • Offizielle Wertung: Die Auswertung dieses Marktes basiert ausschließlich auf der offiziellen

Wertung des ausrichtenden Verbandes zum Zeitpunkt der Siegerehrung. Wenn im offiziellen Ergebnis mehrere Fahrer auf demselben Rang aufgeführt sind, gelten sie alle als auf dieser Position ins Ziel gekommen.

  • Regel bei Rennabbruch: Wird ein Rennen nach dem Start abgebrochen, sind Wetten auf „Top

X“-Märkte, deren Ergebnis zum Zeitpunkt des Rennabbruchs noch nicht durch die Wertung des Dachverbands offiziell festgelegt wurde, sind ungültig.

  • Disqualifikationen: Nachträgliche Disqualifikationen oder Strafen, die nach der

Podiumspräsentation verhängt werden, werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt.

24.7. Kopf-an-Kopf-Duelle (H2H):

Wetten Sie darauf, welcher der beiden genannten Fahrer die bessere Platzierung erreicht.

  • Beide Fahrer müssen an den Start gehen (die Aufwärmrunde beginnen), damit Wetten auf diesen Markt
gültig

sind.

  • Wenn ein Fahrer das Rennen nicht beendet (DNF), während der andere das Rennen beendet, ist der Fahrer
,

der das Rennen beendet hat, gilt als Gewinner.

  • Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden (DNF), gilt der Fahrer, der die meisten Runden absolviert hat,

als Sieger gewertet. Wenn beide Fahrer in derselben Runde ausscheiden, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

24.8. Gruppenwetten:

Wetten Sie darauf, welcher Fahrer aus einer bestimmten Gruppe die beste Platzierung erreicht.

  • Es gelten die Regeln für Gleichplatzierungen (Abschnitt 6.7.2), wenn zwei oder mehr Fahrer der Gruppe

mit derselben Platzierung ins Ziel kommen oder in derselben Runde aufgeben.

24.9. Sonderwetten (Schnellste Runde / Pole-Position):

  • Schnellste Runde: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der offiziellen Rundenzeiten

, die vom Veranstalter während des Rennens aufgezeichnet wurden. Pole-Position: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der Endergebnisse des Qualifyings abgerechnet. Eventuelle Startplatzstrafen

, die

nach Ende des Qualifyings verhängt werden, werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt.

25. Leichtathletik

Glossar der Leichtathletik-Begriffe (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Leichtathletik-Begriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Did Not Start (DNS): Ein Teilnehmer, der für eine Veranstaltung gemeldet ist, aber

die Startlinie überquert oder die Startblöcke betritt.

  • Disqualifikation (DQ): Wenn ein Athlet wegen eines

technischen Verstoß (z. B. Fehlstart, Bahnüberschreitung) aus einer Veranstaltung ausgeschlossen wird.

  • Finale: Das entscheidende Rennen oder der entscheidende Versuch in einer Disziplin, der die Medaillengewinner

und die endgültige Platzierung festlegt.

  • Vorlauf/Qualifikation: Vorrunden, in denen ermittelt wird, welche Athleten

ins Finale vorrücken.

  • Medaillezeremonie: Die offizielle Verleihung der Gold-, Silber- und Bronzemedaillen

. Dies ist der wichtigste Moment der Wertung.

  • Persönliche Bestleistung (PB): Das beste Ergebnis (Zeit, Weite oder Höhe), das

einem Athleten in seiner Karriere erzielt wurde.

  • Saisonbestleistung (SB): Das beste Ergebnis, das ein Athlet im laufenden

Kalenderjahr oder der Saison.

Allgemeine Regeln für die Leichtathletik

25.1. Offizielles Ergebnis und Endgültigkeit:

Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse abgerechnet, die vom zuständigen Verband (z. B. World Athletics, IOC) zum Zeitpunkt der Medaillenverleihung oder der Podiumspräsentation bestätigt wurden.

  • Spätere Disqualifikationen oder Änderungen der Ergebnisse (z. B. aufgrund von

nachträglicher Dopingkontrollen oder Tage später eingereichter technischer Einsprüche) werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

25.2. Verschiebung und Absage (48-Stunden-Regel):

Wird eine Veranstaltung verschoben oder abgesagt, bleiben alle Wetten auf diese Veranstaltung gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen wird.

  • Wird die Veranstaltung nicht innerhalb von 48 Stunden fortgesetzt, sind Wetten auf alle Märkte, die noch keinen

zu einem natürlichen Abschluss gekommen sind, werden für ungültig erklärt.

25.3. Teilnahme (Non-Runner No Bet):

  • Wenn ein Athlet nicht an den Start geht (DNS), sind alle Wetten auf diesen Athleten ungültig.
  • Ein Athlet gilt als gestartet, sobald er die Startlinie überquert hat oder

die Startblöcke für seinen jeweiligen Vorlauf oder das Finale betreten hat. Sobald ein Athlet gestartet ist, bleiben alle Wetten auf Märkte für diesen Athleten gültig, unabhängig davon, ob er das Rennen beendet oder disqualifiziert wird.

Regeln für Leichtathletik-Märkte

25.4. Sieger der Veranstaltung:

Wette auf den Athleten, der die Goldmedaille gewinnt oder in der offiziellen Wertung den ersten Platz belegt.

  • Wird die Disziplin über mehrere Vorläufe und ein Finale entschieden, ist der Gewinner der Athlet,

, der das Finale gewinnt, unabhängig von den in den vorherigen Vorläufen erzielten Zeiten.

25.5. Märkte für die Platzierung unter den Top X (Top 3, 5, 10 usw.):

Wetten Sie darauf, ob ein namentlich genannter Athlet in der offiziellen Endwertung unter den angegebenen „X“ besten Plätzen landet.

  • Anwendung der Dead-Heat-Regel: Wenn die Anzahl der Athleten, die unter den angegebenen

„Top-X“-Plätzen die Anzahl der verfügbaren Gewinnplätze übersteigt (z. B. wenn zwei Hochspringer dieselbe Höhe erreichen und einen „gemeinsamen 3. Platz“ belegen, während nur noch ein Platz unter den Top 3 verfügbar ist), gelten für die gleichplatzierten Auswahlen die Regeln für Gleichstände (Abschnitt 6.7.2).

  • Offizielle Rangliste: Die Auswertung dieses Marktes basiert ausschließlich auf den offiziellen

Ergebnissen, die vom zuständigen Verband zum Zeitpunkt der Medaillenverleihung oder der offiziellen Podiumspräsentation bestätigt wurden. Wenn in den offiziellen Ergebnissen mehrere Athleten auf demselben Rang aufgeführt sind, gelten sie für die Abrechnung alle als auf dieser Position platziert.

  • Disqualifikationen: Disqualifikationen oder Änderungen der Ergebnisse, die nach

der offiziellen Medaillenverleihung oder der Veröffentlichung der endgültigen Wertung eintreten, werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

25.6. Kopf-an-Kopf-Duelle (H2H):

Wetten Sie darauf, welcher der beiden genannten Athleten die höhere Platzierung erreichen wird.

  • Qualifikationslogik: Wenn die Athleten in verschiedenen Vorläufen antreten, ist derjenige

der am weitesten vorrückt (z. B. das Finale erreicht), ist der Gewinner.

  • Ausscheiden in derselben Runde: Wenn beide Athleten in derselben Runde ausscheiden

(z. B. kommen beide nicht über das Halbfinale hinaus), gilt derjenige mit der schnelleren offiziellen Zeit/besseren Distanz in dieser spezifischen Runde als Sieger.

  • Gleichstand: Wenn beide Athleten in derselben

Runde genau dieselbe Zeit/Weite erzielen und keiner weiterkommt, werden Wetten auf diesen Markt ungültig, es sei denn, es gelten Regeln für Gleichstand.

  • Startvoraussetzung: Beide Athleten müssen den Wettkampf antreten, damit Wetten auf diesen Markt

auf die betreffenden Athleten gültig sind. Wenn ein Athlet nicht antritt (DNS), sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

25.7. Gruppenwetten:

Wetten Sie darauf, welcher Athlet aus einer bestimmten Gruppe die höchste Platzierung erreicht.

  • Es gelten die Regeln für Gleichstand (Abschnitt 6.7.2), wenn zwei oder mehr Athleten der Gruppe

in derselben Runde mit demselben Ergebnis ausscheiden oder im Finale mit demselben Ergebnis ins Ziel kommen.

25.8. Sonderwetten (Rekorde/Statistiken):

  • Weltrekord brechen: Wetten auf diesen Markt werden nur dann als „Ja“ ausgewertet, wenn der

offizieller Dachverband bestätigt, dass während der angegebenen Veranstaltung ein neuer Weltrekord aufgestellt wurde.

  • Über-/Unter-Ergebnisse: Bei Märkten wie „Gewinnzeit Über/Unter“

basiert die Auswertung auf der offiziellen Zeit des Siegers, wie sie vom Dachverband bereitgestellt wird.

26. Wintersport

(Ski alpin, Biathlon, Langlauf, Skispringen, Nordische Kombination, Freestyle, Snowboard)

Glossar der Wintersportbegriffe (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Wintersportbegriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen beachten Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Platzierung: Die vom Dachverband (z. B.

FIS, IBU) unmittelbar nach der Veranstaltung.

  • DNF (Did Not Finish): Ein Teilnehmer, der den Wettkampf begonnen hat, es jedoch nicht geschafft hat,

die Strecke nicht beendet oder die Ziellinie nicht überquert hat.

  • DNS (Did Not Start): Ein Teilnehmer, der für den Wettkampf gemeldet war, aber weder

die Startlinie überquert oder das Starttor verlassen hat.

  • Starttor/Startlinie: Der offizielle Punkt, an dem ein Athlet seinen zeitgemessenen Lauf oder

Rennen beginnt.

  • Medaille/Siegerehrung: Die offizielle Verleihung der Auszeichnungen an die besten

Platzierten, die als primärer Zeitpunkt für die Wertung dient.

  • Lauf/Durchgang: Ein einzelner zeitgemessener Versuch oder eine Runde eines Wettkampfs.

Allgemeine Regeln für Wintersportarten

26.1. Offizielles Ergebnis und Endgültigkeit:

Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse und der Platzierung abgerechnet, die zum Zeitpunkt der Medaillen-/Podiumszeremonie vom zuständigen Dachverband (FIS, IBU usw.) bestätigt wurden.

  • Nachträgliche Disqualifikationen oder Änderungen der Ergebnisse (z. B. aufgrund von

später festgestellten Ausrüstungsverstößen oder nachträglichen Dopingtests) werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

26.2. Verschiebung und Absage (48-Stunden-Regel):

Wird eine Veranstaltung verschoben, abgebrochen oder abgesagt, bleiben alle für die Veranstaltung relevanten Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen wird.

  • Wird die Veranstaltung auf einen Zeitpunkt verschoben, der mehr als 48 Stunden in der Zukunft liegt, gelten Wetten auf alle

Märkte, die noch keinen natürlichen Abschluss gefunden haben, werden für ungültig erklärt.

26.3. Teilnahme von Athleten:

  • Startvoraussetzung: Ein Athlet gilt als gestartet, sobald er

die Startlinie überquert oder das Starttor verlassen hat (oder beim Skispringen, sobald er seinen Sprung begonnen hat).

  • Nichtstarter: Ist ein Teilnehmer ein DNS, sind alle Wetten auf den ausgewählten Markt für

diesen Teilnehmer sind ungültig.

  • Aufgabe nach dem Start: Wenn ein Athlet den Wettkampf beginnt, ihn aber nicht beendet

(DNF), werden alle Wetten auf die Auswahl dieses Marktes für diesen Athleten als Verlust abgerechnet.

26.4. Unterbrochene Wettbewerbe:

Wird ein Wettbewerb verkürzt (z. B. wird nur ein Lauf eines Zweilauf-Rennens absolviert) und wird vom ausrichtenden Verband ein offizielles Ergebnis verkündet, werden Wetten auf diesen Wettbewerb auf der Grundlage dieses offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Wird kein offizielles Ergebnis verkündet, sind Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte ungültig.

Regeln für Wintersport-Wettmärkte

26.5. Sieger des Wettbewerbs:

Wette auf den Teilnehmer oder die Mannschaft, die den Wettbewerb gewinnen wird. Die Auswertung erfolgt auf Grundlage der offiziellen Platzierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung.

26.6. Platzierung auf dem Podium (Top 3) / Platzierung unter den Top X:

Wette darauf, ob ein Athlet unter den ersten 3, 6 oder 10 Plätzen landet.

  • Regeln bei Gleichstand (Abschnitt 6.7.2): Gelten, wenn zwei oder mehr Athleten einen Platz teilen

Platz liegen und keine offizielle Wertung zur Entscheidung bei Gleichstand vorliegt.

26.7. Kopf-an-Kopf-Duelle (H2H):

Wetten Sie darauf, welcher der beiden genannten Teilnehmer die bessere offizielle Platzierung erzielen wird.

  • Startregel: Beide Athleten müssen an den Start gehen, damit Wetten auf diesen Markt gültig sind

. Ist einer der beiden Athleten ein DNS, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

  • Zielregel: Wenn ein Athlet den Wettkampf beendet und der andere nicht (DNF),

gilt der Athlet, der den Wettkampf beendet hat, als Sieger.

  • Beide DNF: Wenn beide Athleten das Rennen nicht beenden, sind Wetten auf diesen Markt ungültig, es sei denn,

das Ergebnis der Sportart über mehrere Läufe entschieden wird (siehe unten).

  • Wettbewerbe mit mehreren Läufen: Wenn beide in der Marktbeschreibung genannten Athleten

im zweiten Lauf DNF sind, wird der Sieger anhand der Ergebnisse/Platzierungen des ersten Laufs ermittelt.

26.8. Gruppenwetten:

Wetten Sie darauf, welcher Athlet aus einer bestimmten Gruppe die höchste Platzierung erreicht.

  • Es gelten die Regeln für Gleichstand, wenn zwei oder mehr Teilnehmer der Gruppe das

gleichen Ergebnis ins Ziel kommen oder in derselben Runde ausscheiden.

26.9. Schießwetten (Biathlon):

  • Gesamtzahl der Fehlschüsse Über/Unter: Wetten auf diesen Markt werden auf Grundlage der

offiziellen Schießstatistiken abgerechnet.

  • Head-to-Head-Fehlschüsse: Setzen Sie darauf, welcher der in der Marktbeschreibung genannten Athleten

in der Marktbeschreibung genannt wird, die wenigsten Fehlschüsse verzeichnet. Beide in der Marktbeschreibung genannten Athleten müssen an den Start gehen, damit Wetten auf diesen Markt gültig sind.

27. Formel

1 Formel-1-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Formel-1-Begriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen beachten Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Wertung: Die offizielle Endplatzierung, die von der FIA nach Abschluss

Rennens.

  • DNF (Did Not Finish): Ein Fahrer, der das Rennen aufgibt und die

die Ziellinie überquert, nachdem der Sieger die letzte Runde absolviert hat.

  • DNS (Did Not Start): Ein Fahrer, der nicht in die Einführungsrunde startet.
  • Formationsrunde: Die Runde, die die Fahrzeuge von der Startaufstellung zu ihren

unmittelbar vor dem Start des Rennens.

  • Überholen: Ein Manöver, bei dem ein Fahrzeug ein anderes auf der Strecke überholt, um eine

, die bis zum Ende der Runde beibehalten werden muss.

  • Start aus der Boxengasse: Wenn ein Fahrzeug das Rennen aus der Boxengasse statt von seiner

zugewiesenen Startposition ins Rennen geht.

  • Podiumseremonie: Die offizielle Zeremonie nach dem Rennen, bei der die ersten

drei Platzierten Trophäen überreicht werden.

  • Ausfall: Wenn ein Fahrzeug/Fahrer aufgrund eines mechanischen

, eines Unfalls oder aus einem anderen Grund vor dem Ende des Rennens gezwungen ist, das Rennen zu beenden.

Allgemeine Formel-1-Regeln

27.1. Offizielles Ergebnis und Podiumseremonie:

Wetten auf alle Rennmärkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses zum Zeitpunkt der Podiumseremonie abgerechnet.

  • Nachträgliche Disqualifikationen, Strafen (wie z. B. Zeitstrafen, die nach

der Podiumszeremonie verhängt werden) oder Änderungen der Ergebnisse werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt.

  • Verkürzte Rennen: Wird ein Rennen aufgrund von Wetterbedingungen oder anderen

Umstände verk

ürzt wird

, aber von der FIA als offiziell anerkannt wird, werden die Wetten gemäß der offiziellen Wertung abgerechnet, sofern volle oder teilweise Punkte vergeben werden.

27.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

Wird ein Rennen verschoben, abgebrochen oder abgesagt, bleiben alle Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit fortgesetzt wird.

  • Wird die Veranstaltung auf einen Zeitpunkt mehr als 48 Stunden später oder auf eine andere

Rennstrecke verlegt wird, sind Wetten auf alle Märkte, die noch keinen natürlichen Abschluss gefunden haben, ungültig.

27.3. Rennstart und Teilnahme:

  • Formationsrunde: Ein Fahrer gilt als am Rennen gestartet, sobald er

die Einführungsrunde beginnt. Wenn ein Fahrer während oder vor der Einführungsrunde ausfällt, werden Head-to-Head-Wetten (H2H) und spezifische Fahrer-Wettmärkte, an denen dieser Teilnehmer beteiligt ist, für ungültig erklärt. Wenn ein Fahrer die Einführungsrunde nicht antritt, gilt er als Nichtstarter, und alle Wetten auf die Wettmärkte dieses Fahrers werden für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.

  • Starts aus der Boxengasse: Fahrer, die aus der Boxengasse starten, werden für die Auswertung am Ende der

Startaufstellung eingestuft (z. B. für Märkte wie „Startposition“ oder „Startrang“).

27.4. Dead-Heat-Regel:

Sofern nicht anders angegeben, kommt die Dead-Heat-Regel (Abschnitt 6.7.2) zur Anwendung, wenn die Anzahl der Gewinner die erwartete Anzahl der Gewinnwetten für einen bestimmten Markt übersteigt (z. B. wenn mehrere Fahrer in derselben Runde ausfallen, wie bei „Erster Ausfall“).

Spezifische Regeln für die Formel 1

27.5. Head-to-Head (H2H) und Gruppenwetten:

  • Wetten Sie darauf, welcher Fahrer in der offiziellen Wertung den höheren Platz belegt.
  • Beide Fahrer müssen an den Start gehen (die Einführungsrunde beginnen), damit Wetten auf den Markt für

die Wetten auf die Fahrer gültig sind.

  • Vergleichsrunden: Wenn beide Fahrer ausfallen, gilt der Fahrer, der die meisten

Runden absolviert hat, gilt als Gewinner.

  • Ausfall in derselben Runde: Wenn beide Fahrer in derselben Runde ausfallen, sind Wetten auf den

für diese Fahrer als ungültig.

27.6. Team-Wetten:

  • Sieger (Team) / Top X (Team): Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage des

im offiziellen Endergebnis am höchsten platzierten Fahrzeug dieses Teams.

  • Erstes Team, das ausfällt: Wetten auf diesen Markt werden anhand des Teams ausgewertet, bei dem

ein Fahrzeug als erstes ausfällt. Wenn Fahrzeuge verschiedener Teams in derselben Runde ausfallen, gelten die Dead-Heat-Regeln.

  • Erster Boxenstopp (Team): Wetten auf diesen Markt werden anhand des Teams ausgewertet, dessen

Auto als erstes in die Boxengasse einfährt.

  • Gesamtzahl der Überholmanöver des Teams: Die Gesamtzahl der erfolgreichen Überholmanöver,

beider Fahrzeuge des angegebenen Teams.

27.7. Überhol-Wettmärkte:

Ein Manöver gilt nur dann als erfolgreiches Überholen, wenn es die folgenden Kriterien erfüllt:

  • Die Überholposition muss bis zum Ende der Runde gehalten werden.
  • Ausschlüsse: Überholmanöver in der ersten Runde zählen nicht.
  • Ausschlüsse bei Boxenstopps: Überholmanöver, die in derselben Runde stattfinden, in der ein Fahrer

in die Boxengasse einfährt oder diese verlässt, zählen nicht.

  • Ausschluss bei Ausfall: Überholmanöver eines Fahrzeugs in der Runde seines Ausfalls zählen nicht

.

  • Überrunden: Das Überrunden oder das Einholen eines Fahrzeugs gilt nicht als Überholmanöver.

27.8. Regeln zum Ausfall:

  • Definition: Ein Fahrzeug gilt als „ausgefallen“, wenn es die Ziellinie

, wenn die Rennrunde beendet ist, es sei denn, der Fahrer wird offiziell disqualifiziert (eine Disqualifikation gilt nicht als Ausfall). Disqualifizierte Fahrer gelten nicht als Ausfälle und werden auf der Grundlage ihrer offiziellen Platzierung gewertet.

  • Erster Ausfall: Wenn mehrere Fahrer in derselben Runde wie der erste

Ausschied, gelten die Dead-Heat-Regeln.

  • Ausfall in der Boxengasse: Wenn ein Fahrzeug in der Boxengasse ausfällt, wird die zuletzt gefahrene Runde für

die Auswertung herangezogen.

27.9. Boxenstopp-Wetten:

  • Erster Boxenstopp: Das Fahrzeug, das als erstes in die Boxengasse einfährt, gilt als Gewinner.
  • Ausfall in der Boxengasse: Wenn ein Fahrzeug in die Boxengasse einfährt und anschließend ausfällt, wird dies

für die Abrechnung dennoch als Boxenstopp gewertet.

27.10. Märkte

für

die schnellste Runde:

  • Wetten Sie darauf, welcher Fahrer während des Rennens (oder einer

bestimmten Rundenserie) erzielt.

  • Die Auswertung dieses Marktes basiert auf den offiziellen FIA-Zeitmessungen, einschließlich

Millisekunden.

27.11. Gesamtzahl der Finisher:

  • Ein Fahrer gilt nur dann als „Finisher“, wenn er die Ziellinie überquert, nachdem der

der Rennsieger die letzte Runde absolviert hat und das Rennen beendet ist.

28. Schach

Schach-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Schachbegriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Rochen: Ein Sonderzug, an dem der König und einer der Türme beteiligt sind. Es ist der einzige

Gelegenheit, bei der zwei Figuren in einem Zug bewegt werden können.

  • Schachmatt: Eine Stellung, in der ein König im Schach steht und es keinen zulässigen Weg gibt,

sich daraus zu befreien. Dies beendet die Partie sofort.

  • En Passant: Ein spezieller Schachzug, bei dem ein Bauer geschlagen wird, der nur unmittelbar danach erfolgen kann,

ein gegnerischer Bauer zwei Felder von seiner Startposition vorrückt und neben einem eigenen Bauern landet.

  • Zug: Für Wettzwecke wird ein „Zug“ als vollständiger Spielzug definiert. Ein Zug wird

gezählt, jedes Mal, wenn der Spieler mit den weißen Figuren seinen Zug beendet hat.

  • Bauernumwandlung: Wenn ein Bauer die 8. Reihe erreicht und durch eine

Dame, Turm, Läufer oder Springer ersetzt wird.

  • Pat: Eine Situation, in der der Spieler, der am Zug ist, keine zulässigen Züge

, sein König jedoch nicht im Schach steht. Die Partie endet unentschieden.

Allgemeine Schachregeln

28.1. Allgemeine Hinweise

  • Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle Wetten auf eine einzelne Partie.
  • Unbeendete Partien: Wird eine Partie forfait gegeben oder abgebrochen, sind Wetten auf alle betroffenen

Wettmärkte ungültig, sofern sie nicht ihren natürlichen Abschluss erreicht haben.

  • Offizielles Protokoll: Alle Züge und Ereignisse werden auf der Grundlage des offiziellen

Partieprotokoll ausgewertet.

28.2. Logik der Zugzählung Sofern nicht anders angegeben, wird jeder Zug gezählt, wenn Weiß einen Zug ausführt.

  • Beispiel: Hat Weiß 10 Züge ausgeführt, gilt die Partie als

10 Züge gedauert, unabhängig von der Reaktion von Schwarz.

28.3. Wird es ein Schachmatt geben?

  • Die Wette wird als gewonnen gewertet: Wenn die Partie mit einem physischen Schachmatt auf dem

Brett endet.

  • Die Wette wird als verloren gewertet: Wenn die Partie mit einem Remis, einer Aufgabe, einer Zeitüberschreitung oder einem

Patt endet.

28.4. Gesamtzahl der Rochaden

Die Wetten auf diesen Markt werden anhand der Gesamtzahl der Rochaden beider Spieler zusammen (0, 1 oder 2) ausgewertet. Dies umfasst sowohl die Königs- als auch die Damenrochade.

28.5. Erster Zug

Wette darauf, welcher spezifische Zug als erster gespielt wird (z. B. e4, d4).

28.6. Erste Figur, die gezogen wird

Wetten auf diesen Markt werden anhand der Art der Figur (Bauer oder Springer) ausgewertet, die von einem der beiden Spieler als erstes gezogen wird.

28.7. Erste geschlagene Figur

Wette darauf, welche Art von Figur als erste vom Brett entfernt wird (Bauer, Springer, Läufer, Turm oder Dame).

28.8.

Wird

es eine Bauernumwandlung

geben

? Wetten auf diesen Markt werden als „

gewonnen

“

gewertet, wenn

ein Bauer eines der beiden Spieler umgewandelt wird.

28.9. Wird es einen En-passant-Schlag geben? Wetten auf diesen Markt werden als „gewonnen“ gewertet, wenn ein En-passant-Schlag erfolgt. (Hinweis: Gilt nur unmittelbar nach einem Doppelfeldzug eines gegnerischen Bauern).

28.10. Wird es ein Patt geben? Wetten auf diesen Markt werden nur dann als „gewonnen“ gewertet, wenn die Partie offiziell in einer Pattstellung endet.

28.11. Wer wird am Ende mehr Figuren haben? Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der Anzahl der verbleibenden Figuren (einschließlich Bauern) für jeden Spieler gewertet.

  • Bei Gleichstand wird der Markt als Unentschieden (X) gewertet.

28.12. Endgültige Anzahl der Figuren

Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der Gesamtzahl aller auf dem Brett verbliebenen Figuren beider Spieler abgerechnet.

28.13. Anzahl der Schachzüge

Wetten auf die Gesamtzahl der Schachzüge, die ein Spieler im Laufe der Partie ausführt.

28.14. Gesamtzahl

der Züge Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der in Abschnitt 28.2 definierten Zähllogik ausgewertet.

28.15. Schachmatt vor Zug {X}

Wetten auf diesen Markt werden als „Gewonnen“ ausgewertet, wenn das Schachmatt streng vor der angegebenen Zugnummer (basierend auf den Zügen von Weiß) erfolgt.

28.16. Die Partie endet vor Zug {X}

Wetten auf diesen Markt werden als „gewonnen“ gewertet, wenn das Ergebnis (Schachmatt, Aufgabe oder Remis) vor Zug X eintritt.

28.17. Wer setzt zuerst Schach

?

Wette darauf, welcher Spieler (Weiß oder Schwarz) den ersten Schachzug ausführt.

28.18. Wer belegt in der Endwertung den höheren Platz? Wetten auf diesen Markt werden auf Grundlage der offiziellen Turnierrangliste ausgewertet.

  • Stechen: Für die Auswertung dieses Marktes gelten die offiziellen Regeln für das Stechen

Regeln (z. B. Chess.com – Online-Schach spielen – Kostenlose Partien) an. Wenn keine Tie-Break-Regeln angewendet werden und mehrere Spieler den gleichen Platz belegen, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

  • Nichtantreten: Wenn ein Spieler 0 Partien spielt, sind Wetten auf diesen Spieler ungültig.

28.

19. Wer

gewinnt

mehr Partien

mit

Weiß? Wetten Sie

darauf, welcher Spieler

mehr

Siege erzielt, wenn er mit den

weißen

Figuren spielt

.

Bei Gleichstand lautet das Ergebnis „Unentschieden“ (X). 28.20. Wer gewinnt mehr Partien mit Schwarz? Wetten Sie darauf, welcher Spieler mehr Siege erzielt, wenn er mit den schwarzen Figuren spielt. Bei Gleichstand lautet das Ergebnis „Unentschieden“ (X).

28.21. Gesamtzahl der Siege (kombiniert)

Wetten Sie auf die Summe der Siege beider in

der Marktbeschreibung

genannter Spieler im Turnier.

28.22. Gesamtzahl der Siege eines Spielers (einzeln)

Wetten Sie auf die Gesamtzahl der Siege eines in der Marktbeschreibung genannten Spielers (beide Farben). Wenn der Spieler nicht am Turnier teilnimmt, sind Wetten auf die Märkte dieses Spielers ungültig.

28.23. Gesamtzahl der Siege eines Spielers mit Weiß/Schwarz

Wetten Sie auf bestimmte Zahlen für Siege, die der Spieler ausschließlich mit der in der Marktbeschreibung angegebenen Farbe erzielt hat. Wenn dieser Spieler keine Partien mit dieser Farbe spielt, sind Wetten auf den betroffenen Markt ungültig.

28.24. Gesamtpunktzahl und Meilensteine eines Spielers (z. B. 3:0-Start)

  • Punkte: Sieg = 1, Unentschieden = 0,5, Niederlage = 0. Technische Ergebnisse und Forfait-Ergebnisse werden berücksichtigt.
  • 3:0-Start: Der Spieler muss die ersten drei Spiele in Folge gewinnen. Eine Niederlage oder ein Unentschieden in

einem dieser Spiele führt zu einer „verlorenen“ Wette.

29. Kabaddi

Kabaddi-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Kabaddi-Begriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • All Out: Wenn eine gesamte Mannschaft ausgeschieden ist, erhält die gegnerische Mannschaft 2 zusätzliche

Punkte.

  • Leerer Angriff: Ein Angriff, bei dem keine Punkte erzielt oder verloren werden.
  • Raider: Der angreifende Spieler, der die gegnerische Hälfte betritt.
  • Angriffspunkte: Punkte, die ein Angreifer erzielt (indem er Verteidiger berührt und

sicher zurückkehrt). Schließt „Bonuspunkte“ ein.

  • Erfolgreicher Raid: Ein Raid, bei dem der Raider mindestens einen Punkt erzielt (Raid-Punkt

Punkt oder Bonuspunkt) erzielt und sicher in seine eigene Hälfte zurückkehrt.

  • Super-Raid: Ein erfolgreicher Raid, bei dem der Raider 3 oder mehr Punkte erzielt

(einschließlich Bonuspunkte) erzielt.

  • Super-Tackle: Ein erfolgreicher Tackle der verteidigenden Mannschaft, wenn

es sich 3 oder weniger Verteidiger auf der Matte befinden. Dies bringt der verteidigenden Mannschaft 2 Punkte ein.

  • Tackle-Punkte: Punkte, die die verteidigende Mannschaft für das erfolgreiche Stoppen

eines Angreifers erzielt.

  • Technische Punkte: Punkte, die von den Schiedsrichtern aufgrund von Regelverstößen oder aus anderen

trainingstechnischen Gründen

vergeben

werden

.

Allgemeine Kabaddi-Regeln

29.1. Offizielles Ergebnis und Datenquellen:

Alle Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse abgerechnet, die auf den offiziellen Websites der Ligen bereitgestellt werden (z. B. Pro Kabaddi League | Offizielle Website). Im Falle von Unstimmigkeiten haben die Daten des offiziellen Ligaverbandes Vorrang.

29.2. Reguläre Spielzeit (40 Minuten):

Sofern nicht anders angegeben, basieren alle Spielmärkte auf dem Ergebnis am Ende der regulären 40 Minuten Spielzeit (zwei Halbzeiten à 20 Minuten), einschließlich der von den Schiedsrichtern hinzugefügten Nachspielzeit, jedoch ohne Verlängerung (Golden Raids usw.).

29.3. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

Wird ein Spiel verschoben, abgebrochen oder abgesagt, bleiben alle spielrelevanten Wetten gültig, sofern das Spiel innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Anstoßzeit wieder aufgenommen wird.

  • Wird das Spiel auf einen Zeitpunkt mehr als 48 Stunden später verlegt, werden alle Wettmärkte, die

noch nicht zu einem natürlichen Abschluss gekommen sind, werden für ungültig erklärt.

  • Wird ein Spiel nach seinem Beginn abgebrochen, sind Wetten auf Märkte, die noch nicht

zu einem natürlichen Abschluss gekommen sind, sind ungültig.

29.4. Fehlerkorrekturen:

  • Falscher Spielstand/falsche Zeitangabe: Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten auf

Wettmärkte für ungültig zu erklären, die mit einem erheblich falschen Ergebnis oder einer falschen Spielzeit offen bleiben, was sich auf die Quoten auswirkt.

  • Falsche Teilnehmer: Wenn die Mannschaftsnamen oder Turnierkategorien

im Wettmarkt falsch angezeigt werden, sind die Wetten ungültig.

Spiel- und Halbzeit-Wettmärkte

29.5. 1X2 (Spielergebnis):

Wetten Sie auf das Ergebnis des Spiels am Ende der regulären Spielzeit (40 Minuten). In Ligaformaten, in denen Unentschieden möglich sind, wird die Auswahl „Unentschieden“ angeboten.

29.6. Gesamtpunktzahlen (Über/Unter) & Handicaps:

Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der am Ende der 40 Spielminuten erzielten Gesamtpunktzahl beider Mannschaften (einschließlich technischer Punkte und All-Out-Punkte) ausgewertet.

29.7. Gesamtpunktzahlen einzelner Mannschaften:

Wetten auf die Gesamtpunktzahl einer bestimmten Mannschaft. Dazu zählen alle Raid-Punkte, Tackle-Punkte, All-Out-Punkte und technischen Punkte.

29.8. Märkte für die 1. Halbzeit:

Wetten auf alle Märkte für die 1. Halbzeit (Sieger, Gesamtpunktzahlen, Handicaps) werden auf der Grundlage des Spielstands und der Statistiken nach Ablauf der ersten 20 Spielminuten ausgewertet.

Spezifische und Prop-Märkte

29.9. Gesamtzahl der Tackle-Punkte:

Wette auf die Gesamtzahl der Punkte, die beide Mannschaften speziell durch Tackles erzielt haben. All-Out-Punkte und technische Punkte sind hiervon ausgenommen.

29.10. Gesamtzahl der Super-Raids:

Wetten auf die Gesamtzahl der Super-Raids (Raids im Wert von 3 oder mehr Punkten), die von beiden Mannschaften während des Spiels ausgeführt werden.

29.11. Gesamtzahl

der

Super-Tackles:

Wetten auf die Gesamtzahl der Super-Tackles (erfolgreiche Tackles durch 3 oder weniger Verteidiger), die von beiden Mannschaften ausgeführt werden.

29.12. Gesamtzahl der Punkte aus erfolgreichen Raids (Mannschaft/Einzelspieler):

Wetten auf diesen Markt werden ausschließlich auf der Grundlage der bei erfolgreichen Raids erzielten Punkte abgerechnet. Dies ist die Summe aus Touch-Punkten und Bonuspunkten, die von den Raidern erzielt wurden.

29.13. Gesamtzahl der Punkte aus erfolgreichen Tackles (Mannschaft/Einzelspieler):

Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der Gesamtpunktzahl abgerechnet, die durch erfolgreiche defensive Stopps erzielt wurde. Hinweis: Ein Super-Tackle bringt 2 Punkte für diese Gesamtpunktzahl ein.

29.14. H2H-Punkte aus erfolgreichen Raids (1X2):

Wetten Sie darauf, welche Mannschaft oder welcher namentlich genannte Spieler während des Spiels mehr Punkte aus erfolgreichen Raids erzielen wird.

  • Es gelten die Dead-Heat-Regeln (Abschnitt 6.7.2), wenn keine „Unentschieden“-Option angeboten wird

und die Ergebnisse gleichauf liegen.

  • Beide in der Beschreibung des spielerspezifischen H2H-Marktes genannten Spieler müssen

am Spiel teilnehmen, damit Wetten auf diesen Markt gültig sind.

30. Radsport

Radsport-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Radsportbegriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Wertung: Die vom Dachverband (z. B.

UCI) am Ende einer Etappe oder des gesamten Rennens.

  • DNF (Did Not Finish): Ein Fahrer, der eine Etappe oder ein Rennen startet, aber die

Ziellinie überquert.

  • DNS (Did Not Start): Ein Fahrer, der auf der Startliste aufgeführt ist, aber nicht

die offizielle Startlinie überquert.

  • Gesamtwertung (GC): Die wichtigste Wertung bei einem Etappenrennen (z. B.

Tour de France), die in der Regel durch die niedrigste Gesamtzeit ermittelt wird.

  • Peloton: Die Hauptgruppe oder das Hauptfeld der Fahrer bei einem Straßenrennen.
  • Podium: Die drei Erstplatzierten eines Rennens oder einer Etappe, die an der

offiziellen Siegerehrung teilnehmen.

  • Etappe: Ein einzelner Renntag innerhalb einer größeren mehrtägigen Veranstaltung.
  • Zeitfahren: Ein Rennen, bei dem Fahrer oder Teams einzeln starten und

gegen die Uhr antreten.

Allgemeine Regeln für den Radsport

30.1. Offizielles Ergebnis und Siegerehrung:

Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Wertung des zuständigen Verbandes (UCI oder Rennveranstalter) zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.

  • Nachträgliche Disqualifikationen, nach der Siegerehrung verhängte Zeitstrafen oder

Ergebnisänderungen (z. B. aufgrund später aufgedeckter Dopingverstöße) werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt.

  • Wird ein Rennen von den Offiziellen verkürzt oder neutralisiert, bleiben Wetten auf dieses Rennen gültig

, sofern das offizielle Ergebnis für dieses Rennen bekannt gegeben wird.

30.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

Wird ein Rennen oder eine bestimmte Etappe verschoben, abgebrochen oder abgesagt, bleiben alle Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen wird.

  • Übersteigt die Verzögerung 48 Stunden, werden alle Wettmärkte, die noch keinen natürlichen

Abschluss erreicht haben, werden für ungültig erklärt.

30.3. Teilnahme und Rennstart:

  • Ein Fahrer gilt als am Rennen/an der Etappe gestartet, sobald er die offizielle

Startlinie überquert

hat

.

  • Wenn ein Fahrer nicht an den Start geht (DNS), sind alle Wetten auf diesen Fahrer (Sieger, H2H, Props)

für diesen Fahrer ungültig.

  • Wenn ein Fahrer startet, das Rennen jedoch nicht beendet (DNF), werden Wetten auf die Märkte dieses Fahrers

als Verlust abgerechnet.

Regeln für Radsport-Wetten

30.4. Sieger des Rennens/der Etappe:

Wette auf den Fahrer oder das Team, das das angegebene Rennen oder die angegebene Etappe gewinnen wird.

  • Die Auswertung dieses Marktes basiert auf dem ersten Fahrer, der die Ziellinie überquert (oder

die beste Zeit in einem Zeitfahren), wie durch die offizielle Podiumswertung bestätigt.

30.5. Kopf-an-Kopf-Wetten (H2H):

Wetten Sie darauf, welcher der beiden genannten Fahrer die bessere Platzierung erzielen wird.

  • Beide Fahrer müssen das Rennen/die Etappe starten, damit die Wetten gültig sind.
  • Auswertungsregel: Wenn ein Fahrer die Ziellinie überquert und der andere nicht

(DNF), gilt der Fahrer, der das Ziel erreicht hat, als Gewinner.

  • Beide DNF (Einzeletappe): Wenn beide in der Marktbeschreibung genannten Fahrer

ein Ein-Etappen-Rennen nicht beenden, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

  • Beide DNF (Mehretappenrennen/Große Rundfahrten): Wenn beide Fahrer während eines

Mehretappenrennens aufgeben, gilt der Fahrer, der mehr Etappen absolviert hat, als Sieger. Wenn beide Fahrer während derselben Etappe aufgeben, sind Wetten auf den betroffenen Markt ungültig.

30.6. Wertungsmärkte (Trikots):

Wetten auf den Gewinner bestimmter Trikots (z. B. Gelbes Trikot/Gesamtwertung, Grünes Trikot/Punktewertung, Gepunktetes Trikot/Bergwertung, Weißes Trikot/Nachwuchswertung).

  • Die Märkte werden auf der Grundlage der offiziellen Endwertung am Ende des

gesamten Rennens (z. B. auf dem endgültigen Podium in Paris bei der Tour de France).

  • Bei Märkten für den Führenden in der Wertung „Ende der Etappe“ werden Wetten auf der Grundlage

dem Fahrer, dem das Trikot offiziell für die nächste Etappe verliehen wird.

30.7. Märkte für die Platzierung

unter den Top X

(Top 3, 5, 10, 20 usw.):

Wetten Sie darauf, ob ein namentlich genannter Fahrer in der offiziellen Endwertung unter den angegebenen „Top X“-Plätzen landet.

  • Anwendung der Dead-Heat-Regelung: Wenn die Anzahl der Fahrer, die unter den angegebenen „Top

X“-Plätzen die Anzahl der verfügbaren Gewinnplätze übersteigt (z. B. wenn sich drei Fahrer die letzten beiden Plätze in den Top 10 teilen), gelten für die gleichplatzierten Marktauswahlen die Regeln für Gleichstand (Abschnitt 6.7.2).

  • Offizielle Wertung: Die Auswertung basiert ausschließlich auf der offiziellen Rangliste

, die vom Veranstalter zum Zeitpunkt der Siegerehrung bereitgestellt wird. Wenn das offizielle Ergebnis mehrere Fahrer auf demselben Rang aufführt (z. B. „gemeinsam auf Platz 5“), gelten sie alle als auf dieser Position ins Ziel gekommen.

  • Disqualifikationen: Wird ein Fahrer nach der offiziellen Siegerehrung

, hat dies keinen Einfluss auf die Auswertung der „Top-X“-Märkte.

30.8. Mannschaftswertung:

Wetten Sie darauf, welche Mannschaft die Mannschaftswertung gewinnt. Die Auswertung basiert auf der offiziellen Endwertung, die in der Regel anhand der kumulierten Zeiten der drei besten Fahrer jeder Mannschaft berechnet wird.

III. Sonderregeln für E-Sport

Definitionen und Auslegungen

Im Sinne dieser Regeln gilt:

  • Turnierveranstalter bezeichnet die Person, Organisation oder das Konsortium von Organisationen,

, die für die Planung, Koordination, Verwaltung und Durchführung eines E-Sport-Turniers oder -Wettbewerbs verantwortlich ist. Der Turnierveranstalter hat die Entscheidungsgewalt über die Regeln der Veranstaltung, den Zeitplan, die Erfassung der Ergebnisse, das Wettbewerbsformat, die Teilnahmeberechtigung, die Logistik des Veranstaltungsorts oder der Plattform, die Durchsetzung der Disziplin sowie den Betrieb der Turnierinfrastruktur, unabhängig davon, ob diese online, offline oder in einem hybriden Format durchgeführt wird.

  • „Map“ oder „Spiel“ bezeichnet einen einzelnen spielbaren Abschnitt eines Matches, wie

in den jeweiligen Turnierregeln für diesen Titel definiert ist.

  • „Runde“ bezeichnet eine Untereinheit einer Karte oder eines Spiels gemäß den Turnierregeln.
  • „Match“ bezeichnet den gesamten Wettkampf gemäß der Definition in den Turnierregeln.
  • Unter „entscheidendem Ereignis“ oder „wesentlichem Ereignis“ versteht man jede Aktion oder jedes Geschehen im Spiel, das

den Wettbewerbsstatus, die Position oder die Wahrscheinlichkeit des Match-Ergebnisses maßgeblich verändert, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Kills, Todesfälle, das Erreichen von Zielen, die Zerstörung von Strukturen, Rundensiege, Leistungsspitzen, Karten- oder Seitenwechsel sowie jede andere Aktion, die das wahrscheinliche Ergebnis des Matches wesentlich beeinflusst.

  • Unter „Spielabsturz“ versteht man eine unbeabsichtigte Beendigung, ein Herunterfahren oder einen Ausfall der

Spielsoftware oder des zugrunde liegenden Systems während eines laufenden Spiels, was dazu führt, dass ein oder mehrere Spieler das normale Spielgeschehen nicht fortsetzen können, Informationen zum Spielstand verloren gehen oder die Integrität des Spiels beeinträchtigt wird. Ein Spielabsturz umfasst jedes Ereignis, bei dem die Spielanwendung einfriert, sich zwangsweise schließt, einen Spieler unerwartet trennt oder auf andere Weise nicht mehr gemäß dem erwarteten Spielverlauf funktioniert.

  • Ein Neustart bezieht sich auf eine Situation, in der eine Runde zurückgesetzt wird, bevor sie

abgeschlossen wurde und von Anfang an erneut gespielt wird, in der Regel aufgrund technischer Probleme wie einer Unterbrechung der Verbindung eines Spielers, einer Hardwarefehlfunktion oder eines administrativen Fehlers. Das Match-Ergebnis bleibt unverändert, und die neu gestartete Runde wird nach der Wiederaufnahme als Fortsetzung des normalen Spielverlaufs behandelt.

  • Eine Wiederholung bezeichnet eine Situation, in der ein Match, eine Karte, ein Spiel oder eine Runde

auf Beschluss des Turnierveranstalters vollständig wiederholt wird, aufgrund technischer Probleme, Regelverstößen oder anderer Umstände, die eine Aufrechterhaltung des ursprünglichen Ergebnisses verhindern. Eine Wiederholung unterscheidet sich von einem Neustart dadurch, dass dabei der gesamte Spielabschnitt (z. B. die gesamte Karte oder das gesamte Match) wiederholt wird, anstatt eine laufende Runde fortzusetzen oder neu zu laden. Im Falle einer Wiederholung gilt Regel 1.12.

  • Ein Verstoß gegen die Integrität bezieht sich auf jede Handlung oder Unterlassung, die absichtlich oder

fahrlässig die Fairness, Legitimität oder Integrität eines E-Sport-Wettbewerbs gefährdet. Zu solchen Verstößen gehören unter anderem: 1. Betrug durch die Verwendung nicht autorisierter Software, Hardware oder anderer Methoden, die einen unfairen Vorteil verschaffen; 2. Die absichtliche Ausnutzung von Fehlern im Spiel oder Spielmechaniken, die nach den offiziellen Spielregeln nicht zulässig sind (Bug-Missbrauch); 3. Spielmanipulation oder Manipulation von Ergebnissen, einschließlich der absichtlichen Niederlage in einem Spiel zum Zwecke finanzieller oder anderer externer Vorteile; 4. Die Einnahme verbotener Substanzen, die die Leistung der Spieler beeinträchtigen; 5. Jede andere Form von Fehlverhalten oder betrügerischem Verhalten, das darauf abzielt, den fairen Wettbewerb zu verzerren. Folgendes stellt keinen Verstoß gegen die Integrität dar: Situationen, in denen eine Mannschaft aus legitimen logistischen oder terminlichen Gründen (z. B. um an einer anderen Veranstaltung teilzunehmen oder Terminüberschneidungen zu vermeiden), sofern solche Handlungen nicht mit finanziellem Gewinn, Manipulation oder betrügerischer Absicht verbunden sind. Wird eine Mannschaft oder ein Spieler aus anderen Gründen (z. B. wegen Verhaltens- oder Regelverstößen) von einem Turnier disqualifiziert und liegen schlüssige Beweise für ein integritätsbezogenes Fehlverhalten vor, behandelt das Sportwettenunternehmen den Fall als Verstoß gegen die Integritätsregeln, und es gilt Regel 1.7. Integritätsverstöße unterscheiden sich von technischen oder betrieblichen Problemen (z. B. Serverausfälle, Übertragungsstörungen oder Unfälle von Spielern), die separat unter den Regeln 1.12 geregelt sind. und 1.15 geregelt. Eine technische Niederlage (Tech Loss / Disqualifikation) bezeichnet eine Situation, in der der Turnierveranstalter einer Mannschaft eine Niederlage aus Gründen zuspricht, die nicht mit einem Verstoß gegen die Integrität zusammenhängen, sondern beispielsweise auf Nichtantreten, Regelverstöße, technische Störungen, unangemessenes Verhalten oder äußere Umstände zurückzuführen sind, die außerhalb der Kontrolle des Spielers oder der Mannschaft liegen. Im Sinne dieser Regeln gelten die Begriffe „gibt auf“, „verzichtet“, „zieht sich zurück“, „Walkover“ oder ähnliche Bezeichnungen als gleichbedeutend mit einer technischen Niederlage angesehen, wenn ein Spieler oder eine Mannschaft die Teilnahme an einem Spiel oder Turnier vor dessen natürlichem Ende einstellt und der Veranstalter das Ergebnis offiziell als Niederlage für die betroffene Mannschaft und als Sieg für die gegnerische Mannschaft verbucht. Zu den nachgewiesenen äußeren oder technischen Umständen, die zu einer technischen Niederlage führen können, gehören unter anderem: a) kritische Server- oder Plattformausfälle, die vom Spielherausgeber oder Turnierveranstalter bestätigt wurden; b) Verlust oder Beschädigung offizieller Spieldaten oder Übertragungssignale, die eine Überprüfung der Ergebnisse verhindern; c) vom Turnierveranstalter offiziell erklärte administrative Absagen oder Verschiebungen; d) Ereignisse höherer Gewalt wie Stromausfälle, Naturkatastrophen oder vergleichbare Störungen. Verwendet der Veranstalter einen anderen Begriff oder liefert er keine ausdrückliche Klarstellung, gilt Regel 1.8. (Technische Niederlage).

1.

Allgemeine

Regeln für E-Sport, Regelkonflikte

1.0. Diese E-Sport-Wettregeln ergänzen die Allgemeinen Sportwettenregeln. Sofern im Folgenden nicht ausdrücklich anders geregelt, gelten die Bestimmungen der Allgemeinen Sportwettenregeln in vollem Umfang. Im Falle von Widersprüchen haben diese E-Sport-Regeln nur dann Vorrang, wenn dies ausdrücklich angegeben ist. 1.1. Im Falle von Widersprüchen haben spielspezifische Regeln Vorrang vor den allgemeinen E-Sport-Regeln, die wiederum Vorrang vor den allgemeinen Sportwetten-Regeln haben. Sofern die spielspezifischen Regeln eine bestimmte Situation nicht regeln, gelten die allgemeinen E-Sport-Regeln; andernfalls gelten die allgemeinen Sportwetten-Regeln. 1.2. Alle vom Sportwettenanbieter angebotenen E-Sport-Wettmärkte und Abrechnungsentscheidungen basieren ausschließlich auf dem offiziellen Punktesystem im Spiel, den Spielprotokollen oder Algorithmen, öffentlich anerkannten Spieldatenquellen und Turnierstatistiken, die vom Turnierveranstalter oder Spieleentwickler bestätigt wurden. Alle Wettmärkte werden streng nach den von diesen offiziellen Quellen erfassten Endständen und Ergebnissen abgerechnet. Für Ereignisse, die vom offiziellen Spielsystem nicht gezählt oder nicht anerkannt werden, werden keine Anpassungen vorgenommen. Sofern nicht anders angegeben, gelten die folgenden Primärquellen für die Überprüfung und Abrechnung vonEreignisse im Spiel, Rollen, Charaktere und andere relevante Informationen: Dota 2: Dota 2, DOTABUFF – Dota 2-Statistiken, Dota 2: Live-Ergebnisse ohne Verzögerung, Statistiken, Spielplan, Ergebnisse – DLTV, cyberscore.live Counter-Strike 2 (CS2): HLTV.org – Die Heimat des kompetitiven Counter-Strike League of Legends: gol.gg. Valorant: Valorant-E-Sport-Berichterstattung | VLR.gg. Overwatch: Overwatch, offizielle Spieldaten von Blizzard. Call of Duty / Warzone: Call of Duty® | Bestverkaufte Videospielreihe, offizielle Veranstaltungsstatistiken von Activision. Alle E-Sport-Disziplinen (allgemein): http://liquipedia.net. Sollte ein Spiel oder Turnier oben nicht aufgeführt sein oder die offizielle Datenquelle nicht verfügbar sein, stützt sich der Sportwettenanbieter auf die Spielergebnisse, Statistiken oder Bestätigungen, die vom Turnierveranstalter, der offiziellen Übertragung oder dem Dachverband bereitgestellt werden und als einzige maßgebliche Quelle gelten. 1.3. Alle zu E-Sport-Spielen angezeigten Informationen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Startdaten und -zeiten der Spiele, Namen von Spielern, Teams oder Turnieren, Teilnehmer, Format, Karte oder Turnierphase, dienen ausschließlich zu Informationszwecken. Geringfügige Tippfehler oder Unstimmigkeiten in der Darstellung, die keinen Einfluss auf die tatsächliche Identität der Veranstaltung, der Teilnehmer oder des Turniers haben (z. B. Rechtschreibfehler, Formatierungsfehler), haben keinen Einfluss auf die Gültigkeit der Wetten, und Wetten auf die entsprechenden Märkte bleiben gültig. Wesentliche Fehler oder Unstimmigkeiten, die Endnutzer hinsichtlich des tatsächlichen Turniers, der Teilnehmer oder des Zeitplans irreführen könnten, können dazu führen, dass Wetten auf betroffene Märkte nach alleinigem Ermessen des Sportwettenanbieters für ungültig erklärt werden. 1.4. Wird ein Spiel unterbrochen/verschoben und nicht innerhalb von 24 Stunden nach der tatsächlich geplanten Startzeit auf einen späteren Zeitpunkt verlegt, werden Wetten auf alle Märkte dieses Spiels für ungültig erklärt. Die Bestimmungen dieser Klausel gelten nicht für Spiele mit vorläufigen Zeiten, bei denen die offiziellen Zeiten noch nicht bekannt gegeben wurden. 1.5. Ändert eine Mannschaft ihren Namen oder tritt unter einer anderen Organisation an, behält jedoch denselben Kader offiziell registrierter Teilnehmer für das Turnier beibehält, bleiben Wetten auf alle Märkte, an denen diese Mannschaft beteiligt ist, gültig, unabhängig davon, ob die Änderung darauf zurückzuführen ist, dass die Mannschaft eine Organisation verlässt, einer anderen Organisation beitritt oder dass eine offizielle Änderung des Mannschaftsnamens erfolgt. Kommt es zu einem vollständigen Mannschaftswechsel, werden Wetten auf Märkte, an denen die ursprüngliche Mannschaft beteiligt ist, für ungültig erklärt. Ein vollständiger Mannschaftswechsel gilt in jeder der folgenden Situationen als eingetreten: a) Mehr als 50 % der offiziell registrierten Teilnehmer des Teams werden ersetzt; b) Das Team fusioniert mit einem anderen oder hört auf, als eigenständige Einheit zu existieren, und sein Turnierplatz wird von einem neuen Team übernommen; c) Das Team wird aus dem Turnier entfernt oder disqualifiziert und eine andere Einheit übernimmt seinen Platz, auch wenn einige Spieler verbleiben. 1.6. Wenn der Turnierveranstalter der Veranstaltung einen oder mehrere Ersatzspieler zulässt und das Spiel zu einem offiziellen Ergebnis führt, bleiben Wetten auf alle relevanten Märkte gültig. „Ersatzspieler“ bezeichnet einen vom Turnierveranstalter genehmigten vorübergehenden Ersatzspieler, der ein nicht verfügbares Teammitglied für eine oder mehrere Karten ersetzt. Werden mehr als 50 % der Stammaufstellung eines Teams (wie beim Turnierveranstalter registriert) durch Ersatzspieler ersetzt, sind Wetten auf alle Märkte, die dieses Spiel betreffen, ungültig, und der Wettanbieter kann die Begegnung als neues Ereignis behandeln. 1.7. Liegt ein schlüssiger Nachweis für einen Integritätsverstoß vor, der das Ergebnis eines Spiels direkt beeinflusst hat (einschließlich, aber nicht beschränkt auf den Einsatz von Cheats, den Missbrauch von Programmfehlern, Spielmanipulation, den Einsatz verbotener Substanzen oder jegliches anderes unsportliches Verhalten) vorliegt und dieser Verstoß gegen die Integrität innerhalb von 72 Stunden nach Beendigung des Spiels vom Turnierveranstalter oder einer anerkannten E-Sport-Integritätsbehörde (z. B. ESIC) oder einer zuständigen staatlichen Behörde offiziell bestätigt wird, werden Wetten auf alle Märkte, die dieses Spiel betreffen, für ungültig erklärt. Ausnahme: Wird ein Team infolge eines bestätigten Verstoßes gegen die Integrität disqualifiziert oder erhält es Niederlagen für alle Spiele innerhalb eines Turniers zugewiesen, werden Wetten nur für Märkte ungültig erklärt, die Spiele betreffen, bei denen eindeutige Beweise dafür vorliegen, dass der Verstoß gegen die Integrität stattgefunden hat; für andere Spiele werden die Wetten wie gewohnt abgerechnet. 1.8. Wird einer Mannschaft aus Gründen, die nicht mit einem Verstoß gegen die Integrität zusammenhängen, eine technische Niederlage zuerkannt, bleiben alle Wetten auf Märkte, deren Ergebnisse vor der technischen Niederlage feststanden, gültig. Der Markt „Spielsieger“, alle noch nicht entschiedenen Märkte auf Spielebene (z. B. Karten-Handicap, Gesamtzahl der Karten) sowie alle anderen noch nicht entschiedenen Kartenmärkte, die von der technischen Niederlage betroffen sind, werden für ungültig erklärt. Eine technische Niederlage, die für eine Karte verhängt wurde, hat keinen Einfluss auf die Auswertung von Marktwetten für nachfolgende Karten, die wie geplant gespielt und abgeschlossen wurden. Verwendet der Turnierveranstalter Begriffe wie „Disqualifikation“, „technische Niederlage“ oder Ähnliches, ohne anzugeben, dass der Grund ein Verstoß gegen die Integrität war, und liegen keine schlüssigen Beweise für einen Verstoß gegen die Integrität vor, gilt diese Regel 1.8. 1.9. Alle Marktwetten berücksichtigen die Verlängerung, sofern im Namen der Marktwette nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist. 1.10. Im Falle einer offiziellen Änderung des Spielformats durch den Turnierveranstalter (beispielsweise von „Best-of-Five“ auf „Best-of-Three“) bleiben Wetten auf alle Märkte auf Kartenebene gültig, während Wetten auf alle Märkte auf Spielebene (einschließlich, aber nicht beschränkt auf „Spielgewinner“, „Karten-Handicaps“, „Gesamtzahl der Kills für alle Karten“ usw.) für ungültig erklärt werden. 1.11. Wird ein Spiel vor dem geplanten Startdatum bzw. der geplanten Startzeit ausgetragen, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, alle Wetten, die nach dem tatsächlichen Spielbeginn auf die relevanten Märkte des Spiels platziert wurden, für ungültig zu erklären. Alle Wetten, die vor dem tatsächlichen Spielbeginn auf die relevanten Märkte des Spiels platziert wurden, bleiben gültig. 1.12. Ein annullierter Zeitraum bezieht sich auf einen bestimmten Abschnitt eines Spiels, einer Karte oder einer Runde, der vom Turnierveranstalter oder der offiziellen Datenquelle offiziell zurückgenommen oder für ungültig erklärt wurde (wenn sich beispielsweise der Spielstand von 10:10 auf 5:5 ändert, gelten die Runden 11–20 als annulliert). Alle Live-Wetten, die auf Märkte platziert wurden, die das betroffene Spiel, Karte oder Runde (je nach Fall) innerhalb des annullierten Zeitraums platziert wurden, werden für ungültig erklärt. Live-Wetten, die auf Märkte platziert wurden, die das betroffene Spiel, Karte oder Runde (je nach Fall) vor Beginn des jeweiligen annullierten Zeitraums platziert wurden, bleiben gültig. Wenn ein Markt (vor dem Spiel oder live) bereits vor der offiziellen Ankündigung oder Bestätigung der Wiederholung oder Rücknahme ausgewertet wurde und der entsprechende Teil des Spiels (Matches) anschließend für annulliert erklärt wird, werden solche Auswertungen rückgängig gemacht und Wetten auf betroffene Märkte für ungültig erklärt. Der Beginn und das Ende eines annullierten Zeitraums werden auf der Grundlage offizieller Turnierprotokolle, Aufzeichnungen oder den Aufzeichnungen der Datenanbieter (z. B. Runden-ID, Zeitstempel) bestimmt. Im Falle von Abweichungen zwischen den Quellen wendet das Sportwettenangebot das engste Zeitintervall an, das von der offiziellen Datenquelle eindeutig bestätigt wird.

Beispiel:

Rücknahme des Spielstands von 10:10 → 5:5: Wette platziert bei 6–6 platzierte Wette → für ungültig erklärt; bei 2–2 platzierte Wette → bleibt gültig 1.13. Beginnt eine Karte mit weniger Spielern als gemäß den offiziellen Turnierbestimmungen erforderlich, werden alle Wetten auf diese Karte oder dieses Match für ungültig erklärt. Die erforderliche Spieleranzahl richtet sich nach den Regeln bzw. Bestimmungen des jeweiligen Turniers. 1.14. Wird festgestellt, dass ein Spiel vorab aufgezeichnet wurde, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten auf Märkte, die das betreffende Spiel betreffen, für ungültig zu erklären. Ein Spiel kann auf Grundlage einer offiziellen Bestätigung durch eine anerkannte E-Sport-Integritätsbehörde (z. B. ESIC), glaubwürdiger Übertragungs- oder Datenabweichungen oder verifizierter technischer Beweise als vorab aufgezeichnet angesehen werden. 1.15. Wird eine offizielle Spielübertragung, ein In-Game-Datenfeed oder ein Turnier-Stream unterbrochen, ist er fehlerhaft oder nicht verfügbar, versucht der Sportwettenanbieter, das Endergebnis anhand der vom Turnierveranstalter bereitgestellten Turnieraufzeichnungen zu überprüfen. Kann das Ergebnis nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem geplanten Spielende überprüft werden, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte für ungültig erklärt. Diese Regel gilt für Unterbrechungen, die durch Serverausfälle, Ausfälle des Datenfeeds oder andere nachgewiesene technische Störungen verursacht werden. 1.16. Alle vom Sportwettenanbieter angebotenen eSports-Märkte basieren auf den offiziellen Regeln, Formaten und Begriffen, die von den jeweiligen Spieleentwicklern und Turnierveranstaltern festgelegt wurden. Der Sportwettenanbieter formuliert diese Spielregeln oder Mechaniken nicht neu, interpretiert sie nicht um und definiert sie nicht neu. Alle Verweise auf bestimmte Spielelemente erfolgen ausschließlich im Kontext der offiziellen Spielstruktur und sind gemäß den vom Spiel selbst vorgegebenen Definitionen und Regeln zu verstehen. Alle Ereignisse und Ergebnisse im Spiel, einschließlich, aber nicht beschränkt auf „First Blood“, „Double Kill“ und ähnliche Vorkommnisse, werden ausschließlich durch die Spielprotokolle und -systeme des jeweiligen Titels bestimmt. Das Sportwettenangebot hat keinen Einfluss darauf und übernimmt keine Verantwortung dafür, wie solche Ereignisse innerhalb des Spiels definiert, ausgelöst oder aufgezeichnet werden. 1.17. Tritt ein bestimmtes Ereignis oder eine bestimmte Bedingung im Spiel, die die Grundlage eines Wettmarktes bildet, während der betreffenden Karte, des Matches oder der Serie nicht ein, sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig. 1.18. Bestimmte E-Sport-Titel enthalten Spielelemente, Begriffe und Ziele, die Verweise auf Gewalt, Waffen oder Konflikthandlungen enthalten können. Solche Inhalte sind Teil der offiziellen Spielregeln und -struktur, die von den Spieleentwicklern und Turnierveranstaltern festgelegt wurden, und dienen ausschließlich dem Zweck, Rollen, Ziele und Ergebnisse im Spiel im Rahmen des E-Sports zu identifizieren. Der Wettanbieter unterstützt, fördert oder billigt keinerlei Form von Gewalt in der realen Welt, Terrorismus oder rechtswidrige Handlungen. Verweise auf solche Begriffe innerhalb der Wettmärkte dienen ausschließlich der Beschreibung des Spielkontexts und spiegeln nicht die Ansichten oder Werte des Sportwettenanbieters wider.

2. Regeln für E-Sport-Gesamtsiegerwetten 2.1. Nimmt ein im Gesamtsiegermarkt aufgeführtes Team oder ein Teilnehmer nicht am Turnier teil, sind alle Wetten auf Märkte, an denen dieses Team bzw. dieser Teilnehmer beteiligt ist, ungültig. Nimmt ein Team oder ein Spieler an mindestens einem offiziellen Spiel teil, bleiben alle Wetten auf den entsprechenden Märkten gültig. 2.2. Wird der Beginn des Turniers verschoben, behält sich der Wettanbieter das Recht vor, nach eigenem Ermessen je nach den Umständen entweder Wetten auf alle betroffenen Märkte für ungültig zu erklären oder diese Wetten gültig zu lassen. Wird das Turnier neu angesetzt und innerhalb von 7 Tagen nach dem ursprünglichen Starttermin abgeschlossen, bleiben die Wetten auf den betroffenen Märkten gültig; andernfalls werden die Wetten auf den jeweiligen Märkten für ungültig erklärt. 2.3. Wird das Turnier abgesagt, werden alle Wetten auf die Märkte, die dieses Turnier betreffen, für ungültig erklärt. 2.4. Setzt eine Mannschaft während eines Turniers einen oder mehrere offiziell zugelassene Ersatzspieler ein, bleiben Wetten auf alle Gesamtsieger-Märkte, die diese Mannschaft betreffen, gültig, sofern die Mannschaft ein offiziell anerkannter Teilnehmer der Veranstaltung bleibt. Werden zu irgendeinem Zeitpunkt während des Turniers mehr als 50 % des registrierten Stammaufstellungskaders einer Mannschaft (wie vom Turnierveranstalter vor der Veranstaltung bestätigt) durch Ersatzspieler ersetzt, sind Wetten auf alle Gesamtsieger-Märkte, die diese Mannschaft betreffen, ungültig. 2.5. Sollte es mehr als einen Gewinner geben, gilt die Dead-Heat-Regel. Die Gewinne werden proportional zur Anzahl der erklärten Gewinner aufgeteilt. 2.6. Wird das Turnierformat vom Turnierveranstalter nach der Veröffentlichung der Wettmärkte geändert (z. B. von Doppel-K.o.-System auf Einzel-K.o.-System), behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, Wetten auf alle betroffenen Gesamtmärkte für ungültig zu erklären. 2.7. Wird ein Spieler vor der Teilnahme an einem offiziellen Spiel ersetzt oder aus dem Wettbewerb ausgeschlossen, werden Wetten auf alle Märkte, die diesen Spieler betreffen und noch nicht abgerechnet wurden, für ungültig erklärt. Wetten auf Märkte, die den betroffenen Spieler betreffen und bereits vor der jeweiligen Ersetzung oder dem Ausschluss abgerechnet wurden, bleiben gültig. Wird der Spieler nach der Teilnahme an mindestens einem offiziellen Spiel ersetzt oder aus dem Wettbewerb ausgeschlossen, bleiben alle Wetten oder Märkte auf diesen Spieler, unabhängig davon, ob sie bereits abgerechnet wurden oder noch ausstehen, gültig.

Allgemeine Märkte für E-Sport

Sieger – Eine Wette auf den Sieger des Spiels. 1x2 – Ähnlich wie das Ergebnis „Sieger“, jedoch wird ein Unentschieden als mögliches Ergebnis berücksichtigt. Wird in Spielen angeboten, in denen ein Unentschieden möglich ist (z. B. in Spielen im Bo2-Format oder in Spielen im Bo1-Format ohne Verlängerung). X-Map-Sieger – Eine Wette auf den Sieger der angegebenen Map, einschließlich Verlängerung. Map-Handicap – Eine Wette darauf, ob eine Mannschaft das Spiel gewinnt, nachdem das angegebene Map-Handicap auf das endgültige Map-Ergebnis angewendet wurde. Gesamtzahl der Maps – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der im Spiel gespielten Karten über oder unter der angegebenen Grenze liegt. Genaues Ergebnis (in Karten) – Eine Wette auf das genaue Endergebnis des Spiels in Karten (z. B. 2:0, 2:1). Team N gewinnt mindestens eine Karte – Eine Wette darauf, ob das angegebene Team mindestens eine Karte im Spiel gewinnt. Ungerade/gerade Karten – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der im Spiel gespielten Karten ungerade oder gerade sein wird. Beide gewinnen eine Karte und Team N gewinnt das Spiel – Eine Wette darauf, ob jedes Team mindestens eine Karte im Spiel gewinnt und Team N das gesamte Spiel gewinnt. Beide gewinnen eine Karte – Eine Wette darauf, ob jedes Team mindestens eine Karte im Spiel gewinnt. Führung nach 2 Karten – Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) nach Abschluss der ersten beiden Karten in der Kartenwertung führt. Matchsieger & Gesamtzahl der Karten – Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team das Spiel gewinnt und ob die Gesamtzahl der im Spiel gespielten Karten über oder unter der angegebenen Zahl liegt. X-Karte – Runden-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein Team die angegebene Karte gewinnt, nachdem das angegebene Runden-Handicap auf das Endergebnis der Runde angewendet wurde, einschließlich Verlängerung. X-Karte – Gesamtzahl der Runden – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in der angegebenen Karte gespielten Runden über oder unter der angegebenen Zahl liegt, einschließlich Verlängerung. Gesamtzahl der Runden – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in allen Karten des Spiels gespielten Runden über oder unter der angegebenen Zahl liegt, einschließlich Verlängerung. Runden-Handicap – Eine Wette darauf, ob eine Mannschaft das Spiel gewinnt, nachdem das angegebene Runden-Handicap auf die Gesamtzahl der in allen Karten gewonnenen Runden angewendet wurde, einschließlich Verlängerung. X-Map – Gibt es eine Verlängerung? – Eine Wette darauf, ob auf der angegebenen Map eine Verlängerung erforderlich sein wird, um den Sieger zu ermitteln. X-Map – Gerade/ungerade Runden – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der auf der angegebenen Map gespielten Runden gerade oder ungerade sein wird, einschließlich Verlängerung. X-Map – Genaues Endergebnis – Eine Wette auf das genaue Endergebnis der angegebenen Map, ohne Verlängerung. X-Map – Gewinner der ersten Pistol-Runde – Eine Wette darauf, ob Team 1 oder Team 2 die erste Pistol-Runde der angegebenen Map gewinnt. X-Map – Gewinner der zweiten Pistolrunde – Eine Wette darauf, ob Team 1 oder Team 2 die zweite Pistolrunde der angegebenen Map gewinnt. X-Map – Gewinner & Gesamtanzahl der Runden – Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team die ausgewählte Map gewinnt und ob die Gesamtzahl der in dieser Map gespielten Runden über oder unter der angegebenen Grenze liegt. X-Map – Genaues Ergebnis der Pistol-Runden – Eine Wette auf das genaue Ergebnis der Pistol-Runden auf der angegebenen Map. X-Map – Sieger & Sieger der 1. Pistol-Runde – Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team die ausgewählte Map gewinnt und zudem die 1. Pistol-Runde dieser Map für sich entscheidet. X-Map – Gesamtanzahl der Runden von Team N - Eine Wette darauf, ob Team N in der angegebenen Karte mehr oder weniger als die festgelegte Anzahl an Runden gewinnt. X-Karte – Siegvorsprung – Eine Wette auf den Vorsprung in Runden für die angegebene Karte. X-Karte – 1:1-Stand – Eine Wette darauf, ob der Spielstand in der angegebenen Karte zu irgendeinem Zeitpunkt 1:1 erreicht. X-Karte – Rennen um N Runden – Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team als erstes N Runden auf der ausgewählten Karte gewinnt. X-Karte – Handicap der ersten Hälfte – Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team die erste Hälfte der ausgewählten Karte gewinnt, nachdem das angegebene Runden-Handicap auf den Halbzeitstand angewendet wurde. X-Karte – Sieger & erste Hälfte – 1x2 – Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team die ausgewählte Karte gewinnt und ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) die erste Hälfte dieser Karte gewinnt. X-Karte Runde N – Sieger – Eine Wette darauf, ob Team 1 oder Team 2 eine bestimmte Runde (Runde N) der angegebenen Karte gewinnt. X-Karte – Race to N Kills – Eine Wette darauf, welches Team als erstes die angegebene Anzahl an Kills auf der angegebenen Karte erreicht, wie in den vom Turnierveranstalter veröffentlichten offiziellen Spielstatistiken erfasst. Wenn keines der Teams die angegebene Anzahl an Kills erreicht, sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig. X Karte – First Blood – Eine Wette darauf, welches Team den ersten Kill (First Blood) auf der angegebenen Karte erzielt. Der erste Kill wird anhand der offiziellen Spielstatistiken oder Protokolle ermittelt. Nur Kills, die einem gegnerischen Team/Spieler offiziell gutgeschrieben wurden, zählen für diesen Markt. Kills oder Todesfälle, die ausschließlich durch neutrale Elemente, Strukturen oder Umwelteffekte verursacht wurden, zählen nicht, es sei denn, sie wurden einem Spieler oder Team offiziell gutgeschrieben. Wenn der erste Kill nicht erfasst wurde oder in den offiziellen Spieldaten nicht verifiziert werden kann, sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig. X-Map – Spieler N: Gesamtzahl der Kopfschüsse – Eine Wette darauf, ob Spieler N die angegebene Karte mit mehr oder weniger als der angegebenen Anzahl an Kopfschüssen, die zu einem Kill führten, beendet. Alle Wetten auf diesen Markt werden gemäß offizieller und öffentlich anerkannter Spieldatenquellen sowie Turnierstatistiken abgerechnet. Sind die Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlen sie, werden alle Wetten auf diesen Markt auf der Grundlage des Videostreams abgerechnet. Wird ein Spieler vor Abschluss der gesamten Karte ausgewechselt, werden Wetten auf alle noch nicht entschiedenen Märkte bezüglich des ausgewählten Spielers für ungültig erklärt. Wenn ein Spieler die Verbindung verliert und das Team beschließt, mit 4 gegen 5 weiterzuspielen, gelten die spielspezifischen Regeln bezüglich Verbindungsabbrüchen von Spielern. X-Karte – Spieler erzielt (Anzahl)+ Kills – Eine Wette darauf, ob ein bestimmter Spieler auf der angegebenen Karte mindestens die angegebene Anzahl an Kills erzielt. Alle Wetten auf diesen Markt werden gemäß offizieller Quellen und Turnierstatistiken abgerechnet. Sollten Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlend sein, werden alle Wetten auf diesen Markt auf der Grundlage des Videostreams abgerechnet. Wird ein Spieler vor Abschluss der gesamten Karte ausgewechselt, werden Wetten auf alle noch nicht entschiedenen Märkte bezüglich des betroffenen Spielers für ungültig erklärt. Wenn ein Spieler die Verbindung verliert und das Team beschließt, im 4-gegen-5-Modus weiterzuspielen, gelten die spielspezifischen Regeln bezüglich Verbindungsabbrüchen von Spielern. X-Karte – Kill-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein im Markt angegebenes Team auf der angegebenen Karte nach Anwendung des im Markt angegebenen Handicaps mehr Kills erzielt, wie in den vom Turnierveranstalter veröffentlichten offiziellen Spielstatistiken erfasst. X-Karte – Sieger & Kartendauer – Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team die ausgewählte Karte gewinnt und ob die Gesamtdauer dieser Karte über oder unter der angegebenen Zeitgrenze liegt (z. B. 00:00–35:59 Minuten oder 36:00 Minuten und mehr) gemäß der offiziellen Spielzeitanzeige. X-Map – Sieger & Gesamtzahl der Kills – Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team die ausgewählte Map gewinnt und ob die Gesamtzahl der Kills in dieser Map über oder unter der angegebenen Zahl liegt, wie sie in den vom Turnierveranstalter veröffentlichten offiziellen Spielstatistiken erfasst wird. X-Map – Match-Sieger & Map-Sieger – Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team sowohl das Spiel als auch die angegebene Karte gewinnt. Unentschieden gilt als nicht gewettet – Eine Wette darauf, welches Team das Spiel gewinnt. Endet das Spiel unentschieden, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. X-Karte – Kills: Unentschieden gilt als nicht gewettet – Eine Wette darauf, welches Team auf der angegebenen Karte gemäß der offiziellen Statistik nach dem Spiel mehr Kills erzielt. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl an Kills erzielen, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. Kills – Unentschieden gilt nicht – Eine Wette darauf, welches Team gemäß den offiziellen Statistiken nach dem Spiel über alle Karten hinweg mehr Kills verbuchen wird. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl an Kills erzielen, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. X Karte – Team N Gesamtkills – Eine Wette darauf, ob Team N gemäß den offiziellen Statistiken nach dem Spiel auf der angegebenen Karte mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Kills verbuchen wird. Team N Gesamt-Kills – Eine Wette darauf, ob Team N gemäß den offiziellen Statistiken nach dem Spiel über oder unter der angegebenen Anzahl an Kills auf allen Karten erzielen wird. X Karte – Team N Kill-Bereich – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N auf der angegebenen Karte erzielten Kills gemäß den offiziellen Statistiken nach dem Spiel innerhalb des angegebenen Bereichs liegen wird. X Karte – Kill-Bereich – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der Kills, die von beiden Teams auf der angegebenen Karte erzielt werden, gemäß den offiziellen Statistiken nach dem Spiel innerhalb des angegebenen Bereichs liegt. Gesamt-Kills – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der Kills, die von beiden Teams auf allen Karten des Spiels erzielt werden, gemäß den offiziellen Statistiken nach dem Spiel über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Kills 1x2 – Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2, oder keines von beiden (X – Unentschieden) gemäß den offiziellen Spielstatistiken auf allen Karten des Spiels mehr Kills erzielen wird. X-Karte – Kill-Handicap innerhalb von 15 Minuten – Eine Wette darauf, ob ein Team auf der angegebenen Karte nach Anwendung des angegebenen Handicaps zur Spielzeit 15:00 bei der Anzahl der Kills in Führung liegen wird. X-Karte 1. Halbzeit – 1x2 – Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) die erste Hälfte der angegebenen Karte gewinnt. X Karte 2. Hälfte – 1x2 – Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) die zweite Hälfte der angegebenen Karte gewinnt. X Karte – Wer erzielt Kill Nr. N – Eine Wette darauf, welchem Team der N-te Kill auf der angegebenen Karte (z. B. der 5. Kill, der 10. Kill) gemäß der offiziellen Statistik nach dem Spiel gutgeschrieben wird. X Karte – Dauer – Eine Wette darauf, ob die Dauer der angegebenen Karte unter oder über der angegebenen Zeitgrenze liegt (z. B. 00:00–35:59 Minuten oder 36:00 Minuten und mehr) gemäß dem offiziellen Timer im Spiel. X-Map – Gesamtzahl der Kills – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte verzeichneten Kills gemäß den offiziellen Statistiken nach dem Spiel über oder unter der angegebenen Zahl liegen wird. Wetten auf diesen Markt werden anhand offizieller Quellen und Turnierstatistiken ausgewertet. Sollten Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlend sein, werden alle Wetten auf diesen Markt auf der Grundlage des Videostreams ausgewertet. X-Map – Kills gerade/ungerade – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Map erzielten Kills gemäß der offiziellen Statistik nach dem Spiel eine gerade oder ungerade Zahl sein wird. Doppelte Chance – Eine Wette darauf, ob das Ergebnis des Spiels eines der beiden angegebenen Ergebnisse sein wird: Sieg von Team 1 oder Unentschieden, Sieg von Team 2 oder Unentschieden oder Sieg von Team 1 oder Sieg von Team 2. X-Map – Kills 1x2 – Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) gemäß der offiziellen Statistik nach dem Spiel auf der angegebenen Karte mehr Kills verbuchen wird. X-Map – die meisten Kills Spieler 1 vs. Spieler 2 – Eine Wette darauf, ob Spieler 1 oder Spieler 2 auf der angegebenen Karte die meisten Kills erzielen wird. Wenn beide Spieler die gleiche Anzahl an Kills erzielen, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. Wird einer der Spieler vor Abschluss der gesamten Karte ausgewechselt, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. Wenn ein Spieler die Verbindung verliert und das Team beschließt, 4 gegen 5 weiterzuspielen, gelten die spielspezifischen Regeln bezüglich Verbindungsabbrüchen von Spielern. Alle Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage offizieller Quellen und Turnierstatistiken ausgewertet. Sind Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlen sie, werden alle Wetten auf diesen Markt auf der Grundlage des Videostreams abgerechnet. X-Map – Spieler N Gesamtkills – Eine Wette darauf, ob Spieler N die angegebene Karte mit mehr oder weniger als der angegebenen Anzahl an Kills beendet. Alle Wetten auf diesen Markt werden gemäß offizieller Quellen und Turnierstatistiken abgerechnet. Sind Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlen sie, werden alle Wetten auf diesen Markt auf der Grundlage des Videostreams abgerechnet. Wird ein Spieler vor Abschluss der gesamten Karte ausgewechselt, werden Wetten auf alle noch nicht entschiedenen Märkte, an denen der ausgewählte Spieler beteiligt ist, für ungültig erklärt. Verliert ein Spieler die Verbindung und entscheidet sich das Team, im 4-gegen-5-Modus weiterzuspielen, gelten die spielspezifischen Regeln bezüglich Verbindungsabbrüchen von Spielern. Kills-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein Team nach Anwendung des angegebenen Handicaps gemäß den offiziellen Statistiken nach dem Spiel über alle Karten hinweg mehr Kills erzielt. X-Karte – 1x2 (ohne Verlängerung) – Eine Wette darauf, ob Team 1 gewinnt, die Karte unentschieden endet (X) oder Team 2 am Ende der regulären Spielzeit gewinnt. Für diesen Markt zählt die Verlängerung nicht. X-Karte – Team N gewinnt beide Pistol-Runden und die Karte gewinnt – Eine Wette darauf, ob Team N sowohl beide Pistol-Runden (Runde 1 in beiden Hälften) als auch die angegebene Karte gewinnt. Verliert das angegebene Team mindestens eine der Pistol-Runden oder die Karte, wird die Wette auf diesen Markt als „verloren“ gewertet.

Allgemeine Gesamtsieger-Märkte

Sieger – Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team das Turnier gewinnt. Wetten werden gemäß den vom Turnierveranstalter bekannt gegebenen offiziellen Ergebnissen abgerechnet. Erreicht das Finale – Eine Wette darauf, ob sich ein bestimmtes Team für das Finale des Turniers qualifiziert. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den vom Turnierveranstalter bekannt gegebenen offiziellen Ergebnissen abgerechnet. „Gewinnt das Turnier nicht“ – Eine Wette darauf, ob eine bestimmte Mannschaft das Turnier nicht gewinnen wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den vom Turnierveranstalter bekannt gegebenen offiziellen Ergebnissen abgerechnet. „Erreicht nicht das Finale“ – Eine Wette darauf, ob eine bestimmte Mannschaft sich nicht für das Finale des Turniers qualifizieren wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den vom Turnierveranstalter bekannt gegebenen offiziellen Ergebnissen abgerechnet. Gruppensieger X – Eine Wette darauf, ob eine bestimmte Mannschaft in ihrer jeweiligen Gruppe (X) den ersten Platz belegt. Wetten auf diesen Markt werden gemäß der vom Turnierveranstalter veröffentlichten offiziellen Tabelle einschließlich etwaiger Tiebreaker abgerechnet. Höchste Platzierung – Mannschaft 1 vs. Mannschaft 2 – Eine Wette darauf, welche der beiden genannten Mannschaften die höhere Endplatzierung im Turnier erreicht. Wetten auf diesen Markt werden gemäß der vom Turnierveranstalter veröffentlichten offiziellen Rangliste ausgewertet. Wenn beide Mannschaften in derselben Runde ausscheiden, sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig. Gesamtzahl der 2-Map-Serien in den Playoffs – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der Playoff-Serien, die mit einem 2:0-Ergebnis enden, über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den vom Turnierveranstalter bekannt gegebenen offiziellen Ergebnissen ausgewertet. Gesamtzahl der Playoff-Maps – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in allen Playoff-Spielen gespielten Maps über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den vom Turnierveranstalter bekannt gegebenen offiziellen Ergebnissen abgerechnet. Am häufigsten ausgewählter Held – Eine Wette darauf, welcher Held laut den offiziellen Turnierstatistiken über alle Maps des Turniers hinweg am häufigsten ausgewählt wird. Wenn zwei oder mehr Helden die gleiche höchste Anzahl an Auswahlen aufweisen, gelten die-Heat-Regeln. Am häufigsten gebannter Held – Eine Wette darauf, welcher Held laut den offiziellen Turnierstatistiken auf allen Karten des Turniers am häufigsten gebannt wird. Wenn zwei oder mehr Helden die gleiche höchste Anzahl an Banns aufweisen, gelten die Dead-Heat-Regeln. Beliebtester Held (Auswahlen + Banns) – Eine Wette darauf, welcher Held laut den offiziellen Turnierstatistiken auf allen Karten des Turniers die höchste Gesamtzahl an Auswahlen und Banns aufweist. Wenn zwei oder mehr Helden die gleiche höchste Gesamtzahl, gelten die Regeln für Gleichstand. Gesamtzahl der nicht ausgewählten oder gesperrten Helden – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der Helden, die auf allen Karten des Turniers weder ausgewählt noch gesperrt wurden, laut den offiziellen Turnierstatistiken über oder unter der angegebenen Zahl liegen wird. Region des Gewinners – Eine Wette darauf, aus welcher Region der Welt der Gesamtsieger des Turniers gemäß der offiziellen Endplatzierung des Turniers stammen wird. Die Regionen werden von den Turnierveranstaltern festgelegt. MVP – Eine Wette darauf, welcher Spieler gemäß der offiziellen Bekanntgabe durch den Turnierveranstalter zum Most Valuable Player (MVP) des Turniers gekürt wird. Gewinnergruppe – Eine Wette darauf, aus welcher Gruppe der Gesamtsieger des Turniers gemäß der offiziellen Endplatzierung des Turniers stammen wird. Platzierung unter den Top 3 – Eine Wette darauf, ob ein bestimmter Spieler oder eine bestimmte Mannschaft gemäß der offiziellen Endtabelle unter den ersten drei Plätzen des Turniers landet.

3. Spezifische Regeln für E-Sport-Spiele

3.1. Regeln für Counter-Strike 2:

3.1.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und sich nicht wieder einloggen oder ersetzt werden kann, beide Teams sich dennoch entscheiden, im 4-gegen-5-Modus fortzufahren, die Teams mindestens drei vollständige Runden in dieser Konfiguration spielen und der fünfte Spieler während dieser drei Runden nicht zurückkehrt, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte dieser Karte sowie auf die Match- und Match-Side-Märkte für ungültig erklärt. Zur Klarstellung: beginnt die Zählung der drei Runden mit der ersten Runde, die im 4-gegen-5-Modus beginnt; jede Runde, in der die Unterbrechung der Verbindung erst nach Beginn der Runde auftritt, wird nicht auf diese Begrenzung angerechnet. Wetten auf marktspezifische Märkte für den Spieler, dessen Verbindung unterbrochen wurde, die bereits vor der Unterbrechung der Verbindung des jeweiligen Spielers entschieden wurden, bleiben gültig; sollte die Unterbrechung jedoch auftreten und der betroffene Spieler nicht innerhalb von 3 vollständigen 4-gegen-5-Runden zurückkehren, werden Wetten auf alle noch nicht abgerechneten marktspezifischen Märkte für den Spieler, dessen Verbindung unterbrochen wurde, für ungültig erklärt. 3.1.2. Wird eine Runde vom Turnierveranstalter neu gestartet, , bevor sie beendet ist, bleiben alle Wetten auf Märkte im Zusammenhang mit der jeweiligen Runde gültig. Wetten auf alle betroffenen Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet. 3.1.3. Matches in Counter-Strike 2 können in verschiedenen Formaten ausgetragen werden (z. B. MR12, MR8 und andere). Die Informationen zum für ein Match geltenden Format richten sich nach den offiziellen Turnierregeln und -daten. Alle in der Wettliste angebotenen Märkte berücksichtigen das in einem bestimmten Match verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten.

3.1.5. Spezifische Regeln für Counter-Strike-2-Duelle (Berserk League):

3.1.5.1. Falsche Quoten/Spieler: Werden Wetten auf Märkte mit falschen Quoten/Spielern platziert, werden alle betroffenen Wetten für ungültig erklärt. 3.1.5.2. Probleme mit dem Stream: Als offizieller Stream gilt die primäre Übertragung des Spiels, die den Endnutzern zur Verfügung steht, wie vom Turnierveranstalter oder dem offiziellen Sender festgelegt. Ist der offizielle Stream während der gesamten Dauer eines Spiels nicht verfügbar, werden Wetten auf alle Märkte für dieses Spiel für ungültig erklärt. Wird der offizielle Stream während eines Schlüsselereignisses unterbrochen, bleiben Wetten auf alle Märkte, die vor der Unterbrechung abgerechnet wurden, gültig, während Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt werden. Der Nachweis einer Stream-Unterbrechung erfolgt anhand der offiziellen Aufzeichnung (VOD) des Spiels, die als entscheidender Nachweis dafür dient, wann und wie lange der Stream nicht verfügbar war. Diese Regel gilt für alle Wetten, einschließlich Vor-Spiel- und Live-Märkte. 3.1.5.3. Spielabstürze: Im Falle eines Spielabsturzes bleiben Wetten auf Märkte, die vor dem Spielabsturz abgerechnet wurden, gültig; Wetten auf noch nicht abgerechnete Märkte werden für ungültig erklärt. 3.1.5.4. Neuanfang einer Runde: Im Falle eines Neuanfangs einer Runde bleiben Wetten auf die Märkte der jeweiligen Runde gültig und werden auf der Grundlage des offiziellen Spielstands der wiederholten Runde abgerechnet. 3.1.5.5. Spieler fehlt: Falls ein Spieler fehlt, werden Wetten auf alle Märkte des betroffenen Spiels für ungültig erklärt. 3.1.5.6. Internetprobleme: Diese Regel gilt für Situationen, in denen ein Spieler, ein Team oder ein Turnierstudio Verbindungs- oder Netzwerkprobleme hat, die den Spielverlauf unterbrechen. Tritt ein solches Problem auf und hat in dem jeweiligen Spiel noch kein Schlüsselereignis oder bedeutendes Ereignis stattgefunden und bleiben die Quoten unverändert, kann das Spiel neu gestartet werden und alle Wetten auf die relevanten Märkte bleiben gültig. Ist in dem jeweiligen Spiel ein Schlüsselereignis oder bedeutendes Ereignis eingetreten, werden Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt, während Wetten auf Märkte, die vor dem Auftreten des Internetproblems abgerechnet wurden, gültig bleiben.

Counter-Strike 2-Märkte:

X-Map – Zeus x27-Kill – Eine Wette darauf, ob während der Map ein Kill mit dem Zeus x27-Taser erzielt wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den von HLTV bereitgestellten endgültigen Statistiken abgerechnet. Kills, die durch vom eigenen Team verursachten Schaden (Teamkill) zustande kommen, gelten nicht als gültig und werden bei der Abrechnung des Marktes nicht als „Gewinn“ gewertet. X-Map – wird mit einem Messer getötet – Eine Wette darauf, ob es während der Map zu einem Kill mit einem Messer kommt. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den von HLTV bereitgestellten endgültigen Statistiken abgerechnet. Kills, die durch Schaden durch eigene Teamkameraden (Teamkill) verursacht wurden, gelten nicht als gültig und zählen nicht für die Abrechnung des Marktes als „Gewinn“.. X-Map – wird durch einen Molotow-Koktail getötet – Eine Wette darauf, ob während der Map ein Kill mit einem Molotow-Koktail oder einer Brandgranate erzielt wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den von HLTV bereitgestellten endgültigen Statistiken abgerechnet. Kills, die durch den Granateneinschlag selbst verursacht werden, gelten als gültig und führen dazu, dass Wetten auf diesen Markt als „Gewonnen“ abgerechnet werden. Kills, die durch selbst zugefügten (Selbstmord) oder durch das Team verursachten (Teamkill) Schaden gelten nicht als gültig und werden bei der Auswertung des Marktes nicht als „Gewonnen“ gewertet . X-Map – wird durch eine HE-Granate getötet – eine Wette darauf, ob während der Map ein Kill mit einer hochexplosiven (HE-)Granate erzielt wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den von HLTV bereitgestellten endgültigen Statistiken abgerechnet. Kills, die durch den Granateneinschlag selbst verursacht werden, gelten als gültig und führen dazu, dass Wetten auf diesen Markt als „Gewonnen“ abgerechnet werden. Kills, die durch selbst zugefügten (Selbstmord) oder durch das eigene Team zugefügten (Teamkill) Schaden entstehen, gelten nicht als gültig und werden bei der Auswertung des Marktes nicht als „Gewonnen“ gewertet . X-Map – Gesamtzahl der Runden, die mit der Bombenentschärfung enden – Eine Wette auf die Gesamtzahl der Runden in der angegebenen Map, die damit enden, dass die Bombe von den Counter-Terrorists entschärft wird. X-Map – Gesamtzahl der Runden, die mit einer Bombenexplosion enden – Eine Wette auf die Gesamtzahl der Runden in der angegebenen Map, die mit einer erfolgreichen Explosion der von den Terroristen platzierten Bombe enden. X-Map – Gesamtzahl der AWP-Kills – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der mit der AWP in der angegebenen Map erzielten Kills über oder unter der angegebenen Zahl liegen wird. Alle Wetten auf diesen Markt werden anhand offizieller Spieldatenquellen und Turnierstatistiken ausgewertet. Sollten Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlend sein, werden alle Wetten auf diesen Markt auf der Grundlage des Videostreams ausgewertet. X-Karte – Gesamtzahl der Kopfschüsse – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der auf der angegebenen Karte verzeichneten Kills durch Kopfschüsse über oder unter der angegebenen Zahl liegen wird. Alle Wetten auf diesen Markt werden anhand offizieller Spieldatenquellen und Turnierstatistiken ausgewertet. Sollten Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlend sein, werden alle Wetten auf diesen Markt auf der Grundlage des Videostreams ausgewertet. Team mit der höchsten HLTV-Bewertung – Eine Wette darauf, welches Team das Turnier mit der höchsten durchschnittlichen HLTV-Bewertung über alle gespielten offiziellen Karten hinweg abschließen wird, wie von HLTV.org – der Heimat des kompetitiven Counter-Strike – veröffentlicht. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den von HLTV bereitgestellten endgültigen Statistiken ausgewertet. Spieler mit dem höchsten HLTV-Rating – Eine Wette darauf, welcher Spieler das Turnier mit dem höchsten durchschnittlichen HLTV-Rating über alle gespielten offiziellen Karten hinweg beendet, wie von HLTV.org – der Heimat des kompetitiven Counter-Strike – veröffentlicht. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den von HLTV bereitgestellten endgültigen Statistiken ausgewertet. HLTV-MVP – Eine Wette darauf, ob ein bestimmter Spieler den HLTV-MVP-Titel (Most Valuable Player) für das Turnier erhält. Wetten auf diesen Markt werden gemäß der offiziellen Bekanntgabe von HLTV.org – der Heimat des Wettkampf-Counter-Strike – abgerechnet. Meistgespielte Karte – Eine Wette darauf, welche Karte während des Turniers am häufigsten gespielt wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den vom Turnierveranstalter veröffentlichten offiziellen Spieldaten abgerechnet. Im Falle eines Gleichstands zwischen zwei oder mehr Karten gelten die Regeln für Gleichstand. Karte mit der höchsten T-Gewinnquote – Eine Wette darauf, auf welcher Karte während des Turniers der höchste Prozentsatz an von der Terroristen-Seite gewonnenen Runden verzeichnet wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den von HLTV bereitgestellten endgültigen Statistiken abgerechnet. Karte mit der höchsten CT-Gewinnquote – Eine Wette darauf, auf welcher Karte die Anti-Terroristen während des Turniers den höchsten Prozentsatz an gewonnenen Runden erzielen werden. Wetten auf diesen Markt

werden

anhand der von HLTV bereitgestellten endgültigen Statistiken abgerechnet.

3.2. Dota-2-Regeln:

3.2.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf Märkte, die diese Karte betreffen (sowie die damit verbundenen Spielmärkte), für ungültig erklärt. 3.2.2. Wenn einer der Spieler innerhalb der ersten 10 Minuten der Spielzeit die Verbindung verliert und nicht innerhalb von 4 Minuten der Spielzeit ab dem Zeitpunkt des Verbindungsverlusts wieder verbunden oder ersetzt werden kann, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte, die diese Karte und dieses Spiel betreffen, für ungültig erklärt. Wenn einer der Spieler nach der 10. Minute der Spielzeit die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden Wetten auf die entsprechenden Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet. 3.2.3. Wird in den ersten 10 Minuten der Spielzeit (d. h. von 00:00 bis 9:59) einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters gewährt, werden alle Wetten auf Märkte, die diese Karte betreffen, für ungültig erklärt. Wird ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters in oder nach der 10. Minute der Spielzeit der gespielten Karte gewährt, werden die Wetten auf die Märkte, die die jeweilige Karte betreffen, gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

3

.

2

.

4

. Spezifische Regeln für Dota-2-Duelle (Berserk League):

3.2.4.1. Falsche Quoten/Spieler: Werden Wetten auf Märkte mit falschen Quoten/Spielern platziert, werden alle Wetten auf die betroffenen Märkte für ungültig erklärt. 3.2.4.2. Probleme mit dem Stream: Der offizielle Stream bezieht sich auf die primäre Übertragung des Spiels, die den Endnutzern zur Verfügung steht und vom Turnierveranstalter oder offiziellen Sender festgelegt wird. Ist der offizielle Stream während der gesamten Dauer eines Spiels nicht verfügbar, werden Wetten auf alle Märkte für dieses Spiel für ungültig erklärt. Wird der offizielle Stream während eines Schlüsselereignisses unterbrochen, bleiben Wetten auf alle Märkte, die vor der Unterbrechung abgerechnet wurden, gültig, während Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt werden. Der Nachweis einer Stream-Unterbrechung erfolgt anhand der offiziellen Aufzeichnung (VOD) des Spiels, die als entscheidender Nachweis dafür dient, wann und wie lange der Stream nicht verfügbar war. Diese Regel gilt für alle relevanten Wetten, einschließlich Pre-Match- und Live-Märkte. 3.2.4.3. Spielabstürze: Im Falle eines Spielabsturzes bleiben Wetten auf Märkte, die vor dem Spielabsturz abgerechnet wurden, gültig; Wetten auf noch nicht abgerechnete Märkte werden für ungültig erklärt. 3.2.4.4. Neutrale Creep-Kills: Für die Abrechnung von Wetten werden neutrale Creep-Kills als Kills des gegnerischen Teams gewertet. 3.2.4.5. Internetprobleme: Wenn bei einem Spieler, einem Team oder im Turnierstudio Verbindungs- oder Netzwerkprobleme auftreten, die den Spielverlauf unterbrechen, und kein entscheidendes oder wesentliches Ereignis im Spiel stattgefunden hat und die Quoten unverändert bleiben, kann das Spiel neu gestartet werden, und alle auf Märkte im Zusammenhang mit diesem Spiel platzierten Wetten bleiben gültig. Wenn im Spiel ein entscheidendes oder wesentliches Ereignis stattgefunden hat, werden Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt, während Wetten auf bereits abgerechnete Märkte gültig bleiben. 3.2.4.6. Gleichzeitige Todesfälle: Im Falle eines gleichzeitigen Todesfalls wird der Gewinner anhand des offiziellen Spielprotokolls ermittelt, je nachdem, welcher der Teilnehmer im Spiel länger am Leben war oder wer seinen Gegner zuerst getötet hat. 3.2.4.7. Falsch ausgewählte Helden: Wenn vor Beginn des Spiels falsche Helden ausgewählt wurden und ein wesentliches Ereignis eintritt (z. B. ein Kill oder erheblicher Turmschaden), werden alle Wetten auf Märkte im Zusammenhang mit diesem Spiel für ungültig erklärt. Tritt kein wesentliches Ereignis ein, wird das Spiel mit den korrekten Helden neu gestartet und die Wetten auf die Märkte zu diesem Spiel bleiben gültig.

Dota 2-Märkte

X. Karte – N-te Aegis – Eine Wette darauf, welches Team die angegebene (N-te) Aegis of the Immortal auf der angegebenen Karte erobert. Wird die angegebene (N-te) Aegis nicht erobert, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. X. Karte - N-te Kaserne – Eine Wette darauf, welches Team die angegebene (N-te) Kaserne auf der angegebenen Karte zerstört. Wenn ein Team seine eigene Kaserne zerstört, zählt dies zugunsten des gegnerischen Teams. Wenn die angegebene (N-te) Kaserne nicht zerstört wird, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. X Karte – N-ter Turm – Eine Wette darauf, welches Team den angegebenen (N-ten) Turm auf der angegebenen Karte zerstört. Wenn ein Team seinen eigenen N-ten Turm zerstört, zählt dies zugunsten des gegnerischen Teams. Wenn der angegebene (N-te) Turm nicht zerstört wird, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. X-Karte – Erster Roshan – Eine Wette darauf, welches Team den ersten Roshan auf der angegebenen Karte tötet. Wird auf der jeweiligen Karte kein Roshan getötet, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. X-Karte – Wer erzielt den Kill Nr. N – Eine Wette darauf, welchem Team der N-te Kill auf der angegebenen Karte gutgeschrieben wird (z. B. 5. Kill, 10. Kill), wie in den offiziellen Statistiken nach dem Spiel definiert. X-Karte – Mega-Creeps – Eine Wette darauf, ob ein Team alle gegnerischen Kasernen zerstört, wodurch Mega-Creeps auf der angegebenen Karte erscheinen. Wetten auf diesen Markt werden als gewonnen gewertet, wenn alle Kasernen des gegnerischen Teams zerstört sind, selbst wenn das Spiel endet, bevor die erste Mega-Creep-Welle erscheint. X-Map – Ultra-Kill – Eine Wette darauf, ob in der angegebenen Map ein Ultra-Kill (4 aufeinanderfolgende Kills durch denselben Helden) erzielt wird. Für die Auswertung dieses Marktes werden nur vom Spielsystem bestätigte Serien berücksichtigt. X-Karte – Beyond Godlike – Eine Wette darauf, ob ein Spieler auf der angegebenen Karte eine „Beyond Godlike“-Serie (10 oder mehr aufeinanderfolgende Kills, ohne dass der Spieler stirbt) erzielt. Für die Auswertung dieses Marktes werden nur vom Spielsystem bestätigte Serien berücksichtigt. X-Karte – Rampage – Eine Wette darauf, ob auf der angegebenen Karte ein „Rampage“ (5 aufeinanderfolgende Kills durch denselben Helden) erzielt wird. Für die Abrechnung dieses Marktes werden nur vom Spielsystem bestätigte Serien berücksichtigt. X Karte – Gesamtzahl der Roshans – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte getöteten Roshans über oder unter der angegebenen Zahl liegt. X Karte – Team N Gesamtzahl der Roshans – Eine Wette darauf, ob Team N auf der angegebenen Karte mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Roshans tötet. X Karte – Roshan-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein Team auf der angegebenen Karte nach Anwendung des angegebenen Handicaps mehr Roshans tötet. X Karte – Roshan 1x2 – Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) auf der angegebenen Karte mehr Roshans tötet. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl an Roshans töten, gilt das Ergebnis als Unentschieden. X-Map – Roshan-Bereich – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte getöteten Roshans innerhalb des angegebenen Bereichs liegt. X-Map – Team N Roshan-Bereich – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N auf der angegebenen Karte getöteten Roshans innerhalb des angegebenen Bereichs liegt. X-Map – Gesamtzahl der Türme – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte zerstörten Türme über oder unter der angegebenen Zahl liegt. X-Map – Team N Gesamtzahl der Türme – Eine Wette darauf, ob Team N auf der angegebenen Karte mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Türmen zerstört. Wenn ein Team einen eigenen Turm zerstört, wird dieser zugunsten des gegnerischen Teams gewertet. X Karte – Türme-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein Team auf der angegebenen Karte nach Anwendung des angegebenen Handicaps mehr Türme zerstören wird. Wenn ein Team einen eigenen Turm zerstört , wird dieser zugunsten des gegnerischen Teams gewertet. X Karte – Gesamtzahl der Roshans – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte getöteten Roshans über oder unter der angegebenen Zahl liegt. X-Karte – Team N Gesamtzahl der Roshans – Eine Wette darauf, ob Team N auf der angegebenen Karte mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Roshans tötet. X-Karte – Roshans-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein Team auf der angegebenen Karte nach Anwendung des angegebenen Handicaps mehr Roshans tötet. X-Karte - Roshans 1x2 – Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) in der angegebenen Karte mehr Roshans tötet. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl an Roshans töten, ist das Ergebnis ein Unentschieden. X-Map – Roshan-Bereich – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte getöteten Roshans innerhalb des angegebenen Bereichs liegt. X-Map – Team N Roshan-Bereich – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N auf der angegebenen Karte getöteten Roshans innerhalb des angegebenen Bereichs liegt. X-Map – Gesamtzahl der Türme – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte zerstörten Türme über oder unter der angegebenen Zahl liegt. X Karte – Team N Gesamtzahl der Türme – Eine Wette darauf, ob Team N auf der angegebenen Karte mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Türmen zerstören wird. Wenn ein Team einen eigenen Turm zerstört, wird dieser zugunsten des gegnerischen Teams gewertet. X-Karte – Turm-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein Team auf der angegebenen Karte nach Anwendung des angegebenen Handicaps mehr Türme zerstören wird. Wenn ein Team einen eigenen Turm zerstört , wird dieser zugunsten des gegnerischen Teams gewertet. X-Karte – Turm-Bereich von Team N – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N auf der angegebenen Karte zerstörten Türme innerhalb des angegebenen Bereichs liegen wird. Wenn ein Team einen eigenen Turm zerstört, wird dieser zugunsten des gegnerischen Teams gewertet. X-Karte – Türme: Unentschieden (keine Wette) – Eine Wette darauf, welches Team auf der angegebenen Karte mehr Türme zerstört. Wenn ein Team einen eigenen Turm zerstört, wird dies dem gegnerischen Team gutgeschrieben. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl an Türmen zerstören, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. X-Karte – Türme 1x2 – Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) auf der angegebenen Karte mehr Türme zerstört. Zerstört ein Team seinen eigenen Turm, wird dies dem gegnerischen Team gutgeschrieben. X Map – Turm-Spanne – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der auf der angegebenen Karte zerstörten Türme innerhalb der angegebenen Spanne liegt. Zerstört ein Team seinen eigenen Turm, wird dies dem gegnerischen Team gutgeschrieben. Gesamtzahl der Türme – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf allen Karten des Spiels zerstörten Türme über oder unter der angegebenen Grenze liegt. Zerstört ein Team seinen eigenen Turm, wird dies dem gegnerischen Team gutgeschrieben. Türme-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein Team nach Anwendung des angegebenen Handicaps auf allen Karten des Spiels mehr Türme zerstören wird als das gegnerische Team. Wenn ein Team einen eigenen Turm zerstört, wird dieser zugunsten des gegnerischen Teams gewertet. Türme 1x2 – Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) auf allen Karten des Spiels mehr Türme zerstören wird. Zerstört ein Team einen eigenen Turm, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gewertet. „Türme – Unentschieden keine Wette“ – Eine Wette darauf, welches Team auf allen Karten des Spiels mehr Türme zerstört. Zerstören beide Teams die gleiche Anzahl an Türmen, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. Zerstört ein Team einen eigenen Turm, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gewertet. X Karte – Gesamtzahl der Kasernen - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte zerstörten Kasernen über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Wenn ein Team seine eigene Kaserne zerstört, wird dies dem gegnerischen Team gutgeschrieben. X Karte – Kasernen-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein Team auf der angegebenen Karte nach Anwendung des angegebenen Handicaps mehr Kasernen zerstört. Wenn ein Team seine eigene Kaserne zerstört, wird dies dem gegnerischen Team gutgeschrieben. X Karte - Kasernen-Unentschieden (keine Wette) – Eine Wette darauf, welches Team auf der angegebenen Karte mehr Kasernen zerstören wird. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl an Kasernen zerstören, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. Wenn ein Team seine eigenen Kasernen zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gewertet. X Karte – Kasernen 1x2 – Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) auf der angegebenen Karte mehr Kasernen zerstört. Wenn ein Team seine eigenen Kasernen zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gewertet. X-Map – Team N Gesamtzahl der Kasernen – Eine Wette darauf, ob Team N auf der angegebenen Karte mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Kasernen zerstört. Zerstört ein Team seine eigenen Kasernen, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gewertet. X-Karte – Kasernenbereich – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der auf der angegebenen Karte zerstörten Kasernen innerhalb des angegebenen Bereichs liegen wird. Zerstört ein Team seine eigenen Kasernen, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gewertet. X-Karte – Kasernenbereich von Team N - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N auf der angegebenen Karte zerstörten Kasernen innerhalb des angegebenen Bereichs liegen wird. Wenn ein Team seine eigenen Kasernen zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gewertet. Kasernen-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein Team nach Anwendung des angegebenen Handicaps über alle Karten des Spiels hinweg mehr Kasernen zerstören wird. Zerstört ein Team seine eigenen Kasernen, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gewertet. Kasernen 1x2 – Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) auf allen Karten des Spiels mehr Kasernen zerstört. Wenn ein Team seine eigenen Kasernen zerstört, wird dies dem gegnerischen Team gutgeschrieben. „Kasernen – Unentschieden keine Wette“ – Eine Wette darauf, welches Team auf allen Karten des Spiels mehr Kasernen zerstört. Wenn ein Team seine eigenen Kasernen zerstört, wird dies dem gegnerischen Team gutgeschrieben. Zerstören beide Teams die gleiche Anzahl an Kasernen, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. Team N Gesamtzahl der Kasernen – Eine Wette darauf, ob Team N auf allen Karten des Spiels mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Kasernen zerstört. Zerstört ein Team seine eigenen Barracks, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gewertet. Karte X – Gesamtzahl der ausgewählten Intelligenz-Helden – Eine Wette auf die Gesamtzahl der Helden mit „Intelligenz“ als primärem Attribut, die von beiden Teams auf der angegebenen Karte ausgewählt werden. Karte X – Rolle des zuerst ausgewählten Helden – Eine Wette darauf, ob der auf der angegebenen Karte zuerst ausgewählte Held eine Kern- oder Unterstützerrolle einnimmt. Karte X – Nahkampfheld wird zuerst ausgewählt – Eine Wette darauf, ob der während des Drafts als Erster ausgewählte Held auf der angegebenen Karte ein Nahkampfheld sein wird. X-Karte – „First Blood“ innerhalb von N Minuten – Eine Wette darauf, ob das „First Blood“ auf der angegebenen Karte innerhalb der angegebenen Anzahl (N) von Minuten erzielt wird. „First Blood“ wird nur vergeben, wenn der Kill einem gegnerischen Helden gutgeschrieben wird. Wenn ein Held von einem gegnerischen Helden Schaden erleidet und anschließend durch einen Turm, einen neutralen Creep, oder einer verbündeten Einheit stirbt, wird der Kill dennoch dem gegnerischen Helden gutgeschrieben und zählt als „First Blood“. Todesfälle, die ausschließlich durch neutrale Creeps und Türme verursacht werden, zählen beispielsweise nicht. Zur Vermeidung von Zweifeln: Ob eine „First Blood“-Situation vorlag oder nicht, wird anhand der Spielstatistiken ermittelt. X-Karte – Gesamtzahl der von der Radiant-Seite ausgewählten Nahkampfhelden – Eine Wette auf die Anzahl der Nahkampfhelden, die von der Radiant-Seite auf der angegebenen Karte ausgewählt werden. X-Karte – Primärattribut des zuletzt ausgewählten Helden – Eine Wette auf das Primärattribut des Helden, der auf der angegebenen Karte zuletzt ausgewählt wurde: Stärke, Beweglichkeit, Intelligenz oder Universell. X-Karte – Support-Rolle wird als Erstes getötet – Eine Wette darauf, ob der erste Tod auf der angegebenen Karte einem Helden widerfährt, der eine Support-Rolle ausfüllt. Falls in den Spielstatistiken auf der angegebenen Karte niemandem die Support-Rolle zugewiesen wurde, sind Wetten auf diesen Markt ungültig. X Karte – Support-Rolle erzielt „First Blood“ – Eine Wette darauf, ob „First Blood“ auf der angegebenen Karte einem Helden mit der Support-Rolle gutgeschrieben wird. „First Blood“ wird nur gutgeschrieben, wenn der Kill einem gegnerischen Helden zugeschrieben wird. Wird ein Held von einem gegnerischen Helden geschädigt und stirbt anschließend durch einen Turm, einen neutralen Creep oder eine verbündete Einheit, wird der Kill dennoch dem gegnerischen Helden gutgeschrieben und zählt als „First Blood“. Todesfälle, die ausschließlich durch neutrale Creeps und Türme verursacht werden, zählen beispielsweise nicht. X-Karte – Erster Black King Bar – Eine Wette darauf, welcher Spieler eines Teams den ersten Black King Bar (BKB) auf der angegebenen Karte in dem Moment zusammenstellt, in dem der Gegenstand vollständig zusammengesetzt ist, unabhängig von seinem Standort (Inventar, Kurier oder Basisdepot). Falls der „Black King Bar“ (BKB) auf der angegebenen Karte nicht zusammengesetzt wurde, werden die Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. X-Karte – Gesamtzahl der von der Dire-Seite ausgewählten Fernkampfhelden – Eine Wette auf die Gesamtzahl der Fernkampfhelden, die von der Dire-Seite auf der angegebenen Karte ausgewählt werden. X-Karte – Die meisten Bounty-Runen gesammelt – Eine Wette darauf, welches Team auf der angegebenen Karte mehr Bounty-Runen sammeln wird. X Karte – Zeitpunkt des 10. Kills – Eine Wette darauf, ob der 10. Kill auf der angegebenen Karte tagsüber oder nachts erfolgt. Der Tageszyklus ist direkt über dem Timer im Spiel zu sehen und wird durch den Spielalgorithmus bestimmt.

3.3. Valorant-Regeln:

3.3.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und sich nicht wieder verbinden oder ersetzt werden kann, beide Teams dennoch beschließen, mit 4 gegen 5 weiterzuspielen, die Teams mindestens 3 vollständige Runden in der 4-gegen-5-Konfiguration bestreiten und der 5. Spieler innerhalb dieser 3 Runden nicht zurückkehrt, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte, das Spiel und die Spielseiten-Märkte für ungültig erklärt. Zur Klarstellung: Die Zählung der dreiRundenanzahl beginnt mit der ersten Runde, die als 4v5 startet; jede Runde, in der die Verbindungsunterbrechung auftritt, nachdem die Runde bereits begonnen hat, wird nicht auf dieses Limit angerechnet. Wetten auf spezifische Spieler-Märkte, deren Ausgang bereits vor der Verbindungsunterbrechung des jeweiligen Spielers feststand, bleiben gültig; sollte die Verbindungsunterbrechung jedoch auftreten und der betroffene Spieler nicht innerhalb von 3 vollständigen 4v5-Runden zurückkehren, werden Wetten auf alle noch nicht abgerechneten spezifischen Spieler-Märkte für den betroffenen Spieler für ungültig erklärt. 3.3.2. Rundenneustarts: Im Falle eines Rundenneustarts bleiben Wetten auf die Märkte der jeweiligen Runde gültig und werden auf der Grundlage des offiziellen Spielstands der wiederholten Runde abgerechnet. 3.3.3. Matches in Valorant können in verschiedenen Formaten ausgetragen werden (z. B. MR12, MR8 und andere). Die Informationen zum für ein Match geltenden Format richten sich nach den offiziellen Turnierregeln und -daten. Alle in der Wettliste angebotenen Märkte berücksichtigen das in einem bestimmten Match verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten.

3.4. Regeln für League of Legends:

3.4.1. Beginnt eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern, werden alle Wetten auf Märkte im Zusammenhang mit dieser Karte für ungültig erklärt. 3.4.2. Wenn einer der Spieler innerhalb der ersten 10 Minuten der Spielzeit die Verbindung verliert und nicht in der Lage ist, sich innerhalb von 3 Minuten der Spielzeit ab dem Zeitpunkt des Verbindungsverlusts wieder anzumelden oder ersetzt zu werden, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte, die diese Karte und dieses Spiel betreffen, für ungültig erklärt. Wenn einer der Spieler nach der 10. Minute der Spielzeit die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden Wetten auf die entsprechenden Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet. 3.4.3. Wird in den ersten 10 Minuten der Spielzeit (d. h. von 00:00 bis 9:59) einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters gewährt, werden alle Wetten auf Märkte im Zusammenhang mit dieser Karte für ungültig erklärt. Wird ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters in oder nach der 10. Minute der Spielzeit der gespielten Karte gewährt, werden die Wetten auf die entsprechenden Märkte gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

3.4.5. „League of Legends“-Märkte:

X-Karte – N-ter Baron – Eine Wette darauf, welches Team den angegebenen Baron Nashor auf der angegebenen Karte tötet. X-Karte – N-ter Inhibitor – Eine Wette darauf, welches Team den angegebenen Inhibitor auf der angegebenen Karte zerstört. Jede Zerstörung eines Inhibitors zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Wiedererscheinen. X-Karte – Quadra-Kill – Eine Wette darauf, ob auf einer bestimmten Karte ein Ultra-Kill (4 aufeinanderfolgende Kills durch denselben Helden) erzielt wird. Für die Abrechnung dieses Marktes werden nur vom Spielsystem bestätigte Serien berücksichtigt. X-Karte – Penta-Kill – Eine Wette darauf, ob auf einer bestimmten Karte ein Rampage (5 aufeinanderfolgende Kills durch denselben Helden) erzielt wird. Für die Abrechnung dieses Marktes werden nur Serien berücksichtigt, die vom Spielsystem bestätigt wurden. X Karte – Gesamtzahl der Türme – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte zerstörten Türme über oder unter der angegebenen Zahl liegen wird. Es werden nur Standard-Türme der Karte (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) berücksichtigt. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach dessen Respawn. X-Karte – Wird der (Typ) Drache getötet? – Eine Wette darauf, ob der angegebene Typ des Elementardrachen (Infernal, Mountain, Ocean, Cloud, Hextech oder Chemtech) auf der angegebenen Karte getötet wird. Wird der angegebene Drachen-Typ während der angegebenen Karte getötet, werden Wetten, die vorhersagen, dass er besiegt wird, als gewonnen gewertet, und Wetten, die vorhersagen, dass er nicht besiegt wird, als verloren. Wenn der angegebene Drachen-Typ während der angegebenen Karte nicht erscheint oder nicht besiegt wird, werden Wetten, die vorhersagen, dass er nicht besiegt wird, als gewonnen gewertet, und Wetten, die vorhersagen, dass er besiegt wird, als verloren. X-Karte – N-ter Drachen-Typ – Eine Wette darauf, welcher Elementardrachen-Typ (Infernal, Berg, Ozean, Wolke, Hextech oder Chemtech) als N-ter Drache auf der angegebenen Karte erscheint. X Karte – Drachenseelen-Typ – Eine Wette darauf, welcher Elementardrachen-Typ (Infernal, Berg, Ozean, Wolke, Hextech oder Chemtech) in der angegebenen Karte als Drachenseele vergeben wird. Wird die Drachenseele während der Karte nicht erreicht, sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig. X Karte – Gesamtzahl der Barone – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams in der angegebenen Karte getöteten Barone über oder unter der angegebenen Zahl liegt. X-Map – Gesamtzahl der Drachen – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams in der angegebenen Map getöteten Drachen über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Für die Auswertung dieses Marktes werden sowohl Elementardrachen als auch der Älteste Drache berücksichtigt. X-Map – N-ter Drache – Eine Wette darauf, welches Team den angegebenen Drachen in der angegebenen Map erlegen wird. Für die Auswertung dieses Marktes werden sowohl sowohl Elementardrachen als auch der Älteste Drache berücksichtigt. X Karte – Gesamtzahl der Inhibitoren – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte zerstörten Inhibitoren über oder unter der angegebenen Zahl liegen wird. Jede Zerstörung eines Inhibitors zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Wiedererscheinen. X-Karte – Beide Teams töten einen Drachen – Eine Wette darauf, ob beide Teams auf der angegebenen Karte jeweils mindestens einen Drachen töten werden. Für die Abrechnung dieses Marktes werden sowohl die Elementardrachen als auch der Älteste Drache berücksichtigt. X-Karte – Beide Teams töten einen Baron – Eine Wette darauf, ob beide Teams auf der angegebenen Karte jeweils mindestens einen Baron besiegen. X Karte – Beide Teams zerstören einen Inhibitor – Eine Wette darauf, ob beide Teams auf der angegebenen Karte jeweils mindestens einen Inhibitor zerstören. Jede Zerstörung eines Inhibitors zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Wiedererscheinen. Welches Team erzielt einen Quadra-Kill – Eine Wette darauf, ob das angegebene Team auf allen Karten erzielen wird. Für die Abrechnung dieses Marktes werden nur vom Spielsystem bestätigte Serien berücksichtigt. Welches Team einen Penta-Kill erzielt – Eine Wette darauf, ob das angegebene Team auf allen Karten einen Rampage (5 aufeinanderfolgende Kills durch denselben Helden) erzielt. Für die Abrechnung dieses Marktes werden nur vom Spielsystem bestätigte Serien berücksichtigt. X-Karte – Team N insgesamt Barons – Eine Wette darauf, ob Team N auf der angegebenen Karte mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Baron Nashors besiegt. X-Karte – Team N: Gesamtzahl der Türme – Eine Wette darauf, ob Team N auf der angegebenen Karte mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Türmen zerstört. Es werden nur Standard-Türme der Karte (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) berücksichtigt. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach dessen Wiedererscheinen. X Karte – Team N: Gesamtzahl der Drachen – Eine Wette darauf, ob Team N auf der angegebenen Karte mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Drachen besiegen wird. Für die Abrechnung dieses Marktes werden sowohl Elementardrachen als auch der Älteste Drache berücksichtigt. X Karte – Team N Gesamtzahl der Inhibitoren – Eine Wette darauf, ob Team N auf der angegebenen Karte mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Inhibitoren zerstört. Jede Zerstörung eines Inhibitors zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Wiedererscheinen. Team N Gesamtzahl der Barone – Eine Wette darauf, ob Team N über oder unter der angegebenen Anzahl an Baron Nashors auf allen Karten tötet. Team N – Gesamtzahl der Türme – Eine Wette darauf, ob Team N über oder unter der angegebenen Anzahl an Türmen auf allen Karten zerstören wird. Es werden nur Standard-Türme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) berücksichtigt. Jede Zerstörung eines Turms zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach dessen Wiedererscheinen. Team N – Gesamtzahl der Drachen – Eine Wette darauf, ob Team N auf allen Karten mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Drachen besiegen wird. Für die Abrechnung dieses Marktes werden sowohl Elementardrachen als auch der Älteste Drache berücksichtigt. Team N: Gesamtzahl der Inhibitoren – Eine Wette darauf, ob Team N auf allen Karten mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Inhibitoren zerstören wird. Jede Zerstörung eines Inhibitors zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Wiedererscheinen. Gesamtzahl der Türme - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf allen Karten zerstörten Türme über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Es werden nur Standard-Kartentürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) berücksichtigt. Jede Zerstörung eines Turms zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach dessen Wiederauftauchen. Türme-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein Team nach Anwendung des angegebenen Handicaps auf allen Karten des Spiels mehr Türme zerstören wird. Es werden nur Standard-Kartentürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) berücksichtigt. Jede Türmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach dessen Wiederauftauchen. „Türme – Unentschieden keine Wette“ – Eine Wette darauf, welches Team auf allen Karten des Spiels mehr Türme zerstören wird. Zerstören beide Teams die gleiche Anzahl an Türmen, sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig. Es werden nur Standard-Türme der Karte (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) berücksichtigt. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach dessen Wiederauftauchen. Türme 1x2 – Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines (X – Unentschieden) auf allen Karten des Spiels mehr Türme zerstören wird. Es werden nur Standard-Türme der Karte (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) berücksichtigt. Jede Zerstörung eines Turms zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach dessen Wiederauftauchen. X-Karte – N-ter Turm – Eine Wette darauf, welches Team den angegebenen Turm auf der angegebenen Karte zerstören wird. Es werden nur Standard-Türme der Karte (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) berücksichtigt. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach dessen Wiederauftauchen. X Karte – Türme-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein Team auf einer bestimmten Karte nach Anwendung des angegebenen Handicaps mehr Türme zerstören wird. Es werden nur Standard-Türme der Karte (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) werden berücksichtigt. Jede Türmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach dessen Wiederauftauchen. X-Karte – Unentschieden bei Türmen – Eine Wette darauf, welches Team auf einer bestimmten Karte mehr Türme zerstören wird. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl an Türmen zerstören, sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig. Es werden nur Standard-Türme der Karte (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) berücksichtigt. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach dessen Wiederauftauchen. X-Karte – Türme 1x2 – Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) auf einer bestimmten Karte mehr Türme zerstört. Es werden nur Standard-Türme der Karte (Außen-, Innen-, Inhibitor- und Nexus-Türme) werden berücksichtigt. Jede Zerstörung eines Turms zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach dessen Wiederauftauchen. Drachen-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein Team nach Anwendung des angegebenen Handicaps über alle Karten des Spiels hinweg mehr Drachen erlegt. Für die Auswertung dieses Marktes werden sowohl die Elementardrachen als auch der Älteste Drache berücksichtigt. Drachen-Unentschieden (keine Wette) – Eine Wette darauf, welches Team auf allen Karten des Matches mehr Drachen tötet. Für die Auswertung dieses Marktes werden sowohl Elementardrachen als auch der Älteste Drache berücksichtigt. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl an Drachen erlegen, sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig. Drachen 1x2 – Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines (X – Unentschieden) auf allen Karten des Spiels mehr Drachen erlegt. Für die Auswertung dieses Marktes werden sowohl Elementardrachen als auch der Älteste Drache berücksichtigt. X-Karte – Drachen-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein Team auf einer bestimmten Karte nach Anwendung des angegebenen Handicaps mehr Drachen erlegt. Für die Auswertung dieses Marktes werden sowohl Elementardrachen als auch der Älteste Drache berücksichtigt. X-Karte – Drachen-Unentschieden (keine Wette) – Eine Wette darauf, welches Team auf einer bestimmten Karte mehr Drachen besiegen wird. Für die Auswertung dieses Marktes werden sowohl Elementardrachen als auch der Älteste Drache berücksichtigt. Wenn beide Teams auf der angegebenen Karte die gleiche Anzahl an Drachen besiegen, sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig. X Karte – Drachen 1x2 - Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) auf einer bestimmten Karte mehr Drachen besiegen wird. Für die Auswertung dieses Marktes werden sowohl Elementardrachen als auch der Älteste Drache berücksichtigt. Inhibitoren-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein Team nach Anwendung des angegebenen Handicaps auf allen Karten des Spiels mehr Inhibitoren zerstört. Jede Zerstörung eines Inhibitors zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Wiedererscheinen. Inhibitoren – Unentschieden keine Wette – Eine Wette darauf, welches Team auf allen Karten des Spiels mehr Inhibitoren zerstört. Jede Zerstörung eines Inhibitors zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Wiederauftauchen. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl an Inhibitoren zerstören, sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig. Inhibitoren 1x2 – Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2, oder keines von beiden (X – Unentschieden) auf allen Karten des Spiels mehr Inhibitoren zerstört. Jede Zerstörung eines Inhibitors wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Wiederauftauchen. X Karte – Inhibitoren-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein Team auf einer bestimmten Karte nach Anwendung des angegebenen Handicaps mehr Inhibitoren zerstört. Jede Zerstörung eines Inhibitors wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Wiederauftauchen. X Karte – Inhibitoren „Unentschieden keine Wette“ – Eine Wette darauf, welches Team auf einer bestimmten Karte mehr Inhibitoren zerstört. Jede Zerstörung eines Inhibitors zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Wiederauftauchen. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl an Inhibitoren zerstören, sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig. X Karte – Inhibitoren 1x2 – Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) auf einer bestimmten Karte mehr Inhibitoren zerstört. Jede Zerstörung eines Inhibitors zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Wiederauftauchen. X Karte – Drachenbereich – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der auf der angegebenen Karte getöteten Drachen innerhalb des angegebenen Bereichs liegt. Für die Auswertung dieses Marktes werden sowohl Elementardrachen als auch der Älteste Drache berücksichtigt. X-Karte – Inhibitor-Bereich – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der auf der angegebenen Karte zerstörten Inhibitoren innerhalb des angegebenen Bereichs liegt. Jede Zerstörung eines Inhibitors zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Wiedererscheinen. X-Karte – Baron-Bereich – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der auf der angegebenen Karte getöteten Barone innerhalb des angegebenen Bereichs liegt. X-Karte – Kill-Bereich – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte erzielten Kills gemäß den offiziellen Statistiken nach dem Spiel innerhalb des angegebenen Bereichs liegt. X-Karte – Turm-Bereich – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der auf der angegebenen Karte zerstörten Türme innerhalb des angegebenen Bereichs liegt. Es werden nur Standard-Türme der Karte (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) berücksichtigt. Jede Türmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach dessen Wiedererscheinen. X Karte – Team N Drachenbereich – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N auf der angegebenen Karte getöteten Drachen innerhalb des angegebenen Bereichs liegen wird. Für die Abrechnung dieses Marktes werden sowohl Elementardrachen als auch der Älteste Drache berücksichtigt. X Karte – Team N Inhibitor-Bereich – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N auf der angegebenen Karte zerstörten Inhibitoren innerhalb des angegebenen Bereichs liegen wird. Jede Zerstörung eines Inhibitors zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Wiedererscheinen. X Karte – Team N Baron-Bereich – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N auf der angegebenen Karte getöteten Barone innerhalb des angegebenen Bereichs liegen wird. X Karte – Team N Kill-Bereich - Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N auf der angegebenen Karte verzeichneten Kills gemäß den offiziellen Statistiken nach dem Spiel innerhalb des angegebenen Bereichs liegen wird. X Karte - Turm-Bereich von Team N – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N auf der angegebenen Karte zerstörten Türme innerhalb des angegebenen Bereichs liegen wird. Es werden nur Standard-Türme der Karte (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) berücksichtigt. Jede Türmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach dessen Wiedererscheinen.

3.5. King of Glory (Honor of Kings und Arena of Valor):

3.5.1. Beginnt eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern, werden alle Wetten auf Märkte dieser Karte (und die damit verbundenen Spielmärkte) für ungültig erklärt. 3.5.2. Verliert einer der Spieler innerhalb der ersten 6 Minuten der Spielzeit die Verbindung und kann er sich nicht innerhalb von 2 Minuten der Spielzeit ab dem Zeitpunkt des Verbindungsverlusts wieder verbinden oder ersetzt werden, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte, die diese Karte und dieses Spiel betreffen, für ungültig erklärt. Wenn einer der Spieler nach der 6. Minute der Spielzeit die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden Wetten auf die entsprechenden Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet. 3.5.3. Wird in den ersten 6 Minuten der Spielzeit (d. h. von 00:00 bis 5:59) einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters ausgesprochen, werden alle Wetten auf Märkte, die diese Karte betreffen, für ungültig erklärt. Wird ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters in oder nach der 6. Minute der Spielzeit der gespielten Karte ausgesprochen,

werden

die Wetten auf die entsprechenden Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3

.6. Mobile Legends: Bang Bang:

3.6.1. Beginnt eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern, werden alle Wetten auf Märkte, die diese Karte betreffen (sowie die damit verbundenen Spielmärkte), für ungültig erklärt. 3.6.2. Verliert einer der Spieler innerhalb der ersten 6 Minuten derSpielzeit die Verbindung verliert und nicht innerhalb von 2 Minuten der Spielzeit ab dem Zeitpunkt des Verbindungsabbruchs wieder verbunden oder ersetzt werden kann, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte, die diese Karte und dieses Spiel betreffen, für ungültig erklärt. Verliert einer der Spieler nach der 6. Minute der Spielzeit die Verbindung oder gibt er auf, werden Wetten auf die entsprechenden Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet. 3.6.3. Wird in den ersten 6 Minuten der Spielzeit (d. h. von 00:00 bis einschließlich 5:59) einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters gewährt, werden alle Wetten auf Märkte, die diese Karte betreffen, für ungültig erklärt. Wird ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters in oder nach der 6. Minute der Spielzeit der gespielten Karte gewährt, werden die Wetten auf die entsprechenden Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3

.7. Wild Rift:

3.7.1. Beginnt eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern, werden alle Wetten auf Märkte, die diese Karte betreffen (sowie die damit verbundenen Spielmärkte), für ungültig erklärt. 3.7.2. Wenn einer der Spieler innerhalb der ersten 6 Minuten der Spielzeit die Verbindung verliert und nicht innerhalb von 2 Minuten der Spielzeit ab dem Zeitpunkt des Verbindungsverlusts wieder verbunden oder ersetzt werden kann, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte, die diese Karte und dieses Spiel betreffen, für ungültig erklärt. Wenn einer der Spieler nach der 6. Minute der Spielzeit die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden Wetten auf die entsprechenden Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet. 3.7.3. Wird in den ersten 6 Minuten der Spielzeit (d. h. von 00:00 bis 5:59) einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters gewährt, werden alle Wetten auf Märkte, die diese Karte betreffen, für ungültig erklärt. Wird ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters in oder nach der 6. Minute der Spielzeit der gespielten Karte gewährt, werden die Wetten auf die entsprechenden Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of

Duty: Warzone (Battle Royale Esports):

3.8.1. Der Rundengewinner wird anhand des letzten überlebenden Spielers oder Teams (gemäß der geltenden Spiellogik) ermittelt. Eine „Runde“ entspricht einer gespielten Karte. 3.8.2 Wird die angegebene Runde nicht zu Ende gespielt, sind alle Wetten auf Märkte, die diese Runde betreffen, ungültig.

3.8

.3. Der Turniersieger wird anhand der offiziellen Endplatzierungen ermittelt, nachdem alle geplanten Runden des Turniers abgeschlossen sind. Wetten auf die entsprechenden Märkte werden gemäß den vom Turnierveranstalter bereitgestellten offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.8.4. Rundenmärkte:

Sieger der Runde X – Eine Wette darauf, welches Team oder welcher Spieler die angegebene Runde gewinnen wird. Platzierung unter den Top 3 in Runde X – Eine Wette darauf, ob ein bestimmter Spieler oder ein bestimmtes Team in der angegebenen Runde unter den ersten drei Plätzen landet.

3.9. Pattsituation:

3.9.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf Märkte, die diese Karte betreffen (sowie die damit verbundenen Spielmärkte), für ungültig erklärt. 3.9.2. Wenn einer der Spieler in den ersten 8 Minuten die Verbindung verliert und nicht innerhalb von 2 Minuten Spielzeit ab dem Zeitpunkt des Verbindungsabbruchs wieder verbunden oder ersetzt werden kann, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte im Zusammenhang mit dieser Karte und diesem Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach der 8. Minute der gespielten Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten auf die entsprechenden Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet. 3.9.3. Wenn in den ersten 10 Minuten der Spielzeit (d. h. von 00:00 bis 9:59) einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters ausgesprochen wird, werden alle Wetten auf die Märkte, die diese Karte betreffen, für ungültig erklärt. Wird ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters in oder nach der 10. Minute der Spielzeit der gespielten Karte gewährt, werden die Wetten auf die entsprechenden Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.10. Rainbow Six: Siege:

3.10.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und sich nicht wieder einloggen oder ersetzt werden kann, beide Teams dennoch beschließen, mit 4 gegen 5 weiterzuspielen, die Teams mindestens zwei vollständige Runden in der 4-gegen-5-Konfiguration bestreiten und der fünfte Spieler während dieser zwei Runden nicht zurückkehrt, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte, das Spiel und die Spielseit-Märkte für ungültig erklärt. Zur Klarstellung: Die Zählung der zwei Runden beginnt mit der ersten Runde, die im 4-gegen-5-Modus startet; jede Runde, in der die Unterbrechung der Verbindung erst nach Beginn der Runde auftritt, wird nicht auf diese Begrenzung angerechnet. Wetten auf spezifische Spieler-Märkte, deren Ausgang bereits vor der Unterbrechung der Verbindung des jeweiligen Spielers feststand, bleiben gültig; sollte die Unterbrechung jedoch auftreten und der betroffene Spieler nicht innerhalb von zwei vollständigen 4-gegen-5-Runden zurückkehren, werden Wetten auf alle noch nicht abgerechneten spezifischen Spieler-Märkte für den betroffenen Spieler für ungültig erklärt. 3.10.2. Im Falle eines Neustarts einer Runde bleiben Wetten auf alle relevanten Märkte gültig. Alle betroffenen Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Spielstands der wiederholten Runde abgerechnet.

3.11. GeoGuessr-Regeln:

3.11.1. Alle Wetten auf GeoGuessr-Matches werden auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse abgerechnet, wie sie vom Turnierveranstalter auf der offiziellen Website festgelegt werden: GeoGuessr – Let’s explore the world! Dazu gehören auch alle Entscheidungen oder Änderungen im Spiel, die der Turnierveranstalter während des Matches vornimmt.

3.12. Regeln für Call of Duty und Call of Duty Mobile:

3.12.1. Diese Regeln gelten nicht für „Call of Duty: Warzone“. Die Bedingungen für die Auswertung von Wettmärkten zu „Call of Duty: Warzone“ sind in den Battle-Royale-Esports-Regeln geregelt. 3.12.2. Ein Spiel kann je nach Titel oder Turnierregeln in unterschiedlichen Formaten ausgetragen werden (z. B. 4v4 in der Call of Duty League, 5v5 in Call

of Duty Mobile

oder historisch 5v5 in früheren CDL-Titeln). Wetten auf die entsprechenden Märkte werden unabhängig vom verwendeten Teamformat gemäß den offiziellen Turnierergebnissen abgerechnet.

3.12.5. Call of Duty- und Call of Duty Mobile-Märkte:

X-Karte – Runden-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein Team die angegebene Karte gewinnt, nachdem das angegebene Runden-Handicap auf das Endergebnis der Runden, einschließlich Verlängerung, angewendet wurde. Dieser Markt ist nur in rundenbasierten Modi verfügbar (z. B. „Search & Destroy“, „Control“). Wird die geplante Karte auf einen Modus geändert, der keine Runden verwendet (z. B. „Hardpoint“), sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig.

3.13. Marvel Rivals:

3.13.1. Wenn einer der Spieler innerhalb der ersten 2 Minuten der Spielzeit die Verbindung verliert und nicht innerhalb von 4 Minuten der Spielzeit ab dem Zeitpunkt des Verbindungsverlusts wieder verbunden oder ersetzt werden kann, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte, die diese Karte und dieses Spiel betreffen, für ungültig erklärt. Wenn einer der Spieler nach der 2. Minute der Spielzeit die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden Wetten auf die entsprechenden Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3

.14. Crossfire & Crossfire Mobile:

3.14.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und sich nicht wieder einloggen oder ersetzt werden kann, beide Teams dennoch beschließen, im 4-gegen-5-Modus fortzufahren, die Teams mindestens zwei vollständige Runden im 4-gegen-5-Modus spielen und der fünfte Spieler während dieser zwei Runden nicht zurückkehrt, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte, auf die Karte, das Spiel und die Spielseite für ungültig erklärt. Zur Klarstellung: Die Zählung der zwei Runden beginnt mit der ersten Runde, die im 4-gegen-5-Modus startet; jede Runde, in der die Verbindungsunterbrechung erst nach Beginn der Runde auftritt, wird nicht auf diese Grenze angerechnet. Wetten auf spezifische Spieler-Märkte, deren Ausgang bereits vor der Verbindungsunterbrechung des jeweiligen Spielers feststand, bleiben gültig; sollte die Unterbrechung auftreten und der betroffene Spieler nicht innerhalb von 2 vollständigen 4-gegen-5-Runden zurückkehren, werden Wetten auf alle noch nicht abgerechneten spielerspezifischen Märkte für den betroffenen Spieler für ungültig erklärt. 3.14.2. Im Falle eines Runden-Neustarts bleiben Wetten auf alle relevanten Märkte gültig. Alle betroffenen Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Spielstands der wiederholten Runde ausgewertet. 3.14.3. Spiele in Crossfire können in verschiedenen Formaten ausgetragen werden (z. B. MR9, MR8 und andere). Die Informationen zum für ein Match geltenden Format richten sich nach den offiziellen Turnierregeln und -daten. Alle angebotenen Märkte berücksichtigen das in einem bestimmten Match verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten.

3.15. Tekken:

3.15.3. Tekken-Wettmärkte:

Sieger – Eine Wette darauf, welcher Spieler das Match gewinnen wird. Ein Match entspricht in Tekken einem Satz. X-Map-Sieger – Eine Wette darauf, welcher Spieler die angegebene Map in der Serie gewinnen wird. Eine Map entspricht in Tekken einem Spiel. Eine Map wird von dem Spieler gewonnen, der als Erster 3 KOs (Knock-outs) in dieser Map (Spiel). Karten-Handicap – Eine Wette darauf, welcher Spieler den Kampf (Satz) gewinnt, nachdem das angegebene Karten- (Spiel-)Handicap auf das Endergebnis angewendet wurde. Das Handicap wird auf die Anzahl der von jedem Spieler gewonnenen Karten (Spiele) angewendet. Gesamtzahl der Karten – Eine Wette auf die Gesamtzahl der im Kampf gespielten Karten (Spiele), die als „über“ oder „unter“ der angegebenen Zahl ausgewertet wird. Genaues Ergebnis (in Karten) – Eine Wette auf das genaue Endergebnis der (Spiele), die im Match (Satz) gewonnen wurden. Als Gewinner gilt der Spieler, der als Erster die erforderliche Anzahl an gewonnenen Maps (Spielen) erreicht (z. B. 2 in Bo3, 3 in Bo5).

3.16. Street Fighter:

3.16.4. Street Fighter-Wettmärkte:

Sieger – Eine Wette darauf, welcher Spieler das Match gewinnen wird. Ein Match entspricht in Street Fighter-Begriffen einem Satz. X-Map-Sieger – Eine Wette darauf, welcher Spieler die angegebene Map in der Serie gewinnen wird. Eine Map entspricht in Street Fighter einem Spiel. Eine Map wird von dem Spieler gewonnen, der als Erster 2 KOs (Knock-outs) in dieser Map (diesem Spiel) erzielt. Map-Handicap – Eine Wette darauf, welcher Spieler das Match (den Satz) gewinnt, nachdem das angegebene Map- (Spiel-)Handicap auf das Endergebnis angewendet wurde. Das Handicap wird auf die Anzahl der von jedem Spieler gewonnenen Karten (Spiele) angewendet. Gesamtzahl der Karten – Eine Wette auf die Gesamtzahl der im Match gespielten Karten (Spiele), die als „über“ oder „unter“ der angegebenen Zahl ausgewertet wird. Genaues Ergebnis (in Karten) – Eine Wette auf das genaue Endergebnis der im Match (Satz) gewonnenen Karten (Spiele). Als Gewinner gilt der Spieler, der als Erster die erforderliche Anzahl an gewonnenen Maps (Games) erreicht (z. B. 2 in Bo3, 3 in Bo5).

3.17. Overwatch 2:

3.17.1. Wenn einer der Spieler innerhalb der ersten 2 Minuten der Spielzeit die Verbindung verliert und nicht in der Lage ist, sich innerhalb von 4 Minuten der Spielzeit ab dem Zeitpunkt des Verbindungsverlusts wieder anzumelden oder ersetzt zu werden, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte, die diese Karte und dieses Match betreffen, für ungültig erklärt. Wenn einer der Spieler nach der 2. Minute der Spielzeit die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden Wetten auf die entsprechenden Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.18. Rocket League:

3.18.1. Wird ein Spiel (eine Karte) oder ein Match innerhalb der ersten 2 Minuten der Spielzeit (d. h. von 00:00 bis 1:59) durch Entscheidung des Turnierveranstalters abgebrochen oder für ungültig erklärt, sind alle Wetten auf alle Märkte, die diese Karte und dieses Match betreffen, ungültig. Erfolgt der Abbruch oder die Ungültigkeitserklärung in der 2. Minute oder später, werden alle Wetten auf die von dieser Karte oder diesem Match betroffenen Märkte gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

3.18.2. Rocket-League-Wettmärkte:

Sieger – Eine Wette auf den Sieger des Matches. Ein Match entspricht in Rocket-League-Begriffen einer Serie. X-Map-Sieger – Eine Wette auf den Sieger der angegebenen Map. Eine Map entspricht in Rocket League einem Spiel. Map-Handicap – Eine Wette darauf, ob eine Mannschaft das Spiel (die Serie) gewinnt, nachdem das angegebene Map- (Spiel-)Handicap auf das Endergebnis der Map (des Spiels) angewendet wurde. Gesamtzahl der Maps – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der im Spiel (in der Serie) gespielten Maps (Spiele) über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Genaues Ergebnis (in Karten) – Eine Wette auf das genaue Endergebnis der Karte (des Spiels) im Match (in der Serie) (z. B. 2:0, 2:1).

3

.19. Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft III:

3.19.1. Wird ein Match oder eine Map innerhalb der ersten 10 Minuten der Spielzeit (d. h. von 00:00 bis 9:59) durch Entscheidung des Turnierveranstalters abgebrochen oder für ungültig erklärt, sind alle Wetten auf alle Märkte, die diese Map und dieses Match betreffen, ungültig. Erfolgt der Abbruch oder die Ungültigkeitserklärung in der 10. Minute oder später, werden alle Wetten auf die von dieser Map oder diesem Match betroffenen Märkte gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

3.20. Standoff 2:

3.20.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und sich nicht wieder einloggen oder ersetzt werden kann, beide Teams dennoch beschließen, im 4-gegen-5-Modus fortzufahren, die Teams mindestens 3 vollständige Runden in dieser Konfiguration spielen und der fünfte Spieler während dieser 3 Runden nicht zurückkehrt, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Spiel und die Spielausgangs-Wettmärkte für ungültig erklärt. Zur Klarstellung: Die Zählung der drei Runden beginnt mit der ersten Runde, die im 4-gegen-5-Modus startet; jede Runde, in der die Unterbrechung der Verbindung erst nach Beginn der Runde auftritt, wird nicht auf diese Begrenzung angerechnet. Wetten auf spielerspezifische Märkte, deren Ausgang bereits vor der Unterbrechung der Verbindung des jeweiligen Spielers feststand, bleiben gültig; sollte die Unterbrechung jedoch auftreten und der betroffene Spieler nicht innerhalb von 3 vollständigen 4-gegen-5-Runden zurückkehren, werden Wetten auf alle noch nicht abgerechneten spielerspezifischen Märkte für den Spieler mit Unterbrechung der Verbindung für ungültig erklärt. 3.20.2. Im Falle eines Neustarts einer Runde bleiben Wetten auf alle relevanten Märkte gültig. Alle betroffenen Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Spielstands der wiederholten Runde abgerechnet.

3.21. Spezifische Regeln für FC 26:

3.21.1. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Sportwettenregeln und den Fußball-Marktregeln abgerechnet. 3.21.2. Spiele dieser Kategorie können mit verschiedenen Fußballsimulationstiteln gespielt werden, unabhängig vom Spieleentwickler, z. B. einschließlich EA Sports FC oder eFootball (ehemals PES). Zudem können verschiedene Spielversionen verwendet werden (z. B. FC 24, FC 25 usw.). Solche Unterschiede sind rein informativer Natur und stellen keinen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar. 3.21.3. Die angegebene Spieldauer (z. B. 2x4 oder 2x5 Minuten) bezieht sich auf die Spielzeiteinstellungen im Spiel und dient lediglich der Information. Abweichungen bei diesen Einstellungen stellen keinen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar. 3.21.4. Falsche Quoten/Spieler/Mannschaften: Werden Wetten auf Märkte mit falschen Quoten/Spielern/Mannschaften platziert, werden alle betroffenen Wetten für ungültig erklärt. 3.21.5. Kameraausfall: Wenn die Kameraübertragung eines Spielers ausfällt und nicht innerhalb eines angemessenen Zeitraums im Verhältnis zur erwarteten Dauer des Spiels oder der Karte wiederhergestellt werden kann, bleiben alle bereits abgerechneten Märkte gültig, während Wetten auf noch nicht abgerechnete Märkte, die von der Unterbrechung betroffen sind, ungültig werden. Diese Regel gilt auch, wenn die Kameraübertragung während eines Schlüsselereignisses ausfällt und das Ergebnis dieses Ereignisses nicht durch offizielle Quellen überprüft werden kann. 3.21.7. Probleme mit dem Stream: Der offizielle Stream bezieht sich auf die Hauptübertragung des Spiels, die den Endnutzern zur Verfügung steht, wie vom Turnierveranstalter oder offiziellen Sender festgelegt. Ist der offizielle Stream während der gesamten Dauer eines Spiels nicht verfügbar, sind Wetten auf alle Märkte für dieses Spiel ungültig. Wird der offizielle Stream während eines Schlüsselereignisses unterbrochen, bleiben Wetten auf alle Märkte, die vor der Unterbrechung abgerechnet wurden, gültig, während Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte ungültig sind. Der Nachweis einer Stream-Unterbrechung erfolgt anhand der offiziellen Aufzeichnung (VOD) des Spiels, die als entscheidender Beweis dafür dient, , wann und wie lange der Stream nicht verfügbar war. Diese Regel gilt für alle Wetten, einschließlich Pre-Match- und Live-Märkte. 3.21.8. Schwerwiegende Störungen: Diese Regel gilt für nachgewiesene technische Störungen, die den normalen Spielablauf verhindern, einschließlich, aber nicht beschränkt auf spielverhindernde Fehler, Spielabstürze oder Internet-/Netzwerkausfälle, die einen Spieler, eine Mannschaft oder ein Turnierstudio betreffen. Tritt eine solche Störung auf, ohne dass ein Schlüssel- oder bedeutendes Ereignis stattgefunden hat, und bleiben die Quoten unverändert, kann das Spiel neu gestartet werden und die Wetten auf alle relevanten Märkte bleiben gültig. Tritt die Störung nach einem entscheidenden oder wesentlichen Ereignis auf oder lässt sich der Zeitpunkt der Störung nicht eindeutig bestimmen, sind Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte ungültig, während Wetten auf alle bereits abgerechneten Märkte gültig bleiben. Lässt sich der Zeitpunkt der Störung eindeutig feststellen, bleiben Wetten auf bis zu diesem Zeitpunkt feststehende Märkte gültig und werden entsprechend abgerechnet, während Wetten auf die verbleibenden noch nicht abgerechneten Märkte ungültig sind. 3.21.9. Probleme mit der Farbe des Namensschilds/Gamepads: Solche Probleme rechtfertigen keine Ungültigerklärung von Wetten.

3.22. Spezifische Regeln für NBA 2K26:

3.22.1. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Regeln für Basketballmärkte abgerechnet. 3.22.2. Spiele dieser Kategorie können mit verschiedenen Spielversionen ausgetragen werden, darunter NBA 2K24, NBA 2K25 oder NBA 2K26. Solche Unterschiede dienen lediglich der Information und stellen keinen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar. 3.22.3. Die angegebene Spieldauer (z. B. 4 × 5 Minuten) bezieht sich auf die Spielzeiteinstellungen und dient lediglich der Information. Abweichungen bei diesen Einstellungen stellen keinen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar. 3.22.4. Falsche Quoten/Spieler: Werden Wetten auf Märkte mit falschen Quoten/Spielern platziert, werden alle betroffenen Wetten für ungültig erklärt. 3.22.5. Falsche Mannschaften/Spieler: Wird das Spiel vorzeitig unterbrochen und hat noch kein wesentliches Ereignis (wie z. B. ein Korb) stattgefunden, kann das Spiel neu gestartet werden. Hat bereits ein wesentliches Ereignis stattgefunden, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte für ungültig erklärt. 3.22.6. Kameraausfall: Wenn die Kameraübertragung eines Spielers ausfällt und nicht innerhalb eines angemessenen Zeitraums im Verhältnis zur erwarteten Dauer des Spiels oder der Karte wiederhergestellt werden kann, bleiben Wetten auf alle bereits abgerechneten Märkte gültig, während Wetten auf noch nicht abgerechnete Märkte, die von der Unterbrechung betroffen sind, ungültig sind. Diese Regel gilt auch, wenn die Kameraübertragung während eines Schlüsselereignisses ausfällt und das Ergebnis dieses Ereignisses nicht durch offizielle Quellen überprüft werden kann. 3.22.7. Probleme mit dem Stream: Der offizielle Stream bezieht sich auf die primäre Übertragung des Spiels, die den Nutzern zur Verfügung steht und vom Turnierveranstalter oder offiziellen Sender festgelegt wird. Ist der offizielle Stream während der gesamten Dauer eines Spiels nicht verfügbar, sind Wetten auf alle Märkte für dieses Spiel ungültig. Wird der offizielle Stream während eines Schlüsselereignisses unterbrochen, bleiben Wetten auf alle Märkte, die vor der Unterbrechung abgerechnet wurden, gültig, während Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte ungültig sind. Der Nachweis einer Stream-Unterbrechung erfolgt anhand der offiziellen Aufzeichnung (VOD) des Spiels, die als entscheidender Beweis dafür dient, wann und wie lange der Stream nicht verfügbar war. Diese Regel gilt für alle Wetten, einschließlich Pre-Match- und Live-Märkte. 3.22.8. Kritische Störungen: Diese Regel gilt für nachgewiesene technische Störungen, die den normalen Spielablauf verhindern, einschließlich, aber nicht beschränkt auf spielverhindernde Fehler, Spielabstürze oder Internet-/Netzwerkausfälle, die einen Spieler, eine Mannschaft oder ein Turnierstudio betreffen. Tritt eine solche Störung während eines Spiels auf und hat noch kein entscheidendes oder bedeutendes Ereignis stattgefunden und bleiben die Quoten unverändert, kann das Spiel neu gestartet werden, und alle Wetten auf die betreffenden Märkte bleiben gültig. Tritt die Störung während eines Spiels nach einem entscheidenden oder bedeutenden Ereignis auf oder lässt sich der Zeitpunkt der Störung nicht eindeutig bestimmen, sind Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte ungültig, während Wetten auf die bereits abgerechneten Märkte gültig bleiben. Lässt sich der Zeitpunkt der Störung eindeutig feststellen, bleiben Wetten auf bis zu diesem Zeitpunkt festgestellte Märkte gültig und werden entsprechend abgerechnet, während Wetten auf die verbleibenden noch nicht abgerechneten Märkte ungültig sind. 3.22.9. Probleme mit der Farbe von Namensschildern/Gamepads: Solche Probleme rechtfertigen keine Ungültigerklärung von Wetten.

3

.23. Spezifische Regeln

für Cricket

24:

3.23.1. Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Geschäftsbedingungen und den Regeln für Cricket-Märkte abgerechnet. 3.23.2. Spiele dieser Kategorie werden in der Regel im 5-Over-Format ausgetragen (jede Mannschaft schlägt maximal 5 Overs). Das angegebene Format bezieht sich auf die Einstellungen im Spiel und dient lediglich der Information. Abweichungen von diesen Einstellungen stellen keinen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar. 3.23.3. Spiele können unter Verwendung verschiedener Spielvarianten ausgetragen werden, darunter Cricket 23 oder Cricket 24. Solche Unterschiede dienen lediglich der Information und stellen keinen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar. 3.23.4. Falsche Quoten/Spieler: Werden Wetten auf Märkte mit falschen Quoten/Spielern platziert, werden die Wetten auf allen betroffenen Märkten für ungültig erklärt. 3.23.5. Falsche Mannschaften/Spieler: Wird das Spiel vorzeitig unterbrochen und hat noch kein wesentliches Ereignis (wie z. B. ein Korb) stattgefunden, kann das Spiel neu gestartet werden. Hat bereits ein wesentliches Ereignis stattgefunden, werden alle Wetten für ungültig erklärt. 3.23.6. Kameraausfall: Fällt die Kameraübertragung eines Spielers aus und kann nicht innerhalb eines angemessenen Zeitraums im Verhältnis zur erwarteten Dauer des Spiels oder der Karte wiederhergestellt werden, bleiben Wetten auf alle bereits abgerechneten Märkte gültig, während Wetten auf noch nicht abgerechnete Märkte, die von der Unterbrechung betroffen sind, ungültig sind. Diese Regel gilt auch, wenn die Kameraübertragung während eines Schlüsselereignisses ausfällt und das Ergebnis dieses Ereignisses nicht durch offizielle Quellen überprüft werden kann. 3.23.7. Probleme mit dem Stream: Der offizielle Stream bezieht sich auf die primäre Übertragung des Spiels, die den Nutzern zur Verfügung steht und vom Turnierveranstalter oder offiziellen Sender festgelegt wurde. Ist der offizielle Stream während der gesamten Dauer eines Spiels nicht verfügbar, sind Wetten auf alle Märkte für dieses Spiel ungültig. Wird der offizielle Stream während eines Schlüsselereignisses unterbrochen, bleiben Wetten auf alle Märkte, die vor der Unterbrechung abgerechnet wurden, gültig, während Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte ungültig sind. Der Nachweis einer Stream-Unterbrechung erfolgt anhand der offiziellen Aufzeichnung (VOD) des Spiels, die als entscheidender Beweis dafür dient, wann und wie lange der Stream nicht verfügbar war. Diese Regel gilt für alle Wetten, einschließlich Pre-Match- und Live-Märkte. 3.23.8. Schwerwiegende Störungen: Diese Regel gilt für nachgewiesene technische Störungen, die einen normalen Spielverlauf verhindern, einschließlich, aber nicht beschränkt auf spielverhindernde Fehler, Spielabstürze, oder Internet-/Netzwerkausfälle, die einen Spieler, eine Mannschaft oder ein Turnierstudio betreffen. Tritt eine solche Störung während eines Spiels auf und hat noch kein entscheidendes oder bedeutendes Ereignis stattgefunden, bleiben die Quoten unverändert, und das Spiel kann neu gestartet werden; Wetten auf alle damit verbundenen Märkte bleiben gültig. Tritt die Störung in einem Spiel nach einem entscheidenden oder bedeutenden Ereignis auf oder lässt sich der Zeitpunkt der Störung nicht eindeutig bestimmen, sind Wetten auf Märkte, die nach der Störung noch nicht abgerechnet wurden, ungültig, während Wetten auf bereits abgerechnete Märkte gültig bleiben. Kann der Zeitpunkt der Störung eindeutig identifiziert werden, bleiben Wetten auf bis zu diesem Zeitpunkt feststehende Märkte gültig und werden entsprechend abgerechnet, während die Wetten auf verbleibende, noch nicht abgerechnete Märkte ungültig sind. 3.23.9. Probleme mit der Farbe von Namensschildern/Gamepads: Solche Probleme rechtfertigen keine Ungültigerklärung von Wetten.

IV. Wettregeln für E-Sport-Lösungen

1. Allgemeine Regeln 1.1 Allgemeine Bestimmungen

1.1.1. Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, jede Wette zu stornieren, die auf einen Markt mit falschen Quoten platziert wurde (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Tippfehler, technische/Backoffice-Fehler oder offensichtliche Preisfehler), sowie Wetten, die nach Beginn des Ereignisses oder während technischer Störungen platziert wurden.

1

.1.2. Alle Wetten werden abgerechnet, sobald das Ergebnis des jeweiligen Marktes bedingungslos feststeht.

1.1.3. Die Verfügbarkeit von Video-Streaming oder Archivaufnahmen wird nicht garantiert.

1.1.4. Die Bestimmungen in Abschnitt III gelten nicht für die in diesem Abschnitt IV genannten E-Sport-Veranstaltungen. 1.2 Marktdefinitionen 1.2.1 Spiel (1X2) Ein Markt, auf dem Wetten auf den Ausgang eines Spiels oder einer Veranstaltung platziert werden können.

  • 1 — Heimmannschaft oder die links aufgeführte Mannschaft
  • X – Unentschieden (falls zutreffend)
  • 2 – Auswärtsmannschaft oder die rechts aufgeführte Mannschaft

1.2.2 Genaues Ergebnis Ein Markt, auf dem Wetten auf das genaue Ergebnis (Zwischen- oder Endstand) eines Spiels oder einer Veranstaltung möglich sind. 1.2.3 Über/Unter (Gesamtzahlen) Ein Markt, bei dem darauf gewettet werden kann, ob die Gesamtzahl vordefinierter Ereignisse (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) über oder unter der in der Marktbeschreibung angegebenen Grenze liegt. Wenn die Gesamtzahl der Ereignisse genau der in der Marktbeschreibung angegebenen Wettgrenze entspricht, werden Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. Beispiel: Wenn die Wettgrenze bei 128,0 Punkten liegt und das Spiel 64:64 (insgesamt 128) endet, sind alle betroffenen Wetten ungültig. 1.2.4 Gerade/Ungerade Ein Markt, bei dem darauf gewettet werden kann, ob die Gesamtzahl der vordefinierten Ereignisse:

  • ungerade – 1, 3, 5 usw.
  • gerade – 0, 2, 4 usw.

Die Zahl Null gilt als gerade Zahl. 1.2.5 Halbzeit / Endstand Ein Markt, bei dem auf das Ergebnis zur Halbzeit und das Endergebnis gewettet werden kann. Beispiel: Wenn der Halbzeitstand 1:0 und das Endergebnis 1:1 lautet, ist das gewinnende Ergebnis 1/X. Wenn das Spielformat von der im Markt beschriebenen Struktur abweicht (z. B. wenn nicht in zwei Halbzeiten gespielt wird), sind alle betroffenen Wetten ungültig. 1.2.6 Periodenwetten Ein Markt, bei dem auf das Ergebnis einer bestimmten Spielperiode innerhalb eines Spiels/Ereignisses gewettet werden kann. 1.2.7 „Draw No Bet“ (DNB) Ein Markt, bei dem ausschließlich auf „1“ oder „2“ gewettet werden kann. Endet das Spiel unentschieden, wird die Wette auf diesem Markt für ungültig erklärt. 1.2.8 Handicap Ein Markt, bei dem das angegebene Handicap zum Endergebnis addiert oder davon abgezogen wird, um das Ergebnis zu ermitteln. Entspricht das angepasste Ergebnis der in der Marktbeschreibung genannten Handicap-Linie, werden alle betroffenen Wetten für ungültig erklärt. 1.2.9 Asiatisches Handicap Beispiel: Heimmannschaft (-1,75) gegen Auswärtsmannschaft (+1,75). Der Einsatz wird zu gleichen Teilen auf zwei Wetten aufgeteilt:

  • (-1,5) und (-2,0) für den Favoriten
  • (+1,5) und (+2,0) für den Außenseiter

Beispiel für die Auswertung:

  • Sieg mit 3 oder mehr Toren → Voller Gewinn
  • Sieg mit genau 2 Toren → Halber Gewinn (ein Teil gewinnt, ein Teil wird zurückerstattet)
  • Sieg mit 1 Tor oder weniger / Unentschieden / Niederlage → Voller Verlust

1.2.10 Doppelte Chance Ein Markt, bei dem es möglich ist, gleichzeitig auf zwei Ergebnisse zu wetten:

  • 1X — Heimsieg oder Unentschieden
  • 12 — Heimsieg oder Auswärtssieg
  • X2 – Unentschieden oder Auswärtssieg

1.2.11 Mannschaft, die das erste Tor erzielt und gewinnt Die ausgewählte Mannschaft muss das erste Tor erzielen und das Spiel gewinnen. Wenn keine Tore erzielt werden, sind Wetten auf alle betroffenen Märkte ungültig. 1.2.12 Viertel / Halbzeit / Spielabschnitt X (Ergebnis während des Spielabschnitts) Bezieht sich ausschließlich auf Ereignisse, die innerhalb des angegebenen Zeitraums stattfinden. Ergebnisse aus anderen Spielabschnitten werden nicht berücksichtigt. Weicht das Spielformat vom angegebenen Format ab, sind Wetten auf die betroffenen Märkte ungültig. 1.2.13 Ergebnis am Ende von Viertel / Halbzeit / Spielabschnitt X Bezieht sich auf das kumulierte Ergebnis am Ende des angegebenen Zeitraums, einschließlich aller vorherigen Spielabschnitte. 1.2.14 Wer erreicht zuerst X Punkte / Tore? Bezieht sich auf die Mannschaft oder den Teilnehmer, der die angegebene Zahl als Erster erreicht. Wird die angegebene Gesamtzahl nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (falls zutreffend) erreicht, sind Wetten auf alle betroffenen Märkte ungültig, sofern nicht anders angegeben. 1.2.15 Gewinner von Punkt X / Tor X Bezieht sich auf den Teilnehmer, der den angegebenen Punkt/das angegebene Tor erzielt. Tritt das Ereignis nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums ein (falls zutreffend), werden Wetten auf alle betroffenen Märkte für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben. 1.2.16 Mannschaft, die alle Halbzeiten/Perioden gewinnt Die angegebene Mannschaft muss in jeder festgelegten Halbzeit/Periode mehr Tore/Punkte erzielen als der Gegner. 2. eSports-Regeln 2.1 Spielformat im eSoccer Zwei Halbzeiten à:

  • 2 × 3 Minuten
  • 2 × 4 Minuten
  • 2 × 6 Minuten
  • 2 × 15 Minuten

Einschließlich Nachspielzeit. Ohne Verlängerung und Elfmeterschießen, sofern nicht anders angegeben. Auswertung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln ausgewertet. Gemäß den gP-Marktregeln (Gaming Pulse) werden Punkte auf der Grundlage der Leistung im Spiel berechnet: Ein erzieltes Tor bringt +1,0 Punkt, ein Torschuss +0,2 Punkte.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.2 eSoccer: Volta-Spielformat Zwei Halbzeiten von jeweils 3 Minuten. Beinhaltet Nachspielzeit und Verlängerung. Ausgenommen sind Elfmeterschießen. Bei der Abrechnung der Märkte wird die Verlängerung nicht berücksichtigt, sofern nicht anders angegeben. Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.3 eSoccer: Format des Elfmeterschießens 5 Elfmeter pro Mannschaft. Bei Gleichstand nach jeweils 5 Elfmetern gilt das „Sudden Death“-Verfahren. Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.4 eSoccer: X-Battle FC-Spielformat Zwei Halbzeiten von jeweils 30 Sekunden. Eine Verlängerung ist nicht enthalten. Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.5 eBasketball-Spielformat 4 Viertel von jeweils 6 Minuten. Eine Verlängerung ist nicht enthalten, sofern nicht anders angegeben. Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.6 eBasketball: Blitz-Spielformat: 1 Viertel à 1 Minute. Eine Verlängerung ist nicht vorgesehen. Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.7 eFighting Gilt für:

  • Injustice – Betby Games Almanac
  • Mortal Kombat — Betby Games Almanac

2.7.1 Märkte für den Match-Ausgang

Sieger

Wetten Sie auf den Charakter, der den Kampf insgesamt gewinnt. 2.7.2 Marktdefinitionen

Gesundheitsbalken

Jeder Kämpfer verfügt über zwei (2) Gesundheitsbalken. Der zweite Gesundheitsbalken wird erst aktiv, nachdem der erste Gesundheitsbalken vollständig aufgebraucht ist.

Erster Treffer

Wetten Sie auf den ersten erfolgreichen Angriff, der während des Matches landet.

Clash

Eine spezielle Mechanik während des Kampfes, bei der beide Kämpfer in einen Wettstreit treten, um Gesundheit wiederherzustellen. Der Ausgang eines Clashes kann wie folgt ausfallen:

  • Gewonnen von Kämpfer A
  • Gewonnen von Kämpfer B
  • Endet unentschieden

Supermove

Ein seltener und mächtiger Move, der jedem Charakter eigen ist und unter bestimmten Bedingungen im Spiel ausgeführt wird.

Gibt es Gnade?

Bezieht sich darauf, ob die „Mercy“-Mechanik zum Einsatz kommt – eine Situation, in der ein Kämpfer den Gegner absichtlich verschont, anstatt den Kampf sofort zu beenden.

„Finish Him“-Methode

Bezieht sich auf die Methode, mit der der Gegner besiegt wird. Dazu können unter anderem gehören:

  • Fatality
  • Brutality
  • Normaler Treffer
  • Andere offiziell anerkannte Finishing-Mechaniken

Verbleibende HP des Gewinners

Bezieht sich auf die verbleibende Gesundheit des siegreichen Charakters am Ende des Matches. Die Abrechnung von Wetten auf allen Märkten erfolgt gemäß den offiziellen Ergebnissen im Spiel und den Allgemeinen Regeln. 2.8 eCricket-Matchformat: 2 Innings (5 Overs pro Inning, 6 Würfe pro Over). Die Abrechnung von Wetten auf allen Märkten erfolgt gemäß den Allgemeinen Regeln.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.9 eCricket: Super-Over-Spielformat 1 Over pro Mannschaft. Die Abrechnung von Wetten auf alle Märkte erfolgt gemäß den Allgemeinen Regeln.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.10 eCricket: X-Battle Bats-Spielformat 10 Runden (1 Treffer pro Runde). Keine zusätzlichen Innings. Die Abrechnung von Wetten auf allen Märkten erfolgt gemäß den Allgemeinen Regeln.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.11 eShooter: CS2 (MR15) Spielformat: Das erste Team, das 8 Runden erreicht, gewinnt. Die Abrechnung von Wetten auf allen Märkten erfolgt gemäß den Allgemeinen Regeln.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.12 eShooter: CS2 (BO3) Spielformat: Best-of-3-Maps (wer zuerst 2 gewinnt). Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.13 ePferderennen Spielformat 8–24 Teilnehmer. Distanz: 800–3200 Meter. Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.14 eTennis Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.15 eVolleyball Spielformat: 1 Satz bis 25 Punkte. Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.16 eBoxen Spielformat: 1 Runde à 2 Minuten. Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.17 eKabaddi-Spielformat: 2 Halbzeiten à 5 Minuten. Die Abrechnung von Wetten

auf

alle Märkte erfolgt gemäß den Allgemeinen Regeln.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.18 eVaquejada-Spielformat: 4 Runden (jeweils 4 Versuche). Die Abrechnung von Wetten auf alle Märkte erfolgt gemäß den Allgemeinen Regeln.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.19 eMMA Spielformat: 1 Runde. Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.20 eAmerican Football Spielformat: 4 Viertel à 2 Minuten. Eine Verlängerung ist nicht enthalten, sofern nicht anders angegeben. Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.21 eFootvolley-Spielformat: Best-of-3-Sätze (wer zuerst 2 Sätze gewinnt), jeder Satz bis 11 Punkte. Die Abrechnung von Wetten auf alle Märkte erfolgt gemäß den Allgemeinen Regeln.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.22 eTeqball-Spielformat: Best-of-3-Sätze (wer zuerst 2 Sätze gewinnt), jeder Satz bis 12 Punkte. Die Abrechnung von Wetten auf alle Märkte erfolgt gemäß den Allgemeinen Regeln.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.23 eEishockey-Spielformat: 3 Drittel à 3 Minuten. Verlängerungen werden nicht berücksichtigt, sofern nicht anders angegeben. Die Abrechnung von Wetten auf alle Märkte erfolgt gemäß den Allgemeinen Regeln. Gemäß den gP-Marktregeln (Gaming Pulse) werden Punkte auf der Grundlage der Leistung während des Spiels berechnet: Ein Tor bringt +1,0 Punkt, ein Schuss +0,2 Punkte.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.24 eTischtennis-Spielformate

  • Best-of-5-Sätze (wer zuerst 3 gewinnt), 11 Punkte pro Satz (mit Ausgleich)
  • Best of 7 Sätze (wer zuerst 4 gewinnt), 7 Punkte pro Satz (ohne Ausgleich)

Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln

abgerechnet

.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac

V. Regeln für Windhund-, Pferde- und Trabrennen

1. Allgemeines

1.1 Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Ergebniserklärung des Rennens abgerechnet, wie sie von der zuständigen Rennbehörde am Tag des Rennens abgegeben wird. 1.2 Im Falle eines Gleichstands (Dead Heat) wird die Wette zum Nennwert, geteilt durch die Anzahl der gleichplatzierten Gewinner des Rennens, ausgezahlt. 1.3 Obwohl der Sportwettenanbieter bestrebt ist, die aktuellsten und genauesten Daten bereitzustellen, haftet er nicht für Fehler in Bezug auf die Daten zu Pferde-, Windhund- oder Trabrennen.

2. Marktspezifische Regeln

2.1. Für den Markt „Siegwetten“ gelten die Regeln für Gleichplatzierungen. 2.2. Für den Markt „Platzwetten“ gelten die folgenden Regeln: 2.2.1. Bei 8 oder mehr Teilnehmern in einem Rennen werden die Plätze 1, 2 und 3 ausgezahlt. Wird eine Wette platziert, wenn das Feld aus 8 oder mehr Teilnehmern besteht, und wird das Feld später auf 7 oder weniger Teilnehmer reduziert, werden der erste, zweite und dritte Platz ausgezahlt, es gelten jedoch Abzüge. Siehe Abzugstabelle in Ziffer 3.3.5. 2.2.2. Es gelten die Regeln für Gleichplatzierungen. 2.3. Für den Markt „Top-2-Wetten“ gelten die folgenden Regeln: 2.3.1. Ausgezahlt wird auf Teilnehmer, die im Rennen den 1. oder 2. Platz belegen. 2.3.2. Wetten sind nur auf Rennen mit 5 oder mehr Teilnehmern gültig. Alle Wetten auf ein Rennen mit weniger als 5 Teilnehmern werden für ungültig erklärt. 2.3.3. Es gelten die Regeln für Gleichplatzierungen.

3. Abrechnungs- und Stornierungsregeln

3.1. Rückzüge 3.1.1. Wird ein Teilnehmer zurückgezogen, wird der Einsatz zurückerstattet. 3.2. Abgebrochene, verschobene und verlegte Rennen 3.2.1. Wird ein Rennen abgebrochen oder an einen anderen Austragungsort/eine andere Rennbahn verlegt (einschließlich der Verlegung auf eine andere Rennbahn am selben Austragungsort) oder auf einen anderen Termin verschoben, sind Einzelwetten ungültig. Betroffene Kombiwetten werden unter Ausschluss dieses Ereignisses neu berechnet. 3.2.2. Wird ein Rennen verschoben und so neu angesetzt, dass es am selben Austragungsort innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit des Rennens stattfindet, bleiben alle Wetten gültig, als wäre das Rennen nicht verschoben worden. 3.2.3. Werden aufgrund eines verschobenen Rennens am selben Austragungsort zurückgezogene Teilnehmer wieder zugelassen, sind alle Wetten ungültig. 3.3. Abzüge 3.3.1. Jede Wette kann nach der Platzierung der Wette einem Abzug unterliegen. Diese Abzüge werden auf den Nennwert (erwartete Gewinne) der Wette angewendet. 3.3.2. Im Falle von Rückzügen nach Bekanntgabe des endgültigen Teilnehmerfeldes und nachdem die Wette platziert wurde, gelten Abzüge auf den Nennwert der gewinnenden Wetten gemäß der Abzugstabelle – siehe Abzugstabelle in Ziffer 3.3.5. 3.3.3. Die Berechnung der Abzüge erfolgt als Prozentsatz, der vom Gewinnbetrag des Einsatzes abgezogen wird. 3.3.4. Falls mehrere Teilnehmer aus einem Rennen zurückgezogen werden, wird ein kombinierter Abzugssatz berechnet, indem die Abzugssätze der einzelnen zurückgezogenen Teilnehmer gemäß der Abzugstabelle addiert werden. Siehe Abzugstabelle in Ziffer 3.3.5. 3.3.5. Abzugstabelle

Quoten von

Quoten bis (<=,

Markt „Sieg“

Markt „Top

Markt

(>, mehr

weniger oder gleich)

(%)*

2/“ (%)*

„Platz“ (%)*

als)

1,00 1,01 76 40 26 1,01 1,02 75 40 26 1,02 1,03 75 40 26 1,03 1,04 73 40 26 1,04 1,05 73 40 26 1,05 1,06 73 40 26 1,06 1,07 73 40 26 1,07 1,08 72 40 26 1,08 1,09 72 40 26 1,09 1,10 72 40 26 1,10 1,12 71 40 26 1,12 1,14 71 40 26 1,14 1,16 71 40 26 1,16 1,18 69 40 26 1,18 1,20 69 39 26 1,20 1,22 67 39 26 1,22 1,24 65 38 26 1,24 1,25 65 38 26 1,25 1,26 65 38 26 1,26 1,28 65 38 26 1,28 1,30 65 38 26 1,30 1,35 62 38 26 1,35 1,40 60 37 25 1,40 1,45 56 37 25 1,45 1,50 55 37 25 1,50 1,55 53 36 24 1,55 1,60 51 36 24 1,60 1,65 49 35 24 1,65 1,70 47 34 24 1,70 1,75 46 34 23 1,75 1,80 45 34 23 1,80 1,85 44 33 23 1,85 1,90 43 33 23 1,90 1,95 41 32 22 1,95 2,00 40 32 22 2,00 2,05 40 32 22 2,05 2,10 39 31 22 2,10 2,15 37 31 21 2,15 2,20 36 30 21 2,20 2,25 36 30 21 2,25 2,30 35 29 21 2,30 2,35 34 29 21 2,35 2,40 33 29 20 2,40 2,45 31 28 20 2,45 2,50 31 28 20 2,50 2,60 30 27 19 2,60 2,70 29 27 19 2,70 2,80 28 26 18 2,80 2,90 27 25 18 2,90 3,00 26 25 18 3,00 3,10 25 24 17 3,10 3,20 24 23 17 3,20 3,30 23 22 16 3,30 3,40 22 22 16 3,40 3,50 22 22 16 3,50 3,60 21 21 15 3,60 3,70 20 21 15 3,70 3,80 20 20 15 3,80 3,90 19 20 14 3,90 4,00 19 20 14 4,00 4,20 18 19 14 4,20 4,40 18 19 14 4,40 4,50 18 19 14 4,50 4,60 16 18 14 4,60 4,80 15 17 13 4,80 5,00 15 17 13 5,00 5,50 13 15 12 5,50 6,00 12 15 12 6,00 6,50 11 14 11 6,50 7,00 10 13 10 7,00 7,50 9 12 9 7,50 8,00 8 11 8 8,00 8,50 8 11 8 8,50 9,00 7 10 7 9,00 9,50 7 10 7 9,50 10,00 6 8 6 10,00 11,00 5 7 5 11,00 12,00 5 7 5 12,00 13,00 4 6 4 13,00 14,00 4 6 4 14,00 15,00 3 4 3 15,00 16,00 3 4 3 16,00 17,00 3 4 3 17.00 18.00 2 3 2 18.00 19.00 2 3 2 19.00 20.00 2 3 2 20.00 ~ 0 0 0 *Die Spalte gibt den Abzug vom Nennwert der Gewinne der jeweiligen Wette an. 3.4. Fehler 3.4.1. Wenn der Wettanbieter falsche Wettinformationen zu einer Pferderenn-, Windhund- oder Trabrennen-Veranstaltung veröffentlicht, bekannt gibt oder angibt, einschließlich, aber nicht beschränkt auf die Angabe falscher Quoten, behält sich der Wettanbieter unabhängig von der Ursache oder Quelle eines solchen Fehlers das Recht vor, die jeweilige Wette für ungültig zu erklären. 3.5. Annahme von Wetten nach Beginn des Rennens 3.5.1. Wird eine Einzelwette versehentlich nach dem offiziellen Startzeitpunkt der Veranstaltung angenommen, wird die Wette für ungültig erklärt und dem Endnutzer zurückerstattet. 3.5.2. Wurde eine Wette im Rahmen einer Kombiwette nach dem offiziellen Startzeitpunkt der Veranstaltung angenommen, gilt diese Veranstaltung als ungültig, und die verbleibenden Teilwetten der Kombiwette bleiben bestehen. 3.6. Sonstiges 3.6.1. Wird ein Pferd oder ein Windhund auf Anordnung der Rennkommissare kurzfristig zurückgezogen, werden alle Wetten unter Berücksichtigung der Entscheidung der Rennkommissare bezüglich des Status des Pferdes oder des Windhundes (je nach Fall) ausgezahlt, einschließlich Abzügen bei den verbleibenden Teilnehmern. Siehe Abzugstabelle in Ziffer 3.5.5. 3.6.2. Wetten werden gemäß der offiziellen Entscheidung der Rennkommissare am Renntag abgerechnet. Wird ein Pferd/Hund später aus irgendeinem Grund disqualifiziert oder werden die Platzierungen zu einem späteren Zeitpunkt geändert, gilt für die Abrechnung der Wetten das offizielle Ergebnis, wie es von den Rennkommissaren am Renntag verkündet wurde.

 

II. Besondere Regeln für Sportwetten

1. Fußball:

Fußball-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Fußballbegriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Abgebrochenes Spiel: Ein Spiel, das begonnen hat, aber vor dem

und nicht innerhalb des in diesen Wettregeln festgelegten Zeitrahmens fortgesetzt wird.

  • Vorlage: Der letzte Pass oder Ballkontakt eines Spielers, der direkt zu einem

Ein Teamkollege erzielt ein Tor.

  • Verwarnungen: Ein Begriff, der sich auf die von

die vom Schiedsrichter während eines Spiels an einzelne Spieler gerichteten Verwarnungen.

  • Verwarnungspunkte: Eine numerische Darstellung der Anzahl der Verwarnungskarten

die während eines Spiels für Wettzwecke angezeigt werden und gemäß den spezifischen Marktregeln berechnet werden.

  • Eckball: Eine Methode zur Wiederaufnahme des Spiels, wenn der Ball die

Torlinie (außerhalb des Tormaßes), nachdem der Ball zuletzt von einem Spieler der verteidigenden Mannschaft berührt wurde.

  • Zu-Null-Spiel: Ein Markt, bei dem eine Mannschaft verhindert, dass die gegnerische Mannschaft

Erzielen von Toren während des Spiels.

  • Freistoß: Eine Methode zur Wiederaufnahme des Spiels nach einem Regelverstoß, die

entweder direkt oder indirekt sein.

  • Foul: Jeder Verstoß gegen die Spielregeln, der vom Schiedsrichter mit

Ein Freistoß oder ein Strafstoß.

  • Tor: Wenn der Ball die Torlinie zwischen den Torpfosten vollständig überquert hat

an den Pfosten und unter die Latte, sofern keine Regelverletzung durch die angreifende Mannschaft vorliegt.

  • Abstoß: Eine Methode zur Wiederaufnahme des Spiels, wenn der Ball vollständig

die Torlinie (außerhalb des Tormauls) zuletzt von einem angreifenden Spieler berührt wurde.

  • Verletzungs-/Nachspielzeit: Minuten, die der Schiedsrichter am Ende jeder Halbzeit hinzufügt

zum Ausgleich der durch Auswechslungen, Verletzungen oder andere Spielunterbrechungen verlorenen Zeit.

  • Zeitspannen: Bestimmte Zeitabschnitte eines Spiels (z. B. 00:00 bis 14:59), die für

Abrechnung zeitbasierter Märkte.

  • Anstoß: Die Methode zur Wiederaufnahme des Spiels zu Beginn jeder Halbzeit oder

Wiederaufnahme des Spiels nach einem erzielten Tor.

  • Neutraler Austragungsort: Ein Stadion, in dem ein Spiel ausgetragen wird, das nicht das Heimstadion ist

Heimstadion einer der beiden teilnehmenden Mannschaften.

  • Offizielles Ergebnis: Der Endstand oder Ausgang eines Spiels, wie er festgelegt und

offiziell vom zuständigen Verband oder Wettbewerbsveranstalter festgelegt und für Abrechnungszwecke verwendet.

  • Verlängerung (Extra Time): Zwei zusätzliche Spielabschnitte (in der Regel 15 Minuten

(jeweils) nach der regulären Spielzeit gespielt, um nach einem Unentschieden in der regulären Spielzeit einen Sieger zu ermitteln

  • Abseits: Ein Regelverstoß, bei dem sich ein Spieler in einer Abseitsposition befindet, wenn

Der Moment, in dem der Ball an sie gespielt wird, wie vom Schiedsrichter signalisiert.

  • Eigentor: Ein Tor, das einem Spieler gutgeschrieben wird, der den Ball versehentlich in sein eigenes

das eigene Tor.

  • Pass: Jeder absichtliche Ball, der von einem Spieler zu einem anderen Mitspieler gespielt wird.
  • Strafstoß: Ein 11-Meter-Schuss, der der angreifenden Mannschaft für ein begangenes Foul zugesprochen wird

durch die Abwehr innerhalb des eigenen Strafraums während der regulären Spielzeit oder der Verlängerung.

  • Elfmeterschießen: Eine Serie von Schüssen, die nach der Verlängerung von der Elfmetermarke ausgeführt werden

Zeit zur Ermittlung eines Siegers in einem K.o.-Wettbewerb.

  • Verschobene Partie: Eine Partie, die nicht zum offiziell angesetzten Termin beginnt

sowie die in diesen Wettregeln definierte Zeit.

  • Reguläre Spielzeit: Die standardmäßige Spielzeit von 90 Minuten (zwei Halbzeiten à 45 Minuten

Halbzeiten) zuzüglich etwaiger vom Schiedsrichter hinzugefügter Verletzungs-/Nachspielzeit.

  • Parade: Wenn ein Torwart mit einem beliebigen Körperteil verhindert, dass der Ball ins Netz geht

mit dem Körper nach einem absichtlichen Schuss des Gegners.

  • Schuss: Jeder eindeutige Versuch eines Spielers, ein Tor zu erzielen, indem er den Ball in Richtung

das gegnerische Tor.

  • Schuss aufs Tor: Ein Torversuch, der ins Netz geht oder ins Netz gegangen wäre

ins Netz, wäre er nicht vom Torwart gehalten oder von einem „letzten Mann“ in der Abwehr abgewehrt worden.

  • Startelf: Die elf Spieler, die von jeder Mannschaft für den Spielbeginn ausgewählt wurden

auf dem Spielfeld zum Zeitpunkt des Anstoßes.

  • Einwechselspieler: Ein Spieler, der in der offiziellen Aufstellung aufgeführt ist, aber nicht

das Spiel beginnen und darf später das Spielfeld betreten, um während des Spiels einen anderen Spieler zu ersetzen.

  • Zweikampf: Ein Zweikampf, bei dem ein Spieler den Ball trifft und erfolgreich

erobert den Ball oder klärt ihn vor einem Gegner.

  • Einwurf: Eine Methode zur Wiederaufnahme des Spiels, wenn der Ball die Seitenlinie vollständig überquert hat

die Seitenlinie.

  • Qualifikation: Das Ergebnis, bei dem eine Mannschaft oder ein Spieler in die nächste Runde von

ein bestimmter Wettbewerb (einschließlich Verlängerung und Elfmeterschießen, falls erforderlich).

  • VAR (Video-Assistent des Schiedsrichters): Ein offizielles Verfahren, bei dem der Hauptschiedsrichter

überprüft eine Entscheidung anhand von Videoaufnahmen.

  • Latte/Pfosten: Eine Situation, in der der Ball den Torpfosten oder

die Latte und bleibt im Spiel.

  • xG (Expected Goals): Eine statistische Kennzahl zur Einschätzung von Torchancen

basierend auf historischen Daten. Diese Kennzahl dient ausschließlich zu Informationszwecken und wird nicht für Abrechnungszwecke herangezogen, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

Allgemeine Fußballregeln

1.1. Wetten auf den Ausgang eines Spiels werden auf der Grundlage von zwei Halbzeiten mit jeweils der vorgesehenen Spielzeit (standardmäßig 90 Minuten, bestehend aus zwei Halbzeiten zu je 45 Minuten) einschließlich der vom Schiedsrichter hinzugefügten Verletzungs-/Nachspielzeit abgerechnet. Nicht berücksichtigt werden Verlängerungen oder Elfmeterschießen, sofern nicht ausdrücklich angegeben.

  • Halbzeitunterteilung: Jede Halbzeit muss in ihrer vollen geplanten Dauer gespielt werden

(z. B. 45 Minuten). Jede vom Schiedsrichter hinzugefügte Verletzungs- oder Nachspielzeit gilt als Teil der jeweiligen Halbzeit, zu der sie hinzugefügt wird, und kann nicht zur Dauer der zweiten Halbzeit hinzugerechnet werden, um die 90-Minuten-Anforderung zu erfüllen.

  • Unterbrochene Spiele: Wenn ein Spiel vor Ablauf der

Bei einer Abweichung von der geplanten Spielzeit (z. B. 45 Minuten pro Halbzeit) richtet sich die Abrechnung nach Regel 6.2.2 der Allgemeinen Regeln, unabhängig von einer späteren Entscheidung eines zuständigen Gremiums, das Ergebnis als Endstand zu bestätigen oder das Spiel für beendet zu erklären.

  • Anforderung an die Vollendung: Damit ein Spiel als beendet gilt, muss

Für die Abrechnung muss die gesamte geplante Spielzeit jeder Halbzeit auf dem Spielfeld gespielt werden, sofern in Regel 6.2.2 nichts anderes vorgesehen ist. 1.2. Sollte das Spielformat geändert worden sein, erklärt der Sportwettenanbieter alle betroffenen Wetten für ungültig. 1.3. Endet ein Freundschaftsspiel durch Entscheidung des Schiedsrichters vor Ablauf der geplanten Spielzeit (z. B. vor 80 Spielminuten), behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die Wetten für ungültig zu erklären.

1.4. Eigentore werden bei der Auswertung der Wettmärkte „Torschütze zu jedem Zeitpunkt“, „Spieler, der X Tore erzielt“, „Nächster Torschütze“ oder ähnlicher spielerspezifischer Torschützen-Wettmärkte nicht berücksichtigt und bleiben unberücksichtigt. Bei Wettmärkten, bei denen die Reihenfolge oder Nummerierung der Tore festgelegt ist (einschließlich mannschaftsspezifischer Wettmärkte), zählen Eigentore nicht zur Nummerierungsreihenfolge der Tore. Beispiel 1: Wenn der offizielle Spielstand 1:0 lautet und das zweite erzielte Tor ein Eigentor ist, wird der Markt „Nächster Torschütze (Tor 2)“ auf der Grundlage des nächsten zulässigen Nicht-Eigentors abgerechnet. Beispiel 2: Ist das erste Tor einer Mannschaft in einem Spiel ein Eigentor, bleibt der Markt „Erster Torschütze (Mannschaft X)“ aktiv und wird auf der Grundlage des nächsten gültigen Nicht-Eigentors ausgewertet, das von einem Spieler dieser Mannschaft erzielt wird. 1.5. Wurde der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, Wetten auf den jeweiligen Markt für ungültig zu erklären, soweit diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind. 1.6. Wurde im Sportwettenangebot ein falsches Live-Ereignis oder eine falsche Spielzeit angezeigt und hatte diese Abweichung einen wesentlichen Einfluss auf die Quoten, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären. 1.7. Wird im Spielstand des Sportwettenanbieters ein falscher Spielstand eingegeben, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären, die während des Zeitraums platziert wurden, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde. 1.8. Werden die Mannschaftsnamen oder das Turnier im Sportwettenangebot falsch angezeigt, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

1.9. Halbzeit-Wetten werden auf der Grundlage der von den Datenquellen des Sportwettenanbieters bereitgestellten Spielzeit abgerechnet. Sind diese nicht verfügbar, können Informationen aus der Fernsehübertragung und die Spieluhr herangezogen werden.

1.10. Halbzeit-Torwetten werden auf der Grundlage des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem der Ball die Torlinie überquert, und nicht auf der Grundlage des Zeitpunkts, zu dem der Schuss ausgeführt wird.

1.10.A. Wetten auf Halbzeitergebnisse werden auf der Grundlage des von der TV-Übertragung bekannt gegebenen Torzeitpunkts abgerechnet. Ist dieser nicht verfügbar, wird der Zeitpunkt gemäß der Spieluhr herangezogen.

1.11. Der Einsatz des Video-Assistenten (VAR) („Videoüberprüfung“) gilt als offiziell, wenn er vom Schiedsrichter durch ein formelles Überprüfungssignal (z. B. das Zeichnen eines Rechtecks in die Luft) oder durch die Überprüfung des Vorfalls auf dem Monitor am Spielfeldrand bestätigt wird. Anmerkung: Die Anzeige „Goal Check“ auf der Anzeigetafel oder informelle Gesten (wie z. B. das Anlegen der Hand ans Ohr durch den Schiedsrichter) stellen keine offizielle VAR-Überprüfung dar. Auch Gespräche zwischen Schiedsrichtern und ihren Assistenten gelten nicht als offizielle VAR-Überprüfungen. Weitere Informationen zum offiziellen Videoüberprüfungssystem (VAR) finden Sie unter Inside FIFA.

1.12. Wetten auf Elfmeter werden auf der Grundlage des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem der Schiedsrichter den Elfmeter vergibt, einschließlich der durch den VAR bestätigten Entscheidungen.

1.13. Vergebene, aber nicht ausgeführte Elfmeter werden nicht berücksichtigt.

1.14. Spielortwechsel. Wird ein Spiel an einen neutralen Spielort verlegt, bleiben alle Wetten gültig. Werden die Heim- und Auswärtsmannschaften eines geplanten Spiels vertauscht (die Heimmannschaft spielt auswärts und umgekehrt), werden Wetten, die auf die ursprüngliche Marktwahl platziert wurden, für ungültig erklärt.

Regeln für statistische Märkte

1.15 Eckball-Wetten

1.15.1 Abrechnungsquellen und Priorität

Eckballmärkte werden auf der Grundlage visueller Nachweise aus der offiziellen Spielübertragung und/oder von Echtzeit-Spielberichtsdaten, die von den Datenanbietern des Sportwettenanbieters bereitgestellt werden, abgerechnet. Im Falle von Abweichungen zwischen diesen Quellen und den auf offiziellen Liga- oder Wettbewerbswebsites veröffentlichten Statistiken sind für die Abrechnung die visuellen Nachweise und/oder die Spielergebnisse und Ereignisdaten der Datenanbieter des Sportwettenanbieters maßgebend.

  • Endgültigkeit: Die gemäß dieser Regel ermittelte Auswertung ist endgültig.

Nachträgliche Korrekturen, Änderungen oder Unstimmigkeiten auf Websites Dritter oder offiziellen Websites stellen keinen Grund für eine Neuwertung einer Wette dar.

  • Eckbälle: Für die Abrechnung zählen nur Eckbälle, die tatsächlich ausgeführt wurden

Relevante Wetten. Jede vergebene, aber nicht ausgeführte Ecke wird nicht berücksichtigt.

1.15.2. Regel „Vergeben vs. Ausgeführt“

  • Allgemeine Regel: Nur tatsächlich ausgeführte Eckbälle zählen für

Abrechnung. Eine vergebene, aber vor Ende der Halbzeit oder des Spiels nicht ausgeführte Ecke wird nicht berücksichtigt.

  • Ausnahmen: Märkte, die sich speziell auf Zeitintervalle beziehen (z. B. „Corner

„In den nächsten 1/5 Minuten vergeben“ ) werden auf der Grundlage des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem der Schiedsrichter die Ecke vergibt, unabhängig davon, ob sie anschließend ausgeführt wird.

1.15.3. Wiederholte Ecken

Wetten auf das Eckballintervall werden auf der Grundlage des Zeitpunkts der Eckballvergabe und nicht des Zeitpunkts der Ausführung abgerechnet. Vergebene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht. Ein erneut ausgeführter Eckball zählt für die Abrechnung als ein einziger Eckball.

1.15.4 Intervall- und Zeitstempel-Logik

Bei intervalbasierten Märkten (z. B. 1-Minuten- oder 5-Minuten-Intervalle) richtet sich die Abrechnung nach dem Zeitstempel, zu dem der Schiedsrichter die Ecke vergibt, und nicht danach, wann sie ausgeführt wird.

  • 1-Minuten-Intervalle: 1:00–1:59, 2:00–2:59 usw.
  • 5-Minuten-Intervalle: 1:00–5:59, 6:00–10:59 usw.

1.15.5. Bedingungslos festgelegt (unterbrochene Spiele)

Das Sportwettenangebot hält sich an den in Abschnitt 2.17 definierten Grundsatz der „bedingungslosen Entscheidung“. Wird ein Spiel abgebrochen, werden alle Eckball-Wetten, deren Ergebnis bereits feststeht (z. B. „Gesamtzahl der Eckbälle über 8,5“, wenn bereits 9 Eckbälle ausgeführt wurden), entsprechend dem Ergebnis abgerechnet. Wetten, die noch nicht zu einem natürlichen Abschluss gekommen sind, werden gemäß Regel 6.2.2 für ungültig erklärt.

1.16 Märkte für Verwarnungen (Karten)

1.16.1 Abrechnungsquellen und Priorität

Wetten auf Verwarnungen werden auf der Grundlage von Bildmaterial aus der offiziellen Spielübertragung und/oder von Echtzeit-Spielberichtsdaten, die von den Datenanbietern des Sportwettenanbieters bereitgestellt werden, abgerechnet. Im Falle von Abweichungen zwischen diesen Quellen und den auf offiziellen Liga- oder Wettbewerbswebseiten veröffentlichten Statistiken sind für die Abrechnung das Bildmaterial und/oder die Spielergebnisse und Ereignisdaten der Datenanbieter des Sportwettenanbieters maßgebend.

  • Endgültigkeit: Die gemäß dieser Regel ermittelte Abrechnung ist endgültig.

Nachträgliche Korrekturen, Änderungen oder Unstimmigkeiten auf Websites Dritter oder offiziellen Websites stellen keinen Grund für eine Neuwertung einer Wette dar.

1.16.2. Kartenzählung (Standardmärkte)

Bei den meisten Märkten zählt eine gelbe Karte als 1 und eine rote oder gelb-rote Karte (zweite Verwarnung) als 2. Die zweite gelbe Karte für einen einzelnen Spieler wird bei der Abrechnung nicht berücksichtigt. Folglich kann ein einzelner Spieler maximal 3 Kartenpunkte erhalten.

1.16.3. Dauer des Marktes

Alle Wetten werden auf der Grundlage der während der regulären Spielzeit (90 Minuten plus Nachspielzeit) gezeigten Karten abgerechnet , wie durch die in Regel 1.16.1 definierten Abrechnungsquellen festgelegt. Jede Karte, die nach dem Abpfiff der regulären Spielzeit gezeigt wird, wird nicht berücksichtigt.

1.16.4. Halbzeit und Nachspielzeiten

Für die Zwecke der Märkte für Verwarnungen werden Karten, die während der Halbzeitpause gezeigt werden, bei der Abrechnung der zweiten Halbzeit zugeordnet, vorausgesetzt, der Spieler, der die Karte erhalten hat, war zu Beginn der zweiten Halbzeit als aktiver Teilnehmer des Spiels gelistet.

1.16.5. Teilnahmeberechtigte Personen (Nicht-Spieler)

Für die Abrechnung zählen nur Karten, die an Spieler gezeigt werden, die offiziell am Spiel teilnehmen (einschließlich derer, die sich auf dem Spielfeld befinden oder sich während normaler Spielpausen wie der Halbzeit vorübergehend außerhalb des Spielfelds aufhalten). Karten, die an Trainer, Betreuer oder nicht am Spiel teilnehmende Spieler (z. B. nicht eingesetzte Einwechselspieler) gezeigt werden, werden nicht berücksichtigt.

1.16.6. Punktesystem für Verwarnungen In Märkten, in denen das Punktesystem verwendet wird, werden folgende Punktzahlen vergeben:

  • Gelbe Karte: 10 Punkte.
  • Rote oder gelb-rote Karte: 25 Punkte.
  • Maximale Punktzahl pro Spieler: 35 Punkte (10 für die erste gelbe und 25 für die

(zweite gelbe Karte bzw. rote Karte).

1.16.7. Intervalle und Zeitstempel

Märkte mit Kartenintervallen (z. B. „Karte in den nächsten 1/5 Minuten“) werden auf der Grundlage des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem die Karte vom Schiedsrichter gezeigt wird, nicht auf der Grundlage des Zeitpunkts, zu dem das eigentliche Foul/der Verstoß begangen wurde.

1.16.8. Ausnahmen für bestimmte Märkte (farbenunabhängig)

Bei bestimmten Märkten wie „Nächstes Team, das eine Karte erhält “ oder „Team mit den meisten Karten “ wird jedes Kartenereignis als 1 Karte gezählt, unabhängig von ihrer Farbe (gelb oder rot).

1.16.9. Natürlicher Abschluss (abgebrochene Spiele)

Wird ein Spiel abgebrochen (gemäß Regel 6.2.2), werden Wettmärkte, deren Ergebnis zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits bedingungslos feststand, ausgewertet. Alle anderen für das Spiel relevanten Wettmärkte werden für ungültig erklärt.

1.16.10. Verwarnungen 1X2 (die meisten Verwarnungen)

Bei diesem Markt kann vorhergesagt werden, welche Mannschaft während des Spiels mehr Karten erhält, basierend auf der in Regel 1.16.2 definierten Zähllogik. Dieser Markt verwendet eine vereinfachte Zählmethode und wendet das in Regel 1.16.6 definierte Verwarnungspunktesystem nicht an.

  • „1“ (Heim): Der Heimmannschaft werden mehr Karten gutgeschrieben als der Auswärtsmannschaft.
  • „X“ (Unentschieden): Beiden Mannschaften wird die gleiche Anzahl an Karten gutgeschrieben.
  • „2“ (Auswärts): Der Auswärtsmannschaft werden mehr Karten gutgeschrieben als der Heimmannschaft.

Auswertungslogik: Für die Zwecke dieses Marktes werden Karten wie folgt gewichtet:

  • Gelbe Karte = 1 Karte.
  • Rote Karte (direkt oder Gelb-Rot) = 2 Karten.
  • Maximal pro Spieler = 3 Karten (z. B. wenn ein Spieler eine gelbe Karte erhält und

dann wird eine direkte rote Karte mit 1 + 2 = 3 Karten gewertet). Beispiel: Wenn die Heimmannschaft 1 rote Karte (zählt als 2 Karten) und die Auswärtsmannschaft 2 gelbe Karten (1 + 1 = 2 Karten) erhält, lautet das Ergebnis „Unentschieden (X)“.

1.17 Märkte für Mannschaftsstatistiken

1.17.1. Rangfolge der Quellen

Alle Märkte in diesem Abschnitt (Mannschaftsstatistiken) werden gemäß der folgenden strengen Rangfolge der Quellen ausgewertet:

1. Offizielle Quelle (offizielle Website der Liga oder des Wettbewerbs).

2. WhoScored (Fußballstatistiken | Fußball-Live-Ergebnisse | WhoScored.com). 3. 365 Scores (https://www.365scores.com/).

4. Sofascore (Fußball-Live-Ergebnisse, Spielpläne & Quoten | Sofascore | Championship League, Premier League). Diese Reihenfolge ist endgültig. Wenn eine Quelle mit höherer Priorität die Daten bereitstellt, werden Quellen mit niedrigerer Priorität nicht berücksichtigt. Die Auswertung basiert auf der ursprünglichen offiziellen Veröffentlichung; nachträgliche Änderungen (Disziplinarentscheidungen usw.) stellen keinen Grund für eine Neuauswertung dar. Diese Quellenhierarchie gilt ausschließlich für Märkte zu Mannschaftsstatistiken. Für andere statistische Märkte (z. B. Ecken, Verwarnungen) erfolgt die Abrechnung gemäß den spezifischen Regeln, die in den entsprechenden Abschnitten definiert sind.

1.17.2. Allgemeine Abrechnungslogik

  • 1X2-Märkte: Wetten Sie darauf, welche Mannschaft eine höhere Anzahl der angegebenen

Statistik während der regulären Spielzeit.

  • Gesamtmärkte: Wetten Sie darauf, ob die Gesamtzahl beider Mannschaften (oder die

Zahl für eine bestimmte Mannschaft) über oder unter der festgelegten Grenze liegt.

  • Einschränkung des Geltungsbereichs: Die Märkte in diesem Abschnitt beziehen sich ausschließlich auf Statistiken auf Mannschaftsebene.

Märkte zur Leistung einzelner Spieler unterliegen den Bestimmungen des Abschnitts „Spieler-Props “.

  • Auswertung: Alle statistischen Märkte in diesem Abschnitt werden ausschließlich nach

gemäß der in Regel 1.17.1 festgelegten Priorität der Quellen.

1.17.3. Abseits

Ein Abseits wird für die Abrechnung nur dann gewertet, wenn es vom Schiedsrichter offiziell festgestellt wird und zu einer Spielfortsetzung führt.

1.17.3.1. Zeitpunkt der Entscheidung: Abseitsentscheidungen werden auf der Grundlage des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft. Diese Regel gilt für alle Situationen mit Video-Assistent (VAR), unabhängig davon, wann der eigentliche Verstoß stattfand.

1.17.3.2. Gültigkeitsvoraussetzung: Ein Abseits wird für Abrechnungszwecke nur berücksichtigt, wenn anschließend ein Freistoß zugesprochen wird (oder das Spiel aufgrund der Abseitsentscheidung offiziell wieder aufgenommen wird).

1.17.4. Torschüsse

Gesamtzahl der Torversuche, einschließlich Torschüsse, Schüsse am Tor vorbei und abgewehrte Schüsse.

1.17.5. Torschüsse (auf das Tor)

Schüsse, die ins Netz gehen oder ohne eine Parade des Torhüters oder eine Abwehr durch den „letzten Mann“ ins Netz gegangen wären.

1.17.6. Einwürfe

Gesamtzahl der zugesprochenen und ausgeführten Einwürfe. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Einwürfe werden nicht berücksichtigt.

1.17.7. Fouls

Jeder Verstoß, der vom Schiedsrichter als Foul gepfiffen wird.

1.17.8. Paraden

Jedes absichtliche Eingreifen eines Torhüters, um ein Tor zu verhindern.

1.17.9. Abstoß

Gesamtzahl der zugesprochenen und ausgeführten Torabwürfe. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Torabwürfe werden nicht berücksichtigt.

1.17.10. Gesamtzahl der Pässe Gesamtzahl der von einer Mannschaft während der regulären Spielzeit versuchten Pässe.

  • Zählregel: Umfasst sowohl erfolgreiche als auch erfolglose Pässe.
  • Ausschlüsse: Die Klassifizierung von Pässen und Ausschlüssen erfolgt gemäß den

Methodik der angegebenen Datenquelle gemäß Regel 1.17.1.

1.17.11. Spezial- und Kombinationswetten Wenn eine „Spezial“- oder „Kombinationswette“ eine oder mehrere statistische Komponenten umfasst (z. B. Torschüsse, Abseitsstellungen, Fouls usw.), wird jedes statistische Element innerhalb dieser Wette streng gemäß der in diesem Abschnitt (1.17) definierten Priorität der Quellen und spezifischen Regeln abgerechnet.

  • Hinweis: Jede statistische Komponente innerhalb solcher Märkte wird nach

in Übereinstimmung mit den spezifischen Regeln und Quellenprioritäten, die für diese Statistik gelten (z. B. Abschnitt 1.15 für Ecken, Abschnitt 1.16 für Verwarnungen und Abschnitt 1.17 für andere Mannschaftsstatistiken).

1.18 Märkte für erwartete Tore (xG)

1.18.1. Definition „Expected Goals“ (xG) ist eine statistische Kennzahl, die die Qualität von Torchancen misst. Jedem Schuss wird ein xG-Wert zugewiesen, der auf der Wahrscheinlichkeit basiert, dass er zu einem Tor führt.

1.18.2. Referenzquelle Alle xG-Märkte werden ausschließlich auf der Grundlage der von Fotmob (FotMob) bereitgestellten Daten abgerechnet. Andere Quellen (offizielle Ligen-Websites, WhoScored usw.) werden für die xG-Abrechnung nicht berücksichtigt, es sei denn, Fotmob stellt für ein bestimmtes Ereignis keine Daten zur Verfügung.

1.18.3. Abrechnungsgenauigkeit Wetten werden anhand von absoluten Werten in Hundertstel abgerechnet (z. B. ein xG von 1,45).

  • Beispiel: Wenn der xG-Wert einer Mannschaft 1,45 beträgt und die Wettlinie „Über 1,5“ lautet, gilt die Wette

Verliert. Beträgt der xG-Wert 1,51, gewinnt die Wette.

1.18.4. Marktarten

  • 1.18.4.1. xG nach Spielende (1X2 / Gesamt): Prognostizieren Sie die kumulierten xG-Werte

während der gesamten regulären Spielzeit.

  • 1.18.4.2. xG der 1. Halbzeit (1X2 / Gesamt): Prognostizieren Sie die xG-Werte, die

Ausschließlich während der ersten Halbzeit (einschließlich Nachspielzeit).

Spieler-Props-Märkte

1.19. Spieler-Tore / Spieler-Tore (inkl. Verlängerung)

Marktbeschreibung: Tippen Sie darauf, ob der ausgewählte Spieler während des Spiels mindestens ein oder mehrere Tore erzielt. Die Optionen werden als Gesamtzahlen angeboten (z. B. 1+ / 2+ / 3+ usw.). Dies umfasst Tore, die während der regulären Spielzeit erzielt werden, sowie – sofern in der Marktbeschreibung ausdrücklich erwähnt – Tore in der Verlängerung (Extra-Zeit). Besonderheiten bei der Auswertung: Alle Wetten auf diesen Markt gelten nur für Spieler, die in der Startelf stehen. Befindet sich ein Spieler nicht in der Startelf, werden alle Wetten auf diesen Spieler für ungültig erklärt, unabhängig davon, ob er später als Einwechselspieler auf das Spielfeld kommt. Eigentore zählen nicht zur Gesamtzahl des Spielers. Quelle für die Auswertung: Live-Ergebnisse – Fußball – Wettübersicht.

Berechnungsbeispiele:

1. Beispiel 1: Es wird eine Wette darauf platziert, dass Spieler A 1+ Tore erzielt. Spieler A steht in der Startelf und erzielt zwei Tore. Sowohl die Marktauswahl „1+“ als auch „2+“ werden als Gewinn gewertet.

2. Beispiel 2: Es wird eine Wette darauf platziert, dass Spieler B 2+ Tore erzielt. Spieler B steht in der Startelf und erzielt nur ein Tor. Die Wette wird als „Verlust“ gewertet.

3. Beispiel 3: Es wird eine Wette darauf platziert, dass Spieler C 1+ Tore erzielt. Spieler C steht nicht in der Startelf. Die Wette wird als „ungültig“ gewertet.

1.20. Vorlagen eines Spielers / Vorlagen eines Spielers (inkl. Verlängerung)

Marktbeschreibung: Prognostizieren Sie, ob der ausgewählte Spieler während des Spiels mindestens eine oder mehrere Vorlagen geben wird. Die Optionen werden als Gesamtzahlen angeboten (z. B. 1+ / 2+ / 3+ usw.). Dies umfasst Vorlagen, die während der regulären Spielzeit und, falls zutreffend, in der Verlängerung (Extra-Zeit) gegeben werden. Abrechnungsdetails: Alle Wetten auf diesen Markt gelten nur für Spieler, die in der Startelf stehen. Befindet sich ein Spieler nicht in der Startaufstellung, sind alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt ungültig, unabhängig davon, ob er später als Einwechselspieler das Spielfeld betritt. Für ein Eigentor kann keine Vorlage gutgeschrieben werden. Zählregel: Die Vorlage ist definiert als die letzte absichtliche Ballberührung (Pass, Flanke, Schuss oder jede andere Ballberührung) eines Spielers, die direkt dazu führt, dass ein Mitspieler ein Tor erzielt. Wird die letzte Ballberührung von einem gegnerischen Spieler abgefälscht, gilt die ursprüngliche Aktion dennoch als direkter Beitrag zum Tor, ohne dass die beabsichtigte Richtung oder der Ausgang des Tores wesentlich verändert wurde. Ausschlüsse: Für Eigentore, direkte Freistöße, direkte Eckballtore oder Elfmeter wird keine Vorlage gewertet. Darüber hinaus sind „Fantasy-Vorlagen“ für die Abrechnung strikt von den Statistiken ausgeschlossen . Dies umfasst unter anderem:

  • Erworbene Fouls, die zu einem verwandelten Elfmeter oder Freistoß führen.
  • Schüsse, die den Pfosten oder die Latte treffen oder vom Torwart gehalten werden, was zu einem

Tore nach einem Abpraller.

  • Abpraller von einem gegnerischen Spieler, die die Flugbahn des Balls erheblich verändern.

Quelle für die Abrechnung: Live-Ergebnisse – Fußball – Wettübersicht.

Beispiele für die Auswertung:

1. Beispiel 1: Eine Wette lautet darauf, dass Spieler A 1+ Vorlagen erzielt. Spieler A steht in der Startelf und liefert zwei Vorlagen. Sowohl die Auswahl „1+“ als auch die Auswahl „2+“ werden als „Gewinn“ abgerechnet.

2. Beispiel 2: Es wurde darauf gewettet, dass Spieler B mindestens eine Vorlage gibt. Spieler B steht in der Startelf, doch das Spiel endet, ohne dass er eine Vorlage gibt. Die Wette wird als Verlust gewertet.

1.21. Torschüsse eines Spielers / Torschüsse eines Spielers (inkl. Verlängerung)

Marktbeschreibung: Wetten Sie darauf, ob der ausgewählte Spieler während des Spiels mindestens einen oder mehrere Torschüsse abgibt. Die Optionen werden als Gesamtzahlen angeboten (z. B. 1+ / 2+ / 3+ usw.). Dies umfasst alle Torschussversuche (Torschüsse aufs Tor, Torschüsse neben das Tor und abgewehrte Torschüsse), die während der regulären Spielzeit und, falls zutreffend, in der Verlängerung (Extra-Zeit) abgegeben werden. Abrechnungsnuancen: Alle Wetten auf diesen Markt gelten nur für Spieler, die in der Startaufstellung stehen. Befindet sich ein Spieler nicht in der Startaufstellung, sind alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt ungültig, unabhängig davon, ob er später als Einwechselspieler das Spielfeld betritt. Was als Schuss zählt: Jeder absichtliche Versuch, ein Tor zu erzielen, der zu einem Tor führt, vom Torwart oder dem „letzten Mann“ abgewehrt wird oder am Tor vorbei, über das Tor oder an den Pfosten bzw. die Latte geht. Ausschlüsse: Abgewehrte Schüsse, die den Torraum nicht erreichen oder von einem Spieler abgewehrt werden, der nicht der „letzte Mann“ ist, zählen nicht als Schüsse. Quelle für die Auswertung: Live-Ergebnisse – Fußball – Wettübersicht.

Berechnungsbeispiele:

1. Beispiel 1: Es wird darauf gewettet, dass Spieler A 2+ Schüsse abgibt. Spieler A steht in der Startelf und verzeichnet insgesamt drei Schüsse. Die Marktauswahlen für 1+, 2+ und 3+ werden alle als „Gewinn“ ausgewertet.

2. Beispiel 2: Es wird darauf gewettet, dass Spieler B 1+ Schüsse abgibt. Spieler B steht in der Startelf, wird jedoch zur Halbzeit ausgewechselt, ohne einen Schuss abgegeben zu haben. Die Wette wird als „Verlust“ gewertet.

3. Beispiel 3: Es wird darauf gewettet, dass Spieler C 1+ Torschüsse hat. Spieler C steht nicht in der Startelf. Die Wette wird als „ungültig“ gewertet.

1.22. Torschüsse eines Spielers / Torschüsse eines Spielers (inkl. Verlängerung)

Marktbeschreibung: Wetten Sie darauf, ob der ausgewählte Spieler während des Spiels mindestens einen oder mehrere Torschüsse abgibt. Die Marktoptionen werden als Gesamtzahlen angeboten (z. B. 1+ / 2+ / 3+ usw.). Dies umfasst alle Torschüsse, die während der regulären Spielzeit abgegeben werden, und, sofern die Marktbeschreibung die Verlängerung einschließt, alle Torschüsse, die während der regulären Spielzeit und der Verlängerung (Extra-Time) abgegeben werden. Besonderheiten bei der Auswertung: Alle Wetten auf diesen Markt gelten nur für Spieler, die in der Startelf stehen. Befindet sich ein Spieler nicht in der Startelf, werden alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt für ungültig erklärt, unabhängig davon, ob er später als Einwechselspieler auf das Spielfeld kommt.

Was als Torschuss zählt:

Jeder Versuch, der zu einem Tor führt oder zu einem Tor geführt hätte, wäre da nicht eine Parade des Torhüters oder ein Eingreifen eines verteidigenden Spielers auf der Torlinie („Last-Line-Block“) gewesen. Schüsse, die den Torrahmen (Latte oder Pfosten) oder das Netz treffen und nicht zu einem Tor führen, gelten nicht als Torschüsse, es sei denn, der Ball geht ins Tor. Abrechnungsquelle: Live-Ergebnisse – Fußball – Wettübersicht.

Berechnungsbeispiele:

1. Beispiel 1: Es wird darauf gewettet, dass Spieler A 1+ Torschüsse hat. Spieler A steht in der Startelf, ein Schuss wird vom Torwart gehalten und er erzielt ein Tor. Sowohl die Auswahl „1+“ als auch „2+“ werden als „Gewinn“ ausgewertet.

2. Beispiel 2: Es wird darauf gewettet, dass Spieler B 1+ Torschüsse abgibt. Spieler B steht in der Startelf, trifft den Pfosten, doch der Ball geht ins Aus. Die Wette wird als „Verlust“ gewertet (da ein Treffer an den Pfosten kein Torschuss ist).

3. Beispiel 3: Es wird darauf gewettet, dass Spieler C 1+ Torschüsse hat. Spieler C steht nicht in der Startelf. Die Wette wird als „ungültig“ gewertet.

1.23. Karten für Spieler / Karten für Spieler (inkl. Verlängerung)

Marktbeschreibung: Wetten Sie darauf, ob der ausgewählte Spieler während des Spiels mindestens eine oder mehrere Karten erhält (in der Regel als „1+“ angeboten). Dies umfasst Karten, die während der regulären Spielzeit gezeigt werden, und – sofern die Marktbeschreibung die Verlängerung einschließt – Karten, die während der regulären Spielzeit und der Verlängerung (Extra-Zeit) gezeigt werden. Abrechnungsnuancen: Alle Wetten auf diesen Markt gelten nur für Spieler, die in der Startelf stehen. Befindet sich ein Spieler nicht in der Startelf, werden alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt als ungültig erklärt, unabhängig davon, ob der Spieler später als Einwechselspieler das Spielfeld betritt.

  • Auswertungslogik: Für diesen Markt gelten folgende Gewichtungskriterien für Karten:

Es gilt Folgendes: Gelbe Karte = 1 Karte, rote Karte (direkt oder Gelb-Rot) = 2 Karten. Die maximale Anzahl an Karten, die einem einzelnen Spieler angerechnet werden, beträgt 3.

  • Nur aktive Spieler: Karten, die einem Spieler gezeigt werden, zählen nur, wenn der Spieler

zum Zeitpunkt der Verhängung der Karte aktiv am Spiel teilnimmt. Karten, die verhängt werden, nachdem ein Spieler ausgewechselt wurde, sich auf der Bank befindet oder nach Ablauf der regulären Spielzeit, werden bei der Auswertung nicht berücksichtigt. Quelle für die Auswertung: Live-Ergebnisse – Fußball – Wettübersicht.

Berechnungsbeispiele:

1. Beispiel 1: Es wird darauf gewettet, dass Spieler A 1+ Karte erhält. Spieler A steht in der Startelf und erhält eine gelbe Karte. Die Wette wird als „Gewinn“ abgerechnet.

2. Beispiel 2: Es wird darauf gewettet, dass Spieler B 1+ Karte erhält. Spieler B steht in der Startelf und erhält eine direkte rote Karte. Da eine rote Karte als 2 zählt, ist die Bedingung „1+“ erfüllt, und die Wette wird als „Gewinn“ abgerechnet.

3. Beispiel 3: Es wird darauf gewettet, dass Spieler C 1+ Karte erhält. Spieler C steht nicht in der Startelf. Selbst wenn der Spieler als Einwechselspieler ins Spiel kommt und eine Karte erhält, wird die Wette als „ungültig“ gewertet.

1.24. Pässe eines Spielers / Pässe eines Spielers (inkl. Verlängerung)

Marktbeschreibung: Wetten Sie darauf, ob der ausgewählte Spieler während des Spiels mindestens einen oder mehrere Pässe spielt. Die Marktoptionen werden als Gesamtzahlen angeboten (z. B. 20+ / 30+ / 40+ usw.). Dies umfasst Pässe, die während der regulären Spielzeit gespielt werden, und – sofern die Marktbeschreibung die Verlängerung einschließt – Pässe, die während der regulären Spielzeit und der Verlängerung (Extra-Zeit) gespielt werden. Besonderheiten bei der Auswertung: Alle Wetten auf diesen Markt gelten nur für Spieler, die in der Startelf stehen. Befindet sich ein Spieler nicht in der Startelf, werden alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt für ungültig erklärt, unabhängig davon, ob er später als Einwechselspieler auf das Spielfeld kommt.

  • Zählregel: Die Auswertung basiert auf der Gesamtzahl der Passversuche. Dies

Umfasst sowohl erfolgreiche als auch erfolglose (abgefangene) Pässe.

  • Wichtige Ausschlüsse: Gemäß den Opta-Definitionen zählen Flanken (Flanken in

(im Strafraum), Einwürfe und Abstoß werden NICHT als Pässe gezählt und werden daher bei der Auswertung nicht als Pässe berücksichtigt. Es werden nur absichtlich von einem Spieler zum anderen gespielte Bälle (mit Ausnahme der oben genannten) berücksichtigt. Quelle für die Auswertung: Live-Ergebnisse – Fußball – Wettübersicht.

Berechnungsbeispiele:

1. Beispiel 1: Es wird darauf gewettet, dass Spieler A 30 oder mehr Pässe spielt. Spieler A versucht 35 Pässe, von denen jedoch 5 abgefangen werden. Gesamtzahl = 35. Die Wette wird als „Gewonnen“ abgerechnet.

2. Beispiel 2: Es wird darauf gewettet, dass Spieler B 30 oder mehr Pässe spielt. Spieler B spielt 28 Pässe und 5 Flanken. Gesamtzahl der Pässe = 28 (Flanken werden nicht berücksichtigt). Die Wette wird als Verlust abgerechnet.

1.25. Tacklings eines Spielers / Tacklings eines Spielers (inkl. Verlängerung)

Marktbeschreibung: Wetten Sie darauf, ob der ausgewählte Spieler während des Spiels mindestens einen oder mehrere Tackles verzeichnet. Die Optionen werden als Gesamtzahlen angeboten (z. B. 1+ / 2+ / 3+ usw.). Dies umfasst alle erfolgreichen Tackles, die während der regulären Spielzeit ausgeführt werden, und, falls die Marktbeschreibung die Verlängerung einschließt, alle erfolgreichen Tackles, die sowohl während der regulären Spielzeit als auch in der Verlängerung (Extra-Zeit) ausgeführt werden. Abrechnungsnuancen: Alle Wetten auf diesen Markt gelten nur für Spieler, die in der Startelf stehen. Befindet sich ein Spieler nicht in der Startelf, werden alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt für ungültig erklärt, unabhängig davon, ob er später als Einwechselspieler auf das Spielfeld kommt.

  • Zählregel: Ein Tackling liegt vor, wenn ein Spieler den Ball am Boden berührt

herausfordert und den Ball erfolgreich vom ballbesitzenden Gegner erobert.

  • Gewonnene vs. verlorene Zweikämpfe: Beides sind erfolgreiche Zweikämpfe. Ein gewonnener Zweikampf liegt vor, wenn der

Die Mannschaft des Tacklers erlangt Ballbesitz oder der Ball geht „sicher“ ins Aus. Ein „verlorenes Tackling“ liegt vor, wenn das Tackling erfolgt, der Ball jedoch an einen Gegner geht. Beide Fälle zählen zur Gesamtzahl.

  • Ausschlüsse: Das Abfangen eines Passes (Interception) gilt nicht als Zweikampf.

Auswertungsquelle: Live-Ergebnisse – Fußball – Betting Showcase.

Berechnungsbeispiele:

1. Beispiel 1: Es wird darauf gewettet, dass Spieler A 2 oder mehr Tackles verzeichnet. Spieler A steht in der Startelf und verzeichnet 3 Tackles. Wetten auf die Marktoptionen „1 oder mehr“, „2 oder mehr“ und „3 oder mehr“ werden alle als „Gewinn“ abgerechnet.

2. Beispiel 2: Es wird darauf gewettet, dass Spieler B 1+ Tackling absolviert. Spieler B steht in der Startelf, beendet das Spiel jedoch laut Opta mit 0 Tacklings. Die Wette wird als „Verlust“ abgerechnet.

3. Beispiel 3: Es wird eine Wette darauf platziert, dass Spieler C mindestens 1 Tackling absolviert. Spieler C steht nicht in der Startelf. Selbst wenn der betreffende Spieler als Einwechselspieler ins Spiel kommt und mehrere Tacklings absolviert, wird die Wette als ungültig gewertet.

1.26. Spezielle Spielermärkte (Duelle, Gruppen und Kombinationen)

Marktbeschreibung: Diese Kategorie umfasst Märkte, an denen zwei oder mehr Spieler beteiligt sind, wie z. B. Spieler-Duelle (Head-to-Head), Spielergruppen oder kombinierte statistische Gesamtwerte (z. B. „Spieler A, Spieler B und Spieler C erzielen zusammen 3 oder mehr Torschüsse“). Besonderheiten bei der Auswertung: Alle Wetten dieser Kategorie werden nach derselben Logik ausgewertet wie Einzelwetten auf Spieler.

  • Anforderung an die Startelf: Jeder Spieler, der in dem jeweiligen Markt erwähnt oder aufgeführt ist

„Spezialmarkt“ muss in der Startaufstellung stehen.

  • Ungültigkeitsregel: Wenn einer (oder mehrere) der im Markt aufgeführten Spieler nicht in

In der Startaufstellung – alle Wetten auf den entsprechenden Markt sind ungültig. Abrechnungsquelle: Live-Ergebnisse – Fußball – Wettübersicht.

Berechnungsbeispiele:

1. Beispiel 1 (H2H): Eine Wette lautet auf „Spieler A vs. Spieler B: Die meisten Torschüsse“. Spieler A steht in der Startelf, Spieler B sitzt jedoch auf der Bank. Der gesamte Markt wird als ungültig gewertet.

2. Beispiel 2 (Kombiwette): Eine Wette wurde auf „Spieler A und Spieler B erzielen jeweils 1 oder mehr Torschüsse“ platziert. Beide Spieler stehen in der Startelf. Spieler A hat 2 Torschüsse, Spieler B jedoch 0. Die Wette wird als Verlust gewertet.

3. Beispiel 3 (Kombinierte Gesamtzahl): Eine Wette wird auf „Spieler A, Spieler B und Spieler C erzielen zusammen 3+ Tore“ platziert. ○ Wenn einer der in der Marktbeschreibung genannten Spieler nicht in der Startelf steht, wird die Wette als ungültig (Rückerstattung) gewertet, selbst wenn die anderen in der Marktbeschreibung genannten Spieler zusammen 5 Tore erzielen. ○ Wenn alle drei in der Marktbeschreibung genannten Spieler in der Startelf stehen und jeweils 1 Tor erzielen (insgesamt 3), gilt die Wette als gewonnen. ○ Wenn alle drei in der Marktbeschreibung genannten Spieler in der Startelf stehen und zusammen nur 2 Tore erzielen, gilt die Wette als verloren.

1.27. Torschütze zu einem beliebigen Zeitpunkt

Marktbeschreibung: Dieser Markt bietet eine Liste von Spielern zur Auswahl. Die Wette bezieht sich darauf, ob ein ausgewählter Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt während des Spiels mindestens ein Tor erzielt. Besonderheiten bei der Auswertung: Teilnahmeregel: Wetten bleiben gültig, wenn der Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt während der regulären Spielzeit das Spielfeld betritt, sei es als Starter oder als Einwechselspieler.

  • Regel zur Ungültigkeit: Wetten auf Märkte, an denen Spieler beteiligt sind, die in der Mannschaftsaufstellung aufgeführt waren

Bleibt der Spieler jedoch auf der Ersatzbank und nimmt nicht am Spiel teil, ist die Wette ungültig.

  • Teilnehmer: Alle Spieler, die seit dem Anpfiff oder dem

vorherigen Tores gelten als „Runner“ (aktive Teilnehmer).

  • Nicht aufgeführte Spieler: Wenn ein Spieler, der nicht in der Aufstellung für den Spieltag aufgeführt war

ein Tor erzielt, bleiben alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt gültig und werden gewertet.

  • Eigentore: Eigentore werden bei der Auswertung dieser Wette nicht berücksichtigt

Markt und haben keinen Einfluss auf die Reihenfolge der Torzählung. Abrechnung der Spieler-Torzahlen. Abrechnungsgrundlage: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage von TV-Übertragungen und Statistiken abgerechnet, die auf https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer,or und bei der Press Association verfügbar sind, es sei denn, es liegen eindeutige Beweise dafür vor, dass diese Statistiken falsch sind.

Beispiele für die Auswertung:

1. Beispiel 1 (Einwechselspieler): Es wurde darauf gewettet, dass Spieler A ein Tor erzielt. Spieler A beginnt auf der Bank, wird als Einwechselspieler ins Spiel gebracht und erzielt ein Tor. Die Wette wird als „Gewinn“ abgerechnet.

2. Beispiel 2 (Eigentor): Spieler B erzielt ein Eigentor. Dieses Tor wird nicht berücksichtigt. Die Wette darauf, dass Spieler B ein Tor erzielt, bleibt offen, bis dieser Spieler ein Tor erzielt oder das Spiel endet. Beispiel 3 (Nicht aufgeführter Torschütze): Ein Spieler, der nicht in der ursprünglichen Liste aufgeführt ist, erzielt das erste Tor. Wetten auf alle anderen in der Liste aufgeführten Spieler im Markt „Torschütze zu jedem Zeitpunkt“ bleiben aktiv.

1.28. Erster Torschütze

Marktbeschreibung: Wette darauf, welcher Spieler aus der angegebenen Liste das erste Tor des Spiels erzielt. Abwicklungsdetails: Teilnahmeregel: Wetten auf diesen Markt für alle Spielerauswahlen bleiben gültig, wenn der in der Marktbeschreibung genannte Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt vor dem ersten Tor das Spielfeld betritt, sei es als Starter oder als Einwechselspieler.

  • Regel zur Ungültigkeit: Wenn ein Spieler das Spielfeld betritt, nachdem das erste Tor bereits

erzielt wird, oder wenn er während des gesamten Spiels auf der Ersatzbank bleibt, sind alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt ungültig.

  • Einsatzberechtigte Spieler: Alle Spieler, die seit dem Anpfiff am Spiel teilgenommen haben und

vor dem ersten Tor gelten als „Runner“ (aktive Teilnehmer).

  • Nicht auf der Aufstellung aufgeführte Spieler: Wenn ein Tor von einem Spieler erzielt wird, der nicht in der

Stammelf am Spieltag, bleiben alle Wetten auf die aufgeführten Spieler für diesen Markt gültig und werden gewertet.

  • Eigentore: Eigentore werden bei der Abrechnung dieses Marktes nicht berücksichtigt

Markt. Ist das erste Tor des Spiels ein Eigentor, bleibt der Markt offen, bis ein Spieler das erste Nicht-Eigentor erzielt. Abrechnungsgrundlage: Die Wetten für diesen Markt werden auf der Grundlage von TV-Übertragungen und Statistiken abgerechnet, die auf Live Scores – Fußball – Betting Showcase oder bei der Press Association verfügbar sind, es sei denn, es liegen eindeutige Beweise dafür vor, dass diese Statistiken falsch sind.

Berechnungsbeispiele:

1. Beispiel 1 (Sieg eines eingewechselten Spielers): Eine Wette wurde darauf platziert, dass Spieler A der erste Torschütze ist. Spieler A beginnt auf der Bank, wird in der 20. Minute eingewechselt und erzielt in der 30. Minute das erste Tor. Die Wette wird als „Gewinn“ ausgewertet.

2. Beispiel 2 (Späte Einwechslung – ungültig): In der 10. Minute wird ein Tor erzielt. Spieler B betritt in der 15. Minute als Einwechselspieler das Spielfeld. Die Wette auf diesen Markt, die Spieler B betrifft, wird als ungültig gewertet, da er das Spielfeld erst nach dem ersten Tor betreten hat.

3. Beispiel 3 (Eigentor-Szenario): Das erste Tor des Spiels ist ein Eigentor. Spieler C erzielt anschließend ein Nicht-Eigentor. Wetten auf diesen Markt, die Spieler C betreffen, werden als „Gewinn“ gewertet.

1.29. Letzter Torschütze

Marktbeschreibung: Wette darauf, welcher Spieler aus der angegebenen Liste das letzte Tor des Spiels erzielt.

Abrechnungsnuancen:

  • Teilnahmeregel: Wetten bleiben gültig, wenn der im Markt genannte Spieler

Der ausgewählte Spieler betritt zu einem beliebigen Zeitpunkt während der regulären Spielzeit das Spielfeld, sei es als Stammspieler oder als Einwechselspieler, vorausgesetzt, der betreffende Spieler befindet sich zum Zeitpunkt des letzten Tores auf dem Spielfeld.

  • Regel bei Auswechslung: Wenn ein Spieler vor dem

Wird das letzte Tor erzielt, sind alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt ungültig.

  • Regel zur Ungültigkeit: Wetten auf Märkte, die Spieler betreffen, die zwar im Kader aufgeführt waren, aber

auf der Ersatzbank blieb und nicht im Spiel zum Einsatz kam, sind ungültig.

  • Nicht-Feldspieler: Im Sinne dieser Regel wird ein „Nicht-Feldspieler“ definiert als ein

Spieler, der nicht im Aufgebot für den Spieltag aufgeführt war. Wetten auf Märkte, an denen solche Spieler beteiligt sind, sind ungültig.

  • Eigentore: Eigentore werden bei der Abrechnung dieser Wette nicht berücksichtigt

Markt. Ist das letzte Tor des Spiels ein Eigentor, gewinnen die Wetten auf den Markt für den Spieler, der das vorherige Nicht-Eigentor erzielt hat. Sind alle Tore des Spiels Eigentore, werden die Wetten auf diesen Markt gemäß dem Ergebnis „Kein Torschütze“ (sofern angeboten) abgerechnet oder sind ungültig. Auswertungsgrundlage: Die Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage von TV-Übertragungen und Statistiken ausgewertet, die auf Live Scores – Fußball – Betting Showcase oder bei der Press Association verfügbar sind, es sei denn, es liegen eindeutige Beweise dafür vor, dass diese Statistiken falsch sind.

Beispiele für die Auswertung:

1. Beispiel 1 (Gewinnender Einwechselspieler): Spieler A wird in der 85. Minute eingewechselt und erzielt in der 92. Minute das letzte Tor. Die Wette auf diesen Spieler A für diesen Markt wird als „Gewinn“ abgerechnet.

2. Beispiel 2 (ungültig aufgrund einer Auswechslung): Es wurde eine Wette auf Spieler B für diesen Markt platziert. Spieler B steht in der Startelf, wird jedoch in der 70. Minute ausgewechselt. In der 80. Minute erzielt dann ein anderer Spieler ein Tor. Die Wette auf Spieler B für diesen Markt wird als ungültig gewertet. Beispiel 3 (Eigentor): Das Spiel endet 2:1. Die Tore wurden von Spieler A (1:0), Spieler B (2:0) und anschließend durch ein Eigentor (2:1) erzielt. Wetten auf Spieler B für diesen Markt werden als „Sieg“ gewertet.

1.30. Nächster Torschütze (z. B. 2. Tor, 3. Tor usw.)

Marktbeschreibung: Wetten Sie darauf, welcher Spieler aus der angegebenen Liste das jeweils festgelegte Tor im Spielverlauf erzielen wird (z. B. das 2. Tor des Spiels).

Besonderheiten bei der Auswertung:

  • Teilnahmeregel: Wetten bleiben gültig, wenn der im Markt genannte Spieler

Der Spieler muss sich zu irgendeinem Zeitpunkt zwischen dem vorherigen Tor (oder dem Spielbeginn für das 1. Tor) und dem Erreichen des festgelegten „nächsten Tores“ auf dem Spielfeld befinden.

  • Ungültigkeitsregel (nicht auf dem Spielfeld): Wenn ein Spieler nach dem

Das festgelegte Tor wurde bereits erzielt oder der Spieler bleibt während der gesamten Spielzeit auf der Bank. Wetten auf den betreffenden Spieler für diesen Markt sind ungültig.

  • Regel zur Ungültigkeit (ausgewechselt): Wenn ein Spieler vor

Wird das festgelegte „nächste Tor“ erzielt, sind alle Wetten auf diesen Spieler für diese spezifische Torzahl in diesem Markt ungültig.

  • Spieler auf dem Spielfeld: Alle Spieler, die sich seit dem Anpfiff auf dem Spielfeld befunden haben (für

(das erste Tor) oder seit dem letzten Tor gelten als „Runner“.

  • Nicht aufgeführte Spieler: Wenn ein Tor von einem Spieler erzielt wird, der nicht in der

Stammelf – alle Wetten auf die aufgeführten Spieler für diesen Markt bleiben gültig und werden gewertet.

  • Eigentore: Eigentore werden bei der Abrechnung dieses Marktes nicht berücksichtigt

Markt. Ist das als „nächstes Tor“ bezeichnete Tor ein Eigentor, bleiben die Wetten auf diese Tor-Nummer in diesem Markt offen. Wetten auf den Spieler, der das nächste Nicht-Eigentor in diesem Markt erzielt, werden als „Gewinn“ ausgewertet. Abrechnungsgrundlage: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage von TV-Übertragungen und Statistiken ausgewertet, die auf Live Scores – Fußball – Betting Showcase oder bei der Press Association verfügbar sind.

Beispiele für die Auswertung:

1. Beispiel 1 (Gewinnender Einwechselspieler): Der Spielstand beträgt 1:0. Spieler A wird in der 60. Minute eingewechselt. Spieler A erzielt in der 70. Minute das 2:0. Wetten auf Spieler A für den Markt „Zweiter Torschütze“ werden als „Gewinn“ ausgewertet.

2. Beispiel 2 (Ungültig aufgrund einer Auswechslung): Der Spielstand beträgt 0:0. Spieler B steht in der Startelf, wird jedoch in der 30. Minute ausgewechselt. Das erste Tor fiel in der 40. Minute. Da Spieler B zum Zeitpunkt des Tores nicht auf dem Spielfeld stand, ist die Wette auf Spieler B für den Markt „Erster Torschütze“ ungültig.

3. Beispiel 3 (Eigentor-Szenario): Es wurde darauf gewettet, dass Spieler C das „3. Tor“ erzielt. Der aktuelle Spielstand beträgt 2:0. Ein Spieler der gegnerischen Mannschaft erzielt ein Eigentor (2:1). Das Eigentor wird bei der Auswertung des Marktes „3. Tor“ nicht berücksichtigt. Anschließend erzielt Spieler C ein Tor (3:1). Wetten auf Spieler C für den Markt „Dritter Torschütze“ werden als „Gewonnen“ abgerechnet.

1.31. Spieler erzielt 2 oder mehr / Spieler erzielt 3 oder mehr (Spieler erzielt X)

  • Marktbeschreibung: Wetten Sie darauf, ob ein ausgewählter Spieler aus der bereitgestellten Liste

wird während des Spiels X oder mehr Tore (z. B. 2 oder mehr Tore, 3 oder mehr Tore) erzielen.

  • Besonderheiten bei der Auswertung:

a. Unterscheidung zu „Spielertore“: Im Gegensatz zum Markt „Spielertore “ (Abschnitt 1.19), der nur für Spieler in der Startelf gilt, folgt dieser Markt der „Any Participation “-Regel. b. Teilnahmeregel: Wetten auf diesen Markt bleiben gültig, wenn der in der Marktbeschreibung genannte Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt während der regulären Spielzeit das Spielfeld betritt, sei es als Spieler in der Startelf oder als Einwechselspieler. c. Ungültigkeitsregel: Bleibt ein Spieler während des gesamten Spiels auf der Bank oder ist er nicht im Spieltagskader aufgeführt, sind alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt ungültig. d. Teilnehmer: Alle Spieler, die an dem betreffenden Spiel teilgenommen haben, gelten als „Teilnehmer“ (aktive Teilnehmer). e. Eigentore: Eigentore werden bei der Abrechnung dieses Marktes nicht berücksichtigt und zählen nicht zur Gesamtzahl des Spielers.

  • Auswertungsquelle: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der TV-Übertragung ausgewertet

und Statistiken sind unter „Live-Ergebnisse – Fußball – Wettübersicht“ oder bei der Press Association verfügbar.

  • Beispiele für die Auswertung:

a. Beispiel 1 (Tore schießender Einwechselspieler): Eine Wette lautet darauf, dass Spieler A „2 oder mehr Tore“ erzielt. Spieler A beginnt auf der Bank, wird in der 70. Minute eingewechselt und erzielt zwei Tore. Die Wette auf Spieler A für den Markt „2 oder mehr Tore“ wird als Gewinn abgerechnet. b. Beispiel 2 (Verlust): Es wird darauf gewettet, dass Spieler B „2 oder mehr Tore“ erzielt. Spieler B steht von Beginn an auf dem Platz und erzielt nur 1 Tor. Die Wette auf Spieler B für den Markt „2 oder mehr Tore“ wird als Verlust gewertet. Beispiel 3 (ungültig): Eine Wette wird darauf abgeschlossen, dass Spieler C „2 oder mehr Tore“ erzielt. Spieler C steht im Kader, betritt das Spielfeld jedoch nicht. Die Wette auf Spieler C für den Markt „2 oder mehr Tore“ wird als ungültig gewertet.

1.32. Spieler erhält eine Karte

Marktbeschreibung: Wette darauf, ob ein bestimmter Spieler während des Spiels eine Karte erhält. Dies ist in der Regel ein „Ja/Nein“-Markt oder wird als „Spieler erhält eine Karte“ angeboten.

Besonderheiten bei der Auswertung:

  • Teilnahmeregel (beliebige Teilnahme): Wetten auf einen bestimmten Spieler für diesen

Der Markt bleibt gültig, wenn der Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt während der regulären Spielzeit das Spielfeld betritt, sei es als Stammspieler oder als Einwechselspieler.

  • Regel für ungültige Wetten: Wenn ein Spieler zwar im offiziellen Kader der Mannschaft für das Spiel aufgeführt ist, aber

Bleibt der Spieler auf der Ersatzbank und betritt zu keinem Zeitpunkt das Spielfeld, sind alle Wetten auf diesen Spieler für diesen Markt ungültig.

  • Nur aktive Spieler: Es werden nur Karten gezählt, die einem Spieler gezeigt werden, während er im Spiel ist

Auf dem Spielfeld zählende Karten. Karten, die einem Spieler auf der Bank (vor dem Betreten des Spielfelds oder nach dem Auswechseln) oder nach dem Schlusspfiff gezeigt werden, werden für die Auswertung dieses Marktes nicht berücksichtigt.

  • Auswertungslogik: Für das Ergebnis „Ja“ wird die Wette als gewonnen gewertet, wenn die

Dem in der Marktbeschreibung genannten Spieler wird eine Karte (gelb oder rot) gezeigt, während er auf dem Spielfeld aktiv ist. Die spezifische Art oder Farbe der Karte hat keinen Einfluss auf das Ergebnis dieses spezifischen Marktes. Abrechnungsgrundlage: Die Wetten werden auf der Grundlage von TV-Übertragungen und Statistiken abgerechnet, die auf Live Scores – Fußball – Betting Showcase oder bei der Press Association verfügbar sind , es sei denn, es liegen eindeutige Beweise dafür vor, dass diese Statistiken falsch sind.

Beispiele für die Auswertung:

1. Beispiel 1 (Sieg des Einwechselspielers): Spieler A beginnt auf der Bank, wird in der 75. Minute eingewechselt und erhält in der 80. Minute eine gelbe Karte. Die Wette auf diesen Spieler A für diesen Markt wird als „Sieg“ abgerechnet.

2. Beispiel 2 (ungültig): Spieler B ist im offiziellen Aufstellungsprotokoll als Einwechselspieler aufgeführt, bleibt jedoch die gesamten 90 Minuten auf der Bank. Die Wette auf diesen Spieler für diesen Markt wird als „ungültig“ gewertet. Beispiel 3 (Nicht zählende Karte): Spieler C steht in der Startelf, wird in der 60. Minute ausgewechselt und erhält dann in der 85. Minute eine gelbe Karte, während er auf der Bank sitzt. Diese Karte zählt für die Auswertung dieses Marktes nicht. Die Wette auf Spieler C für diesen Markt wird als „Verlust“ gewertet.

Spezifische Märkte

1.33. Gesamtzahl der VAR-/Videobeweis-Überprüfungen

Marktbeschreibung: Wette auf die Gesamtzahl der offiziellen Video-Assistent-Schiedsrichter-Überprüfungen (VAR), die während eines Spiels durchgeführt werden (einschließlich Verlängerung, sofern gemäß der spezifischen Marktbeschreibung zutreffend).

Abrechnungsdetails:

  • Offizielle Bestätigung: Eine VAR-Überprüfung wird nur dann gewertet, wenn sie offiziell

Bestätigt durch visuelle Beweise in der offiziellen Übertragung anhand einer der folgenden sichtbaren Aktionen: ○ Der Hauptschiedsrichter gibt das „Fernsehsignal“ (zeichnet mit den Händen ein Rechteck/einen Kasten in die Luft). ○ Der Hauptschiedsrichter überprüft den Vorfall persönlich am Videoüberprüfungsmonitor am Spielfeldrand ( On-Field Review ).

  • Ausschlüsse (werden streng genommen NICHT gewertet):

○ Die Meldung „Goal Check“ oder „Penalty Check“ auf der Stadionanzeigetafel oder in der TV-Grafik. ○ Der Schiedsrichter legt die Hand ans Ohr oder spricht über das Headset mit seinen Assistenten. ○ VAR-Prüfungen im Hintergrund, die nicht von einem offiziellen Überprüfungssignal oder einer Überprüfung auf dem Spielfeld begleitet werden, werden nicht berücksichtigt. Abrechnungsquelle: Offizielle TV-Übertragung.

Beispiele für die Auswertung:

1. Beispiel 1: Der Schiedsrichter pfeift, zeichnet in der Luft ein „Quadrat“ und läuft zum Bildschirm. Dies ist 1 VAR-Überprüfung.

2. Beispiel 2: Es gibt eine lange Pause, der Schiedsrichter spricht offensichtlich 2 Minuten lang über sein Headset mit jemandem, nimmt das Spiel dann aber einfach wieder auf, ohne Signale zu geben oder zum Monitor zu gehen. Dies entspricht 0 VAR-Überprüfungen.

1.34. Pfosten oder Latte (Holzwerk)

Marktbeschreibung: Wetten Sie auf die Gesamtzahl der Treffer des Balls am Torrahmen (Pfosten oder Latte). Der Torrahmen umfasst sowohl die Torpfosten als auch die Latte.

Nuancen bei der Auswertung:

  • Anforderung für das Spielgeschehen: Ein Treffer wird nur gewertet, wenn der Ball danach im Spiel bleibt

Treffer am Torrahmen (z. B. wenn der Ball zu einem Spieler oder zum Schiedsrichter zurückspringt oder einen anderen Pfosten trifft). Bälle, die den Torrahmen treffen und ins Aus gehen, werden für die Abrechnung dieses Marktes nicht berücksichtigt.

  • Doppelte Treffer: Wenn der Ball einen Teil des Tores (z. B. den Pfosten) trifft und anschließend

Trifft der Ball unmittelbar einen anderen Teil (z. B. die Querlatte), ohne dass er zwischendurch von jemandem berührt wird, zählt dies als ein (1) Treffer. Abrechnungsgrundlage: TV-Übertragung / Bildmaterial.

Beispiele für die Auswertung:

1. Beispiel 1: Ein Spieler schießt, der Ball trifft den Pfosten und prallt zum Torwart zurück. Dies ist 1 Treffer.

2. Beispiel 2: Ein Spieler schießt, der Ball trifft den Pfosten, dann die Latte und geht anschließend ins Aus. Da ihn zwischen den Treffern niemand berührt hat, zählt dies als 1 Treffer.

1.35. Einsatz des medizinischen Teams

Marktbeschreibung: Wette auf die Gesamtzahl der Einsätze des medizinischen Teams auf dem Spielfeld zur Versorgung eines Spielers.

Nuancen bei der Abrechnung:

  • Bedingungen für die Wertung: Ein Treffer wird nur gewertet, wenn der Schiedsrichter

Die Erlaubnis muss erteilt worden sein und der Spieler muss tatsächlich Hilfe auf dem Spielfeld erhalten haben.

  • Gleichzeitige Tore: Wenn der Schiedsrichter für beide Fußballmannschaften medizinische Teams hinzuzieht

Wenn mehrere medizinische Teams gleichzeitig auf das Spielfeld kommen (z. B. nach einem Kopf-an-Kopf-Zusammenstoß), zählt dies als ein (1) Einsatz. Abrechnungsquelle: TV-Übertragung / Bildmaterial.

Beispiele für die Auswertung:

1. Beispiel 1: Ein Spieler geht zu Boden, der Schiedsrichter winkt das medizinische Personal auf das Spielfeld, und dieses versorgt den Spieler. Dies zählt als 1 Betreten des Spielfelds.

2. Beispiel 2: Zwei Spieler gegnerischer Mannschaften stoßen zusammen. Der Schiedsrichter gibt beiden medizinischen Teams das Signal, gleichzeitig das Spielfeld zu betreten. Dies zählt als 1 Betreten des Spielfelds. Beispiel 3: Das medizinische Personal läuft auf einen Spieler zu, aber der Schiedsrichter hat noch keine Erlaubnis erteilt, oder der Spieler steht auf und lehnt Hilfe ab, bevor das Personal ihn erreicht. Dies zählt als 0 Betreten des Spielfelds.

1.36. Nächster Torart-Typ

Marktbeschreibung: Wetten Sie auf die spezifische Art und Weise, wie das nächste Tor im Spiel erzielt wird.

Nuancen bei der Auswertung:

  • Freistoß/Eckball: Das Tor muss direkt aus dem Freistoß erzielt werden

Freistoß/Eckball (sofern zutreffend). Wird der Ball abgefälscht, zählt das Tor dennoch als Freistoßtor, solange dem Spieler, der den Freistoß oder Eckball ausgeführt hat, das Tor offiziell gutgeschrieben wird.

  • Elfmeter: Das Tor muss direkt vom Elfmeterpunkt erzielt werden. Tore

Tore, die nach einem Abpraller (nach einer Parade oder einem Lattentreffer) erzielt werden, zählen nicht als Elfmetertore.

  • Kopfball: Die letzte Ballberührung, die zum Tor führt, muss mit dem Kopf erfolgen.
  • Schuss: Jedes Tor, das nicht per Kopfball, Elfmeter, Freistoß oder Eigentor erzielt wurde

aus dem offenen Spiel oder nach einem regulären Spielneustart.

  • Eigentor: Jedes Tor, das offiziell als Eigentor gewertet wird.
  • Kein Tor: Wenn das angegebene Tor bis zum Ende des Spiels nicht erzielt wird.

Beispiele zur Auswertung:

1. Beispiel (Elfmeter): Ein Spieler führt einen Elfmeter aus, der Torwart hält den Ball, und derselbe Spieler erzielt aus dem Abpraller ein Tor. Der Markt „Nächste Art des Tores“ wird als Schuss (oder Kopfball) gewertet, nicht als Elfmeter.

2. Beispiel (Freistoß): Ein Spieler schießt einen Freistoß, der Ball streift die Schulter eines Verteidigers und geht ins Tor. Wird das Tor dem Freistoßschützen gutgeschrieben, wird es als „Freistoß“ gewertet.

1.37. Wird ein Kopfballtor erzielt?

Marktbeschreibung: Wetten Sie darauf, ob mindestens ein Tor im Spiel per Kopf erzielt wird. Abrechnungsnuancen: Kopfballtor: Die letzte Ballberührung des Torschützen, die dazu führt, dass der Ball die Torlinie überquert, muss mit dem Kopf erfolgen.

  • Eigentore: Eigentore sind von diesem Markt ausgeschlossen. Selbst wenn ein Spieler

Wenn ein Eigentor mit dem Kopf eines Spielers erzielt wird, zählt dies nicht für das Ergebnis „Ja“.

Auswertungsquelle (Priorität):

1. WhoScored

2. FotMob

3. Sofascore

Beispiele für die Auswertung:

1. Beispiel 1 (Gewinn): Ein angreifender Spieler köpft den Ball nach einer Flanke ins gegnerische Tor. Die Wette auf diesen Markt wird als Gewinn abgerechnet.

2. Beispiel 2 (Verlust): Ein Spieler versucht, eine Flanke mit dem Kopf zu klären, schießt dabei jedoch versehentlich ein Eigentor. Dies ist ein Eigentor, und eine Wette auf diesen Markt wird als Verlust gewertet.

3. Beispiel 3 (Verlust): Ein Spieler erzielt ein Tor mit der Schulter oder der Brust. Da die letzte Berührung nicht mit dem Kopf erfolgte, wird die Wette auf diesen Markt als „Verlust“ gewertet.

1.38. Märkte für das Elfmeterschießen

  • Allgemeine Marktbeschreibung: Diese Märkte gelten nur für Elfmeterschießen

(nach der regulären Spielzeit oder der Verlängerung, je nach Turnierformat), die gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln durchgeführt werden, um den Sieger eines Spiels zu ermitteln. Zentrales Abrechnungsprinzip: Bei allen statistischen Märkten (Gesamtzahl, Handicaps, gerade/ungerade usw.) zählen nur erfolgreich verwandelte Elfmeter. Verfehlte und gehaltene Elfmeter sowie Treffer an den Pfosten oder die Latte gelten nicht als Tore, sind jedoch für die Ermittlung des Ergebnisses einzelner Elfmeter-Märkte weiterhin relevant. Wird ein Elfmeterschießen abgebrochen, unterbrochen oder nicht zu Ende geführt, sind noch nicht abgerechnete Märkte ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

  • Auswertungsquelle: TV-Übertragung / Offizieller Spielbericht.

1.38.1. Mannschafts- und Spiel-Gesamtzahlen (Über/Unter, Gerade/Ungerade)

  • Logik: Wetten Sie auf die Anzahl der von der Heimmannschaft und der Auswärtsmannschaft erzielten Elfmeter

Mannschaft oder beide zusammen.

  • Gerade/Ungerade: Wetten werden auf der Grundlage der endgültigen Anzahl der verwandelten Elfmeter ausgewertet.

Wenn eine Mannschaft 4 Elfmeter erzielt, lautet das Ergebnis „gerade “. Bei 3 – „ungerade “.

1.38.2. Sudden Death (Ja/Nein)

  • Logik: Wetten Sie darauf, ob das Elfmeterschießen die „Sudden-Death“-Phase erreicht.
  • Bedingung: „Sudden Death“ gilt als erreicht, wenn der Spielstand

Gleichstand, nachdem beide Mannschaften jeweils ihre ersten fünf Elfmeter geschossen haben.

  • Hinweis: Wenn das Penaltyschießen vor oder genau beim 10. Schuss endet, weil ein

Mannschaft einen uneinholbaren Vorsprung hat, lautet das Ergebnis „Nein “.

1.38.3. Genaues Ergebnis & Siegvorsprung

  • Genaues Ergebnis: Wetten Sie auf das genaue Endergebnis der verwandelten Strafstöße (z. B. 4:3,

5–4). Jedes Ergebnis, das nicht ausdrücklich im Markt aufgeführt ist, fällt unter „Jedes andere Ergebnis“.

  • Siegvorsprung: Wetten Sie auf die Differenz der Anzahl der verwandelten Strafstöße

zwischen dem Gewinner und dem Verlierer.

1.38.4. Märkte für den letzten Strafstoß

  • Team mit dem letzten Elfmeter: Setzen Sie darauf, welche Mannschaft den letzten Elfmeter des

Elfmeterschießen. Dieser Markt wird auf der Grundlage dessen abgerechnet, welche Mannschaft den Elfmeter ausführt, der das Elfmeterschießen rechnerisch beendet.

  • Ergebnis des letzten Elfmeters: Setzen Sie darauf, ob der allerletzte Elfmeter des Elfmeterschießens

erzielt oder verfehlt wird (einschließlich Paraden/Schüsse neben das Tor).

1.38.5. Nummerierte (indizierte) Elfmeter (Heim/Auswärts)

  • Logik: Setzen Sie darauf, ob ein bestimmter Elfmeter (z. B. „Auswärts-Elfmeter 3“)

erzielt ( Ja ) oder nicht ( Nein ).

  • Hinweis: Diese Märkte werden in Echtzeit ausgewertet, sobald der jeweilige Schuss

ausgeführt. Wird der angegebene indexierte Strafstoß nicht ausgeführt, sind alle Wetten auf diese Marktauswahl ungültig.

Beispiele für die Auswertung:

1. Beispiel (Gesamtzahl der Tore): Bei einem Elfmeterschießen werden insgesamt 9 Elfmeter ausgeführt. 5 werden verwandelt, 4 werden verfehlt. Der Markt „Gesamtzahl der Tore“ wird mit 5 abgerechnet.

2. Beispiel (Sudden Death): Nach 10 Elfmetern (jeweils 5) steht es 4:4. Das Elfmeterschießen wird mit dem 11. und 12. Elfmeter fortgesetzt. „Sudden Death“ wird mit „Ja“ abgerechnet.

3. Beispiel (Ergebnis des letzten Strafschusses): Der Spielstand beträgt 4:2. Mannschaft B führt ihren vierten Strafschuss aus und verfehlt das Tor. Das Elfmeterschießen endet an dieser Stelle. Das „Ergebnis des letzten Strafschusses“ wird mit „Verfehlt/Nein“ abgerechnet, und die „Mannschaft des letzten Strafschusses“ ist Mannschaft B.

1.39. Was zuerst passiert / Was zuletzt passiert

Ergebnisse: Einwurf, Foul, Abstoß, Eckball, Abseits, Tor.

Auswertungslogik:

  • Als Erstes eintritt: Der Markt wird auf der Grundlage des Ereignisses ausgewertet, das

Tritt in chronologischer Reihenfolge zuerst ein.

  • Als letztes eintritt: Der Markt wird auf der Grundlage des auf der Liste aufgeführten Ereignisses ausgewertet

Tritt als letztes vor Spielende ein. Sofern nicht anders angegeben, gilt die Auswertung nur für die reguläre Spielzeit. Nuancen der Auswertung: Ereignisse werden in dem Moment gezählt, in dem sie vom Schiedsrichter angeordnet oder signalisiert werden (z. B. der Pfiff für ein Foul), nicht wenn sie tatsächlich ausgeführt werden.

  • Ereignisse, die nach einer VAR-Überprüfung nachträglich aufgehoben oder annulliert werden, gelten als

Wird für die Auswertung nicht berücksichtigt. Quelle der Auswertung: TV-Übertragung oder Daten des offiziellen Feed-Anbieters.

1.40. Zu-Null-Spiel

Marktbeschreibung: Wette darauf, ob eine bestimmte Mannschaft den Gegner während des Spiels daran hindert, Tore zu erzielen. Ausgänge: Ja / Nein.

Besonderheiten bei der Auswertung:

  • Ja: Die Mannschaft darf kein (0) Tor kassieren.
  • Nein: Die Mannschaft kassiert ein (1) oder mehr Tore.
  • Eigentore: Jedes vom ausgewählten Team erzielte Eigentor wird als Tor gewertet

von dieser Mannschaft kassiert. In diesem Fall wird die Wette „Zu-Null – Ja“ als Verlust gewertet.

  • Zeitrahmen: Gilt nur für die reguläre Spielzeit, sofern im Namen des Marktes nicht anders angegeben

ausdrücklich „einschließlich Verlängerung“ angegeben ist. Abrechnungsquelle: Spielergebnis / TV-Übertragung.

Beispiele für die Auswertung:

1. Beispiel (Gewinn): Die Wette auf „Mannschaft A ohne Gegentor – Ja“. Das Spiel endet 0:0 oder 2:0 – die andere Mannschaft hat keine Tore erzielt. Die Wette wird als Gewinn gewertet.

2. Beispiel (Verlust): Die Wette auf „Team A ohne Gegentor – Ja“. Team A erzielt ein Eigentor, und das Spiel endet 1:1. Die Wette wird als Verlust gewertet.

1.41. Welche Mannschaft gewinnt den Rest (Rest des Spiels)?

Wettbeschreibung: Wetten Sie darauf, welche Mannschaft vom Zeitpunkt der Annahme der Wette bis zum Ende des Spiels (innerhalb der regulären Spielzeit) mehr Tore erzielt. Wird die Wette nach Spielende oder nachdem der Markt nicht mehr gültig ist angenommen, ist die Wette ungültig. Auswertungslogik: Zum Zeitpunkt der Annahme der Wette gilt der Spielstand als 0:0, unabhängig vom tatsächlichen aktuellen Spielstand.

  • Es zählen nur Tore, die nach Annahme der Wette erzielt wurden

für die Auswertung dieses Marktes. Ergebnisse: Heimmannschaft, Unentschieden, Auswärtsmannschaft. Auswertungsquelle: TV-Übertragung / Offizieller Spielbericht.

Berechnungsbeispiele:

1. Beispiel (Unentschieden): Der aktuelle Spielstand beträgt 2:0. Sie setzen auf „Unentschieden“ für den Rest des Spiels. Das Spiel endet 2:0. Da keine weiteren Tore erzielt wurden, beträgt der Spielstand für den „Rest des Spiels“ 0:0. Die Wette ist gewonnen.

2. Beispiel (Auswärts): Der aktuelle Spielstand beträgt 1:0. Sie setzen auf „Auswärts“ für den Rest des Spiels. Das Spiel endet 1:1. Da die Auswärtsmannschaft nach Ihrer Wette 1 Tor und die Heimmannschaft 0 Tore erzielt hat, lautet der Spielstand für den „Rest des Spiels“ 0:1. Die Wette ist gewonnen.

3. Beispiel (Verlust): Der aktuelle Spielstand ist 0:0. Sie setzen auf „Heim“ für den Rest des Spiels. Das Spiel endet 0:1. Die Wette ist verloren.

1.42. „Bore Draw“

Das „Bore Draw“ ist eine Aktionsfunktion, die für ausgewählte Fußball-Pre-Match-Märkte gilt. Wenn diese Funktion aktiv ist, werden qualifizierte Wetten zurückerstattet, falls das angegebene Spiel mit einem Endstand von 0:0 endet.

Abrechnungsregel

a) Für das „Bore Draw“ berechtigte Märkte werden entsprechend gekennzeichnet. Die geltenden Bedingungen für das „Bore Draw“ werden innerhalb der Sportwetten-Oberfläche über einen speziellen „Bore Draw“-Hinweis bereitgestellt (u. a. auf der Veranstaltungsseite oder im Bereich „Meine Wetten“). b) Die Verfügbarkeit des „Bore Draw“-Hinweises, einschließlich der geltenden Bedingungen und der berechtigten Märkte, liegt ausschließlich im Ermessen des Sportwettenanbieters und kann variieren. c) Endet ein teilnahmeberechtigtes Spiel mit einem Endstand von 0:0, werden alle berechtigten verlorenen Wetten, die auf unterstützte Märkte platziert wurden, für ungültig erklärt. d) Marktwahlen, die zum Zeitpunkt der Abrechnung als gewonnen gelten (einschließlich Wetten, die ein 0:0-Ergebnis korrekt vorhersagen, sofern zutreffend), werden gemäß den Regeln abgerechnet und sind von dieser Funktion nicht betroffen. e) Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, jeden „Bore Draw“-Markt jederzeit auszusetzen, zu ändern oder zurückzuziehen, unter anderem aus Gründen wie technischen Problemen, menschlichem Versagen, der Integrität des Wettbetriebs, der Einhaltung gesetzlicher Vorschriften oder aus anderen Gründen. Bereits angenommene Wetten auf „Bore Draw“-Märkte unterliegen weiterhin den zum Zeitpunkt der Annahme der jeweiligen Wette geltenden Bedingungen, sofern in diesen Wettregeln nichts anderes angegeben ist. f) Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, jede Wette auf „Bore Draw“-Märkte gemäß diesen Wettregeln abzulehnen oder für ungültig zu erklären. In solchen Fällen gelten die allgemeinen Regeln für ungültige Wetten. g) Im Falle einer fehlerhaften Abrechnung aufgrund technischer Probleme, menschlicher Fehler oder spielbezogener Umstände (einschließlich, aber nicht beschränkt auf VAR-Entscheidungen) behält sich der Wettanbieter das Recht vor, die Abrechnung gemäß den allgemeinen Wettregeln bezüglich der Abrechnung von Fehlern zu korrigieren. h) Alle Angelegenheiten, die in diesem Abschnitt nicht ausdrücklich geregelt sind, unterliegen diesen Wettregeln.

2. Tennis.

Tennis-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Tennisbegriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen entnehmen Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Ass: Ein gültiger Aufschlag, der im Aufschlagfeld landet und nicht vom

Schläger des Rückschlägers, was zu einem Punkt für den Aufschläger führt.

  • Abbruch: Wenn ein Spiel vor dem geplanten Ende abgebrochen wird

(z. B. aufgrund von Wetterbedingungen, Dunkelheit oder Aufgabe eines Spielers) und nicht innerhalb des in Regel 6.2.2 oder den geltenden tennisspezifischen Regeln vorgesehenen Zeitrahmens wieder aufgenommen oder beendet wird.

  • Breakpoint: Eine Situation, in der der aufschlagempfangende Spieler nur noch einen Punkt vom

das Spiel zu gewinnen und den Aufschlag des Gegners zu „brechen“.

  • Gewonnener (verwerteter) Breakpunkt: Eine Statistik, die gutgeschrieben wird, wenn ein aufschlagempfangender Spieler

ein Spiel erfolgreich gewinnt, in dem er eine Breakball-Chance hatte.

  • Doppelfehler: Zwei aufeinanderfolgende regelwidrige Aufschläge (z. B. Netzberührung oder Landung

(außerhalb des Aufschlagfeldes) durch denselben Spieler während eines einzelnen Punktes, was zum Verlust dieses Punktes führt.

  • Spiel: Eine Punkteeinheit innerhalb eines Satzes. Ein Spieler muss mindestens vier Punkte (15,

30, 40, Spiel) und mit mindestens zwei Punkten führen, um ein Spiel zu gewinnen.

  • Match-Tiebreak (Super-Tiebreak): Ein spezieller Tiebreak (in der Regel bis 10

Punkte), die bei einigen Turnieren anstelle eines entscheidenden letzten Satzes verwendet werden. Für Abrechnungszwecke zählt ein Match-Tiebreak als ein vom siegreichen Spieler gewonnener Satz und als ein Spiel in den Gesamt-Spiele-Märkten, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

  • Natürlicher Abschluss: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem eine Wette als entschieden gilt, wenn

Das Ergebnis stand zum Zeitpunkt des Aufgebens/Abbruchs bereits bedingungslos fest und hätte sich unabhängig vom weiteren Spielverlauf nicht mehr ändern können.

  • Strafpunkt/Spiel: Ein Punkt oder ein Spiel, das vom Stuhlschiedsrichter einem

Spieler aufgrund eines Regelverstoßes des Gegners. Solche Punkte/Spiele zählen für das Endergebnis und die Abrechnung.

  • Aufgabe: Wenn sich ein Spieler offiziell aus einem laufenden Match zurückzieht

Fortschritt (nachdem der erste Punkt gespielt wurde), in der Regel aufgrund einer Verletzung oder Krankheit.

  • Satz: Eine Wertungseinheit, die aus einer Abfolge von Spielen besteht. Die meisten Profi-

Die Spiele werden im „Best of 3“-Modus (der erste, der 2 Sätze gewinnt) oder im „Best of 5“-Modus (der erste, der 3 Sätze gewinnt) ausgetragen.

  • Kurzsätze: Ein modifiziertes Spielformat, bei dem ein Satz von dem Spieler gewonnen wird, der als Erster

4 Spiele erreichen (anstelle der üblichen 6).

  • Tie-Break: Ein entscheidendes Spiel, das ausgetragen wird, wenn der Spielstand in einem Satz 6:6 erreicht

den Sieger dieses Satzes bestimmen (in der Regel bis 7 Punkte).

  • Ungültig: Die Stornierung einer Wette, die eintritt, wenn ein Spiel abgebrochen wird oder ein

Ein Spieler gibt auf, bevor das Ergebnis eines Marktes feststeht; in diesem Fall wird der Einsatz an den Endnutzer zurückerstattet.

  • Walkover: Wenn sich ein Spieler vor Beginn eines Spiels aus dem Spiel zurückzieht

(bevor der erste Punkt des Spiels gespielt wurde), werden alle Wetten auf das Spiel im Falle eines Walkovers für ungültig erklärt.

2.1. Allgemeine Spielbedingungen

2.1.1. Änderung der Umstände:

Sofern nicht ausdrücklich anders angegeben, bleiben alle Wetten auf das betreffende Spiel ungeachtet folgender Umstände gültig:

  • a) Änderung des Austragungsorts.
  • b) Änderung des Spieltags und/oder des Spielplans.
  • c) Änderung des Belags, auf dem das Spiel ausgetragen wird.
  • d) Wechsel von einem Hallen- zu einem Außenplatz oder umgekehrt.

2.1.2. Verzögerungen und Unterbrechungen:

Im Falle einer Verzögerung oder Unterbrechung (z. B. Regen, Dunkelheit usw.) bleiben alle noch nicht abgerechneten Märkte offen, und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel weitergeht. Noch nicht abgerechnete Wetten werden nicht für ungültig erklärt, es sei denn, das Turnier wird offiziell abgesagt oder auf unbestimmte Zeit verschoben.

2.1.3. Falsche Informationen:

  • Sollten die Spieler oder Mannschaften im Markt falsch angezeigt werden, behält sich das Sportwettenangebot

behält sich das Recht vor, entsprechende Wetten für ungültig zu erklären.

  • Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis im Vergleich zum tatsächlichen Ergebnis offen bleiben

Im Live-Spiel behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

2.2. Punktestand und Spielformat

2.2.1. Match-Tiebreak (Super-Tiebreak): Wird ein Spiel durch einen Match-Tiebreak entschieden (der häufig anstelle eines letzten Satzes verwendet wird), wird dieser als dritter Satz gewertet und abgerechnet. Bei satzbasierten Wettmärkten zählt der Match-Tiebreak als ein abgeschlossener Satz. Bei spielbasierten Wettmärkten (einschließlich Spiel-Handicap und Gesamtzahl der Spiele) wird der Match-Tiebreak nur als ein Spiel gezählt, sofern nicht anders angegeben.

2.2.2. Zählung der Spiele: Jeder Tie-Break oder Match-Tie-Break zählt für die Abrechnung der Märkte „Gesamtzahl der Spiele“ und „Handicap“ als ein Spiel.

2.2.3. Strafpunkte: Werden vom Schiedsrichter Strafpunkte vergeben, bleiben alle Wetten auf dieses bestimmte Spiel oder diesen Punkt gültig.

2.3. Aufgabe, kampfloser Sieg und Spielabbruch

2.3.1. Allgemeine Regel:

Im Falle eines Aufgebens, eines Walkovers oder eines vorzeitigen Abbruchs des Spiels, bevor die geplante Anzahl an Sätzen/Spielen absolviert wurde, werden alle noch nicht abgerechneten Märkte für das betreffende Spiel, die nicht bereits gemäß Regel 2.3.3 entschieden wurden, für ungültig erklärt.

2.3.2. Walkover: Wenn sich ein Spieler oder eine Mannschaft vor Beginn des Spiels (bevor der erste Punkt gespielt wird) zurückzieht, gilt dies als Walkover, und alle Wetten auf das Spiel werden für ungültig erklärt.

2.3.3. Prinzip des natürlichen Spielausgangs:

Ein Markt wird abgerechnet, wenn zum Zeitpunkt des Rückzugs oder der Abbruchentscheidung sein Ergebnis bereits bedingungslos feststeht und durch den verbleibenden Spielverlauf nicht mehr verändert werden könnte, sollte das Spiel bis zu seinem natürlichen Ende fortgesetzt werden.

2.3.4. Berechnungsbeispiele (natürlicher Ausgang):

  • a) Satz-Gesamtzahlen: Wird ein Satz beim Stand von 4:4 abgebrochen, gelten Wetten auf „Über 9,5 Spiele“ als

wird als „Gewonnen“ gewertet und „Unter 9,5“ als „Verloren“ (da für jeden Spielausgang mindestens 10 Spiele erforderlich sind). Wetten auf „Über/Unter 10,5“ sind ungültig.

  • b) Match-Gesamtzahl (Best of 3): Wird ein Match beim Stand von 6:4, 4:6 abgebrochen, gelten Wetten auf

„Über 25,5 Spiele“ werden als „gewonnen“ gewertet, „Unter 25,5“ als „verloren“ (da mindestens 26 Spiele absolviert werden müssen). Wetten auf „Über/Unter 26,5“ sind ungültig.

  • c) Handicaps: Ein Match wird beim Stand von 6:4, 4:6, 5:5 abgebrochen. Wetten auf einen Spieler mit einem

Ein Handicap von +2,5 (oder höher) gilt als gewonnen, ein Handicap von -2,5 (oder niedriger) als verloren. Alle Handicaps zwischen -2 und +2 sind ungültig.

  • d) Gesamtpunktzahlen einzelner Spieler: Das Match wird beim Stand von 6:4, 2:0 abgebrochen. Spieler A hat gewonnen

8 Spiele. Wetten auf Spieler A „Über 7,5 Spiele“ = gewonnen; „Unter 7,5“ = verloren. Wetten auf „Über 8,5“ sind ungültig.

2.4. Statistische Märkte (Asse, Doppelfehler, Breakpunkte)

2.4.1. Abrechnungsquellen:

Alle statistischen Märkte werden auf der Grundlage offizieller Turnierdaten (z. B. Offizielle Website des Herren-Profi-Tennis | ATP Tour | Tennis, Die offizielle Homepage der Women’s Tennis Association | WTA Tennis) oder von Datenanbietern ausgewertet.

2.4.2. Aufgabe oder Disqualifikation:

Wird ein Spiel aufgrund eines Spielabbruchs oder einer Disqualifikation nicht zu Ende gespielt, sind alle für dieses Spiel relevanten statistischen Märkte, die nicht bereits nach dem Prinzip des natürlichen Spielausgangs ausgewertet wurden, ungültig.

  • Beispiel: Wenn eine Wette auf „Über 5,5 Asse“ platziert wurde und der Spieler bereits

Wenn der Spieler vor seinem Aufgeben 6 Asse serviert hat, wird die Wette als „Gewinn“ ausgewertet. Hatte er vor seinem Aufgeben nur 3 Asse, ist die Wette ungültig.

2.4.3. Breakpunkte:

Gewonnene Breakpunkte: Es werden nur erfolgreich verwandelte Breakpunkte gezählt.

  • Gesamtzahl der Breakpunkte: Bezieht sich auf die Gesamtzahl der Breakpunktchancen

erzielt, unabhängig davon, ob sie verwandelt wurden.

2.4.4. Match-Tiebreak (Super-Tiebreak):

Alle Asse, Doppelfehler und sonstigen Statistiken, die während eines Match-Tiebreaks (Super-Tiebreaks) erfasst werden, fließen in die endgültigen Match-Gesamtwerte ein.

2.4.5. Erstes Ereignis (Erstes Ass / Erster Doppelfehler):

Diese Märkte werden ausgewertet, sobald das Ereignis eintritt.

  • Wenn ein Spieler aufgibt, bevor das erste Ass oder der erste Doppelfehler aufgetreten ist, gelten alle Wetten auf

Dieser Markt ist ungültig.

  • Wenn das Ereignis bereits vor dem Aufgeben eingetreten ist, gelten alle Wetten auf dieses

Stand der Wette.

2.4.6. Die meisten Statistiken (1X2 / Handicaps):

Wetten wie „Die meisten Asse“, „Die meisten Doppelfehler“ oder „Asse-Handicap“ werden für ungültig erklärt, wenn das Spiel aufgrund einer Aufgabe oder Disqualifikation nicht zu Ende gespielt wird.

  • Logik: Ein 1X2- oder Handicap-Ergebnis kann nicht bedingungslos ermittelt werden

denn der zurückliegende Spieler hätte seinen Gegner theoretisch überholen können, wenn das Spiel fortgesetzt worden wäre.

2.5. Änderung des Spielformats

2.5.1. Allgemeine Logik:

Wird das offizielle Format eines Spiels geändert (z. B. wird die Anzahl der Sätze von „Best of 5“ auf „Best of 3“ reduziert oder es werden „Short Sets“ eingeführt), gelten die folgenden Regeln:

  • Match-Sieger & Satzsieger: Wetten auf diese Märkte bleiben gültig.
  • Gesamtzahlen & Handicaps: Alle Wetten auf Match-Gesamtzahlen (Games/Sets) und Handicaps

sind ungültig, es sei denn, der Ausgang stand zum Zeitpunkt der Formatänderung bereits bedingungslos fest.

2.5.2. Hinweis zu Belag/Austragungsort:

Wie in Regel 2.1.1 festgelegt, stellen Änderungen des Belags oder der Wechsel von Hallen- auf Außenplätze keine Formatänderung dar, und alle Wetten auf das betreffende Spiel bleiben gültig.

2.6. Tiebreak im Spiel (Ja/Nein)

2.6.1. Definition:

Dieser Markt bezieht sich ausschließlich auf einen regulären Tie-Break, der gespielt wird, wenn der Spielstand in einem beliebigen Satz 6: 6 erreicht.

2.6.2. Ausnahme beim Match-Tiebreak:

Ein Match-Tiebreak (Super-Tiebreak), der anstelle eines letzten Satzes gespielt wird (gemäß Regel 2.2.1), gilt für die Abrechnung dieses Marktes nicht als Tiebreak.

2.6.3. Spielabbruch:

Wenn im Spiel vor dem Abbruch bereits ein regulärer Tie-Break stattgefunden hat, wird der Markt als „Ja“ abgerechnet.

  • Wird das Spiel abgebrochen, bevor es zu einem Tiebreak gekommen ist, gilt für den Markt Folgendes

als „ungültig“ gewertet, es sei denn, ein Tie-Break kann unter keinem der verbleibenden möglichen Punktestandszenarien mehr stattfinden.

2.7. Satzwetten (genaues Ergebnis)

2.7.1. Allgemeine Regel:

Alle Wetten auf das korrekte Satzergebnis (z. B. 2:0, 2:1, 1:2, 0:2) sind ungültig, wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird.

2.7.2. Natürlicher Ausgang (unmögliche Ergebnisse):

Wird das Spiel abgebrochen, werden alle Ergebnisse für das korrekte Set-Ergebnis, die auf Grundlage des aktuellen Set-Ergebnisses nicht mehr bedingungslos erreichbar sind, als Verlust gewertet.

  • Beispiel: In einem „Best-of-3“-Spiel hat Spieler A bereits den ersten Satz gewonnen (1:0).

Das Spiel wird dann abgebrochen. Die Wette auf „Spieler B gewinnt 0:2“ wird als Verlust gewertet, während alle anderen Ergebnisvarianten (2:0, 2:1, 1:2) ungültig sind.

2.8. Sieger des aktuellen/nächsten Spiels

2.8.1. Voraussetzung für den Abschluss:

Wenn ein Spieler während eines bestimmten Spiels aufgibt oder disqualifiziert wird, sind alle Wetten auf den Sieger dieses Spiels (aktuell oder nächstes) ungültig, unabhängig vom Spielstand zum Zeitpunkt des Aufgebens.

2.8.2. Strafpunkte/Sätze:

Wird ein Spiel durch die Vergabe eines oder mehrerer Strafpunkte oder eines Strafspiels durch den Schiedsrichter beendet, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.

2.9. Wetten auf bestimmte Punkte

2.9.1. Punktgewinner:

Tippen Sie darauf, welcher Spieler den angegebenen Punkt gewinnt (z. B. Satz 1, Spiel 3, Punkt 4).

2.9.2. Strafpunkte:

Wird ein Punkt vom Schiedsrichter als Strafpunkt gewertet, wird der Markt auf der Grundlage dieser Entscheidung abgerechnet.

2.9.3. Abbruch während eines Punktes:

Wenn ein Spieler aufgibt oder ein Spiel während der Austragung eines bestimmten Punktes abgebrochen wird, sind alle Wetten auf den Gewinner dieses Punktes ungültig.

3. Basketball

Basketball-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Basketballbegriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen beachten Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • 2-Punkte-Feldwurf: Ein erfolgreicher Wurf von einer beliebigen Stelle innerhalb der

Dreipunktebogen.

  • 3-Punkte-Feldtor: Ein erfolgreicher Wurf von außerhalb der 3-Punkte-Linie.
  • Assist: Ein Pass an einen Mitspieler, der direkt zu einem erfolgreichen Feldtor führt.
  • Block (geblockter Wurf): Tritt ein, wenn ein Verteidiger einen

Feldwurfversuch eines Gegners, der verhindert wird, dass dieser erfolgreich ist.

  • Box Score: Die offizielle Statistik eines Spiels, bereitgestellt von der Liga

Offizielle Website. Sie ist die primäre Quelle für alle statistischen Auswertungen, sofern in den jeweiligen Marktregeln nichts anderes festgelegt ist.

  • Buzzer Beater: Ein erfolgreicher Wurf, der genau in dem Moment erzielt wird, in dem die Spielzeit abläuft

( 0:00 ) am Ende des 4. Viertels oder der Verlängerung, wodurch die punktende Mannschaft in Führung geht und das Spiel gewinnt.

  • Double-Double: Wenn ein Spieler in mindestens zwei der folgenden Kategorien 10 oder mehr Punkte erzielt

Folgende Kategorien: Punkte, Rebounds, Assists, Steals oder Blocks.

  • Feldtor: Jeder Korb, der während des laufenden Spiels erzielt wird, einschließlich 2-Punkte- und 3-Punkte-Würfe

Würfe, jedoch ohne Freiwürfe.

  • Freiwurf: Ein ungestörter Wurfversuch von der Freiwurflinie, der einem Spieler zugesprochen wird

Spieler nach bestimmten Fouls der gegnerischen Mannschaft.

  • Inkl. Verlängerung: Ein Marktsuffix, das angibt, dass die Auswertung alle Statistiken umfasst

die während der Verlängerung verzeichnet wurden.

  • „Natural Conclusion“: Ein Grundsatz, nach dem eine Wette abgerechnet wird, wenn das Ergebnis

wurde bedingungslos festgestellt und kann durch den verbleibenden Spielverlauf nicht mehr beeinflusst werden.

  • Nicht-Teilnehmer: Ein Spieler, der zwar im offiziellen Kader stand, aber nicht zum Einsatz kam

auf dem Spielfeld für einen beliebigen Zeitraum der Live-Spielzeit, während die Uhr lief.

  • Verlängerung (OT): Eine oder mehrere zusätzliche Spielphasen, die gespielt werden, um einen Sieger zu ermitteln, wenn das

Der Spielstand ist am Ende der regulären Spielzeit ausgeglichen.

  • Rebound: Das Erlangen des Ballbesitzes nach einem verfehlten Feldwurf

oder Freiwurf. Dies umfasst sowohl Offensivrebounds (erworben von der angreifenden Mannschaft) als auch Defensivrebounds (erworben von der verteidigenden Mannschaft).

  • Reguläre Spielzeit: Die Dauer des Spiels, bestehend aus vier Vierteln,

unter Ausschluss etwaiger Verlängerungsphasen.

  • Runner: Jeder Spieler, der das Spielfeld betritt und in irgendeiner Form am Spiel teilnimmt

Dauer der Spielzeit.

  • Steal: Liegt vor, wenn ein Verteidiger den Ball regelkonform erobert

vom Gegner durch das Abfangen eines Passes oder das Wegnehmen des Balls während des laufenden Spiels.

  • Triple-Double: Wenn ein Spieler in mindestens drei der

Folgende Kategorien: Punkte, Rebounds, Assists, Steals oder Blocks.

Allgemeine Basketball-Regeln

Wichtiger Hinweis: Bei den meisten Basketballspielen werden die gängigsten Wettmärkte (wie Money Line, Handicaps und Totals) einschließlich Verlängerung angeboten und abgerechnet. Endnutzern wird empfohlen, den Namen des Wettmarktes ausdrücklich auf den Zusatz „(inkl. Verlängerung)“ zu überprüfen.

Allgemeine Basketball-Regeln

3.1. Abrechnung der Verlängerung (OT):

  • Standardregel: Alle Märkte werden auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende von

Reguläre Spielzeit (4 Viertel), es sei denn, der Markenname enthält ausdrücklich die Verlängerung (z. B. durch Hinzufügen von „(inkl. Verlängerung)“ im Titel).

  • Segmente:

○ Halbzeiten: Die Ergebnisse der 1. Halbzeit setzen sich aus dem 1. und 2. Viertel zusammen. Die Ergebnisse der 2. Halbzeit setzen sich ausschließlich aus dem 3. und 4. Viertel zusammen. Die Verlängerung ist von den Märkten für die 2. Halbzeit ausgeschlossen, sofern im Markennamen nicht ausdrücklich anders angegeben. ○ Viertel: Märkte für bestimmte Viertel (1., 2., 3., 4.) werden ausschließlich auf der Grundlage des Ergebnisses innerhalb dieses bestimmten Viertels abgerechnet und schließen die Verlängerung nicht ein.

3.2. Abgebrochene Spiele und das Prinzip des natürlichen Spielausgangs:

  • Wird ein Spiel vor Ablauf der regulären Spielzeit abgebrochen, werden alle Märkte

die zum Zeitpunkt des Abbruchs noch nicht ausgewertet wurden, sind ungültig. Ausnahme: Märkte, die bereits einen natürlichen Abschluss erreicht haben (z. B. „Race to 20 points“, bei dem eine Mannschaft bereits 20 Punkte erzielt hat, oder „Total Over 180,5“, bei dem der Spielstand bereits 95:90 beträgt), werden auf der Grundlage der zum Zeitpunkt des Abbruchs erzielten Ergebnisse ausgewertet.

3.3. Verschiebungen und Austragungsortwechsel:

  • 48-Stunden-Regel: Wird ein Spiel verschoben oder abgesagt, bleiben die Wetten gültig, sofern

Das Spiel beginnt bzw. wird innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Zeitpunkt fortgesetzt. Wenn die Verzögerung 48 Stunden überschreitet, werden alle noch nicht abgerechneten Wetten für ungültig erklärt.

  • Austragungsortwechsel: Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, die Heimmannschaft jedoch weiterhin

Als „Heimmannschaft“ ausgewiesen, bleiben alle Wetten für dieses Spiel gültig. Wenn Heim- und Auswärtsmannschaft für ein Spiel vertauscht werden, werden Wetten, die auf den ursprünglichen Spielplan platziert wurden, für ungültig erklärt.

3.4. Falsche Zeitangabe/falscher Spielstand:

  • Zeitfehler: Wenn im Sportwettenangebot eine falsche Spielzeit angezeigt wurde,

In Fällen, in denen die Abweichung einen wesentlichen Einfluss auf die angebotenen Quoten hatte, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.

  • Ergebnisfehler: Wenn Wettmärkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das

wesentlichen Einfluss auf die angebotenen Quoten hatte, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, Wetten, die während des Zeitraums des Fehlers platziert wurden, für ungültig zu erklären.

3.5. Unentschieden und Verlängerung in Qualifikationsspielen:

  • Qualifikation mit Verlängerung: Wenn ein Spiel unentschieden endet, aber eine Verlängerung ausschließlich zur

Für Qualifikationszwecke (z. B. das Rückspiel eines Pokalwettbewerbs) werden alle Märkte für das betreffende Spiel auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet.

  • Money Line (2-Wege): Wenn eine „2-Wege-Money-Line“ (ohne Verlängerung) angeboten wird und

Endet das Spiel unentschieden, wird der Markt für ungültig erklärt.

Statistische Märkte im Basketball (Mannschaftsstatistiken)

3.6. Allgemeine Abrechnungslogik für Statistiken

  • Quellen: Alle Märkte in diesem Abschnitt werden streng auf der Grundlage der offiziellen

Boxscore von der offiziellen Website der Liga (z. B. die offizielle Website der NBA für die neuesten NBA-Ergebnisse, Statistiken und Nachrichten | NBA.com, NCAA.com – Die offizielle Website der NCAA-Meisterschaften, EuroLeague | Euroleague Basketball).

  • Verlängerung: Gemäß Regel 3.1 werden statistische Märkte auf der Grundlage

auf Ergebnisse der regulären Spielzeit, es sei denn, der Marktname enthält ausdrücklich den Hinweis „(inkl. Verlängerung)“.

  • Markttypen: * 1X2: Wette darauf, welche Mannschaft einen höheren Wert bei der

angegebene Statistik. ○ Handicap: Wette auf den Gewinner der Statistik nach Anwendung des angegebenen Handicaps. ○ Gesamt: Wette darauf, ob die Gesamtpunktzahl (oder die Mannschaftssumme) über oder unter der Linie liegt.

3.7. Rebounds (Gesamt / Handicaps / 1x2)

  • Berechnungsnuance: Die Abrechnung basiert streng auf der Summe der einzelnen

Offensiv- und Defensivrebounds, die bestimmten Spielern gutgeschrieben werden.

  • Ausschluss von Team-Rebounds: „Team-Rebounds“ (Rebounds, die

Punkte, die den Schiedsrichtern einer Mannschaft als Ganzes und nicht einem einzelnen Spieler gutgeschrieben werden (z. B. nachdem ein Ball bei einem verfehlten Freiwurf ins Aus gegangen ist), sind strengstens ausgeschlossen.

  • Endstand: Es wird ausschließlich die Summe der individuellen Spielerstatistiken aus der offiziellen Spielstatistik

Der Punkt zählt zur Gesamtpunktzahl.

3.8. Fouls (Gesamt / Handicaps / 1x2)

  • Logik: Die Auswertung erfolgt auf Grundlage der Gesamtzahl der gegen eine Mannschaft gepfiffenen persönlichen Fouls

Fouls, die der Mannschaft zugerechnet und im offiziellen Spielprotokoll vermerkt werden.

  • Ausschlüsse: Technische Fouls gegen den Trainer, Bankfouls oder administrative Fouls

Fouls, die keinem bestimmten Spieler zugerechnet werden, sind ausgeschlossen, es sei denn, sie werden im offiziellen Spielprotokoll ausdrücklich als Spielerfouls vermerkt.

3.9. Vorlagen (Gesamtzahl / Handicaps / 1x2)

  • Logik: Die Abrechnung erfolgt auf der Grundlage der Anzahl der erfolgreichen Pässe, die direkt zu einem

Korb, wie offiziell von den Statistikern der Liga erfasst.

3.10. Steals (Gesamtzahl / Handicaps / 1x2)

  • Logik: Die Abrechnung erfolgt auf der Grundlage der Anzahl der Fälle, in denen ein Verteidiger rechtmäßig

Der Ball wird einem Gegner im laufenden Spiel abgenommen.

3.11. 2-Punkte- und 3-Punkte-Würfe (Gesamtzahl / Handicaps / 1x2)

  • Logik: Die Auswertung basiert auf der Anzahl der erfolgreichen (getroffenen) Feldwürfe

aus der jeweiligen Entfernung.

  • Hinweis: Bei diesen Märkten wird die Anzahl der getroffenen Würfe gezählt, nicht die Gesamtpunktzahl

die daraus resultieren (z. B. zählen fünf erfolgreiche 3-Punkte-Würfe als 5, nicht als 15), es sei denn, im Markennamen ist „Punkte aus …“ angegeben.

Props-Märkte für Basketballspieler

3.12. Basketball-Spieler-Props-Märkte: Alle spielerspezifischen Märkte (einschließlich Punkte, Rebounds, Assists und anderer statistischer Meilensteine) werden auf der Grundlage der individuellen Leistung der angegebenen Spieler abgerechnet. Standardmäßig umfassen diese Märkte auch etwaige Verlängerungen (OT) und unterliegen den folgenden Teilnahme- und Abrechnungsregeln:

3.12.1. Teilnahme- und „Runner“-Regeln

  • Allgemeine Aktionsregel: Wetten auf Basketballspieler bleiben gültig, solange der Spieler

betritt das Spielfeld und nimmt zu irgendeinem Zeitpunkt, während die Spieluhr läuft, am Spiel teil, unabhängig davon, ob er in der Startaufstellung stand.

  • Nichtteilnehmer: Wenn ein Spieler zu keinem Zeitpunkt während des Spiels das Spielfeld betritt

Wenn ein Spieler während des gesamten Spiels nicht auf dem Spielfeld steht, gilt er als „Non-Runner“, und alle Wetten auf diese Märkte für das betreffende Spiel auf diesen Spieler werden für ungültig erklärt.

  • Ausfall während des Spiels: Wenn ein Spieler für einen beliebigen Zeitraum teilnimmt, aber

Verlässt der Spieler das Spiel anschließend aufgrund einer Verletzung, Krankheit oder Disqualifikation, bleiben alle Wetten auf diese Märkte für das betreffende Spiel auf diesen Spieler gültig und werden auf der Grundlage seiner zum Zeitpunkt des Ausscheidens erfassten Statistiken abgerechnet.

  • Ausnahme bei „First To“: Bei Märkten wie „Erster Spieler, der [Statistik] erzielt“ gilt die

Die Wette wird für ungültig erklärt, wenn der ausgewählte Spieler das Spiel nicht auf dem Spielfeld begonnen hat (zum Zeitpunkt des Eintritts des betreffenden Ereignisses).

3.12.2. Auswertung & Verlängerung

  • Verlängerung (OT): Alle Prop-Wetten auf Basketballspieler schließen die Verlängerung ein für

Abrechnungszwecke.

  • 48-Stunden-Regel: Wenn ein Spiel verschoben oder abgebrochen und nicht innerhalb von

48 Stunden vor dem ursprünglich geplanten Anpfiff werden alle noch offenen Spielerwetten auf diesen Märkten für das betreffende Spiel für ungültig erklärt, es sei denn, das Ergebnis steht bereits bedingungslos fest (natürlicher Ausgang).

  • Offizielle Quellen: Die Auswertung der Ergebnisse erfolgt auf Grundlage des offiziellen Spielberichts, der bereitgestellt wird

durch die jeweilige Liga (z. B. NBA, NCAA, Euroleague usw.) feststeht.

  • Endgültigkeit der Statistiken: Die Auswertung basiert auf der endgültigen offiziellen Spielstatistik.

Nachträgliche Änderungen oder Korrekturen durch die Ligen, die nach der ersten offiziellen Abrechnung vorgenommen werden, werden nicht berücksichtigt.

3.12.3. Definitionen für gruppierte Märkte

  • Individuelle Gesamtwerte (Punkte, Rebounds, Assists, Steals, Blocks, getroffene 3-Punkte-Würfe):

Die Abrechnung erfolgt auf der Grundlage der spezifischen Statistik, die dem Spieler in der offiziellen Spielstatistik gutgeschrieben wird. Wenn die Endpunktzahl des Spielers der festgelegten Linie entspricht, ist die Wette ungültig.

  • Leistungsziele („Mindestens X“): Die Wette wird als gewonnen gewertet, wenn der Spieler

das Ziel erreicht oder übertrifft (z. B. gewinnt „25+ Punkte“, wenn der Spieler 25, 26 oder mehr Punkte erzielt).

  • Kombinationsmärkte (z. B. P+R+A): Berechnet durch Addition der einzelnen Statistiken

wie im Markennamen angegeben (z. B. „Punkte + Rebounds + Assists“).

  • Double-Double / Triple-Double: Ein Spieler muss zweistellige Werte (10 oder

mehr) in zwei (Double-Double) oder drei (Triple-Double) der folgenden Kategorien: Punkte, Rebounds, Assists, Steals oder Blocks.

  • Head-to-Head (H2H): 1 gegen 1: Wette darauf, welcher Spieler die höhere Statistik erreicht. Wenn

Bei einem Gleichstand der Spieler wird der Markt als ungültig gewertet. ○ 1v2 oder 1v3: Der ausgewählte Spieler muss mehr Punkte erzielen als alle anderen aufgeführten Gegner. Ein Gleichstand beim höchsten Ergebnis unter den im jeweiligen Markt genannten Spielern führt dazu, dass die Wette ungültig ist.

Basketball-spezifische Märkte

3.13. Siegvorsprung (inkl. Verlängerung):

Wette auf den konkreten Punktabstand, mit dem eine Mannschaft gewinnt. Die Auswertung erfolgt auf Basis des Endergebnisses, einschließlich etwaiger Verlängerungen.

3.14. Race to X Punkte (inkl. Verlängerung):

Wette darauf, welche Mannschaft als erste die angegebene Punktzahl erreicht.

  • Wird das Spiel abgebrochen, bevor eine der Mannschaften das Ziel erreicht hat, gelten die Wetten auf

Wetten auf diesen Markt sind ungültig, es sei denn, das Ziel wurde bereits vor dem regulären Spielende erreicht.

  • Wenn das Spiel endet (einschließlich Verlängerung) und keine der Mannschaften das

Ziel: Wetten auf diesen Markt sind ungültig, es sei denn, die Option „Keines von beiden“ wurde gewählt (sofern angeboten).

3.15. Größter Vorsprung im Spiel (inkl. Verlängerung):

Wetten Sie auf den maximalen Punktvorsprung, den eine der beiden Mannschaften zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels, einschließlich Verlängerung, erreicht. Die Auswertung erfolgt auf Grundlage des höchsten Vorsprungs, der in den offiziellen Spielprotokollen verzeichnet ist. Wird das Spiel abgebrochen, erfolgt die Auswertung auf Grundlage des größten Vorsprungs, der bis zum Zeitpunkt des natürlichen Spielendes erreicht wurde.

3.16. Erster Dreipunktewurf (inkl. Verlängerung):

Sagen Sie voraus, welche Mannschaft den ersten erfolgreichen 3-Punkte-Feldwurf des Spiels erzielt. Wird während des Spiels kein 3-Punkte-Feldwurf erzielt, sind Wetten auf diesen Markt ungültig, es sei denn, es wurde eine Option „Kein 3-Punkte-Wurf“ angeboten. Wird das Spiel abgebrochen, bevor ein 3-Punkte-Feldwurf erzielt wird, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

3.17. Viertel/Halbzeit mit den meisten Punkten:

Wetten Sie darauf, in welchem Viertel oder in welcher Halbzeit die höchste Gesamtpunktzahl erzielt wird.

  • Hinweis: Für diesen Markt wird die Verlängerung nicht berücksichtigt.
  • Wenn zwei oder mehr Viertel oder Halbzeiten die höchste Gesamtpunktzahl teilen, erfolgt die Auswertung

wird gemäß den Dead-Heat-Regeln ermittelt, es sei denn, eine „Unentschieden“-Option wird im Markt ausdrücklich angeboten.

3.18. Methode für den ersten Punkt (inkl. Verlängerung):

Wette darauf, wie der/die erste(n) Punkt(e) des Spiels erzielt wird/werden. Zu den Standardoptionen gehören: Freiwurf, 2-Punkte-Feldtor und 3-Punkte-Feldtor. Wird das Spiel abgebrochen, bevor Punkte erzielt wurden, sind Wetten auf diesen Markt für das betreffende Spiel ungültig. Der Markt wird nach dem Zeitpunkt der ersten Punktaktion abgerechnet.

3.19. Methode „Letzter Punkt“ (inkl. Verlängerung):

Wetten Sie darauf, wie der letzte Punkt bzw. die letzten Punkte des Spiels (einschließlich etwaiger Verlängerungen) erzielt werden. Zu den Standardoptionen gehören: Freiwurf, 2-Punkte-Feldwurf und 3-Punkte-Feldwurf. Wird das Spiel vorzeitig abgebrochen, sind Wetten auf diesen Markt ungültig, es sei denn, die letzte Punktaktion hat bereits stattgefunden und es ist keine weitere Punktevergabe mehr möglich.

3.20. Spielentscheidender Buzzer-Beater:

Ein „Ja“-Ergebnis wird nur gewertet, wenn ein Spieler genau zum Ablauf der Spielzeit ( 0:00 ) am Ende des 4. Viertels oder einer Verlängerung einen Wurf erzielt, der seine Mannschaft in Führung bringt (und damit das Spiel gewinnt),

  • Der Wurf muss die letzte und gültige Toraktion des Spiels sein, ohne dass

Zeit für den Gegner, darauf zu reagieren.

4. American Football

Glossar der American-Football-Begriffe (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger American-Football-Begriffe dienen und stellen keine maßgebende Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifische Bedingungen beachten Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Assisted Tackle: Ein Tackle, bei dem zwei oder mehr Verteidiger zum

Stoppen des Ballträgers. Die Summe aus Solo- und Assist-Tackles ergibt die „Gesamtzahl der Tackles“.

  • Drive: Eine fortlaufende Serie von Offensivspielzügen, beginnend am Punkt des

Ballbesitz und endet mit einem Punktgewinn, einem Punt, einem Ballverlust oder dem Ende einer Halbzeit/eines Spiels.

  • Field Goal: Ein Spielzug, der 3 Punkte wert ist und durch das Schießen des Balls erzielt wird

durch die Torpfosten des Gegners.

  • Fumble: Wenn ein Spieler den Ballbesitz verliert, nachdem er zuvor die Kontrolle über den Ball hatte

davon, bevor er getackelt wird oder ins Aus gelangt.

  • Interception: Wenn ein Verteidiger einen für einen bestimmten Spieler bestimmten Pass abfängt

Offensivempfänger, was zu einem Ballbesitzwechsel führt.

  • „Natural Conclusion“: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem eine Wette als entschieden gilt, wenn die

Der Ausgang stand bereits fest und hätte sich unabhängig vom weiteren Spielverlauf nicht mehr ändern können.

  • Verlängerung (OT): Eine zusätzliche Spielzeit, die zur Ermittlung eines Siegers dient, wenn ein

Das Spiel endet nach der regulären Spielzeit unentschieden.

  • Passing Yards: Die Gesamtzahl der durch Pässe von einem Quarterback erzielten Netto-Yards

erfolgreiche Passabgaben.

  • Punt: Ein Kick der Offense (in der Regel beim 4. Down), um den Ball voranzubringen

in Richtung Spielfeldende und Abgabe des Ballbesitzes an den Gegner.

  • Receiving-Yards: Die Gesamtnetto-Yardzahl, die ein Spieler durch das Fangen eines

Vorwärtspass.

  • Läufer: Jeder Spieler, der das Spielfeld betritt und an mindestens einem Spielzug teilnimmt

(Down) während des Spiels.

  • Lauf-Yards: Die Gesamtnetto-Yardzahl, die ein Spieler erzielt, der den Ball trägt

von der Scrimmage-Linie aus (z. B. ein Hand-off oder ein Scramble des Quarterbacks).

  • Sack: Tritt ein, wenn ein Verteidiger den Quarterback hinter der Line of Scrimmage tackelt

vor der Scrimmage-Linie, bevor er einen Pass werfen darf.

  • Safety: Ein Spielzug, der 2 Punkte einbringt und zustande kommt, wenn der Ball der Offense

Der Ballträger wird in seiner eigenen Endzone getackelt oder die angreifende Mannschaft begeht in ihrer Endzone ein Foul.

  • Solo-Tackle: Ein Tackle, der einem einzelnen Verteidiger gutgeschrieben wird, der den Ball stoppt

der Ballträger ohne Hilfe.

  • Touchdown (TD): Ein Spielzug, der 6 Punkte wert ist und durch das Tragen des Balls erzielt wird

in die gegnerische Endzone oder beim Fangen des Balls innerhalb dieser.

  • Turnover on Downs: Tritt ein, wenn die Offense die erforderlichen 10 Yards nicht erreicht

Yards für eine neue Serie von Downs innerhalb ihrer vier Versuche.

Allgemeine American-Football-Regeln

4.1. Abrechnung der Verlängerung (OT):

Standardmäßig berücksichtigen die Märkte keine Verlängerung, sofern im Markennamen nicht ausdrücklich anders angegeben (z. B. durch Hinzufügen von „ (inkl. Verlängerung) “ im Titel).

4.2. Verzögerungen und Unterbrechungen:

Im Falle einer Verzögerung oder Unterbrechung (Regen, Dunkelheit usw.) eines Spiels bleiben alle noch nicht abgerechneten Märkte, die für dieses Spiel relevant sind, offen, und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel weitergeht. Noch nicht abgerechnete Wetten, die für dieses Spiel relevant sind, werden nicht für ungültig erklärt, es sei denn, das Turnier wird offiziell abgesagt oder nicht innerhalb desselben NFL-Wochenplans (Donnerstag – Mittwoch, Ortszeit am Spielort) fortgesetzt.

4.3. Abgebrochene oder verschobene Spiele (NFL-Wochenregel):

Alle Wettmärkte für ein Spiel sind ungültig, es sei denn, das Spiel wird innerhalb desselben NFL-Wochenplans (Donnerstag bis Mittwoch, Ortszeit am Spielort) zu Ende gespielt.

4.4. Falsche Informationen/Ergebnisse:

  • Sollten Spieler oder Mannschaften im Markt falsch angezeigt werden, behält sich das Sportwettenangebot

behält sich das Recht vor, Wetten auf die jeweiligen Märkte für ungültig zu erklären.

  • Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis im Vergleich zum tatsächlichen Ergebnis offen bleiben

Im Live-Spiel behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

4.5. Zeitangabenfehler:

Wenn im Sportwettenangebot eine falsche Spielzeit angezeigt wurde und diese Abweichung einen wesentlichen Einfluss auf die angebotenen Quoten hatte, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.

4.6. Abrechnungsquellen:

Wetten auf Märkte werden auf der Grundlage der TV-Übertragung und der von offiziellen Verbänden bereitgestellten Statistiken (z. B. NFL.com | Offizielle Website der National Football League) abgerechnet, es sei denn, es liegen eindeutige Beweise dafür vor, dass die Statistiken falsch sind.

4.7. Segmentlogik (Viertel & Halbzeiten):

  • Viertel: Wetten auf Märkte für ein bestimmtes Viertel (1., 2., 3., 4.) werden abgerechnet

Die Auswertung erfolgt streng nach dem Ergebnis des jeweiligen Viertels. Die Verlängerung ist stets ausgeschlossen.

  • Halbzeiten: Die Ergebnisse der 1. Halbzeit setzen sich aus dem 1. und 2. Viertel zusammen. Die Ergebnisse der 2. Halbzeit

Umfasst das 3. und 4. Viertel. Die Verlängerung ist von den Märkten für die 2. Halbzeit ausgeschlossen, es sei denn, der Markt enthält ausdrücklich den Vermerk „(inkl. Verlängerung)“.

4.8. Spielabbruch und reguläres Ende:

  • Wenn ein Spiel vor Ablauf des jeweiligen Zeitraums (Viertel,

(Halbzeit oder Spiel) werden alle noch nicht abgerechneten Märkte für dieses Spiel für ungültig erklärt.

  • Ausnahme: Märkte, die bereits einen natürlichen Abschluss erreicht haben (z. B. ein

(z. B. „Gesamtpunktzahl des ersten Viertels“, sobald das 1. Viertel beendet ist, oder „Team, das den nächsten Touchdown erzielt“, nachdem ein Touchdown bestätigt wurde) werden auf der Grundlage der zum Zeitpunkt des Abbruchs erzielten Ergebnisse abgerechnet.

4.9. Regel bei Unentschieden bei Money-Line-Wetten:

Bei „2-Way“-Money-Line-Märkten (ohne Unentschieden-Option) sind Wetten auf diesen Markt ungültig, wenn das Spiel nach einer eventuellen Verlängerung unentschieden endet.

Statistische Märkte im American Football (Mannschaftsstatistiken)

4.10. Touchdowns (Gesamt / Mannschaft / Spielabschnitt):

Logik: Wetten auf die Gesamtzahl der von einem der beiden Teams erzielten Touchdowns (Gesamt), eines bestimmten Teams (Team-Gesamt) oder innerhalb eines definierten Zeitraums (Viertel/Halbzeit).

  • Auswertung: Wetten auf die Märkte werden auf der Grundlage der Anzahl der

Es zählen nur erfolgreiche Touchdowns, die im offiziellen Spielbericht verzeichnet sind.

  • Verlängerung: Während der Verlängerung erfasste Statistiken werden nur berücksichtigt, wenn der Markt

Der Name enthält ausdrücklich den Hinweis „(inkl. Verlängerung)“. Andernfalls erfolgt die Auswertung auf Basis der Daten der regulären Spielzeit.

  • Periodenspezifische Angaben: Bei periodenspezifischen Märkten wie „1. Halbzeit – Gesamt

Bei „Touchdowns“ oder „1. Viertel – Gesamtzahl der Touchdowns“ werden nur die Touchdowns gezählt, die innerhalb dieses bestimmten Zeitraums erzielt wurden.

4.11. Erzielte Field Goals (Gesamt / Mannschaft / Spielabschnitt):

  • Logik: Wetten Sie auf die Gesamtzahl der erfolgreichen Feldtore.
  • Nur erfolgreiche: Nur Feldtore, die offiziell als „erzielt“ gewertet werden, zählen für den

Gesamtzahl. Versuchte, aber verfehlte Field Goals oder durch Strafen für ungültig erklärte Field Goals werden nicht berücksichtigt.

  • Verlängerung: Während der Verlängerung erfasste Statistiken werden nur berücksichtigt, wenn der Markt

Der Name enthält ausdrücklich den Zusatz „(inkl. Verlängerung)“.

  • Zeitraumsspezifische Angaben: Bei Märkten wie „1. Viertel – Gesamtzahl der Feldtore“ zählen nur Feldtore

Es zählen die in diesem bestimmten Viertel erzielten Field Goals.

4.12. Gerade/Ungerade-Märkte (Punkte / Statistiken):

  • Logik: Setzen Sie darauf, ob die Gesamtpunktzahl, die Gesamtzahl der Touchdowns oder eine andere festgelegte

Die Statistik ergibt eine ungerade oder gerade Zahl.

  • Null (0)-Regel: Wenn die Gesamtpunktzahl oder die Gesamtzahl einer bestimmten Statistik

Bei Null (0) gilt dies für die Abrechnung als „gerade “.

  • Verlängerung: Diese Märkte folgen der allgemeinen Verlängerung-Regel (Abschnitt 4.1) und

Verlängerungen sind ausgeschlossen, sofern nicht anders angegeben.

Wettmärkte für Spieler-Props im American Football

4.13. Regeln für Spieler-Props im American Football:

Alle Spieler-Prop-Märkte werden auf der Grundlage der offiziellen Spielstatistik abgerechnet, die vom offiziellen Verband der jeweiligen Liga bereitgestellt wird (z. B. NFL.com | Offizielle Website der National Football League). Alle spielerspezifischen Märkte schließen für die Abrechnung die Verlängerung mit ein. Damit eine Wette gültig ist, muss der in der Marktbeschreibung genannte Spieler an mindestens einem Spielzug (Down) als „Runner“ teilnehmen.

Allgemeine Teilnahmebedingungen und Spielbedingungen

4.13.1. Teilnahme (Wettgültigkeit):

Beim American Football ist eine Spielerwette gültig, solange der Spieler am Spiel teilnimmt (für mindestens einen Spielzug das Spielfeld betritt), unabhängig davon, ob er in der Startaufstellung stand. Wenn ein Spieler überhaupt nicht ins Spiel kommt, ist die Wette ungültig.

4.13.2. Ausscheiden/Verletzung:

Wenn ein Spieler teilnimmt und anschließend aufgrund einer Verletzung oder einer Disqualifikation das Spiel verlässt, bleiben alle Wetten auf Märkte, die diesen Spieler betreffen, gültig und werden auf der Grundlage der zum Zeitpunkt des Ausscheidens erfassten Statistiken abgerechnet.

4.13.3. Verlängerung (OT):

Alle Spieler-Prop-Märkte beziehen die Verlängerung in die Auswertung mit ein.

4.13.4. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel): Wird ein Spiel abgesagt, abgebrochen oder verschoben und nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen, sind Wetten auf alle betroffenen, noch offenen spielerspezifischen Märkte ungültig.

  • Ausnahme: Märkte, die bereits vor

Die Abbruchwetten werden auf der Grundlage der erzielten Ergebnisse abgerechnet.

4.13.5. Offizielle Datenquellen:

Die Auswertung basiert ausschließlich auf dem offiziellen Spielbericht, der von NFL.com | Offizielle Website der National Football League (oder der offiziellen Website der jeweiligen Liga) bereitgestellt wird. Nachträgliche Änderungen oder Korrekturen, die von der Liga nach der ersten offiziellen Auswertung vorgenommen werden, werden nicht berücksichtigt.

4.13.6. Spielortwechsel:

Wird der Austragungsort gegenüber dem geplanten geändert, bleiben alle Wetten auf spielerspezifische Märkte gültig, sofern das Spiel am ursprünglich geplanten Termin stattfindet und die Einstufung als „Heimmannschaft“ unverändert bleibt.

4.13.7. Leistungsziele („Mindestens“ / „Ziel“): Wetten auf Leistungsmärkte für einzelne Spieler (Ziele) werden als „Gewonnen“ gewertet, wenn der im jeweiligen Markt genannte Spieler das angegebene Ziel erreicht oder übertrifft.

  • Beispiel: Eine Wette auf „Mindestens 50 Rushing Yards Spieler A“ (50+) ist gewonnen, wenn

Spieler A erzielt 50, 51 oder mehr Yards.

4.13.8. Über/Unter (Gesamtwerte):

Wenn die Endpunktzahl des Spielers der in der Marktbeschreibung festgelegten Linie entspricht (in Fällen, in denen eine ganze Zahl als Linie angeboten wird, z. B. 50,0), ist die Wette auf diesen Markt ungültig. Wird ein Markt mit einer halben Zahl als Linie angeboten (z. B. 50,5), bleiben die Wetten auf einen solchen Markt gültig, da das Ergebnis immer entweder „Über“ oder „Unter“ der Linie liegt.

4.13.9. Head-to-Head (H2H):

  • 1 gegen 1: Setzen Sie darauf, welcher Spieler eine höhere Statistik erzielt. Im Falle eines Unentschiedens gilt

Die Wette auf diesen Markt, an der die betreffenden Spieler beteiligt sind, wird für ungültig erklärt.

  • 1 gegen 2 / 1 gegen 3: Damit die Wette auf diesen Markt gewinnt, muss der ausgewählte Spieler

mehr Punkte erzielen als alle anderen in der Marktbeschreibung aufgeführten Gegner. Bei einem Gleichstand hinsichtlich des höchsten Ergebnisses zwischen den in der Marktbeschreibung genannten Spielern wird die Wette für ungültig erklärt.

4.13.10. Touchdown-Scorer (Spieler & Team-Pass):

Ein regulärer Touchdown wird nur dem Spieler gutgeschrieben, der den Ball in die Endzone trägt oder dort fängt.

  • Von einem Quarterback geworfene Pass-Touchdowns zählen nicht dazu

Der individuelle Markt „Touchdown-Scorer“ des Spielers (diese werden unter den spezifischen „Passing Touchdowns“-Märkten abgerechnet).

4.13.11. Gewonnene Yards (Pässe, Läufe, Fänge):

Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der offiziellen Netto-Yards abgerechnet, die dem in der Marktbeschreibung genannten Spieler gutgeschrieben wurden. Bei den Lauf-Yards zählen die Carries, bei den Passempfangs-Yards die Receptions und bei den Pass-Yards die erfolgreichen Pässe.

4.13.12. Tackles und Assists:

Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der „Gesamtzahl der Tackles“ abgerechnet, die als Summe aus Solo-Tackles und Assist-Tackles definiert ist, die im offiziellen Spielbericht erfasst sind.

4.13.13. Sacks, Interceptions und Receptions:

Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der offiziellen Zahlen für jede in der Marktbeschreibung genannte Kategorie abgerechnet. Sacks können halbe Sacks (0,5) beinhalten, sofern diese offiziell erfasst wurden.

4.13.14. Statistik-Doppel/Dreifach:

Wetten darauf, ob ein in der Marktbeschreibung genannter Spieler in den angegebenen Kategorien einen zweistelligen (10+) oder dreistelligen (100+) Wert erreicht (z. B. 100+ Rushing Yards).

Spezifische Märkte für American Football

4.14. Märkte für den ersten Offensiv-Drive (Ergebnis/Ausgang):

Definition: Ein „Drive“ ist definiert als ein ununterbrochener Offensivbesitz, der mit einem Snap aus dem Scrimmage beginnt und mit einem Punktgewinn, einem Punt, einem Ballverlust (Interception, Fumble oder Turnover on Downs) oder dem Ende einer Halbzeit/des Spiels endet. Team, das beim ersten Drive punktet: Setzen Sie darauf, ob das angegebene Team bei seinem ersten Offensivbesitz des Spiels einen Touchdown oder ein Field Goal erzielt.

  • Jedes andere Ergebnis als ein Offensiv-Touchdown oder ein Field Goal (z. B. Punt,

Turnover, Safety oder Ende einer Halbzeit) wird für die Zwecke dieses Marktes des jeweiligen Spiels als „Nein“ gewertet. Ergebnis des ersten Drives: Wetten Sie auf das spezifische Ergebnis des ersten Offensiv-Drives. Typische Optionen sind: Offensiv-Touchdown, Field Goal, Punt und Turnover (einschließlich Interceptions, Fumbles und Turnover on Downs).

  • Wenn ein Drive durch das Ende einer Halbzeit oder das Ende des Spiels unterbrochen wird, bevor ein

Wird kein endgültiges Ergebnis erzielt, ist der Markt für das betreffende Spiel ungültig. Sonderfall: Wenn eine Mannschaft einen Touchdown bei einem Kickoff- oder Punt-Return (Special Teams) oder durch einen defensiven Return (Pick-6/Fumble-Return) erzielt, zählt dies nicht als „Offensiv-Drive“ für diese Mannschaft. Bei einer Wette auf diesen Markt wird die Auswertung für diese Mannschaft auf der Grundlage ihres anschließenden ersten Ballbesitzes ab der Scrimmage-Linie vorgenommen.

4.15. Mannschaft, die den X. Touchdown erzielt:

Logik: Wetten Sie darauf, welche Mannschaft den durch die Zahl „X“ bezeichneten Touchdown erzielt (z. B. „Mannschaft, die den 3. Touchdown erzielt“). Auswertung: Wetten auf diesen Markt werden ausgewertet, sobald der angegebene Touchdown offiziell bestätigt wurde. Kein Touchdown erzielt: Wenn das Spiel endet oder abgebrochen wird, bevor der „X.“ Touchdown erzielt wurde, wird der Markt für diesen spezifischen Touchdown für ungültig erklärt.

  • Beispiel: Die Wette lautet auf das „Team, das den 4. Touchdown erzielt“, und das Spiel endet

Bei insgesamt 3 Touchdowns sind alle Wetten auf den Markt für den 4. Touchdown ungültig.

4.16. Nächster Touchdown-Erzähler (inkl. Verlängerung):

  • Logik: Wette darauf, welcher bestimmte Spieler den nächsten Touchdown im

Spiel.

  • Kein weiterer Touchdown: Wenn für den Rest des Spiels kein weiterer Touchdown erzielt wird

des Spiels (einschließlich Verlängerung) werden Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.

  • Nicht aufgeführte Spieler: Wenn der Spieler, der den Touchdown erzielt, nicht als

Bei einer individuellen Marktauswahl wird die Wette auf die Märkte „Anderer Spieler“ oder „Feld“ (sofern angeboten) als Gewinner gewertet. Wenn keine solche Option existiert, wird der Markt auf der Grundlage offizieller Daten abgerechnet oder gemäß den spezifischen Marktbedingungen für ungültig erklärt.

5. Eishockey

Eishockey-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Eishockeybegriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen beachten Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Bank-Minderungsstrafe: Eine Strafe, die gegen eine Mannschaft und nicht gegen einen bestimmten Spieler verhängt wird

Spieler (z. B. „Too Many Men on the Ice“). Die Strafe wird von jedem Spieler verbüßt, der sich zum Zeitpunkt des Verstoßes auf dem Eis befand.

  • Doppelte kleine Strafe: Ein Verstoß, der zu 4 Minuten Strafzeit führt

(2+2). Für die Wettabrechnung hinsichtlich der Anzahl der kleinen Strafen zählt dies als zwei (2) separate kleine Strafen.

  • Tor ins leere Tor: Ein Tor, das erzielt wird, wenn der Torwart der gegnerischen Mannschaft

vom Eis genommen wurde (in der Regel für einen zusätzlichen Angreifer).

  • Kleine Strafe: Eine 2-minütige Strafe für einen weniger schweren Regelverstoß.
  • „Natural Conclusion“: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem eine Wette als entschieden gilt, wenn die

Der Ausgang steht bereits fest und kann sich unabhängig vom weiteren Spielverlauf vor einem Abbruch nicht mehr ändern.

  • Penalty-Schießen: Eine Serie von Einzelanläufen, mit der der Sieger ermittelt wird, falls

Das Spiel bleibt nach der Verlängerung unentschieden. Für die Abrechnung wird dem Endergebnis des Siegers genau ein (1) Tor hinzugefügt.

  • Powerplay: Eine Situation, in der eine Mannschaft auf dem Eis eine numerische Überlegenheit hat

auf dem Eis, weil ein oder mehrere gegnerische Spieler Strafen absitzen.

  • Puck-Line: Ein Eishockey-spezifischer Begriff für einen Punkt-Spread oder ein Handicap, typischerweise

festgelegt auf +/- 1,5 Tore.

  • Reguläre Spielzeit: Die drei regulären Spielabschnitte à 20 Minuten. Davon ausgenommen sind

Verlängerung und Penaltyschießen.

  • Einwechselspieler: Ein Spieler, der das Eis betritt und zu einem beliebigen Zeitpunkt am Spiel teilnimmt

während die offizielle Spieluhr läuft.

  • Unterzahltor: Ein Tor, das von einer Mannschaft erzielt wird, die weniger Spieler auf dem

auf dem Eis als der Gegner, da sie eine Strafe absitzen.

  • Torschuss: Jeder Puckversuch, der entweder zu einem Tor führt oder zu einem Tor geführt hätte

wäre ins Tor gegangen, hätte der Torwart ihn nicht gehalten. Schüsse, die den Pfosten oder die Latte treffen, werden nicht gezählt.

Allgemeine Eishockey-Regeln

5.1. Auswertung der regulären Spielzeit:

Alle Märkte (mit Ausnahme der Märkte für Spielabschnitte, Verlängerung und Penaltyschießen) beziehen sich ausschließlich auf die reguläre Spielzeit, sofern im jeweiligen Markt nicht ausdrücklich anders angegeben.

5.2. Regeln für das Penaltyschießen (+1 Tor):

Wird ein Spiel durch ein Penaltyschießen entschieden, wird dem Ergebnis der siegreichen Mannschaft und der Gesamtpunktzahl des Spiels für die Abrechnung ein (1) Tor hinzugefügt. Dies gilt nur für Märkte, bei denen Verlängerung und Penaltyschießen einbezogen sind.

5.3. Spielabbruch und reguläres Ende:

  • Wird ein Spiel vor Ablauf der regulären Spielzeit abgebrochen, gelten alle Märkte

Spiele, die nicht zu einem natürlichen Ende gekommen sind, werden für ungültig erklärt.

  • Wetten, die zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits bedingungslos entschieden waren

Bei Abbruch (z. B. „Sieger im 1. Drittel“, wenn das 1. Drittel beendet ist, oder „Gesamtzahl der Tore über 2,5“, wenn bereits 3 Tore erzielt wurden) erfolgt die Auswertung auf der Grundlage des Spielstands zum Zeitpunkt des Abbruchs.

5.4. Verschiebung und Neuansetzung (48-Stunden-Regel):

Alle Wettmärkte für ein verschobenes Spiel werden für ungültig erklärt, wenn die Veranstaltung nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Anstoßzeit fortgesetzt wird. Wird das Spiel innerhalb dieses 48-Stunden-Fensters fortgesetzt, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.

5.5. Fehlerkorrekturen und Recht auf Ungültigkeitserklärung: Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten in den folgenden Fällen für ungültig zu erklären:

  • Live-Events: Wenn ein Markt offen bleibt, obwohl bereits Tore oder Strafen verzeichnet wurden

stattgefunden hat.

  • Falscher Spielstand: Wenn im Sportwettenbereich ein falscher Spielstand angezeigt wurde, gelten alle

Die betroffenen Wettmärkte werden für den Zeitraum, in dem das falsche Ergebnis angezeigt wurde, storniert.

  • Falsche Spielzeit: Wenn im

In Fällen, in denen die Abweichung die Richtigkeit der Quoten erheblich beeinflusst hat, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.

  • Falsche Informationen: Wenn Mannschaften oder Spieler falsch angezeigt werden.

5.6. Abrechnungsquellen:

Die Märkte werden auf der Grundlage der Fernsehübertragung und der von offiziellen Verbänden bereitgestellten Statistiken (z. B. offizielle Website der National Hockey League | NHL.com) abgerechnet, sofern keine eindeutigen Beweise dafür vorliegen, dass die Statistiken falsch sind.

Eishockey-Statistikmärkte (Mannschaftsstatistiken)

5.7. Standardregelung für Statistiken in der Verlängerung:

Alle in diesem Abschnitt aufgeführten statistischen Märkte (einschließlich Torschüsse, Strafen und Powerplay-Tore) werden ausschließlich auf der Grundlage der regulären Spielzeit (60 Minuten) abgerechnet, es sei denn, der Name des Marktes enthält ausdrücklich den Zusatz „(inkl. Verlängerung)“.

5.8. Torschüsse (Gesamt / Mannschaft / Spielperiode):

  • Definition: Ein „Torschuss“ ist definiert als jeder Puckversuch, der entweder

die ins Netz als Tor gewertet werden oder ohne die Parade des Torhüters ins Netz gegangen wären.

  • Ausschlüsse: Schüsse, die den Torpfosten oder die Latte treffen, sowie Schüsse, die

die von einem verteidigenden Spieler (außer dem Torwart) abgewehrt werden, bevor sie das Tor erreichen, gelten nicht als Torschüsse.

  • Abrechnung: Wetten auf Märkte werden auf der Grundlage der offiziellen Statistiken abgerechnet

bereitgestellt vom Dachverband der Liga.

5.9. Kleine Strafen (Gesamt / Mannschaft / Spielperiode):

  • Definition: Eine „kleine Strafe“ ist ein 2-minütiger Regelverstoß.
  • Zählweise: Die Abrechnung basiert auf der Anzahl der verhängten kleinen Strafen,

nicht die insgesamt verbüßten Minuten. Beispielsweise wird eine doppelte kleine Strafe (2+2 Minuten) für Abrechnungszwecke als zwei (2) kleine Strafen gezählt.

  • Bank-Kleinstrafen: Von einer Mannschaft verbüßte Kleinstrafen (Bank-Kleinstrafen) werden

In der Mannschafts- und Spielgesamtzahl enthalten.

5.10. Powerplay-Tore (Gesamt / Mannschaft / Spielperiode):

  • Definition: Ein „Power-Play-Tor“ ist ein Tor, das von einer Mannschaft erzielt wird, während sie in

Zahlliche Überlegenheit auf dem Eis, da mindestens ein Gegner eine Strafe verbüßt.

  • Unterzahl-Tore: Tore, die von der Mannschaft erzielt werden, die gerade eine Strafe absitzt

(Unterzahltore) zählen nicht für die Wettmärkte für Power-Play-Tore.

  • Leeres Tor: Wenn eine Mannschaft während eines Powerplays ein Tor erzielt, der gegnerische

Wenn eine Mannschaft ihren Torwart zugunsten eines zusätzlichen Feldspielers vom Eis genommen hat, zählt dies dennoch als Power-Play-Tor.

Wettmärkte für Spieler-Props im Eishockey

5.11. Regeln für Eishockey-Spieler-Props:

Alle Spieler-Props-Märkte werden ausgewertet, sobald die endgültige offizielle Spielstatistik von den Datenanbietern vorliegt. Wetten auf alle Spieler-Märkte schließen für die Auswertung die Verlängerung ein, schließen jedoch Penalty-Schießen aus, mit Ausnahme des Marktes „Torschütze zu jedem Zeitpunkt“ (siehe Abschnitt 5.11.11).

Allgemeine Teilnahmebedingungen

5.11.1. Teilnahme (Runner): Ein Spieler gilt als am Spiel teilgenommen („Runner“), wenn er zu irgendeinem Zeitpunkt, während die offizielle Spieluhr läuft, das Eis betritt. Betritt ein Spieler während des gesamten Spiels überhaupt nicht das Eis, sind alle Wetten auf diesen Spieler ungültig.

5.11.2. Keine Mindestteilnahmedauer: Es ist keine Mindestdauer für die Teilnahme erforderlich. Wenn ein Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt, während die Spieluhr läuft, auf dem Eis erscheint, bleiben alle Wetten auf Märkte, die die individuelle Leistung dieses Spielers betreffen, gültig, unabhängig davon, ob der Spieler Statistiken verzeichnet hat oder später verletzt wurde bzw. disqualifiziert wurde.

5.11.3. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel): Wird ein Spiel abgesagt, abgebrochen oder verschoben und nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen, sind Wetten auf alle noch offenen Spieler-Prop-Märkte ungültig.

  • Ausnahme: Märkte, die bereits vor

Der Abbruch wird auf der Grundlage der zum Zeitpunkt des Abbruchs erzielten Ergebnisse abgerechnet.

5.11.4. Offizielle Daten und Korrekturen: Die Auswertung basiert auf dem endgültigen offiziellen Spielprotokoll. Sobald die Auswertung abgeschlossen ist, werden spätere statistische Korrekturen oder Änderungen durch die offiziellen Ligen nicht berücksichtigt und es erfolgt keine erneute Auswertung.

Marktlogik

5.11.5. Leistungsziele (1+, 2+ usw.): „Ziel“-Märkte zur Leistung einzelner Spieler werden als „Gewinn“ abgerechnet, wenn der in der Marktbeschreibung genannte Spieler das genannte Ziel oder mehr erreicht.

  • Beispiel: Eine Wette auf den Markt „Spieler A mindestens 2+ Punkte“ ist gewonnen, wenn der

Spieler A erzielt genau 2, 3 oder mehr Punkte.

5.11.6. Über/Unter (Gesamtpunktzahl): Wetten darauf, ob die Gesamtpunktzahl des Spielers über oder unter der in der Marktbeschreibung angegebenen Grenze liegt. Entspricht das Endergebnis des Spielers der in der Marktbeschreibung angegebenen Grenze (bei ganzen Zahlen), gilt die Wette auf den betreffenden Markt als ungültig.

Statistische Definitionen

5.11.7. Spieler-Tore: Werden dem Spieler gutgeschrieben, der das Tor in der regulären Spielzeit oder in der Verlängerung erzielt. Tore, die im Penaltyschießen erzielt werden, zählen nicht.

5.11.8. Vorlagen eines Spielers: Werden dem/den Spieler(n) (bis zu zwei pro Tor) gutgeschrieben, der/die den Puck vor dem Torschützen berührt hat/haben, wie offiziell im Spielbericht vermerkt.

5.11.9. Spielerpunkte: Berechnet als Summe aus Toren und Vorlagen, die dem Spieler offiziell gutgeschrieben wurden.

5.11.10. Torschüsse eines Spielers: Jeder Puckversuch, der entweder zu einem Tor führt oder ohne die Parade des Torhüters ins Netz gegangen wäre. Schüsse, die den Pfosten oder die Latte treffen oder von einem Verteidiger (nicht vom Torhüter) abgewehrt werden, zählen nicht zu dieser Gesamtzahl.

5.11.11. „Anytime Goalscorer“

Der Markt „Torschütze zu jedem Zeitpunkt“ wird ausschließlich auf der Grundlage der regulären Spielzeit (60 Minuten) ausgewertet.

  • Ausschluss von Verlängerung: Tore, die während der Verlängerung oder im Penaltyschießen erzielt werden

zählen für diesen spezifischen Markt nicht.

  • Im Gegensatz zu Spielertoren: Der Markt „Spielertore“ (Gesamt) kann Folgendes umfassen

Sofern in der Marktbeschreibung nicht ausdrücklich auf die Verlängerung hingewiesen wird, ist „Torschütze zu jedem Zeitpunkt“ ein separater Markt, der auf die drei regulären Spielabschnitte beschränkt ist.

  • Eigentore: Eigentore werden bei der Auswertung nicht berücksichtigt und für

dieser Markt.

  • Teilnahme: Wetten auf diesen Markt sind gültig, wenn der im Markt genannte Spieler

Der in der Marktbeschreibung genannte Spieler nimmt am Spiel teil (gemäß Definition in 5.11.1). Befindet sich der in der Marktbeschreibung genannte Spieler zwar im Kader, betritt aber das Eis nicht, sind die Wetten auf diesen Markt, die den betreffenden Spieler betreffen, ungültig.

6. Baseball

Baseball-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Baseball-Begriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Am Schlag (AB): Ein offizieller Schlagversuch, der nicht zu einem Walk oder einem Hit by

Pitch oder Sacrifice.

  • Double-Header: Zwei Baseballspiele, die zwischen denselben beiden Mannschaften ausgetragen werden

am selben Tag. Für Wettzwecke wird jedes Spiel als eigenständiges und separates Ereignis behandelt.

  • Extra-Innings: Zusätzliche Spielabschnitte, die nach dem

Die reguläre Anzahl an Innings (in der Regel 9) wurde absolviert.

  • Inning: Eine Spielphase, bestehend aus einer „Top“-Hälfte (die Gastmannschaft ist am Schlag) und einer

„untere“ Hälfte (Heimmannschaft am Schlag).

  • Mercy Rule (Knockout-Regel): Eine Regel, die ein Spiel vorzeitig beendet, wenn eine

Die Mannschaft baut nach einer bestimmten Anzahl von Innings einen Vorsprung von einer festgelegten Anzahl von Runs auf.

  • Money Line: Ein Wettmarkt, bei dem auf den Gesamtsieger des Spiels gewettet wird,

in der Regel einschließlich Verlängerungsinnings.

  • Pitcher-Strikeout (K): Tritt ein, wenn ein Pitcher drei Strikes gegen einen

Schlagmann, was zu einem „Out“ führt.

  • Run Batted In (RBI): Eine Statistik, die einem Schlagmann gutgeschrieben wird, wenn durch seine Aktion (Hit,

(Opferflugball usw.) führt zu einem Run.

  • Run Line: Der Punktespread oder das Handicap im Baseball, der/das in der Regel auf +/- 1,5 festgelegt ist

Runs.

  • Verkürztes Format: Ein Spiel, das offiziell für weniger als 9 Innings angesetzt ist (z. B.

7 Innings) vom Veranstalter vor Spielbeginn festgelegt.

  • Starting Pitcher: Der Pitcher, der den ersten Wurf für sein Team ausführt. Der

Der in der Marktbeschreibung genannte Pitcher muss als Starter antreten, damit Wetten auf den entsprechenden Markt gültig sind.

  • Gesamtbasen: Die Gesamtzahl der Basen, die ein Schlagmann ausschließlich durch Treffer erreicht: Single

(1), Double (2), Triple (3) und Home Run (4). Walks, Treffer durch Pitches und Fehler werden nicht berücksichtigt.

Allgemeine Baseball-Regeln

6.1. Innings und Extra-Innings:

Alle Märkte beziehen sich ausschließlich auf die reguläre Spielzeit (9 Innings oder 8,5 Innings, wenn die Heimmannschaft führt), sofern in der jeweiligen Marktbeschreibung nicht ausdrücklich anders angegeben. Zur Klarstellung: Die meisten Baseball-Märkte (einschließlich Money Line, Run Line und Gesamtzahl der Runs) werden in der Regel einschließlich Extra-Innings angeboten – wie in der Marktbeschreibung angegeben.

6.2. Mindestspielzeit und „Mercy Rule“-Regelung:

6.2.1. Standardspiele:

Damit Wetten auf alle Märkte für das gesamte Spiel gültig sind (mit Ausnahme des Marktes „Sieger“), muss das Spiel mindestens 9 volle Innings dauern (oder 8,5 Innings, wenn die Heimmannschaft führt).

6.2.2. Vorgesehene verkürzte Spielformate:

Wird vor Spielbeginn vom Veranstalter offiziell ein verkürztes Format (z. B. 7 Innings) angekündigt, gilt diese festgelegte Anzahl an Innings für die Abrechnung als „reguläre Spielzeit“. In solchen Fällen sind mindestens 7 vollständige Innings (oder 6,5 Innings, wenn die Heimmannschaft führt) erforderlich, damit Wetten auf dieses Spiel gültig sind.

6.2.3. Ausnahme bei Anwendung der „Mercy Rule“:

Wird ein Spiel vom offiziellen Verband aufgrund der Mercy Rule (einer von der Liga vorgeschriebenen Punktedifferenz, die den Abbruch des Spiels auslöst) vorzeitig beendet, gilt das Spiel als „abgeschlossen“. Wetten auf alle Märkte für das gesamte Spiel (Money Line, Run Line, Totals) werden auf der Grundlage des Spielstands zum Zeitpunkt der Anwendung der Mercy Rule abgerechnet, vorausgesetzt, das Spiel wurde vom Verband als offiziell anerkannt.

6.2.4. Nicht gespielte Innings:

Im Falle eines Abbruchs aufgrund der „Mercy Rule“ oder einer sonstigen vorzeitigen Beendigung sind Wetten auf bestimmte Märkte für nicht gespielte Innings (z. B. „Sieger im 8. Inning“ oder „Gesamt-Runs im 9. Inning“) ungültig.

6.2.5. Natürliches Ende:

Wetten auf Märkte, die vor Spielende einen natürlichen Abschluss erreicht haben (z. B. „Sieger des 1. Innings“ oder „Gesamtzahl der Runs über 5,5“, wenn der Spielstand bereits 7:0 beträgt), werden gemäß den jeweiligen Marktregeln abgerechnet.

6.3. Markt „Sieger vor Spielbeginn“ (4,5/5-Innings-Regel):

Für die Zwecke des Marktes „Sieger“ (Money Line) bei Wetten vor dem Spiel gilt ein Spiel als offiziell, wenn es mindestens 5 volle Innings dauert (oder 4,5 Innings, wenn die Heimmannschaft führt). Wird das Spiel nach diesem Zeitpunkt aus irgendeinem Grund abgebrochen, wird der Sieger anhand des Spielstands zum Zeitpunkt des Abbruchs ermittelt.

6.4. Verschiebungen, Neuansetzungen und unterbrochene Spiele:

  • Nicht begonnene Spiele: Wenn ein Spiel nicht zum offiziell geplanten Zeitpunkt beginnt

Kalendertag (Ortszeit des Austragungsorts), wie vom Dachverband veröffentlicht, werden alle Wetten auf das Ereignis für ungültig erklärt.

  • Unterbrochene Spiele: Wenn ein Spiel bereits begonnen hat und anschließend

Wird ein Spiel unterbrochen oder abgebrochen und innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen, bleiben alle Wetten gültig und werden nach Beendigung des Spiels abgerechnet. Wird das Spiel nicht innerhalb von 48 Stunden wieder aufgenommen, werden Wetten auf Märkte, die keinen natürlichen Abschluss gefunden haben (oder nicht als offizielles Spiel gemäß Regel 6.3 gelten), für ungültig erklärt.

  • Doppelspiele: Im Falle eines Doppelspiels (zwei aufeinanderfolgende

(bei Spielen, die am selben Tag ausgetragen werden) wird jedes Spiel als eigenständiges und separates Ereignis behandelt. Wird ein verschobenes Spiel als Teil eines Doppelspieltags an einem späteren Tag neu angesetzt, werden alle Wetten auf das ursprünglich verschobene Spiel für ungültig erklärt. Diese Wetten gelten nicht für eines der beiden Spiele des neu angesetzten Doppelspieltags.

6.5. Abbruch: Wird ein Spiel abgebrochen oder beendet, bevor die offizielle Mindestspielzeit erreicht ist, gilt Regel 6.4. Wird das Spiel nicht innerhalb der in Regel 6.4 festgelegten Frist von 48 Stunden wieder aufgenommen, werden Wetten auf alle Märkte, die noch keinen natürlichen Abschluss gefunden haben, für ungültig erklärt.

6.6. Fehlerkorrekturen und Recht auf Ungültigkeitserklärung:

Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten für ungültig zu erklären, wenn ein Markt mit einem falschen Ergebnis, einem falschen Spielstatus (z. B. falscher Inning-Stand oder falsche Anzahl an Outs) offen bleibt oder wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit angeboten wurden.

6.7. Abrechnungsquellen:

Wetten auf Märkte werden auf der Grundlage der Fernsehübertragung und der von offiziellen Verbänden bereitgestellten Statistiken (z. B. MLB.com | Die offizielle Website der Major League Baseball) abgerechnet, es sei denn, es liegen eindeutige Beweise dafür vor, dass die Statistiken falsch sind.

Wettmärkte für Baseball-Spieler-Props

6.8. Regeln für Baseball-Spieler-Props:

Wetten auf alle Spieler-Prop-Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Spielberichts abgerechnet, der vom offiziellen Verband der jeweiligen Liga bereitgestellt wird (z. B. MLB.com | Die offizielle Website der Major League Baseball). Sofern nicht anders angegeben, umfassen alle Spieler-Prop-Märkte für die Abrechnung auch Verlängerungsinnings.

Allgemeine Teilnahmebedingungen

6.8.1. Teilnahme (Startaufstellung):

Damit Wetten auf Baseball-Spieler-Props gültig sind, muss der ausgewählte Spieler in der Startaufstellung stehen und am Spiel teilnehmen. Erfüllt ein Spieler diese Bedingungen nicht, sind alle Wetten auf Märkte, die diesen Spieler betreffen, ungültig.

6.8.2. Voraussetzung für den Startpitcher:

Wird eine Wette auf einen Markt platziert, der sich auf einen bestimmten Pitcher bezieht (z. B. „Gesamtzahl der Strikeouts eines Pitchers“), muss dieser Pitcher das Spiel beginnen und mindestens einen offiziellen Pitch werfen (den ersten Pitch für sein Team werfen), damit die Wette gültig ist. Beginnt der genannte Pitcher das Spiel nicht und wirft er keinen Pitch, sind alle Wetten auf Märkte, die sich auf diesen einzelnen Spieler beziehen, ungültig.

6.8.3. Spielabbruch und offizielle Ergebnisse:

Wird ein Spiel nach seinem Beginn abgebrochen, bleiben alle Wetten auf Spieler-Prop-Märkte für Spieler, die teilgenommen haben (gemäß 6.8.1), gültig, vorausgesetzt, das Spiel gilt als offizielles Spiel (siehe Regel 6.3) oder hat einen natürlichen Abschluss erreicht.

  • Wird das Spiel abgebrochen, bevor es zu einem offiziellen Spiel wird, gelten Wetten auf alle

Spieler-Prop-Märkte, die keinen natürlichen Abschluss erreicht haben, werden für ungültig erklärt.

6.8.4. Verschiebung und Neuansetzung (48-Stunden-Regel):

Wird ein Spiel abgesagt, abgebrochen oder verschoben und nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen, sind Wetten auf alle noch offenen Spieler-Prop-Märkte ungültig, es sei denn, ein Ergebnis stand bereits bedingungslos fest.

Marktlogik

6.8.5. Leistungsziele (1+, 2+, 3+ usw.):

Wetten auf „Ziel“-Märkte zur Leistung einzelner Spieler (z. B. „Schlagmann erzielt 2+ Treffer“) werden als gewonnen gewertet, wenn der in der Marktbeschreibung genannte Spieler das angegebene Ziel erreicht oder übertrifft.

6.8.6. Über/Unter (Gesamtwerte):

Wetten darauf, ob die Gesamtleistung des Spielers über oder unter der in der Marktbeschreibung angegebenen Linie liegt. Entspricht die Endpunktzahl des Spielers der in der Marktbeschreibung angegebenen Linie (bei ganzen Zahlen), gilt die Wette als ungültig.

Statistische Definitionen

6.8.7. Hits des Schlagmanns:

Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der Anzahl der offiziell verzeichneten Hits (Singles + Doubles + Triples + Home Runs) ausgewertet. Durch Walks (BB), Hit by Pitch (HBP), Fehler oder Fielder’s Choice erreichte Bases zählen für diesen Markt nicht.

6.8.8. Home Runs des Schlagmanns:

Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der Gesamtzahl der Home Runs abgerechnet, die der in der Marktbeschreibung genannte Spieler erzielt hat.

6.8.9. Strikeouts des Pitchers:

Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der Gesamtzahl der vom in der Marktbeschreibung genannten Pitcher erzielten Strikeouts (K) abgerechnet.

6.8.10. Gesamtbasen des Schlagmanns:

Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der Gesamtzahl der ausschließlich durch Hits erzielten Bases abgerechnet: Single = 1, Double = 2, Triple = 3, Home Run = 4.

6.8.11. Runs und RBI eines Schlagmanns (Runs + RBI):

Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der Summe aus erzielten Runs und erzielten Runs Batted In (RBI) abgerechnet.

6.8.12. Vom Spieler zugelassene Hits:

Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der Gesamtzahl der Hits abgerechnet, die ein bestimmter, in der Marktbeschreibung genannter Pitcher während seiner Einsatzzeit im Spiel zugelassen hat.

6.8.13. Doppelte Spielerleistung:

Dieser Markt bietet die Möglichkeit, darauf zu wetten, ob ein in der Marktbeschreibung genannter Spieler in zwei verschiedenen statistischen Kategorien einen zweistelligen Wert (10 oder mehr) erreicht oder eine bestimmte doppelte Leistung erzielt, wie im Marktnamen definiert.

7. Handball

Handball-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Handballbegriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • 7-Meter-Wurf (Strafwurf): Ein direkter Schuss auf das Tor von der 7-Meter-Linie,

vergeben nach einem Foul, das eine klare Torchance zunichte macht.

  • Abgebrochenes Spiel: Ein Spiel, das vor Beendigung der

vorgesehene Spielzeit und wird nicht innerhalb des 48-Stunden-Fensters fortgesetzt.

  • Schnellangriff: Ein schneller Angriff, bei dem eine Mannschaft versucht, ein Tor zu erzielen, bevor

Der Gegner kann seine Abwehr aufstellen.

  • Freiwurf: Eine Methode zur Wiederaufnahme des Spiels nach einem Regelverstoß durch den

Gegnermannschaft.

  • Natürlicher Spielausgang: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem eine Wette als entschieden gilt, wenn das

Der Ausgang stand bereits fest und hätte sich unabhängig vom weiteren Spielverlauf nicht mehr ändern können.

  • Verlängerung (Extra Time): Zusätzliche Spielabschnitte, die gespielt werden, um einen Sieger zu ermitteln

Im Falle eines Unentschiedens in K.o.-Spielen. Die reguläre Verlängerung besteht aus zwei Halbzeiten à 5 Minuten.

  • Progressive Bestrafung: Ein Foulsystem, das zu einer gelben Karte führt, einer

2-minütige Zeitstrafe und schließlich eine rote Karte (Disqualifikation).

  • Reguläre Spielzeit: Die standardmäßige Spielzeit von 60 Minuten (zwei Halbzeiten à 30

jeweils Minuten).

  • Elfmeterschießen (7-Meter): Eine Serie von Strafwürfen, mit der ein Sieger ermittelt wird

nachdem die Verlängerung den Gleichstand nicht aufheben konnte.

  • Schritte: Ein Verstoß, bei dem ein Spieler mehr als drei Schritte macht

ohne den Ball zu dribbeln.

Allgemeine Handballregeln

7.1. Auswertung der regulären Spielzeit:

Alle Märkte werden ausschließlich auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit (60 Spielminuten) abgerechnet, sofern im Marktnamen nicht ausdrücklich anders angegeben (z. B. Märkte mit dem Suffix „inkl. Verlängerung“). Verlängerung und 7-Meter-Elfmeterschießen sind von den Standard-Spielmärkten ausgeschlossen.

7.2. Verschiebung und Neuansetzung (48-Stunden-Regel):

Wetten auf alle Märkte eines verschobenen oder abgesagten Spiels werden für ungültig erklärt, wenn das Spiel nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Anstoßzeit begonnen oder fortgesetzt wird.

7.3. Abbruch und natürliches Ende:

Wird ein Spiel vor Ablauf der regulären Spielzeit abgebrochen, sind Wetten auf alle Märkte, die noch nicht zu einem natürlichen Ende gekommen sind, ungültig.

  • Wetten auf Märkte, die zu einem natürlichen Abschluss gekommen sind (z. B. „1. Halbzeit“

„Gesamt“ (sofern die erste Halbzeit beendet ist) werden gemäß den jeweiligen Marktregeln abgerechnet.

7.4. Fehlerkorrekturen:

  • Spielzeit: Wenn eine falsche Spielzeit angezeigt wurde und die Abweichung

die Richtigkeit der Quoten erheblich beeinflusst haben, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.

  • Falsches Ergebnis: Wenn Wetten auf einen Markt mit einem falschen Ergebnis offen bleiben

die die Quoten erheblich beeinflussen, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.

7.5. Spielortwechsel:

Wird ein Spiel an einen neutralen Austragungsort verlegt, bleiben alle Wetten auf das betreffende Spiel gültig. Werden die Rollen von Heimmannschaft und Auswärtsmannschaft vertauscht, werden Wetten, die auf den ursprünglichen Spielplan platziert wurden, für ungültig erklärt.

7.6. Wettmärkte zum Spielausgang (3-Wege, Handicap, Gesamtzahl der Tore):

Die Auswertung basiert auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit. Dies umfasst den Sieg des Spielgewinners (Heim/Unentschieden/Auswärts), „Unentschieden keine Wette“, Handicaps und die Gesamtzahl der Tore (Über/Unter oder gerade/ungerade) für das gesamte Spiel und die einzelnen Mannschaften.

7.7. Halbzeit-Märkte (1. und 2. Halbzeit):

  • 1. Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden ausschließlich anhand des Ergebnisses der ersten 30

Spielminuten. Wird ein Spiel während der ersten Halbzeit abgebrochen, sind Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte der 1. Halbzeit ungültig.

  • 2. Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden ausschließlich anhand des während der

Die zweite Halbzeit (30 Minuten), ohne den Spielstand der ersten Halbzeit und ohne den Spielstand einer eventuellen Verlängerung. Wird ein Spiel während der zweiten Halbzeit abgebrochen, sind Wetten auf alle Märkte der 2. Halbzeit ungültig, sofern sie nicht bereits abgerechnet wurden.

7.8. „Race to X Goals“ / „Wer erzielt den X. Punkt“:

  • Ziel nicht erreicht: Wenn ein Spiel oder eine Halbzeit endet, bevor die Anzahl der Tore (X)

Wenn das in der Marktbeschreibung angegebene Ziel erreicht wird, sind alle Wetten auf die jeweiligen Märkte „Race to X“ oder „X. Punkt“ ungültig.

  • Ausschluss des Elfmeterschießens: Wetten auf diese Märkte werden auf der Grundlage der regulären Spielzeit abgerechnet

Spielzeit und, sofern ausdrücklich angegeben, Verlängerung. Tore, die während eines 7-Meter-Penaltyschießens erzielt werden, sind ausgeschlossen. Wird das Ziel erst während eines Penaltyschießens erreicht, sind die Wetten auf diesen Markt für das betreffende Spiel ungültig.

7.9. „Race to X Goals“ (halbzeitspezifisch): Wette darauf, welche Mannschaft als erste die Zielanzahl an Toren (5, 10, 15 usw.) innerhalb einer bestimmten Halbzeit erreicht.

  • Wetten auf die erste Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden ausschließlich auf der Grundlage der in der ersten Halbzeit erzielten Tore abgerechnet

in der 1. Halbzeit.

  • Zweite Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden ausschließlich auf der Grundlage der erzielten Tore ausgewertet

in der 2. Halbzeit (die Zählung beginnt zu Beginn der Halbzeit bei 0:0).

7.10. Disziplinarmärkte:

Alle Disziplinarmärkte (einschließlich 2-Minuten-Sperren, gelber/roter Karten, sofern zutreffend) werden ausschließlich auf der Grundlage von Vorfällen während der regulären Spielzeit abgerechnet. Sperren oder Disziplinarmaßnahmen gegen Mannschaftsoffizielle oder Spieler, die nicht aktiv am Spiel teilnehmen, sind ausgeschlossen, sofern dies nicht ausdrücklich im Namen des Marktes oder in den Regeln angegeben ist.

8. Volleyball

Volleyball-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Volleyballbegriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Extra-Punkte: Punkte, die gespielt werden, nachdem ein Satz mit einem Unentschieden bei der regulären Punktzahl endet

(24:24 in den Sätzen 1–4 oder 14:14 im Satz 5). Ein Satz muss mit einem Vorsprung von zwei Punkten gewonnen werden.

  • Golden Set: Ein zusätzlicher Satz, der in einigen Turnierformaten gespielt wird, um eine Entscheidung zu treffen

Sieger, wenn der Gesamtstand eines Hin- und Rückspiels unentschieden ist. Dies wird bei den Standard-Wettmärkten nicht als Teil des Spielergebnisses gewertet.

  • Match-Tiebreak: In einigen Wettbewerben wird der fünfte Satz als Tiebreak gespielt

bis 15 Punkte (muss mit 2 Punkten Vorsprung gewonnen werden).

  • „Natural Conclusion“: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem Wetten auf einen Markt

Die Wette wird ausgewertet, sobald das für die Auswertung relevante Ergebnis bedingungslos feststeht, auch wenn das Spiel später abgebrochen wird.

  • Punktabzug: Eine offizielle Strafe, bei der einem Spieler Punkte abgezogen werden

Punkte der Mannschaft durch den Schiedsrichter aufgrund von Fehlverhalten oder administrativen Fehlern.

  • Satz: Eine Spieleinheit innerhalb eines Spiels. Standardmäßige Profispiele werden

als „Best of 5“-Sätze.

Allgemeine Volleyball-Regeln

8.1. Zeitpunkt der Auswertung und Endgültigkeit:

Alle Märkte werden ausgewertet, sobald der Punkt oder das Spielelement, das über den Ausgang dieses Marktes entscheidet, bestätigt ist. Märkte wie „Siegereinzel“, „Genaues Ergebnis“ und „Handicaps“ werden unmittelbar nach Bestätigung des letzten Punktes des Spiels/Satzes ausgewertet.

8.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

Wetten auf alle Märkte eines verschobenen oder abgesagten Spiels sind ungültig, wenn die Veranstaltung nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit begonnen oder wieder aufgenommen wird.

  • Unterbrochene Spiele: Wird ein Spiel abgebrochen, gelten Wetten auf alle Märkte, die

Wetten auf Märkte, die zum Zeitpunkt des Abbruchs noch keinen natürlichen Abschluss gefunden haben, werden für ungültig erklärt. Bereits feststehende Ergebnisse werden entsprechend abgerechnet.

8.3. Ausschluss des „Golden Set“:

Das „Golden Set“ ist von allen Spiel- und Satzmärkten streng ausgeschlossen. Für die Abrechnung werden nur Punkte und Sätze berücksichtigt, die im Rahmen des regulären Spielformats gespielt wurden.

8.4. Offizielle Punktabzüge:

Offizielle Punktabzüge werden bei allen Wetten berücksichtigt, die zum Zeitpunkt der Anwendung des Abzugs noch nicht abgerechnet wurden. Wetten, die bereits vor dem Abzug zu einem natürlichen Abschluss gekommen sind, werden nicht neu abgerechnet.

8.5. Fehlerkorrekturen:

Wenn Wetten auf Märkte mit einem falschen Ergebnis, Spielstatus oder einer falschen Spielzeit offen bleiben, was sich erheblich auf die Quoten auswirkt, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.

8.6. Punkt- und Satz-Handicaps:

  • Matchball-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden nach dem letzten Punkt des

Das Spiel ist bestätigt.

  • Satz-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden ausgewertet, sobald der

Das Handicap-Ergebnis steht endgültig fest.

  • Satz-Handicap: Wetten auf diesen Markt für Punkte-Handicaps für einen bestimmten Satz werden

Die Wette wird abgerechnet, sobald das Handicap-Ergebnis innerhalb dieses Satzes bedingungslos feststeht.

8.7. Über/Unter (Gesamtpunktzahl):

Wetten auf Märkte für Gesamtpunkte (Spiel, Mannschaft oder Satz) werden abgerechnet, sobald das in der Marktbeschreibung angegebene Ergebnis bedingungslos feststeht.

  • Abbruch: Wenn ein Satz oder ein Match vor dem Ergebnis abgebrochen wird

Wenn der in der Marktbeschreibung genannte Wert erreicht wird, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

  • Ganzzahlige Linien: Wenn Wetten auf Märkte mit einer ganzzahligen Linie angeboten werden (z. B.

180,0) und das Endergebnis entspricht dieser Linie, sind Wetten auf die jeweiligen Märkte ungültig.

8.8. Märkte für das genaue Ergebnis:

Wetten auf das genaue Ergebnis eines Spiels oder Satzes werden ausgewertet, nachdem der letzte Punkt des jeweiligen Zeitraums bestätigt wurde. Wird das Spiel oder der Satz nicht zu Ende gespielt, sind alle damit verbundenen Wetten auf das genaue Ergebnis ungültig.

8.9. Extra-Punkte im Satz:

Wette darauf, ob ein Satz durch Extra-Punkte entschieden wird (d. h. über 25 Punkte bei den Sätzen 1–4 oder 15 Punkte bei Satz 5 hinausgeht).

  • Wetten auf diesen Markt werden als „Ja“ ausgewertet, sobald der Spielstand 24:24 (48.

Punkt) in den Sätzen 1–4 oder 14:14 (28. Punkt) im 5. Satz.

  • Wird ein Satz nicht gespielt, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

8.10. Führung nach „Y“ Punkten:

Wetten Sie darauf, welche Mannschaft in einem bestimmten Satz nach einer festgelegten Anzahl von Punkten in Führung liegen wird (z. B. Führung nach 8 Punkten im 2. Satz). Wetten auf diesen Markt werden ausgewertet, sobald der Y-te Punkt des Satzes bestätigt ist.

8.11. Rennen um „X“ Punkte:

Wetten Sie darauf, welche Mannschaft innerhalb eines Satzes als erste die Zielpunktzahl erreicht. Wetten auf diesen Markt werden ausgewertet, sobald die in der Marktbeschreibung festgelegte Punktzahl erreicht wurde.

8.12. Gewinner eines bestimmten Punktes:

Wette darauf, welche Mannschaft einen bestimmten, festgelegten Punkt gewinnt (z. B. Satz 1, Punkt 15). Wetten auf diesen Markt werden ausgewertet, nachdem der in der Marktbeschreibung angegebene Punkt gespielt und bestätigt wurde. Wird der Punkt aufgrund des Endes des Satzes/Spiels nicht erreicht oder gespielt, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

9. Beachvolleyball

Beachvolleyball-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Beachvolleyball-Begriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen beachten Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Extra-Punkte: Punkte, die gespielt werden, nachdem ein Satz das Standardlimit erreicht hat

(20:20 für die Sätze 1–2 oder 14:14 für Satz 3). Ein Satz muss mit einem Vorsprung von zwei Punkten gewonnen werden.

  • Golden Set: Ein zusätzlicher Satz, der in bestimmten Turnierformaten verwendet wird, um

Ermittlung eines Siegers bei einem Mehrfachspiel. Er wird bei Standardmärkten nicht als Teil des Spielergebnisses gewertet.

  • Match-Tiebreak: Im Beachvolleyball fungiert der dritte Satz als Tiebreak (gespielt

auf 15 Punkte, muss mit 2 Punkten Vorsprung gewonnen werden).

  • Natürlicher Abschluss: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem ein Markt wie folgt ausgewertet wird

sobald das in der Marktbeschreibung genannte Ergebnis bedingungslos feststeht, auch wenn ein Spieler später aufgibt.

  • Punktabzug: Eine offizielle Strafe, bei der einem Spieler oder einer Mannschaft Punkte abgezogen werden

Punktestand der Mannschaft durch den Schiedsrichter.

  • Aufgabe: Wenn ein Spieler oder eine Mannschaft nicht in der Lage ist, ein Spiel fortzusetzen und

sich während des Spiels offiziell zurückzieht.

Allgemeine Beachvolleyball-Regeln

9.1. Zeitpunkt der Auswertung und Endgültigkeit:

Wetten auf alle Märkte werden ausgewertet, sobald der Punkt oder das Spielelement, das das Ergebnis dieses Marktes bestimmt, bestätigt ist. Wetten auf Märkte für Endergebnisse von Spielen (Sieger, genaues Ergebnis, Handicaps) werden ausgewertet, nachdem das Spiel offiziell beendet und das offizielle Ergebnis bestätigt wurde.

9.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

Wird ein Spiel verschoben oder abgesagt, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig, sofern das Spiel innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Zeitpunkt beginnt bzw. fortgesetzt wird. Übersteigt die Verzögerung 48 Stunden, werden alle noch nicht abgerechneten Wetten für ungültig erklärt. Unterbrochene Spiele: Wird ein Spiel abgebrochen oder gibt eine Mannschaft auf, werden Wetten auf alle Märkte, die zu diesem Zeitpunkt noch keinen natürlichen Abschluss gefunden haben, für ungültig erklärt.

9.3. Ausschluss des „Golden Set“:

Das „Golden Set“ ist von allen Spiel- und Satzmärkten streng ausgeschlossen. Für die Auswertung werden nur Punkte und Sätze berücksichtigt, die im Rahmen des regulären Spielformats gespielt wurden.

9.4. Offizielle Punktabzüge:

Offizielle Punktabzüge werden bei allen Märkten berücksichtigt, die zum Zeitpunkt des Abzugs noch nicht entschieden waren. Märkte, die bereits vor dem Abzug zu einem natürlichen Abschluss gekommen sind (z. B. ein bereits gewonnenes „Race to 10“), werden nicht neu abgerechnet.

9.5. Fehlerkorrekturen:

Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, Wetten für Märkte für ungültig zu erklären, die mit einem falschen Ergebnis, Spielstatus oder einer falschen Spielzeit offen bleiben, was sich erheblich auf die Quoten auswirkt.

9.6. Punkt- und Satz-Handicaps:

  • Match-Point-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden nach dem letzten Punkt des

Das Spiel ist bestätigt.

  • Satz-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden ausgewertet, sobald der

Das in der Marktbeschreibung genannte Handicap-Ergebnis wurde bedingungslos festgestellt.

  • Satz-Handicap: Wetten auf Punkt-Handicaps für einen bestimmten Satz werden sofort ausgewertet

da das relevante Ergebnis innerhalb dieses Satzes bedingungslos feststeht.

9.7. Über/Unter (Gesamtpunktzahl):

Wetten auf Gesamtpunktzahl-Märkte (Spiel, Mannschaft oder Satz) werden ausgewertet, sobald das angegebene Ergebnis unbedingte feststeht.

  • Ganzzahl-Märkte: Wenn ein Ganzzahl-Markt angeboten wird (z. B. 80,0) und das Endergebnis

Entspricht das Ergebnis dem in der Marktbeschreibung angegebenen Wert, sind die Wetten auf den jeweiligen Markt ungültig.

9.8. Märkte für das genaue Ergebnis:

Wetten auf Märkte für das genaue Ergebnis von Match und Satz werden abgerechnet, nachdem der letzte Punkt des jeweiligen Zeitraums bestätigt wurde. Wird das Match oder der Satz nicht zu Ende gespielt, sind Wetten auf alle relevanten Märkte für das genaue Ergebnis ungültig.

9.9. Extra-Punkte im Satz:

Wette darauf, ob ein Satz durch Extra-Punkte entschieden wird (d. h. über 21 Punkte bei den Sätzen 1–2 oder 15 Punkte bei Satz 3 hinausgeht).

  • Auswertung: Wetten auf diesen Markt werden als „Ja“ ausgewertet, sobald der Spielstand

20:20 ( 40. Punkt ) in den Sätzen 1–2 oder 14:14 ( 28. Punkt ) im Satz 3. Wird der Satz beendet, ohne dass diese Punktestände erreicht werden, werden Wetten auf diesen Markt als „Nein“ ausgewertet.

  • Wird ein Satz nicht gespielt, sind Wetten auf den Markt für diesen Satz ungültig.

9.10. Führung nach „Y“ Punkten:

Wette darauf, welche Mannschaft in einem bestimmten Satz nach einer in der Marktbeschreibung festgelegten Anzahl von Punkten in Führung liegen wird (z. B. „Führung nach 10 Punkten im 1. Satz“). Wetten auf diesen Markt werden genau nach Bestätigung des Y-ten Punktes des Satzes abgerechnet.

9.11. Rennen um „X“ Punkte:

Wette darauf, welche Mannschaft innerhalb eines Satzes als erste die in der Marktbeschreibung angegebene Zielpunktzahl erreicht. Wetten auf diesen Markt werden sofort ausgewertet, sobald die Zielpunktzahl erreicht ist. Endet der im Markt genannte Satz oder wird er abgebrochen, bevor das Ziel erreicht ist, sind Wetten auf diesen Markt ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

9.12. Gewinner eines bestimmten Punktes:

Wetten Sie darauf, welche Mannschaft einen bestimmten Punkt gewinnt (z. B. Punkt 8 im 2. Satz). Wetten auf diesen Markt werden unmittelbar nach Bestätigung des Punktes abgerechnet. Wird der Punkt nicht erreicht oder nicht gespielt (z. B. aufgrund eines Spielausfalls oder des Endes des Satzes), sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

10. Futsal

Futsal-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Futsal-Begriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen entnehmen Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Gesamte Fouls: Ein System, bei dem, nachdem eine Mannschaft fünf Fouls in einem

In der zweiten Halbzeit führt jedes weitere Foul zu einem direkten Freistoß von der zweiten Strafmarke (10 Meter).

  • Spielzeit: Futsal wird mit einer „stoppenden Uhr“ gespielt, was bedeutet, dass die Zeit

Die Spielzeit wird angehalten, sobald der Ball aus dem Spiel ist oder das Spiel unterbrochen wird.

  • Einwurf: Die Methode zur Wiederaufnahme des Spiels, wenn der Ball die Seitenlinie überquert

(ersetzt den im traditionellen Fußball verwendeten Einwurf).

  • Natürlicher Spielausgang: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem eine Wette abgerechnet wird, wenn das

Das Ergebnis stand bereits fest und hätte sich unabhängig vom weiteren Spielverlauf nicht mehr ändern können.

  • Verlängerung (Extra Time): Zusätzliche Spielabschnitte, die gespielt werden, um einen Sieger zu ermitteln

K.o.-Wettbewerbe, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit unentschieden steht.

  • Elfmeterschießen: Eine Serie von Elfmetern, die ausgeführt wird, um einen Sieger zu ermitteln, falls ein

Der Gleichstand besteht nach der Verlängerung weiterhin.

  • Reguläre Spielzeit: Die offizielle Dauer eines Spiels, die standardmäßig aus zwei

Hälften von jeweils 20 Minuten (tatsächliche Spielzeit).

  • Auszeit: Eine einminütige Unterbrechung, die jede Mannschaft einmal pro Halbzeit beantragen kann

wenn sie im Ballbesitz sind.

Allgemeine Futsal-Regeln

10.1. Auswertung der regulären Spielzeit:

Alle Märkte werden ausschließlich auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit (standardmäßig 40 Spielminuten, bestehend aus zwei Halbzeiten à 20 Minuten) abgerechnet, sofern in der Marktbeschreibung nicht ausdrücklich anders angegeben.

10.2. Verschiebung und Neuansetzung (48-Stunden-Regel):

Wetten auf alle Märkte eines verschobenen oder abgesagten Spiels werden für ungültig erklärt, wenn die Veranstaltung nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Anstoßzeit beginnt oder wieder aufgenommen wird.

  • Wiederaufnahme: Wenn ein Spiel unterbrochen wird, aber innerhalb von 48 Stunden nach der

Nach Ablauf der 48-Stunden-Frist ab der ursprünglichen Anstoßzeit bleiben alle noch nicht abgerechneten Wetten gültig und werden auf der Grundlage des Endergebnisses abgerechnet.

10.3. Abbruch und natürliches Ende:

Wird ein Spiel abgebrochen und nicht innerhalb des 48-Stunden-Fensters wieder aufgenommen, sind Wetten auf alle Märkte, die zum Zeitpunkt des Abbruchs noch keinen natürlichen Abschluss erreicht haben, ungültig.

  • Wetten auf Märkte, die bereits bedingungslos entschieden wurden (z. B. „1. Halbzeit“

„Sieger“ (sofern die erste Halbzeit beendet ist) werden gemäß den Regeln des jeweiligen Marktes abgerechnet.

10.4. Fehlerkorrekturen:

  • Wenn im Sportsbook eine falsche Spielzeit angezeigt wurde, gilt in Fällen, in denen

Hat die Abweichung die Richtigkeit der Quoten erheblich beeinflusst, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.

  • Falscher Spielstand/Anzeigetafel: Wenn im Sportsbook ein falscher Spielstand eingegeben wird, gelten alle

Wettmärkte werden für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, für ungültig erklärt.

  • Falsche Angaben: Wenn Mannschaftsnamen, Teilnehmer oder Turnierdetails

falsch angezeigt wurde, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, Wetten für ungültig zu erklären.

10.5. Disziplinar- und Straffehler:

Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten für Märkte für ungültig zu erklären, die nach einem wesentlichen Ereignis (Tor, rote Karte oder Elfmeter) noch offen sind. Wenn ein Markt zudem mit fehlenden oder falschen Informationen (z. B. rote Karten) eröffnet wird, können die von diesem Fehler betroffenen Wetten für ungültig erklärt werden.

10.6. Halbzeit-Märkte (1. & 2. Halbzeit):

  • 1. Halbzeit: Wetten auf diese Märkte (Sieger, Handicap, Gesamtzahl) werden streng

auf das Ergebnis der ersten Halbzeit. Wird ein Spiel während der ersten Halbzeit abgebrochen, werden Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte der 1. Halbzeit für ungültig erklärt, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.

  • 2. Halbzeit: Wetten auf diese Märkte (Sieger, Handicap, Gesamtzahl der Tore, gerade/ungerade) werden

Die Auswertung erfolgt ausschließlich auf der Grundlage des in der zweiten Halbzeit erzielten Ergebnisses, unter Ausschluss des Ergebnisses der ersten Halbzeit und etwaiger Verlängerungen. Wird ein Spiel während der zweiten Halbzeit abgebrochen, sind Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte der 2. Halbzeit ungültig, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht.

10.7. Mannschaft, die das nächste Tor erzielt:

Wette darauf, welche Mannschaft das nächste festgelegte Tor im Spiel erzielt.

  • Eigentore: Für die Zwecke dieses Marktes zählen Eigentore zum

Torschützenmannschaft und die Torfolge.

  • Abrechnung: Wetten auf diesen Markt werden in Echtzeit abgerechnet, sobald das Tor

bestätigt.

11. Badminton

Badminton-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Badminton-Begriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen beachten Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Verlängerung: Tritt ein, wenn ein Spiel mit einem 20:20-Unentschieden endet. Das Spiel wird fortgesetzt

bis eine Mannschaft einen Vorsprung von zwei Punkten erreicht oder die 30-Punkte-Grenze erreicht (wer zuerst 30 Punkte erreicht, gewinnt).

  • Spiel: Eine Punkteeinheit im Badminton. Die meisten Profispiele werden als

„Best of 3“-Spiele.

  • Natürlicher Abschluss: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem Wetten auf einen Markt

Die Abrechnung erfolgt, sobald das für den Markt relevante Ergebnis bedingungslos feststeht, unabhängig von einem späteren Aufgeben.

  • Punktabzug: Eine offizielle Strafe, bei der einem Spieler Punkte abgezogen werden

Streichung der Punkte eines Teilnehmers durch den Schiedsrichter aufgrund von Fehlverhalten.

  • Aufgabe: Wenn sich ein Teilnehmer offiziell aus einem laufenden Spiel zurückzieht

Fortschritt (in der Regel aufgrund einer Verletzung).

Allgemeine Badminton-Regeln

11.1. Zeitpunkt der Auswertung und Endgültigkeit:

Wetten auf alle Märkte werden ausgewertet, sobald der Punkt oder das Spielelement, das über den Ausgang dieses Marktes entscheidet, bestätigt ist. Punkte gelten als bestätigt, sobald der nächste Punkt begonnen hat oder der Schiedsrichter den Spielstand offiziell bekanntgibt.

11.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

Wird ein Spiel verschoben oder abgesagt, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig, sofern das Spiel innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Zeitpunkt beginnt bzw. fortgesetzt wird. Übersteigt die Verzögerung 48 Stunden, werden alle Wetten auf noch nicht abgerechnete Märkte für ungültig erklärt.

  • Unterbrochene Spiele: Wird ein Spiel abgebrochen oder gibt ein Spieler auf, gelten Wetten auf alle

Märkte, die zu diesem Zeitpunkt noch keinen natürlichen Abschluss gefunden haben, werden für ungültig erklärt.

11.3. Aufgabe und unentschiedene Wettmärkte:

Im Falle eines Aufgebens oder einer Disqualifikation während eines Spiels werden Wetten auf alle Märkte, die noch nicht bedingungslos entschieden sind (z. B. „Gewinner von Satz 2“, wenn der Spieler bei einem Stand von 10:10 in Satz 2 aufgibt), für ungültig erklärt.

11.4. Offizielle Punktabzüge:

Offizielle Punktabzüge werden bei Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte berücksichtigt. Wetten auf Märkte, die bereits vor dem Punktabzug einen natürlichen Abschluss erreicht haben, werden auf der Grundlage des zu diesem Zeitpunkt geltenden Spielstands abgerechnet und nicht nachträglich angepasst.

11.5. Fehlerkorrekturen:

Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, Wetten auf die betroffenen Märkte in den folgenden Fällen für ungültig zu erklären:

  • Falsches Ergebnis: Wenn Wetten auf Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das

die Quoten erheblich beeinflusst werden.

  • Falsche Teilnehmer: Wenn Teilnehmer (Spieler oder Mannschaften) unter

das Sportwettenangebot falsch angegeben wurde.

  • Spielzeit: Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit angeboten wurden.

11.6. Wettmärkte (Sieger, Handicap, Gesamtzahl):

  • Spielsieger: Wetten auf diesen Markt werden nach dem letzten Punkt des

Das Spiel ist bestätigt.

  • Spiel-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden ausgewertet, sobald das

Das in der Marktbeschreibung genannte Handicap-Ergebnis steht endgültig fest.

  • Spielpunkt-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden nach dem letzten Punkt des

Das Spiel ist bestätigt.

  • Gesamtzahl der Spiele/Punkte: Wetten auf diese Märkte werden ausgewertet, sobald die

Das in der Marktbeschreibung genannte Ergebnis wurde erreicht (natürlicher Ausgang). Wird in der Marktbeschreibung ein ganzzahliges Ergebnis (ganze Zahl) angegeben und entspricht das Endergebnis diesem Ergebnis, wird die Wette für ungültig erklärt.

11.7. Spielspezifische Märkte:

  • Gewinner des Spiels/Gesamt/Handicap: Wetten auf diese Märkte werden nach dem

Der letzte Punkt des angegebenen Spiels steht fest. Wenn ein Spieler während des Spiels aufgibt, werden Wetten auf noch nicht abgerechnete Märkte für dieses spezifische Spiel für ungültig erklärt , sofern das Ergebnis nicht bereits durch einen natürlichen Abschluss feststeht.

  • Genaues Spielergebnis: Wetten auf diesen Markt werden nach dem letzten Punkt des

Das angegebene Spiel ist bestätigt.

11.8. Dynamische Spielmärkte:

  • Verlängerung im Spiel: Wetten Sie darauf, ob ein Spiel eine Verlängerung erfordert (gehen Sie

Über 21). Wetten auf diesen Markt werden als „Ja“ abgerechnet, sobald der Spielstand innerhalb des angegebenen Spiels 20:20 ( 40. Punkt ) erreicht.

  • Führung nach „Y“ Punkten: Wetten Sie darauf, welcher Teilnehmer zu diesem Zeitpunkt führen wird

nachdem eine in der Marktbeschreibung angegebene Punktzahl erreicht wurde (z. B. „Führung nach 10 Punkten im ersten Spiel“). Wetten auf diesen Markt werden genau nach Bestätigung des Y-ten Punktes, wie in der Marktbeschreibung des Spiels angegeben, abgerechnet.

  • Spiel: „X“-Punkte-Rennen: Wetten Sie darauf, welcher Teilnehmer als Erster

die in der Marktbeschreibung angegebene Zielpunktzahl innerhalb eines Spiels. Wetten auf diesen Markt werden sofort ausgewertet, sobald die in der Marktbeschreibung angegebene Zielpunktzahl erreicht ist. Gewinner eines bestimmten Punktes im Spiel: Wette auf den Gewinner eines bestimmten Punktes, der in der Marktbeschreibung angegeben ist (z. B. Spiel 2, Punkt 5). Wetten auf diesen Markt werden sofort ausgewertet, sobald der in der Marktbeschreibung angegebene Punkt bestätigt ist. Wird der in der Marktbeschreibung angegebene Punkt aufgrund des Spielendes oder eines Spielabbruchs nicht erreicht, sind Wetten auf den jeweiligen Markt ungültig.

12. Rugby Union und Rugby League

Rugby-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Rugby-Begriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Conversion: Ein Kick auf das Tor nach einem erzielten Try, der 2 Punkte wert ist.
  • Drop-Goal: Ein Tor, das erzielt wird, indem der Ball durch die Torstangen gekickt wird, nachdem er

den Boden berührt, was 3 Punkte wert ist.

  • Verlängerung: Zusätzliche Spielabschnitte, die gespielt werden, um in K.o.-Runden einen Sieger zu ermitteln

Spiele. Sofern nicht anders angegeben, schließen die Märkte standardmäßig die Verlängerung aus.

  • „Natural Conclusion“: Ein Grundsatz, nach dem eine Wette abgerechnet wird, wenn das Ergebnis des

Der relevante Markt stand bereits fest und hätte sich nicht mehr ändern können.

  • NRL / State of Origin: Spezifische australische Rugby-League-Wettbewerbe mit

Einzigartige Abrechnungslogik für die Teilnahme von Spielern.

  • Strafkick: Ein Torschuss, der nach einer Strafe zugesprochen wird und 3 Punkte wert ist.
  • Penalty-Try: Wird vergeben, wenn eine Mannschaft einen Try erzielt hätte, wäre da nicht ein Foulspiel durch

der Gegner. Wert: 5 Punkte (Union) oder 4 Punkte (Liga). Hinweis: Diese Punkte zählen für die Mannschaftssummen, jedoch nicht für die Märkte für individuelle Try-Scorer.

  • Reguläre Spielzeit (80 Minuten): Die geplanten 80 Spielminuten, einschließlich etwaiger

einschließlich Verletzungs- oder Nachspielzeit, jedoch ohne Verlängerung, Elfmeterschießen oder Sudden Death.

  • Try: Die wichtigste Art der Punktevergabe, die 5 Punkte (Union) oder 4 Punkte

(Liga), erzielt durch das Ablegen des Balls im gegnerischen Malfeld.

Allgemeine Rugby-Regeln

12.1. Auswertung nach regulären 80 Minuten:

Alle Märkte werden auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären 80 Spielminuten abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Dies umfasst etwaige zusätzliche Verletzungs- oder Nachspielzeit, schließt jedoch Verlängerung, die für ein Elfmeterschießen vorgesehene Zeit oder Sudden Death aus.

12.2. Verschiebung und Neuansetzung (48-Stunden-Regel):

Wetten auf alle Märkte für ein verschobenes oder abgesagtes Spiel werden für ungültig erklärt, wenn die Veranstaltung nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit begonnen oder wieder aufgenommen wird.

12.3. Spielabbruch:

Wird ein Spiel vor Ablauf der regulären Spielzeit (80 Minuten) abgebrochen, werden Wetten auf alle Märkte im Zusammenhang mit diesem Spiel für ungültig erklärt, unabhängig davon, ob das Ergebnis bereits feststeht.

  • Ausnahme: Wetten auf Märkte, die zu einem natürlichen Abschluss gekommen sind (z. B.

Der „Erste Try-Scorer“ (sofern ein Try erzielt wurde) wird gemäß den geltenden Marktregeln abgerechnet.

  • spezifische Abbruchregel für Try-Schützen: Siehe Abschnitt 12.7.

12.4. Fehlerkorrekturen:

  • Wenn eine falsche Spielzeit angezeigt wurde und dies einen wesentlichen Einfluss hatte

Bei Unstimmigkeiten hinsichtlich der Richtigkeit der Quoten behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.

  • Live-Ereignisse: Wenn Wetten auf einen Markt nach wesentlichen Ereignissen (Tore,

roten Karten oder Strafen) bereits stattgefunden haben, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, betroffene Wetten für ungültig zu erklären.

  • Rote Karten: Wenn ein Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde

Informationen im Sportwettenangebot: Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, Wetten auf diesen Markt für ungültig zu erklären.

12.5. Spielortwechsel:

Wird ein Spiel an einen anderen Austragungsort verlegt, die Zuordnung von Heim- und Auswärtsmannschaft jedoch unverändert bleibt, behalten alle Wetten auf dieses Spiel ihre Gültigkeit. Werden die Mannschaften vertauscht oder werden Namen oder Turniere im Sportwettenangebot falsch angezeigt, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.

Statistische und spezifische Märkte im Rugby

12.6. Mannschafts- und Spiel-Gesamtwerte:

  • Punkte/Versuche: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende des Spiels abgerechnet

Reguläre Spielzeit.

  • Siegvorsprung: Wette auf den spezifischen Punkteabstand zwischen den Mannschaften am Ende des

80 Minuten.

  • Halbzeit mit den meisten Punkten: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der erzielten Punkte abgerechnet

in jeder Halbzeit, je nachdem, welcher Wert höher ist. Wird das Spiel abgebrochen, sind diese Märkte ungültig.

12.7. Regeln für Strafversuche:

  • Mannschaftsmärkte: Strafversuche zählen für Mannschafts-Gesamtwerte, „Erste Mannschaft, die punktet“,

Wetten auf die Mannschaft, die zuletzt punktet, und auf den Zeitpunkt des Versuchs.

  • Spieler-Märkte: Strafversuche zählen nicht für die individuelle

Märkte für den Versuchs-Scorer (jederzeit, erster, letzter).

12.8. Märkte für Drop-Goals:

Wetten Sie darauf, ob während des Spiels ein erfolgreiches Drop-Goal erzielt wird. Die Auswertung basiert ausschließlich auf der regulären Spielzeit.

Rugby-Spieler-Props (Try-Scorer-Wetten)

12.9. Allgemeine Teilnahme (außer NRL/State of Origin):

  • Beliebige Auswahl: Jede Wette auf einen Markt eines Spielers, der nicht am

Die Wette ist ungültig.

  • Erster Try-Scorer: Der in der Marktbeschreibung genannte Spieler muss auf dem Spielfeld stehen

auf dem Spielfeld zum Zeitpunkt des ersten Versuchs. Wenn der Spieler erst nach dem ersten erzielten Versuch ins Spiel kommt, ist die Wette ungültig.

  • Letzter Try-Scorer: Wenn ein in der Marktbeschreibung genannter Spieler an einem

Spiel zu einem beliebigen Zeitpunkt während des Spiels], bleiben die Wetten auf den jeweiligen Markt bestehen.

12.10. Spezifische Regel für die australische NRL und State of Origin:

Nur für diese spezifischen Wettbewerbe werden Wetten auf Märkte zur Spielerauswahl als verloren gewertet, unabhängig davon, ob der in der jeweiligen Marktbeschreibung genannte Spieler zum Zeitpunkt des Versuchs auf dem Spielfeld stand, vorausgesetzt, er gehörte zum Spieltagskader.

12.11. Regeln bei Spielabbruch bezüglich des Try-Erzählers:

  • Abbruch vor der Halbzeit: Alle Wetten auf Try-Schützen sind ungültig, unabhängig davon,

unabhängig davon, ob bereits ein Try erzielt wurde.

  • Abbruch während der zweiten Halbzeit: Wetten auf Märkte für Spieler, die

die bereits in der ersten Halbzeit vor dem Abbruch einen Versuch erzielt haben, werden als „Sieg“ gewertet. ○ Wetten auf alle verbleibenden Spielerauswahlen (Spieler, die noch keinen Versuch erzielt haben) werden für ungültig erklärt.

12.12. Try-Scorer zu einem beliebigen Zeitpunkt:

Wette darauf, ob ein Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt während der regulären Spielzeit einen Versuch erzielt.

  • Kein Try-Scorer: Diese Auswahl ist in den Marktoptionen enthalten. Wenn keine Tries

Werden Versuche erzielt, werden Wetten auf diese Marktoption als „Gewonnen“ gewertet, und Wetten auf alle Spieler-Märkte werden als „Verloren“ gewertet (vorausgesetzt, der in der Marktoption genannte Spieler hat teilgenommen). Hat der in der Marktoption genannte Spieler nicht teilgenommen (Non-Runner), sind die Wetten auf die betroffenen Märkte ungültig.

12.13. Erster Try-Scorer / Erster Try-Scorer der Mannschaft:

Wetten Sie darauf, welcher Spieler den ersten Try des Spiels (oder für seine jeweilige Mannschaft) erzielt.

  • Ist der erste Versuch ein Strafversuch, bleibt der Markt offen und wird ausgewertet

basierend auf dem nächsten gültigen Try, der von einem Spieler erzielt wird.

12.14. Letzter Try-Scorer:

Wette auf den Spieler, der den letzten Try des Spiels innerhalb der regulären Spielzeit erzielt.

  • Ist der letzte Versuch ein Strafversuch, wird der Markt auf der Grundlage des Spielers ausgewertet, der

der den vorherigen gültigen Versuch erzielt hat.

12.15. Spieler erzielt 2+ Versuche / Hattrick:

Wette darauf, ob ein Spieler während der regulären Spielzeit zwei oder mehr Versuche (oder drei für einen Hattrick) erzielt. Strafversuche zählen nicht zur Gesamtzahl des Spielers. Im Falle eines Abbruchs werden Wetten auf diesen Markt als gewonnen gewertet, wenn der Spieler die erforderliche Anzahl an Versuchen bereits erreicht hat; andernfalls werden Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.

13. Rugby Sevens

Rugby-Siebener-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Begriffe im Rugby-Siebener und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen beachten Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Erfolgswandlung: Ein Torschuss nach einem erzielten Versuch. Im Siebener-Rugby,

Conversions müssen als Dropkick ausgeführt werden.

  • Verlängerung: In K.o.-Spielen wird bei einem Unentschieden eine „Sudden Death“-Verlängerung

Die Spielzeit wird fortgesetzt. Standardmärkte schließen dies aus, sofern nicht anders angegeben.

  • Natürliches Ende: Ein Grundsatz, nach dem das im Markt beschriebene Ergebnis

und diese Regeln bereits endgültig feststand, bevor das Spiel abgebrochen wurde.

  • Straf-Try: Wird für ein Foul vergeben, das einen sicheren Try verhindert. Wert: 7 Punkte

(kein Versuch einer Erhöhung erforderlich).

  • Reguläre Spielzeit (14/20 Minuten): Die geplante Dauer eines Siebener-Rugby-Spiels,

Standardmäßig zwei Halbzeiten von jeweils 7 Minuten (bzw. 10 Minuten bei Endspielen) zuzüglich Nachspielzeit.

  • Versuch: Die wichtigste Art der Punktevergabe, wert 5 Punkte.

Allgemeine Regeln für Rugby Sevens

13.1. Auswertung der regulären Spielzeit:

Wetten auf alle Märkte werden auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit (standardmäßig 14 oder 20 Spielminuten, je nach Turnierphase) abgerechnet. Dies umfasst etwaige Nachspielzeit, jedoch keine Verlängerung oder Sudden Death, es sei denn, der Markt gibt ausdrücklich „inkl. Verlängerung“ an.

13.2. Verschiebung und Neuansetzung (48-Stunden-Regel):

Wetten auf alle Märkte für ein verschobenes oder abgesagtes Spiel werden für ungültig erklärt, wenn die Veranstaltung nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit begonnen und wieder aufgenommen wurde.

13.3. Abbruch:

Wird ein Spiel vor Ablauf der regulären Spielzeit abgebrochen, sind Wetten auf alle Märkte, die noch nicht zu einem natürlichen Abschluss gekommen sind, ungültig.

  • Wetten auf Märkte, die zum Zeitpunkt der

Bei einem Abbruch (z. B. „Erster Try-Scorer“, wenn bereits ein Try erzielt wurde) erfolgt die Abrechnung gemäß den Regeln des jeweiligen Marktes.

13.4. Fehlerkorrekturen:

  • Wenn eine falsche Spielzeit angezeigt wurde und dies erhebliche Auswirkungen auf

Zur Gewährleistung der Richtigkeit der Quoten behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.

  • Fehler bei Ergebnis/Ereignis: Wenn Wetten auf einen Markt nach einem wesentlichen Ereignis offen bleiben

(z. B. Tor, rote Karte oder Elfmeter) bereits eingetreten ist, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.

13.5. Turnieränderungen:

Wird die Dauer der Halbzeiten nach Eröffnung der Märkte gegenüber der Standarddauer geändert (z. B. von 7 Minuten auf 10 Minuten), bleiben alle Wetten auf die betreffenden Märkte gültig, sofern die Änderung durch den offiziellen Dachverband vorgenommen wurde.

Statistik- und Marktregeln für Rugby Sevens

13.6. Halbzeit-Märkte (1. und 2. Halbzeit):

  • 1. Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage des Ergebnisses der ersten Halbzeit abgerechnet

nur.

  • 2. Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der in der

Nur zweite Halbzeit (ab 0:0). Dies schließt jegliche Verlängerung aus.

13.7. Logik bei Strafversuchen:

  • Mannschaftsmärkte: Strafversuche zählen für Mannschafts-Gesamtwerte, Gesamtversuche und

Wetten auf „die nächste Mannschaft, die punktet“.

  • Spieler-Märkte: Strafversuche zählen nicht für die individuelle Teilnahme einzelner Spieler

Wetten auf den Try-Scorer.

13.8. Erste/letzte Mannschaft, die punktet:

Wetten Sie darauf, welche Mannschaft die ersten oder letzten Punkte/den ersten oder letzten Versuch des Spiels erzielt. Wird das Spiel abgebrochen, sind Wetten auf die Märkte „Letzte Mannschaft, die punktet“ ungültig. Wetten auf die „Erste Mannschaft, die punktet“ sind ungültig, es sei denn, ein für den Markt relevantes Ergebnis stand bereits vor dem Abbruch bedingungslos fest (natürlicher Spielausgang).

13.9. Märkte für den Try-Scorer (jederzeit / erster / letzter):

  • Teilnahme: Jeder Spieler, der in irgendeiner Weise am Spiel teilnimmt, gilt als

„Runner“ für die Märkte „Try-Scorer zu einem beliebigen Zeitpunkt“ und „Letzter Try-Scorer“.

  • Erster Try-Scorer: Wenn ein Spieler das Spielfeld betritt, nachdem der erste Try erzielt wurde,

Die Betson-Wetten für diesen Spieler sind ungültig.

  • Strafversuche: Wird ein Strafversuch erzielt, wird dieser für spielerspezifische

Markets für den Try-Scorer. Wetten auf diesen Markt bleiben offen und werden auf der Grundlage des nächsten gültigen Versuchs, den ein Spieler erzielt, abgerechnet.

  • Spielabbruch: Die Abrechnung der Try-Scorer-Märkte erfolgt gemäß den allgemeinen

Es gelten die Regeln für Spielabbruch, wobei Ergebnisse nur dann ermittelt werden, wenn ein „natürlicher Abschluss“ erreicht wurde.

14. Darts

Darts-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Darts-Begriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen entnehmen Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Bullseye: Der kreisförmige zentrale Bereich der Dartscheibe. Der äußere Bullseye ist

25 Punkte, und der innere Bull (Double Bull) ist 50 Punkte wert. Für die Abrechnung zählt das Bullseye als rote Checkout-Farbe.

  • Checkout: Der letzte Wurf oder die letzte Wurfsequenz, mit der ein Spieler seinen

genau auf Null zu bringen und damit ein Leg zu beenden. Der letzte Dart muss in einem Doppel oder im inneren Bullseye landen.

  • Leg: Ein einzelnes Dartspiel (z. B. 501) innerhalb eines Sets oder Matches.
  • Natürlicher Abschluss: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem ein Markt so schnell wie möglich abgerechnet wird

da das Ergebnis bedingungslos feststeht, selbst wenn das Spiel später abgebrochen wird.

  • Set: Eine Spieleinheit, die aus einer bestimmten Anzahl von Legs besteht (in der Regel gewinnt derjenige, der zuerst

Wer 3 Legs gewinnt, gewinnt das Set).

  • Walkover: Wenn einem Spieler der Sieg bereits vor Beginn des Matches zugesprochen wird oder

wird beendet, weil der Gegner nicht mehr teilnehmen kann.

  • 180 (Maximum): Die höchstmögliche Punktzahl mit drei Darts in einem einzigen Durchgang,

wird erreicht, indem alle drei Darts im Triple-20-Feld landen.

Allgemeine Dart-Regeln

14.1. Spielergebnis und Beendigung:

Wetten auf alle Märkte für das gesamte Spiel (Sieger, Handicaps, Gesamtzahlen) werden am Ende des Spiels abgerechnet. Wenn ein Spiel begonnen, aber aus irgendeinem Grund nicht beendet wurde (z. B. Aufgabe oder Disqualifikation), sind Wetten auf alle Märkte, die keinen natürlichen Abschluss gefunden haben, ungültig.

14.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

Falls das Spiel verschoben, abgebrochen oder nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit beendet wird oder es zu einem Walkover kommt, sind alle Märkte, die keinen natürlichen Abschluss gefunden haben, ungültig.

  • Wird das Match innerhalb von 48 Stunden ab dem Zeitpunkt der Unterbrechung fortgesetzt, gelten Wetten auf

Alle Märkte bleiben gültig.

  • Wird innerhalb der 48-Stunden-Frist ein offizieller Sieger für eine Turnierphase bekannt gegeben,

In diesem Fall wertet das Sportwettenangebot die Wetten auf die Märkte für den Spielsieger auf der Grundlage der offiziellen Entscheidung des für das Turnier zuständigen Verbandes ab.

14.3. Fehlerkorrekturen:

  • Falsche Punktzahl: Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten für ungültig zu erklären. Ungültig bei

Wettmärkte, die mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das die Quoten erheblich beeinflusst,

  • Falsche Teilnehmer: Wenn die Spieler oder Mannschaften im Markt

Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, Wetten auf die jeweiligen Märkte für ungültig zu erklären.

  • Falsche Spielzeit/Quoten: Wenn Quoten auf der Grundlage einer falschen Spielzeit angeboten wurden

Bei zeitlichen Unstimmigkeiten oder wesentlich falschen Informationen behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.

Regeln für Darts-Märkte

14.4. Set- und Leg-Handicaps:

Wetten auf Handicap-Märkte (Set-Handicap oder Leg-Handicap) werden nach Beendigung des Spiels abgerechnet. Ist das Spiel noch nicht beendet, sind Wetten auf diese Märkte ungültig, es sei denn, das Ergebnis stand bereits bedingungslos fest.

14.5. Über/Unter (Gesamtzahlen):

Wetten darauf, ob die Gesamtzahl der Sätze, Legs oder 180er im Spiel über oder unter der angegebenen Grenze liegt.

  • Wetten auf diese Märkte werden am Ende des Spiels abgerechnet.
  • Ist das Spiel noch nicht beendet, werden Wetten auf den „Totals“-Markt für ungültig erklärt, es sei denn, die Linie

Wenn die in der jeweiligen Marktbeschreibung genannte Grenze bereits überschritten wurde (z. B. wird „Gesamtzahl der Match-180er über 5,5“ als gewonnen gewertet, wenn bereits 6 oder mehr 180er erzielt wurden),

  • Wenn in der Marktbeschreibung eine ganze Zahl als Linie angegeben ist und das Endergebnis

entspricht der Linie, sind Wetten auf den entsprechenden Markt ungültig.

14.6. Gewinner des nächsten Legs / nächsten Sets:

Wetten Sie auf den Gewinner eines bestimmten Legs oder Sets.

  • Diese Märkte werden unmittelbar nach Abschluss des jeweiligen

Leg oder Satz.

  • Wenn der jeweilige Satz oder das jeweilige Leg nicht beendet wird oder aufgrund des Spiels nicht ausgetragen wird

Bei Abbruch werden Wetten auf die jeweiligen Märkte für ungültig erklärt .

14.7. Farbe des Checkouts:

Wetten Sie auf die Farbe des Segments, in dem der letzte Gewinnpfeil in einem bestimmten Leg oder beim Checkout des Matches landet.

  • Das Bullseye (50 Punkte) wird für die Abrechnung offiziell als „Rot“ gewertet.

14.8. Die meisten 180er (1X2):

Wette darauf, welcher Spieler während des Matches mehr 180er erzielt. Wenn das Match nicht beendet ist, sind Wetten auf diesen Markt ungültig, da der zurückliegende Spieler den Führenden theoretisch noch hätte überholen können. Wenn beide Spieler die gleiche Anzahl an 180ern erzielen, werden Wetten auf diesen Markt als Unentschieden gewertet (sofern ein Unentschieden-Markt angeboten wurde) oder bei 2-Wege-Märkten als ungültig erklärt.

15. Snooker

Snooker-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Snooker-Begriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Century-Break (100er-Break): Eine Punktzahl von 100 Punkten oder mehr, die von einem

Spieler bei einem einzigen Gang an den Tisch, ohne einen Stoß zu verfehlen.

  • Frame: Eine einzelne Spielrunde im Snooker. Ein Match besteht aus einer festgelegten

Anzahl der Frames (z. B. „Best of 19“).

  • Freiball: Eine Strafsituation, in der der Schiedsrichter einem Spieler erlaubt,

Jeder farbige Ball als roter Ball. Nach unseren Regeln zählen diese nicht für „Potted Color“-Wetten.

  • Natürlicher Abschluss: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem ein Markt wie folgt ausgewertet wird:

Sobald das Ergebnis bedingungslos feststeht, auch wenn das Spiel später abgebrochen wird.

  • Pot: Der Vorgang, bei dem ein Ball in eine Tasche versenkt wird.
  • Re-Rack: Wenn der Schiedsrichter und die Spieler vereinbaren, einen Frame von der

Beginn (in der Regel aufgrund eines Patts).

  • Walkover: Wenn einem Spieler der Sieg in der Partie zugesprochen wird, bevor diese beginnt

oder endet, weil der Gegner nicht mehr teilnehmen kann.

Allgemeine Snooker-Regeln

15.1. Beendigung des Spiels und Aufgabe:

Wetten auf alle Märkte für das gesamte Spiel (Sieger, Handicaps, Gesamtpunktzahlen) werden am Ende des Spiels abgerechnet. Wird ein Spieler disqualifiziert oder gibt er vor Beendigung des Spiels auf, sind Wetten auf alle Märkte, die noch keinen natürlichen Abschluss gefunden haben, ungültig.

15.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

Falls das Spiel verschoben, abgebrochen oder nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit beendet wird oder es zu einem Walkover kommt, werden alle Märkte, die noch keinen natürlichen Abschluss gefunden haben, nach 48 Stunden für ungültig erklärt.

  • Wird das Spiel innerhalb von 48 Stunden ab dem Zeitpunkt der Unterbrechung fortgesetzt, gelten Wetten auf

Alle Spielmärkte bleiben gültig.

  • Wenn innerhalb der 48-Stunden-Frist ein offizieller Sieger für eine Turnierphase bekannt gegeben wird

In diesem Fall wertet das Sportwettenangebot Wetten auf die Märkte für den Spielsieger auf der Grundlage der offiziellen Entscheidung des für das Turnier zuständigen Verbandes aus.

15.3. Regeln für das „Re-Rack“:

Wenn es zu einem Neustart kommt, bleiben Wetten auf alle Märkte, die bereits vor dem Neustart zu einem natürlichen Ergebnis geführt haben (z. B. „Erste versenkte Farbe“), gültig und werden auf der Grundlage dieses Ergebnisses abgerechnet. Wetten auf alle anderen Märkte für diesen spezifischen Frame werden auf der Grundlage des Spielverlaufs im neu gestarteten Frame abgerechnet.

15.4. Fehlerkorrekturen:

  • Falsches Ergebnis: Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten für ungültig zu erklären, wenn

Bleiben Wetten auf einen Markt mit einem falschen Ergebnis offen, das sich erheblich auf die Quoten auswirkt,

  • Falsche Teilnehmer: Wenn die Spieler im Markt falsch angezeigt werden

In diesem Fall behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, Wetten auf die betroffenen Märkte für ungültig zu erklären.

  • Falsche Spielzeit/Quoten: Wenn Quoten in einem Markt auf der Grundlage von

Bei falscher Zeitangabe oder wesentlich falschen Informationen können Wetten auf die betroffenen Märkte für ungültig erklärt werden.

Regeln für Snooker-Märkte

Wetten auf den Ausgang eines bestimmten, festgelegten Frames (z. B. Sieger, Gesamtpunktzahl, Century-Break)

  • Wenn ein Frame beginnt, aber nicht zu Ende gespielt wird, gelten Wetten auf alle Märkte, die sich auf diesen Frame beziehen,

werden für ungültig erklärt, es sei denn, das für den Markt relevante Ergebnis stand bereits fest.

  • Gesamtpunktzahl des nächsten Frames (gerade/ungerade): Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage

auf die Gesamtpunktzahl beider Spieler in diesem Frame. Wird der Frame nicht zu Ende gespielt, sind die Wetten auf diesen Markt ungültig.

15.6. Wetten auf Century-Breaks (100er-Breaks):

Wette darauf, ob ein Spieler in einem bestimmten Frame oder während des Spiels ein Break von 100 Punkten oder mehr erzielt.

  • Wird das Spiel oder ein bestimmter Frame abgebrochen, sind Wetten auf diese Märkte ungültig

es sei denn, ein Century Break wurde bereits erzielt.

15.7. „Pot First Ball“ / „Potted-Color“-Märkte:

Wetten Sie darauf, welcher Ball oder welche Farbe in einem bestimmten Frame als erstes versenkt wird.

  • Ausschluss von Fouls/Freibällen: Fouls oder „Freibälle“ werden bei der

Abrechnung von Wetten auf die Märkte „Potted-Color“ oder „First Ball Potted“. Die Wetten auf diese Märkte werden auf der Grundlage des ersten regelkonform versenkten Balls abgerechnet.

15.8. Match-Gesamtpunktzahlen und Handicaps:

  • Gesamtzahl der Frames Über/Unter: Wette auf die Gesamtzahl der gespielten Frames im

Spiel. Wetten auf diesen Markt werden am Ende des Spiels abgerechnet. Wird das Spiel nicht zu Ende gespielt, sind Wetten auf diesen Markt ungültig, es sei denn, das Ergebnis hat bereits seinen natürlichen Abschluss gefunden. Wird eine ganze Zahl als Handicap angeboten und entspricht das Endergebnis genau diesem Handicap, wird die Wette für ungültig erklärt.

  • Match-Handicap: Der Markt bezieht sich auf das Endergebnis des Frames. Wenn das Match nicht

abgeschlossen wurde, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

16. Tischtennis

Tischtennis-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Tischtennisbegriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen beachten Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Extra-Punkte (Deuce): Tritt ein, wenn ein Spiel einen Gleichstand von 10:10 erreicht. Das Spiel

wird so lange fortgesetzt, bis ein Spieler/eine Mannschaft einen Vorsprung von zwei Punkten erreicht hat.

  • Spiel: Eine einzelne Spielrunde im Tischtennis, die standardmäßig bis 11 Punkte gespielt wird. Ein

Das Spiel wird in der Regel im Modus „Best of 5“ oder „Best of 7“ ausgetragen.

  • Natürlicher Abschluss: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem ein Markt so schnell wie möglich

da das für den Markt relevante Ergebnis bedingungslos feststeht, selbst wenn das Spiel später abgebrochen wird.

  • Punktabzug: Eine offizielle Strafe, bei der einem Spieler Punkte abgezogen werden

Punkteabzug für einen Spieler durch den Schiedsrichter aufgrund von Fehlverhalten oder Regelverstößen.

  • Aufgabe: Wenn sich ein Spieler offiziell aus einem laufenden Spiel zurückzieht

Verlauf.

Allgemeine Tischtennisregeln

16.1. Zeitpunkt der Auswertung und Endgültigkeit:

Wetten auf alle Märkte werden ausgewertet, sobald der Punkt oder das Spielelement, das über den Ausgang dieses Marktes entscheidet, bestätigt ist. Endergebnisse des Spiels (Sieger, genaues Ergebnis, Spiel-Handicaps) werden ausgewertet, nachdem der letzte Punkt des Spiels bestätigt wurde.

16.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

Wird ein Spiel verschoben, abgesagt oder nicht zu Ende gespielt, bleiben Wetten auf alle Märkte gültig, sofern das Spiel innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Zeitpunkt beginnt bzw. fortgesetzt wird. Übersteigt die Verzögerung 48 Stunden, werden Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt.

  • Unterbrochene Spiele: Wird ein Spiel abgebrochen oder gibt ein Spieler auf, gelten Wetten auf alle

Märkte, die zum Zeitpunkt des Abbruchs noch keinen natürlichen Abschluss erreicht haben, werden für ungültig erklärt.

16.3. Aufgeben und unentschiedene Wettmärkte:

Im Falle eines Spielaufgebens oder einer Disqualifikation eines Spielers werden Wetten auf alle Märkte, die noch keinen natürlichen Abschluss erreicht haben (z. B. „Sieger von Spiel 2“, wenn der Spieler während Spiel 1 aufgibt), für ungültig erklärt.

16.4. Offizielle Punktabzüge:

Offizielle Punktabzüge werden bei Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte berücksichtigt. Wetten auf Märkte, die bereits vor dem Punktabzug einen natürlichen Abschluss erreicht haben, werden auf der Grundlage des zu diesem Zeitpunkt geltenden Spielstands abgerechnet und nicht nachträglich angepasst.

16.5. Fehlerkorrekturen:

Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten in den folgenden Fällen für ungültig zu erklären:

  • Falsches Ergebnis: Wenn Wetten auf Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das

die Quoten erheblich beeinflusst werden.

  • Falsche Teilnehmer: Wenn die Spieler oder Mannschaften in den Märkten falsch angezeigt werden

falsch.

  • Falsche Spielzeit/Quoten: Wenn Quoten im Markt auf der Grundlage von

falsche Spielzeiten oder wesentlich falsche Informationen vorliegen.

Regeln für den Tischtennis-Markt

16.6. Punkt- und Spiel-Handicaps:

  • Handicap nach Spielpunkten: Wetten auf diesen Markt werden nach dem letzten Punkt des

Das Spiel und das Endergebnis stehen fest.

  • Spiel-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden ausgewertet, sobald das

Die in der Marktbeschreibung genannte Handicap-Linie wurde bedingungslos festgelegt (natürlicher Abschluss).

  • Spiel-Handicap: Wetten auf Punkt-Handicap-Märkte für ein bestimmtes Spiel werden

Die Wette wird ausgewertet, sobald die in der Marktbeschreibung angegebene Linie innerhalb dieses Spiels erreicht wird.

16.7. Über/Unter (Gesamtwerte):

Wetten auf die Gesamtpunktzahl (Spiel, Mannschaft oder Spiel) oder auf die Gesamtzahl der Spiele werden ausgewertet, sobald die in der Marktbeschreibung angegebene Linie erreicht wurde.

  • Ganzzahlige Linien: Wenn in der Marktbeschreibung eine ganzzahlige Linie angeboten wird

(z. B. 85,0) und das Endergebnis entspricht dieser Linie, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

16.8. Märkte für das genaue Ergebnis:

Wetten auf Märkte für das genaue Ergebnis eines Spiels oder einer Partie werden ausgewertet, nachdem der letzte Punkt des jeweiligen Spielabschnitts bestätigt wurde. Wird eine bestimmte Partie nicht ausgetragen, sind Wetten auf alle damit verbundenen Märkte für das genaue Ergebnis ungültig.

16.9. Extra-Punkte im Spiel:

Wette darauf, ob ein Spiel zur Entscheidung Verlängerungspunkte benötigt (d. h. über 11 Punkte hinausgeht).

  • Abrechnung: Wetten auf diesen Markt werden als „Ja“ abgerechnet, sobald der Spielstand

10:10 ( 20. Punkt ) innerhalb des angegebenen Spiels.

  • Wird das Spiel nicht ausgetragen oder vor Erreichen des Standes 10:10 abgebrochen, werden Wetten auf diesen

Der Markt ist ungültig.

16.10. Führung nach „Y“ Punkten:

Wetten darauf, welcher Spieler in einem bestimmten Spiel nach einer in der Marktbeschreibung genannten Punktzahl in Führung liegt (z. B. Spiel 1: Führung nach 4 Punkten). Wetten auf diesen Markt werden genau nach Bestätigung des in der Marktbeschreibung genannten Y-ten Punktes des Spiels abgerechnet.

16.11. Rennen bis „X“ Punkte:

Wette darauf, welcher Spieler als Erster die in der Marktbeschreibung angegebene Zielpunktzahl (3, 5, 7 usw.) innerhalb des Spiels erreicht. Wetten auf diesen Markt werden sofort ausgewertet, sobald das in der Marktbeschreibung genannte Ziel erreicht ist. Wird das Ziel aufgrund des Spielendes oder eines Spielabbruchs nicht erreicht, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

16.12. Gewinner eines bestimmten Punktes:

Wetten Sie darauf, welcher Spieler einen bestimmten, in der Marktbeschreibung genannten Punkt (z. B. Spiel 2, Punkt 5) gewinnt. Der Markt wird sofort ausgewertet, sobald der in der Marktbeschreibung genannte Punkt bestätigt ist. Wird der Punkt aufgrund des Spielendes oder eines Spielabbruchs nicht erreicht, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

17. Bowls

Bowls-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Bowls-Begriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen entnehmen Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • End: Eine Spielrunde, in der alle Spieler alle ihre Kugeln in einem

Richtung.

  • Jack: Die kleine weiße oder gelbe Zielkugel.
  • Match: Ein Wettkampf zwischen Spielern oder Mannschaften, der in der Regel als „Best of“ ausgetragen wird

Sets-Format oder eine festgelegte Anzahl von Ends.

  • Natürlicher Abschluss: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem ein Markt sofort abgerechnet wird, sobald

als das in der Marktbeschreibung oder diesen Regeln genannte Ergebnis gilt als bedingungslos feststehend, auch wenn das Spiel später abgebrochen wird.

  • Set: Eine Gruppe von Ends (in der Regel 7, 9 oder 11 Ends), die gespielt werden, um ein Set zu bestimmen

Sieger.

  • Tie-Break: Zusätzliche Ends, die gespielt werden, um den Sieger eines Matches zu ermitteln, wenn die Sätze

Unentschieden.

  • Walkover: Wenn einem Spieler der Sieg bereits vor Beginn des Matches zugesprochen wird oder

beendet, weil der Gegner nicht teilnehmen kann.

Allgemeine Bowls-Regeln

17.1. Zeitpunkt der Abrechnung und Endgültigkeit:

Wetten auf alle Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet, das vom Dachverband oder den Turnierverantwortlichen bestätigt wurde. Wetten auf die Märkte werden abgerechnet, sobald der Punkt oder das End, das über den Ausgang entscheidet, bestätigt ist.

17.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

Sollte das Spiel verschoben, abgebrochen oder nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Anpfiff beendet werden, sind Wetten auf alle Märkte, die keinen natürlichen Abschluss gefunden haben, ungültig.

  • Unterbrochene Matches: Wird ein Match unterbrochen, gelten Wetten auf alle Märkte, die

die zum Zeitpunkt des Abbruchs noch keinen natürlichen Abschluss erreicht haben, werden für ungültig erklärt.

17.3. Aufgabe und kampflose Siege:

Im Falle eines Rückzugs, einer Disqualifikation oder eines Walkovers eines Spielers werden Wetten auf alle Märkte, die noch keinen natürlichen Abschluss gefunden haben, für ungültig erklärt.

  • Wenn ein Spieler während eines Satzes aufgibt, wird der Sieger des Spiels durch das

offizielles Ergebnis, aber Wetten auf set-spezifische Märkte, die nicht abgeschlossen wurden, sind ungültig.

17.4. Fehlerkorrekturen:

Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, Wetten auf die betroffenen Märkte in den folgenden Fällen für ungültig zu erklären:

  • Falscher Spielstand: Wenn Wetten auf Märkte mit einem falschen Spielstand offen bleiben, der

die Quoten erheblich beeinflusst werden.

  • Falsche Teilnehmer: Wenn die Spieler oder Mannschaften im Markt falsch angezeigt werden

falsch beschrieben wurde.

  • Falsche Spielzeit/Quoten: Wenn Quoten im Markt auf der Grundlage von

falscher Zeitpunkt oder wesentlich falsche Informationen vorliegen.

Regeln für den Bowls-Markt

17.5. Sieger des Spiels und des Satzes: Wette auf den Sieger des Spiels oder eines bestimmten Satzes.

  • Spielsieger: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage des offiziellen Endergebnisses abgerechnet

Ergebnis, einschließlich etwaiger Tiebreak-Ends, falls zutreffend.

  • Satzsieger: Wetten auf diesen Markt werden nach dem Ende des letzten

Das angegebene Satzende ist erreicht. Wird ein Satz aufgrund einer Aufgabe nicht zu Ende gespielt, sind Wetten auf den betroffenen Markt ungültig.

17.6. „Race to X“-Punkte / Gewinner des X. Punktes: Wetten Sie darauf, welcher Spieler oder welches Team als Erster eine bestimmte Punktzahl erreicht oder wer einen bestimmten Punkt erzielt (z. B. Punkt 5 im 1. Satz).

  • Ziel nicht erreicht: Wenn ein Satz oder ein Spiel endet, bevor der X. Punkt erreicht ist,

Alle Wetten auf die Märkte „Race to X Punkte“ oder „Gewinner eines bestimmten Punktes“ für diesen spezifischen Zeitraum sind ungültig.

17.7. Satz-Handicaps und Gesamtpunktzahlen:

  • Satz-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage des endgültigen Satzergebnisses von

des Spiels.

  • Gesamtzahl der Sätze/Ends: Wetten auf diesen Markt werden ausgewertet, sobald die Linie

die in der Marktbeschreibung genannt ist, erreicht wurde. Wird ein Spiel abgebrochen, bevor die in der Marktbeschreibung genannte Linie erreicht ist, sind Wetten auf diesen Markt ungültig. Wird in der Marktbeschreibung eine ganze Zahl als Linie angegeben und entspricht das Endergebnis dieser Linie, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

18. Cricket

Cricket-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Cricket-Begriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Boundary: Ein Schlag, der den Rand des Spielfelds erreicht. Ein „Four“ (4 Runs) oder „Six“

(6 Runs).

  • Wurf: Ein einzelner Ball, den ein Bowler einem Schlagmann zuwirft.
  • Dot Ball: Ein regelkonformer Wurf, bei dem keine Runs (einschließlich Extras) erzielt werden.

Wickets zählen nicht als Dot-Bälle.

  • Duck: Wenn ein Schlagmann ohne Runs aus dem Spiel ausscheidet.
  • Extra: Runs, die der schlagenden Mannschaft gutgeschrieben werden, ohne dass sie mit dem Schläger erzielt wurden (Wides, No

Bälle, Byes, Leg Byes, Straf-Runs).

  • First-Class-Spiel: Ein Spiel mit einer Dauer von drei oder mehr Tagen (z. B. Test

Spiele).

  • Impact-Ersatzspieler / Concussion-Ersatzspieler: Spieler, die als offizielle Ersatzspieler ins Spiel kommen

Ersatzspieler für namentlich benannte Spieler.

  • Innings: Die Schlagphase einer Mannschaft.
  • Limited Overs: Ein Spiel, bei dem jede Mannschaft für eine festgelegte Anzahl von Overs am Schlag ist

(z. B. T20, One-Day Internationals).

  • Natürlicher Abschluss: Wenn ein Innings endet, weil eine Mannschaft „All Out“ ist,

erklärt oder sein Ziel erreicht.

  • Over: Eine Serie von sechs gültigen Würfen (5 bei „The Hundred“).
  • Super Over (Bowl-off): Eine Verlängerung, die zur Ermittlung eines Siegers bei einem Unentschieden dient

Spiele.

Allgemeine Abrechnungsregeln für Cricket

18.1. Spielergebnis und widrige Wetterbedingungen:

  • Alle Wetten werden auf Grundlage des offiziellen Spielergebnisses abgerechnet. Dies umfasst auch Ergebnisse

bestimmt nach der Duckworth-Lewis-Stern-Methode (DLS) oder anderen offiziellen Wettbewerbsregeln.

  • Unentschieden (2-Way): Wenn ein Spiel unentschieden endet und ein Super Over/Bowl-off über den

Gewinner, gilt dieses Ergebnis. Wird nach den offiziellen Regeln kein Gewinner ermittelt, sind Wetten auf die betroffenen Märkte ungültig.

  • Unentschieden (3-Way & First Class): Bei 3-Way-Märkten wird ein Unentschieden als „Dead Heat“ gewertet

zwischen den beiden Mannschaften (NICHT als Unentschieden). Bei First-Class-/Test-Spielen gilt ein Gleichstand als „Dead Heat“; Wetten auf den Markt „Unentschieden“ werden als Verlust abgerechnet.

  • Forfait-Siege & Spielabbruch: Wird ein Sieger durch Forfait erklärt, gelten Wetten auf das Spiel

Wetten auf den Sieger sind ungültig. Wird das Spiel aufgrund äußerer Einflüsse (nicht aufgrund des Wetters) abgebrochen, bevor ein Ball geworfen wurde, sind Wetten auf alle Märkte ungültig.

18.2. Verschiebung (48-Stunden-Regel):

Falls das Spiel verschoben, abgebrochen oder nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit beendet wird, sind Wetten auf alle Märkte, die noch nicht zu einem natürlichen Abschluss gekommen sind, ungültig.

  • Wird das Spiel innerhalb von 48 Stunden ab dem Zeitpunkt der Unterbrechung fortgesetzt, gelten alle Wetten

für dieses Spiel gelten.

  • Wird innerhalb der 48-Stunden-Frist ein offizieller Sieger für eine Turnierphase bekannt gegeben

In diesem Fall wertet das Sportwettenangebot Wetten auf die Märkte für den Match-Sieger auf der Grundlage der offiziellen Entscheidung des für das Turnier zuständigen Verbandes aus.

18.3. Ausschluss des Super Over:

Sofern nicht ausdrücklich angegeben (z. B. „Super-Over-Sieger“), zählen die während eines Super Overs erfassten Statistiken nicht für die Gesamtwerte des Spiels, die Innings-Gesamtwerte oder die Spieler-Prop-Märkte.

Formatspezifische Schwellenwerte (Mindestanzahl an Overs)

18.4. Schwellenwerte für Limited-Overs-Spiele: Damit Wetten auf diesen Markt gültig sind, muss die Mannschaft die technische Möglichkeit gehabt haben, einen Mindestprozentsatz der geplanten Overs zu absolvieren, es sei denn, das in der Marktbeschreibung genannte Spielelement hat ein natürliches Ende erreicht (All Out/Ziel erreicht):

  • Spiel-Gesamtwerte (Runs, Fours, Sixes, Extras, Wickets, Run Outs, Wides,

Ducks): Mindestens 80 % der geplanten Overs in jedem Innings müssen absolviert worden sein.

  • Bester Schlagmann/Bester Bowler des Spiels: Mindestens 40 % der geplanten Overs in diesem

Das Innings der Mannschaft muss gespielt worden sein.

  • Live-Märkte für Schlagmann/Bowler: Das Team muss die Möglichkeit haben,

Zum Zeitpunkt der Annahme der Wette müssen mindestens 80 % der zugewiesenen Overs absolviert worden sein.

18.5. Schwellenwerte für First-Class-/Test-Matches:

  • Unentschiedene Spiele: Bei Spielen, die unentschieden enden, gelten für statistische Märkte (Fours,

Sechser, Extras usw.) sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden.

  • Innings-Gesamtwerte: In den Innings müssen mindestens 60 Overs geworfen werden, es sei denn, die

Die Mannschaft ist „All Out“ oder erklärt das Innings für beendet.

Marktspezifische Regeln

18.6. Boundary-Märkte (Fours und Sixes):

  • Punktewertung: Es zählen nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt wurden (reglementierter oder regelwidriger Wurf)

zählen.

  • Ausschlüsse: Overthrows, All-Run-Fours (bei denen die Spieler physisch 4 laufen) und

Extras zählen nicht.

18.7. Extras und Wides:

  • Extras im Spiel/Innings: Umfassen Wides, No-Balls, Byes und Leg Byes.

Straf-Runs werden nicht berücksichtigt, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben. Werden Runs mit dem Schläger zusammen mit einem Extra aus demselben Ball erzielt, werden die mit dem Schläger erzielten Runs nicht zur Gesamtzahl der Extras hinzugerechnet.

  • Wides: Alle Runs, die aus einem Wide resultieren (mit Ausnahme von Strafruns), zählen

auf die Gesamtzahl der Wides angerechnet.

18.8. Märkte für „Delivery“ und „Over“:

  • Rangfolge der Ergebnisse: Wenn bei einem Wurf mehrere Ereignisse auftreten, gilt

Gewinner ist: 1. Wicket, 2. No-Ball, 3. Wide, 4. Bye/Leg Bye, 5. Runs.

  • Runs pro Ball: Unregelmäßige Bälle zählen als Bälle. (z. B. wenn Ball 1 ein „Wide“ ist,

Das Ergebnis lautet „1“, und der nächste Ball ist „Delivery 2“).

  • Runs pro Ball: Bezieht sich ausschließlich auf reguläre Bälle. Wides/No-Balls zählen nicht als

Wette für diese Märkte.

  • Abschluss eines Overs: Ein Over muss vollständig absolviert werden, es sei denn, das Inning endet

Selbstverständlich. Wird ein „Over“ nicht gestartet, sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig.

18.9. Partnerschafts-Märkte:

  • Wicket-Verlust: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage des Spielstands zum Zeitpunkt des Wicket-Verlusts abgerechnet

des angegebenen Wickets. Ein Schlagmann, der verletzungsbedingt ausscheidet, zählt nicht als Wicket. Wenn eine Mannschaft deklariert oder ihr Ziel erreicht, bevor das Wicket fällt, gilt das Endergebnis.

  • „Next Man Out“: Beide genannten Schlagmänner müssen sich am Crease befinden, wenn der Ausschluss erfolgt

eintritt; andernfalls sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

Regeln für Spieler-Prop-Wetten

18.10. Teilnahme und Auswechslungen:

  • Einsatz: Die Spieler müssen in der Startelf stehen oder als Offizieller eingewechselt werden.

Ersatzspieler bei Zusammenstoß/Gehirnerschütterung: Befindet sich ein Spieler in der Startelf, schlägt oder bowlt jedoch nicht, bleiben die Wetten auf den Markt, der diesen Spieler betrifft, gültig und werden anhand der erfassten Statistiken abgerechnet (z. B. 0 Runs).

  • Spezifisch für „Impact Sub“: Wenn ein „Impact Sub“ (nicht in der Startelf) gewinnt oder bei

Bester Schlagmann: Bei Live-Märkten gilt die Marktauswahl „Sonstige“ als Gewinner.

18.11. Bester Schlagmann / Bester Bowler:

  • Bester Schlagmann: Höchste Einzelpunktzahl im Innings/Spiel. Bei Gleichstand gilt „Dead Heat“

Es gelten die Regeln.

  • Bester Bowler: Die meisten erzielten Wickets.

○ Entscheidungskriterien: 1. Die meisten Wickets. 2. Die wenigsten zugelassenen Runs. 3. Gleichstand. ○ Keine Wickets: Wenn kein Bowler in diesem Innings ein Wicket erzielt, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

18.12. Ausscheidungsarten der Spieler:

  • Dazu gehören „Bowled“, „Caught“, „LBW“, „Run Out“, „Stumped“ und „Other“.
  • „Retired Hurt“: Für die Zwecke dieses Marktes gilt „Retired Hurt“ als

gilt als Ausscheiden, und Wetten auf die entsprechenden Spieler-Märkte werden als ungültig abgerechnet.

  • „Retired Out“ / „Sent Off“: Wird als Wicket gewertet.

18.13. Wertung der Spielerleistung:

  • 1 Punkt pro erzieltem Run.
  • 10 Punkte pro Fang.
  • 20 Punkte pro Wicket.
  • 25 Punkte pro Stumping (nur Wicket-Keeper).

Spezialmärkte

18.14. Session-Wetten:

Wetten auf diesen Markt werden anhand der in einer bestimmten Session erzielten Runs abgerechnet, unabhängig von der Mannschaft. In der Session müssen mindestens 20 Overs geworfen werden, damit Wetten auf diesen Markt gültig sind, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

18.15. Bingo / Mayhem / Lotterie:

  • Das festgelegte Over muss vollständig absolviert werden, damit Wetten auf diesen Markt für „

Aktion. Wird das Over nicht zu Ende gespielt, sind die betroffenen Wetten ungültig.

  • „Next Over Mayhem“: 1 Punkt pro Run, +2 Punkte pro Boundary, +10 Punkte pro Wicket.
  • Captain Fantastic: Der ausgewählte Spieler (in der Marktbeschreibung genannt)

muss der Mannschaftskapitän sein und den Münzwurf gewinnen UND der beste Run-Scorer seiner Mannschaft sein. Bei einem Gleichstand bei den besten Run-Scorern gelten die Dead-Heat-Regeln. Wenn der Kapitän nicht am Schlag ist, werden Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.

Turniermärkte

18.16. Zuweisung bei Nichtantreten:

Bei vollständig abgebrochenen Turnierspielen (kein Spiel) werden die folgenden Werte zu den Turniersummen addiert:

Markt

T10

T20

TAG

FULL

Sechser

13 12 8 8

Vierer

17 26 42 117

Fünfziger

2 2 3 8

Centuries

0 0 1 3

Wickets

9 12 14 33

Run-Outs

1 1 1 1

Ducks

1 1 2

18.17. Meilensteine:

Bei Meilenstein-Wetten zählt eine Punktzahl von 100 oder mehr sowohl als 50 als auch als 100 für die Berechnung der Gesamtzahl der Meilensteine im Spiel oder im Inning (z. B. Gesamtzahl der 50er/100er).

19. Squash

Squash-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Squash-Begriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Extra-Punkte: Treten ein, wenn ein Spiel ein 10:10-Unentschieden erreicht. Das Spiel wird fortgesetzt

bis ein Spieler einen Vorsprung von zwei Punkten erreicht hat.

  • Spiel: Eine einzelne Spielrunde im Squash, die standardmäßig bis 11 Punkte gespielt wird. Ein

Ein Match wird in der Regel im „Best of 5“-Modus ausgetragen.

  • „Natural Conclusion“: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem Wetten auf einen Markt

Die Abrechnung erfolgt, sobald das in der Marktbeschreibung dieser Regeln genannte Ergebnis bedingungslos feststeht, auch wenn der Spieler später aufgibt.

  • Strafpunkt: Ein Punkt, der vom Schiedsrichter aufgrund eines Regelverstoßes oder

Störung. Diese zählen für den Spielstand und die Abrechnung.

  • Punktabzug: Eine offizielle Strafe, bei der einem Spieler Punkte abgezogen werden

Ergebnis des Spielers durch den Schiedsrichter.

  • Aufgabe: Wenn sich ein Spieler offiziell aus einem laufenden Spiel zurückzieht

Spielverlauf.

Allgemeine Squash-Regeln

19.1. Zeitpunkt der Abrechnung und Bestätigung:

Wetten auf alle Märkte werden ausgewertet, sobald der Punkt, der über den Ausgang dieses Marktes entscheidet, bestätigt ist. Wetten auf Märkte für Endergebnisse von Spielen (Sieger, genaues Ergebnis, Spiel-Handicaps) werden ausgewertet, nachdem der letzte Punkt des Spiels und das Endergebnis offiziell bestätigt wurden.

19.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

Falls das Spiel verschoben, abgebrochen oder nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit beendet wird, sind alle Märkte, die keinen natürlichen Abschluss gefunden haben, ungültig.

  • Unterbrochene Spiele: Wird ein Spiel unterbrochen oder gibt ein Spieler auf, gelten Wetten auf alle

Wettmärkte, die zum Zeitpunkt des Abbruchs noch keinen natürlichen Abschluss erreicht haben, werden für ungültig erklärt .

19.3. Aufgabe, Forfait und Disqualifikation:

Falls ein Spieler aufgibt, das Spiel forfait gibt oder disqualifiziert wird, sind Wetten auf alle Märkte, die noch keinen natürlichen Abschluss erreicht haben, ungültig.

19.4. Punktabzüge und Strafpunkte:

  • Offizielle Punktabzüge: Werden bei Wetten auf alle noch nicht abgerechneten

Wettmärkte. Wetten auf Wettmärkte, die vor dem Abzug einen natürlichen Abschluss erreicht haben, werden nicht angepasst.

  • Strafpunkte: Wenn vom Schiedsrichter Strafpunkte vergeben werden, gelten alle Wetten auf dieses

Der Markt für das Spiel oder den Punkt bleibt bestehen und wird entsprechend dem aktualisierten Spielstand abgerechnet.

19.5. Fehlerkorrekturen:

Das Sportwettenangebot behält sich das Recht vor, Wetten auf betroffene Märkte in den folgenden Fällen für ungültig zu erklären:

  • Falsches Ergebnis: Wenn Wetten auf die Märkte bei einem falschen Ergebnis offen bleiben

die die Quoten erheblich beeinflussen.

  • Falsche Teilnehmer: Wenn die Spieler oder Mannschaften im Markt falsch angezeigt werden

Marktbeschreibung.

  • Falsche Spielzeit/Quoten: Wenn Quoten im Markt auf der Grundlage von

falsche Zeitangaben oder sachlich falsche Informationen.

Squash-Marktregeln

19.6. Punkt- und Spiel-Handicaps:

  • Spiel-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden abgerechnet, sobald der

Die in der Marktbeschreibung genannte Handicap-Linie wurde bedingungslos festgelegt.

  • Spielpunkt-Handicap: Wetten auf diesen Markt werden nach dem letzten Punkt des

Das Spiel und das Endergebnis sind bestätigt.

  • Spiel-Handicap: Wetten auf Punkt-Handicap-Märkte für ein bestimmtes Spiel werden

Die Wette wird abgerechnet, sobald die in der Marktbeschreibung genannte Linie innerhalb dieses Spiels erreicht wird.

19.7. Über/Unter (Gesamtpunktzahl):

Wetten auf die Gesamtpunktzahl (Spiel, Teilnehmer oder Spielrunde) oder auf die Gesamtzahl der Spielrunden werden ausgewertet, sobald die in der Marktbeschreibung angegebene Linie erreicht wurde. Wird das Spiel oder die Spielrunde nicht zu Ende gespielt, sind Wetten auf diesen Markt ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

  • Ganzzahlige Linien: Wenn in der Marktbeschreibung eine ganzzahlige Linie angeboten wird und

Entspricht das Endergebnis der genannten Linie, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

  • Nicht ausgetragene Spiele: Wenn ein bestimmtes Spiel nicht ausgetragen wird, gelten Wetten auf alle damit verbundenen

Über/Unter-Märkte für dieses Spiel werden für ungültig erklärt.

19.8. Märkte für das genaue Ergebnis:

Wetten auf Märkte für das genaue Ergebnis des Spiels und der Partie werden ausgewertet, nachdem der letzte Punkt der jeweiligen Spielphase bestätigt wurde.

19.9. Extra-Punkte im Spiel:

Wette darauf, ob ein Spiel zur Entscheidung Verlängerung benötigt (d. h. über 11 Punkte hinausgeht).

  • Auswertung: Wetten auf diesen Markt werden als „Ja“ ausgewertet, sobald der Spielstand

10:10 ( 20. Punkt ) innerhalb des angegebenen Spiels.

  • Wenn im Spiel keine Verlängerung erforderlich ist, um den Sieger zu ermitteln, werden Wetten auf den Markt

sind ungültig.

19.10. Führung nach „Y“ Punkten:

Wetten Sie darauf, welcher Spieler in einem bestimmten Spiel nach einer festgelegten Punktzahl (z. B. Spiel 1: Führung nach 6 Punkten), wie in der Marktbeschreibung angegeben, in Führung liegen wird. Wetten auf diesen Markt werden sofort ausgewertet, sobald der Y-te Punkt des Spiels, wie in der Marktbeschreibung angegeben, bestätigt ist.

19.11. Rennen um „X“ Punkte / Gewinner bei Erreichen einer bestimmten Punktzahl:

  • „Race to X“: Wetten Sie darauf, welcher Spieler als Erster die Zielpunktzahl von

Punkte (3, 5, 7 usw.), die in der Marktbeschreibung innerhalb eines Spiels genannt sind. Wetten auf diesen Markt werden sofort abgerechnet, sobald die in der Marktbeschreibung genannte Zielzahl erreicht ist.

  • Punktsieger: Setzen Sie darauf, welcher Spieler einen bestimmten Punkt (z. B.

Spiel 3, Punkt 5), wie in der Marktbeschreibung angegeben. Wetten auf diesen Markt werden sofort ausgewertet, sobald der in der Marktbeschreibung genannte Punkt bestätigt ist. Ziel nicht erreicht: Endet das Spiel, bevor der in der Marktbeschreibung angegebene Punkt erreicht ist, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

20. Australian Rules Football

Aussie-Rules-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Begriffe des Aussie-Rules-Footballs dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen beachten Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Behind: Ein Punkt, der erzielt wird, wenn der Ball zwischen den Torpfosten hindurchgeht

Pfosten und einem Behind-Pfosten oder das Treffen eines Torpfostens.

  • Goal: Ein Ergebnis im Wert von 6 Punkten, das dadurch erzielt wird, dass der Ball zwischen den beiden

inneren (Tor-)Pfosten, ohne dass der Ball berührt wird.

  • „Natural Conclusion“: Ein Abrechnungsprinzip, bei dem Wetten auf einen Markt

Die Abrechnung erfolgt, sobald das für diesen Markt relevante Ergebnis bedingungslos feststeht, auch wenn das Spiel später abgebrochen wird.

  • Verlängerung (Extra Time): Zusätzliche Spielabschnitte, die in bestimmten K.o.-Runden gespielt werden

Spiele zur Ermittlung eines Siegers. Dies gilt nur für bestimmte Märkte.

  • Reguläre Spielzeit (80 Minuten): Die geplante Dauer eines Spiels, standardmäßig

bestehend aus vier 20-minütigen Vierteln plus Nachspielzeit.

  • Viertel: Einer der vier Spielabschnitte, aus denen sich ein reguläres Spiel zusammensetzt.

Allgemeine Regeln für Australian Rules

20.1. Abrechnung nach regulärer Spielzeit (80 Minuten):

Sofern im Markennamen oder in den nachstehenden spezifischen Regeln nichts anderes angegeben ist, werden Wetten auf alle Märkte auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit von 80 Minuten abgerechnet. Dies umfasst etwaige Nachspielzeit aufgrund von Verletzungen oder Unterbrechungen, schließt jedoch die Verlängerung nicht ein.

20.2. Spielsieger (2-Wege) & Verlängerung:

  • Sieger (2-Wege): Für die Zwecke der Abrechnung von Wetten auf dieses spezifische

Das Marktergebnis des Spiels umfasst die Verlängerung, sofern diese gespielt wird.

  • Unentschieden-Szenario: Im Falle eines Unentschiedens in einem Wettbewerb, in dem keine Verlängerung

Wird ein solches Format angeboten, sind Wetten auf den 2-Wege-Markt „Spielsieger“ ungültig.

20.3. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

  • Verschiebung: Wetten auf alle Märkte eines verschobenen Spiels werden für ungültig erklärt, wenn das

Wird die Veranstaltung nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Anstoßzeit fortgesetzt,

  • Abbruch: Wenn ein Spiel vor Ablauf der regulären Spielzeit abgebrochen wird

(80 Minuten) nicht fortgesetzt wird, sind Wetten auf alle Märkte, die noch nicht zu einem natürlichen Abschluss gekommen sind, ungültig.

20.4. Fehlerkorrekturen:

  • Spielzeit: Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären, wenn

Wurden Quoten auf dem Markt mit einer falschen Spielzeit angeboten, wobei der Fehler mehr als 2 Minuten beträgt,

  • Falsche Teilnehmer: Wenn die Mannschaftsnamen oder die Turnierkategorie

falsch in der Marktbeschreibung angezeigt wurden, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, die betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.

Regeln für den „Aussie Rules“-Markt

20.5. Handicap und Gesamtpunktzahl:

Wetten auf Spiel-Handicaps und Gesamtpunktzahlen (Über/Unter, Gerade/Ungerade) werden ausschließlich auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit (80 Minuten) abgerechnet. Wird ein Spiel vor Ablauf der 80 Minuten abgebrochen, sind Wetten auf diese Märkte unabhängig vom aktuellen Spielstand ungültig.

20.6. Viertel- und Halbzeitmärkte:

  • 1. Viertel: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende des

das erste Viertel.

  • 1. Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der

zweites Viertel (Summe aus Q1 + Q2).

  • 2. Halbzeit: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der erzielten Punkte in der

nur das dritte und vierte Viertel (Summe aus Q3 + Q4).

  • Spielabbruch: Wenn ein Spiel während eines bestimmten Viertels oder einer bestimmten Halbzeit abgebrochen wird,

Wetten auf alle Märkte für diesen Spielabschnitt (sofern dieser noch nicht beendet ist) und nachfolgende Spielabschnitte sind ungültig.

20.7. Viertel/Halbzeit mit der höchsten Punktzahl:

  • Wetten Sie darauf, in welchem Viertel oder in welcher Halbzeit die meisten Punkte erzielt werden.
  • Regel bei Gleichstand: Wenn zwei oder mehr Viertel (oder beide Halbzeiten) das gleiche Ergebnis erzielen

Höchste Punktzahl; Wetten auf diesen Markt werden nach den Dead-Heat-Regeln (Abschnitt 6.7.2) abgerechnet.

20.8. Erste Mannschaft, die ein Tor erzielt:

  • Wetten Sie darauf, welche Mannschaft den ersten Punkt (Goal oder Behind) des Spiels erzielt.
  • Natürlicher Spielabschluss: Wenn das Spiel abgebrochen wird, nachdem eine Mannschaft bereits

Tore erzielt, Wetten auf diesen Markt bleiben gültig und werden gemäß diesen Regeln abgerechnet. Wird das Spiel vor dem ersten Tor abgebrochen, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

20.9. Halbzeit / Endstand (Doppelergebnis):

Wette auf das Ergebnis zur Halbzeit und das Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit. Wird das Spiel vor Ablauf von 80 Minuten abgebrochen, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

21. Boxen

Boxen – Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Boxbegriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Entscheidung: Ein Ergebnis, das am Ende des Spiels anhand der Wertungskarten der Kampfrichter ermittelt wird

vorgesehene Anzahl an Runden. Dazu gehören einstimmige, geteilte und Mehrheitsentscheidungen.

  • DQ (Disqualifikation): Wenn ein Kämpfer wegen wiederholter oder

einen erheblichen Regelverstoß.

  • „Go the Distance“: Ein Szenario, bei dem der Kampf alle geplanten Runden absolviert

und wird anhand der Wertungskarten der Punktrichter entschieden.

  • KO (Knockout): Wenn ein Kämpfer nicht mehr in der Lage ist, aufzustehen und den Kampf fortzusetzen

vor dem Zählen bis zehn durch den Ringrichter.

  • „No Contest“: Eine Entscheidung, die getroffen wird, wenn ein Kampf aufgrund eines

eine versehentliche Verletzung (meist in den frühen Runden) oder eine andere Einmischung von außen, wodurch kein Sieger erklärt wird.

  • TKO (Technischer K.o.): Wenn der Ringrichter, der Arzt oder die Ecke eines Kämpfers

Der Kampf wird abgebrochen, weil der Kämpfer als nicht mehr in der Lage erachtet wird, sicher weiterzukämpfen.

  • Technische Entscheidung/Unentschieden: Ein Ergebnis, das anhand der Wertungskarten ermittelt wird, wenn ein

Der Kampf wird nach einer Mindestanzahl von Runden (aufgrund eines versehentlichen Fouls/einer Verletzung), jedoch vor Ablauf der geplanten Gesamtdauer abgebrochen.

Allgemeine Boxregeln

21.1. Offizielles Ergebnis und Rechtskraft:

Alle Wetten werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet, das vom Dachverband oder vom Ringansager am Ende des Kampfes verkündet wird. Nachträgliche Einsprüche oder Änderungen des Ergebnisses (z. B. aufgrund von Dopingkontrollen oder später festgestellten technischen Fehlern) werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

21.2. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

Wird ein Kampf verschoben oder abgesagt, bleiben alle Wetten gültig, sofern der Kampf innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit stattfindet. Übersteigt die Verzögerung 48 Stunden, werden alle noch nicht abgerechneten Wetten für ungültig erklärt.

  • Unterbrochene Kämpfe: Wenn ein Kampf nach seinem Beginn unterbrochen wird, gelten Wetten auf alle

Wettmärkte, die keinen natürlichen Abschluss gefunden haben, werden für ungültig erklärt.

21.3. „No Contest“:

Wird ein Kampf offiziell als „No Contest“ erklärt , sind alle Wetten auf diesen Kampf ungültig.

21.4. Änderungen der geplanten Rundenanzahl:

Wird die geplante Anzahl der Runden vor Beginn des Kampfes geändert, werden alle Wetten auf die Märkte „Gesamtanzahl der Runden“, „Wetten auf die genaue Runde“, „Siegart“ und „Vorzeitig“ für ungültig erklärt. Wetten auf den Markt „Kampfgewinner“ bleiben gültig.

21.5. Nichtantreten zur nächsten Runde:

Wenn ein Kämpfer der Glocke für die nächste Runde nicht folgt, gilt sein Gegner für die Abrechnung als Sieger der vorherigen Runde.

Regeln für Box-Wetten

21.6. Sieger des Kampfes (2-Wege vs. 3-Wege):

  • Sieger (2-Wege): Wette auf den Sieger des Kampfes. Wenn der Kampf unentschieden endet

(einschließlich Mehrheits- oder technischem Unentschieden) sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig.

  • 1X2 (Kampfausgang): Wette auf den Ausgang einschließlich des Unentschiedens. Wenn der Kampf mit einem

Unentschieden: Wetten auf die Marktoption „Unentschieden (X)“ sind die Gewinner.

21.7. Gesamtanzahl der Runden (Über/Unter):

Wette auf die Runde und den Zeitpunkt, zu dem der Kampf endet.

  • Die „Halbrunden“-Regel: Für die Auswertung dieses Marktes gilt eine „Halbrunde“ als

definiert als genau 1 Minute und 30 Sekunden der jeweiligen Runde. ○ Unter 9,5: Für diesen Markt muss der Kampf vor 1:30 der 10. Runde enden. ○ Über 9,5: Für diesen Markt muss der Kampf bei oder nach 1:30 der 10. Runde enden.

  • Konkretes Beispiel: Endet ein Kampf bei 2:29 in der 2. Runde, wird er wie folgt ausgewertet:

Unter 1,5. Endet der Kampf in der 2. Runde bei 2:30 oder später, wird dies als „Über 1,5“ gewertet.

21.8. Art des Sieges:

  • KO/TKO/DQ: Beinhaltet einen Knockout, einen technischen Knockout oder eine Disqualifikation.
  • Entscheidung/Technische Entscheidung: Ein Sieg auf Grundlage der Wertungskarten der Punktrichter.
  • Unentschieden: Umfasst ein Mehrheitsunentschieden oder ein technisches Unentschieden.
  • Disqualifikation (DQ): Für die Abrechnung gilt ein Sieg durch Disqualifikation als

als KO/TKO gewertet.

21.9. Sieger & genaue Runde:

Wette auf den Kämpfer und die spezifische Runde, in der er durch KO, TKO oder DQ gewinnt.

  • Wird der Kampf vor dem geplanten Ende durch eine technische Entscheidung entschieden, gelten alle

Wetten auf diesen Markt werden als Verlust gewertet.

21.10. Wird der Kampf über die volle Distanz gehen? Setzen Sie darauf, ob der Kampf alle geplanten Runden absolviert. Ausnahme bei technischer Entscheidung: Wird ein Kampf vor Ablauf der vollen Rundenzahl abgebrochen und durch eine technische Entscheidung (Punktrichterwertungen) entschieden, gilt der Kampf als NICHT über die volle Distanz gegangen.

22. MMA

MMA-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger MMA-Begriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen entnehmen Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Entscheidung: Ein Ergebnis, das am Ende des Kampfes anhand der Wertungskarten der Punktrichter ermittelt wird.

vorgesehene Runden (einstimmig, geteilt oder mit Mehrheit).

  • KO (Knockout): Wenn ein Kämpfer bewusstlos wird oder sich nicht mehr verteidigen kann

aufgrund rechtmäßiger Treffer.

  • No Contest: Eine Entscheidung, die getroffen wird, wenn ein Kampf vorzeitig aufgrund eines

Unfallverletzung (zu Beginn des Kampfes) oder andere äußere Einflüsse, die dazu führen, dass kein Sieger feststeht.

  • Submission: Wenn ein Kämpfer durch Klopfen auf den Boden signalisiert, dass er den Kampf beenden möchte

Gegner oder auf die Matte oder durch eine mündliche Aufgabe.

  • TKO (Technischer Knockout): Wenn der Ringrichter, der Arzt oder die Ecke den

Kampf, weil ein Kämpfer sich nicht mehr sicher verteidigen kann.

  • Technische Entscheidung: Wenn ein Kampf aufgrund einer versehentlichen Verletzung nach

Es sind genügend Runden vergangen, damit die Punktrichter den Kampf bewerten können.

  • Technische Aufgabe: Wenn der Ringrichter den Kampf abbricht, weil ein Kämpfer

in einem Submission-Griff gefangen ist und entweder bewusstlos ist oder in unmittelbarer Gefahr einer schweren Verletzung steht.

Allgemeine MMA-Regeln

22.1. Zeitpunkt der Abrechnung und Endgültigkeit:

Wetten auf alle Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet, das unmittelbar nach dem Kampf bekannt gegeben wird. Nachträgliche Einsprüche, Disqualifikationen oder Änderungen des Ergebnisses durch Sportkommissionen (z. B. aufgrund von Dopingkontrollen oder später festgestellten technischen Fehlern) werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

22.2. Nichtantreten zur nächsten Runde (Aufgabe auf dem Hocker): Wenn ein Kämpfer nicht zur nächsten Runde antritt (z. B. während der Pause auf dem Hocker aufgibt), gilt sein Gegner für die Abrechnung als Sieger der vorherigen Runde.

  • Beispiel: Wenn ein Kämpfer nach dem Ende von Runde 2 und vor Beginn von

Runde 3, die offizielle Siegerrunde ist Runde 2.

22.3. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel): Wird ein Kampf verschoben oder abgesagt, bleiben alle Wetten auf diesen Kampf gültig, sofern der Kampf innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit stattfindet. Übersteigt die Verzögerung 48 Stunden, werden alle noch nicht abgerechneten Wetten auf diesen Kampf für ungültig erklärt.

  • Unterbrochene Kämpfe: Wenn ein Kampf nach seinem Beginn unterbrochen wird, gelten Wetten auf alle

Wettmärkte, die keinen natürlichen Abschluss gefunden haben, werden für ungültig erklärt.

22.4. Rückzüge und Ersatzteilnehmer:

Sollte es zu einem Rückzug oder einer Ersetzung eines der betroffenen Kämpfer kommen, werden alle Wetten auf den Kampf für ungültig erklärt.

22.5. „No Contest“:

Wird ein Kampf offiziell als „No Contest“ erklärt , werden alle Wetten auf diesen Kampf für ungültig erklärt.

22.6. Änderungen der geplanten Rundenanzahl:

Wird die geplante Anzahl der Runden vor Beginn des Kampfes geändert, sind alle Wetten auf die Märkte „Gesamtanzahl der Runden“, „Sieger & genaue Runde“ und „Siegart“ ungültig. Wetten auf den Markt „Kampfgewinner“ (2-Wege/3-Wege) bleiben gültig.

MMA-Marktregeln

22.7. Sieger des Kampfes (2-Wege vs. 3-Wege):

  • Sieger (Gewinner des Kampfes): Wette auf den Sieger. Wenn der Kampf unentschieden endet

(einschließlich „Mehrheit“ oder „technisches Unentschieden“), sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig.

  • 1X2 (Kampfausgang): Wette auf den Ausgang einschließlich des Unentschiedens. Wenn es zu einem Unentschieden kommt

Wetten auf die Marktauswahl „Unentschieden (X)“ gelten als gewonnen.

22.8. Gesamtanzahl der Runden (Über/Unter): Wette auf die Runde und den Zeitabschnitt, in dem der Kampf endet.

  • Die „2:30“-Regel: Für die Auswertung dieses Marktes gilt eine „halbe Runde“ als

definiert als genau 2 Minuten und 30 Sekunden der jeweiligen Runde. ○ Über 2,5 Runden: Der Kampf muss nach der 2:30-Marke der 3. Runde enden. Endet er genau um 2:30, wird er als „Über“ gewertet. ○ Unter 2,5 Runden: Der Kampf muss vor der 2:30-Marke der 3. Runde enden.

  • 0,5-Linien: Wenn ein Kampfende um 2:29 oder früher eintritt, gilt dies als unter 0,5 von

dieser Runde. Findet er um 2:30 oder später statt, gilt „Über 0,5“.

22.9. Siegart (im Detail): Wetten Sie auf die spezifische Art und Weise, wie der Kampf entschieden wird:

  • KO/TKO: Dies umfasst:

○ Abbruch durch den Ringrichter aufgrund von Schlägen (im Stehen oder auf der Matte). ○ Abbruch durch den Ringarzt. ○ Abbruch durch die Ecke/das Team eines Kämpfers. ○ Rückzug eines Kämpfers während der Pause aufgrund einer Verletzung. ○ Disqualifikation (DQ): Für die Auswertung zählt eine DQ als KO/TKO.

  • Submission: Dies umfasst:

○ Körperliches Aufgeben. ○ Technische Aufgabe (Abbruch durch den Ringrichter). ○ Verbale Aufgabe (einschließlich solcher, die aufgrund von Schlägen erfolgen).

  • Entscheidung: Umfasst einstimmige, geteilte oder Mehrheitsentscheidung. Umfasst außerdem

Technische Entscheidungen.

22.10. Sieger & genaue Runde (detailliert): Wette auf den Kämpfer und die spezifische Runde, in der der Kampf endet.

  • Gewinnbedingungen: Damit eine Wette auf diesen Markt gewinnt, muss der Kämpfer gewinnen durch

KO, TKO, DQ oder Aufgabe innerhalb dieser Runde.

  • Nichtantreten zum nächsten Durchgang: Wenn ein Kämpfer nicht zum nächsten Durchgang antritt

Runde, gilt der Gegner als Sieger der vorherigen Runde (gemäß Regel 22.2).

  • Entscheidungen und technische Entscheidungen: Im Falle einer technischen Entscheidung

(Abbruch vor Ende des Kampfes, bei dem der Sieger anhand der Punktrichterwertungen ermittelt wird) oder eine Entscheidung am Ende der vollen geplanten Kampfzeit: Alle Wetten auf bestimmte Runden werden als Verluste abgerechnet.

  • Erläuterung: Für die Abrechnung dieses Marktes gilt eine technische Entscheidung

wird als Sieg nach Punkten (Punktwertungen). Da es sich nicht um einen Kampfabbruch innerhalb der Runde handelt, zählt dies nicht als Sieg in einer bestimmten Runde, unabhängig davon, wann der Kampf abgebrochen wurde.

22.11. Geht der Kampf über die volle Distanz? Wetten Sie darauf, ob der Kampf bis zur Wertung durch die Punktrichter geht.

  • Regel für technische Entscheidungen: Wird ein Kampf abgebrochen und durch eine technische Entscheidung entschieden,

Entscheidung vor Ablauf der vollen Rundenzahl getroffen wird, gilt der Kampf als NICHT über die volle Distanz gegangen.

23. Golf

Golf-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Golfbegriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen entnehmen Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • 2-Ball / 3-Ball: Wette darauf, welcher Spieler in einer bestimmten Gruppe die

Niedrigste Punktzahl in einer festgelegten Runde.

  • Gleichstand: Eine Abrechnungsregel, die zur Anwendung kommt, wenn zwei oder mehr Spieler mit der

gleiche Punktzahl für eine bestimmte Platzierung.

  • Führender der ersten Runde: Der Spieler, der am Ende der

die ersten 18 Löcher.

  • Cut schaffen/nicht schaffen: Wette darauf, ob sich ein Spieler für die Finalrunden von

ein Turnier (in der Regel die besten 65 Spieler und diejenigen mit gleicher Punktzahl nach 36 Löchern).

  • Play-off: Zusätzliche Löcher, die gespielt werden, um im Falle eines Gleichstands nach

die geplante Anzahl an Löchern.

  • Tee-off: Der erste Schlag einer Runde oder eines Turniers.
  • Gesamtsiegerwette: Wette auf den Sieger des gesamten Turniers

(einschließlich etwaiger Stechen).

Allgemeine Golfregeln

23.1. Teilnahme der Spieler (Abschlagregel):

Ein Spieler gilt als an einem Turnier oder einer bestimmten Runde teilgenommen, sobald er abgeschlagen hat.

  • Rückzüge: Wenn ein Spieler nach dem Abschlag aufgibt, ausscheidet oder disqualifiziert wird

Nach dem Abschlag werden alle Wetten auf die Märkte dieses Spielers als verloren gewertet, sofern der Markt ausgewertet wird.

  • Nichtteilnehmer: Wenn ein Spieler nicht teilnimmt (nicht abschlägt), gelten alle Wetten auf

Die Auswahl für den Markt dieses Spielers wird für ungültig erklärt.

23.2. Endgültigkeit des Ergebnisses und Pokalübergabe:

Wetten auf alle Märkte werden auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse abgerechnet, die zum Zeitpunkt der Pokalübergabe auf der offiziellen Website der jeweiligen Tour (z. B. PGA Tour, European Tour) veröffentlicht werden.

  • Etwaige nachträgliche Disqualifikationen oder Änderungen, die nach dem offiziellen

Ergebnisse/Trophäenübergaben, die nach diesem Zeitpunkt erfolgen, werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

23.3. Verzögerungen und Unterbrechungen:

Im Falle einer Verzögerung (z. B. Regen, Dunkelheit) bleiben Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte offen, und der Handel wird fortgesetzt, sobald die Runde oder das Turnier wieder aufgenommen wird. Die Wetten bleiben gültig, solange das Event im Rahmen des offiziellen Turnierablaufs abgeschlossen wird.

23.4. Abbruch und Reduzierung der Löcher:

  • Turnierabbruch: Wenn ein Turnier offiziell vor dem

Wird die geplante Anzahl an Löchern nicht vollständig gespielt, sind Wetten auf alle Märkte, die keinen natürlichen Abschluss gefunden haben, ungültig. Alle Wetten, die nach der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, sind ebenfalls ungültig.

  • Verkürztes Format: Bei Turnieren, die von schlechtem Wetter oder ähnlichen Gründen betroffen sind,

Wetten werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet, unabhängig von der Anzahl der gespielten Runden, sofern vom Turnierveranstalter ein offizieller Sieger erklärt wird.

  • Ausnahme bei Gesamtsiegwetten: Wird ein Turnier verkürzt, gelten Gesamtsiegwetten, die vor

Die letzte abgeschlossene Runde wird auf den Spieler ausgewertet, dem der Pokal verliehen wird.

23.5. Fehlerkorrekturen:

  • Falsches Ergebnis: Wenn Wetten auf Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das

Wenn ein Fehler die Quoten erheblich beeinflusst, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

  • Falsche Teilnehmer: Wenn die Spieler oder Mannschaften im

Marktbeschreibung: Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

Regeln für den Golf-Markt

23.6. Turniersieger (Outright): Wette auf den Sieger des gesamten Turniers.

  • Play-offs: Das Ergebnis offizieller Play-offs wird bei der Auswertung berücksichtigt

Zwecke. Der Spieler, dem der Pokal überreicht wird, ist der Gewinner.

23.7. Match-ups (2-Ball, 3-Ball, 4-Ball):

Wette darauf, welcher Spieler in der angegebenen Runde das niedrigste Ergebnis erzielt.

  • 2-Ball: Wetten auf diesen Markt sind ungültig, wenn beide Teilnehmer das gleiche Ergebnis erzielen

Ergebnis für die betreffende Runde (es sei denn, es wurde eine Marktoption „Unentschieden“ oder „Draw“ angeboten). Wenn beide Spieler am selben Loch aufgeben, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

  • 3-Ball: Wette auf die niedrigste Punktzahl unter drei Spielern. Es gelten die Dead-Heat-Regeln

(Abschnitt 6.7.2) gelten, wenn zwei oder mehr Spieler das niedrigste Ergebnis erzielen.

  • Abbruch: Wird die angegebene Runde vor ihrem Abschluss abgebrochen, gelten alle

Wetten auf diesen spezifischen Markt sind ungültig.

23.8. Platzierungsmärkte (Top 5, Top 10, Top 20 usw.):

Wette darauf, dass ein Spieler in der Endwertung innerhalb eines bestimmten Positionsbereichs landet.

  • Regel bei Gleichstand: Wenn mehrere Spieler denselben Platz belegen, was zu

Gibt es mehr Gewinner als die festgelegten „Top-X“-Plätze, gelten die Dead-Heat-Regeln (Abschnitt 6.7.2) nur für die Spieler mit gleicher Platzierung.

  • Abbruch: Wird das Turnier vorzeitig abgebrochen, gelten Wetten auf

Diese Märkte werden für ungültig erklärt.

23.9. Endplatzierung eines namentlich genannten Spielers:

Wetten Sie auf die genaue Platzierung oder einen Platzierungsbereich für einen bestimmten Spieler, der in der Marktbeschreibung genannt ist.

  • Im Falle eines Gleichstands bei einer Platzierung zählt die Platzierung, auf der der Gleichstand besteht.
  • Beispiel: Ein Gleichstand mit vier anderen Spielern um den 7. Platz zählt als Endplatzierung

Platz 7.

23.10. Führender Spieler am Ende der Runde:

Die Abrechnung für diesen Markt basiert auf dem offiziellen Turnierergebnis am Ende der angegebenen Runde. Bei Gleichstand gelten die Regeln für „Dead Heat“, wenn zwei oder mehr Spieler die Runde mit dem gleichen Ergebnis anführen. Ein Spieler muss in dieser bestimmten Runde einen Schlag ausführen, damit Wetten auf diesen Markt gültig sind. Wird die Runde nicht beendet, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

23.11. Den Cut verpassen:

Wetten Sie darauf, ob ein Spieler sich nicht für die Finalrunden qualifizieren wird.

  • Wetten auf diesen Markt werden am Ende der 2. Runde (oder sobald die

(Der Cut wird offiziell festgelegt).

  • Wird das Turnier vor Abschluss der 2. Runde abgebrochen, gelten die

auf diesen Markt sind ungültig.

23.12. Gruppenwetten:

Wetten Sie darauf, welcher Spieler am Ende des Turniers innerhalb der angegebenen Gruppe die beste Platzierung erreicht.

  • gelten die „Dead-Heat“-Regeln, es sei denn, der Sieger wird durch ein Stechen ermittelt.
  • Wenn nur ein Teilnehmer aus der Gruppe das Turnier beginnt, gelten alle Wetten auf

Wetten für diese Gruppe werden für ungültig erklärt.

23.13. Loch- und Statistik-Wetten:

  • Loch & Lochgruppen: Wenn ein in der Gruppe aufgeführter Spieler aufgibt, werden alle damit verbundenen und

Noch nicht abgerechnete „Hole“- und „Hole X bis Y“-Wetten werden für ungültig erklärt. Strafschläge: Alle verhängten Strafschläge werden für die Abrechnung in das Ergebnis des Spielers einbezogen.

24. Motorradrennen

Glossar der Begriffe im Motorradrennsport (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Begriffe aus dem Motorradrennsport dienen und stellen keine maßgebende Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifische Bedingungen beachten Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln des

  • Wertung: Die offiziellen Endplatzierungen der Fahrer, wie sie von der

Verband (z. B. FIM) am Ende des Rennens.

  • DNF (Did Not Finish): Ein Fahrer, der das Rennen gestartet hat, aber die

Ziellinie überqueren oder die erforderliche Anzahl an Runden absolvieren.

  • DNS (Did Not Start): Ein Fahrer, der zum Rennen gemeldet war, aber nicht an den Start gegangen ist

Aufwärmrunde.

  • Podium: Die drei Erstplatzierten eines Rennens, die an der offiziellen Siegerehrung teilnehmen

Siegehrung.

  • Pole-Position: Die erste Startposition an der Startlinie, die dem Fahrer zuerkannt wird

mit der schnellsten Qualifikationszeit.

  • Aufwärmrunde: Die Runde, die die Fahrer unmittelbar vor dem Start des

Rennen, um Reifen und Motoren auf Betriebstemperatur zu bringen.

Allgemeine Regeln für Motorradrennen

24.1. Offizielles Ergebnis und Podiumsprung:

Wetten auf alle Rennmärkte werden auf der Grundlage der offiziellen Wertung des Dachverbands zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.

  • Nachträgliche Disqualifikationen, Strafen oder Änderungen der Ergebnisse (z. B.

(aufgrund von technischen Verstößen, die erst Stunden oder Tage später entdeckt werden) werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

24.2. Verschiebung und Absage (48-Stunden-Regel):

Wird eine Veranstaltung verschoben oder abgebrochen, bleiben alle Wetten auf diese Veranstaltung gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit fortgesetzt wird.

  • Wird die Veranstaltung auf einen Zeitpunkt verschoben, der mehr als 48 Stunden in der Zukunft liegt, gelten Wetten auf alle

Wettmärkte, die keinen natürlichen Abschluss gefunden haben, werden für ungültig erklärt.

24.3. Rennstart und Teilnahme:

Ein Fahrer gilt als am Rennen gestartet, sobald er die Aufwärmrunde beginnt.

  • Wenn ein Fahrer die Aufwärmrunde nicht antritt, gilt er als „Non-Runner“,

und alle Wetten auf den Markt dieses Fahrers werden für ungültig erklärt.

  • Wenn ein Fahrer die Aufwärmrunde antritt, aber das Rennen nicht startet oder nicht beendet, gelten Wetten auf diesen

Die Märkte für diesen Fahrer werden als „Verlust“ abgerechnet.

24.4. Unterbrochene Rennen:

Wird ein Rennen abgebrochen (rote Flagge) und wird von der zuständigen Instanz ein offizielles Ergebnis verkündet, werden die Wetten auf der Grundlage dieses Ergebnisses abgerechnet, unabhängig von der Anzahl der vor dem Abbruch absolvierten Runden. Wird von der zuständigen Instanz kein offizielles Ergebnis verkündet, sind Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte ungültig.

Regeln für Motorradrennen

24.5. Rennsieger:

Wetten Sie auf den Fahrer, der das Rennen gewinnen wird. Die Auswertung dieses Marktes basiert auf der Podiumsplatzierung. Wenn der Fahrer nicht zur Aufwärmrunde antritt, sind alle betroffenen Wetten ungültig.

24.6. Märkte für die Platzierung unter den Top X (Top 3, 5, 10 usw.): Wette darauf, ob ein namentlich genannter Fahrer in der offiziellen Endwertung unter den angegebenen „X“ besten Plätzen landet.

  • Anwendung bei Gleichstand: Wenn die Anzahl der Fahrer, die unter den festgelegten „Top

Übersteigt die Anzahl der „X“-Plätze die Anzahl der verfügbaren Siegerplätze (z. B. wenn zwei Fahrern dieselbe Zielzeit/Platzierung zuerkannt wird und sie sich den letzten Platz unter den Top 10 teilen), gelten für die gleichplatzierten Auswahlen die Regeln für Gleichstand (Abschnitt 6.7.2).

  • Offizielle Rangliste: Die Auswertung dieses Marktes basiert ausschließlich auf der offiziellen

Wertung des zuständigen Verbandes zum Zeitpunkt der Siegerehrung. Wenn im offiziellen Ergebnis mehrere Fahrer auf demselben Rang aufgeführt sind, gelten sie alle als auf dieser Position ins Ziel gekommen.

  • Regel bei Rennabbruch: Wird ein Rennen nach dem Start abgebrochen, gelten Wetten auf einen beliebigen „Top

„X“-Wetten, die zum Zeitpunkt des Rennabbruchs noch nicht durch die Wertung des Dachverbands offiziell festgelegt wurden, werden für ungültig erklärt.

  • Disqualifikationen: Nachträgliche Disqualifikationen oder Strafen, die nach dem

Die Podiumszeremonie wird für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt.

24.7. Head-to-Head (H2H)-Vergleiche:

Wetten Sie darauf, welcher der beiden genannten Fahrer die höhere Platzierung erreicht.

  • Beide Fahrer müssen starten (die Aufwärmrunde beginnen), damit Wetten auf diesen Markt

Platzierung.

  • Wenn ein Fahrer das Rennen nicht beendet (DNF), während der andere das Rennen beendet, gilt der Fahrer

Derjenige, der das Rennen beendet hat, ist der Gewinner.

  • Wenn beide Fahrer das Ziel nicht erreichen (DNF), gilt der Fahrer, der die meisten Runden absolviert hat, als

gilt als Sieger. Wenn beide Fahrer in derselben Runde aufgeben, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

24.8. Gruppenwetten:

Wetten Sie darauf, welcher Fahrer aus einer bestimmten Gruppe die beste Platzierung erreicht.

  • Die Regeln für Gleichstand (Abschnitt 6.7.2) gelten, wenn zwei oder mehr Fahrer der Gruppe das Rennen beenden

mit derselben Platzierung oder in derselben Runde aufgeben.

24.9. Sonderwetten (Schnellste Runde / Pole-Position):

  • Schnellste Runde: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der offiziellen Rundenzeiten abgerechnet

die vom Veranstalter während des Rennens erfasst werden. Pole-Position: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der Endergebnisse des Qualifyings abgerechnet. Eventuelle Startplatzstrafen, die nach Ende des Qualifyings verhängt werden, werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt.

25. Leichtathletik

Leichtathletik-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Leichtathletik-Begriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Nicht am Start (DNS): Ein Teilnehmer, der für eine Veranstaltung gemeldet ist, aber nicht

die Startlinie überqueren oder die Startblöcke betreten.

  • Disqualifikation (DQ): Wenn ein Athlet wegen eines Verstoßes aus einer Veranstaltung ausgeschlossen wird

technischer Verstoß (z. B. Fehlstart, Bahnüberschreitung).

  • Finale: Das entscheidende Rennen oder der entscheidende Versuch in einer Veranstaltung, bei dem die Medaillengewinner ermittelt werden

und endgültige Platzierung.

  • Vorlauf/Qualifikation: Vorrunden, in denen ermittelt wird, welche Athleten

sich für das Finale qualifizieren.

  • Siegerehrung: Die offizielle Verleihung der Gold-, Silber- und Bronzemedaillen

Medaillen. Dies ist der primäre Bewertungsmaßstab.

  • Persönliche Bestleistung (PB): Das beste Ergebnis (Zeit, Weite oder Höhe), das von

ein Sportler im Laufe seiner Karriere.

  • Saisonbestleistung (SB): Das beste Ergebnis, das ein Athlet innerhalb der laufenden Saison erzielt hat

Kalenderjahr oder Saison.

Allgemeine Leichtathletik-Regeln

25.1. Offizielles Ergebnis und Endgültigkeit:

Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse abgerechnet, die vom zuständigen Verband (z. B. World Athletics, IOC) zum Zeitpunkt der Medaillenverleihung oder der Podiumspräsentation bestätigt wurden.

  • Etwaige nachträgliche Disqualifikationen oder Änderungen der Ergebnisse (z. B. aufgrund von

(Nachträgliche Dopingkontrollen oder technische Einsprüche, die Tage später eingereicht werden) werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

25.2. Verschiebung und Absage (48-Stunden-Regel):

Wird eine Veranstaltung verschoben oder abgesagt, bleiben alle Wetten auf diese Veranstaltung gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen wird.

  • Wird der Wettkampf nicht innerhalb von 48 Stunden fortgesetzt, sind Wetten auf alle Märkte, die noch nicht

Veranstaltungen, die zu einem natürlichen Abschluss gekommen sind, werden für ungültig erklärt.

25.3. Teilnahme (Non-Runner No Bet):

  • Wenn ein Athlet den Wettkampf nicht antritt (DNS), sind alle Wetten auf diesen Athleten ungültig.
  • Ein Athlet gilt als gestartet, sobald er die Startlinie überquert hat oder

sich in die Startblöcke für ihren jeweiligen Vorlauf oder das Finale begeben hat. Sobald ein Athlet gestartet ist, gelten alle Wetten auf Märkte für diesen Athleten, unabhängig davon, ob er das Rennen beendet oder disqualifiziert wird.

Regeln für Leichtathletik-Wetten

25.4. Sieger der Veranstaltung:

Wette auf den Athleten, der die Goldmedaille gewinnt oder in der offiziellen Wertung den ersten Platz belegt.

  • Wird der Wettkampf über mehrere Vorläufe und ein Finale entschieden, ist der Sieger der Athlet

der das Finale gewinnt, unabhängig von den in den vorherigen Vorläufen erzielten Zeiten.

25.5. Märkte für die Platzierungen unter den Top X (Top 3, 5, 10 usw.):

Wetten Sie darauf, ob ein namentlich genannter Athlet in der offiziellen Endwertung unter den angegebenen „Top X“-Plätzen landet.

  • Anwendung bei Gleichstand: Wenn die Anzahl der Athleten, die innerhalb der festgelegten

Übersteigt die Anzahl der „Top-X“-Plätze die Anzahl der verfügbaren Gewinnplätze (z. B. wenn zwei Hochspringer die gleiche Höhe erreichen und den „gemeinsamen 3. Platz“ belegen, während nur ein Platz unter den Top 3 verfügbar ist), gelten für die gleichplatzierten Auswahlen die Regeln für Gleichstand (Abschnitt 6.7.2).

  • Offizielle Rangliste: Die Auswertung dieses Marktes basiert ausschließlich auf der offiziellen

Die Ergebnisse werden vom Dachverband zum Zeitpunkt der Medaillenverleihung oder der offiziellen Podiumspräsentation bestätigt. Wenn in der offiziellen Ergebnisliste mehrere Athleten auf demselben Rang aufgeführt sind, gelten sie für die Abrechnung alle als auf dieser Position platziert.

  • Disqualifikationen: Disqualifikationen oder Änderungen der Ergebnisse, die nach

Ergebnisse, die nach der offiziellen Medaillenverleihung oder der Veröffentlichung der endgültigen Wertung bekannt gegeben werden, werden für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt.

25.6. Kopf-an-Kopf-Duelle (H2H):

Wetten Sie darauf, welcher der beiden genannten Athleten die höhere Platzierung erreicht.

  • Qualifikationslogik: Wenn die Athleten in verschiedenen Vorläufen antreten, gilt derjenige

Derjenige, der die weiteste Runde erreicht (z. B. das Finale), ist der Gewinner.

  • Ausscheiden in derselben Runde: Wenn beide Athleten in derselben Runde ausscheiden

(z. B. wenn beide das Halbfinale nicht überstehen), gilt derjenige mit der schnelleren offiziellen Zeit/besseren Weite in dieser spezifischen Runde als Gewinner.

  • Gleichstand: Wenn beide Athleten in derselben Runde genau dieselbe Zeit/Distanz erzielen

Runde und keiner kommt weiter, werden Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt, es sei denn, es gelten die Regeln für einen Gleichstand („Dead Heat“).

  • Startvoraussetzung: Beide Athleten müssen den Wettkampf antreten, damit Wetten auf diesen Markt

auf die Teilnahme der betreffenden Athleten. Ist ein Athlet ein DNS, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

25.7. Gruppenwetten:

Wette darauf, welcher Athlet aus einer bestimmten Gruppe die höchste Platzierung erreicht.

  • Es gelten die Regeln für Gleichstand (Abschnitt 6.7.2), wenn zwei oder mehr Athleten in der Gruppe

in derselben Runde mit demselben Ergebnis ausscheiden oder im Finale mit demselben Ergebnis abschließen.

25.8. Sonderwetten (Rekorde/Statistiken):

  • Weltrekord wird gebrochen: Wetten auf diesen Markt werden nur dann als „Ja“ ausgewertet, wenn der

Der offizielle Dachverband bestätigt, dass während der angegebenen Veranstaltung ein neuer Weltrekord aufgestellt wurde.

  • Über-/Unter-Ergebnisse: Für Märkte wie „Gewinnzeit Über/Unter“

Die Auswertung basiert auf der offiziellen Zeit des Siegers, wie sie vom Dachverband angegeben wird.

26. Wintersport

(Ski alpin, Biathlon, Langlauf, Skispringen, Nordische Kombination, Freestyle, Snowboard)

Glossar der Wintersportbegriffe (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Wintersportbegriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen beachten Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Wertung: Die vom Dachverband veröffentlichte offizielle Endplatzierung (z. B.

FIS, IBU) unmittelbar nach der Veranstaltung.

  • DNF (Did Not Finish): Ein Teilnehmer, der den Wettkampf begonnen hat, aber

die Strecke vollständig absolvieren oder die Ziellinie überqueren.

  • DNS (Did Not Start – Nicht am Start): Ein Teilnehmer, der für den Wettkampf gemeldet war, aber nicht

die Startlinie überqueren oder das Starttor verlassen.

  • Starttor/Startlinie: Der offizielle Punkt, an dem ein Athlet seinen zeitgemessenen Lauf beginnt oder

am Rennen teilnimmt.

  • Medaillen-/Podiumszeremonie: Die offizielle Verleihung der Auszeichnungen an die Bestplatzierten

die Teilnehmer, die das Ziel erreichen, was als primärer Bezugspunkt für die Wertung dient.

  • Lauf/Durchgang: Ein einzelner zeitgemessener Versuch oder eine Runde eines Wettkampfs.

Allgemeine Regeln für den Wintersport

26.1. Offizielles Ergebnis und Rechtskraft:

Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse und der Platzierung abgerechnet, die zum Zeitpunkt der Medaillen- bzw. Podiumszeremonie vom zuständigen Dachverband (FIS, IBU usw.) bestätigt wurden.

  • Nachträgliche Disqualifikationen oder Änderungen der Ergebnisse (z. B. aufgrund von

(Später aufgedeckte Verstöße gegen die Ausrüstungsvorschriften oder nachträgliche Dopingkontrollen) werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

26.2. Verschiebung und Absage (48-Stunden-Regel):

Wird eine Veranstaltung verschoben, abgebrochen oder abgesagt, bleiben alle für diese Veranstaltung relevanten Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen wird.

  • Wird die Veranstaltung auf einen Zeitpunkt verschoben, der mehr als 48 Stunden in der Zukunft liegt, gelten Wetten auf alle

Wettmärkte, die noch keinen natürlichen Abschluss gefunden haben, werden für ungültig erklärt.

26.3. Teilnahme der Athleten:

  • Startvoraussetzung: Ein Athlet gilt als gestartet, sobald er

die Startlinie überquert oder das Starttor verlassen hat (oder, im Skispringen, sobald er seinen Sprung begonnen hat).

  • Nichtstarter: Ist ein Teilnehmer ein DNS, werden alle Wetten auf die Marktauswahl für

für diesen Teilnehmer sind ungültig.

  • Aufgabe nach dem Start: Wenn ein Athlet den Wettkampf startet, ihn aber nicht beendet

(DNF) werden alle Wetten auf die Marktoption für diesen Athleten als Verlust abgerechnet.

26.4. Unterbrochene Veranstaltungen:

Wird ein Wettkampf verkürzt (z. B. wird nur ein Lauf eines Zweilauf-Rennens absolviert) und wird vom ausrichtenden Verband ein offizielles Ergebnis verkündet, werden Wetten auf diesen Wettkampf auf der Grundlage dieses offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Wird kein offizielles Ergebnis verkündet, sind Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte ungültig.

Regeln für Wintersport-Märkte

26.5. Sieger der Veranstaltung:

Wette auf den Teilnehmer oder die Mannschaft, die den Wettkampf gewinnen wird. Die Auswertung erfolgt auf Grundlage der offiziellen Platzierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung.

26.6. Podiumsplatzierung (Top 3) / Platzierung unter den Top X:

Wette darauf, ob ein Athlet unter den ersten 3, 6 oder 10 Plätzen landet.

  • Regeln bei Gleichstand (Abschnitt 6.7.2): Gelten, wenn zwei oder mehr Athleten den gleichen Platz belegen

Es gibt keine offizielle Rangliste zur Entscheidung bei Gleichstand.

26.7. Kopf-an-Kopf-Duelle (H2H):

Wetten Sie darauf, welcher der beiden genannten Teilnehmer die höhere offizielle Platzierung erreicht.

  • Startregel: Beide Athleten müssen an den Start gehen, damit Wetten auf den Markt für die Athleten

Gültig. Sollte einer der beiden Athleten als DNS gelten, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

  • Regel für das Beenden des Rennens: Wenn ein Athlet das Rennen beendet und der andere nicht (DNF),

Der Athlet, der den Wettkampf beendet hat, gilt als Sieger.

  • Beide DNF: Wenn beide Athleten das Rennen nicht beenden, sind Wetten auf den Markt ungültig, es sei denn

Das Ergebnis der Sportart wird über mehrere Läufe ermittelt (siehe unten).

  • Wettbewerbe mit mehreren Läufen: Wenn beide in der Marktbeschreibung genannten Athleten

Bei einem DNF im zweiten Lauf wird der Sieger anhand der Ergebnisse/Platzierung des ersten Laufs ermittelt.

26.8. Gruppenwetten:

Wetten Sie darauf, welcher Athlet aus einer bestimmten Gruppe die höchste Platzierung erreicht.

  • Es gelten die Regeln für Gleichstand, wenn zwei oder mehr Teilnehmer der Gruppe mit der

das gleiche Ergebnis erzielen oder in derselben Runde ausscheiden.

26.9. Schießmärkte (Biathlon):

  • Gesamtzahl der Fehlschüsse Über/Unter: Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der

offizielle Schießstatistiken.

  • Fehlschüsse im direkten Vergleich: Wette darauf, welcher der im Markt genannten Athleten

In der Beschreibung wird der Athlet mit den wenigsten Fehlschüssen angegeben. Beide in der Marktbeschreibung genannten Athleten müssen an den Start gehen, damit Wetten auf diesen Markt gültig sind.

27. Formel 1

Formel-1-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Formel-1-Begriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten dar. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen beachten Sie bitte die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Wertung: Die offizielle Endwertung, die von der FIA nach Abschluss des

das Rennen.

  • DNF (Did Not Finish): Ein Fahrer, der das Rennen aufgibt und die Ziellinie nicht überquert

die Ziellinie, nachdem der Sieger die letzte Runde absolviert hat.

  • DNS (Did Not Start): Ein Fahrer, der nicht in die Einführungsrunde startet.
  • Formationsrunde: Die Runde, die die Fahrzeuge von der Startaufstellung zu ihren Startplätzen zurücklegen

Positionen unmittelbar vor dem Start des Rennens.

  • Überholen: Ein Manöver, bei dem ein Fahrzeug ein anderes auf der Strecke überholt, um

Position, die bis zum Ende der Runde beibehalten werden muss.

  • Start aus der Boxengasse: Wenn ein Fahrzeug das Rennen aus der Boxengasse statt von seiner

Zugewiesene Startposition aufgrund technischer Änderungen oder Strafen.

  • Podiumseremonie: Die offizielle Zeremonie nach dem Rennen, bei der die drei Bestplatzierten

Die drei Erstplatzierten erhalten Trophäen.

  • Ausfall: Wenn ein Fahrzeug/Fahrer aufgrund eines technischen Defekts gezwungen ist, das Rennen zu beenden

Ausfall, Unfall oder aus einem anderen Grund vor Ende des Rennens.

Allgemeine Formel-1-Regeln

27.1. Offizielles Ergebnis und Podiumspräsentation:

Wetten auf alle Rennmärkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation abgerechnet.

  • Nachträgliche Disqualifikationen, Strafen (wie z. B. Zeitstrafen, die nach dem

(Podium) oder Änderungen der Ergebnisse werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt.

  • Verkürzte Rennen: Wenn ein Rennen aufgrund von Wetterbedingungen oder anderen

Umstände, das jedoch von der FIA als offiziell anerkannt wird, werden Wetten gemäß der offiziellen Wertung abgerechnet, sofern volle oder teilweise Punkte vergeben werden.

27.2. Verschiebung und Absage (48-Stunden-Regel):

Wird ein Rennen verschoben, abgebrochen oder abgesagt, bleiben alle Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen wird.

  • Wenn die Veranstaltung auf einen Zeitpunkt verschoben wird, der mehr als 48 Stunden in der Zukunft liegt, oder an einen anderen

Rennstrecke, werden Wetten auf alle Märkte, die noch nicht zu einem natürlichen Abschluss gekommen sind, für ungültig erklärt.

27.3. Rennstart und Teilnahme:

  • Einführungsrunde: Ein Fahrer gilt als ins Rennen gestartet, sobald er

die Einführungsrunde. Wenn ein Fahrer in oder vor der Einführungsrunde ausfällt, sind Head-to-Head-Wetten (H2H) und spezifische Fahrer-Wettmärkte, an denen dieser Teilnehmer beteiligt ist, ungültig. Wenn ein Fahrer die Einführungsrunde nicht antritt, gilt der Fahrer als Nichtstarter, und alle Wetten auf die Wettmärkte dieses Fahrers sind ungültig, sofern nicht anders angegeben.

  • Start aus der Boxengasse: Fahrer, die aus der Boxengasse starten, werden am Ende des

Startaufstellung für Abrechnungszwecke (z. B. für Märkte wie „Startposition“ oder „Startrang“).

27.4. Dead-Heat-Regel:

Sofern nicht anders angegeben, kommt die Dead-Heat-Regel (Abschnitt 6.7.2) zur Anwendung, wenn die Anzahl der Gewinner die erwartete Anzahl der Gewinnwetten für einen bestimmten Markt übersteigt (z. B. wenn mehrere Fahrer in derselben Runde bei „Erster Ausfall“ ausfallen).

Spezifische Regeln für die Formel 1

27.5. Head-to-Head (H2H) und Gruppenwetten:

  • Wetten Sie darauf, welcher Fahrer die höhere Platzierung in der offiziellen Wertung erreicht.
  • Beide Fahrer müssen an den Start gehen (die Einführungsrunde beginnen), damit Wetten auf den Markt für

Die Fahrer, die bis zum Ende durchhalten.

  • Vergleichsrunden: Wenn beide Fahrer ausfallen, gilt der Fahrer als Gewinner, der die meisten

Runden als Sieger gewertet.

  • Ausfall in derselben Runde: Wenn beide Fahrer in derselben Runde ausfallen, gelten Wetten auf den

Der Markt für diese Fahrer wird für ungültig erklärt.

27.6. Team-Wetten:

  • Sieger (Team) / Top X (Team): Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage des

Das bestplatzierte Auto dieses Teams in der offiziellen Endwertung.

  • Erstes Team, das ausfällt: Wetten auf diesen Markt werden anhand des Teams ausgewertet, das

Das Team, dessen Fahrzeug als erstes ausfällt. Wenn Fahrzeuge verschiedener Teams in derselben Runde ausfallen, gelten die Regeln für einen Gleichstand („Dead Heat“).

  • Erster Boxenstopp (Team): Wetten auf diesen Markt werden anhand der Gesamtzahl der erfolgreichen Überholmanöver des jeweiligen Teams

Das Auto, das als erstes in die Boxengasse einfährt.

  • Gesamtzahl der Überholmanöver des Teams: Die Gesamtzahl der erfolgreichen Überholmanöver

von beiden Fahrzeugen des angegebenen Teams durchgeführt.

27.7. Überhol-Wetten:

Ein Manöver gilt nur dann als erfolgreiches Überholmanöver, wenn es die folgenden Kriterien erfüllt:

  • Das Überholen muss bis zum Ende der Runde aufrechterhalten werden.
  • Ausschlüsse: Überholmanöver in der ersten Runde zählen nicht.
  • Ausschlüsse bei Boxenstopps: Überholmanöver, die in derselben Runde stattfinden, in der ein Fahrer

Das Einfahren in die Boxengasse oder das Verlassen derselben zählt nicht.

  • Ausschluss bei Ausfall: Überholmanöver eines Fahrzeugs in der Runde seines Ausfalls zählen nicht

Zählen.

  • Überrunden: Das Überrunden oder Ent-Überrunden eines Fahrzeugs gilt nicht als Überholmanöver.

27.8. Regeln für den Ausfall:

  • Definition: Ein Fahrzeug gilt als „ausgefallen“, wenn es die Ziellinie nicht überquert

Nach Beendigung der Session gilt der Fahrer als im Rennen, es sei denn, er wird offiziell disqualifiziert (eine Disqualifikation (DQ) gilt nicht als Ausfall). Disqualifizierte Fahrer gelten nicht als Ausfälle und werden auf der Grundlage ihrer offiziellen Platzierung gewertet.

  • Erster Ausfall: Wenn mehrere Fahrer in derselben Runde wie der erste ausfallen

Bei einem Ausfall gelten die Regeln für Gleichstand.

  • Ausfall in der Boxengasse: Wenn ein Fahrzeug in der Boxengasse ausfällt, wird die zuletzt gefahrene Runde herangezogen für

Für die Abrechnung.

27.9. Boxenstopp-Wetten:

  • Erster Boxenstopp: Das Fahrzeug, das als erstes in die Boxengasse einfährt, gilt als Sieger.
  • Ausfall in der Boxengasse: Wenn ein Fahrzeug in die Boxengasse einfährt und anschließend ausfällt, gilt es

gilt für die Abrechnung weiterhin als Boxenstopp.

27.10. Märkte für die schnellste Runde:

  • Wetten Sie darauf, welcher Fahrer während des Rennens die schnellste Rundenzeit erzielt (oder eine

bestimmte Gruppe von Runden).

  • Die Auswertung dieses Marktes basiert auf den offiziellen FIA-Zeitmessungen, einschließlich

Millisekunden.

27.11. Gesamtzahl der Finisher:

  • Ein Fahrer gilt nur dann als „Finisher“, wenn er die Ziellinie nach dem

Der Sieger des Rennens hat die letzte Runde absolviert und die Veranstaltung ist beendet.

28. Schach

Schach-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Schachbegriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Rochen: Ein Sonderzug, an dem der König und einer der Türme beteiligt sind. Es ist der einzige

Zeit, in der zwei Figuren in einem Zug bewegt werden können.

  • Schachmatt: Eine Stellung, in der ein König im Schach steht und es keinen zulässigen Zug gibt, um

sich daraus befreien. Dies beendet die Partie sofort.

  • En Passant: Ein spezieller Schachzug, bei dem ein Bauer geschlagen wird, der nur unmittelbar nach

Ein gegnerischer Bauer rückt von seiner Startposition zwei Felder vor und landet neben Ihrem Bauern.

  • Zug: Für Wettzwecke wird ein „Zug“ als vollständiger Spielzug definiert. Ein Zug ist

wird jedes Mal gezählt, wenn der Spieler mit den weißen Figuren seinen Zug beendet hat.

  • Bauernumwandlung: Wenn ein Bauer die 8. Reihe erreicht und durch einen

Dame, Turm, Läufer oder Springer.

  • Patt: Eine Situation, in der der Spieler, der am Zug ist, keinen zulässigen Zug mehr hat

verfügbar, aber sein König steht nicht im Schach. Das Spiel endet unentschieden.

Allgemeine Schachregeln

28.1. Allgemeine Hinweise

  • Alle Wetten beziehen sich auf eine einzelne Partie, sofern nicht anders angegeben.
  • Unbeendete Partien: Wird eine Partie forfait gegeben oder abgebrochen, gelten Wetten auf alle betroffenen

Wetten werden für ungültig erklärt, sofern sie nicht ihren natürlichen Abschluss erreicht haben.

  • Offizielles Protokoll: Alle Züge und Ereignisse werden auf der Grundlage des offiziellen Protokolls abgerechnet

Spielprotokoll.

28.2. Logik der Zugzählung Sofern nicht anders angegeben, wird jeder Zug gezählt, wenn Weiß einen Zug ausführt.

  • Beispiel: Wenn Weiß 10 Züge gemacht hat, gilt die Partie als

10 Züge, unabhängig von der Reaktion von Schwarz.

28.3. Wird es ein Schachmatt geben?

  • Die Wette wird als gewonnen gewertet: Wenn die Partie mit einem physischen Schachmatt auf dem

Spielbrett.

  • Die Wette wird als verloren gewertet: Wenn die Partie mit einem Unentschieden, einer Aufgabe, einer Zeitüberschreitung oder

Patt.

28.4. Gesamtzahl der Rochaden

Die Wetten auf diesem Markt werden auf die Gesamtzahl der Rochaden beider Spieler zusammen (0, 1 oder 2) abgerechnet. Dies umfasst sowohl die Königs- als auch die Damenflügel-Rochade.

28.5. Erster Zug

Wette darauf, welcher konkrete Zug als erster gespielt wird (z. B. e4, d4).

28.6. Erste Figur, die gezogen wird

Wetten auf diesen Markt werden anhand der Art der Figur (Bauer oder Springer) ausgewertet, die von einem der beiden Spieler als erstes gezogen wird.

28.7. Erste geschlagene Figur

Wetten Sie darauf, welche Figur als erste vom Brett entfernt wird (Bauer, Springer, Läufer, Turm oder Dame).

28.8. Wird es eine Bauernumwandlung geben? Wetten auf diesen Markt werden als „gewonnen“ gewertet, wenn ein Bauer eines der beiden Spieler umgewandelt wird.

28.9. Wird es einen En-passant-Schlag geben? Wetten auf diesen Markt werden als „gewonnen“ gewertet, wenn ein En-passant-Schlag erfolgt. (Hinweis: Gilt nur unmittelbar nach einem Doppelfeldzug eines gegnerischen Bauern).

28.10. Wird es ein Patt geben? Wetten auf diesen Markt werden nur dann als „gewonnen“ gewertet, wenn die Partie offiziell in einer Pattstellung endet.

28.11. Wer wird am Ende mehr Figuren haben? Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der Anzahl der verbleibenden Figuren (einschließlich Bauern) für jeden Spieler ausgewertet.

  • Bei Gleichstand wird der Markt als Unentschieden (X) gewertet.

28.12. Endgültige Anzahl der Figuren

Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der Gesamtzahl aller auf dem Brett verbliebenen Figuren beider Spieler ausgewertet.

28.13. Anzahl der Schachzüge

Wetten auf die Gesamtzahl der Schachzüge, die ein Spieler im Laufe der Partie ausführt.

28.14. Gesamtzahl der Züge

Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der in Abschnitt 28.2 definierten Zähllogik für Züge ausgewertet.

28.15. Schachmatt vor Zug {X}

Wetten auf diesen Markt werden als „gewonnen“ gewertet, wenn das Schachmatt streng vor der angegebenen Zugnummer (basierend auf den Zügen von Weiß) erfolgt.

28.16. Die Partie endet vor Zug {X}

Wetten auf diesen Markt werden als „gewonnen“ gewertet, wenn das Ergebnis (Schachmatt, Aufgabe oder Remis) vor Zug X eintritt.

28.17. Wer gibt den ersten Schachzug?

Wetten Sie darauf, welcher Spieler (Weiß oder Schwarz) den ersten Schachzug ausführt.

28.18. Wer wird in der Endwertung höher platziert sein? Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der offiziellen Turnierrangliste ausgewertet.

  • Stechen: Für die Zwecke der Auswertung dieses Marktes gilt das offizielle Stechen

Es gelten die Regeln (z. B. Chess.com – Online Schach spielen – Kostenlose Partien). Wenn kein Tie-Break angewendet wird und die Plätze geteilt werden, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

  • Nichtantreten: Wenn ein Spieler 0 Spiele bestreitet, sind Wetten auf diesen Spieler ungültig.

28.19. Wer wird mehr Partien mit Weiß gewinnen? Wetten Sie darauf, welcher Spieler mehr Siege erzielt, wenn er mit den weißen Figuren spielt. Bei Gleichstand lautet das Ergebnis „Unentschieden“ (X).

28.20. Wer wird mehr Partien mit Schwarz gewinnen? Setzen Sie darauf, welcher Spieler mehr Siege erzielt, wenn er mit den schwarzen Figuren spielt. Bei Gleichstand lautet das Ergebnis „Unentschieden“ (X).

28.21. Gesamtzahl der Siege beider Spieler

Wetten Sie auf die Summe der Siege beider angegebenen Spieler im Turnier.

28.22. Gesamtsiege eines Spielers (Einzel)

Wetten Sie auf die Gesamtzahl der Siege eines in der Marktbeschreibung genannten Spielers (beide Farben). Sollte der Spieler nicht am Turnier teilnehmen, sind Wetten auf die Märkte dieses Spielers ungültig.

28.23. Gesamtsiege eines Spielers mit Weiß/Schwarz

Wetten Sie auf bestimmte Anzahlen von Siegen, die der Spieler ausschließlich mit der in der Marktbeschreibung angegebenen Farbe erzielt hat. Wenn dieser Spieler keine Partien mit dieser Farbe spielt, sind Wetten auf den betroffenen Markt ungültig.

28.24. Gesamtpunktzahl und Meilensteine eines Spielers (z. B. 3:0-Start)

  • Punkte: Sieg = 1, Unentschieden = 0,5, Niederlage = 0. Technische Ergebnisse und Forfait-Ergebnisse werden berücksichtigt.
  • 3:0-Start: Der Spieler muss die ersten drei Spiele in Folge gewinnen. Bei einer Niederlage oder einem Unentschieden in

Jedes dieser Spiele führt zu einer „verlorenen“ Wette.

29. Kabaddi

Kabaddi-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Kabaddi-Begriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • All Out: Wenn eine gesamte Mannschaft aus dem Spiel genommen wird, erhält die gegnerische Mannschaft 2 zusätzliche

Punkte.

  • Leerer Angriff: Ein Angriff, bei dem keine Punkte erzielt oder verloren werden.
  • Raider: Der angreifende Spieler, der die gegnerische Hälfte betritt.
  • Raid-Punkte: Punkte, die ein Raider erzielt (durch Berühren von Verteidigern und Zurückkehren

sicher). Umfasst „Bonuspunkte“.

  • Erfolgreicher Raid: Ein Raid, bei dem der Raider mindestens einen Punkt erzielt (Raid

Punkt oder Bonuspunkt) und kehrt sicher in die eigene Hälfte zurück.

  • Super-Raid: Ein erfolgreicher Raid, bei dem der Raider 3 oder mehr Punkte erzielt

(einschließlich Bonuspunkte).

  • Super-Tackle: Ein erfolgreicher Tackle, der von der verteidigenden Mannschaft ausgeführt wird, wenn

sie haben 3 oder weniger Verteidiger auf der Matte. Dies bringt der verteidigenden Mannschaft 2 Punkte ein.

  • Tackle-Punkte: Punkte, die die verteidigende Mannschaft für das erfolgreiche Stoppen eines Raiders erhält

ein Angreifer.

  • Technische Punkte: Punkte, die von den Schiedsrichtern für Regelverstöße oder andere

aus trainertechnischen Gründen.

Allgemeine Kabaddi-Regeln

29.1. Offizielles Ergebnis und Datenquellen:

Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse ausgewertet, die auf den offiziellen Websites der Ligen veröffentlicht werden (z. B. Pro Kabaddi League | Offizielle Website). Im Falle von Abweichungen sind die Daten des offiziellen Ligaverbandes maßgebend.

29.2. Reguläre Spielzeit (40 Minuten):

Sofern nicht anders angegeben, basieren alle Spielmärkte auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit von 40 Minuten (zwei Halbzeiten à 20 Minuten), einschließlich der von den Schiedsrichtern hinzugefügten Nachspielzeit, jedoch ohne Verlängerung (Golden Raids usw.).

29.3. Verschiebung und Abbruch (48-Stunden-Regel):

Wird ein Spiel verschoben, abgebrochen oder abgesagt, bleiben alle spielrelevanten Wetten gültig, sofern das Spiel innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Anstoßzeit wieder aufgenommen wird.

  • Wird das Spiel auf einen Zeitpunkt verschoben, der mehr als 48 Stunden in der Zukunft liegt, gelten alle Märkte, die

Wetten, bei denen das Spiel noch nicht zu einem natürlichen Abschluss gekommen ist, werden für ungültig erklärt.

  • Wird ein Spiel nach seinem Beginn abgebrochen, gelten Wetten auf Märkte, die noch nicht

Wetten, die ihren natürlichen Abschluss erreicht haben, sind ungültig.

29.4. Fehlerkorrekturen:

  • Falsches Ergebnis/falsche Spielzeit: Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten auf

Wettmärkte, die mit einem deutlich falschen Spielstand oder einer falschen Spielzeit offen bleiben, was sich auf die Quoten auswirkt,

  • Falsche Teilnehmer: Wenn die Mannschaftsnamen oder Turnierkategorien

falsch im Markt angezeigt werden, sind die Wetten ungültig.

Spiel- und Halbzeitmärkte

29.5. 1X2 (Spielergebnis):

Wette auf das Ergebnis des Spiels am Ende der regulären Spielzeit (40 Minuten). In Ligaformaten, in denen Unentschieden möglich sind, wird die Auswahl „Unentschieden“ angeboten.

29.6. Gesamtpunktzahl (Über/Unter) & Handicaps:

Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der am Ende der 40 Spielminuten erzielten Gesamtpunktzahl beider Mannschaften (einschließlich technischer Punkte und All-Out-Punkte) abgerechnet.

29.7. Gesamtpunktzahl einzelner Mannschaften:

Wetten Sie auf die Gesamtpunktzahl einer bestimmten Mannschaft. Dazu zählen alle Raid-Punkte, Tackle-Punkte, All-Out-Punkte und technischen Punkte.

29.8. Märkte für die 1. Halbzeit:

Wetten auf alle Märkte der 1. Halbzeit (Sieger, Gesamtpunktzahlen, Handicaps) werden auf der Grundlage des Spielstands und der Statistiken nach Ablauf der ersten 20 Spielminuten ausgewertet.

Spezielle und Prop-Märkte

29.9. Gesamtzahl der Tackle-Punkte:

Wetten Sie auf die Gesamtzahl der Punkte, die beide Mannschaften speziell durch Tackles erzielen. All-Out-Punkte und technische Punkte sind hiervon ausgenommen.

29.10. Gesamtzahl der Super-Raids:

Wetten Sie auf die Gesamtzahl der „Super Raids“ (Raids im Wert von 3 oder mehr Punkten), die von beiden Mannschaften während des Spiels ausgeführt werden.

29.11. Gesamtzahl der Super-Tackles:

Wetten Sie auf die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften ausgeführten Super-Tackles (erfolgreiche Tackles durch 3 oder weniger Verteidiger).

29.12. Gesamtzahl der Punkte aus erfolgreichen Raids (Mannschaft/Einzelspieler):

Wetten auf diesen Markt werden ausschließlich auf der Grundlage der bei erfolgreichen Raids erzielten Punkte abgerechnet. Dies ist die Summe aus Touch-Punkten und Bonuspunkten, die von den Raidern erzielt wurden.

29.13. Gesamtzahl der Punkte aus erfolgreichen Tackles (Mannschaft/Einzelspieler):

Wetten auf diesen Markt werden auf der Grundlage der Gesamtpunktzahl abgerechnet, die durch erfolgreiche defensive Stopps erzielt wurde. Hinweis: Ein Super-Tackle bringt 2 Punkte für diese Gesamtpunktzahl ein.

29.14. H2H-Punkte für erfolgreiche Raids (1X2):

Wetten Sie darauf, welches Team oder welcher namentlich genannte Spieler während des Spiels mehr Punkte aus erfolgreichen Raids erzielt.

  • Es gelten die Regeln für Gleichstand (Abschnitt 6.7.2), wenn keine Wettoption „Unentschieden“ angeboten wird

und die Ergebnisse unentschieden sind.

  • Beide Spieler, die in der spielerspezifischen Beschreibung des H2H-Marktes genannt werden, müssen

am Spiel teilnehmen, damit Wetten auf diesen Markt gültig sind.

30. Radsport

Radsport-Begriffsverzeichnis (A–Z)

Wichtiger Hinweis: Dieses Glossar dient ausschließlich zu Informations- und Orientierungszwecken . Die hierin enthaltenen Definitionen sollen zum Verständnis gängiger Radsportbegriffe dienen und stellen keine verbindlichen Kriterien für die Abrechnung von Wetten. Für die endgültigen Abrechnungsregeln und spezifischen Bedingungen die geltenden allgemeinen und sportspezifischen Abrechnungsregeln.

  • Klassifizierung: Die vom Dachverband bereitgestellte offizielle Rangliste (z. B.

UCI) am Ende einer Etappe oder des gesamten Rennens.

  • DNF (Did Not Finish): Ein Fahrer, der eine Etappe oder ein Rennen startet, aber die Ziellinie nicht überquert

Ziellinie.

  • DNS (Did Not Start): Ein Fahrer, der auf der Startliste aufgeführt ist, aber nicht

die offizielle Startlinie überqueren.

  • Gesamtwertung (GC): Die wichtigste Wertung bei einem Mehrtagesrennen (z. B.

Tour de France), in der Regel bestimmt durch die niedrigste Gesamtzeit.

  • Peloton: Die Hauptgruppe oder das Hauptfeld der Fahrer bei einem Straßenrennen.
  • Podium: Die drei Erstplatzierten eines Rennens oder einer Etappe, die an der

offizielle Siegerehrung.

  • Etappe: Ein einzelner Renntag innerhalb einer größeren mehrtägigen Veranstaltung.
  • Zeitfahren: Ein Rennen, bei dem Fahrer oder Teams einzeln starten und gegeneinander antreten

Gegen die Uhr.

Allgemeine Regeln für den Radsport

30.1. Offizielles Ergebnis und Siegerehrung:

Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Wertung des Dachverbands (UCI oder Rennveranstalter) zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.

  • Nachträgliche Disqualifikationen, nach der Siegerehrung verhängte Zeitstrafen oder

Ergebnisänderungen (z. B. aufgrund später aufgedeckter Dopingverstöße) werden für die Abrechnung nicht berücksichtigt,

  • Wird ein Rennen von den Offiziellen verkürzt oder neutralisiert, bleiben die Wetten auf dieses Rennen gültig

vorausgesetzt, das offizielle Ergebnis für dieses Rennen wurde bekannt gegeben.

30.2. Verschiebung und Absage (48-Stunden-Regel):

Wird ein Rennen oder eine bestimmte Etappe verschoben, abgebrochen oder abgesagt, bleiben alle Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit wieder aufgenommen wird.

  • Wenn die Verzögerung 48 Stunden überschreitet, gelten alle Märkte, die noch kein natürliches Ergebnis erreicht haben, als ungültig

Das Ergebnis wird für ungültig erklärt.

30.3. Teilnahme und Rennstart:

  • Ein Fahrer gilt als am Rennen/an der Etappe gestartet, sobald er die offizielle

Startlinie.

  • Wenn ein Fahrer nicht an den Start geht (DNS), gelten alle Wetten auf diesen Fahrer (Sieger, H2H, Sonderwetten)

Die Wettmärkte sind ungültig.

  • Wenn ein Fahrer startet, aber das Rennen nicht beendet (DNF), werden die Wetten auf die Märkte dieses Fahrers

werden als Verlust abgerechnet.

Regeln für Radsport-Wetten

30.4. Sieger des Rennens/der Etappe:

Wetten Sie auf den Fahrer oder das Team, das das angegebene Rennen oder die Etappe gewinnt.

  • Die Auswertung dieses Marktes basiert auf dem ersten Fahrer, der die Ziellinie überquert (oder

(die schnellste Zeit in einem Zeitfahren), wie durch die offizielle Podiumswertung bestätigt.

30.5. Kopf-an-Kopf-Duelle (H2H):

Wetten Sie darauf, welcher der beiden genannten Fahrer die bessere Platzierung erzielen wird.

  • Beide Fahrer müssen das Rennen/die Etappe starten, damit die Wetten gültig sind.
  • Auswertungslogik: Wenn ein Fahrer die Ziellinie überquert und der andere nicht

(DNF): Der Fahrer, der das Rennen beendet hat, ist der Gewinner.

  • Beide DNF (Einzeletappe): Wenn beide in der Marktbeschreibung genannten Fahrer

Wenn ein Fahrer ein Eintagesrennen nicht beendet, sind Wetten auf diesen Markt ungültig.

  • Beide DNF (Mehrtagesrennen/Große Rundfahrten): Wenn beide Fahrer während eines

Bei einem Mehrtagesrennen gilt der Fahrer als Sieger, der mehr Etappen absolviert hat. Wenn beide Fahrer während derselben Etappe aufgeben, sind Wetten auf den betroffenen Markt ungültig.

30.6. Wertungsmärkte (Trikots):

Wetten auf den Gewinner bestimmter Trikots (z. B. Gelbes Trikot/Gesamtwertung, Grünes Trikot/Punktewertung, Gepunktetes Trikot/Bergwertung, Weißes Trikot/Nachwuchswertung).

  • Die Märkte werden auf der Grundlage der offiziellen Endwertung am Ende der

Gesamtrennwertung (z. B. auf dem Siegerpodest in Paris bei der Tour de France).

  • Bei Märkten für den Führenden in der „Etappenwertung“ werden Wetten auf der Grundlage

Der Fahrer, dem das Trikot offiziell für die nächste Etappe verliehen wird.

30.7. Märkte für die Platzierungen unter den Top X (Top 3, 5, 10, 20 usw.):

Wetten Sie darauf, ob ein namentlich genannter Fahrer in der offiziellen Endwertung unter den angegebenen „Top X“-Plätzen landet.

  • Regelung bei Gleichstand: Wenn die Anzahl der Fahrer, die in der angegebenen „Top

Wenn die Anzahl der „X“-Plätze die Anzahl der verfügbaren Gewinnplätze übersteigt (z. B. wenn sich drei Fahrer die letzten beiden Plätze in den Top 10 teilen), gelten für die gleichplatzierten Marktauswahlen die Dead-Heat-Regeln (Abschnitt 6.7.2).

  • Offizielle Wertung: Die Abrechnung erfolgt ausschließlich auf der Grundlage der offiziellen Wertung

Es gilt die vom Veranstalter zum Zeitpunkt der Siegerehrung bekannt gegebene Platzierung. Wenn im offiziellen Ergebnis mehrere Fahrer auf demselben Platz aufgeführt sind (z. B. „gemeinsam auf Platz 5“), gelten sie alle als auf diesem Platz angekommen.

  • Disqualifikationen: Wird ein Fahrer nach der offiziellen Siegerehrung disqualifiziert

Die Reihenfolge bei der Siegerehrung hat keinen Einfluss auf die Abrechnung der „Top X“-Märkte.

30.8. Mannschaftswertung:

Wette darauf, welches Team die Mannschaftswertung gewinnt. Die Auswertung basiert auf der offiziellen Endwertung, die in der Regel anhand der kumulierten Zeiten der drei besten Fahrer jedes Teams berechnet wird.

III. Besondere Regeln für E-Sport

Definitionen und Auslegungen

Im Sinne dieser Regeln gilt:

  • Unter „Turnierveranstalter“ versteht man die Person, die juristische Person oder das Konsortium von juristischen Personen

der für die Planung, Koordination, Leitung und Durchführung eines E-Sport-Turniers oder -Wettbewerbs verantwortlich ist. Der Turnierveranstalter hat die Entscheidungsgewalt über die Regeln der Veranstaltung, den Zeitplan, die Erfassung der Ergebnisse, das Wettbewerbsformat, die Teilnahmeberechtigung, die Logistik des Veranstaltungsorts oder der Plattform, die Durchsetzung der Disziplin und den Betrieb der Turnierinfrastruktur, unabhängig davon, ob diese online, offline oder in einem hybriden Format durchgeführt wird.

  • „Karte“ oder „Spiel“ bezieht sich auf einen einzelnen spielbaren Abschnitt eines Matches, wie definiert

gemäß den jeweiligen Turnierregeln für diesen Titel.

  • „Runde“ bezeichnet eine Untereinheit einer Karte oder eines Spiels gemäß den Turnierregeln.
  • „Match“ bezeichnet den gesamten Wettkampf gemäß der Definition in den Turnierregeln.
  • Unter „Schlüsselereignis“ oder „bedeutendem Ereignis“ versteht man jede Aktion oder jedes Geschehen im Spiel, das

den Wettbewerbsstatus, die Position oder die Wahrscheinlichkeit des Match-Ergebnisses wesentlich verändert, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Kills, Todesfälle, das Erreichen von Zielen, die Zerstörung von Strukturen, Rundensiege, Leistungsspitzen, Karten- oder Seitenwechsel sowie jede andere Aktion, die das wahrscheinliche Ergebnis des Matches wesentlich beeinflusst.

  • Unter „Spielabsturz“ versteht man eine unbeabsichtigte Beendigung, ein Herunterfahren oder einen Ausfall des

Ein Absturz der Spielsoftware oder des zugrunde liegenden Systems während eines laufenden Spiels, der dazu führt, dass ein oder mehrere Spieler das normale Spielgeschehen nicht fortsetzen können, Informationen zum Spielstand verloren gehen oder die Integrität des Spiels beeinträchtigt wird. Ein Spielabsturz umfasst jedes Ereignis, bei dem die Spielanwendung einfriert, sich zwangsweise schließt, einen Spieler unerwartet trennt oder auf andere Weise nicht mehr gemäß dem erwarteten Spielverlauf funktioniert.

  • „Neustart“ bezeichnet eine Situation, in der eine Runde zurückgesetzt wird, bevor sie

ein Spiel, das vollständig beendet und von Anfang an erneut gespielt wird, in der Regel aufgrund technischer Probleme wie einer Unterbrechung der Verbindung eines Spielers, einer Hardware-Störung oder eines administrativen Fehlers. Das Match-Ergebnis bleibt unverändert, und die neu gestartete Runde wird nach der Wiederaufnahme als Fortsetzung des normalen Spielverlaufs behandelt.

  • „Wiederholung“ bezeichnet eine Situation, in der ein Match, eine Karte, ein Spiel oder eine Runde erneut gespielt wird

vollständig wiederholt, wie vom Turnierveranstalter beschlossen, aufgrund technischer Probleme, Regelverstößen oder anderer Umstände, die die Aufrechterhaltung des ursprünglichen Ergebnisses verhindern. Eine Wiederholung unterscheidet sich von einem Neustart dadurch, dass dabei der gesamte Spielabschnitt (z. B. die gesamte Karte oder das gesamte Match) wiederholt wird, anstatt eine laufende Runde fortzusetzen oder neu zu laden. Im Falle einer Wiederholung gilt Regel 1.12.

  • Ein Verstoß gegen die Integrität bezieht sich auf jede Handlung oder Unterlassung, die absichtlich oder

die Fairness, Legitimität oder Integrität eines E-Sport-Wettbewerbs fahrlässig beeinträchtigt. Zu solchen Verstößen gehören unter anderem: 1. Betrug durch die Verwendung nicht autorisierter Software, Hardware oder anderer Methoden, die einen unfairen Vorteil verschaffen; 2. Vorsätzliche Ausnutzung von Fehlern im Spiel oder Spielmechaniken, die nach den offiziellen Spielregeln nicht zulässig sind (Bug-Missbrauch); 3. Spielmanipulation oder Manipulation von Ergebnissen, einschließlich der absichtlichen Niederlage in einem Spiel zum Zwecke finanzieller oder anderer externer Vorteile; 4. Die Einnahme verbotener Substanzen, die die Leistung der Spieler beeinträchtigen; 5. Jede andere Form von Fehlverhalten oder betrügerischem Verhalten, das darauf abzielt, den fairen Wettbewerb zu verzerren. Folgendes stellt keinen Verstoß gegen die Integrität dar: Situationen, in denen eine Mannschaft aus legitimen logistischen oder terminlichen Gründen (z. B. um an einer anderen Veranstaltung teilzunehmen oder Terminüberschneidungen zu vermeiden) absichtlich ein Spiel abgibt oder sich aus einem Spiel zurückzieht, sofern solche Handlungen nicht mit finanziellem Gewinn, Manipulation oder betrügerischer Absicht verbunden sind. Wird eine Mannschaft oder ein Spieler aus anderen Gründen (z. B. aufgrund von Verhaltens- oder Regelverstößen) von einem Turnier disqualifiziert und liegen schlüssige Beweise für ein integritätsbezogenes Fehlverhalten vor, behandelt das Sportwettenunternehmen den Fall als Verstoß gegen die Integrität, und es gilt Regel 1.7. Verstöße gegen die Integrität unterscheiden sich von technischen oder betrieblichen Problemen (z. B. Serverausfälle, Übertragungsstörungen oder Unfälle von Spielern), die separat unter den Regeln 1.12 und 1.15 geregelt sind. Eine technische Niederlage (Tech Loss / Disqualifikation) bezeichnet eine Situation, in der der Turnierveranstalter einem Team eine Niederlage aus Gründen zuspricht, die nicht mit einem Verstoß gegen die Integritätsvorschriften zusammenhängen, sondern beispielsweise auf Nichtantreten, Regelverstöße, technische Störungen, unangemessenes Verhalten oder äußere Umstände zurückzuführen sind, die außerhalb der Kontrolle des Spielers oder des Teams liegen. Im Sinne dieser Regeln gelten die Begriffe „Aufgabe“, „Verzicht“, „Rückzug“, „Walkover“ oder ähnliche Bezeichnungen als gleichbedeutend mit einer technischen Niederlage, wenn ein Spieler oder eine Mannschaft die Teilnahme an einem Spiel oder Turnier vor dessen natürlichem Ende beendet und der Veranstalter das Ergebnis offiziell als Niederlage für die betroffene Mannschaft und als Sieg für die gegnerische Mannschaft verbucht. Zu den nachgewiesenen äußeren oder technischen Umständen, die zu einer technischen Niederlage führen können, gehören unter anderem: a) vom Spielherausgeber oder Turnierveranstalter bestätigte schwerwiegende Server- oder Plattformausfälle; b) der Verlust oder die Beschädigung offizieller Spieldaten oder Übertragungssignale, die eine Überprüfung der Ergebnisse verhindern; c) vom Turnierveranstalter offiziell verkündete administrative Absagen oder Verschiebungen; d) Ereignisse höherer Gewalt wie Stromausfälle, Naturkatastrophen oder vergleichbare Störungen. Verwendet der Veranstalter einen anderen Begriff oder liefert er keine ausdrückliche Klarstellung, gilt Regel 1.8. (Technische Niederlage).

1. Allgemeine Regeln für den E-Sport, Regelkonflikte

1.0. Diese E-Sport-Wettregeln ergänzen die Allgemeinen Sportwettenregeln. Soweit im Folgenden nicht ausdrücklich anders geregelt, gelten die Bestimmungen der Allgemeinen Sportwettenregeln in vollem Umfang. Im Falle von Widersprüchen haben diese E-Sport-Regeln nur dann Vorrang, wenn dies ausdrücklich angegeben ist. 1.1. Bei Widersprüchen haben spielspezifische Regeln Vorrang vor den allgemeinen E-Sport-Regeln, die wiederum Vorrang vor den Allgemeinen Sportwettenregeln haben. Sofern die spielspezifischen Regeln eine bestimmte Situation nicht regeln, gelten die allgemeinen E-Sport-Regeln; andernfalls gelten die allgemeinen Sportwetten-Regeln. 1.2. Alle vom Sportwettenanbieter angebotenen E-Sport-Wettmärkte und Abrechnungsentscheidungen basieren ausschließlich auf dem offiziellen Punktesystem im Spiel, den Spielprotokollen oder Algorithmen, öffentlich anerkannten Spieldatenquellen und Turnierstatistiken, die vom Turnierveranstalter oder Spieleentwickler bestätigt wurden. Alle Wettmärkte werden streng nach den von diesen offiziellen Quellen erfassten Endständen und Ergebnissen abgerechnet. Für Ereignisse, die vom offiziellen Spielsystem nicht gezählt oder nicht anerkannt werden, werden keine Anpassungen vorgenommen. Sofern nicht anders angegeben, gelten die folgenden Primärquellen für die Überprüfung und Abrechnung von Ereignissen im Spiel, Rollen, Charakteren und anderen relevanten Informationen: Dota 2: Dota 2, DOTABUFF – Dota 2-Statistiken, Dota 2: Live-Ergebnisse ohne Verzögerung, Statistiken, Spielplan, Ergebnisse – DLTV, cyberscore.live Counter-Strike 2 (CS2): HLTV.org – Die Heimat des kompetitiven Counter-Strike League of Legends: gol.gg. Valorant: Valorant-E-Sport-Berichterstattung | VLR.gg. Overwatch: Overwatch, offizielle Spielstatistiken von Blizzard. Call of Duty / Warzone: Call of Duty® | Die meistverkaufte Videospielreihe, offizielle Veranstaltungsstatistiken von Activision. Alle E-Sport-Disziplinen (allgemein): http://liquipedia.net Sollte ein Spiel oder Turnier oben nicht aufgeführt sein oder sollte die offizielle Datenquelle nicht verfügbar sein, stützt sich der Sportwettenanbieter auf die Spielergebnisse, Statistiken oder Bestätigungen, die vom Turnierveranstalter, der offiziellen Übertragung oder dem Dachverband bereitgestellt werden und als einzige maßgebliche Quelle gelten. 1.3. Alle zu E-Sport-Spielen angezeigten Informationen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Startdaten und -zeiten der Spiele, Namen von Spielern, Teams oder Turnieren, Teilnehmer, Format, Karte oder Turnierphase, dienen ausschließlich zu Informationszwecken. Geringfügige Tippfehler oder Unstimmigkeiten in der Darstellung, die keinen Einfluss auf die tatsächliche Identität der Veranstaltung, der Teilnehmer oder des Turniers haben (z. B. Rechtschreibfehler, Formatierungsfehler), haben keinen Einfluss auf die Gültigkeit der Wetten, und Wetten auf die entsprechenden Märkte bleiben gültig. Wesentliche Fehler oder Unstimmigkeiten, die Endnutzer hinsichtlich des tatsächlichen Turniers, der Teilnehmer oder des Zeitplans irreführen könnten, können dazu führen, dass Wetten auf betroffene Märkte nach alleinigem Ermessen des Sportwettenanbieters für ungültig erklärt werden. 1.4. Wird ein Spiel unterbrochen/verschoben und nicht innerhalb von 24 Stunden nach der tatsächlich geplanten Startzeit auf einen späteren Zeitpunkt verlegt, werden Wetten auf alle Märkte dieses Spiels für ungültig erklärt. Die Bestimmungen dieser Klausel gelten nicht für Spiele mit vorläufigen Anstoßzeiten, bei denen die offiziellen Anstoßzeiten noch nicht bekannt gegeben wurden. 1.5. Wenn eine Mannschaft ihren Namen ändert oder unter einer anderen Organisation antritt, dabei jedoch denselben Kader an offiziell für das Turnier registrierten Teilnehmern beibehält, bleiben Wetten auf alle Märkte, an denen diese Mannschaft beteiligt ist, gültig, unabhängig davon, ob die Änderung darauf zurückzuführen ist, dass die Mannschaft eine Organisation verlässt, einer anderen Organisation beitritt oder ob es sich um eine offizielle Änderung des Mannschaftsnamens handelt. Im Falle eines vollständigen Mannschaftswechsels sind Wetten auf Märkte, die die ursprüngliche Mannschaft betreffen, ungültig. Ein vollständiger Mannschaftswechsel liegt in jeder der folgenden Situationen vor: a) Mehr als 50 % der offiziell registrierten Teilnehmer der Mannschaft werden ersetzt; b) die Mannschaft fusioniert mit einer anderen oder hört auf, als eigenständige Einheit zu existieren, und ihr Turnierplatz wird von einer neuen Mannschaft übernommen; c) Das Team wird aus dem Turnier ausgeschlossen oder disqualifiziert und eine andere Einheit übernimmt seinen Platz, selbst wenn einige Spieler verbleiben. 1.6. Wenn der Turnierveranstalter der Veranstaltung einen oder mehrere Ersatzspieler zulässt und das Spiel zu einem offiziellen Ergebnis führt, bleiben Wetten auf alle relevanten Märkte gültig. „Stand-in“ bezeichnet einen vom Turnierveranstalter genehmigten vorübergehenden Ersatzspieler, der ein nicht verfügbares Teammitglied für eine oder mehrere Karten ersetzt. Werden mehr als 50 % der Startaufstellung eines Teams (wie beim Turnierveranstalter registriert) durch „Stand-ins“ oder Ersatzspieler ersetzt, sind Wetten auf alle Märkte, die dieses Spiel betreffen, ungültig, und der Wettanbieter kann die Begegnung als neues Ereignis behandeln. 1.7. Liegen schlüssige Beweise für einen Integritätsverstoß vor, der den Ausgang eines Spiels direkt beeinflusst hat (einschließlich, aber nicht beschränkt auf den Einsatz von Cheats, den Missbrauch von Programmfehlern, Spielmanipulationen, den Konsum verbotener Substanzen oder jegliches anderes unsportliches Verhalten), und dieser Verstoß gegen die Integrität innerhalb von 72 Stunden nach Beendigung des Spiels vom Turnierveranstalter oder einer anerkannten E-Sport-Integritätsbehörde (z. B. ESIC) oder einer zuständigen staatlichen Behörde offiziell bestätigt wird, werden Wetten auf alle Märkte, die dieses Spiel betreffen, für ungültig erklärt. Ausnahme: Wird ein Team infolge eines bestätigten Verstoßes gegen die Integrität disqualifiziert oder erhält es Niederlagen für alle Spiele innerhalb eines Turniers zugewiesen, werden Wetten nur für Märkte ungültig erklärt, die Spiele betreffen, bei denen eindeutige Beweise dafür vorliegen, dass der Verstoß gegen die Integrität stattgefunden hat; für andere Spiele werden die Wetten wie gewohnt abgerechnet. 1.8. Wird einem Team aus Gründen, die nicht mit einem Verstoß gegen die Integrität zusammenhängen, eine technische Niederlage zuerkannt, bleiben alle Wetten auf Märkte, deren Ergebnisse vor der technischen Niederlage feststanden, gültig. Der Markt „Spielsieger“, alle noch nicht entschiedenen Märkte auf Spielebene (z. B. „Map-Handicap“, „Gesamtzahl der Maps“) sowie alle anderen noch nicht entschiedenen Map-Märkte, die von der technischen Niederlage betroffen sind, werden für ungültig erklärt. Eine technische Niederlage, die auf eine Map angewendet wird, hat keinen Einfluss auf die Auswertung der Map-Märkte für nachfolgende Maps, die wie geplant gespielt und abgeschlossen wurden. Verwendet der Turnierveranstalter Begriffe wie „Disqualifikation“, „technische Niederlage“ oder Ähnliches, ohne anzugeben, dass der Grund ein Verstoß gegen die Integritätsvorschriften war, und liegen keine schlüssigen Beweise für einen solchen Verstoß vor, gilt diese Regel 1.8. 1.9. Bei allen Wettmärkten wird die Verlängerung berücksichtigt, sofern im Namen des Wettmarkts nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist. 1.10. Im Falle einer offiziellen Änderung des Spielformats durch den Turnierveranstalter (beispielsweise von „Best-of-Five“ auf „Best-of-Three“) bleiben Wetten auf alle Märkte auf Kartenebene gültig, während Wetten auf alle Märkte auf Spielebene (einschließlich, aber nicht beschränkt auf „Spielgewinner“, „Karten-Handicaps“, „Gesamtzahl der Kills für alle Karten“ usw.) für ungültig erklärt werden. 1.11. Wird ein Spiel vor dem geplanten Startdatum bzw. der geplanten Startzeit ausgetragen, behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, alle Wetten, die nach dem tatsächlichen Spielbeginn auf die relevanten Märkte des Spiels platziert wurden, für ungültig zu erklären. Alle Wetten, die vor dem tatsächlichen Spielbeginn auf die relevanten Märkte des Spiels platziert wurden, bleiben gültig. 1.12. Ein annullierter Zeitraum bezieht sich auf einen bestimmten Abschnitt eines Spiels, einer Karte oder einer Runde, der vom Turnierveranstalter oder der offiziellen Datenquelle offiziell zurückgenommen oder für ungültig erklärt wurde (wenn sich beispielsweise der Spielstand von 10:10 auf 5:5 ändert, gelten die Runden 11–20 als annulliert). Alle Live-Wetten, die innerhalb des annullierten Zeitraums auf Märkte platziert wurden, die das betroffene Spiel, die betroffene Karte oder die betroffene Runde (je nach Fall) betreffen, werden für ungültig erklärt. Live-Wetten, die vor Beginn des jeweiligen annullierten Zeitraums auf Märkte platziert wurden, die das betroffene Spiel, die betroffene Karte oder die betroffene Runde (je nach Anwendbarkeit) betreffen, bleiben gültig. Wenn ein Markt (vor dem Spiel oder live) bereits vor der offiziellen Ankündigung oder Bestätigung der Wiederholung oder Rücknahme abgerechnet wurde und der entsprechende Teil des Spiels (Matches) anschließend für annulliert erklärt wird, werden solche Abrechnungen storniert und Wetten auf betroffene Märkte für ungültig erklärt. Der Beginn und das Ende eines annullierten Zeitraums werden auf der Grundlage offizieller Turnierprotokolle, Spielberichte oder Aufzeichnungen von Datenanbietern (z. B. Runden-ID, Zeitstempel) festgelegt. Im Falle von Abweichungen zwischen den Quellen wendet das Sportwettenangebot das engste Zeitintervall an, das von der offiziellen Datenquelle eindeutig bestätigt wurde.

Beispiel:

Rücknahme des Spielstands von 10:10 → 5:5: Wette platziert bei 6:6 → ungültig; Wette platziert bei 2:2 → gültig 1.13. Beginnt eine Karte mit weniger Spielern als gemäß den offiziellen Turnierbestimmungen erforderlich, werden alle Wetten auf diese Karte oder dieses Match für ungültig erklärt. Die erforderliche Anzahl an Spielern richtet sich nach den Regeln oder Bestimmungen des jeweiligen Turniers. 1.14. Wird festgestellt, dass ein Match vorab aufgezeichnet wurde, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten auf Märkte, die das betreffende Match betreffen, für ungültig zu erklären. Ein Match kann auf Grundlage einer offiziellen Bestätigung durch eine anerkannte E-Sport-Integritätsbehörde (z. B. ESIC), glaubwürdiger Übertragungs- oder Datenabweichungen oder verifizierter technischer Beweise als vorab aufgezeichnet angesehen werden. 1.15. Wird eine offizielle Spielübertragung, ein In-Game-Datenfeed oder ein Turnierstream unterbrochen, beschädigt oder ist er nicht verfügbar, wird der Sportwettenanbieter versuchen, das Endergebnis anhand der vom Turnierveranstalter bereitgestellten Turnieraufzeichnungen zu überprüfen. Kann das Ergebnis nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem geplanten Spielende überprüft werden, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte für ungültig erklärt. Diese Regel gilt für Unterbrechungen, die durch Serverausfälle, Ausfälle des Datenfeeds oder andere nachgewiesene technische Störungen verursacht werden. 1.16. Alle vom Sportwettenanbieter angebotenen eSports-Märkte basieren auf den offiziellen Regeln, Formaten und Begriffen, die von den jeweiligen Spieleentwicklern und Turnierveranstaltern festgelegt wurden. Der Sportwettenanbieter formuliert diese Spielregeln oder -mechaniken nicht neu, interpretiert sie nicht um und definiert sie nicht neu. Alle Verweise auf bestimmte Spielelemente werden ausschließlich im Kontext der offiziellen Spielstruktur verwendet und sind gemäß den vom Spiel selbst bereitgestellten Definitionen und Regeln zu verstehen. Alle Ereignisse und Ergebnisse im Spiel, einschließlich, aber nicht beschränkt auf „First Blood“, „Double Kill“ und ähnliche Vorkommnisse, werden ausschließlich durch die Spielprotokolle und -systeme des jeweiligen Titels bestimmt. Das Sportwettenangebot hat keinen Einfluss darauf und übernimmt keine Verantwortung dafür, wie solche Ereignisse im Spiel definiert, ausgelöst oder aufgezeichnet werden. 1.17. Tritt ein bestimmtes Ereignis oder eine bestimmte Bedingung im Spiel, die die Grundlage eines Wettmarktes bildet, während der betreffenden Karte, des Matches oder der Serie nicht ein, sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig. 1.18. Bestimmte E-Sport-Titel enthalten Spielelemente, Fachbegriffe und Ziele, die Verweise auf Gewalt, Waffen oder Konflikthandlungen beinhalten können. Solche Inhalte sind Teil der offiziellen Spielregeln und -struktur, die von den Spieleentwicklern und Turnierveranstaltern festgelegt wurden, und dienen ausschließlich dem Zweck, Rollen, Ziele und Ergebnisse im Spiel im Rahmen des E-Sports zu identifizieren. Der Sportwettenanbieter billigt, fördert oder duldet keinerlei Form von Gewalt, Terrorismus oder rechtswidrigen Handlungen in der realen Welt. Verweise auf solche Begriffe innerhalb von Wettmärkten dienen lediglich der Beschreibung des Spielkontexts und spiegeln nicht die Ansichten oder Werte des Sportwettenanbieters wider.

2. Regeln für E-Sport-Gesamtsiegerwetten 2.1. Nimmt ein im Gesamtsiegermarkt aufgeführtes Team oder ein Teilnehmer nicht am Turnier teil, sind alle Wetten auf Märkte, an denen dieses Team bzw. dieser Teilnehmer beteiligt ist, ungültig. Nimmt ein Team oder ein Spieler an mindestens einem offiziellen Spiel teil, bleiben alle Wetten auf den entsprechenden Märkten gültig. 2.2. Wird der Beginn des Turniers verschoben, behält sich der Wettanbieter das Recht vor, nach eigenem Ermessen je nach den Umständen entweder Wetten auf alle betroffenen Märkte für ungültig zu erklären oder diese Wetten gültig zu lassen. Wird das Turnier neu angesetzt und innerhalb von 7 Tagen nach dem ursprünglichen Starttermin abgeschlossen, bleiben die Wetten auf den betroffenen Märkten gültig; andernfalls werden die Wetten auf den jeweiligen Märkten für ungültig erklärt. 2.3. Wird das Turnier abgesagt, werden alle Wetten auf die Märkte, die dieses Turnier betreffen, für ungültig erklärt. 2.4. Setzt eine Mannschaft während eines Turniers einen oder mehrere offiziell zugelassene Ersatzspieler ein, bleiben Wetten auf alle Gesamtsieger-Märkte, die diese Mannschaft betreffen, gültig, sofern die Mannschaft ein offiziell anerkannter Teilnehmer der Veranstaltung bleibt. Werden zu irgendeinem Zeitpunkt während des Turniers mehr als 50 % der registrierten Stammaufstellung einer Mannschaft (wie vom Turnierveranstalter vor der Veranstaltung bestätigt) durch Ersatzspieler ersetzt, sind Wetten auf alle Gesamtsieger-Märkte, die diese Mannschaft betreffen, ungültig. 2.5. Sollte es mehr als einen Gewinner geben, gilt die Dead-Heat-Regel. Die Auszahlungen werden proportional zur Anzahl der erklärten Gewinner aufgeteilt. 2.6. Wird das Turnierformat vom Turnierveranstalter nach der Bereitstellung der Wettmärkte geändert (z. B. von Doppel-K.o.-System zu Einzel-K.o.-System), behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, Wetten auf alle betroffenen Gesamtgewinner-Märkte für ungültig zu erklären. 2.7. Wird ein Spieler vor der Teilnahme an einem offiziellen Spiel ersetzt oder aus dem Wettbewerb ausgeschlossen, werden Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte, an denen dieser Spieler beteiligt ist, für ungültig erklärt. Wetten auf Märkte, an denen der betroffene Spieler beteiligt ist und die bereits vor der jeweiligen Ersetzung oder dem Ausschluss abgerechnet wurden, bleiben gültig. Wird der Spieler nach der Teilnahme an mindestens einem offiziellen Spiel ersetzt oder aus dem Wettbewerb ausgeschlossen, bleiben alle Wetten oder Märkte auf diesen Spieler, unabhängig davon, ob sie bereits abgerechnet wurden oder noch ausstehen, gültig.

Allgemeine Wettmärkte für E-Sport

Sieger – Eine Wette auf den Sieger des Spiels. 1x2 – Ähnlich wie beim Ergebnis „Sieger“, jedoch wird ein Unentschieden als mögliches Ergebnis berücksichtigt. Wird bei Spielen angeboten, bei denen ein Unentschieden möglich ist (zum Beispiel bei Spielen im Bo2-Format oder bei Spielen im Bo1-Format ohne Verlängerung). X-Map-Sieger – Eine Wette auf den Sieger der angegebenen Map, einschließlich Verlängerung. Karten-Handicap – Eine Wette darauf, ob eine Mannschaft das Spiel gewinnt, nachdem das angegebene Karten-Handicap auf das Endergebnis der Karte angewendet wurde. Gesamtzahl der Karten – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der im Spiel gespielten Karten über oder unter der angegebenen Grenze liegt. Genaues Endergebnis (in Karten) – Eine Wette auf das genaue Endergebnis des Spiels in Karten (z. B. 2:0, 2:1). Team N gewinnt mindestens eine Map – Eine Wette darauf, ob das angegebene Team mindestens eine Map im Spiel gewinnt. Ungerade/gerade Karten – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der im Spiel gespielten Karten ungerade oder gerade sein wird. Beide gewinnen eine Karte und Team N gewinnt das Spiel – Eine Wette darauf, ob jedes Team mindestens eine Karte im Spiel gewinnt und Team N das gesamte Spiel gewinnt. Beide gewinnen eine Karte – Eine Wette darauf, ob jedes Team mindestens eine Karte im Spiel gewinnt. Führung nach 2 Karten – Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) nach Abschluss der ersten beiden Karten in der Kartenwertung führt. Matchsieger & Gesamtzahl der Karten – Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team das Match gewinnt und ob die Gesamtzahl der im Match gespielten Karten über oder unter der angegebenen Zahl liegt. X-Map – Runden-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein Team die angegebene Map gewinnt, nachdem das angegebene Runden-Handicap auf das Endergebnis der Runde angewendet wurde, einschließlich Verlängerung. X-Map – Gesamtzahl der Runden – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in der angegebenen Map gespielten Runden über oder unter der angegebenen Zahl liegt, einschließlich Verlängerung. Gesamtzahl der Runden – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in allen Karten des Spiels gespielten Runden über oder unter der angegebenen Zahl liegt, einschließlich Verlängerung. Runden-Handicap – Eine Wette darauf, ob eine Mannschaft das Spiel gewinnt, nachdem das angegebene Runden-Handicap auf die Gesamtzahl der in allen Karten gewonnenen Runden angewendet wurde, einschließlich Verlängerung. X-Karte – Gibt es eine Verlängerung? – Eine Wette darauf, ob die angegebene Karte eine Verlängerung erfordert, um den Sieger zu ermitteln. X-Karte – ungerade/gerade Runden – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der auf der angegebenen Karte gespielten Runden ungerade oder gerade sein wird, einschließlich Verlängerung. X-Karte – genaues Endergebnis – Eine Wette auf das genaue Endergebnis der angegebenen Karte, ohne Verlängerung. X-Karte – Gewinner der ersten Pistolrunde – Eine Wette darauf, ob Team 1 oder Team 2 die erste Pistolrunde der angegebenen Karte gewinnt. X-Map – Gewinner der zweiten Pistolrunde – Eine Wette darauf, ob Team 1 oder Team 2 die zweite Pistolrunde der angegebenen Map gewinnt. X-Map – Gewinner & Gesamtanzahl der Runden – Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team die ausgewählte Map gewinnt und ob die Gesamtzahl der in dieser Map gespielten Runden über oder unter der angegebenen Linie liegt. X-Map – Genaues Ergebnis der Pistolrunden – Eine Wette auf das genaue Ergebnis der Pistolrunden in der angegebenen Map. X-Map – Sieger & Sieger der 1. Pistolrunde – Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team die ausgewählte Map gewinnt und zudem die 1. Pistolrunde dieser Map für sich entscheidet. X-Map – Team N Gesamtanzahl der Runden – Eine Wette darauf, ob Team N in der angegebenen Map mehr oder weniger als die festgelegte Anzahl an Runden gewinnt. X-Map – Siegvorsprung – Eine Wette auf den Vorsprung in Runden für die angegebene Map. X-Map – Stand 1:1 – Eine Wette darauf, ob der Spielstand in der angegebenen Map zu irgendeinem Zeitpunkt 1:1 erreicht. X-Map – Rennen um N Runden – Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team als erstes N Runden auf der ausgewählten Map gewinnt. X-Map – Handicap für die erste Hälfte – Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team die erste Hälfte der ausgewählten Map gewinnt, nachdem das angegebene Runden-Handicap auf den Halbzeitstand angewendet wurde. X-Map – Sieger & 1. Hälfte – 1x2 – Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team die ausgewählte Map gewinnt und ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) die erste Hälfte dieser Map gewinnt. X-Map Runde N – Sieger – Eine Wette darauf, ob Team 1 oder Team 2 eine bestimmte Runde (Runde N) der angegebenen Map gewinnt. X-Map – Race to N Kills – Eine Wette darauf, welches Team als erstes die angegebene Anzahl an Kills auf der angegebenen Map erreicht, wie in den vom Turnierveranstalter veröffentlichten offiziellen Spielstatistiken erfasst. Erreicht keines der Teams die angegebene Anzahl an Kills, sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig. X-Map – First Blood – Eine Wette darauf, welches Team den ersten Kill (First Blood) auf der angegebenen Map erzielt. Der erste Kill wird anhand der offiziellen Spielstatistiken oder -protokolle ermittelt. Für diesen Markt zählen nur Kills, die einem gegnerischen Team/Spieler offiziell gutgeschrieben wurden. Kills oder Todesfälle, die ausschließlich durch neutrale Elemente, Strukturen oder Umwelteffekte verursacht wurden, zählen nicht, es sei denn, sie wurden einem Spieler oder Team offiziell gutgeschrieben. Wenn der erste Kill nicht erfasst wurde oder anhand der offiziellen Spieldaten nicht verifiziert werden kann, sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig. X-Karte – Spieler N: Gesamtzahl der Kopfschüsse – Eine Wette darauf, ob Spieler N die angegebene Karte mit mehr oder weniger als der angegebenen Anzahl an Kopfschüssen, die zu einem Kill führten, beendet. Alle Wetten auf diesen Markt werden gemäß offizieller und öffentlich anerkannter Spieldatenquellen sowie Turnierstatistiken abgerechnet. Sind die Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlen sie, werden alle Wetten auf diesen Markt auf der Grundlage des Videostreams abgerechnet. Wird ein Spieler vor Abschluss der gesamten Karte ausgewechselt, werden Wetten auf alle noch nicht entschiedenen Märkte bezüglich des ausgewählten Spielers für ungültig erklärt. Wenn ein Spieler die Verbindung verliert und das Team beschließt, im 4-gegen-5-Modus weiterzuspielen, gelten die spielspezifischen Regeln bezüglich Verbindungsabbrüchen von Spielern. X-Karte – Spieler erzielt (Anzahl)+ Kills – Eine Wette darauf, ob ein bestimmter Spieler auf der angegebenen Karte mindestens die angegebene Anzahl an Kills erzielt. Alle Wetten auf diesen Markt werden gemäß offizieller Quellen und Turnierstatistiken ausgewertet. Sind Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlen sie, werden alle Wetten auf diesen Markt auf der Grundlage des Videostreams ausgewertet. Wird ein Spieler vor Abschluss der gesamten Karte ausgewechselt, werden Wetten auf alle noch nicht entschiedenen Märkte bezüglich des betroffenen Spielers für ungültig erklärt. Wenn ein Spieler die Verbindung verliert und das Team beschließt, im 4-gegen-5-Modus weiterzuspielen, gelten die spielspezifischen Regeln bezüglich Verbindungsabbrüchen von Spielern. X-Map – Kill-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein im Markt angegebenes Team auf der angegebenen Map nach Anwendung des im Markt angegebenen Handicaps mehr Kills erzielt, wie in den vom Turnierveranstalter veröffentlichten offiziellen Spielstatistiken festgehalten. X-Map – Sieger & Kartendauer – Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team die ausgewählte Karte gewinnt und ob die Gesamtdauer dieser Karte gemäß dem offiziellen In-Game-Timer über oder unter dem angegebenen Zeitrahmen liegt (z. B. 00:00–35:59 Minuten oder 36:00 Minuten und mehr). X-Map – Sieger & Gesamtzahl der Kills – Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team die ausgewählte Map gewinnt und ob die Gesamtzahl der Kills in dieser Map über oder unter der angegebenen Zahl liegt, wie sie in den vom Turnierveranstalter veröffentlichten offiziellen Spielstatistiken erfasst ist. X-Map – Match-Sieger & Map-Sieger – Eine Wette darauf, ob ein bestimmtes Team sowohl das Match als auch die angegebene Map gewinnt. Unentschieden keine Wette – Eine Wette darauf, welches Team das Spiel gewinnen wird. Endet das Spiel unentschieden, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. X-Map – Kills: Unentschieden keine Wette – Eine Wette darauf, welches Team auf der angegebenen Map gemäß der offiziellen Statistik nach dem Spiel mehr Kills verbuchen wird. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl an Kills erzielen, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. Kills „Unentschieden keine Wette“ – Eine Wette darauf, welches Team gemäß den offiziellen Statistiken nach dem Spiel über alle Karten hinweg mehr Kills verbuchen wird. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl an Kills erzielen, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. X-Karte – Team N Gesamt-Kills – Eine Wette darauf, ob Team N gemäß den offiziellen Statistiken nach dem Spiel auf der angegebenen Karte mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Kills verbuchen wird. Team N Gesamt-Kills – Eine Wette darauf, ob Team N gemäß den offiziellen Statistiken nach dem Spiel über oder unter der angegebenen Anzahl an Kills auf allen Karten erzielen wird. X-Karte – Team N Kill-Bereich – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N auf der angegebenen Karte erzielten Kills gemäß den offiziellen Statistiken nach dem Spiel innerhalb des angegebenen Bereichs liegen wird. X-Karte – Kills-Spanne – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte erzielten Kills gemäß den offiziellen Statistiken nach dem Spiel innerhalb der angegebenen Spanne liegen wird. Gesamt-Kills – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf allen Karten des Spiels erzielten Kills gemäß den offiziellen Statistiken nach dem Spiel über oder unter der angegebenen Zahl liegen wird. Kills 1x2 – Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) gemäß den offiziellen Statistiken nach dem Spiel auf allen Karten des Spiels mehr Kills verbuchen wird. X-Karte – Kill-Handicap innerhalb von 15 Minuten – Eine Wette darauf, ob ein Team nach Anwendung des angegebenen Handicaps zur Spielzeit 15:00 auf der angegebenen Karte bei der Anzahl der Kills in Führung liegen wird. X-Map 1. Halbzeit – 1x2 – Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) die 1. Halbzeit der angegebenen Map gewinnt. X-Map 2. Halbzeit – 1x2 – Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) die 2. Halbzeit der angegebenen Map gewinnt. X Karte – Wer erzielt Kill Nr. N – Eine Wette darauf, welchem Team der N-te Kill auf der angegebenen Karte (z. B. der 5. Kill, der 10. Kill) gemäß der offiziellen Statistik nach dem Spiel gutgeschrieben wird. X-Map – Dauer – Eine Wette darauf, ob die Dauer der angegebenen Map gemäß dem offiziellen Timer im Spiel unter oder über dem angegebenen Zeitrahmen liegen wird (z. B. 00:00–35:59 Minuten oder 36:00 Minuten und mehr). X-Map – Gesamtzahl der Kills – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Map erzielten Kills gemäß den offiziellen Statistiken nach dem Spiel über oder unter der angegebenen Zahl liegen wird. Wetten auf diesen Markt werden anhand offizieller Quellen und Turnierstatistiken ausgewertet. Sollten Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlend sein, werden alle Wetten auf diesen Markt auf der Grundlage des Videostreams ausgewertet. X-Map – Kills gerade/ungerade – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Map erzielten Kills gemäß der offiziellen Statistik nach dem Spiel eine gerade oder ungerade Zahl sein wird. Doppelte Chance – Eine Wette darauf, ob das Ergebnis des Spiels eines der beiden angegebenen Ergebnisse sein wird: Sieg von Team 1 oder Unentschieden, Sieg von Team 2 oder Unentschieden oder Sieg von Team 1 oder Sieg von Team 2. X-Map – Kills 1x2 – Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) gemäß den offiziellen Statistiken nach dem Spiel in der angegebenen Map mehr Kills erzielen wird. X-Map – die meisten Kills: Spieler 1 vs. Spieler 2 – Eine Wette darauf, ob Spieler 1 oder Spieler 2 in der angegebenen Map die meisten Kills erzielen wird. Wenn beide Spieler die gleiche Anzahl an Kills erzielen, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. Wird einer der Spieler vor Abschluss der gesamten Map ausgewechselt, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. Wenn ein Spieler die Verbindung verliert und das Team beschließt, mit 4 gegen 5 weiterzuspielen, gelten die spielspezifischen Regeln bezüglich Verbindungsabbrüchen von Spielern. Alle Wetten auf diesen Markt werden gemäß offizieller Quellen und Turnierstatistiken abgerechnet. Sind Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlen sie, werden alle Wetten auf diesen Markt auf der Grundlage des Videostreams abgerechnet. X-Map – Spieler N Gesamtkills – Eine Wette darauf, ob Spieler N die angegebene Karte mit mehr oder weniger als der angegebenen Anzahl an Kills beendet. Alle Wetten auf diesen Markt werden gemäß offizieller Quellen und Turnierstatistiken abgerechnet. Sind Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlen sie, werden alle Wetten auf diesen Markt auf der Grundlage des Videostreams abgerechnet. Wird ein Spieler vor Abschluss der gesamten Karte ausgewechselt, werden Wetten auf alle noch nicht entschiedenen Märkte, an denen der ausgewählte Spieler beteiligt ist, für ungültig erklärt. Verliert ein Spieler die Verbindung und entscheidet sich das Team, im 4-gegen-5-Modus weiterzuspielen, gelten die spielspezifischen Regeln bezüglich Verbindungsabbrüchen von Spielern. Kills-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein Team nach Anwendung des angegebenen Handicaps gemäß den offiziellen Statistiken nach dem Spiel über alle Karten hinweg mehr Kills erzielt. X-Karte – 1x2 (ohne Verlängerung) – Eine Wette darauf, ob Team 1 gewinnt, die Karte unentschieden endet (X) oder Team 2 am Ende der regulären Spielzeit gewinnt. Für diesen Markt zählt die Verlängerung nicht. X-Map – Team N gewinnt beide Pistolenrunden und die Map – Eine Wette darauf, ob Team N beide Pistolenrunden (Runde 1 in beiden Hälften) gewinnt und zudem die angegebene Map für sich entscheidet. Verliert das angegebene Team mindestens eine der Pistolenrunden oder die Map, wird die Wette auf diesen Markt als „Verloren“ gewertet.

Allgemeine Gesamtgewinner-Märkte

Sieger – Eine Wette darauf, ob eine bestimmte Mannschaft das Turnier gewinnen wird. Die Wetten werden gemäß den vom Turnierveranstalter bekannt gegebenen offiziellen Ergebnissen abgerechnet. Erreichen des Finales – Eine Wette darauf, ob eine bestimmte Mannschaft das Finale des Turniers erreichen wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den vom Turnierveranstalter bekannt gegebenen offiziellen Ergebnissen abgerechnet. Gewinnt das Turnier nicht – Eine Wette darauf, ob eine bestimmte Mannschaft das Turnier nicht gewinnen wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den vom Turnierveranstalter bekannt gegebenen offiziellen Ergebnissen abgerechnet. Erreicht nicht das Finale – Eine Wette darauf, ob eine bestimmte Mannschaft sich nicht für das Finale des Turniers qualifiziert. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den vom Turnierveranstalter bekannt gegebenen offiziellen Ergebnissen abgerechnet. Sieger der Gruppe X – Eine Wette darauf, ob eine bestimmte Mannschaft in ihrer jeweiligen Gruppe (X) den ersten Platz belegt. Wetten auf diesen Markt werden gemäß der vom Turnierveranstalter veröffentlichten offiziellen Rangliste einschließlich etwaiger Tiebreaker ausgewertet. Höchste Platzierung – Team 1 vs. Team 2 – Eine Wette darauf, welches der beiden angegebenen Teams die höhere Endplatzierung im Turnier erreichen wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß der vom Turnierveranstalter veröffentlichten offiziellen Rangliste ausgewertet. Wenn beide Teams in derselben Runde ausscheiden, sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig. Gesamtzahl der 2-Map-Serien in den Playoffs – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der Playoff-Serien, die mit einem 2:0-Ergebnis enden, über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den vom Turnierveranstalter bekannt gegebenen offiziellen Ergebnissen abgerechnet. Gesamtzahl der Playoff-Maps – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in allen Playoff-Spielen gespielten Maps über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den vom Turnierveranstalter bekannt gegebenen offiziellen Ergebnissen abgerechnet. Am häufigsten ausgewählter Held – Eine Wette darauf, welcher Held laut den offiziellen Turnierstatistiken über alle Karten des Turniers hinweg am häufigsten ausgewählt wird. Wenn zwei oder mehr Helden die gleiche höchste Anzahl an Auswahlen aufweisen, gelten die Regeln für Gleichstand. Am häufigsten gesperrter Held – Eine Wette darauf, welcher Held laut den offiziellen Turnierstatistiken über alle Karten des Turniers hinweg am häufigsten gesperrt wird. Wenn zwei oder mehr Helden die gleiche höchste Anzahl an Sperren aufweisen, gelten die Regeln für Gleichstand. Beliebtester Held (Auswahlen + Sperren) – Eine Wette darauf, welcher Held laut den offiziellen Turnierstatistiken über alle Karten des Turniers hinweg die höchste Gesamtzahl an Auswahlen und Sperren aufweisen wird. Wenn zwei oder mehr Helden die gleiche höchste Gesamtzahl aufweisen, gelten die Regeln für Gleichstand. Gesamtzahl der nicht ausgewählten oder gesperrten Helden – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der Helden, die auf allen Karten des Turniers weder ausgewählt noch gesperrt wurden, laut den offiziellen Turnierstatistiken über oder unter der angegebenen Zahl liegen wird. Region des Gewinners – Eine Wette darauf, aus welcher Region der Welt der Gesamtsieger des Turniers laut der offiziellen Endplatzierung des Turniers stammen wird. Die Regionen werden von den Turnierveranstaltern festgelegt. MVP – Eine Wette darauf, welcher Spieler gemäß der offiziellen Bekanntgabe durch den Turnierveranstalter zum Most Valuable Player (MVP) des Turniers gekürt wird. Gewinnergruppe – Eine Wette darauf, aus welcher Gruppe der Gesamtsieger des Turniers gemäß der offiziellen Endplatzierung des Turniers stammen wird. Platzierung unter den Top 3 – Eine Wette darauf, ob ein bestimmter Spieler oder ein bestimmtes Team gemäß der offiziellen Endplatzierung unter den ersten drei Plätzen des Turniers landen wird.

3. Spezifische Regeln für E-Sport-Spiele

3.1. Regeln für Counter-Strike 2:

3.1.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und sich nicht wieder einloggen oder ersetzt werden kann, beide Teams sich dennoch entscheiden, im 4-gegen-5-Modus weiterzuspielen, die Teams mindestens drei vollständige Runden in dieser Konfiguration bestreiten und der fünfte Spieler während dieser drei Runden nicht zurückkehrt, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte dieser Karte sowie auf die Match- und Match-Side-Märkte für ungültig erklärt. Zur Klarstellung: Die Zählung der drei Runden beginnt mit der ersten Runde, die im 4-gegen-5-Modus startet; jede Runde, in der die Verbindungsunterbrechung erst nach Beginn der Runde auftritt, wird nicht auf dieses Limit angerechnet. Wetten auf markenbezogene Märkte für den Spieler, dessen Verbindung unterbrochen wurde, die bereits vor der Unterbrechung der Verbindung des jeweiligen Spielers feststanden, bleiben gültig; sollte die Unterbrechung jedoch auftreten und der betroffene Spieler nicht innerhalb von 3 vollständigen 4-gegen-5-Runden zurückkehren, werden Wetten auf alle noch nicht abgerechneten markenbezogenen Märkte für den betroffenen Spieler für ungültig erklärt. 3.1.2. Wird eine Runde vom Turnierveranstalter vor ihrem Abschluss neu gestartet, bleiben alle Wetten auf Märkte im Zusammenhang mit der jeweiligen Runde gültig. Wetten auf alle betroffenen Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet. 3.1.3. Matches in Counter-Strike 2 können in verschiedenen Formaten ausgetragen werden (z. B. MR12, MR8 und andere). Die Informationen über das für ein Match geltende Format richten sich nach den offiziellen Turnierregeln und -daten. Alle in der Wettliste angebotenen Märkte berücksichtigen das in einem bestimmten Match verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten.

3.1.5. Spezifische Regeln für Counter-Strike 2-Duelle (Berserk League):

3.1.5.1. Falsche Quoten/Spieler: Werden Wetten auf Märkte mit falschen Quoten/Spielern platziert, werden alle betroffenen Wetten für ungültig erklärt. 3.1.5.2. Probleme mit dem Stream: Der offizielle Stream bezieht sich auf die primäre Übertragung des Spiels, die den Endnutzern zur Verfügung steht und vom Turnierveranstalter oder dem offiziellen Sender festgelegt wird. Ist der offizielle Stream während der gesamten Dauer eines Spiels nicht verfügbar, werden Wetten auf alle Märkte für dieses Spiel für ungültig erklärt. Wird der offizielle Stream während eines Schlüsselereignisses unterbrochen, bleiben Wetten auf alle Märkte, die vor der Unterbrechung abgerechnet wurden, gültig, während Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt werden. Die Überprüfung einer Stream-Unterbrechung erfolgt anhand der offiziellen Aufzeichnung (VOD) des Spiels, die als maßgeblicher Nachweis dafür dient, wann und wie lange der Stream nicht verfügbar war. Diese Regel gilt für alle Wetten, einschließlich Pre-Match- und Live-Märkte. 3.1.5.3. Spielabstürze: Im Falle eines Spielabsturzes bleiben Wetten auf Märkte, die vor dem Spielabsturz abgerechnet wurden, gültig; Wetten auf noch nicht abgerechnete Märkte werden für ungültig erklärt. 3.1.5.4. Neuanfang einer Runde: Im Falle eines Neuanfangs einer Runde bleiben Wetten auf die Märkte der jeweiligen Runde gültig und werden auf der Grundlage des offiziellen Spielstands der wiederholten Runde abgerechnet. 3.1.5.5. Spieler fehlt: Falls ein Spieler fehlt, werden Wetten auf alle Märkte des betroffenen Spiels für ungültig erklärt. 3.1.5.6. Internetprobleme: Diese Regel gilt für Situationen, in denen ein Spieler, eine Mannschaft oder ein Turnierstudio Verbindungs- oder Netzwerkprobleme hat, die den Spielverlauf unterbrechen. Tritt ein solches Problem auf und hat in dem jeweiligen Spiel noch kein Schlüsselereignis oder wesentliches Ereignis stattgefunden und bleiben die Quoten unverändert, kann das Spiel neu gestartet werden und alle Wetten auf die relevanten Märkte bleiben gültig. Ist in dem jeweiligen Spiel ein Schlüsselereignis oder ein wesentliches Ereignis eingetreten, werden Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt, während Wetten auf Märkte, die vor dem Auftreten des Internetproblems abgerechnet wurden, gültig bleiben.

Counter-Strike 2-Märkte:

X-Map – Zeus x27-Kill – Eine Wette darauf, ob während der Map ein Kill mit dem Zeus x27-Taser erzielt wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den von HLTV bereitgestellten endgültigen Statistiken abgerechnet. Kills, die durch vom eigenen Team verursachten Schaden (Teamkill) zustande kommen, gelten nicht als gültig und werden bei der Abrechnung des Marktes als „Gewinn“ nicht berücksichtigt. X-Map – wird mit dem Messer getötet – Eine Wette darauf, ob während der Map ein Kill mit dem Messer erzielt wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den von HLTV bereitgestellten endgültigen Statistiken ausgewertet. Kills, die durch Schaden durch eigene Teamkameraden (Teamkill) verursacht wurden , gelten nicht als gültig und zählen nicht dazu, dass der Markt als „Gewonnen“ ausgewertet wird. X-Map – wird mit einem Molotow-Cocktail getötet – Eine Wette darauf, ob während der Map ein Kill mit einem Molotow-Cocktail oder einer Brandgranate erzielt wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den von HLTV bereitgestellten endgültigen Statistiken ausgewertet. Kills, die durch den Granateneinschlag selbst verursacht werden, gelten als gültig und führen dazu, dass Wetten auf diesen Markt als „Gewonnen“ ausgewertet werden. Kills, die durch selbst zugefügten (Selbstmord) oder durch das eigene Team verursachten (Teamkill) Schaden entstehen, gelten nicht als gültig und zählen nicht für die Auswertung des Marktes als „Gewonnen“. X-Map – wird durch eine HE-Granate getötet – eine Wette darauf, ob während der Map ein Kill mit einer hochexplosiven (HE-)Granate erzielt wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den von HLTV bereitgestellten endgültigen Statistiken abgerechnet. Kills, die durch den Granateneinschlag selbst verursacht werden, gelten als gültig und führen dazu, dass Wetten auf diesen Markt als „Gewonnen“ abgerechnet werden. Kills, die durch selbst zugefügten (Selbstmord) oder durch das eigene Team zugefügten (Teamkill) Schaden entstehen, gelten nicht als gültig und werden bei der Auswertung des Marktes nicht als „Gewonnen“ gewertet . X-Map – Gesamtzahl der Runden, die mit der Bombenentschärfung enden – Eine Wette auf die Gesamtzahl der Runden in der angegebenen Map, die damit enden, dass die Bombe von den Counter-Terrorists entschärft wird. X-Karte – Gesamtzahl der Runden, die mit einer Bombenexplosion enden – Eine Wette auf die Gesamtzahl der Runden auf der angegebenen Karte, die mit einer erfolgreichen Explosion der von den Terroristen platzierten Bombe enden. X-Karte – Gesamtzahl der AWP-Kills – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der mit der AWP erzielten Kills auf der angegebenen Karte über oder unter der angegebenen Zahl liegen wird. Alle Wetten auf diesen Markt werden anhand offizieller Spieldatenquellen und Turnierstatistiken ausgewertet. Sollten Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlend sein, werden alle Wetten auf diesen Markt auf der Grundlage des Videostreams ausgewertet. X-Map – Gesamtzahl der Kopfschüsse – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der auf der angegebenen Karte verzeichneten Kopfschuss-Kills über oder unter der angegebenen Zahl liegen wird. Alle Wetten auf diesen Markt werden anhand offizieller Spieldatenquellen und Turnierstatistiken ausgewertet. Sollten Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlend sein, werden alle Wetten auf diesen Markt auf der Grundlage des Videostreams abgerechnet. Team mit der höchsten HLTV-Bewertung – Eine Wette darauf, welches Team das Turnier mit der höchsten durchschnittlichen HLTV-Bewertung über alle gespielten offiziellen Karten hinweg abschließen wird, wie von HLTV.org – der Heimat des kompetitiven Counter-Strike – veröffentlicht. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den von HLTV bereitgestellten endgültigen Statistiken abgerechnet. Spieler mit dem höchsten HLTV-Rating – Eine Wette darauf, welcher Spieler das Turnier mit dem höchsten durchschnittlichen HLTV-Rating über alle gespielten offiziellen Karten hinweg beendet, wie von HLTV.org – der Heimat des kompetitiven Counter-Strike – veröffentlicht. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den von HLTV bereitgestellten endgültigen Statistiken abgerechnet. HLTV-MVP – Eine Wette darauf, ob ein bestimmter Spieler den HLTV-MVP-Titel (Most Valuable Player) für das Turnier erhält. Wetten auf diesen Markt werden gemäß der offiziellen Bekanntgabe von HLTV.org – der Heimat des kompetitiven Counter-Strike – abgerechnet. Am häufigsten gespielte Karte – Eine Wette darauf, welche Karte während des Turniers am häufigsten gespielt wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den vom Turnierveranstalter veröffentlichten offiziellen Spieldaten ausgewertet. Im Falle eines Gleichstands zwischen zwei oder mehr Karten gelten die Regeln für Gleichstand. Karte mit der höchsten T-Gewinnquote – Eine Wette darauf, auf welcher Karte während des Turniers der höchste Prozentsatz an von der Terroristen-Seite gewonnenen Runden verzeichnet wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den von HLTV bereitgestellten endgültigen Statistiken abgerechnet. Karte mit der höchsten CT-Gewinnquote – Eine Wette darauf, auf welcher Karte während des Turniers der höchste Prozentsatz an von der Anti-Terroristen-Seite gewonnenen Runden verzeichnet wird. Wetten auf diesen Markt werden gemäß den von HLTV bereitgestellten endgültigen Statistiken abgerechnet.

3.2. Dota-2-Regeln:

3.2.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf Märkte, die diese Karte betreffen (sowie die damit verbundenen Spielmärkte), für ungültig erklärt. 3.2.2. Wenn einer der Spieler innerhalb der ersten 10 Minuten der Spielzeit die Verbindung verliert und nicht innerhalb von 4 Minuten der Spielzeit ab dem Zeitpunkt des Verbindungsverlusts wieder verbunden oder ersetzt werden kann, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte, die diese Karte und dieses Spiel betreffen, für ungültig erklärt. Wenn einer der Spieler nach der 10. Minute der Spielzeit die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden Wetten auf die entsprechenden Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet. 3.2.3. Wird in den ersten 10 Minuten der Spielzeit (d. h. von 00:00 bis 9:59) einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters gewährt, werden alle Wetten auf Märkte, die diese Karte betreffen, für ungültig erklärt. Wird ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters in oder nach der 10. Minute der Spielzeit der gespielten Karte gewährt, werden die Wetten auf die Märkte, die diese Karte betreffen, gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

3.2.4. Spezifische Regeln für Dota-2-Duelle (Berserk League):

3.2.4.1. Falsche Quoten/Spieler: Werden Wetten auf Märkte mit falschen Quoten/Spielern platziert, werden alle Wetten auf die betroffenen Märkte für ungültig erklärt. 3.2.4.2. Probleme mit dem Stream: Der offizielle Stream bezieht sich auf die Hauptübertragung des Spiels, die den Endnutzern zur Verfügung steht und vom Turnierveranstalter oder offiziellen Sender festgelegt wird. Ist der offizielle Stream während der gesamten Dauer eines Spiels nicht verfügbar, werden Wetten auf alle Märkte für dieses Spiel für ungültig erklärt. Wird der offizielle Stream während eines Schlüsselereignisses unterbrochen, bleiben Wetten auf alle Märkte, die vor der Unterbrechung abgerechnet wurden, gültig, während Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt werden. Die Überprüfung einer Stream-Unterbrechung erfolgt anhand der offiziellen Aufzeichnung (VOD) des Spiels, die als maßgeblicher Nachweis dafür dient, wann und wie lange der Stream nicht verfügbar war. Diese Regel gilt für alle relevanten Wetten, einschließlich Pre-Match- und Live-Märkte. 3.2.4.3. Spielabstürze: Im Falle eines Spielabsturzes bleiben Wetten auf Märkte, die vor dem Spielabsturz abgerechnet wurden, gültig; Wetten auf noch nicht abgerechnete Märkte werden für ungültig erklärt. 3.2.4.4. Kills durch neutrale Creeps: Für die Abrechnung von Wetten werden Kills durch neutrale Creeps als Kills des gegnerischen Teams gewertet. 3.2.4.5. Internetprobleme: Wenn bei einem Spieler, einer Mannschaft oder im Turnierstudio Verbindungs- oder Netzwerkprobleme auftreten, die den Spielverlauf unterbrechen, und kein entscheidendes/wesentliches Ereignis im Spiel stattgefunden hat und die Quoten unverändert bleiben, kann das Spiel neu gestartet werden, und alle auf Märkte im Zusammenhang mit diesem Spiel platzierten Wetten bleiben gültig. Hat sich im Spiel ein Schlüsselereignis oder ein wesentliches Ereignis ereignet, werden Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte für ungültig erklärt, während Wetten auf bereits abgerechnete Märkte gültig bleiben. 3.2.4.6. Gleichzeitige Todesfälle: Im Falle eines gleichzeitigen Todesfalls wird der Gewinner anhand des offiziellen Spielprotokolls dadurch bestimmt, welcher der Teilnehmer im Spiel länger am Leben war oder wer seinen Gegner zuerst getötet hat. 3.2.4.7. Falsch ausgewählte Helden: Wenn vor Beginn des Matches falsche Helden ausgewählt wurden und ein wesentliches Ereignis eintritt (z. B. ein Kill oder erheblicher Turmschaden), werden alle Wetten auf Märkte im Zusammenhang mit diesem Match für ungültig erklärt. Wenn kein wesentliches Ereignis eingetreten ist, wird das Match mit den richtigen Helden neu gestartet und die Wetten auf die Märkte dieses Matches bleiben gültig.

Dota-2-Wettmärkte

X-Karte – N.Aegis – Eine Wette darauf, welches Team die angegebene (N.) Aegis des Unsterblichen auf der angegebenen Karte erobert. Wird die angegebene (N.) Aegis nicht erobert, sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig. X-Map – N.Barracks – Eine Wette darauf, welches Team die angegebene (N.) Barracks auf der angegebenen Karte zerstört. Wenn ein Team seine eigene Barracks zerstört, zählt dies zugunsten des gegnerischen Teams. Wenn die angegebene (N.) Barracks nicht zerstört wird, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. X-Map – N.Turm – Eine Wette darauf, welches Team den angegebenen (N-ten) Turm auf der angegebenen Karte zerstört. Wenn ein Team seinen eigenen N-ten Turm zerstört, zählt dies zugunsten des gegnerischen Teams. Wird der angegebene (N-te) Turm nicht zerstört, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. X-Karte – Erster Roshan – Eine Wette darauf, welches Team den ersten Roshan auf der angegebenen Karte tötet. Wird in der jeweiligen Karte kein Roshan getötet, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. X-Karte – Wer erzielt Kill Nr. N – Eine Wette darauf, welchem Team der N-te Kill in der angegebenen Karte (z. B. 5. Kill, 10. Kill) gutgeschrieben wird, wie in den offiziellen Statistiken nach dem Spiel definiert. X-Map – Mega-Creeps – Eine Wette darauf, ob ein Team alle gegnerischen Kasernen zerstört, wodurch Mega-Creeps auf der angegebenen Karte erscheinen. Wetten auf diesen Markt werden als gewonnen gewertet, wenn alle Kasernen des gegnerischen Teams zerstört sind, selbst wenn das Spiel endet, bevor die erste Mega-Creep-Welle erscheint. X-Map – Ultra-Kill – Eine Wette darauf, ob auf der angegebenen Karte ein Ultra-Kill (4 aufeinanderfolgende Kills durch denselben Helden) erzielt wird. Für die Abrechnung dieses Marktes werden nur vom Spielsystem bestätigte Serien berücksichtigt. X-Karte – Beyond Godlike – Eine Wette darauf, ob ein Spieler auf der angegebenen Karte eine „Beyond Godlike“-Serie (10 oder mehr aufeinanderfolgende Kills, ohne dass der Spieler stirbt) erzielt. Für die Abrechnung dieses Marktes werden nur vom Spielsystem bestätigte Serien berücksichtigt. X-Karte – Rampage – Eine Wette darauf, ob auf der angegebenen Karte ein „Rampage“ (5 aufeinanderfolgende Kills durch denselben Helden) stattfindet. Für die Abrechnung dieses Marktes werden nur Serien berücksichtigt, die vom Spielsystem bestätigt wurden. X-Map – Gesamtzahl der Roshans – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte getöteten Roshans über oder unter der angegebenen Zahl liegt. X-Map – Team N Gesamtzahl der Roshans – Eine Wette darauf, ob Team N auf der angegebenen Karte mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Roshans tötet. X-Karte – Roshan-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein Team auf der angegebenen Karte nach Anwendung des angegebenen Handicaps mehr Roshans tötet. X-Karte – Roshan 1x2 – Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) auf der angegebenen Karte mehr Roshans tötet. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl an Roshans besiegen, gilt das Ergebnis als Unentschieden. X-Karte – Roshan-Bereich – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte besiegten Roshans innerhalb des angegebenen Bereichs liegt. X-Karte – Team N Roshan-Bereich – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N auf der angegebenen Karte besiegten Roshans innerhalb des angegebenen Bereichs liegt. X-Map – Gesamtzahl der Türme – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte zerstörten Türme über oder unter der angegebenen Zahl liegen wird. X-Map – Team N Gesamtzahl der Türme – Eine Wette darauf, ob Team N auf der angegebenen Karte mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Türmen zerstören wird. Wenn ein Team einen eigenen Turm zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gewertet. X-Karte – Turm-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein Team auf der angegebenen Karte nach Anwendung des angegebenen Handicaps mehr Türme zerstören wird. Wenn ein Team einen eigenen Turm zerstört , wird dieser zugunsten des gegnerischen Teams gewertet. X-Karte – Gesamtzahl der Roshans – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte getöteten Roshans über oder unter der angegebenen Zahl liegen wird. X-Map – Team N Gesamt-Roshans – Eine Wette darauf, ob Team N in der angegebenen Map mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Roshans tötet. X-Map – Roshans-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein Team in der angegebenen Map nach Anwendung des angegebenen Handicaps mehr Roshans tötet. X-Map – Roshans 1x2 – Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) auf der angegebenen Karte mehr Roshans tötet. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl an Roshans töten, gilt das Ergebnis als Unentschieden. X-Map – Roshan-Bereich – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte getöteten Roshans innerhalb des angegebenen Bereichs liegt. X-Karte – Team N Roshan-Bereich – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N auf der angegebenen Karte getöteten Roshans innerhalb des angegebenen Bereichs liegen wird. X-Karte – Gesamtzahl der Türme – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte zerstörten Türme über oder unter der angegebenen Zahl liegen wird. X-Karte – Team N Gesamtzahl der Türme – Eine Wette darauf, ob Team N auf der angegebenen Karte mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Türmen zerstören wird. Wenn ein Team einen eigenen Turm zerstört, wird dies dem gegnerischen Team gutgeschrieben. X-Karte – Türme-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein Team auf der angegebenen Karte nach Anwendung des angegebenen Handicaps mehr Türme zerstören wird. Zerstört ein Team seinen eigenen Turm, wird dieser zugunsten des gegnerischen Teams gewertet. X-Karte – Turm-Spanne von Team N – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N auf der angegebenen Karte zerstörten Türme innerhalb der angegebenen Spanne liegt. Zerstört ein Team seinen eigenen Turm, wird dieser zugunsten des gegnerischen Teams gewertet. X-Karte – Türme: Unentschieden keine Wette – Eine Wette darauf, welches Team auf der angegebenen Karte mehr Türme zerstören wird. Zerstört ein Team seinen eigenen Turm, wird dies dem gegnerischen Team gutgeschrieben. Zerstören beide Teams die gleiche Anzahl an Türmen, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. X-Karte – Türme 1x2 – Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) auf der angegebenen Karte mehr Türme zerstören wird. Zerstört ein Team seinen eigenen Turm, wird dies dem gegnerischen Team gutgeschrieben. X-Map – Turm-Spanne – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der auf der angegebenen Karte zerstörten Türme innerhalb der angegebenen Spanne liegt. Zerstört ein Team seinen eigenen Turm, wird dies dem gegnerischen Team gutgeschrieben. Türme insgesamt – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf allen Karten des Spiels zerstörten Türme über oder unter der angegebenen Grenze liegt. Wenn ein Team einen eigenen Turm zerstört, wird dies dem gegnerischen Team gutgeschrieben. Türme-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein Team nach Anwendung des angegebenen Handicaps auf allen Karten des Spiels mehr Türme zerstört als das gegnerische Team. Zerstört ein Team seinen eigenen Turm, wird dies dem gegnerischen Team gutgeschrieben. Türme 1x2 – Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) auf allen Karten des Spiels mehr Türme zerstört. Zerstört ein Team seinen eigenen Turm, wird dies dem gegnerischen Team gutgeschrieben. Türme – Unentschieden – keine Wette – Eine Wette darauf, welches Team auf allen Karten des Spiels mehr Türme zerstören wird. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl an Türmen zerstören, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. Wenn ein Team seinen eigenen Turm zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gewertet. X Karte – Gesamtzahl der Kasernen – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte zerstörten Kasernen über oder unter der angegebenen Zahl liegen wird. Zerstört ein Team seine eigenen Kasernen, wird dies zugunsten der gegnerischen Mannschaft gewertet. X-Karte – Kasernen-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein Team auf der angegebenen Karte nach Anwendung des festgelegten Handicaps mehr Kasernen zerstören wird. Zerstört ein Team seine eigenen Kasernen, wird dies zugunsten der gegnerischen Mannschaft gewertet. X-Karte – Kasernen „Unentschieden keine Wette“ – Eine Wette darauf, welches Team auf der angegebenen Karte mehr Kasernen zerstören wird. Zerstören beide Teams die gleiche Anzahl an Kasernen, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. Zerstört ein Team seine eigenen Kasernen, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gewertet. X-Map – Kasernen 1x2 – Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) auf der angegebenen Karte mehr Kasernen zerstört. Zerstört ein Team seine eigenen Kasernen, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gewertet. X-Karte – Team N Gesamtzahl der Kasernen – Eine Wette darauf, ob Team N auf der angegebenen Karte mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Kasernen zerstört. Zerstört ein Team seine eigenen Kasernen, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gewertet. X-Karte – Kasernenbereich – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der auf der angegebenen Karte zerstörten Kasernen innerhalb des angegebenen Bereichs liegt. Wenn ein Team seine eigenen Kasernen zerstört, wird dies dem gegnerischen Team gutgeschrieben. X-Karte – Kasernenbereich von Team N – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N auf der angegebenen Karte zerstörten Kasernen innerhalb des angegebenen Bereichs liegt. Zerstört ein Team seine eigenen Kasernen, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gewertet. Kasernen-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein Team nach Anwendung des angegebenen Handicaps über alle Karten des Spiels hinweg mehr Kasernen zerstören wird. Zerstört ein Team seine eigenen Kasernen, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gewertet. Kasernen 1x2 – Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) auf allen Karten des Spiels mehr Kasernen zerstört. Wenn ein Team seine eigenen Kasernen zerstört, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gewertet. Kasernen-Unentschieden (keine Wette) – Eine Wette darauf, welches Team auf allen Karten des Spiels mehr Kasernen zerstört. Zerstört ein Team seine eigenen Kasernen, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gewertet. Zerstören beide Teams die gleiche Anzahl an Kasernen, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. Team N – Gesamtzahl der Kasernen – Eine Wette darauf, ob Team N auf allen Karten des Spiels mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Kasernen zerstört. Zerstört ein Team seine eigenen Kasernen, wird dies zugunsten des gegnerischen Teams gewertet. X-Karte – Gesamtzahl der ausgewählten Intelligenz-Helden – Eine Wette auf die Gesamtzahl der Helden mit „Intelligenz“ als primärem Attribut, die von beiden Teams auf der angegebenen Karte ausgewählt werden. X-Karte – Rolle des zuerst ausgewählten Helden – Eine Wette darauf, ob der erste auf der angegebenen Karte ausgewählte Held eine Kern- oder Unterstützerrolle einnimmt. X-Karte – Nahkampfheld wird zuerst ausgewählt – Eine Wette darauf, ob der erste während des Drafts ausgewählte Held auf der angegebenen Karte ein Nahkampfheld sein wird. X-Karte – „First Blood“ innerhalb von N Minuten – Eine Wette darauf, ob das „First Blood“ auf der angegebenen Karte innerhalb der angegebenen Anzahl (N) von Minuten erfolgt. „First Blood“ wird nur gewährt, wenn der Kill einem gegnerischen Helden gutgeschrieben wird. Wenn ein Held von einem gegnerischen Helden Schaden erleidet und anschließend durch einen Turm, einen neutralen Creep oder eine verbündete Einheit stirbt, wird der Kill dennoch dem gegnerischen Helden gutgeschrieben und zählt als „First Blood“. Todesfälle, die ausschließlich durch neutrale Creeps und Türme verursacht werden, zählen beispielsweise nicht. Zur Vermeidung von Zweifeln wird anhand der Spielstatistiken festgestellt, ob das „First Blood“ stattgefunden hat oder nicht. X-Karte – Gesamtzahl der von der Radiant-Seite ausgewählten Nahkampfhelden – Eine Wette auf die Anzahl der Nahkampfhelden, die von der Radiant-Seite auf der angegebenen Karte ausgewählt werden. X-Karte – Primärattribut des zuletzt ausgewählten Helden – Eine Wette auf das Primärattribut des Helden, der auf der angegebenen Karte zuletzt ausgewählt wurde: Stärke, Beweglichkeit, Intelligenz oder Universell. X-Karte – Support-Rolle wird als Erstes getötet – Eine Wette darauf, ob der erste Tod auf der angegebenen Karte einem Helden widerfährt, der eine Support-Rolle ausfüllt. Falls die Spielstatistiken auf der angegebenen Karte niemandem die Support-Rolle zugewiesen haben, werden Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. X-Karte – Support-Rolle erzielt das „First Blood“ – Eine Wette darauf, ob das „First Blood“ einem Helden zugesprochen wird, dem auf der angegebenen Karte die Support-Rolle zugewiesen wurde. Das „First Blood“ wird nur vergeben, wenn der Kill einem gegnerischen Helden gutgeschrieben wird. Wenn ein Held von einem gegnerischen Helden Schaden erleidet und anschließend durch einen Turm, einen neutralen Creep oder eine verbündete Einheit stirbt, wird der Kill dennoch dem gegnerischen Helden gutgeschrieben und zählt als „First Blood“. Todesfälle, die ausschließlich durch neutrale Creeps und Türme verursacht werden, zählen beispielsweise nicht. X-Karte – Erster Black King Bar – Eine Wette darauf, welcher Spieler eines Teams den ersten Black King Bar (BKB) auf der angegebenen Karte in dem Moment zusammenstellt, in dem der Gegenstand vollständig zusammengesetzt ist, unabhängig von seinem Standort (Inventar, Kurier oder Basisdepot). Falls der „Black King Bar“ (BKB) auf der angegebenen Karte nicht zusammengesetzt wurde, werden die Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. X-Karte – Gesamtzahl der von der Dire-Seite ausgewählten Fernkampfhelden – Eine Wette auf die Gesamtzahl der Fernkampfhelden, die von der Dire-Seite auf der angegebenen Karte ausgewählt werden. X-Karte – Die meisten Bounty-Runen gesammelt – Eine Wette darauf, welches Team auf der angegebenen Karte mehr Bounty-Runen sammeln wird. X Karte – Zeitpunkt des 10. Kills – Eine Wette darauf, ob der 10. Kill auf der angegebenen Karte tagsüber oder nachts erfolgt. Der Tageszyklus ist direkt über dem Timer im Spiel zu sehen und wird durch den Spielalgorithmus bestimmt.

3.3. Valorant-Regeln:

3.3.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und sich nicht wieder verbinden lassen kann oder ersetzt werden kann, beide Teams sich dennoch entscheiden, 4v5 fortzusetzen, die Teams mindestens 3 vollständige Runden in der 4v5-Konfiguration spielen und der 5. Spieler während dieser 3 Runden nicht zurückkehrt, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte, das Spiel und die Spielseiten-Märkte für ungültig erklärt. Zur Klarstellung: Die Zählung der drei Runden beginnt mit der ersten Runde, die im 4-gegen-5-Modus startet; jede Runde, in der die Verbindungsunterbrechung erst nach Beginn der Runde auftritt, wird nicht auf dieses Limit angerechnet. Wetten auf spezifische Spieler-Märkte, deren Ausgang bereits vor der Unterbrechung der Verbindung des jeweiligen Spielers feststand, bleiben gültig; sollte die Unterbrechung jedoch auftreten und der betroffene Spieler nicht innerhalb von 3 vollständigen 4-gegen-5-Runden zurückkehren, werden Wetten auf alle noch nicht abgerechneten spezifischen Spieler-Märkte für den betroffenen Spieler für ungültig erklärt. 3.3.2. Runden-Neustarts: Im Falle eines Runden-Neustarts bleiben Wetten auf die Märkte der jeweiligen Runde gültig und werden auf der Grundlage des offiziellen Spielstands der wiederholten Runde abgerechnet. 3.3.3. Matches in Valorant können in verschiedenen Formaten gespielt werden (z. B. MR12, MR8 und andere). Die Informationen über das für ein Match geltende Format richten sich nach den offiziellen Turnierregeln und -daten. Alle in der Wettliste angebotenen Märkte berücksichtigen das in einem bestimmten Spiel verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten.

3.4. Regeln für League of Legends:

3.4.1. Beginnt eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern, werden alle Wetten auf Märkte im Zusammenhang mit dieser Karte für ungültig erklärt. 3.4.2. Verliert einer der Spieler innerhalb der ersten 10 Minuten der Spielzeit die Verbindung und kann er sich nicht innerhalb von 3 Minuten der Spielzeit ab dem Zeitpunkt des Verbindungsabbruchs wieder einloggen oder ersetzt werden, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte, die diese Karte und dieses Spiel betreffen, für ungültig erklärt. Wenn einer der Spieler nach der 10. Minute der Spielzeit die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden Wetten auf die entsprechenden Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet. 3.4.3. Wird in den ersten 10 Minuten der Spielzeit (d. h. von 00:00 bis 9:59) einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters gewährt, werden alle Wetten auf Märkte im Zusammenhang mit dieser Karte für ungültig erklärt. Wird ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters in oder nach der 10. Minute der Spielzeit der gespielten Karte gewährt, werden die Wetten auf die entsprechenden Märkte gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

3.4.5. „League of Legends“-Wettmärkte:

X Karte – N-ter Baron – Eine Wette darauf, welches Team den angegebenen Baron Nashor auf der angegebenen Karte tötet. X Karte – N-ter Inhibitor – Eine Wette darauf, welches Team den angegebenen Inhibitor auf der angegebenen Karte zerstört. Jede Zerstörung eines Inhibitors zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Wiedererscheinen. X-Karte – Quadra-Kill – Eine Wette darauf, ob auf einer bestimmten Karte ein Ultra-Kill (4 aufeinanderfolgende Kills durch denselben Helden) erzielt wird. Für die Abrechnung dieses Marktes werden nur vom Spielsystem bestätigte Serien berücksichtigt. X-Karte – Penta-Kill – Eine Wette darauf, ob auf einer bestimmten Karte ein Rampage (5 aufeinanderfolgende Kills durch denselben Helden) erzielt wird. Für die Abrechnung dieses Marktes werden nur Serien berücksichtigt, die vom Spielsystem bestätigt wurden. X Karte – Gesamtzahl der Türme – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte zerstörten Türme über oder unter der angegebenen Zahl liegen wird. Es werden nur Standard-Türme der Karte (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) berücksichtigt. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach dessen Respawn. X-Karte – Wird der (Typ) Drache getötet? – Eine Wette darauf, ob der angegebene Typ des Elementardrachen (Infernal, Mountain, Ocean, Cloud, Hextech oder Chemtech) auf der angegebenen Karte getötet wird. Wird der angegebene Drachen-Typ während der angegebenen Karte besiegt, werden Wetten, die vorhersagen, dass er besiegt wird, als gewonnen gewertet, und Wetten, die vorhersagen, dass er nicht besiegt wird, als verloren. Tritt der angegebene Drachen-Typ während der angegebenen Karte nicht auf oder wird er nicht besiegt, werden Wetten, die vorhersagen, dass er nicht besiegt wird, als gewonnen gewertet, und Wetten, die vorhersagen, dass er besiegt wird, als verloren. X. Karte – N-ter Drachen-Typ – Eine Wette darauf, welcher Elementardrachen-Typ (Infernal, Berg, Ozean, Wolke, Hextech oder Chemtech) der N-te Drache sein wird, der auf der angegebenen Karte erscheint. X. Karte – Drachenseelen-Typ – Eine Wette darauf, welcher Elementardrachen-Typ (Infernal, Berg, Ozean, Wolke, Hextech oder Chemtech) auf der angegebenen Karte als Drachenseele vergeben wird. Wird die Drachenseele während der Karte nicht erbeutet, sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig. X-Karte – Gesamtzahl der Barone – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte getöteten Barone über oder unter der angegebenen Zahl liegt. X-Karte – Gesamtzahl der Drachen – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte getöteten Drachen über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Für die Auswertung dieses Marktes werden sowohl die Elementardrachen als auch der Älteste Drache berücksichtigt. X-Karte – N-ter Drache – Eine Wette darauf, welches Team den angegebenen Drachen auf der angegebenen Karte besiegen wird. Für die Auswertung dieses Marktes werden sowohl die Elementardrachen als auch der Älteste Drache berücksichtigt. X-Karte – Gesamtzahl der Inhibitoren – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte zerstörten Inhibitoren über oder unter der angegebenen Zahl liegen wird. Jede Zerstörung eines Inhibitors zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Wiedererscheinen. X-Karte – Beide Teams töten einen Drachen – Eine Wette darauf, ob beide Teams auf der angegebenen Karte jeweils mindestens einen Drachen töten werden. Für die Auswertung dieses Marktes werden sowohl Elementardrachen als auch der Älteste Drache berücksichtigt. X-Karte – Beide Teams töten einen Baron – Eine Wette darauf, ob beide Teams auf der angegebenen Karte jeweils mindestens einen Baron töten werden. X-Karte – Beide Teams zerstören einen Inhibitor – Eine Wette darauf, ob beide Teams auf der angegebenen Karte jeweils mindestens einen Inhibitor zerstören werden. Jede Zerstörung eines Inhibitors zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Wiedererscheinen. Welches Team erzielt einen Quadra-Kill – Eine Wette darauf, ob das angegebene Team über alle Karten hinweg einen Ultra-Kill (4 aufeinanderfolgende Kills durch denselben Helden) erzielt. Für die Abrechnung dieses Marktes werden nur Serien berücksichtigt, die vom Spielsystem bestätigt wurden. Welches Team erzielt einen Penta-Kill – Eine Wette darauf, ob das angegebene Team über alle Karten hinweg einen Rampage (5 aufeinanderfolgende Kills durch denselben Helden) erzielt. Für die Abrechnung dieses Marktes werden nur vom Spielsystem bestätigte Serien berücksichtigt. X-Karte – Team N: Gesamtzahl der Barons – Eine Wette darauf, ob Team N auf der angegebenen Karte mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Baron Nashors besiegen wird. X-Karte – Team N: Gesamtzahl der Türme – Eine Wette darauf, ob Team N auf der angegebenen Karte mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Türmen zerstören wird. Es werden nur Standard-Türme der Karte (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) berücksichtigt. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach dessen Wiedererscheinen. X Karte – Team N Gesamtzahl der Drachen – Eine Wette darauf, ob Team N auf der angegebenen Karte mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Drachen besiegen wird. Für die Auswertung dieses Marktes werden sowohl Elementardrachen als auch der Älteste Drache berücksichtigt. X-Karte – Team N: Gesamtzahl der Inhibitoren – Eine Wette darauf, ob Team N auf der angegebenen Karte mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Inhibitoren zerstört. Jede Zerstörung eines Inhibitors zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Wiedererscheinen. Team N Gesamtzahl der Barone – Eine Wette darauf, ob Team N über oder unter der angegebenen Anzahl an Baron Nashors auf allen Karten besiegen wird. Team N Gesamtzahl der Türme – Eine Wette darauf, ob Team N über oder unter der angegebenen Anzahl an Türmen auf allen Karten zerstören wird. Es werden nur Standard-Türme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) berücksichtigt. Jede Zerstörung eines Turms zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach dessen Wiedererscheinen. Team N Gesamtzahl der Drachen – Eine Wette darauf, ob Team N auf allen Karten mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Drachen besiegen wird. Für die Auswertung dieses Marktes werden sowohl Elementardrachen als auch der Älteste Drache berücksichtigt. Team N Gesamtzahl der Inhibitoren – Eine Wette darauf, ob Team N auf allen Karten mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Inhibitoren zerstören wird. Jede Zerstörung eines Inhibitors zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Wiederauftauchen. Gesamtzahl der Türme – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf allen Karten zerstörten Türme über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Es werden nur Standard-Kartentürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) berücksichtigt. Jede Zerstörung eines Turms zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach dessen Wiederaufbau. Turm-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein Team nach Anwendung des angegebenen Handicaps auf allen Karten des Spiels mehr Türme zerstören wird. Es werden nur Standard-Türme (Außen-, Innen-, Inhibitor- und Nexus-Türme) berücksichtigt. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach dessen Wiederauftauchen. Türme – Unentschieden (keine Wette) – Eine Wette darauf, welches Team im gesamten Match auf allen Karten mehr Türme zerstören wird. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl an Türmen zerstören, sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig. Es werden nur Turmpositionen der Standardkarte (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) berücksichtigt. Jede Zerstörung eines Turms zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach dessen Wiederauftauchen. Türme 1x2 – Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) auf allen Karten des Spiels mehr Türme zerstört. Es werden nur Standard-Türme der Karte (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) berücksichtigt. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach dessen Wiederauftauchen. X-Karte – N-ter Turm – Eine Wette darauf, welches Team den angegebenen Turm auf der angegebenen Karte zerstören wird. Es werden nur Standard-Türme der Karte (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) berücksichtigt. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach dessen Wiederauftauchen. X Karte – Türme-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein Team auf einer bestimmten Karte nach Anwendung des angegebenen Handicaps mehr Türme zerstören wird. Es werden nur Standard-Türme der Karte (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) berücksichtigt. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach dessen Wiederauftauchen. X-Karte – Turm-Unentschieden (keine Wette) – Eine Wette darauf, welches Team auf einer bestimmten Karte mehr Türme zerstören wird. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl an Türmen zerstören, sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig. Es werden nur Standard-Kartentürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) berücksichtigt. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach dessen Wiederauftauchen. X-Karte – Türme 1x2 – Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) auf einer bestimmten Karte mehr Türme zerstört. Es werden nur Standard-Kartentürme (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) berücksichtigt. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach dessen Wiederauftauchen. Drachen-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein Team nach Anwendung des angegebenen Handicaps auf allen Karten des Spiels mehr Drachen tötet. Für die Auswertung dieses Marktes werden sowohl die Elementardrachen als auch der Älteste Drache berücksichtigt. Drachen – Unentschieden keine Wette – Eine Wette darauf, welches Team auf allen Karten des Spiels mehr Drachen tötet. Für die Auswertung dieses Marktes werden sowohl Elementardrachen als auch der Älteste Drache berücksichtigt. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl an Drachen erlegen, sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig. Drachen 1x2 – Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) auf allen Karten des Spiels mehr Drachen erlegt. Für die Auswertung dieses Marktes werden sowohl die Elementardrachen als auch der Älteste Drache berücksichtigt. X-Karte – Drachen-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein Team auf einer bestimmten Karte nach Anwendung des angegebenen Handicaps mehr Drachen besiegen wird. Für die Auswertung dieses Marktes werden sowohl die Elementardrachen als auch der Älteste Drache berücksichtigt. X-Karte – Drachen „Unentschieden keine Wette“ – Eine Wette darauf, welches Team auf einer bestimmten Karte mehr Drachen besiegen wird. Für die Auswertung dieses Marktes werden sowohl Elementardrachen als auch der Älteste Drache berücksichtigt. Wenn beide Teams auf der angegebenen Karte die gleiche Anzahl an Drachen besiegen, sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig. X-Karte – Drachen 1x2 – Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) auf einer bestimmten Karte mehr Drachen besiegen wird. Für die Auswertung dieses Marktes werden sowohl Elementardrachen als auch der Älteste Drache berücksichtigt. Inhibitoren-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein Team nach Anwendung des angegebenen Handicaps auf allen Karten des Matches mehr Inhibitoren zerstört. Jede Zerstörung eines Inhibitors zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Wiedererscheinen. Inhibitoren – Unentschieden gilt als „No Bet“ – Eine Wette darauf, welches Team auf allen Karten des Matches mehr Inhibitoren zerstört. Jede Zerstörung eines Inhibitors zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Wiedererscheinen. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl an Inhibitoren zerstören, sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig. Inhibitoren 1x2 – Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) auf allen Karten des Spiels mehr Inhibitoren zerstört. Jede Zerstörung eines Inhibitors zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Wiedererscheinen. X-Karte – Inhibitoren-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein Team auf einer bestimmten Karte nach Anwendung des angegebenen Handicaps mehr Inhibitoren zerstört. Jede Zerstörung eines Inhibitors zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Wiederauftauchen. X-Karte – Inhibitoren „Unentschieden keine Wette“ – Eine Wette darauf, welches Team auf einer bestimmten Karte mehr Inhibitoren zerstört. Jede Zerstörung eines Inhibitors zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Wiederauftauchen. Wenn beide Teams die gleiche Anzahl an Inhibitoren zerstören, sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig. X-Karte – Inhibitoren 1x2 – Eine Wette darauf, ob Team 1, Team 2 oder keines von beiden (X – Unentschieden) auf einer bestimmten Karte mehr Inhibitoren zerstört. Jede Zerstörung eines Inhibitors zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Wiederauftauchen. X-Karte – Drachenbereich – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der auf der angegebenen Karte getöteten Drachen innerhalb des angegebenen Bereichs liegen wird. Für die Auswertung dieses Marktes werden sowohl Elementardrachen als auch der Älteste Drache berücksichtigt. X-Karte – Inhibitorbereich – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der auf der angegebenen Karte zerstörten Inhibitoren innerhalb des angegebenen Bereichs liegen wird. Jede Zerstörung eines Inhibitors zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Wiedererscheinen. X Karte – Baron-Bereich – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der auf der angegebenen Karte getöteten Barone innerhalb des angegebenen Bereichs liegen wird. X Karte – Kill-Bereich – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams auf der angegebenen Karte verzeichneten Kills gemäß den offiziellen Statistiken nach dem Spiel innerhalb des angegebenen Bereichs liegen wird. X Karte – Turm-Bereich – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der auf der angegebenen Karte zerstörten Türme innerhalb des angegebenen Bereichs liegen wird. Es werden nur Standard-Türme der Karte (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) berücksichtigt. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach dessen Wiederauftauchen. X-Karte – Team N-Drachen-Bereich – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N auf der angegebenen Karte getöteten Drachen innerhalb des angegebenen Bereichs liegen wird. Für die Auswertung dieses Marktes werden sowohl Elementardrachen als auch der Älteste Drache berücksichtigt. X-Karte – Team N-Inhibitor-Bereich – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N auf der angegebenen Karte zerstörten Inhibitoren innerhalb des angegebenen Bereichs liegen wird. Jede Zerstörung eines Inhibitors zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Wiedererscheinen. X-Karte – Team N Baron-Bereich – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N auf der angegebenen Karte getöteten Barone innerhalb des angegebenen Bereichs liegen wird. X-Karte – Team N Kill-Bereich – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N auf der angegebenen Karte verzeichneten Kills gemäß den offiziellen Statistiken nach dem Spiel innerhalb des angegebenen Bereichs liegen wird. X-Karte – Turm-Bereich von Team N – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N auf der angegebenen Karte zerstörten Türme innerhalb des angegebenen Bereichs liegen wird. Es werden nur Standard-Türme der Karte (äußere, innere, Inhibitor- und Nexus-Türme) berücksichtigt. Jede Turmzerstörung zählt einzeln, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turms nach dessen Wiedererscheinen.

3.5. King of Glory (Honor of Kings und Arena of Valor):

3.5.1. Beginnt eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern, werden alle Wetten auf die Wettmärkte dieser Karte (und die zugehörigen Spielmärkte) für ungültig erklärt. 3.5.2. Wenn einer der Spieler innerhalb der ersten 6 Minuten der Spielzeit die Verbindung verliert und nicht innerhalb von 2 Minuten der Spielzeit ab dem Zeitpunkt des Verbindungsverlusts wieder verbunden oder ersetzt werden kann, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte, die diese Karte und dieses Spiel betreffen, für ungültig erklärt. Wenn einer der Spieler nach der 6. Minute der Spielzeit die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden Wetten auf die entsprechenden Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet. 3.5.3. Wird in den ersten 6 Minuten der Spielzeit (d. h. von 00:00 bis 5:59) einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters gewährt, werden alle Wetten auf Märkte, die diese Karte betreffen, für ungültig erklärt. Wird ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters in oder nach der 6. Minute der Spielzeit der gespielten Karte gewährt, werden die Wetten auf die entsprechenden Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.6. Mobile Legends: Bang Bang:

3.6.1. Beginnt eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern, werden alle Wetten auf Märkte, die diese Karte betreffen (sowie die damit verbundenen Spielmärkte), für ungültig erklärt. 3.6.2. Wenn einer der Spieler innerhalb der ersten 6 Minuten der Spielzeit die Verbindung verliert und nicht innerhalb von 2 Minuten der Spielzeit ab dem Zeitpunkt des Verbindungsverlusts wieder verbunden oder ersetzt werden kann, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte, die diese Karte und dieses Spiel betreffen, für ungültig erklärt. Wenn einer der Spieler nach der 6. Minute der Spielzeit die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden Wetten auf die entsprechenden Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet. 3.6.3. Wird in den ersten 6 Minuten der Spielzeit (d. h. von 00:00 bis 5:59) einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters gewährt, werden alle Wetten auf Märkte, die diese Karte betreffen, für ungültig erklärt. Wird ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters in oder nach der 6. Minute der Spielzeit der gespielten Karte gewährt, werden die Wetten auf die entsprechenden Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.7. Wild Rift:

3.7.1. Beginnt eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern, werden alle Wetten auf Märkte, die diese Karte betreffen (sowie die damit verbundenen Spielmärkte), für ungültig erklärt. 3.7.2. Wenn einer der Spieler innerhalb der ersten 6 Minuten der Spielzeit die Verbindung verliert und nicht innerhalb von 2 Minuten der Spielzeit ab dem Zeitpunkt des Verbindungsverlusts wieder verbunden oder ersetzt werden kann, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte, die diese Karte und dieses Spiel betreffen, für ungültig erklärt. Wenn einer der Spieler nach der 6. Minute der Spielzeit die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden Wetten auf die entsprechenden Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet. 3.7.3. Wird in den ersten 6 Minuten der Spielzeit (d. h. von 00:00 bis 5:59) einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters gewährt, werden alle Wetten auf Märkte, die diese Karte betreffen, für ungültig erklärt. Wird ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters in oder nach der 6. Minute der Spielzeit der gespielten Karte gewährt, werden die Wetten auf die entsprechenden Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of

Duty: Warzone (Battle Royale Esports):

3.8.1. Der Gewinner einer Runde wird anhand des letzten überlebenden Spielers oder Teams (gemäß der geltenden Spiellogik) ermittelt. Als „Runde“ gilt eine gespielte Karte. 3.8.2 Wird die angegebene Runde nicht beendet, sind alle Wetten auf Märkte, die diese Runde betreffen, ungültig. 3.8.3. Der Turniersieger wird anhand der offiziellen Endplatzierungen ermittelt, nachdem alle geplanten Runden des Turniers abgeschlossen sind. Wetten auf die entsprechenden Märkte werden gemäß den vom Turnierveranstalter bereitgestellten offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.8.4. Rundenmärkte:

Sieger der Runde X – Eine Wette darauf, welches Team oder welcher Spieler die angegebene Runde gewinnt. Platzierung unter den Top 3 in Runde X – Eine Wette darauf, ob ein bestimmter Spieler oder ein bestimmtes Team in der angegebenen Runde unter den ersten drei Plätzen landet.

3.9. Patt:

3.9.1. Beginnt eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern, werden alle Wetten auf Märkte, die diese Karte betreffen (sowie die damit verbundenen Spielmärkte), für ungültig erklärt. 3.9.2. Verliert einer der Spieler in den ersten 8 Minuten die Verbindung und kann er sich nicht innerhalb von 2 Minuten Spielzeit ab dem Zeitpunkt des Verbindungsabbruchs wieder einloggen oder ersetzt werden, werden die Wetten auf alle betroffenen Märkte im Zusammenhang mit dieser Karte und diesem Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach der 8. Minute der gespielten Karte die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden die Wetten auf die entsprechenden Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet. 3.9.3. Wird in den ersten 10 Minuten der Spielzeit (d. h. von 00:00 bis 9:59) einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters gewährt, werden alle Wetten auf die Märkte, die diese Karte betreffen, für ungültig erklärt. Wird ein Sieg durch Entscheidung des Turnierveranstalters in oder nach der 10. Minute der Spielzeit der gespielten Karte gewährt, werden die Wetten auf die entsprechenden Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.10. Rainbow Six: Siege:

3.10.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und sich nicht wieder einloggen oder ersetzt werden kann, beide Teams dennoch beschließen, im 4-gegen-5-Modus fortzufahren, die Teams mindestens zwei vollständige Runden in dieser Konfiguration spielen und der fünfte Spieler während dieser zwei Runden nicht zurückkehrt, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte, das Spiel und die Spielausgangs-Märkte für ungültig erklärt. Zur Klarstellung: Die Zählung der zwei Runden beginnt mit der ersten Runde, die im 4-gegen-5-Modus startet; jede Runde, in der die Verbindungsunterbrechung erst nach Beginn der Runde auftritt, wird nicht auf dieses Limit angerechnet. Wetten auf spezifische Spieler-Märkte, deren Ausgang bereits vor der Unterbrechung der Verbindung des jeweiligen Spielers feststand, bleiben gültig; sollte die Unterbrechung jedoch auftreten und der betroffene Spieler nicht innerhalb von zwei vollständigen 4-gegen-5-Runden zurückkehren, werden Wetten auf alle noch nicht abgerechneten spezifischen Spieler-Märkte für den betroffenen Spieler für ungültig erklärt. 3.10.2. Im Falle eines Neustarts einer Runde bleiben Wetten auf alle relevanten Märkte gültig. Alle betroffenen Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Spielstands der wiederholten Runde abgerechnet.

3.11. GeoGuessr-Regeln:

3.11.1. Alle Wetten auf GeoGuessr-Matches werden auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse abgerechnet, wie sie vom Turnierveranstalter auf der offiziellen Website festgelegt werden: GeoGuessr – Let’s explore the world! Dazu gehören auch alle Entscheidungen oder Änderungen im Spiel, die der Turnierveranstalter während des Matches vornimmt.

3.12. Regeln für „Call of Duty“ und „Call of Duty Mobile“:

3.12.1. Diese Regeln gelten nicht für „Call of Duty: Warzone“. Die Bedingungen für die Auswertung von Wettmärkten zu „Call of Duty: Warzone“ sind in den Battle-Royale-Esports-Regeln geregelt. 3.12.2. Ein Spiel kann je nach Titel oder Turnierregeln in unterschiedlichen Formaten ausgetragen werden (z. B. 4v4 in der Call of Duty League, 5v5 in Call of Duty Mobile oder historisch 5v5 in früheren CDL-Titeln). Wetten auf die entsprechenden Märkte werden unabhängig vom verwendeten Teamformat gemäß den offiziellen Turnierergebnissen abgerechnet.

3.12.5. Märkte für „Call of Duty“ und „Call of Duty Mobile“:

X-Karte – Runden-Handicap – Eine Wette darauf, ob ein Team die angegebene Karte gewinnt, nachdem das angegebene Runden-Handicap auf das Endergebnis der Runden, einschließlich Verlängerung, angewendet wurde. Dieser Markt ist nur in rundenbasierten Modi verfügbar (z. B. „Search & Destroy“, „Control“). Wird die geplante Karte auf einen Modus geändert, der keine Runden verwendet (z. B. „Hardpoint“), sind alle Wetten auf diesen Markt ungültig.

3.13. Marvel Rivals:

3.13.1. Wenn einer der Spieler innerhalb der ersten 2 Minuten der Spielzeit die Verbindung verliert und nicht innerhalb von 4 Minuten der Spielzeit ab dem Zeitpunkt des Verbindungsverlusts wieder verbunden oder ersetzt werden kann, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte, die diese Karte und dieses Spiel betreffen, für ungültig erklärt. Wenn einer der Spieler nach der 2. Minute der Spielzeit die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden Wetten auf die entsprechenden Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.14. Crossfire & Crossfire Mobile:

3.14.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und sich nicht wieder einloggen oder ersetzt werden kann, beide Teams sich dennoch entscheiden, im 4-gegen-5-Modus fortzufahren, die Teams mindestens zwei vollständige Runden in dieser Konfiguration spielen und der fünfte Spieler während dieser zwei Runden nicht zurückkehrt, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Spiel und die Spielseit-Märkte für ungültig erklärt. Zur Klarstellung: Die Zählung der zwei Runden beginnt mit der ersten Runde, die im 4-gegen-5-Modus startet; jede Runde, in der die Verbindungsunterbrechung erst nach Beginn der Runde auftritt, wird nicht auf dieses Limit angerechnet. Wetten auf spezifische Spieler-Märkte, deren Ausgang bereits vor der Unterbrechung der Verbindung des jeweiligen Spielers feststand, bleiben gültig; sollte die Unterbrechung jedoch auftreten und der betroffene Spieler nicht innerhalb von 2 vollständigen 4-gegen-5-Runden zurückkehren, werden Wetten auf alle noch nicht abgerechneten spezifischen Spieler-Märkte für den betroffenen Spieler für ungültig erklärt. 3.14.2. Im Falle eines Neustarts einer Runde bleiben Wetten auf alle relevanten Märkte gültig. Alle betroffenen Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Spielstands der wiederholten Runde abgerechnet. 3.14.3. Matches in Crossfire können in verschiedenen Formaten (z. B. MR9, MR8 und anderen) ausgetragen werden. Die Informationen über das für ein Match geltende Format richten sich nach den offiziellen Turnierregeln und -daten. Alle angebotenen Märkte berücksichtigen das in einem bestimmten Match verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten.

3.15. Tekken:

3.15.3. Tekken-Wetten:

Sieger – Eine Wette darauf, welcher Spieler das Match gewinnen wird. Ein Match entspricht in Tekken einem Satz. X-Map-Sieger – Eine Wette darauf, welcher Spieler die angegebene Map in der Serie gewinnen wird. Eine Map entspricht in Tekken einem Spiel. Eine Map wird von dem Spieler gewonnen, der als Erster 3 KOs (Knock-outs) in dieser Map (diesem Spiel) erzielt. Karten-Handicap – Eine Wette darauf, welcher Spieler das Match (den Satz) gewinnt, nachdem das angegebene Karten- (Spiel-)Handicap auf das Endergebnis angewendet wurde. Das Handicap wird auf die Anzahl der von jedem Spieler gewonnenen Karten (Spiele) angewendet. Gesamtzahl der Karten – Eine Wette auf die Gesamtzahl der im Match gespielten Karten (Spiele), die als „über“ oder „unter“ der angegebenen Zahl ausgewertet wird. Genaues Ergebnis (in Karten) – Eine Wette auf das genaue Endergebnis der im Match (Satz) gewonnenen Karten (Spiele). Als Gewinner gilt der Spieler, der als Erster die erforderliche Anzahl an gewonnenen Karten (Spielen) erreicht (z. B. 2 in Bo3, 3 in Bo5).

3.16. Street Fighter:

3.16.4. Street Fighter-Wettmärkte:

Sieger – Eine Wette darauf, welcher Spieler das Match gewinnen wird. Ein Match entspricht in „Street Fighter“-Begriffen einem Satz. X-Map-Sieger – Eine Wette darauf, welcher Spieler die angegebene Map in der Serie gewinnen wird. Eine Map entspricht in „Street Fighter“-Begriffen einem Spiel. Eine Map wird von dem Spieler gewonnen, der als Erster 2 KOs (Knockouts) in dieser Map (diesem Spiel) erzielt. Karten-Handicap – Eine Wette darauf, welcher Spieler das Match (den Satz) gewinnt, nachdem das angegebene Karten- (Spiel-)Handicap auf das Endergebnis angewendet wurde. Das Handicap wird auf die Anzahl der von jedem Spieler gewonnenen Karten (Spiele) angewendet. Gesamtzahl der Karten – Eine Wette auf die Gesamtzahl der im Match gespielten Karten (Spiele), die als „über“ oder „unter“ der angegebenen Zahl ausgewertet wird. Genaues Ergebnis (in Karten) – Eine Wette auf das genaue Endergebnis der im Match (Satz) gewonnenen Karten (Spiele). Als Gewinner gilt der Spieler, der als Erster die erforderliche Anzahl an Karten- (Spiel-)Siegen erreicht (z. B. 2 in Bo3, 3 in Bo5).

3.17. Overwatch 2:

3.17.1. Wenn einer der Spieler innerhalb der ersten 2 Minuten der Spielzeit die Verbindung verliert und nicht innerhalb von 4 Minuten der Spielzeit ab dem Zeitpunkt des Verbindungsverlusts wieder verbunden oder ersetzt werden kann, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte, die diese Karte und dieses Spiel betreffen, für ungültig erklärt. Wenn einer der Spieler nach der 2. Minute der Spielzeit die Verbindung verliert oder das Spiel verlässt, werden Wetten auf die entsprechenden Märkte gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

3.18. Rocket League:

3.18.1. Wird ein Spiel (eine Karte) oder ein Match innerhalb der ersten 2 Minuten der Spielzeit (d. h. von 00:00 bis 1:59) durch Entscheidung des Turnierveranstalters abgebrochen oder für ungültig erklärt, sind alle Wetten auf alle Märkte, die diese Karte und dieses Match betreffen, ungültig. Erfolgt der Abbruch oder die Entscheidung durch den Turnierveranstalter in der 2. Minute oder später, werden alle Wetten auf Märkte, die von dieser Karte oder diesem Match betroffen sind, gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

3.18.2. Rocket-League-Wettmärkte:

Sieger – Eine Wette auf den Sieger des Spiels. Ein Spiel entspricht in Rocket League einer Serie. Sieger der X. Karte – Eine Wette auf den Sieger der angegebenen Karte. Eine Karte entspricht in Rocket League einem Spiel. Karten-Handicap – Eine Wette darauf, ob eine Mannschaft das Spiel (die Serie) gewinnt, nachdem das angegebene Karten- (Spiel-)Handicap auf das Endergebnis der Karte (des Spiels) angewendet wurde. Gesamtzahl der Karten – Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der im Spiel (in der Serie) gespielten Karten (Spiele) über oder unter der angegebenen Zahl liegt. Genaues Ergebnis (in Karten) – Eine Wette auf das genaue Endergebnis des Spiels (der Serie) in Karten (z. B. 2:0, 2:1).

3.19. Age of Empires & Starcraft 2 & Starcraft: Brood War & Warcraft III:

3.19.1. Wird ein Match oder eine Map innerhalb der ersten 10 Minuten der Spielzeit (d. h. von 00:00 bis 9:59) durch Entscheidung des Turnierveranstalters abgebrochen oder für ungültig erklärt, sind alle Wetten auf alle Märkte, die diese Map und dieses Match betreffen, ungültig. Erfolgt der Abbruch oder die Entscheidung über den Sieg in der 10. Minute oder später, werden alle Wetten auf Märkte, die von dieser Karte oder diesem Spiel betroffen sind, gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

3.20. Standoff 2:

3.20.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung verliert und sich nicht wieder einloggen oder ersetzt werden kann, beide Teams dennoch beschließen, im 4-gegen-5-Modus fortzufahren, die Teams mindestens 3 vollständige Runden in dieser Konfiguration spielen und der fünfte Spieler während dieser 3 Runden nicht zurückkehrt, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte, dieses Spiel und die Spielausgangs-Wettmärkte für ungültig erklärt. Zur Klarstellung: Die Zählung der drei Runden beginnt mit der ersten Runde, die im 4-gegen-5-Modus startet; jede Runde, in der die Unterbrechung der Verbindung erst nach Beginn der Runde auftritt, wird nicht auf dieses Limit angerechnet. Wetten auf spezifische Spieler-Märkte, deren Ausgang bereits vor der Unterbrechung der Verbindung des jeweiligen Spielers feststand, bleiben gültig; sollte die Unterbrechung jedoch auftreten und der betroffene Spieler nicht innerhalb von 3 vollständigen 4-gegen-5-Runden zurückkehren, werden Wetten auf alle noch nicht abgerechneten spezifischen Spieler-Märkte für den betroffenen Spieler für ungültig erklärt. 3.20.2. Im Falle eines Neustarts einer Runde bleiben Wetten auf alle relevanten Märkte gültig. Alle betroffenen Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Spielstands der wiederholten Runde abgerechnet.

3.21. Spezifische Regeln für FC 26:

3.21.1. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Sportwettenregeln und den Fußball-Marktregeln abgerechnet. 3.21.2. Spiele dieser Kategorie können mit verschiedenen Fußballsimulationen gespielt werden, unabhängig vom Spieleentwickler, z. B. einschließlich EA Sports FC oder eFootball (ehemals PES). Zudem können unterschiedliche Spielversionen verwendet werden (z. B. FC 24, FC 25 usw.). Solche Unterschiede sind rein informativer Natur und stellen keinen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar. 3.21.3. Die angegebene Spieldauer (z. B. 2x4 oder 2x5 Minuten) bezieht sich auf die Spielzeiteinstellungen und dient lediglich der Information. Abweichungen bei diesen Einstellungen stellen keinen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar. 3.21.4. Falsche Quoten/Spieler/Mannschaften: Werden Wetten auf Märkte mit falschen Quoten/Spielern/Mannschaften platziert, werden alle betroffenen Wetten für ungültig erklärt. 3.21.5. Kameraausfall: Fällt die Kameraübertragung eines Spielers aus und kann nicht innerhalb eines angemessenen Zeitraums im Verhältnis zur erwarteten Dauer des Spiels oder der Karte wiederhergestellt werden, bleiben alle bereits abgerechneten Märkte gültig, während Wetten auf noch nicht abgerechnete Märkte, die von der Unterbrechung betroffen sind, für ungültig erklärt werden. Diese Regel gilt auch, wenn die Kameraübertragung während eines Schlüsselereignisses ausfällt und der Ausgang dieses Ereignisses nicht über offizielle Quellen überprüft werden kann. 3.21.7. Probleme mit dem Stream: Der offizielle Stream bezieht sich auf die primäre Übertragung des Spiels, die den Endnutzern zur Verfügung steht und vom Turnierveranstalter oder offiziellen Sender festgelegt wurde. Ist der offizielle Stream während der gesamten Dauer eines Spiels nicht verfügbar, sind Wetten auf alle Märkte für dieses Spiel ungültig. Wird der offizielle Stream während eines Schlüsselereignisses unterbrochen, bleiben Wetten auf alle Märkte, die vor der Unterbrechung abgerechnet wurden, gültig, während Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte ungültig sind. Der Nachweis einer Stream-Unterbrechung erfolgt anhand der offiziellen Aufzeichnung (VOD) des Spiels, die als entscheidender Beweis dafür dient, wann und wie lange der Stream nicht verfügbar war. Diese Regel gilt für alle Wetten, einschließlich Pre-Match- und Live-Märkte. 3.21.8. Kritische Störungen: Diese Regel gilt für nachgewiesene technische Störungen, die den normalen Spielablauf verhindern, einschließlich, aber nicht beschränkt auf spielverhindernde Fehler, Spielabstürze oder Internet-/Netzwerkausfälle, die einen Spieler, eine Mannschaft oder ein Turnierstudio betreffen. Tritt eine solche Störung auf, ohne dass ein entscheidendes oder wesentliches Ereignis stattgefunden hat, und bleiben die Quoten unverändert, kann das Spiel neu gestartet werden, und Wetten auf alle relevanten Märkte bleiben gültig. Tritt die Störung nach einem entscheidenden oder wesentlichen Ereignis auf oder lässt sich der Zeitpunkt der Störung nicht eindeutig bestimmen, sind Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte ungültig, während Wetten auf alle bereits abgerechneten Märkte gültig bleiben. Lässt sich der Zeitpunkt der Störung eindeutig feststellen, bleiben Wetten auf bis zu diesem Zeitpunkt festgestellte Märkte gültig und werden entsprechend abgerechnet, während Wetten auf die verbleibenden noch nicht abgerechneten Märkte ungültig sind. 3.21.9. Probleme mit der Farbe des Namensschilds/Gamepads: Solche Probleme rechtfertigen keine Ungültigerklärung von Wetten.

3.22. Spezifische Regeln für NBA 2K26:

3.22.1. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Geschäftsbedingungen und den Regeln für Basketballmärkte abgerechnet. 3.22.2. Spiele dieser Kategorie können mit verschiedenen Spielversionen ausgetragen werden, darunter NBA 2K24, NBA 2K25 oder NBA 2K26. Solche Unterschiede sind rein informativer Natur und stellen keinen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar. 3.22.3. Die angegebene Spieldauer (z. B. 4 × 5 Minuten) bezieht sich auf die Spielzeiteinstellungen und dient lediglich der Information. Abweichungen von diesen Einstellungen stellen keinen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar. 3.22.4. Falsche Quoten/Spieler: Werden Wetten auf Märkte mit falschen Quoten/Spielern platziert, werden alle betroffenen Wetten für ungültig erklärt. 3.22.5. Falsche Mannschaften/Spieler: Wird das Spiel vorzeitig unterbrochen und hat noch kein wesentliches Ereignis (wie z. B. ein Korb) stattgefunden, kann das Spiel neu gestartet werden. Hat sich bereits ein wesentliches Ereignis ereignet, werden Wetten auf alle betroffenen Märkte für ungültig erklärt. 3.22.6. Kameraausfall: Wenn die Kameraübertragung eines Spielers ausfällt und nicht innerhalb eines angemessenen Zeitraums im Verhältnis zur erwarteten Dauer des Spiels oder der Karte wiederhergestellt werden kann, bleiben Wetten auf alle bereits abgerechneten Märkte gültig, während Wetten auf noch nicht abgerechnete Märkte, die von der Unterbrechung betroffen sind, für ungültig erklärt werden. Diese Regel gilt auch, wenn die Kameraübertragung während eines Schlüsselereignisses ausfällt und das Ergebnis dieses Ereignisses nicht über offizielle Quellen überprüft werden kann. 3.22.7. Probleme mit dem Stream: Der offizielle Stream bezieht sich auf die primäre Übertragung des Spiels, die den Nutzern zur Verfügung steht und vom Turnierveranstalter oder offiziellen Sender festgelegt wurde. Ist der offizielle Stream während der gesamten Dauer eines Spiels nicht verfügbar, sind Wetten auf alle Märkte für dieses Spiel ungültig. Wird der offizielle Stream während eines Schlüsselereignisses unterbrochen, bleiben Wetten auf alle Märkte, die vor der Unterbrechung abgerechnet wurden, gültig, während Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte ungültig sind. Der Nachweis einer Stream-Unterbrechung erfolgt anhand der offiziellen Aufzeichnung (VOD) des Spiels, die als entscheidender Beweis dafür dient, wann und wie lange der Stream nicht verfügbar war. Diese Regel gilt für alle Wetten, einschließlich Pre-Match- und Live-Märkte. 3.22.8. Kritische Störungen: Diese Regel gilt für nachgewiesene technische Störungen, die den normalen Spielablauf verhindern, einschließlich, aber nicht beschränkt auf spielverhindernde Fehler, Spielabstürze oder Internet-/Netzwerkausfälle, die einen Spieler, eine Mannschaft oder ein Turnierstudio betreffen. Tritt eine solche Störung während eines Spiels auf und hat noch kein Schlüssel- oder bedeutendes Ereignis stattgefunden und bleiben die Quoten unverändert, kann das Spiel neu gestartet werden und alle Wetten auf die betreffenden Märkte bleiben gültig. Tritt die Störung während eines Spiels nach einem entscheidenden oder wesentlichen Ereignis auf oder lässt sich der Zeitpunkt der Störung nicht eindeutig bestimmen, sind Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte ungültig, während Wetten auf die bereits abgerechneten Märkte gültig bleiben. Lässt sich der Zeitpunkt der Störung eindeutig bestimmen, bleiben Wetten auf die bis zu diesem Zeitpunkt festgestellten Märkte gültig und werden entsprechend abgerechnet, während Wetten auf die verbleibenden, noch nicht abgerechneten Märkte ungültig sind. 3.22.9. Probleme mit der Farbe des Namensschilds/Gamepads: Solche Probleme rechtfertigen keine Ungültigerklärung von Wetten.

3.23. Spezifische Regeln für Cricket 24:

3.23.1. Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Geschäftsbedingungen und den Regeln für Cricket-Märkte abgerechnet. 3.23.2. Spiele dieser Kategorie werden in der Regel im 5-Over-Format ausgetragen (jede Mannschaft schlägt maximal 5 Overs). Das angegebene Format bezieht sich auf die Einstellungen während des Spiels und dient lediglich der Information. Abweichungen von diesen Einstellungen stellen keinen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar. 3.23.3. Spiele können unter Verwendung verschiedener Spielvarianten ausgetragen werden, darunter Cricket 23 oder Cricket 24. Solche Unterschiede dienen lediglich der Information und stellen keinen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar. 3.23.4. Falsche Quoten/Spieler: Werden Wetten auf Märkte mit falschen Quoten/Spielern platziert, werden die Wetten auf alle betroffenen Märkte für ungültig erklärt. 3.23.5. Falsche Mannschaften/Spieler: Wird das Spiel vorzeitig abgebrochen und hat noch kein wesentliches Ereignis (wie z. B. ein Korb) stattgefunden, kann das Spiel neu gestartet werden. Hat bereits ein wesentliches Ereignis stattgefunden, werden alle Wetten für ungültig erklärt. 3.23.6. Kameraausfall: Wenn die Kameraübertragung eines Spielers ausfällt und nicht innerhalb eines angemessenen Zeitraums im Verhältnis zur erwarteten Dauer des Spiels oder der Karte wiederhergestellt werden kann, bleiben Wetten auf alle bereits abgerechneten Märkte gültig, während Wetten auf noch nicht abgerechnete Märkte, die von der Unterbrechung betroffen sind, ungültig sind. Diese Regel gilt auch, wenn die Kameraübertragung während eines Schlüsselereignisses ausfällt und das Ergebnis dieses Ereignisses nicht durch offizielle Quellen überprüft werden kann. 3.23.7. Streaming-Probleme: Der offizielle Stream bezieht sich auf die primäre Übertragung des Spiels, die den Nutzern zur Verfügung steht und vom Turnierveranstalter oder offiziellen Sender festgelegt wird. Ist der offizielle Stream während der gesamten Dauer eines Spiels nicht verfügbar, sind Wetten auf alle Märkte für dieses Spiel ungültig. Wird der offizielle Stream während eines Schlüsselereignisses unterbrochen, bleiben Wetten auf alle Märkte, die vor der Unterbrechung abgerechnet wurden, gültig, während Wetten auf alle noch nicht abgerechneten Märkte ungültig sind. Der Nachweis einer Stream-Unterbrechung erfolgt anhand der offiziellen Aufzeichnung (VOD) des Spiels, die als entscheidender Beweis dafür dient, wann und wie lange der Stream nicht verfügbar war. Diese Regel gilt für alle Wetten, einschließlich Pre-Match- und Live-Märkte. 3.23.8. Kritische Störungen: Diese Regel gilt für nachgewiesene technische Störungen, die den normalen Spielverlauf verhindern, einschließlich, aber nicht beschränkt auf spielverhindernde Fehler, Spielabstürze oder Internet-/Netzwerkausfälle, die einen Spieler, eine Mannschaft oder ein Turnierstudio betreffen. Tritt eine solche Störung in einem Spiel auf und hat noch kein Schlüssel- oder bedeutendes Ereignis stattgefunden, bleiben die Quoten unverändert, und das Spiel kann neu gestartet werden; Wetten auf alle damit verbundenen Märkte bleiben gültig. Tritt die Störung in einem Spiel nach einem entscheidenden oder wesentlichen Ereignis auf oder lässt sich der Zeitpunkt der Störung nicht eindeutig bestimmen, sind Wetten auf Märkte, die nach der Störung noch nicht abgerechnet wurden, ungültig, während Wetten auf bereits abgerechnete Märkte gültig bleiben. Lässt sich der Zeitpunkt der Störung eindeutig bestimmen, bleiben Wetten auf bis zu diesem Zeitpunkt feststehende Märkte gültig und werden entsprechend abgerechnet, während Wetten auf verbleibende, noch nicht abgerechnete Märkte ungültig sind. 3.23.9. Probleme mit der Farbe des Typenschilds/Gamepads: Solche Probleme rechtfertigen keine Ungültigerklärung von Wetten.

IV. Regeln für E-Sport-Wetten

1. Allgemeine Regeln 1.1 Allgemeine Bestimmungen

1.1.1. Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, jede Wette zu stornieren, die auf einen Markt mit falschen Quoten platziert wurde (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Tippfehler, technische Fehler oder Backoffice-Fehler sowie offensichtliche Preisfehler), sowie Wetten, die nach Beginn des Ereignisses oder während technischer Störungen platziert wurden.

1.1.2. Alle Wetten werden abgerechnet, sobald das Ergebnis des jeweiligen Marktes bedingungslos feststeht.

1.1.3. Die Verfügbarkeit von Video-Streaming oder Archivaufnahmen wird nicht garantiert.

1.1.4. Die Bestimmungen in Abschnitt III gelten nicht für die in diesem Abschnitt IV genannten E-Sport-Veranstaltungen. 1.2 Marktdefinitionen 1.2.1 Spiel (1X2) Ein Markt, auf dem auf den Ausgang eines Spiels oder einer Veranstaltung gewettet werden kann.

  • 1 — Heimmannschaft oder das links aufgeführte Team
  • X — Unentschieden (falls zutreffend)
  • 2 – Auswärtsmannschaft oder die rechts aufgeführte Mannschaft

1.2.2 Genaues Ergebnis Ein Markt, bei dem auf das genaue Ergebnis (Zwischen- oder Endstand) eines Spiels oder einer Veranstaltung gewettet werden kann. 1.2.3 Über/Unter (Gesamtzahlen) Ein Markt, bei dem darauf gewettet werden kann, ob die Gesamtzahl vordefinierter Ereignisse (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) über oder unter der in der Marktbeschreibung angegebenen Linie liegt. Wenn die Gesamtzahl der Ereignisse genau der in der Marktbeschreibung angegebenen Wettlinie entspricht, werden Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt. Beispiel: Wenn die Wettlinie bei 128,0 Punkten liegt und das Spiel 64:64 (insgesamt 128) endet, sind alle betroffenen Wetten ungültig. 1.2.4 Gerade/Ungerade Ein Markt, bei dem darauf gewettet werden kann, ob die Gesamtzahl der vordefinierten Ereignisse:

  • Ungerade — 1, 3, 5 usw.
  • Gerade – 0, 2, 4 usw.

Null gilt als gerade Zahl. 1.2.5 Halbzeit / Endstand Ein Markt, bei dem auf das Ergebnis zur Halbzeit und das Endergebnis gewettet werden kann. Beispiel: Wenn der Halbzeitstand 1:0 und das Endergebnis 1:1 lautet, ist das gewinnende Ergebnis 1/X. Wenn das Spielformat von der im Markt beschriebenen Struktur abweicht (z. B. wenn nicht in zwei Halbzeiten gespielt wird), sind alle betroffenen Wetten ungültig. 1.2.6 Periodenwetten Ein Markt, bei dem auf das Ergebnis einer bestimmten Spielperiode innerhalb eines Spiels/Ereignisses gewettet werden kann. 1.2.7 „Draw No Bet“ (DNB) Ein Markt, bei dem ausschließlich auf „1“ oder „2“ gewettet werden kann. Endet das Spiel unentschieden, wird die Wette auf diesem Markt für ungültig erklärt. 1.2.8 Handicap Ein Markt, bei dem das angegebene Handicap zum Endergebnis addiert oder davon abgezogen wird, um die Wette abzuwickeln. Wenn das angepasste Ergebnis dem in der Marktbeschreibung genannten Handicap entspricht, werden alle betroffenen Wetten für ungültig erklärt. 1.2.9 Asiatisches Handicap Beispiel: Heimmannschaft (-1,75) gegen Auswärtsmannschaft (+1,75). Der Einsatz wird zu gleichen Teilen auf zwei Wetten aufgeteilt:

  • (-1,5) und (-2,0) für den Favoriten
  • (+1,5) und (+2,0) für den Außenseiter

Beispiel für die Auswertung:

  • Sieg mit 3 oder mehr Toren → Voller Gewinn
  • Sieg mit genau 2 Toren Vorsprung → Halber Gewinn (ein Teil gewinnt, ein Teil wird zurückerstattet)
  • Sieg mit 1 Tor oder weniger / Unentschieden / Niederlage → Voller Verlust

1.2.10 Doppelte Chance Ein Markt, bei dem es möglich ist, gleichzeitig auf zwei Ergebnisse zu wetten:

  • 1X — Heimsieg oder Unentschieden
  • 12 — Heimsieg oder Auswärtssieg
  • X2 – Unentschieden oder Auswärtssieg

1.2.11 Mannschaft, die das erste Tor erzielt und gewinnt Die ausgewählte Mannschaft muss das erste Tor erzielen und das Spiel gewinnen. Werden keine Tore erzielt, sind Wetten auf alle betroffenen Märkte ungültig. 1.2.12 Viertel / Halbzeit / Spielabschnitt X (Ergebnis während des Spielabschnitts) Bezieht sich ausschließlich auf Ereignisse, die innerhalb des angegebenen Zeitraums stattfinden. Ergebnisse aus anderen Spielabschnitten werden nicht berücksichtigt. Weicht das Spielformat vom angegebenen Format ab, sind Wetten auf betroffene Märkte ungültig. 1.2.13 Ergebnis am Ende von Viertel / Halbzeit / Spielabschnitt X Bezieht sich auf das kumulierte Ergebnis am Ende des angegebenen Zeitraums, einschließlich aller vorherigen Spielabschnitte. 1.2.14 Rennen um X Punkte / Tore Bezieht sich auf die Mannschaft oder den Teilnehmer, die bzw. der die angegebene Zahl als Erste bzw. Erster erreicht. Wird die angegebene Gesamtzahl nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums (falls zutreffend) erreicht, sind Wetten auf alle betroffenen Märkte ungültig, sofern nicht anders angegeben. 1.2.15 Gewinner von Punkt X / Tor X Bezieht sich auf den Teilnehmer, der den angegebenen Punkt/das angegebene Tor erzielt. Tritt das Ereignis nicht innerhalb des festgelegten Zeitraums ein (sofern zutreffend), werden Wetten auf alle betroffenen Märkte für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben. 1.2.16 Mannschaft, die alle Halbzeiten/Perioden gewinnt: Die angegebene Mannschaft muss in jeder festgelegten Halbzeit/Periode mehr Tore/Punkte erzielen als der Gegner. 2. eSports-Regeln 2.1 Spielformat im eSoccer: Zwei Halbzeiten à:

  • 2 × 3 Minuten
  • 2 × 4 Minuten
  • 2 × 6 Minuten
  • 2 × 15 Minuten

Einschließlich Nachspielzeit. Ohne Verlängerung und Elfmeterschießen, sofern nicht anders angegeben. Auswertung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln ausgewertet. Gemäß den gP-Marktregeln (Gaming Pulse) werden Punkte auf der Grundlage der Leistung im Spiel berechnet: Ein erzieltes Tor bringt +1,0 Punkt, ein Torschuss +0,2 Punkte.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.2 eSoccer: Volta-Spielformat Zwei Halbzeiten à 3 Minuten. Beinhaltet Nachspielzeit und Verlängerung. Schießereien sind ausgeschlossen. Bei der Abrechnung der Märkte wird die Verlängerung nicht berücksichtigt, sofern nicht anders angegeben. Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.3 eSoccer: Format des Elfmeterschießens 5 Elfmeter pro Mannschaft. Bei Gleichstand nach jeweils 5 Elfmetern gilt das „Sudden Death“-Verfahren. Die Abrechnung von Wetten auf alle Märkte erfolgt gemäß den Allgemeinen Regeln.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.4 eSoccer: X-Battle FC-Spielformat Zwei Halbzeiten von jeweils 30 Sekunden. Eine Verlängerung ist nicht vorgesehen. Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.5 eBasketball-Spielformat 4 Viertel à 6 Minuten. Eine Verlängerung ist nicht vorgesehen, sofern nicht anders angegeben. Die Abrechnung von Wetten auf alle Märkte erfolgt gemäß den Allgemeinen Regeln.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.6 eBasketball: Blitz-Spielformat 1 Viertel à 1 Minute. Eine Verlängerung ist nicht vorgesehen. Die Abrechnung von Wetten auf alle Märkte erfolgt gemäß den Allgemeinen Regeln.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.7 eFighting Gilt für:

  • Injustice – Betby Games Almanac
  • Mortal Kombat – Betby Games Almanac

2.7.1 Märkte für den Match-Ausgang

Sieger

Wette auf den Charakter, der den Kampf insgesamt gewinnt. 2.7.2 Marktdefinitionen

Gesundheitsbalken

Jeder Kämpfer verfügt über zwei (2) Gesundheitsbalken. Der zweite Gesundheitsbalken wird erst aktiv, nachdem der erste Gesundheitsbalken vollständig aufgebraucht ist.

Erster Treffer

Wetten Sie auf den ersten erfolgreichen Angriff, der während des Kampfes landet.

Clash

Eine spezielle Mechanik während des Kampfes, bei der beide Kämpfer in einen Wettstreit treten, um Gesundheit wiederherzustellen. Der Ausgang eines Clashes kann wie folgt ausfallen:

  • Gewonnen von Kämpfer A
  • Gewonnen von Kämpfer B
  • Endet unentschieden

Supermove

Ein seltener und mächtiger Move, der jedem Charakter eigen ist und unter bestimmten Bedingungen im Spiel ausgeführt wird.

Gibt es Gnade?

Bezieht sich darauf, ob die „Gnade“-Mechanik zum Einsatz kommt – eine Situation, in der ein Kämpfer den Gegner absichtlich verschont, anstatt den Kampf sofort zu beenden.

Finish-Methode

Bezieht sich auf die Methode, mit der der Gegner besiegt wird. Dazu können unter anderem gehören:

  • Fatality
  • Brutality
  • Normaler Treffer
  • Andere offiziell anerkannte Finishing-Mechaniken

Verbleibende HP des Siegers

Bezieht sich auf die verbleibende Lebensenergie des siegreichen Charakters am Ende des Spiels. Die Auswertung von Wetten auf allen Märkten erfolgt gemäß den offiziellen Ergebnissen im Spiel und den Allgemeinen Regeln. 2.8 eCricket-Spielformat: 2 Innings (5 Overs pro Inning, 6 Würfe pro Over). Die Auswertung von Wetten auf allen Märkten erfolgt gemäß den Allgemeinen Regeln.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanach 2.9 eCricket: Super-Over-Spielformat 1 Over pro Mannschaft. Die Abrechnung von Wetten auf alle Märkte erfolgt gemäß den Allgemeinen Regeln.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.10 eCricket: X-Battle-Bats-Spielformat 10 Runden (1 Treffer pro Runde). Keine zusätzlichen Innings. Die Abrechnung von Wetten auf allen Märkten erfolgt gemäß den Allgemeinen Regeln.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.11 eShooter: CS2 (MR15) Spielformat: Das erste Team, das 8 Runden erreicht, gewinnt. Die Abrechnung von Wetten auf allen Märkten erfolgt gemäß den Allgemeinen Regeln.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.12 eShooter: CS2 (BO3) Spielformat: Best-of-3-Maps (wer zuerst 2 Siege erzielt, gewinnt). Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.13 eHorse Racing Spielformat: 8–24 Teilnehmer. Distanz: 800–3200 Meter. Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.14 eTennis Die Abrechnung von Wetten auf allen Märkten erfolgt gemäß den Allgemeinen Geschäftsbedingungen.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.15 eVolleyball Spielformat: 1 Satz bis 25 Punkte. Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.16 eBoxing-Spielformat: 1 Runde à 2 Minuten. Die Abrechnung von Wetten auf allen Märkten erfolgt gemäß den Allgemeinen Regeln.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.17 eKabaddi-Spielformat: 2 Halbzeiten à 5 Minuten. Die Abrechnung von Wetten auf alle Märkte erfolgt gemäß den Allgemeinen Regeln.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.18 eVaquejada-Spielformat: 4 Runden (jeweils 4 Versuche). Abrechnung: Wetten auf alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.19 eMMA-Spielformat: 1 Runde. Die Abrechnung von Wetten auf alle Märkte erfolgt gemäß den Allgemeinen Regeln.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.20 eAmerican Football – Spielformat: 4 Viertel à 2 Minuten. Eine Verlängerung ist nicht enthalten, sofern nicht anders angegeben. Die Abrechnung von Wetten auf alle Märkte erfolgt gemäß den Allgemeinen Regeln.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.21 eFootvolley-Spielformat: Best-of-3-Sätze (wer zuerst 2 Sätze gewinnt), jeder Satz bis 11 Punkte. Die Abrechnung von Wetten auf alle Märkte erfolgt gemäß den Allgemeinen Regeln.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.22 eTeqball-Spielformat: Best-of-3-Sätze (wer zuerst 2 Sätze gewinnt), jeder Satz bis 12 Punkte. Die Abrechnung von Wetten auf alle Märkte erfolgt gemäß den Allgemeinen Regeln.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.23 eEishockey-Spielformat: 3 Drittel à 3 Minuten. Eine Verlängerung ist nicht enthalten, sofern nicht anders angegeben. Die Abrechnung von Wetten auf alle Märkte erfolgt gemäß den Allgemeinen Regeln. Gemäß den gP-Marktregeln (Gaming Pulse) werden Punkte auf der Grundlage der Leistung im Spiel berechnet: Ein Tor bringt +1,0 Punkt, ein Schuss +0,2 Punkte.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac 2.24 Formate für E-Tischtennis

  • Best of 5 Sätze (wer zuerst 3 gewinnt), 11 Punkte pro Satz (mit Balance)
  • Best of 7 Sätze (wer zuerst 4 gewinnt), 7 Punkte pro Satz (ohne Ausgleich)

Die Abrechnung von Wetten auf alle Märkte erfolgt gemäß den Allgemeinen Regeln.

Ergebnisseite:

Betby Games Almanac

V. Regeln für Windhund-, Pferde- und Trabrennen

1. Allgemeines

1.1 Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Ergebniserklärung der zuständigen Rennbehörde am Tag des Rennens abgerechnet. 1.2 Im Falle eines Gleichstands (Dead Heat) wird die Wette zum Nennwert, geteilt durch die Anzahl der Gewinner des Gleichstands, ausgezahlt. 1.3 Obwohl der Sportwettenanbieter bestrebt ist, die aktuellsten und genauesten Daten bereitzustellen, haftet er nicht für Fehler in Bezug auf die Daten zu Pferde-, Windhund- oder Trabrennen.

2. Marktspezifische Regeln

2.1 Für den Markt „Siegwetten“ gelten die Regeln für Gleichplatzierungen. 2.2 Für den Markt „Platzwetten“ gelten die folgenden Regeln: 2.2.1 Bei 8 oder mehr Teilnehmern in einem Rennen werden die Plätze 1, 2 und 3 ausgezahlt. Wird eine Wette platziert, wenn das Feld aus 8 oder mehr Teilnehmern besteht, und wird das Feld später auf 7 oder weniger Teilnehmer reduziert, werden der erste, zweite und dritte Platz ausgezahlt, es gelten jedoch Abzüge. Siehe Abzugstabelle in Ziffer 3.3.5. 2.2.2. Es gelten die Regeln für Gleichplatzierungen. 2.3. Für den Markt „Top-2-Wetten“ gelten die folgenden Regeln: 2.3.1. Es wird auf Teilnehmer ausgezahlt, die im Rennen den 1. oder 2. Platz belegen. 2.3.2. Wetten sind nur für Rennen mit mindestens 5 Teilnehmern gültig. Alle Wetten, die auf ein Rennen mit weniger als 5 Teilnehmern platziert wurden, werden für ungültig erklärt. 2.3.3. Es gelten die Regeln für Gleichplatzierungen.

3. Abrechnungs- und Stornierungsregeln

3.1. Rückzüge 3.1.1. Wird ein Teilnehmer zurückgezogen, wird der Einsatz zurückerstattet. 3.2. Abgebrochene, verschobene und verlegte Rennen 3.2.1. Wird ein Rennen abgebrochen oder an einen anderen Austragungsort/eine andere Rennbahn verlegt (einschließlich der Verlegung auf eine andere Rennbahn am selben Austragungsort) oder auf einen anderen Termin verschoben, sind Einzelwetten ungültig. Betroffene Kombiwetten werden unter Ausschluss dieses Ereignisses neu berechnet. 3.2.2. Wird ein Rennen verschoben und so neu angesetzt, dass es am selben Austragungsort innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit des Rennens stattfindet, bleiben alle Wetten gültig, als wäre das Rennen nicht verschoben worden. 3.2.3. Werden aufgrund eines verschobenen Rennens am selben Austragungsort zurückgezogene Teilnehmer wieder zugelassen, sind alle Wetten ungültig. 3.3. Abzüge 3.3.1. Jede Wette kann nach der Platzierung der Wette einem Abzug unterliegen. Diese Abzüge werden auf den Nennwert (erwarteten Gewinn) der Wette angewendet. 3.3.2. Im Falle von Rückzügen nach Bekanntgabe des endgültigen Teilnehmerfeldes und nachdem die Wette platziert wurde, gelten Abzüge auf den Nennwert der gewinnenden Wetten gemäß der Abzugstabelle – siehe Abzugstabelle in Ziffer 3.3.5. 3.3.3. Die Berechnung der Abzüge erfolgt als Prozentsatz, der vom Gewinnbetrag des Einsatzes abgezogen wird. 3.3.4. Für den Fall, dass mehrere Teilnehmer aus einem Rennen zurückgezogen werden, wird ein kombinierter Abzugssatz berechnet, indem die Abzugssätze der einzelnen zurückgezogenen Teilnehmer gemäß der Abzugstabelle addiert werden. Siehe Abzugstabelle in Ziffer 3.3.5 3.3.5. Abzugstabelle

Quoten von

Quoten bis (<=,

Markt „Sieg“

Markt „Top

Markt

(>, mehr

oder gleich)

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2/“ (%)*

„Platz“ (%)*

als)

1,00 1,01 76 40 26 1,01 1,02 75 40 26 1,02 1,03 75 40 26 1,03 1,04 73 40 26 1,04 1,05 73 40 26 1,05 1,06 73 40 26 1,06 1,07 73 40 26 1,07 1,08 72 40 26 1,08 1,09 72 40 26 1,09 1,10 72 40 26 1,10 1,12 71 40 26 1,12 1,14 71 40 26 1,14 1,16 71 40 26 1,16 1,18 69 40 26 1,18 1,20 69 39 26 1,20 1,22 67 39 26 1,22 1,24 65 38 26 1,24 1,25 65 38 26 1,25 1,26 65 38 26 1,26 1,28 65 38 26 1,28 1,30 65 38 26 1,30 1,35 62 38 26 1,35 1,40 60 37 25 1,40 1,45 56 37 25 1,45 1,50 55 37 25 1,50 1,55 53 36 24 1,55 1,60 51 36 24 1,60 1,65 49 35 24 1,65 1,70 47 34 24 1,70 1,75 46 34 23 1,75 1,80 45 34 23 1,80 1,85 44 33 23 1,85 1,90 43 33 23 1,90 1,95 41 32 22 1,95 2,00 40 32 22 2,00 2,05 40 32 22 2,05 2,10 39 31 22 2,10 2,15 37 31 21 2,15 2,20 36 30 21 2,20 2,25 36 30 21 2,25 2,30 35 29 21 2,30 2,35 34 29 21 2,35 2,40 33 29 20 2,40 2,45 31 28 20 2,45 2,50 31 28 20 2,50 2,60 30 27 19 2,60 2,70 29 27 19 2,70 2,80 28 26 18 2,80 2,90 27 25 18 2,90 3,00 26 25 18 3,00 3,10 25 24 17 3,10 3,20 24 23 17 3,20 3,30 23 22 16 3,30 3,40 22 22 16 3,40 3,50 22 22 16 3,50 3,60 21 21 15 3,60 3,70 20 21 15 3,70 3,80 20 20 15 3,80 3,90 19 20 14 3,90 4,00 19 20 14 4,00 4,20 18 19 14 4,20 4,40 18 19 14 4,40 4,50 18 19 14 4,50 4,60 16 18 14 4,60 4,80 15 17 13 4,80 5,00 15 17 13 5,00 5,50 13 15 12 5,50 6,00 12 15 12 6,00 6,50 11 14 11 6,50 7,00 10 13 10 7,00 7,50 9 12 9 7,50 8,00 8 11 8 8,00 8,50 8 11 8 8,50 9,00 7 10 7 9,00 9,50 7 10 7 9,50 10,00 6 8 6 10,00 11,00 5 7 5 11,00 12,00 5 7 5 12,00 13,00 4 6 4 13,00 14,00 4 6 4 14,00 15,00 3 4 3 15,00 16,00 3 4 3 16,00 17,00 3 4 3 17.00 18.00 2 3 2 18.00 19.00 2 3 2 19.00 20.00 2 3 2 20.00 ~ 0 0 0 *Die Spalte gibt den Abzug vom Nennwert der Gewinne der jeweiligen Wette an. 3.4. Fehler 3.4.1. Veröffentlicht, stellt das Sportwettenangebot falsche Wettinformationen zu einem Pferderenn-, Windhund- oder Trabrennen-Event bereit oder gibt diese an – einschließlich, aber nicht beschränkt auf die Angabe falscher Quoten –, behält sich das Sportwettenangebot unabhängig von der Ursache oder Quelle eines solchen Fehlers das Recht vor, die jeweilige Wette für ungültig zu erklären. 3.5. Annahme von Wetten nach Beginn des Rennens 3.5.1. Wird eine Einzelwette versehentlich nach dem offiziellen Startzeitpunkt der Veranstaltung angenommen, wird die Wette für ungültig erklärt und dem Endnutzer zurückerstattet. 3.5.2. Wurde eine Wette im Rahmen einer Kombiwette nach dem offiziellen Startzeitpunkt der Veranstaltung angenommen, gilt diese Veranstaltung als ungültig, und die verbleibenden Teilwetten der Kombiwette bleiben bestehen. 3.6. Sonstiges 3.6.1. Wird ein Pferd oder ein Windhund auf Anordnung der Rennkommissare kurzfristig zurückgezogen, werden alle Wetten unter Berücksichtigung der Entscheidung der Rennkommissare bezüglich des Status des Pferdes oder des Windhunds (je nach Fall) ausgezahlt, einschließlich Abzügen bei den verbleibenden Teilnehmern. Siehe Abzugstabelle in Ziffer 3.5.5. 3.6.2. Wetten werden gemäß der offiziellen Entscheidung der Rennkommissare am Renntag abgerechnet. Wird ein Pferd/Hund später aus irgendeinem Grund disqualifiziert oder werden die Platzierungen zu einem späteren Zeitpunkt geändert, gilt für die Abrechnung der Wetten das offizielle Ergebnis, wie es von den Rennkommissaren am Renntag verkündet wurde.

VI. Prognosen
VI. Prognosen

1. Allgemeine Regeln 1.1. Geltungsbereich der Prognosen: Der Abschnitt „Prognosen“ umfasst Wettmärkte zu verschiedenen Ereignissen, darunter unter anderem Politik, Kunst, Unterhaltung, Wissenschaft und besondere sportliche Meilensteine. 1.2. Spezifische Marktregeln (Tooltips): Aufgrund der Einzigartigkeit jedes „Prognosen“-Marktes werden die spezifischen Kriterien für die Abrechnung, die Gewinnbedingungen und die maßgeblichen Zeitrahmen direkt in den Informations-Tooltips (gekennzeichnet mit dem „i“-Symbol) neben dem jeweiligen Markt angegeben. Durch das Platzieren einer Wette auf einen „Prognosen“-Markt bestätigt der Endnutzer, dass er die im jeweiligen Tooltip angegebenen spezifischen Abrechnungsregeln gelesen und akzeptiert hat.

  • Im Falle eines Widerspruchs zwischen den Allgemeinen Sportwetten-Regeln und den

Informationen im Markt-Tooltip haben die Informationen im Tooltip Vorrang. 1.3. Quellen und Abrechnung: Die offiziellen Quellen (Websites, behördliche Aufzeichnungen oder offizielle Bekanntmachungen), die zur Überprüfung des Ergebnisses eines „Predictions“-Marktes herangezogen werden, werden im Informations-Tooltip des Marktes angegeben.

  • Sollte eine angegebene Quelle nicht mehr verfügbar sein oder mehrdeutige Daten liefern, behält sich das

behält sich das Sportwettenangebot das Recht vor, andere öffentlich anerkannte und seriöse Quellen zur Ermittlung des Ergebnisses heranzuziehen. 1.4. Verschiebungen und Absagen: Sofern im Tooltip nicht anders angegeben, werden alle noch nicht abgerechneten Wetten für ungültig erklärt (und erstattet), wenn eine Veranstaltung der Kategorie „Vorhersagen“ aufgrund objektiver Umstände oder höherer Gewalt für einen Zeitraum von mehr als 1 (einem) Jahr ab dem erwarteten Stichtag abgesagt, auf unbestimmte Zeit verschoben oder gar nicht mehr ausgetragen wird. Wird im Tooltip ein bestimmter Stichtag für das Ergebnis genannt, erfolgt die Abrechnung der Wette auf Grundlage der Situation genau zu diesem Stichtag.